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Sir Daeltan Fernagdor

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da Sir Daeltan Fernagdor

  1. Se attingi al pressoché infinito repertorio della musica Barocca e Classica hai di che sbizzarrirti. Le opere per Organo di J.S. Bach sono tutte ottime per atmosfere in templi oscuri o dungeons sotterranei (anche se la quantità di opere scritte per quello strumento talvolta rende lunga la ricerca). Per scene in templi abbandonati o vecchie abbazie le Corali (sempre di Bach) sono perfette. Vivaldi (barocco) ha scritto più di duecento concerti oltre alle celeberrime "Quattro stagioni": ogni concerto è composto, in genere, da tre movimenti, di cui quello centrale lento, gli altri due più rapidi. basta cercarli e avrai musiche piuttosto adatte a scene in città. Per le battaglie potresti utilizzare musiche per tromba di autori barocchi, quali Jean-Baptiste Lully, Marc-Antoine Charpentier, Michel-Richard Delalande, Carlo Pallavicino, Arcangelo Corelli, Henry Purcell, Benedetto Marcello e contemporanei. Per musiche di sottofondo sono ottimi i concerti e le sinfonie di Felix Mendelssohn Bartholdy, specialmente nei movimenti lenti.

    Io in genere utilizzo queste musiche, ma non sempre i giocatori gradiscono l'utilizzo di colonna sonora (in generale; anche il metal o il rock li infastidiscono), per cui spesso sono costretto a farne a meno.

  2. Hmmm. Non ti seguo, scusami. Perchè il peso deve essere identico? Voglio dire, una sessione in cui per la maggior parte del tempo combatto, dovrà essere valutata principalmente per il combattimento, no?

    Sicuramente: avevo scritto in fretta, senza spiegarmi molto bene. Chiedo scusa. Intendevo dire: circa il 33% per sessioni in cui le tre cose sono equilibrate; infatti io cerco sempre di equilibrarle per soddisfare tutti i giocatori, sia chi preferisce l'interpretazione pura, anche svincolata dalla storia (correre dietro alla cameriera della locanda, fare una gara di bevute con le guardie della città dei nani quando sono fuori servizio...), chi preferisce gli enigmi e la soluzione di intrighi e chi prefersisce, semplicemente, menar le mani.

    Preferisco non confondere PE e denaro (questione di gusti, per carità: riguardo a questo punto non credo si possa parlare di metodo migliore o peggiore).

    In più la maggior parte dei miei giocatori non è stimolata a interpretare il proprio personaggio se non per il proprio divertimento; con il sistema dei PE per l'interpretazione, anche il barbaro e il guerriero sono costretti a interpretare e non possono semplicemente spegnere il cervello quando si entra in una città e si parla con gli abitanti, si fa baldoria alla locanda, si da' una mano al Duca a risolvere diplomaticamente la situazione politica con i suoi avversari, controllati dalla gilda dei ladri, o si va a un ballo di gala invitati dalla baronessa che hanno salvato dagli orchi.

  3. Personalmente, non riesco a svincolarmi dall'assegnazione dei PE perché rendono la progressione molto lineare e sono utili anche per altre cose (per esempio, la creazione di oggetti magici). In più, pur essendo, per quanto riguarda l'interpretazione, una valutazione "a occhio", mi permette di bilanciare il peso dato all'interpretazione rispetto a quello dato ai mostri e alle sfide (33% per ciascuna delle tre cose, più o meno). E i giocatori possono liberamente contestare una mia valutazione sulla base dei numeri e facendo paragoni tra loro, così che poi se ne discuta insieme: il giocatore mi spiega perché ha interpretato in un certo modo, io gli suggerisco dei miglioramenti.

  4. Per la struttura della campagna quella del recupero artefatto con l'uso di un esperienza che rende i personaggi gli unici candidati è una buona idea, sopratutto perchè, appunto, lascia la possibilità di sviluppare molte avventure secondarie, che permetterebbero il felice e intraprendente proseguire della storia dei personaggi. Però ho un piccolo dubbio, riguardo alle prime avventure, cosa una campagna del genere, in cosa potrebbero consistere?

