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Jacchan

Ordine del Drago
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Messaggi inviato da Jacchan

  1. Belle righe!

    Aggiunte a cenni basilari:

    Di Rolemaster esistono 5 versioni:

    Rolemaster first edition (RM1)

    Rolemaster second edition (RM2)

    Rolemaster Standard System (RMSS)

    Rolemaster Fantasy RolePlaying (RMFRP)

    Rolemaster Unite (RMU), ancora in beta

    Quella italiana DOVREBBE essere la RMFRP anche se la parte del combattimento è un po' mischiata alla RMSS e il manuale base è il base inglese reimpaginato e un po' mischiato all'espansione Skill Companion(chiamato anche School of Hard Knock). Vai a capire perchè... Personalmente uso la versione inglese.

    RMSS e RMFRP sono compatibili tra di loro al 99%, così come RM1 e RM2. Per usare elementi RM1/RM2 in RMSS/RMFRP c'è bisogno di fare un po' di aggiustamenti.

    La fama negativa del Rolemaster è dovuta di solito al fatto che è un sistema pesante e con svariate tabelle. Ed è vero! Però il sistema ha il pregio di essere estremamente MODULARE. Il sistema dei punti fatica non piace? Non lo si usa, il bilanciamento del gioco praticamente non ne risentirà. Il sistema non sarà mai leggero, sia chiaro, ma qualcosa si può fare. Anche la creazione del PG è abbastanza macchinosa.

    Note sulla creazione del pg:

    Oltre a Razze e Professioni un altro ulteriore fattore di personalizzazione sono i pacchetti di addestramento (Training Package) che permettono di differenziare ulteriormente i pg grazie a gradi aggiuntivi in determinate abilità (o addirittura abilità secondarie), equipaggiamenti di partenza o addirittura liste magiche aggiuntive (Ad esempio un mago con training package Aracnomante avrà accesso alle magie di aracnomanzia).

    Nota di colore: Il gioco GiRSA si basa sulla RMSS.

    Note su Espansioni

    Ci sono numerose espansioni, per lo più OTTIME, per RMSS/RMFRP.

    I vari spell law, essenziali per ampliare professioni magiche, uno per ogni regno.

    L'Arms law, con tabelle di danno differenziato per ogni arma

    Il Character Law aggiunge professioni e il sistema di talenti e debolezze

    Più vari Companion che ampliano i reami magici e marziali (Arcane, Mentalism, Channelling, Essence, Elemental, Construct, Martial Arts, Combat) aggiungendo varie professioni, liste magie, training package, etc, etc.

    Altri che ora come ora non mi sovvengono.

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    Se avete un po' di tempo e giocatori vogliosi, provatelo. Ma ricordate, la morte è sempre in agguato su RM! Un paio di sessioni fa una freccia di un volgare brigante di lv 5 ha ucciso in un colpo solo un mago elementale di lv. 10... One shot, one kill. Ed è questo il bello!

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  2. Allora... Io uso il C&M. Per le caratteristiche mancanti vado a regolina sui nemici di basso rango o importanza. Se è un abilità in cui eccelle la classe (tipo meccaniche per un ladro) faccio 30+(lv*6) fino al decimo livello. dall 11° al 20°, 90+((lv-10)*3). Se l'abilità è un abilità normale 15 + (lv*4) fino al decimo e 60 + ((lv-10)*2). Son conti semplici che alla fine si fanno in un nano-secondo. Per i mostri modifico il valore fisso a occhio.

    Per npg programmati, rollo o prendo schede di personaggi passati.

  3. Noi diamo PX in 4 casi:

    Primi usi di una magia (le prime 3 volte danno lv magia x 10), uccisione o messa fuori combattimento di un nemico (px da creatures and monster), partecipazione al combattimento (pari a metà px del nemico), raggiungimento obbiettivi, fine serata. Il fine serata è un bonus forfettario che viene assegnato a tutti pari a metà dei px presi dal giocatore che ha accumulato più px in sessione. E' un metodo un po' buzzurro, ma funziona.

    Niente x4, niente x2, niente critici dati subiti, niente sottrazione di Px critici da px nemico...

