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Ash

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da Ash

  1. Il 14/3/2024 at 09:09, Ermenegildo2 ha scritto:

    Ovviamente GURPS è un gioco potenzialmente ricco di dettagli e con un sistema di combattimento molto dettagliato che dà peso ad ogni possibile descrizione dell'attacco. Purtroppo non c'è nessun modo gratis di farsi un idea di come sia GURPS... forse il meglio che si può fare è leggere uno o due post su un blog in cui si trascrivono in regole combattimenti famosi del cinema. https://gamingballistic.com/2020/11/12/fiores-techniques-modified-sweep-technique/

    https://gamingballistic.com/2013/10/06/technical-natasha-black-widow-in-iron/

    ovviamente non è obbligatorio usare questo livello di dettaglio però se uno è interessato può.

    GURPS Ultra-Lite e GURPS Lite sono gratuiti, direttamente dal sito della Steve Jackson Games.

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  2. 1 ora fa, Bille Boo ha scritto:

    Anche in D&D, che io sappia.

    E come conferma @Ash (che ringrazio), è possibile ma tutt'altro che facile e non sempre ripetibile. Come in D&D, che io sappia.

    Ma questo è logico: un gioco dove chiunque può essere fatto fuori di punto in bianco da un cecchino appostato chissà dove, senza poter reagire, senza gradualità né niente, sarebbe realistico quanto si vuole ma non sarebbe divertente da giocare.

    E' lo stesso motivo per cui le regole di combattimento di D&D (e, ci scommetterei qualcosa, anche di 7th Sea) sono tutt'altro che realistiche: sono fatte per incentivare un combattimento cinematico, vivace, "scoppiettante", in cui i combattenti dei due schieramenti si mescolano, si scambiano colpi su colpi, si espongono, vengono colpiti più volte ma stringono i denti, eccetera.

    In un combattimento davvero realistico:

    • appena ti colpiscono sul serio una volta (cecchino o non cecchino, ladro o non ladro), sei fuori; non sei morto, ma la tua capacità di continuare a combattere seriamente, dopo esserti beccato un colpo d'ascia o una freccia, rasenta lo zero; quindi ognuno bada innanzitutto a non farsi colpire, e poi, semmai, in subordine, a colpire;
    • se ti attaccano alle spalle (ladro o non ladro) è finita, kaputt; infatti i veri scontri armati dell'antichità si combattevano in formazione serrata, non sparpagliandosi per il campo di battaglia e mescolandosi ai nemici come si vede nei film: appunto per non farsi prendere alle spalle.

    Per dare un'idea mi è già capitato di usare questo esempio: confrontate una giocata multiplayer di Call of Duty (gioco, divertente da giocare) con un filmato di una vera azione di guerra dei Marines.

     

    Il combattimento di 7th Sea è estremamente cinematico. È pensato per ricreare le scene dei film di Errol Flynn e duelli come quelli di The Princess Bride o Pirati dei Caraibi. Non è per niente simulazionista. Tanto è vero che i nemici si dividono in brutes, henchmen, villains dove i primi vanno a terra appena colpiti senza bisogno neanche di tirare danni (e se vuoi rischiare puoi alzare "la CD" per colpirli e metterne fuori gioco più di uno alla volta), i secondi vanno a terra quando subiscono un numero di ferite pari alla loro Resolve e solo i terzi cadono con ferite pari al doppio della loro Resolve come i PG. Questo proprio per ricreare quel tipo di scene, dove impieghi poco e niente per liberarti dei nemici poco importanti e poi concentri l'azione sulla parte importante (es: Inigo Montoya che fa fuori in due secondi le 4 guardie che accompagnano Rugen e poi si concentra in un relativamente lungo inseguimento e duello con quest'ultimo).
    Per combattimenti simulazionisti ci sono Rolemaster, GURPS, HERO, etc etc...

    Chiedo di nuovo scusa per l'off-topic. Prometto che adesso smetto di partire per la tangente con la roba di 7th Sea.

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  3. 6 ore fa, Bille Boo ha scritto:

    Cosa intendi con "rapidamente"? Perché la richiesta esplicita dell'OP era "in un solo colpo e senza farsene accorgere, come farebbe un cecchino".

    Dover accumulare 4 "ferite drammatiche" non mi pare molto diverso dal dover esaurire una riserva di punti ferita, dal punto di vista della gradualità della morte: in D&D direi che normalmente un PG incassa circa 4 attacchi prima di cadere, a occhio e croce.

