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Apathetic Frenzy

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Messaggi inviato da Apathetic Frenzy

  1. Di solito il ragionamento è questo: le classi del ToB sono classi combattenti; come classi combattenti, sono mediamente più forti di guerrieri e barbari (e di ranger, rodomonti e compagnia). Quindi il ToB "è sgravo".

    Ovviamente tutta la questione crolla di fronte alla semplice domanda "se il ToB è sgravo, il mago e il chierico cosa sono?". A meno che qualcuno non sia così folle da pensare che uno Swordsage sia più potente di un mago.

    Per non parlare poi del fatto che la maggior parte di coloro i quali dicono che il ToB è "sgravo" non lo hanno nemmeno letto.

    E' vero, un warblade è più potente di un barbaro e di un guerriero. Ma d'altra parte non ci lamentiamo sempre del fatto che i suddetti siano deboli?

    Il paladino non è particolarmente amato tra le altre cose anche perché puro è una ciofeca. Il crusader potrebbe benissimo arrivare puro al livello 20.

    La bellezza delle classi del ToB è forniscono un buon motivo per completare la classe e non multiclassare. Cosa che non si può dire della maggior parte delle classi combattenti.

    quoto tutto con rincorsa.

  2. Ok ho una domanda un pò strana rispetto alle altre:

    Perchè tutti dicono che il ToB è sgravo?

    Secondo me non è assolutamente vero: I PG sono bilanciati, e se sono più forti rispetto agli altri è solo grazie ad un'accurata scelta di manovre e stances.

    Voi che dite a riguardo?

    Il ToB non è sgravo, anzi.

    A mio parere, contribuisce ad appianare lo svantaggio nei confronti dei caster.

  3. Forse potrebbe interessarti il talento "Resistere alla carica", sempre sul perfetto combattente: ogni volta che qualcuno ti carica, provoca un attacco di opportunità.

    Se prepari anche l'azione contro la carica puoi fare due attacchi(preparato+AdO), di cui il primo a danni raddoppiati.

  4. Interessante; puoi anche dimostrare ciò che affermi?

    Dimostrare, no. È più una questione di istinto nato dopo anni passati a frequentare il web.

    Se anche lo fosse, perché la discussione ne dovrebbe risultare smontata?

    Ognuno ha espresso il suo punto di vista e si è potuto confrontare con altri utenti su questa tematica, indipendentemente dall'autore del thread.

    Mi sono espresso male.

    Personalmente ho apprezzato il modo civile e serio in cui si è svolta la discussione, nonostante la supponenza di alcuni utenti nell'esprimere la loro opinione.

    Evidenziavo solo il modo futile in cui questa diatriba è nata, ovvero da una banale provocazione ad opera di (io credo) un troll.

    Dont-feed-the-Troll.jpg

  5. Direi, togli gli incantesimi ai draghi ed usali come se fossero dei draghi anziani, usa molto i dinosauri ed istituisci una gilda che paghi molte monete per testa di mostro.

    Le creature che dovresti usare maggiormente sono gli animali e le bestie magiche, togliendo le magie ma non le capacità soprannaturali.

    A questo punto, faccio le cose per bene e creo la trasposizione D&Distica di ogni mostro del gioco... fare rathalos, rathian e viverne varie è facile, basta partire dalla viverna base del manuale dei mostri ed aggiungergli cose; stessa storia per velociprey e simili.

    Le cose si complicano un po' quando entrano in campo robe come il Kushala Daora e il Chameleos, se non altro per bilanciarne le peculiari capacità.

    Come tipo avevo intenzione di sfruttare "Animale" per alcune creature, come i granchi(Hermitaur e Ceanataur) e gli altri animaletti stupidi tipo i popo.

    Le viverne e il kirin saranno tutte "Bestie magiche" (giusto per spiegare le sfere di fuoco...), mentre per i draghi veri e propri (Fatalis, Lao Shan, Kushala, ecc) userò il tipo "Drago".

    Comunque ora sono piuttosto preso da impegni vari; appena possibile inizierò a lavorare sul serio su questa ambientazione.

  6. Non ho mai giocato9 a MH ma un mio compagno cghe aveva lòa PSP anni fa a scuola non faceva altro: quindi credo di poterti dare alcuni consigli...

    1) i motri di MH devono essere dei mosrti stupidi: intendo mostri come il terrasque o, volendo esagerare l'ecatorio: mostri molto forti, ma con un tattica sem,plice: un buon atacco, molti danni a colpo, e spotrattutto, delle caterve di pf e delle immani riduzioni del danno.