    • Mi piace 1
  4. diciamo che va... combattimenti ancora pochi: per ora i pg stanno prendendo per lo più confidenza con il mondo di gioco, parecchio low power\magic rispetto al d&d a cui eravamo abituati... una cosa piuttosto spiazzante è l'assegnazzione dei px per quasi ogni azione fatta: a seguire il manuale sarebbe tutto un mettere X nelle tabelle, io per alcune azioni mi son rifiutato di darli anche se erano pochi...tipo osservare quando non c'è niente da vedere... una domanda: se un pg tenta di individuare un png nascosto è un tiro contrapposto o assegno comunque una difficolta io GM?

    EDIT scusa la poca celerità di risposta ma le ultime due settimane son state impegnative tant'è non abbiamo neanche giocato :-p

    Ehm... Mi devo scusare io, sono sparito per quasi due mesi!

    Per quanto riguarda i px, noi abbiamo completamente rifatto il sistema, quello da manuale è INGESTIBILE.

    Quando due azioni sono contrastanti, A fa una manovra e in base al successo modifico la difficoltà a B.

    Esempio:

    Xantar è nascosto in un cespuglio e spia Galbion che lo sta cercando. Xantar fa una manovra di nascondersi (come modificatore di difficoltà si valuta l'ambiente, l'equipaggiamente di Xantar, etc.). Poi fa la manovra Galbion con una difficoltà variabile a seconda del grado di successo di Xantar.

  5. Quindi lecrouch, come va? Siete riusciti a trovare il bandolo della matassa? Io intanto ho fatto fuori un paladino, sostituito da un bardo (alquanto metallaro). Coi combattimenti come va?

  6. Premessa:

    Siamo due gruppi, uno da 5 + master (il mio) che gioca a Rolemaster, uno da 6 + master che gioca a Girsa. Alcuni fanno parte di entrambi i gruppi. Abbiamo un totale 11 giocatori, in sostanza.

    L'idea sarebbe di fare a cadenza variabile delle avventure corte di una sessione di preparazione (creazione pg, infarinatura di regole ne introduzione) + tre / quattro sessioni di avventura, con un numero di giocatori pari a 3+master. Finita l'avventura si cambia sistema. Se si torna a un sistema già usato si possono recuperare i pg, per chi a già usato il sistema. Master, giocatori, tutto variabile a seconda della voglia o di chi è libero (nel senso che magari io mi faccio la run al gioco XXX ma poi le prossime due le salto oppure gioco con altri).

    Dato che sarebbe solo per variare dai nostri contesti abituali, ci servono quindi sistemi snelli e non eccessivamente impegnativi.

    I sistemi che abbiamo giocato praticamente tutti sono: Rolemaster, Girsa e d&d 3.5...

    Consigli? :D

    Ps: Roba free o di esborso economico contenuto... :P

  7. Puoi farlo una volta a round, anche appena prima dell'azione. Se la somma delle attività che cancelli è maggiore del 60%, puoi fare o un movimento al 50% o un attacco al 60% (noi applichiamo sempre percentuali, a manuale danno un attacco a -40), o una manovra al 60% (come l'attacco). Se è sotto al 60% (quindi non è attacco dato che l'attacco è minimo del 60%), la puoi cancellare sostituendola semplicemente con un movimento del 10%.

  8. in effetti stiamo procedendo a "passi di bimbo" introducendo roba nuova ogni tanto... i punti fatica li consideriamo solo per rendere i lunghi spostamenti che (esperienza personale) possono essere ben più spossanti di un combattimento di 20 secondi... comunque bellissima la prima sessione: al primissimo attacco è rimasto subito paralizzato dal collo in giù un pg XD robe mai viste... il nuovo slogan del gruppo è : occhio che a questo giochino si muore XD

    Beh, noi lo amiamo per questo! Dopo anni tornammo a D&D system: Ci annoiò dopo poco. Poco rischio, troppo poco! :D

    Domenica un Boia Torturatore di lv 10 si è visto lacerare il tendine di achille da un Non morto di lv 3, anche perchè era a terra per via di un fumble sul precedente round. Ora i miei hanno fatto una bella retro, si sono rifugiati in una boscaglia dove hanno dovuto utilizzare un erba dal valore di 160 monete d'oro circa per rimettere a posto il tendine in 24 ore. Per altro sono stati fortunati, chi ha fatto la prova di pronto soccorso per l'applicazione dell'erba ha tirato un 94. :D