    Per esempio, potrebbero dover cercare un antichissimo volume che contiene informazioni riguardo all'ubicazione dell'artefatto; naturalmente conoscono solo il nome del volume e sanno che l'ultima "avvistamento" risale a duecento anni prima nelle mani di un venerabile elfo mago; devono scoprire dove vive ora l'elfo, parlando con la sua gente; una volta scoperto che si trova (per es.) in un bosco selvaggio devono raggiungerlo, facendosi strada tra animali crudeli e bestie magiche che vivono lì e convincendo i treant guardiani del bosco a lasciarli passare; poi, una volta dal mago, possono ottenere una copia delle pagine che a loro interessano solo con un meccanismo del tipo do ut des: devono fare qualcosa per lui in cambio della copia. Poi magari scoprono che nel luogo dove, secondo il libro, doveva trovarsi l'artefatto esso non c'è più, perché è stato trafugato anni prima... Seguirà un'altra investigazione, et cetera.

  5. mi sembra troppo macchinoso, preferisco la mezza sessione occupata perchè avendo pg e master assieme si può discutere su varie cose (il novizio che prende un talento inutile, quello che è indeciso e vuole consiglio tattico, quello che ha scoperto la combo di bug...)

    Senza dubbio hai ragione; ma dalle mie parti c'è carenza di Dungeon Masters, perciò io mi ritrovo a gestire, tra i diversi gruppi, 19 giocatori. A causa dei miei impegni scolastici (Conservatorio e Liceo) non ho troppo tempo da dedicare alle sessioni e quando riesco a trovarne i giocatori si lamentano se dobbiamo ancora aggiornare le schede. perciò si passa di livello solo tra una sessione e l'altra e io aggiorno le schede per conto mio, così non si perde tempo. Tanto più che se si sfrutta il tempo prima di una sessione i giocatori si distraggono facilmente e, anche durante il gioco, non seguono con la stessa attenzione di sempre.

  6. Per quanto riguarda la struttura della campagna (dato che mi pare i tuoi personaggi siano buoni, a giudicare dalla presenza del paladino e dall'atteggiamento di barda e maga), potresti darle un'impronta quasi eroica (non troppo: troppa bontà finisce per annoiare), dando ai PG una missione principale a lungo termine, affidata da un PNG di alto livello, come, per esempio, l'alto chierico di una fede buona che non può agire in prima persona o attraverso i suoi sottoposti. Non credo di potermi esprimere in modo lineare per esprimere completamente quello che ho in mente, perciò spero che sarò perdonato se utilizzo solo un esempio. I personaggi, nei primi tre livelli, visitano un dungeon con uno scopo qualsiasi. In un'ala di questo dungeon scoprono una piccola zona simile ad un'abbazia, con volumi, affreschi, arazzi... Quando escono dal dungeon, a causa dell'intervento di un PNG sconfitto, di una trappola, o simili, il tutto crolla. Dopo un po' di tempo vengono contattati dall'Alto Chierico di una divinità buona, che spiega loro che, in quell'abbazia, si trovavano (su un arazzo, un bassorilievo, un libro: qualcosa che i PG hanno visto ma non hanno portato via) le informazioni per scovare un antico artefatto malvagio che, secondo una profezia, si riattiva periodicamente e causa catastrofi inimmaginabili (epidemie, terremoti, a tua scelta. Mancano pochi anni (2 o 3) alla scadenza. Egli non può agire attraverso la propria chiesa perché una chiesa rivale, che venera (per es.) la divinità delle malattie, la sorveglia perché vuole proteggere l'artefatto. Essendo andate distrutte le informazioni, i PG sono gli unici che le conoscono e non possono darle ad altri semplicemente perché non si sa cosa (nelle stanze dell'abbazia) fosse un'informazione: potrebbe trattarsi semplicemente di un dettaglio che pareva insignificante e che si rivelerà necessario per l'enigma finale. Di conseguenza i PG, anche se di basso livello, sono gli unici che possono trovare l'artefatto e portarlo all'Alto Chierico perché sia distrutto. Dato che gli elementi di partenza sono bassissimi, da qui parte una ricerca che puoi sviluppare pressoché all'infinito: dalla scalata della montagna per trovare il vecchio saggio [con cui non si può combattere, perché è l'unico a conoscere l'ubicazione di qualcosa e la sua morte farebbe sparire per sempre quell'informazione - qui si divertiranno quelli che preferiscono interpretare] al combattimento con un'intero monastero di chierici malvagi e adepti che conservano la chiave per qualcos'altro [qui c'è da menar le mani, e si divertiranno un po' tutti, ma specialmente barbaro e paladino]. Naturalmente sto solo abbozzando idee. Puoi "costringere" i combattenti a provare pietà, per esempio facendo loro incontrare qualcuno che conoscevano e adesso è ridotto molto male; puoi "costringere" alla durezza le ragazze, per esempio mostrando loro che i già citati goblin uccidono anche i bambini durante le loro scorribande. Non voglio pianificare la campagna al posto tuo (l'autonomia di un Master è sacra!), ma suggerire uno scheletro. Naturalmente è fondamentale inserire diverse avventure secondarie per far sì che la missione principale non si esaurisca in qualche mese ma duri molto di più.