    Suppongo (non ho mai giocato a 7th Sea) che sia diverso da un altro punto di vista, cioè che ognuna di quelle "ferite drammatiche" abbia "un nome e un cognome", diciamo così, sia narrata in modo "preciso" con degli effetti precisi di gioco, mentre la perdita di punti ferita è (volutamente) astratta e generica. Questa sarebbe una differenza significativa, non dico di no.

    Ma sarei sorpreso se in un GdR si potesse, normalmente, far secco un PG in "modalità cecchino", cioè con un colpo solo a grande distanza senza che nessuno se ne accorga.

    Non entro mai nella sezione 5ed, però il mio senso di pirata pizzicava e quindi eccomi qui.

    Mettere fuori gioco un PNG o un PG con un colpo solo in 7th Sea è fattibile, ma tutt'altro che facile.
     

    Spoiler

    When your Hero gets hit by a sword or a bullet from a musket, he gets wounded. Once you’ve been wounded, you
    have to determine if you’ve taken a serious hit (a Dramatic Wound) or a superficial one (a Flesh Wound). This is referred to as a Wound Check. Roll your Brawn with a TN equal to the Wounds you’ve taken so far in the combat. If you fail the roll, you suffer a Dramatic Wound. Otherwise, nothing happens, but the damage stays with you. Flesh Wounds are cumulative, which means if you get 10 Flesh Wounds at the beginning of a Round and then get 15 more at the end, you have a total of 25 Flesh Wounds. For every 20 points you miss your Wound Check by, you take an additional Dramatic Wound. Firearms, on the other hand are much more deadly. When making a Wound Check against a Firearm, for every 10 points you miss it by, you take an additional Dramatic Wound.
    At the end of each battle, erase all your Flesh Wounds, but not Dramatic Wounds. You get to keep them for a while.

    Si possono infliggere più Dramatic Wounds in un colpo solo, ma mediamente il check per ferite aggiuntive in un primo round viene passato per mancanza di ferite leggere pregresse e per un pool di dadi tutto sommato decente (2d10 vs il danno per personaggi nella media, ma anche 3d10 o 4d10 per personaggi "forzuti").
    L'ago della bilancia possono essere i Drama Dice, paragonabili ai Punti Fato o Punti Azione di altri giochi, che possono essere aggiunti a qualsiasi tiro, danni inclusi. Con più dadi è anche più facile far esplodere qualche dado, ovvero tirare un 10, ritirare quel dado e sommare i due risultati (e chi se lo dimentica più che uno dei miei giocatori fece 30+ su 1d10).
    Caratteristica carina di 7th Sea è che i Drama Dice vengono scambiati tra giocatori e master. Il master li guadagna solo ed esclusivamente se il giocatore li spende e sono un pool unico che parte da zero, non dedicato per ogni png. Quindi da quel punto di vista i PG sono un po' più "tutelati" dagli assassinii rispetto ai PNG.

     

    Scusate l'off-topic.

     

    Per non rendere questo post inutile provo anche a dire la mia, per quello che può valere. Anche se non gioco 5ed mi sento di azzardare che con il sistema di D&D l'unico modo per avere assassini e cecchini "funzionali" è giocare in E6, se ne esiste una versione 5ed.
    Arrivati ad un certo punto i numeri diventano così alti che alcuni stili di gioco diventano irrealizzabili. È una scelta consapevole e va accettata per quella che è.

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  4. 15 minuti fa, bobon123 ha scritto:

    Concordo sul discorso generale che non ci sia niente di a priori moralmente superiore o inferiore nell'uno o nell'altro, ma non è la stessa cosa. Un pezzo potenzialmente noioso e non necessario per gli altri giocatori può essere corretto discutendone dopo, un pezzo potenzialmente traumatico va discusso prima.

    Se Luigi al risveglio del gruppo inizia una accurata descrizione del suo rito mattutino di pulizia e trucco e parrucco, e questo per Mario è molto noioso, glielo farà notare a fine sessione e la prossima volta Luigi lo accorcia. ha un crollo e non dormirà la notte, sarebbe stato meglio discuterne in anticipo, e Mario è una persona poco empatica.

    C'è un motivo per cui i film che hanno contenuto scabroso devono avvisare di tal contenuto, mentre non devo mettere un warning se il mio film è potenzialmente noioso. Temi più maturi vanno discussi e accettati dal gruppo a priori, a prescindere dall'attività in cui i temi vengono fuori. Non perché siano moralmente disdicevoli, ma semplicemente perché i casi di recezione negativa possono essere molto negativi, e attrarre reazioni traumatiche o comunque sufficienti a rovinare una serata a qualcuno. Gli altri temi possono interessare o meno, ma difficilmente vengono ricordati per i giorni a venire dopo un "la prossima volta evita".

