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iceberg

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da iceberg

  1. A parte i classici manuali base, sono ammessi il "complete divine", "complete warrior", "race of stone" " players handbook 2" per esempio...siccome abbiamo un ambientazione tutta nostra i manuale della Forgotten realms sono utilizzati pochissimo o al massimo vengono estrapolate piccole cose.

  2. Salve a tutti.

    Mi servirebbe una mano per creare un personaggio di 14° livello, che potrebbe esser un guerriero tank o un guerriero specializzato nel combattere con 2 armi ( 2 katane per l esattezza). Non chiedo delle build vere e proprie ma bensì delle linee generali riguardo ai talenti ed eventualmente possibili combinazioni con classi di prestigio.

    Premetto che :

    -Il mio master è molto tassativo sul materiale che possiamo utilizzare, nel senso che limita parecchio i manuali utilizzabili; ergo per gli eventuali talenti/CDP scrivete il manuale d origine.

    -Le razze che volevo utilizzare sono per il tank nano, umano o tauren (anche un asimar se siete in grado di fare una buona combinazione con la classe del paladino).

    Per quanto riguarda il combattente con 2 armi avrei pensato al classico umano ( no elfi perchè non sono capace di interpretarli e non mi piacciono per niente) però se ci sono delle altre razze proponetelo.

    Se ho dimenticato qualcosa ditemelo...

    Ringrazio già da subito per l'interessamento e l'aiuto dato.

  3. Io consiglio anche "camminare nel vento" sul manuale del giocatore, casomai ci si deve spostare velocemente e a grandi distanze senza l ausilio di maghi o stregoni.

    Quoto anche "opalescent glare" e "revivify" che puoi trovarli sullo "Spell compendium".

    Di sesto ho spesso trovato utili Esilio, Guarigione e Ferire. Di quinto Colpo infuocato, Giusto potere, Scrutare, Visione del vero e Resistenza agli incantesimi.

    A proposito, avete mai utilizzato Alleato planare? Cosa avete evocato, per curiosità?

    Io ho evocato un deva astrale, e ti assicuro che è grado di cambiare le sorti d una battaglia grazie a molti incantesimi a volontà che ha a disposizione ( parola sacra, aura sacra e punizione sacra per esempio) e anche come randellatore (mazza della distruzione +3 che può anche stordire).

  4. Per tutti gli amanti del mondo divino, ho deciso di creare questo topic per raccogliere qualsiasi vostra proposta su incantesimi e oggetti :-p a voi la parola.

    Intanto voglio inaugurare questo topic con qualche mia idea presa in prestito da World of warcraft, convertendo alcuni incantesimi da prete per un chierico di D&D :

    Parole del potere : scudo

    Abiurazione ( forza )

    Lvl 4

    Componente : S

    Tempo di lancio : azione swift

    Durata : 1 round x lvl

    Raggio : vicino 7,5 m + 1,5 x 2 lvl

    Una sottile barriera di forza protegge il soggetto dai pericoli circostanti. Lo scudo è in grado di assorbire danni fisici e magici pari a 2 danni x livello dell incantatore.

    Per esempio lo scudo d un chierico di 10° livello assorbirà 20 danni.

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    Rinnovamento

    Evocazione ( guarigione )

    Lvl 5

    Tempo di lancio : azione standard

    Componenti : v,s

    Durata : 1 round x 3 lvl

    Tiro salvezza: volontà dimezza

    Il soggetto ottiene poteri curativi temporanei che gli permettono di recuperare le forze e di rimarginare le ferite. Il soggetto viene curato istantaneamente di 2d8+1 x lvl (max 10) come se fosse un incantesimo "cura ferite moderate" e successivamente ad ogni round dell incantatore, il soggetto viene curato di altri 2d8+1 x lvl fino a fine durata o fino alla morte del soggetto. Un soggetto può avere un solo incantesimo di "rinnovamento " per volta.

    Mi sono basato sull incantesimo "rejuvination" del manuale base di warcraft per creare quest incantesimo, solo che ho ridotto la durata ma aumentando l ammontare delle cure.

    -------

    L'essenza della cura

    Invocazione (guarigione)

    Componente : v,s

    Tempo di lancio : azione standard

    raggio : vicino 7,5 + 1,5 m x 2 lvl

    Durata : 1d4 + 1 x 3 lvl cariche

    L'incantatore designa un soggetto iniziale che viene protetto da un piccolo spirito guardiano. Lo spirito cura istantaneamente il soggetto per 1d8 +1 x lvl (max +5 ) come se fosse un incantesimo "cura ferite leggere" non appena il soggetto subisce danno. Successivamente lo spirito guardiano passerà a caso su un altro soggetto ( scelto tramite dado) fino a che quest ultimo non subirà danno, per passare poi su un altro soggetto scelto a caso fino a fine durata dell incantesimo. Lo spirito non può designare lo stesso soggetto che ha curato nello stesso round.

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