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ero sennin

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Messaggi inviato da ero sennin

  1. Effettivamente non sembra molto sensato andare con un'arma a due mani. Anche perchè probabilmente il modo di combattere in questo modo piú sensato per un Ladro sarebbe cercare di aumentare il numero di attacchi con gli AdO. E questo è sempre feat intensive. 

    Quindi andrò di TWF, magari con due spade corte, per sfruttare meglio Arma Focalizzata. 

    I talenti diciamo che fino al sesto sono i requisiti+Arma Accurata+Combattere con due Armi.

    Successivamente non saprei bene cosa prendere. Magari Colpo Barcollante o Colpo Consacrato.

  2. Nuova campagna, nuovo PG. Volevo giocare un Ladro/Uccisore di Domiel. È una CdP che mi ha sempre ispirato dal punto di vista del flavour, anche se non è eccelsa dal punto di vista del gameplay.

    Necessitá sia di CAR 15 per poter prendere il requisito Colpo Armato Santificato, che di SAG 14 per poter lanciare gli incantesimi di quarto livello. Questo rende la classe piuttosto MAD. Inoltre, ci sono 3 talenti come requisito (Colpo Armato Santificato richiede Arma Focalizzata) e il ladro tende a essere una classe piuttosto feat starved. Per le build in mischia "classiche" arma accurata e combattere con due armi sono quasi sempre obbligatori. 

    Visto che non voglio ritardare troppo l'entrata nella CdP, ma allo stesso tempo non voglio avere un PG monco perchè privo dei talenti sopracitati, stavo pensando a una build con arma a due mani perchè meno feat starved. 

    So che è atipico, sarei probabilmente un ladro meno stealth e piú un combattente "opportunista".

    Per la progressione pensavo di fare una dip da guerriero (probabilmente al primo livello cosí da avere BAB +1 per arma focalizzata). Qualcosa del tipo Guerriero1/Ladro5/Uccisore di Domiel X.

    In alternativa una dip da paladino potrebbe starci.

    Stavo anche considerando un livello da chierico con il dominio della Guerra. Tra l'altro in teoria non si possono venerare i celestiali supremi come divinitá e dunque Domiel non potrei venerarlo. Inoltre mi risulta che ha come unico dominio quello Celestiale e non saprei bene come si gestirebbe la scelta del secondo dominio se fosse possibile venerarlo.

    Se ci sono alternative papabili rispetto all'umano ben venga. Non saprei bene su quali talenti orientarmi per questo tipo di build, oltre ai prerequisiti. Idee? Ha senso come idea di base?

  3. Riapro un attimo la discussione perchè ho un dubbio su come interagiscano Natural Bond, i compagni animali alternativi e il fatto che il PG è multiclasse.

    Mi spiego meglio. In questo caso il PG è Druido4/Mago3. Posso avere un compagno animale dalla lista di quelli disponibili a un druido di livello 7 con i potenziamenti di un druido di primo? Oppure posso avere massimo compagni dalla lista del livello 4 e con i potenziamenti di un druido di settimo?

  4. Son vincolato a Core+Perfetti solo per i Talenti. Per il resto ho libertá (sempre previa approvazione DM). Infatti anche il Gerofante Arcano è su Races of the Wild.

    Riguardo al sigillo che permette di usare FOR/DES per gli incantesimi bonus, per quanto potenzialmente forte con la forma selvatica, non essendo sicuro di come questa interazione viene gestita dalle regole, quasi lo ignoravo. Cosa succede se termina o cambio forma selvatica?

    Alla fine l'umano è sempre LA scelta e credo che finirá cosí anche stavolta haha.

  5. Come nuovo personaggio volevo provare questa classe di prestigio. Niente trucco dell'entrata rapida però: MagoEvocatore3/Druido4/Arcane HierofantX insomma. Nello specifico Mago2/Druido1/Mago+1/Druido+3/Arcane Hierophant X (eventualitá penalitá ai punti esperienza durante questa progressione non sono rilevanti perchè inizio al livello 7).

    Dell'evocatore mi è stata concessa la variante di UA che sostituisce Scrivere Pergamene con Aumentare Evocazione.