    Ma infatti ho detto subito che bisogna parlarne.
    Mario e Luigi ne parlano e decidono che film andare a vedere, se ognuno per la sua strada con i rispettivi film preferiti o se assieme con un film che incontra i gusti di tutti e due.

    Se Mario comincia a descrivere una lunga sequenza di stupro e Luigi è disturbato da questa cosa, assumendo che non se ne sia parlato in precedenza, la cosa migliore sarebbe fermare Mario sul nascere. Personalmente penso che non si dovrebbe proprio arrivare alla fine, ma neanche a metà, della descrizione. Luigi, o qualcuno che ha notato / sa che Luigi è disturbato dall'argomento, ferma Mario appena si rende conto della direzione presa dal discorso, prima ancora che le descrizioni diventino "pittoresche".
    Ma questo è Luigi che esce dalla sala cinematografica 10 minuti dopo l'inizio del film splatter, appena resosi conto del tipo di film, perché Mario e Luigi non si sono chiariti su che film sarebbero andati a vedere.

    Questo non cambia il fatto che al tavolo i modi siano gli stessi. Giocatori che si divertono in visualizzazioni esplicite e descrizioni altrettanto esplicite. Semplicemente di argomenti diversi. Uno con trucco e parrucco, l'altro con torture medievali. La scelta dell'argomento della tortura semplicemente non la trovo una motivazione valida per additare qualcuno come persona disturbata.
    C'è differenza tra mettere il bollino rosso sui film violenti, ed accusare di essere violento lo spettatore che va a guardare i film con bollino rosso.

  5. 1 ora fa, Morlas ha scritto:

    Contesto solo i modi...

    Non era di certo necessario descrivere nei minimi particolari l'accaduto. Non ho assolutamente nulla contro un certo tipo di gioco o cronologia degli avvenimenti se sono funzionali alla trama o coerenti con pg e ambientazione.

    I modi sono gli stessi del giocatore che si lancia in descrizioni accurate del proprio pg o di quello che fa in contesti diversi, o del giocatore del bardo che fa cinque minuti di monologo in prima persona prima della battaglia.
    Non è necessario nessuno degli scenari. Semplicemente qualcuno si diverte in un modo e qualcuno in un altro. E finché i modi di divertirsi di qualcuno non vanno a discapito degli altri per me non c'è niente da contestare, né tantomeno c'è da additarli come gente a cui "serve aiuto".
    Non è che se un altro giocatore si annoia mentre il bardo parla allora scattano le diagnosi di megalomania per il giocatore del bardo. Semplicemente si chiede magari al giocatore del bardo di stringere un po' i tempi e si va avanti.

    Per fare un esempio: Se a Mario piacciono i film splatter pieni di gore non c'è niente da contestare e Mario non ha bisogno di farsi aiutare. La contestazione può cominciare quando Mario vuole portare Luigi al cinema quando Luigi non sopporta la vista del sangue. Per questo motivo Mario e Luigi parlano e decidono se Mario va a vedere un film splatter da solo mentre Luigi va a vedere una commedia romantica da solo o se Mario e Luigi vanno assieme a vedere un film che piace ad entrambi, magari Wall-E.
    Se invece di Luigi, Mario porta Wario a vedere un film splatter e Wario si diverte non c'è nessun problema. E né Mario, né Wario sono persone che hanno bisogno di farsi aiutare.

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  6. "Le peggiori nefandezze" in un GdR non sono assolutamente un sintomo della necessità di dover farsi aiutare, né sono un sintomo di infantilità.
    Se il personaggio caotico malvagio di un giocatore si diletta in torture medievali, quel giocatore non è automaticamente una persona peggiore del giocatore che gioca il paladino legale buono.
    Non penso che Martin debba andare in terapia solo perché ha scritto un personaggio come Ramsay Bolton.

    Come già detto, il limite è il divertimento al tavolo da gioco. Il limite si è passato nel momento in cui una delle persone al tavolo, detta in maniera semplificata, non si diverte più.
    Niente di più, niente di meno.
    Inventarsi profili psicologici o diagnosi di malattie mentali per giocatori con cui non si condividono i limiti solo per il gusto di farlo non serve a nulla.

