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Dragons´ Lair

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MasterVince

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  1. Ciao!. Le regole proposte servono al giocatore per dare al giocatore il senso della campagna attuale. In questo caso, è una campagna che vuole essere realistica, e con molti meno incontri. Schivare e parare erano cose che si potevano fare? io mi ricordo solo che si poteva entrare in difesa completa, e quasi mai era utile dal punto di vista del Pg. Per questo le ho aggiunte. Oltre che, da un punto di vista scenico e tattico hanno il loro gusto. Il ragionamento è del tutto sbagliato, perdonami, e indica che il tuo stile di gioco è MOOOLTO RISTRETTO. Vedi, innanzitutto non è detto che A) I pg debbano entrare in un Dungeon. Io non gliene do mai una ragione di vita o di morte, per cui la scelta se farlo o meno è loro, ed in ogni caso, se entrano, non è che quel dungeon è saltato fuori dal nulla. Esiste da tempo, con una sua logica all'interno dell'ambientazione, forse anche con un suo tesoro etc. Sta ai Pg la scelta, e ovviamente il rischio. E chi l'ha detto che debba eguagliare i livelli dei "mostri" con quelli dei PG? Se entri in un buco sottoterra chissà cosa ci potrebbe essere. Certo, sarebbe molto meglio informarsi, e in ogni caso, hai un bel brivido e ci pensi due volte. Se viene chiamato la Tana del Drago, forse, se hai 2 livellli in tutto, potresti anche tornare dopo, non credi? In ogni caso, giusto per spiegarti, io non faccio comparire mostri o nemici da chissà dove, ma loro hanno una totale libertà. Quello che vogliono fare io glielo permetto e non hanno nessuna missione se non quello che gli piace. Indi, se vogliono andare dal lich Mago Roso a dirgli che vogliono comprargli il suo filatterio possono. Cosa succeda dopo beh... C) Prima gli Sgherri e poi il capoccia? Ma come fate a continuare a giocare così.Non è neanche un gioco di combattimento, sembra un videogame. Si trova chi si trova. Potrebbe esserci solo il capo, potrebbe esserci solo mostri erranti, potrebbe non esserci nessuno (o potrebbero non incontrare nessuno con i giusti accorgimenti e per puro ****). D) E' chiaro che il sistema è fatto per NON combattere sempre. Non per far riposare il gruppo o svantaggiarlo. I miei giocatori sono molto bravi. Ma lo sono anche perchè lo stile di gioco insiste su quello. La maggior parte dei giocatori di D&d, mi spiace dirlo, sono EUMATE. La maggior parte dei giocatori di Vampiri, Maghi, Licantropi etc sono invece da mediocri a eccellenti giocatori. Il Sistema purtroppo conta, tantissimo. Io ho messo in chiaro le regole (che a loro sono piaciute) per renderli partecipi. Forse non ne avrei avuto bisogno e avrei improvvisato, ma l'ho fatto perchè quando cambio modifico o aggiungo una regola voglio che il giocatore lo sappia. E' una questione di correttezza. Non ho aggiunto i Pregi e i Difetti (ma i Vizi e le Virtù si) alla campagna, poichè l'attuale cronaca è una storia basata su loro stessi. Ovvero, la cronaca parte con loro che vengono "risucchiati" all'interno di altri corpi e nel mondo di Forgotten Realms. Indi interpretano loro stessi, in tutto e per tutto ( a parte il fisico per ovvie ragioni)
  2. In generale questi sono degli appunti che ho lasciato ai giocatori per "intuire" il concetto di gioco. Poi proprio perchè non voglio essere troppo manualistico sono una base per capire la direzione. Chiaro che se un HG colpisce un omone gigantesco con 10 livelli più di lui non ha neanche una penalità... Però se gli altri 10 Hog goblin gli hanno fatto da 100 a 75 punti ferita, la penalità inizia ad esserci. No? Sullo shock dipende anche dal colpo e da tanto altro, ma ripeto, è più per scenicità dell'azione. Mentre invece sui Px il sistema funziona perchè mentre con il livello tu non puoi indirizzare un giocatore verso un roleplay via via più attento, ed inoltre puoi sbilanciare di molto i giocatori se uno si comporta particolarmente bene, mentre con i px, la competizione fa aumentare il livello di gioco, ma senza un reale sbilanciamento. Sul numero degli attaccanti è proprio -3x attaccanti in più.