    Per i talenti ho accesso invece solo a quelli Core+Perfetti.

    Un mio pensiero iniziale è sulla razza. Posso benissimo essere umano (sicuramente la scelta ottimale), però davvero non ricordo l'ultima volta che ho fatto un personaggio non umano e mi sento un po' monotematico.

    Le opzioni che stavo considerando erano: Nano (non mi importa del Carisma), Gnomo (stessa cosa per la forza visto la forma selvatica), Illumian (il sigillo Krau mi dá una versione a metá del talento Incantatore Esperto per entrambe le classi e senza spendere talenti).

    Talenti Umano

    Liv1: Iniziativa Migliorata

    Bonus Umano: Incantatore Esperto[Mago]

    Bonus Mago: Aumentare Evocazione

    Liv3: Incantatore Esperto[Druido]

    Liv6: Legame Naturale

    Liv9: Incantesimi Naturali

     

    Talenti Gnomo/Nano

    Liv1: Incantatore Esperto[Mago]

    Bonus Mago: Aumentare Evocazione

    Liv3: Incantatore Esperto[Druido]

    Liv6: Legame Naturale

    Liv9: Incantesimi Naturali

     

    Talenti Illumian

    Liv1: Iniziativa Migliorata

    Bonus Mago: Aumentare Evocazione

    Liv3: Legame Naturale

    Liv6: ???

    Liv9: Incantesimi Naturali

     

    Opinioni e suggerimenti sono ben accetti.

     

  6. Una variante del Talento "Interpretazione dei Sogni" sembra una scelta potenzialmente interessante. Ne parlerò al DM.

    Per il talento del quinto livello "Creare Oggetti Meravigliosi" non penso sia adatto anche per una questione di tempo necessario per costruire gli oggetti. Per ora nella campagna non ci sono stati periodi in cui avrei potuto dedicarmi alla creazione di oggetti. Magari provo anche a chiedere qualcosa a proposito dovessi scegliere questo talento.

    Se proprio non troverò alternative prenderò Incantesimi Modellati, anche se a malincuore.

    • Mi piace 1
  7. Si, il manuale del giocatore limitava un po'. Se hai qualche idea su incantesimi tematici da altre fonti, posso sempre provare a chiedere se il DM me li concede.

    Forse il Tessitore del Fato reskinnato potrebbe essere una idea interessante.

    Quanto ai talenti hai qualche idea? Anche se non fosse molto a tema, ma solo buona a livello di meccaniche va bene lo stesso.

  8. Ma l'astrologa è abbastanza una cosa che faccio col ruolaggio. In combattimento fondamentalmente fare buff/debuff/CC. Poi se si riesce a infilare qualcosa che dá questo feeling di astologa con qualcosa in combattimento, tanto meglio. Però divinazione non è che sia questa scuola che emerge molto in combattimento no?

    Magari qualche divinazione di livello piú alto aiuta. Tipo tra gli incantesimi di terzo immagino di prendere Chiaroveggenza/Chiaroudenza.

  9. 5 ore fa, KlunK ha scritto:

    Alla fine comunque cos'hai deciso di fare? Mago specializzato in qualcosa? Che talenti?

    Il personaggio è un Mago Umano Divinatore (rinunciando a Invocazione) di quarto Livello. Alla creazione potevo solo usare il manuale del giocatore e la scelta dei talenti è stata:

    Livello 1: Iniziativa Migliorata

    Umano: Incantesimi Focalizzati [Divinazione] (che come dicevo probabilmente è stata una scelta poco felice, ma pazienza)

    Livello 3: Incantesimi Estesi

    Incantesimi conosciuti:

    Livello 1: Protezione dal Male, Ipnosi, Comprensione dei Linguaggi, Armatura Magica, Unto, Spruzzo Colorato, Raggio di Indebolimento, Allarme, Ingrandire Persone

    Livello 2: Invisibilitá, Vedere Invisibilitá, Tocco di Idiozia, Immagine Speculare

    Ora invece ho a disposizione per i talenti in teoria qualsiasi manuale e ne discuto caso per caso col DM.