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  7. 1.800.000 iscritti a cui piace lo spettacolo offerto da Critical Role, non per forza il GdR. Il che è diverso.
    Tanto è vero che si è creato il Matt Mercer Effect, quando tanta gente si è avvicinata al mondo dei GdR aspettandosi di essere intrattenuta dal DM che fa vocine e recita come un attore, dimenticandosi che loro non sono a loro volta Laura Baily o Sam Riegel, solo per poi scontrarsi con la realtà dei fatti: a loro non piaceva il GdR, a loro piaceva essere intrattenuti da degli attori professionisti.
    Di storie dell'orrore al riguardo ne è pieno il web.

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  8. Continui a associare la visione "libera" ad un concetto di "facile ed accessibile", come se attenersi ad un BG fosse qualcosa di "difficile ed impegnativo", quando esistono le versioni "facili ed accessibili" anche dell'attenersi al BG. Sono convinto che a tutti i partecipanti a questa discussione sia capitato di trovarsi di fronte a storie di paladini con allineamento Legale Stupido.
    Quindi no: libero non equivale a facile e background non equivale a difficile.
    Se segui un background non sei automaticamente più bravo di qualcuno che non lo segue.

    Se giochi free, e la linea guida è la logica che da giocatore dai al tuo pg, allora per me stai giocando veramente ad un GdR.

    Nomini Critical Role, che è uno show fatto per essere guardato ed in quanto tale perde tantissimo del GdR a favore dello spettacolo. Proprio il fatto che i giocatori siano impegnati a recitare una parte che è già stata scritta - passato, presente e futuro - ne fa più uno spettacolo che non una sessione di D&D.
    Io, e come me tanta altra gente, non lo trovo neanche uno spettacolo particolarmente accattivante proprio per via dell'andazzo "scriptato"/da copione, dove tutti gli eventi importanti sono già stati decisi a tavolino. Per assurdo le parti più godibili dello show sono le battute estemporanee che rompono l'atmosfera e tutti si fanno una grassa risata un minimo genuina.

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  9. 15 minuti fa, nolavocals ha scritto:

    Non è mai stato dato "per assoluto" che un personaggio non possa evolvere in gioco, ma che quando questo avviene, deve essere motivato in game e non da un giocatore che si sveglia male.

    Sembra una cosa stupida precisarlo ma è davvero molto diverso. 

    Se hai il background di Jaime e il master (che muove il resto) crea la situazione che lui possa rivoltarsi contro il RE (uccide i deboli, ecc ecc) allora il giocatore ha giocato di ruolo scegliendo in base alla situazione proposta  "restare fedele al re o no", ma bisogna ricordare che è generalmente il master a dare il via alla situazione iniziale, se questo non crea la situazione in cui Jaime dubita/vacilla (per i motivi sopra scritti) allora il giocatore non ha modo di "cambiare" il proprio PG.

    "Evoluzione del personaggio" ci può stare ma non dovrebbe giustificare la partenza iniziale di un PG "vuoto".

    Ma nel background di Jaime non c'è niente che indichi al master che un re che uccide i deboli possa far vacillare il personaggio. È una cosa che si è scoperta dopo, e non è stata messa in moto volutamente dal master. Eppure il personaggio si è evoluto lo stesso, senza la spinta del master. Da background non avrebbe dovuto fregargliene niente, a lui fregava di essere cavaliere al fianco di Dayne, e poi invece...
    Questo per dire che non sono solo i cambiamenti istigati dal master ad essere validi. Il master può anche limitarsi a prendere atto di cambiamenti di cui non è stato l'artefice. E va bene anche così, non c'è nulla di male.

    Poi mi sono perso qualche messaggio, quindi magari mi sbaglio, però non si è parlato di pg "vuoti". Si è parlato di pg "che non sono scolpiti nella roccia". Sono due cose diverse.
    E questo a prescindere dal fatto che anche un pg "vuoto" lo puoi "riempire" giocando e non ci vedo niente di male.

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  10. 4 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

    Jaimie non agisce in contraddizione. Matura. Cresce. Acquisisce saggezza e comprende i suoi errori. È il personaggio che ha l’evoluzione più interessante e importante di tutti i libri. 

