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naskar

Ordine del Drago
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  1. Terre

    x4 Tomba Infestata da Erbacce

    x13 Foresta

    x3 Palude

    Accellerini

    x4 Uccelli del Paradiso

    Spedinanti

    x4 Thallid

    x4 Thallid Spora Mortale

    x3 Thallid Psicotropo

    x4 Divoratore Thallid

    Pompanti

    X4 Thallid Spargispore

    x3 Sporoloth l'Antico

    x2 Mycoloth

    Incantesimi

    x4 Fronde Artigliate (4 danni a ogni volante che ti attacca)

    x3 Attrito (Paghi black,sacrifichi una pedina e spacchi una creatura non nera all'oppo)

    x2 Vite Parallele (Stesso effetto di Stagione del Raddoppio ma si cala a 4)

    Stregonerie

    x2 Evoluzione Parallela

    Per me è questa la versione migliore;gli incantesimi provvedono a eliminare volanti e creature non-nere fastidiose,ho scelto incatesimi apposta perchè occupano pochi slot ma non saprei dire se magari era meglio levare Evoluzione Prallela,Sporoloth,Vite Parallele e Attrito per aggiungere 10 spacchini che pure che colpiscono una volta sola capitano più spesso.

  2. Ho giocato a MTG per anni ma dopo essermi staccato ho ripreso da pochi giorni e rivedendo le ultime espansioni mi ritrovo la nuova meccanica delle trasformazioni da sperimentare,dunque tra Licantropi e Vampiri ho scelto i primi.

    Terre

    x8 Mountain

    x8 Forest

    x4 Taiga

    Creature

    x4 Mayor of Avabruck / Howlpack Alpha

    x4 Gatstaf Sheperd / Gatstaf Howler

    x4 Village Ironsmith / IronFang

    x3 Daybreak Ranger / Nightfall Predator

    x3 Hanweir Watchkeep / Bane of Hanweir

    x2 Ulvenwald Mystics / Ulvenwald Primordials

    x2 Instigator Gang / Wildblood Pack

    Incantesimi

    x4 Full Moon's Rise

    x3 Heat of Battle

    Istantanei

    x4 Moonmist

    x4 Incinerate

    x3 Magma Jet

    Come vedete il grimorio è tipicamente aggro green/red che punta a fare danni più in fretta possibile anche tramite Heat of Battle che fa 1 danno a ogni giocatore in difesa per il numero di creature bloccanti,unica cosa è che spesso necessito di usare Moonmist per la trasformazione,ma spesso reggo abbastanza tra le rigenerazioni di Full Moon's Rise e il boost del Mayor of Avabruck che pompa anche Lycans in forma umana da poterla usare in tempo,dopo averla usata poi è il casino totale;se l'oppo vuole far tornare umani i Lycans è costretto a saltare un turno. :lol:

  3. Proprio per dargli una base solida avevo pensato a una versione WU tipo counter/angelo ecco la lista che gioco online:

    terre:

    x4 flooded strand

    x4 polluted delta(conoscete altre fetch come flooded strand?)

    x8 island

    x4 plains

    creature:

    x4 pristine angel

    x3 admonition angel

    counters:

    x4 mana drain

    x4 mana leak

    x4 counterspell

    x3 dream fracture

    x3 dissipate

    x3 cancel

    rimbalzini:

    x4 boomerang

    x4 disperse

    x4 remand

    Con i 21 counters e i 12 rimbalzini controllo il game,le fatch servono ovviamente per scremare il mazzo,gli angeli che ho scelto sono il pristine perchè da stappato è indistruttibile e imbersagliabile(meglio di akroma dico io e nemmeno leggendario) e anche se ci attaco lo stappo tranquillamente nel turno dell'oppo mentre countero,l'admonition invece mi fa da removal permanente e tra le fetch e la terra che gioco sacrificando la fetch rimuovo 2 permanenti all'oppo in un turno a 0.

  4. XRen:

    Non capisco il nesso,la mola semplicemente scarta a ripetizione se le 2 carte hanno un colore in comune ma l'effetto del servant funziona solo con i permanenti in gioco,quindi non è che modifica anche il colore delle prime carte del grimorio che nemmeno lo toccano il campo se vengono scartate :sorry:

    XRabba:

    il cielo cangiante si cala a 3 e il servant a 2,il cielo non cambia il colore delle terre,il servant si.