  10. Riapro questa discussione perchè a breve arriverò al livello 5 e per i talenti del quinto e sesto livello non ho grosse idee.

    Onestamente aver preso Incantesimi Focalizzati[Divinazione] a posteriori è forse stato un po' uno spreco ma pazienza, fa colore. Poi inizialmente avevo a disposizione solo il manuale del giocatore (ora ho le mani piú libere).

    Un talento a cui stavo pensando è Incantesimi Modellati. Il fatto è che se non interpreto male il regolamento, sarebbe applicabile solo agli incantesimi ad Area. Il discrimine è se è specificata un Area nel recap iniziale dell'incantesimo? Nel caso sarebbe sí a Unto e Palla di Fuoco per dire, no a Nube Maleodorante per dire. Può essere che questo caveat e il fatto che abbia rinunciato a Invocazione rendano questo talento una cattiva scelta.

    Non ho molte altre idee.

  11. 2 ore fa, KlunK ha scritto:

    Sì hai ragione, ben due punti in più, quindi dovresti abbassare di un punto la Cos che parte da 14 e con i malus diventa 13
    O altrimenti lasci perdere la mezza età e metti For 8 Des 12 Cos 14 Int 17 Sag 10 Car 10 mettendo il punto del 4° all'Int.

    Si, alla fine della fiera probabilmente la mezza etá mi danneggia, però a livello di flavour mi piace. Costituzione +1 sará un po' un problema per i PF, ma non vedo alternative se non mandando INT a 16 prima delle modifiche per l'etá e raggiungendo 18 solo al quarto livello.

    Quindi proverò con

    FOR 8 DES 12 COS 13 INT 18 SAG 10 CAR 10

     

    3 ore fa, KlunK ha scritto:

    Mi sa che allora non ho ben compreso il concept che intendi, io l'avevo intesa come una chiromante/astrologa convinta, non la signora Maria che prepara la torta per il party. Anche perché per quanto divertente stride un po' con una maga con Int 18 che ha studiato anni la magia e fra qualche livello sarà capace di volare e sparare fulmini.

    No beh, il personaggio è semiserio, però ammetto di averla banalizzata un po' troppo hahahaha. 

  12. 4 ore fa, KlunK ha scritto:

    Non per forza, ma se preferisci il mago vado per quello.

    Meccanicamente ti può convenire limitatamente per un mago e alla mezza età, io metterei al netto dei bonus/malus:
    For 8, Des 12, Cos 12 Int 17, Sag 10 Car 14
    Proprio perché mi immagino comunque una persona carismatica e non il classico topo di biblioteca
    Altrimenti se vuoi ottimizzare di più sempre considerando bonus/malus dell'età
    For 8, Des 12, Cos 14 Int 18, Sag 10 Car 10
     

    Nella seconda distribuzione, sbaglio o ci son due punti in piu? Alla fine CAR 10 ci sta. Alla fine è una signora strana, che farnetica e per cui verrebbe quasi piú da provare compatimento che altro. Come fosse una casalinga con passione per l'occulto hahaha. 

  13. Credo di rimanere sul Mago. Il bardo mi dá piú l'idea di qualcuno che finge e inganna la gente con queste scaramanzie, piuttosto che qualcuno che ci crede fermamente. Poi si alla fine è una questione di ruolare, però almeno per me, lo vedo meno adatto. 

    Per le caratteristiche abbiamo point buy da 27. Consigli su come distribuirle? Rincorro il 18 in INT tenendomi piú Caratteristiche sotto i piedi

    FOR 9 DES 12 COS 14 INT 18 SAG 8 CAR 8

    o invece faccio una cosa meno estrema

    FOR 10 DES 12 COS 14 INT 17 SAG 8 CAR 10

    Cosi che poi al quarto porto INT a 18?

    Oppure qualcosa di diverso ancora magari.

    Poi, visto che pensavo di fare un personaggio di mezza etá, volevo considerare quanto riportato a pagina 109 del MdG. Ne devo ancora parlare col DM. Mi piace dal punto di vista del personaggio, però poi meccanicamente non so nemmeno se è conveniente.