    Chiedo scusa per il "roman fleuve"...

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  7. Sarò forse un po' fissato, ma ho un metodo di procedere diverso da quanto avete detto. I giocatori hanno ciascuno un manuale del giocatore in formato PDF sul computer e lo usano per scegliere talenti e incantesimi; quando passano di livello, mi comunicano tramite SMS che cosa hanno scelto; il tiro del dado vita viene fatto alla fine della sessione in cui hanno guadagnato i PE utili per il passaggio. Io penso a tutto il resto. Infatti sono io che conservo le schede dei giocatori di tutti e tre i miei gruppi e le aggiorno quando necessario, in base a quanto loro mi indicano. Così posso anche effettuare eventuali correzioni (per es.: il giocatore ha perso la sua armatura combattendo con un rugginofago, l'ha cancellata dall'equipaggiamento ma si è dimenticato di cambiare il valore della CA, essendo abituato a conoscere quel valore a memoria ha semplicemente sottratto, a mente, il bonus che gli dava l'armatura, così tutto funzionava ma semplicemente non aveva trascritto tutto sulla scheda. Io correggo questi errori, ricalcolo il peso di tutto l'equipaggiamento per stabilire in quale fascia (carico leggero, medio o pesante) si trova il giocatore, cosa che non si fa durante la sessione per risparmiare tempo, eccetera. ovviamente ciò mi prende parecchio tempo ma mi permette di essere sempre perfettamente consapevole del livello di potere dei PG, della precisione dei valori sulle loro schede e del loro equipaggiamento.

  8. Ho tentato in diversi modi di trovare programmi al computer per disegnare mappe dei regni dove si svolgono le mie campagne. Ho trovato diversi software per disegnare i dungeons (il che non mi serve, preferisco disegnarli a mano) ma non riesco a trovare qualcosa con cui disegnare mapee in stile cartografico: città, montagne, mari, laghi, fiumi... Non sono molto abile nel disegno e non sempre riesco ad ottenere ciò che voglio. Se qualcuno conosce qualche programma del genere, possibilmente gratis, potrebbe essere così gentile da farmelo sapere? Grazie infinite in anticipo.

  9. Allora questo suo angelo custode, oppure Barachiel, potrebbe (su richiesta del PG, che lo prega ferventemente) distrarre Pazuzu con un trucco (un finto attacco di angeli, oppure un messaggio o un'illusione che abbia qualcosa a che fare con una guerra tra demoni e diavoli, guerre frequentissime nel multiverso di D&D); chiaramente questa distrazione può durare solo un tempo limitato (per es. 48 ore) e il PG deve riuscire a trovare la reliquia in quel tempo.