    2) sei certo di voler rendere in DnD le armi del videogioco: sono semplicemente ridicole: i guerriero do MH usano della roba che è difficile concepire come riescano solo a sollevare...

    3) riguardo alle classi, non mi sembra il caso di creare una classe per ogni stile di combattimento: io lascerei come unica classe qualcosa che sia un specie di gurriero con alcune abilità da ranger (seguire trarre, osservare ascltare e sopravvivenza di classe ecc...) dopodchè, permetterei tutti i talenti possibili ed immaginabili, e ne creerei qualcuno ad'ok.... i particolare, talenti che rendano accesibili resistenze e riduzioni dei danni

    4) per rendere il senso "Tattico" potresti usare la variante del FAcing combat, sugli arcani rivelati: con questa variante, i mostrii hanno un fronte, una schiena e dei fianchi, rendendo l'avvicinamento un parte fondamentale dello scontro....

    1) Stupidi fino ad un certo punto. I Draghi anziani sono tutt'altro che stupidi; comunque va bene per la viverna media.

    2) D&D è un gioco fantasy con più di una razza media in grado di usare armi di taglia grande. Non vedo il problema.

    3) Ci ho pensato, ma un'unica classe (anche se "elastica" come il guerriero) non credo basterebbe a rendere bene tutte le particolarità dei vari stili (Basta vedere come cambino le tattiche passando semplicemente da lancia a spadone.

    4) Buona idea.

  7. Ti dirò, l'idea è intrigante (io sto aspettando Monster Hunter 3 per il wii) però sorge un piccolo (grande) problema: il bilanciamento dei mostri. Ovvero, se tu vuoi usare, ad esempio, i draghi di D&D all'interno del gioco, il tuo gruppo di avventurrieri è bello che spacciato nel 99% dei casi. Credimi, già è difficile sconfiggerne uno potendo contare su maghi o chierici, figurati quando gli unici mezzi magici sono i poteri minori degli oggetti. Imho questo è un punto che dovresti prendere in seria considerazione nella gestione degli scontri e nella creazione dei mostri.

    Usare i draghi di D&D è fuori questione: intendo trasporre anche i mostri del gioco, adattandoli al nuovo stile di lotta che dovranno utilizzare i pg.

    Anche e sopratutto per questo ho bisogno del supporto di persone più esperte: oltre che ricevere consigli, poter considerare altri punti di vista non è mai un male.

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    Innanzitutto, salve.

    Ho intenzione di creare un'ambientazione basata sul popolare videogioco Monster Hunter, che descriverò più avanti.

    Essendo un'ambientazione decisamente "vasta" e complicata da trasporre, ho pensato che chiedere consiglio a gente più esperta di me non fosse una cattiva idea 8D

    Il gioco è basato su un'ambientazione semi preistorica, popolata da creature minori simili a dinosauri e animali oversized, oltre ad una grande quantità di creature draconiche.

    La magia come considerata in D&D non esiste: le uniche capacità soprannaturali o magiche presenti appartengono ai mostri (soffi di fuoco, controllo del tempo atmosferico, ecc), e forgiando armi con pezzi presi da questi mostri(yep, dopo aver ucciso la creatura la si smembra per ottenerne materiali) si è in grado di sfruttarne i poteri in maniera limitata (ad esempio, se con ossa e artigli di un drago di fuoco creo una spada, questa spada rilascerà fiamme al contatto; creando un'armatura da una creatura che combatte facendosi completamente sopraffare da una furia distruttiva, chi la indossa otterrà capacità simili all'ira).

    Mi pare ovvio dire che questa è un'ambientazione quasi per soli combattenti.

    Le creature che gli Hunter vanno ad affrontare sono estremamente più forti dei personaggi, cosa che costringe il giocatore a pensare in maniera tattica al combattimento e ad equipaggiarsi di conseguenza (attaccare alla cieca porta quasi sempre alla morte)

    Le squadre sono sempre composte da circa 4 cacciatori, e la funzione di ognuno dipende in larga misura dall'equipaggiamento che porta con sé: utilizzare uno spadone invece di una combo spada e scudo modifica radicalmente lo stile di combattimento da adottare, e voglio che questo si rifletta anche nella trasposizione D&Distica del gioco.

    Da qui ho avuto l'idea di creare una classe per ogni tipo di armamento nel gioco (anche perché, dopo l'eliminazione della magia diretta, restano ben poche classi a disposizione del giocatore... )

    Prima di dilungarmi in spiegazioni varie, vorrei sapere: c'è qualcuno interessato ad aiutarmi, anche solo per suggerimenti qua e là?

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