  14. 3 ore fa, MadLuke ha scritto:

    Dal BG mi sembrava più una druida o sciamana degli spiriti.

    Ciao, MadLuke.

    Diciamo che la mia idea era che si mettesse a scartabellare vecchi tomi su queste pratiche e da lí traesse le sue conoscenze. Poi si, ha un aspetto "naturalistico", però non lo vedrei come preponderante. La rinuncia a Necromanzia la vedevo anche come un rifiuto di tutto ciò che va contro il ciclo naturale della vita. 

     

    2 ore fa, KlunK ha scritto:

    Ma se chiedessi di fare la classe della fattucchiera che appare sulla Guida del DM? È una specie di stregone, ma con incantesimi un po' di tutti i tipi.

    Immagino che andrebbe implementata sullo stregone come dado vita, privilegi ecc. Potrebbe essere interessante, anche se credo che il DM preferisca stia al manuale del giocatore. Poi, sebbene alcune cose come gli incantesimi curare siano qualcosa che tematicamente mi sarebbe anche piaciuto avesse, e che come Mago non posso ottenere, mi piace l'idea di costruirmi completamente la mia lista di incantesimi.

  15. Buonasera a tutti. Per una nuova campagna volevo ruolare una Maga Umana. Partiamo dal primo livello. L'idea era quella di interpretare una donna di mezza etá, appassionata di astrologia, chiromanzia, di creazione di tisane e infusi e tutto questo tipo di pratiche che con occhio moderno definiremmo un po' New Age. Pensavo anche di creare dei bigliettini con degli oroscopi giornalieri in chiave fantasy, da estrarre quando il PG fa l'oroscopo a qualcuno. In generale qualche consiglio/spunto/trovata sul lato ruolistico l'accetto volentieri.

    Invece lato meccaniche di gioco, appunto il PG sarebbe un umana maga. Per ora è concesso solo il Manuale del Giocatore, non so se la cosa cambierá mano mano. In ogni caso, anche se non è l'ottimizzazione massima, penso di stare sul Mago puro. Vista la natura del personaggio, pensavo di specializzarlo in Divinazione e rinunciare o a Invocazione (non ho molto interesse a fare il DD) o a Necromanzia (perchê la vedo meno attinente col pg, anche se i debuff visti come una maledizione lanciata dalla sciura di turno, un po' ci sta). La mia idea in battaglia era di svolgere principalmente Controllo del Campo e Buff. Il party al momento consta di me, un Mezzorco Barbaro e un Nano Chierico (dovrei forse  passare da buff a debuff per questo motivo?). 

    Visto che posso accedere solo al MdG, la scelta sarebbe principalmente sui talenti/Incantesimi. Quali incantesimi mi consigliereste maggiormente?

    Per i talenti avevo pensato a Iniziativa Migliorata e Incantesimi Estesi. Altra scelta Incantesimi Focalizzati[Divinazione].

    Credo sia tutto, vi ringrazio per i consigli!

  16. 1 ora fa, Warp ha scritto:

    comunque ho controllato nelle capacità che mi danno le armi naturali e non dicono che il danno è appropriato per la taglia, quindi credo che essere più grande non cambi ma comunque avrei un bonus a lottare ed alla forza.

    A pagina 54 del Magic of Icarnum dice che i danni delle armi naturali nelle descrizioni sono per personaggi di taglia media e vanno cambiate nel caso la taglia sia diversa In base alla tabella a pagina 114 del Manuale del Giocatore.

  17. Non so granchè di Icarnum, però visto che il totemist può avere un sacco di armi naturali, prendere Dote Nascosta[EPH]  con Espansione come potere è un buon modo per usare il difetto al primo livello. In questo modo aumenti l'output di danno di tutte le tue armi naturali in un colpo solo. Lo segnalo per il primo livello anche se forse li non hai spazio, perchè è un talento che puoi prendere solo in quel momento.