  5. Interessante è il Servo del pittore,l'abilità dello spaventapasseri consiste nel scegliere un colore quando viene giocato e tutti i permanenti saranno di quel colore in aggiunta ai loro colori,il bello è che questo rende necessariamente i permanenti dell'oppo di un colore,quindi pensavo mi chiedevo se ci si potesse costruire attorno un mazzo che consistesse nel sfruttare il colore scelto,per dare protezione alle proprie creature al colore scelto in modo da renderle invulnerabili all'oppo o,in alternativa,costruirlo con creature che già di loro hanno protezione da quel colore,che ne dite?

  6. Vi chiedo pareri su questa lista anche se manca di alcuni elfi molto popolari tra i vari grimori.

    creature:

    x4 mago della forza tribale

    x4 elfo guardaboschi

    x3 perfetta autoritaria(meglio nota come imperious perfect)

    x3 campione elfico

    x4 avanguardia elfica

    x3 capobranco di volo dello scricciolo

    x3 incanalatrici di Mul Daya

    x4 sciamano del teschio di lupo

    x4 mastrosciame di boscocavo

    x2 voce dei boschi

    x2 messaggero silvano

    enchantements:

    x4 prodezza del giusto

    Il grimorio è composto quasi unicamente da creature e le ho scelte per i ruoli che ricoprono:il mago tribale,il guardaboschi,la perfetta autoritaria e il campione pompano lo sciame,il mago tribale da pure travolgere,l'avanguardia,il capobranco e le incanalitrici fanno da attaccanti,lo sciamano e il mastrosciame spedinano a ruota,la voce dei boschi gioca bestioni 7/7 se la partita va per le lunghe e il messaggero fa pescare,infine la prodezza ci permette di rimpiazzare gli elfi mandati al cimitero con altrettante pedine :lol:

    Però mancano accelleratori e qualcosa che allunghi la partita in momenti difficili,avevo pensato rispettivamente al sacerdote di titania e l'augure ma il punto è che non trovo un posto dove metterli :sorry:

  7. L'idea era l'interessante abilità della terra leggendaria di ondata glaciale profondità oscure,una 20/20 volante e indistruttibile fa sempre comodo,il punto è che per giocare Marit Lage bisogna levare i 10 segnalini e ognuno si leva a {3} e siccome i segnalini anche se sono tanti sono rimovibili con mana incolore,pensavo di usare le terre di Urza magari in x4 ognuna in modo da avere il set completo in gioco dopo pochi turni,il problema è che bisogna avere un tutorante per la terra leggendaria e numerosi impedimenti all'oppo,per darci il tempo di levare tutti i segnalini,più qualcosa che renda evasivo il Marit Lage,per assicurare la chiusura,il dubbio sta in quali colori scegliere cioè UB o RB pensavo.

    Che ne pensate?

  8. La stretta contagiosa ha un grande potenziale perciò se il putrefax non ti convince la porterei a 3 e poi boh se ti sembra il caso di aggiungere un altro potenziamento penserei più che altro alla potenza della vecchia krosa che da +2+2 a sorpresa o +4+4 se giocata di main(che comunque può essere molto utile se sai di non poter essere bloccato) mentre un +3+3 fisso può non essere altrettanto versatile,per il resto non mi sembra ci sia qualcosa di superfluo.

  9. I goblin li ho inseriti perchè comunque una creatura a cc3 ma senza rapidità attacca lo stesso di 4°,però la differenza è che l'oppo si terrà una creatura per bloccare mentre col goblin no perchè dovrebbe prevedere che lo giochi,il randagio ho pensato a poche copie giusto perc fare da utility però non è essenziale quindi 2 slot liberi ma le crescite era per fare spazio a qualcos'altro che potesse ricoprire un'altro ruolo,visto che con il +4+4 del terreno ondoso in x4 i potenziamenti a sorpresa ce l'hai e ti dovrebbero pure capitare molto spesso,al posto del randagio però non saprei che mettere.

  10. Sopra ho letto che la tua stratgia sarebbe tenersi i muccosi se le cose si mettono male e qui sono d'accordo ma gli unici muccosi di per sè che mi vengono in mente sono il drago leggendario e il putrefax,che però non puoi uppare:sorry:quindi contato che le creature con avvizzinare non sono poi tante per rendere il mazzo un pò diverso farei così:

    creature:

    x4 mamba avvizzente

    x4 pungiglione epidemico

    x3 goblin di fenditura nera

    x3 ratti dell'ichore

    x3 mano dei pretori

    x3 portacisti

    x2 putrefax

    x2 randagio cadavere

    x1 skithiryx,il drago maligno

    istant & sorcery:

    x4 terreno ondoso

    x4 morsa dell'oscurità

    artifact:

    x4 frusta elettrificata

    x3 ali affilate

    In questo modo ti dovrebbero capitare prima gli istant,le creature con cc più basso e quindi più veloci e la frusta che fa disastri come già spiegato,poi le creature che danno un aiutino a infettare ma che sono comunque sul cc 3-4 e le ali che fanno d'aiutino evasivo e per ultimi gli unici mucconi e il randagio che ti fa da infettante/dissotterrante.