    Jaime agisce in contraddizione a come è stato presentato, con quello che possiamo considerare il suo background.
    ll fatto che maturi è una delle motivazioni del perché lo fa. È la differenza tra un personaggio scritto bene ed uno scritto male, allo stesso modo del personaggio del GdR che scopre chi è davvero durante le partite cambiando e diventando un personaggio diverso da quello del background, ed il personaggio che un giorno si alza introverso, un altro estroverso, un altro omicida, un altro filantropo a seconda del giorno della settimana.
    Avere delle contraddizioni non è di per sé un "difetto narrativo" o "difetto ruolistico". Ci sono tanti personaggi che sono incredibilmente interessanti proprio grazie alle loro contraddizioni -Jaime è uno di questi-, e questo può valere tranquillamente ad un tavolo di gioco.
    Se qualcuno dà il background di Jaime al DM, ed il DM da BG si aspetta che lui protegga il re mentre invece lo uccide, oppure si aspetta che lui vada a salvare Cersei mentre invece lascia che venga punita, non penso che quel giocatore "non stia ruolando". Anzi, potenzialmente ti sta dando "il personaggio che ha l'evoluzione più interessante ed importante".
    La più grande differenza tra Jaime personaggio del libro e Jaime personaggio del tavolo è che se per il primo tutte le contraddizioni sono dovute all'evoluzione del personaggio, per il secondo le contraddizioni possono essere tranquillamente dovute alla salvaguardia del divertimento comune oltre che all'evoluzione del personaggio.

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  11. 1 ora fa, nolavocals ha scritto:

    Pensa se i personaggi di racconti famosi (harry potter, gandalf) agissero senza avere un predefinito schema e carattere. Tutti lo hanno e li influenza su ogni decisione ed azione.

    Preciso solo una cosa: personaggi di racconti famosi che agiscono in contraddizione con quello che era lo schema ed il carattere con cui sono stati introdotti ce ne sono tanti. L'esempio che ho fatto di Jaime Lannister, e che è stato ripreso da altri, è proprio di quel tipo.

    1. Se la cosa è stata semplicemente una sorpresa inaspettata non vedo perché non continuare, dato che mi sembra che i giocatori si siano divertiti.
      Se la cosa invece ti disturba in maniera seria, lo fai presente ai giocatori e parlandone decidete se scendere a compromessi o meno, se continuare o meno.
    2. Il limite della cattiveria al tavolo è quello del divertimento dei giocatori e master. Giocare malvagità e cattiveria eccessiva non è un problema di per sé, ma solo se va contro il divertimento di qualcuno.
      Se al tavolo tutti si divertono anche con livelli di malvagità e violenza fuori scala non c'è nessun problema.
      Se al tavolo un tot di persone si divertono con scenari di violenza fuori scala e poi un altro tot di persone hanno gli incubi la notte e non ci dormono, per dire, allora il problema esiste.

    Dal tuo messaggio non è del tutto chiaro, ma mi sembra di capire che quello che è accaduto durante la sessione ti abbia un po' turbato. Quindi, se non ho preso una cantonata, direi di parlarne apertamente con il resto del gruppo per farlo presente a tutti e trovare la soluzione adatta.
    Azzarderei anche l'ipotesi che, dato che si tratta di un gruppo che è stato assieme per anni, gli altri giocatori non dovrebbero farsi particolari problemi a moderare un po' le loro giocate.
    Nel caso invece che l'ipotesi fosse errata dovrai decidere tu se portare avanti l'avventura, decidendo quindi che il divertimento che ne trai vale di più dei fastidi, o se interrompere e lasciarli giocare senza di te, decidendo quindi che non vale la pena sottoporsi a quei fastidi.
    Ma il tutto parte sempre dal presupposto di aver fatto una chiacchierata chiara ed onesta con gli altri giocatori.

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  12. Per me ruolare un personaggio significa prenderne il controllo dopo la creazione - che considero una cosa a parte e che non rientra nel ruolare -, decidere di volta in volta nella maniera che considero più adeguata quali sono gli effetti che il mondo di gioco ha avuto ed ha su di lui, quali sono le sue reazioni emotive e fisiche, e decidere come pensa ed agisce.

    Nonostante io tenda ad usare la prima persona decisamente più della terza, sono in totale disaccordo con chi dice che la terza persona è "un modo sbagliato" di ruolare. Trovo che la recitazione non sia assolutamente una necessità e si possa ruolare tranquillamente senza farne uso. Stili diversi, non per forza compatibili, ma non giusto e sbagliato.

    Un'altra cosa su cui per diversi motivi non sono per nulla d'accordo, ma spesso leggo in giro, è il doversi "attenere al copione" della creazione del personaggio perché altrimenti "non si sta ruolando".
    Per come la vedo io:

    • Non sto recitando una parte in un film o al teatro. Il mio personaggio non ha un copione che copre tutta l'avventura/campagna dove sono decise e scritte tutte le azioni e reazioni che dovrà avere. La creazione del personaggio è "da dove è partito", non "chi è sempre stato e sempre sarà". Si può giocare un personaggio che rimarrà invariato durante tutta la durata dell'avventura ed alla fine sarà lo stesso identico personaggio che era all'inizio, come succede per personaggi iconici come James Bond. Ma si può anche giocare un personaggio che cambia durante l'arco dell'avventura e alla fine sarà un personaggio molto diverso da quello che era all'inizio, come succede con personaggi come Jaime Lannister. Scrivere un background non blinda il giocatore nel dover giocare per forza un personaggio iconico.
    • Sto giocando ad un gioco, non prendendo parte alla scrittura di un libro o spettacolo teatrale. Per il bene del divertimento mio e di tutti posso scendere a compromessi. Ad esempio:
      Fare qualche scelta che non si allinea perfettamente con quello che era il personaggio sulla carta alla sua creazione non è né un dramma, né uno sbaglio, ma anzi è forse più verosimile del personaggio che come un automa non devia mai dal copione. Dopotutto ci sono tantissime persone che sono incoerenti anche nella realtà. L'importante è che ci sia un logica dietro, che può essere finalizzata tanto all'evoluzione del personaggio quanto allo scendere a compromessi per evitare situazioni poco divertenti per i giocatori - e far agire il personaggio in una maniera che al giocatore non piace rientra ad esempio nelle "situazioni poco divertenti per i giocatori"-.
      Questo ovviamente non vuol dire che in sessione uno ho il personaggio gioviale, in sessione due diventa iracondo, in sessione tre diventa apatico, quella dopo diventa introverso, e così via. Come detto ci vuole un minimo di logica dietro.

    Trovo che ruolare un personaggio ed interpretare un copione non siano due cose perfettamente sovrapponibili, nonostante possano avere molto in comune.

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  13. 11 ore fa, Alexandre ha scritto:

    Consigliate in ogni caso di farsi una lista dei vari pezzi e acquistarli separati su internet rispetto quindi ad un configuratore giusto?

    Sì. Generalmente è la cosa più conveniente dal punto di vista economico ed è anche più comodo perché meno restrittivo.

    Purtroppo in questo periodo per via delle schede grafiche la convenienza economica cala, anche di parecchio in base al tipo di scheda che ti serve ed al tempo che vuoi dedicare alla ricerca.

    Cita

    La mia unica perplessità é legata ad eventuali incompatibilità tra i vari pezzi. Come faccio a sapere che un determinato marchio funziona correttamente con gli altri?

    Come dicevo prima, sui forum specializzati è pieno di persone con le competenze adatte ad indicarti le varie compatibilità ed incompatibilità dei pezzi. In più possono aiutarti ad evitare errori che non hanno a che fare con la compatibilità, ma con le prestazioni. Per fare un esempio pratico, è inutile comprare una scheda video top di gamma ultima generazione da 2000€ se poi si gioca su uno schermo 1080p.
    I marchi in genere non sono un problema perché devono attenersi tutti a determinati standard di compatibilità. Quello a cui bisogna fare attenzione sono i modelli e i "nomi tecnici".
    Per fare un esempio pratico, una scheda madre "X570" non potrà montare ram "DDR5", qualunque siano i marchi dei due prodotti, mentre la stessa scheda madre potrà montare ram "DDR4" di un qualsiasi marchio.
    Ovviamente quando si parla di marchi, si parla di marchi accreditati e non di cinesate da due soldi. Perché quelle potrebbero essere incompatibili o dare problemi anche se magari sulla carta dovrebbero essere perfette.

    Se intanto vuoi avventurarti nella configurazione da solo, un sito che può aiutarti perché ti indica tutte le incompatibilità è questo.
    In più su quel sito ci sono configurazioni suggerite (build guides) per varie fasce di prezzo da cui si può prendere spunto. Una specie di tutorial, se vogliamo.
     

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  14. Il 22/9/2022 at 11:13, Alexandre ha scritto:

    Salve ragazzi, qualcuno di voi è in attesa dell'uscita di questo titolo? Io ci ho giocato dagli albori e sono molto trepidante. Parallelamente, dopo 12 anni di onorata carriera in prossimità dell'uscita del gioco, stavo valutando di comprare un pc da gaming. Mi sapreste consigliare un sito (anche estero) per configurarlo? Ho un budget adeguato ma preferirei in ogni caso ottimizzarlo evitando configuratori venali. Vi ringrazio dei suggerimenti

    Mi tocca darti una brutta notizia: hai scelto un pessimo periodo per comprare un PC. Il mercato è disastroso con prezzi gonfiati su tutto e prezzi per le GPU fuori dal mondo.