    Se posso aiutarti, nel mio piccolo, terrò d'occhio il thread, anche perchè c'è il nulla di community Ita. ;)

  9. Ciao, io gioco da anni a RM.

    Di solito capito su questi lidi di rado appunto perchè di RM si parla poco e nulla... :)

    Allora, il sito italiano è morto e ora il gioco in Italia, a meno di cambiamenti che pare non ci saranno, è morto pure editorialmente. La Red Glove, detentrice dei diritti, li ha lasciati scadere e non verrà più tradotto nulla di RMFRP (e il character law in ita non ho ancora capito se è una leggenda o cosa! :D ).

    Il sito della ICE è attivo e frequentato quel che basta, inoltre sta per uscire la nuova incarnazione, RMU, che era in beta pubblica (non l'ho provato, finchè il mio gruppo non crepa in toto o finisce la campagna rimaniamo su RMFRP).

    lecrouch, se mi posso permettere, tenete presente la seconda regola d'oro di Rolemaster: scalare! E' un sistema che eccelle in scalabilità, lo si può rendere alleggerire senza alcun problema e senza rovinare gli equilibri di gioco (nei limiti della cosa, ovviamente). Ad esempio, noi non usiamo i punti fatica, per dire. Rimarrà sempre pesante rispetto a giochi più semplici, indubbiamente.

  10. in un numero di round a tua scelta (Non si tratta di un'azione multipla) e si lancia quando vuoi, anche nel primo round se si accettano le penalità.

    La barriera si forma pressoché istantaneamente e con le modalità che ti pare (purché appoggi su una superficie solida) nel momento stesso in cui viene lanciata, secondo l'ordine di iniziativa e secondo il tipo di azione con la quale viene lanciata (istintiva, normale o intenzionale).

    Era questa la questione che mi interessava! :)

    LE liste base del Druido le si trova sul Rolemaster Companion (Cod. 1500). ;)

  11. Ciao.

    Ho un dubbio sugli incantesimi delle barriere (specificatamente del Muro di Pietra, dalla lista Maestria della pietra, lista base del druido).

    Si carica il primo round e si lancia all'inizio del secondo. Si forma una barriera di pietra di tot. dimensioni. In quanto si forma? nel 75% del round? In pochi istanti? Come si forma? Si erge dalla base? O si forma già totalmente (stile naniti)? Si fa a interpretazione del GM?

    Non sono riuscito a capire bene...

  12. io la chiudo anche sul peso... sarà che non faccio mai trovare quasi nulla ai miei pg e quindi non li riempono quasi mai XD

    Quando scoprirai che un tuo PG aveva nello zaino tre armature di cuoio complete, due morningstar, un servizio di ceramiche e altro forse cambierai idea. :D

    Ho un paio di barboni che DEPREDEREBBERO qualsiasi cosa che possa valere almeno una moneta di rame. XD

  13. normale zaino XD..appena posso compro la borsa che tiene altri 100 kg

    le faccio stare come è dal principio...tutti i giochi hanno un inventario pazzesco

    da pokemon che in uno zainetto da pick nick ci stanno 99 pokeball per tipo

    a neverwinter nights-sacred e via così

    Parliamo di videogiochi (e neanche tutti. Planescape, Diablo e tanti altri sono più seri in questo). ;)

    Comunque se non è un problema ok. Personalmente io tengo conto anche dello spazio. Chiudo gli occhi giusto sul fatto della rottura degli oggetti in zaino.

  14. Lo stregone deve lanciare all'inizio della giornata un dado da 10 per vedere quale elemento lo condizione fino al prossimo riposo esteso. Proporrei che dopo il riposo esteso tu lanciassi anche tu un dado e in caso di risultato pari sei più propenso ad atti legali buoni, se esce dispari più portato ai caotici malvagi. Che ne dici?

    E' un metodo che funziona se fai un pg con personalità dislocata o insane...

    Però a mio avviso il problema ci sarebbe anche per tutti gli adepti (PNG, PG futuri) non vedo una logica dietro al metodo se non quella di "chi abbraccia il culto diventa pazzo" ma non è una cosa sensatissima, secondo me. Bisognerebbe trovare una motivazione legata al culto a questo sdoppiamento.