  18. Allora, siamo saliti al quinto. Come discusso qua, come talento bonus dovrei prendere Incantesimi Massimizzati Immediati per la "combo" con Enervation. Comunque fino al settimo non avrò l'incantesimo e mi sono accorto che gli incantesimi decenti da massimizzare che ho son proprio pochi. Ma visto che comunque non ho altro momento di prendere il talento prima del settimo, me lo farò andar bene. A questo livello, oltre al tanto agognato Animare Morti (preso tramite discepolo arcano) pensavo di prendere Dissolvi Magie e Velocitá. Scelte alternative?

    A proposito di Velocitá ho una domanda: ho visto che quasi sempre gli scheletri sono una scelta migliore degli zombie; il fatto di poterli buffare con velocitá cambia le carte in tavola?

  19. 4 ore fa, Dmitrij ha scritto:

    Ottime stats! Direi che vanno bene così.
    Comprati un Circlet of Persuasion appena puoi, ti aiuterà parecchio con tutto ciò che è collegato al carisma, inclusa Autorità. Per quanto riguarda questo, assicurati semplicemente che il tuo punteggio sia sufficiente ad avere un gregario a livello -2 dal tuo.

    Incantesimi Estesi approvato.

    Incantesimi conosciuti che ti consiglio:

    1. Immagine silenziosa (ha MILLE usi), Spruzzo colorato (per rendere innocui i tuoi futuri cadaveri), Globo inferiore freddo (acido rovina i tuoi preziosi futuri corpi).
    2. Alterare Se stesso (molto meglio di Camuffare se stesso), Scurovisione (per tutti i postacci in cui dovrai infilarti)

    Eliminerei*:
    1. Camuffare se stesso, Comprensione dei linguaggi (usa pergamene)
    2. Localizza oggetto.

    *Tecnicamente puoi evitare di eliminare incantesimi conosciuti: basta che paghi il dovuto per scriverli nel libro.
    A questo proposito, Mago di Collegio (Perfetto Arcanista) è un talento bellissimo che fa risparmiare parecchi parecchi soldi. Se vuoi riconsiderare l'umano.

    Scrivere Pergamene
    Utile per avere sempre una pergamena pronta degli incantesimi che non vuoi preparare, ma non si sa mai. La regola è avere sempre 1 pergamena per ogni incantesimo conosciuto.
    Esempio:
    Comprensione dei Linguaggi, non ti serve tutti i giorni, ma quando ti trovi nella situazione, vuoi avere quella pergamena. Puoi scriverla pagando 12.5mo e 1pe a LI1, oppure pagare di più per aumentarne il LI.
    Animare Morti. Costo base 3 (livello incantesimo) x 5 (LI minimo, ma vorrai alzarlo) x 25 = 375 mo. Costo da pagare: 187.5mo e 15pe, più la componente costosa.
    Per questa, ricorda che comunque ne avrai sempre pronto almeno uno di dominio, quindi la pergamnea serve come backup solo nel caso tu non possa prelevare il cadavere da portare con te da rianimare più tardi (prenditi Shrink Item quando puoi). Non è qualcosa che usi/paghi tutti i giorni, anzi.

    Ok, per gli incantesimi piu situazionali mi compro delle pergamene che poi magari trascrivo sul libro cosí che poi posso autoprodurne. Spruzzo Colorato lo avevo preso inizialmente, ma poi avendo Incuti Paura dal dominio l'ho tolto perchè per certi versi mi sembrano incantesimi che hanno un effetto simile. Cosa potrei  prendere al suo posto?

    Alterare se Stesso l'ho evitato di proposito perchè mi sembra davvero troppo barato😅. Baratterò Localizza Oggetto per Scurovisione però.

    Mi son convinto a farlo gnomo, non mi tentare (che poi Mago di Collegio mi sembra un'altra cosa che mi fa sentire sporco solo a pensarci🤣).

    Il mio dubbio su scrivere pergamene vwniva da una frase del manuale del giocatore che parla di "50 volte il costo della componente costosa" ma ho visto che è stato corretto nell'errata quindi non ho dubbi, credo. Semplicemente quando faccio la pergamena, spendo la componente che spenderei castando l'incantesimo giusto?