    Detto questo, evita i configuratori automatici.
    Datti un budget preciso, chiedi in un forum dedicato (come Hardware Upgrade, per fare giusto un esempio), e fatti aiutare a mettere assieme la lista delle componenti per il miglior PC possibile con quel budget.
    In questo modo risparmi denaro - che con i prezzi attuali fa decisamente bene - e anche tanti grattacapi.

    Se per configuratore intendi un sito di pre-assemblati allora non ti so aiutare. Però ti posso dire che in media hanno un rapporto qualità/prezzo terribile rispetto al farselo da solo, tendono a mettere componenti economici nelle parti meno vistose, alcuni usano proprio parti proprietarie non-standardizzate che diventano invendibili/insostituibili in caso di ipotetico upgrade, e riempiono il PC di bloatware.
    Quindi mi sento di consigliare la visione di qualche tutorial su YouTube (basta che non sia TheVerge) e il fai da te, in caso sia la prima volta. Ormai assembrare un PC è diventato molto semplice e non c'è motivo di spaventarsi.

     

    • Grazie 1
  15. Il 4/12/2021 at 11:11, shalafi ha scritto:

    Oggi ho avuto una disavventura in posta. 

    Mi sono tornati in mente i vecchi tempi in cui si usavano queste discussioni proprio per lamentarsi di questi fatti. 

     

    4 ore fa, shalafi ha scritto:

    Bella l'app per prenotare il posto in coda alle poste ...

     

    ...ha il solo difetto di non funzionare mai!

    Mannaggia a Pelor e a tutti i peloriti.

     

    (Per non dimenticare mai il vero scopo di questo topic.)

    Quello di lamentarsi delle poste? 👀

  16. 8 ore fa, bobon123 ha scritto:

     

    Sì, quello che proponi è sicuramente più adatto per determinate domande.

    In effetti il tipo di fail forward che descrivevo è adatto a risposte Sì/No, mentre per risposte aperte (Cosa so di...) informazioni parziali sono più adatte. Lascerei però l'aspetto random, per lasciare l'aspetto cooperativo. Rimodulo le informazioni parziali nel sistema così, dimmi se ti piace.

    Il successo parziale, per informazioni complesse e non sì/no, fornisce una informazione grossolana di base, e poi posso tirare 1d6 per ogni informazione secondaria utile, e per ognuna applicare una regola simile: 1-2 offro quell'informazione, 3-5 non la offro, 6 offro una versione errata in qualche dettaglio (un nome, una regione).

    Ad esempio, guardando al tuo esempio sulla piana dell'Obelisco, l'informazione base sulla piana dell'obelisco, che ottieni anche con un successo parziale, è che

    "La Piana dell'Obelisco è stata teatro di una battaglia."

    Le informazioni aggiuntive sono che:

    1. "Le truppe dei Principati di Ultor si sono scontrate con le truppe del Regno di Nazaram, e i principati hanno vinto la battaglia."
    2. "I soldati sconfitti combatterono così ferocemente che, nonostante la sconfitta, si guadagnarono il rispetto dei vincitori. Questo però non fermò l'avanzata."
    3. "Il nome deriva proprio dal monumento ai caduti eretto dagli ultoriani in onore dei caduti in quella battaglia."

    Se ottieni un valore 1-2 per ogni informazione, viene fornita. Con un 6, viene fornita un'informazione errata: ad esempio un'inversione di vincitori e vinti per la 1; per l'informazione 2 puoi ricordarti male: sei convinto che l'avanzata fosse stata fermata grazie al valore degli sconfitti, una vittoria di pirro; per la 3 un'origine diversa del nome.

    In questo modo rimane la parte di dialogo del gruppo dopo il tiro, tra chi si ricorda vincitori e sconfitti e chi si ricorda l'origine del nome, e chi ricorda che l'avanzata era stata fermata e chi ricorda l'opposto.

    Ovviamente il lato negativo di un sistema come questo per informazioni complesse come questa è che richiede di essersi preparato prima il possibile check di conoscenza, diviso in informazioni potabili, o essere molto rapido di testa al tavolo per definire immediatamente le informazioni possibili.

    Funziona però in modo automatico se si cercano ad esempio con il tiro di conoscenza informazioni su un mostro che si ha di fronte, che è un tipo di tiro molto comune. Si possono definire tre informazioni standard (resistenze e immunità, attacchi e attacchi speciali, hp e capacità speciali) e tirare quelle separatamente. Si ha il vantaggio di poter offrire l'esperienza di gioco di ricordare informazioni sbagliate su una creatura, e quindi attaccare un vampiro con l'argento per poi scoprire che quelli erano i licantropi, senza però che il giocatore si senta truffato dal DM (o, peggio, che debba fingere che il personaggio ci sia cascato).