  10. Una splendida soluzione, forse di stampo eccessivamente eroico, potrebbe essere una corsa contro il tempo in cui il PG deve liberarsi dal marchio; per farlo chiede aiuto a un Ordine di Paladini o alla Chiesa di Pelor (esempi); gli viene offerto aiuto a patto che lui dimostri le proprie buone intenzioni cercando un'antica reliquia che in un passato lontano è stata rinchiusa dai nemici della chiesa in un luogo malvagio (magari pieno di tentazioni illusorie, quali armi magiche che sembrano potentissime ma richiedono di votarsi al male, e una volta fuori da quel luogo si rivelano essere semplicissime armi non magiche). Se lui resiste e riesce a sconfiggere chi si frappone fra sé e la reliquia, quella stessa reliquia (in termini di gioco, artefatto maggiore) permetterà al Gran Sacerdote di Pelor, che deve essere un chierico di livello attorno al ventesimo, di salvarlo.

  11. Un'avventura in cui devono trovare qualcosa in un dungeon, di cui non conoscono neppure l'ubicazione ma solo il nome, potrebbe essere adatta: devono fare ricerche, contattare saggi e consultare biblioteche, cercare mappe; ciascun PNG potrebbe accettare di aiutarli (dando loro informazioni, o una mappa, o permettendo loro di consultare un volume antico) solo a patto che i PG facciano qualcosa per lui (ripulire dai non morti la cripta del tempio, salvare la figlia di un amico dai goblin, uccidere la tribù di coboldi che saccheggia periodicamente i villaggi...); questo tipo di avventura ti permette di stabilire una lunghezza variabile e di allungare i tempi semplicemente inserendo altre missioni secondarie; in più, alterna il combattimento all'interpretazione e alla ricerca, così che tutti i giocatori si possano divertire, anche se hanno gusti diversi. Il mio è solo un suggerimento grezzo; se ti interessa posso passarti qualche vecchia avventura che ho usato con uno dei miei gruppi.

  12. Non ho un'idea precisa, ma da una chiacchierata che ho fatto con i giocatori credo che ci saranno un chierico, un guerriero (o paladino), un mago (o stregone), forse un bardo o un ladro. Probabilmente come razze sceglieranno elfi, nani, umani o halfling... Non conoscono il gioco e preferiscono cose semplici.

    Ringrazio per i consigli; ahimé non conosco "Teatra Featherfall".

  13. Tra pochi giorni mi troverò a gestire una giocata non troppo lunga (circa 3 ore) con un gruppo di quattro PG buoni di 1° livello, i cui giocatori non hanno mai giocato a Dungeons and Dragons. Si tratta più che altro di un incontro per far conoscere il gioco ed interessare i giocatori. Vorrei dei suggerimenti per l'avventura in modo che non sia eccessivamente complessa, mostri diverse facce del gioco e, soprattutto, possa accattivare i giocatori anche se non sono degli appassionati di gioco di ruolo. Ringrazio sin d'ora chiunque vorrà consigliarmi.

  14. Sono un Dungeon Master da qualche anno e, da poco, dopo aver utilizzato ampiamente Forgotten Realms, ho trovato una interessantissima ambientazione, "Kingdoms of Kalamar", edita dalla Wyrd. Dispongo solo dell'Ambientazione e della Mappa, anche perché, sia a causa del costo dei manuali, sia come conseguenza della mia non eccezionale confidenza con l'inglese, non ho acquistato altro materiale, disponibile solo in lingua originale. Vorrei sapere se qualcuno, che magari ha avuto modo di utilizzarla, dispone di materiali ulteriori in italiano, anche artigianali, oppure ha qualche consiglio su come utilizzarla.

  15. A mio avviso, la migliore ambientazione è Kingdoms of Kalamar, non perché sia eccezionalmente accurata come Forgotten Realms ma perché, secondo me, è veramente "umana": si possono quasi percepire i sentimenti, le idee e le tensioni tra i personaggi ei diversi imperi, regni, ducati, contee e baronie. In ogni caso, non ho grande esperienza con altre ambientazioni oltre a Forgotten Realms e Kalamar.

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