  11. D'accordo levo le arene,che tra l'altro in almeno 4 partite non le ho mai giocate,al loro posto come ti sembrano 3 lame del fato? qualche spacchino in più da sempre un minimo di controllo in più.

    Riguardo alla tua lista secondo me è troppo casual,su 25 creature quella pescata tra 16 del totale è totalmente casual e su 19 spells 16 del totale pure qui totalmente casual,in questo modo non utilizzi il numero di copie per concentrare la strategia sul darti le percentuali maggiori di pescare le utili per la strategia secondaria,la prima resta quella dell'infettare,se tenessi solo le carte più utili e veloci in x4,le utili in x3 e le ausiliari in x2 secondo me potresti sfruttare meglio la build del grimorio e dare meno spazio alla fortuna.

  12. Che ne dite di questa versione?ho messo la crescita gigante perchè è il massimo di cui posso disporre di quel tipo.

    creature:

    x4 mamba avvizzente(rapido,rigenerabile)

    x4 pungiglione epidemico(rapido,evasivo)

    x4 myr dagli artigli d'ichore(rapido,autopompante quando bloccato)

    x3 ratti dell'icore(abbastanza rapidi,danno segnalini in entrata)

    x3 mano dei pretori(lentino ma molto utile)

    x3 putrefax(lento ma ottime abilità e rapposto costo/body)

    x2 skithiryx,il drago maligno(evasivo,rigenerabile e cc non troppo alto)

    istant & sorcery:

    x4 crescita gigante(da usare come sorpresina e cc minimo)

    x4 morsa dell'oscurità(altra sorpresina e cc bassissimo)

    x3 dissotterrare(sempre utile e cc minimo)

    artifact & enchantement:

    x3 arena di phyrexia(leva PV ma accellera le giocate enormemente)

    x3 trigono dell'infestazione(entra con 3 segnalini e non dispiace in late game)

  13. Ciao ragazzi,mi stava venendo in mente un tipo di mazzo del genere spedinante ma che si basasse anche sul piazzare molte terre in pochi turni,la carta che permetterebbe di spedinare sarebbe Seminare La Terra,2GG:Ogniqualvolta una terra entra in gioco, il suo controllore mette in gioco una pedina creatura Serpente 1/1 verde,quindi la strategia dovrebbe funzionare contato che non ci sono costi aggiuntivi per spedinare tanti bei serpentelli:D però ci sono 2 problemi :sorry:

    Primo:i serpentelli sono degli 1/1 cioè non proprio dei bestioni e siccome non ho centinaia di terre da utilizzare se per un caso sfortunato avessi a disposizione solo 1 Seminare La Terra in gioco non sono sicuro che anche sciamano poco meno di 20 serpentelli vincerei contando solo sul numero.

    Secondo:l'effetto vale anche per l'oppo dunque ci servirebbe qualcosa per spianare il campo dello sciame dell'oppo (che comunque dovrebbe inferiore al mio) e preservare i miei serpentelli e qui ci vedo solo due soluzioni:trovare un modo di pompare il mio sciame e contare sul piroclasma o qualche spell che aumenti a dismisura il mio sciame e tentare comunque di vincere di numero,per esempio con Evoluzione Parallela.

    Poi pensavo d'inserire creature a basso cc che traessero grande vantaggio dallo sciame tipo Erede Della Selva.

    Il formato è for fun ma vorrei comunque un mazzo il più competitivo possibile e usando MTG Forge ho budget illimitato.

    Che ne pensate dell'idea del grimorio?

  14. creature:

    x4 zubera sogno-fluttuante

    x4 zubera pugno-di-brace

    x4 zubera lingua-gocciolante

    x4 zubera pelle-di-cenere

    x4 zubera canto-silente

    accellerini:

    x4 petalo di loto

    x1 mox(tutti e 5)

    magie:

    x3 dannazione

    x3 ira di dio

    x3 squarciafiamma

    artefatti:

    x3 stemma araldico

    La strategia è accellerare con i mox e i petali per giocare più zubera possibile nei primi turni e poi utilizzare la dannazione o l'ira di dio o lo squarciafiamma per distruggermeli tutti insieme alle creature dell'oppo,con il vantaggio di attivare ogni abilità per ogni zubera distrutto,poi se si arriva di 5° con lo stemma in mano lo gioco e mi pompo tutti i zubera,quindi vittoria molto probabile al turno successivo,il punto è:essendo un penta che terre mi consigliate di utilizzare?oltre a qualunque possibile consiglio naturalmente.