  15. Uno con un culto del genere o è al di sopra dei concetti di bene e male (aka fa come gli tira la pezza) o diventa pazzo o si lava le mani di qualsiasi azione che non sia puramente neutra, adducendo scusa che sono gli dei di volta in volta a decidere se una cosa finisce in bene o in male e lui non è nessuno per forzare le cose.

    Per me è un casino a interpretazione...

  16. Io non digerisco l'out-gaming.

    Onestamente non permetto che si parli di cose tipo "Se avanzi di due quadretti...", oppure "Usa quel potere che gli fai 3d10 di danno e attacca su Tempra".

    Quando si è in gioco si parla in termini di gioco. "Avanza di qualche metro", "Usa la tua Sacra Fiamma, chierico!", "Guerriero, cerca di buttarlo a terra che lo attacco sul fianco!". Cioè, non è un board-game... ;)

    Il parlare è un azione gratuita perchè si fa nel mentre dell'azione. Un guerriero può urlare a un ladro di "Attacca il nemico dall'altro lato" (per l'affiancamento) mentre sta ingaggiando combattimento e il Ladro può rispondergli. In fondo ci son 10 secondi in un turno e come master li dilato un po' per la conversazione... A un certo punto il Master (come da regolamento) può quando ritiene opportuno (ovvero quando reputa che il tempo nel round sia finito) interrompere le azioni gratuite. I consigli come "secondo me dovresti usare Punizione Invigorente, punto azione e caricare lui, passa di qua sennò ti fa un attacco di opportunità, e non dimenticarti di marchiarlo" sono tutto al di fuori del gioco secondo me. I Pg devono discutere di tattica, se lo ritengono opportuno, in game. Mentre sorseggiano una birra in taverna ("oggi contro quei goblin è andata bene ma, mio buon Minotauro stregone, se vedi che si raggruppano spazzali via con qualcosa di grosso! Non riesci a fare, chessò, una colonna di fuoco che li avvolga tutti?") o durante i riposi.

    Oh, io sono uno che non apprezza molto neanche la cooperazione tra giocatori per la creazione dei PG con suddivisione di ruoli a inizio avventura. Mi sembra strano che si incontrino spesso personaggi da ruoli diversificati (es. un Mago, un Chierico, un Ladro e Un Guerriero)... Ognuno mi porta il PG che gli pare e l'avventura inizia così. Se si è 4 assaltatori, beh, il destino ha voluto che si riunissero 4 assaltatori. :D

    Al massimo quando uno muore rifà il PG e se ne ha voglia fa una Guida o un Controllore o quello che vuole...

  17. The D&D Adventure Tools begins with the D&D Monster Builder (currently available to subscribers in its Beta version), with other modules to be added later.

    Verranno aggiunti successivamente da quel che mi pare di capire.

    Ne approfitto.... Se faccio l'abbonamento da un mese dopo mi rimane per sempre il character builder? E' tanto comodo!

  18. Il Master deve prima conoscere le regole. Una volta che le conosce può dire "Ok, questa regola cambia da così a così" e la parola del Master sovrasta la regola. Io ho sempre fatto così. Secondo il Manuale i giocatori dovrebbero essere d'accordo... Di prassi è vero. In verità l'imposizione del Mater ci può stare. Se come Master reputo (esempio) che gli impulsi curativi in combattimento ("riprendere energie") sono una cavolata e che nella mia ambientazione non ha senso che un guerriero si curi se non c'è un chierico che gli casta qualcosa, questo è affar del Master e i giocatori lo devono teoricamente accettare. Ovvio che il fatto dell'essere tutti d'accordo sarebbe la cosa migliore e dovrebbe essere lo standard.

  19. L'ho vissuto sulla mia pelle da giocatore e da Master, seppur su Rolemaster e non D&D...

    E', a mio parere, un grosso errore. Il Master che avevamo e una volta fece pure il PG lo sfruttava (senza rendersene conto) per pilotare la storia.

    Quando lo feci io invece l'ho giocato in modo che più di una volta salvò PG che dovevano effettivamente morire.

    Se si è in pochi (capita) si rimodula l'avventura e stop... ;)

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