    2 ore fa, Hero II ha scritto:

    Non sono un esperto di necromanti, però ti posso consigliare come distribuire le stat (ancora da aggiungere i modificatori): FOR 12, DES 17, COS 14, INT 16, SAG 13, CAR 15.

    Il carisma è diventata una stat molto importante dato che usufruirai del talento Autorità, e la destrezza lo è altrettanto dato che ti servirà per vincere l'iniziativa e usare gli incantesimi a raggio, come nel caso di Raggio di Indebolimento e penso che non vuoi rischiare di mancare il bersaglio dato che avrai un TxC decisamente basso anche se si tratta di un attacco di contatto. Dato che sostieni di non riuscire a superare il 10° livello, in questo caso tenere per il momento bassa la saggezza non sarà un problema per quanto riguarda il talento Discepolo arcano; adesso avere come valore 13 ti consente di poter attingere agli incantesimi di 3° che per il momento non riesci nemmeno ad usufruire essendo un incantatore di 4° livello. In seguito per incrementare la saggezza, potresti investire parte delle monete d'oro per un Talismano della saggezza +2 appena avrai a disposizione le 4.000 mo, così da riuscire ad attingere anche agli incantesimi di 5° del dominio. Anche l'intelligenza a 16 è una soluzione valida rispetto ad avere un 18 dato che non dovresti riuscire a andare oltre il 10° livello e quindi non andrai oltre agli incantesimi di 5° livello.

    Per la storia delle caratteristiche, non saprei che pesci pigliare ora. Capisco il tuo ragionamento (anche se una INT leggermente piu bassa vuol dire CD piu basse per eventuali incantesimi), però anche a me non piace troppo esser troppo dipendente dall'avere quel dato oggetto magico.

    In ogni caso, per ora pensavo come acquisti:

    -Zainetto Pratico di Heward

    -Pergamene di Camuffare Se Stesso, Comprensione dei Linguaggi, Localizza Oggetto e Ragnatela

    -20 Onici (in realtá sarebbero 25x20 monete oro in onici, non ho ben capito se le pietre valgono 25 o 50 mo l'una)

    -Borsa del Guaritore (piu per Flavour che altro, il PG è un medico)

    -Custodia per Pergamene, Inchiostro

    -Pugnale, Balestra Leggera, Quadrelli

    -Razioni, Giaciglio, Corda ecc..

    E rimango con circa 50 mo

  20. Le caratteristiche che ho a disposizione prima di modificatori vari sono: 17 16 15 14 13 12. Pensavo di mettere FOR 12 DES 14 COS 16 INT 17 SAG 15 CAR 13, che dopo i modificatori razziali e il +1 del quarto livello diventerebbero FOR 10 DES 14 COS 18 INT 18 SAG 15 CAR 13. Ho il dubbio che costituzione e carisma possano essere invertiti. Che ne pensi?.

    Il talento di metamagia X sará Estesi.

    Per quanto riguarda gli incantesimi, rimango con la mia scelta di rinunciare ad Invocazione e Ammaliamento. Questo perchê secondo me Evocazione e Trasmutazione sono troppp forti per rinunciarvi.

    Gli incantesimi che ho scelto per ora sono

    Livello 1

    Unto, Ritirata Rapida Veloce, Comprensione dei Linguaggi, Camuffare se stesso, Armatura Magica, Ingrandire Persone, Globo di X inferiore (pensavo Freddo o acido), Raggio di Indebolimento+ Incuti paura di dominio

    Livello 2

    Localizza Oggetto, Comandare Non Morti, Immagine Speculare, Cecitá/Sorditá+Rintocco di Morte di dominio

    Particolari mancanze che noti?

    Presto scrivo anche come spendo il denaro a disposizione.

    Una cosa che non ho capito è come funzioni Scrivere Pergamene con incantesimi con componente materiale costosa (come Animare Morti). Se ti va fi spendere due parole a spiegarmelo te ne sono grato.