    Questo mi sembra semplice.

    Tiro basso, non ne hai idea, fungo che non hai mai visto e/o non sai niente di funghi. La reazione della maggior parte delle persone oggigiorno se gli chiedi se un dato fungo in un bosco sia commestibile. Nessuno privo di abilità direbbe "Certo, questo si mangia!", che è il mio problema con cui offre informazioni false su un tiro basso.

    Tiro alto, certo: È il fungo bislomo, nel tuo paese nativo ci fanno la zuppa di primavera, lo andavi a raccogliere con tuo nonno. Va cotto bene per distruggere il veleno.

    Tiro medio, supposizione, tiro del d6. Hai visto funghi simile a quello al mercato, hai visto animali nella foresta cibarsene, e credi sia un fungo commestibile - ma non sei sicuro. Credi si possa provare cuocendolo bene. Oppure, Ti sembra di ricordare il tuo maestro dirti che tutti i funghi con la livrea rossa e blu siano da evitare, possano essere velenosi. Ma non sei sicurissimo avesse detto proprio rosso e blu... I giocatori sanno che questo vuol dire che vi sono 3 possibilità su 4 che sia una informazione vera, e gestiscono l'informazione come preferiscono.

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    7 ore fa, Bille Boo ha scritto:

    Non voglio fare polemica ma non mi è chiaro perché usare il termine "fail forward" per descrivere quello che invece è semplicemente un successo parziale.

    Perché sono giorni che non dormo, quindi passo le nottate a fare strafalcioni sui vari forum. 

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  17. Grossomodo la vedevo alla stessa maniera.
    Una differenza è nel punto 2, che per me poteva essere:

    2a) Informazioni parziali. Se la prova superata mi dava informazioni X, Y e Z, la prova mancata di poco mi dà magari solo l'informazione Y, oppure solo X e Z.
    "La Piana dell'Obelisco è dove le truppe dei Principati di Ultor si sono scontrate con le truppe del Regno di Nazaram durante la guerra di espansione ultoriana. I soldati di Nazaram combatterono così ferocemente che, nonostante la sconfitta, si guadagnarono il rispetto degli ultoriani. Il nome deriva proprio dal monumento ai caduti eretto dagli ultoriani in onore dei caduti in quella battaglia. Questo però non fermò l'avanzata dei Principati."
    diventa
    "La Piana dell'Obelisco è stata teatro di una qualche battaglia sanguinosa e l'obelisco è un monumento di guerra."
    2b) Informazioni comunemente ritenute esatte dai "non esperti", che però sono in realtà sbagliate. È conoscenza comune che X. Ma chi "sa", sa che X non è esatto, e che in verità è Y. La prova superata darebbe Y, quella mancata di poco mi dà X.
    "L'Ultoriano alla corte del barone di Idakos è il figlio di un nobile caduto in disgrazia, proprio a seguito di una faida con il barone, ed era stato mandato alla corte del barone come "assicurazione" in modo da impedire eventuali rivalse del nobile."
    quando in realtà
    "L'Ultioriano alla corte del barone di Idakos è il figlio del re che fu assassinato tempo addietro. Il re ed il barone erano ottimi amici e quando il figlio del re riuscì a fuggire trovò rifugio alla corte del barone che mise in piedi una storia di facciata per proteggere l'allora giovanissimo principe."
    2c) Informazioni che non sono quelle che si stanno cercando, ma che hanno comunque a che fare con l'argomento e possono essere utilizzate per scoprire le informazioni che si stavano cercando. Magari magari indirizzando i giocatori verso nuove vie che portano al risultato voluto.
    "L'antica civiltà dei Sindar aveva costruito dei templi in cui erano custoditi i cristalli elementali. Il tempio del vento si dice sia da qualche parte nelle grandi praterie. È lì che si trova il cristallo del vento."
    diventa
    "Durante la guerra di espansione ultoriana, uno dei soldati scoprì una strana costruzione all'interno della quale fu ritrovato il cristallo del fuoco. La costruzione sembra incredibilmente antica e si trova in quello che ora è il confine tra la repubblica di Aren e le grandi preterie."

    Fondamentalmente lo steso tipo di fail-forward, solo con un ventaglio leggermente più ampio di possibilità.

     

    Non sono per niente un fan, invece, del dare regolarmente informazioni false al giocatore ogni volta che fallisce il tiro. Soprattutto se campate in aria ed inventate al momento solo perché serviva l'informazione falsa. Se fallisce di brutto semplicemente non sa, non ha idea, è completamente all'oscuro.

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