  15. Io propongo una versione sempre mononera ma che è più una via di mezzo tra quelle già postate con un cambio di copie :-p eccola:

    terre:

    x4 pantano insanguinato

    x4 delta inquinato

    x8 palude

    x4 strip mine

    creature:

    x4 spettro ipnotico

    x3 nyxathid

    scartini:

    x4 costrizione

    x4 ostracizzare

    x4 rubapensieri

    x4 monile funebre

    x3 hymn to tourach

    x3 strappa-mente

    x3 groviglio di delirio

    accelleratori & incantesimi:

    x4 rito oscuro

    x4 carezza di liliana

    Ho cercato di mantenere il più possibile stabile il rapporto cc-scarto infatti ci sono 16 scartini a 1 che scartano 1,6 scartini a 2 che scartano 2 e 3 scartini a 3 che scartano 3,il rito oscuro è d'obbligo in un mononero e la carezza di liliana è un'emicrania a cc2,le creature sono lo spettro ipnotico(immancabile) e il nyxathid che a cc3 è una 7/7 che prende -x/-x per il numero di carte in mano dell'oppo che però presti diventano 0 quindi il nyxathid resta molto conveniente,solo che non ho spacchini :sorry:

  16. Effettivamente mi è capitato in una partita di trovarmi con 2 isole tropicali in gioco e i counter a cc3 sono stati un palo assurdo e jace supportato dai counter una volta mi ha permesso di fargli arrivare i 12 segnalini e scartare il mazzo dell'oppo che si è ritrovato con 4 carte da pescare,non inserisco spell snare perchè comunque a un target limitato e quindi risulta utile solo in alcuni casi,per daze invece penso che qualunque giocatore dopo aver visto la strategia del mazzo si lascerebbe come minimo una terra scoperta,quindi ecco:

    creature & planeswalker

    x4 coatl dalle scaglie sapienti

    x2 jace,lo scultore di menti

    peschini:

    x4 tempesta celebrale

    x4 ponderare

    counter:

    x4 forza di volontà

    x4 counterspell

    rimbalzini:

    x4 rimandare

    x4 boomerang

    incantesimi & artefatti:

    x3 cappa delle profezie del sensei

    x3 controbilanciare

    In questo modo mi ritrovo con 8 counter 8 rimbalzini 8 peschini,jace che fa da peschino e rimbalzino e 3 combo da controllo permanenti,più equilibrato di così che ci può essere?però il punto è:dopo lo trovo il posto per il tarmo magari in x4?

  17. Vero mi ero dimenticato della cappa quindi le modifiche sono:

    -4 plax difensivi

    +1 controbilanciare(3)

    +3 cappa delle profezie del sensei

    Però a questo punto praticamente ho finito gli spazi perchè al massimo posso fare:

    -3 visioni del siero

    -1/2 eminenza del mito

    +4 rimandare

    E mi ritroverei con uno spazio vuoto se levassi entrambe le eminenze del mito ma in x1 non saprei che aggiungere e jace poi ti ricordo che conta come leggendario quindi in x2 massimo e a questo punto alzerei il totale a 61 che +1 terra per bilancare il tutto fanno 62,i counter veri e propri poi non li voglio sostituire con rimbalzini perchè il grimorio deve controllare e non rimandare le giocate.

  18. la strategia è principalmente control,è montato per un t1.5(anche perchè se era per t1 ci mettevo i risucchia potere che ho preferito non mettere limitati) e il colore principale del grmimorio è blu per i numerosi counter,ecco la lista:

    terre:

    x4 isola tropicale

    x4 pozza prolifica

    x4 foresta pluviale nebbiosa

    x6 isola

    x2 foresta

    creature:

    x4 coatl dalle scaglie sapienti

    x2 eminenza del mito

    peschini:

    x4 tempesta celebrale

    x4 ponderare

    x3 visioni del siero

    counter:

    x4 forza di volontà

    x4 contromagia

    x3 eliminare

    x3 dissipare

    x3 frattura onirica

    incantesimi:

    x4 plax difensivo

    x2 controbilanciare

    Il plax difensivo in x4 perchè pesca e serve apposta a rendere i coatl imbersagliabili,i counter singoli sono ben 20 quindi 1/3 del mazzo e penso capaci di controllare bene l'oppo,più 2 controbilanciare che sono accessori ma pur sempre utili,non ho limiti di costo nel modificare il grimorio quindi qualunque consiglio è ben accetto.

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