  21. Allora, ho parlato con master e mi concede di prendere autoritá al sesto. Cosí avrò un gregario chierico che puó lanciare dissacrare. Ho lasciato perdere Discepolo Arcano su Male per questioni di allineamento. Preferirei non giocare un personaggio malvagio e che io sappia, solo divinitá malvagie concedono il dominio del Male (e mi sembra piú che sensato). 

    Non mi ero accorto che Sudden Empower e Sudden Maximise hanno bisogno entrambi di un altro talento di metamagia come requisito. Quindi ho un altro talento (che deve essere di metamagia) da spendere necessariamente. Io avevo pensato a uno tra Incantesimi Estesi e Incantesimi Lontani. Alternative?

    In ogni caso ora ho come talenti da prendere: Discepolo Arcano[Morte], Talento di Metamagia X, Sudden Empower, Sudden Maximise e Autoritá (necessariamente al sesto). 

    Se faccio lo Gnomo, al sesto me ne rimane fuori uno che penso debba essere uno tra i due Sudden. Probabilmente per essere abbastanza certo di creare il Wight servono entrambi vero (no, non voglio fare la spell sui passanti hahaha)? Quindi mi sa che mi tocca l'umano.

    Abuso della tua pazienza chiedendoti anche qualche suggerimento sulle spell. Tenendo conto che rinuncio ad ammaliamento ed invocazione, ci sono alcuni incantesimi che ti senti di dire devo avere assolutamente?

    Ho anche a disposizione 3000 mo di equipaggiamento. Avendo giocato sempre campagne con pochissimi soldi a disposizione sono completamente ignorante in materia di oggetti da avere.

  22. 37 minuti fa, Dmitrij ha scritto:

    Perfetti solo in Italiano o tutta la serie Complete?

    Senza Liber Mortis e Eroi dell'Orrore sì, si può comunque fare, ma bisogna essere più creativi. E molto dipende dal livello a cui giocate.
    Usare le abilità di progenie dei non-morti stessi. Devi creare una catena di comando. Una volta che metti sotto controllo un vampiro, un wight o mohrg...
    Animare Morti resta valido, puoi eliminare la componente costosa entrando nell'arcimago e prendendolo come capacità magica. Idem creare morti e versione superiore.
    Vedi se ci sono degli esterni con capacità di progenie di non morti: usa Legame Planare per assoggettarne uno.
    Usa Discepolo Arcano per accedere a incantesimi da Chierico utili.
    Prendi autorità e un chierico gregario.
    Sul Complete Campion (tecnicamente è un "Perfetto" ma non tradotto) c'è la variante che ti consente di acquisire i poteri di dominio dei chierici. Se puoi, gnamme.

    così a memoria... lavorandoci di più sicuramente si può trovare altro

     

    Tristemente solo perfetti in Italiano...

    Quindi diciamo che deve succedere che il DM ci faccia incontrare dei nonmorti essenzialmente.

    Comunque come livelli partiamo dal quarto e difficilmente andremo sopra il 10 credo.

    La capacitá dell'arcimago aiuterebbe...ma non posso prendere cdp, quindi nada. 

    Discepolo arcano mi sembra un ottima idea. Come dominio immagino tu stia pensando al dominio della Morte (anche perchè di appetibili per quello che sto cercando sui manuali a disposizione non ne vedo altri). 

    Riguardo ad autorità provo a parlarne col DM, visto che è un talento che ha le sue problematiche. Altri talenti che ti vengono in mente? Magari inizio a farmi un'idea se ne servono molti e quindi devo farlo umano o se lo gnomo va comunque bene.

  23. Si, ho letto la guida al mago, al debuff, al necromante...vabbeh diverse guide anche che non c'entrano esattamente col concept che ho in mente. E proprio perchè le ho lette sono convinto che un mago puro senza accesso al Liber Mortis non possa essere un buon creatore di Non Morti. Però appunto cercavo una conferma o una smentita. Magari mi son perso qualcosa. Visto che c'è giá un chierico nel party (e nessun arcanista), qualora per attorniarmi di non morti coi manuali a disposizione fosse necessario fare il chierico, semplicemente cambierei e mi focalizzerei sul debuff/gestione del campo di battaglia.

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