  3. 0001° Modifica anche chiamata dagli analisti: "Two is meglio che one" Combattere in superiorità numerica ha sempre dato un qualche tipo di vantaggio. Perchè dunque non dovrebbe essere così? Quando un personaggio combatte contro più avversari ha un malus di -3 (per tutto) per ogni combattente in più. Quando parlo di combattenti significa ogni personaggio in mischia. 0002 Un Chierico ha accesso normalmente ai suoi incantesimi Divini, ma è sempre il Dio (il Master) a decidere se concedere il bonus. Inoltre il Chierico è tenuto non solo a osservare i Dogma della propria Chiesa, ma anche a tenere una condotta retta per la sua Divinità, e come un buon prete a tenere le cerimonie e i riti nei giorni prestabiliti. 0003 Quindi esisteranno tre regole aggiuntive, racchiuse nella stessa modifica. 0003 Comma A (detta anche: "Ahi, ahi, dolore mi fai!") Quando si viene colpiti, qualunque sia il tipo di danno, e qualunque sia l'entità, si ha una penalità di -3. 0003 Comma B (detta anche: "Schiva questa") Invece di attaccare si può usare un azione per Schivare (Un raggio, una freccia, una arma da mischia) raddoppiando e aggiungendo il Modificatore alla Destrezza e i Talenti di Schivata alla CA 0003 Comma C (detta anche: "L'interposiozione") Inveci di attaccare si può parare con la propria arma in modo da fare un tiro contrastato con l'attaccante. Il Difensore tira l'Attacco Base più i consueti due d10. Se pareggia o supera il tiro dell'attaccante la lama viene fermata. 0004° Modifica anche detta "Penality" Quante volte avete combattutto contro un PNG? E quante volte non lo avete ucciso? Raramente uno scontro finisce con un PNG che si arrende dichiarandosi perdente; il più delle volte infatti lo scontro va avanti finchè qualcuno non muore. Oltre dunque a correggere concettualmente questo principio, è necessaria una modifica che sancisce finalmente che a 1 PF stai per morire, indi sei pieno di lividi, con un braccio mozzato magari, e anche con un pò di budella di fuori, e perciò non puoi combattere come quando eri in forze. Dunque i punti ferita vengono divisi in 4 parti + 1. La prima parte non ha penalità La seconda ha una penalità di -2 La terza parte una penalità di - 4 La quarta parte una penalità di - 7 L'ultima parte è quella del negativo, che non è di 10 PF ma avanza anche quella con il progredire dei vostri PF, e segue le consuete regole. L'unica eccezzione alle penalità è il Barbaro se è in Ira. 0006° Modifica detta anche " Saaanguino!!!" ndi introduciamo tre tipi di Sanguinamento: Debole: 2 PF l'ora (la ferita è poco profonda e marginale) Medio: 5 PF l'ora (la ferita è profonda, ma non è un punto critico) Forte: 10 PF l'ora (la ferità è gravissima, se non viene curata del tutto non ci sono speranze.) Inoltre esistono le FASCIATURE. Al pari delle altre abilità artigiane le fasciature arrestano o rallentano il sanguinamento, a seconda della fasciatura e della maestria nel guarire. 0007° Modifica detta anche : " Mi mancano i tuberi fini..." Gli incantatori, di qualunque tipo, hanno bisogno SEMPRE della componente materiale dell'incantesimo. 0008° Modifica, anche soprannominata come: "1,2,3,5 5 10, 100 attacchi!!" Chiunque potrà fare più di un attacco a round, togliendo ovviamente 3 per ogni attacco aggiuntivo. (Ciò vuol dire che se fa due attacchi ha meno 3 sulla prima azione e meno 3 sulla seconda, se ne fa tre toglie 6, 6 e 6) Alcune armi potranno avere un malus minore o peggiore a seconda dei casi. Inoltre si potranno utilizzare le opzioni di parata e schivata insieme a questa regola. 0010 ° Oltre alla precedenti modifiche ce ne è dunque un altra che prevede di mirare a delle locazioni specifiche. Le penalità sono variabili comunque, ma queste sono per darvi un idea: Braccio e Gambe: - 3 Testa: - 5 Parti Vitali: -7 Collo: - 9 Colpire una locazione piuttosto che l'altra, inutile dirlo avrà un determinato tipo di conseguenza, fra le più comuni la perdita dell'arma, la perdita dell'equilibrio, lo stordimento, il raddoppio o il triplo dei danni. Altra domanda...si può mirare? Ovvero eliminare in parte le penalità per colpire una determinata locazione? Ovvio che si... ma solo con le armi da tiro. Quando si mira, non si può fare niente altro che mirare, ed ogni turno passato a mirare "elimina" delle penalità, a seconda se il bersaglio è fermo, se è in mischia, se si sta muovendo etc. In ogni caso, non si può eliminare più penalità del proprio modificatore di Intelligenza x 2. Ultima cosa, quasi ovvia, estrarre una freccia e tirare nello stesso turno avrà una penalità di 5- Mod di Destrezza. Spero di aver dato un idea più precisa...
  4. Salve, mi è piaciuto talmente tanto il vostro forum che non ho potuto fare a meno di aprire una discussione. Premetto che, sono un Master da diversi, troppi anni, ma in genere masterizzo giochi narrativistici, e ovviamente prediligo quel tipo di gioco. Da qualche tempo, masterizzo una campagna di D&d, come le altre molto seguita (anche questa volta ci sono più di 10 giocatori), di cui vorrei da una parte illustrarvi alcuni cambiamenti per rendere il gioco più narrativo, dall'altra, dato che siete degli esperti, vorrei richiedervi pareri, e consigli, soprattutto per alcuni dettagli tecnici. L'ambientazione è FR, anche se con qualche cambiamento, fra cui il maggiore è un minore accesso alla magia, ovvero una minore quantità di persone che la possieda. La prima delle modifiche è stata dare i PX in base al role-play dei personaggi, fregandome altamente dei combattimenti. La seconda modifica è stata sui chierici e sugli invocatori divini, i quali CHIEDONO, o per meglio dire, IMPLORANO il loro Dio di concedergli i poteri. Questo per spingere verso una riflessione profonda del Credo, del Dio, ma anche per non stravolgere molto spesso il mondo che circonda tutti. La terza, è stata sulle magie: da un lato le magie vanno imparate a se ( escludendo dunque il livello), dall'altro le magie non si dimenticano. Infine però, non si possono utilizzare troppe magie una dietro l'altra per non finire in terra svenuti e comunque subendo dei malus (dopo tiro di Concentrazione o Tempra). Poi ho permesso di mirare alle locazioni in modo da lasciare più libertà ai PG marziali ma anche una descrizione più accurata delle loro azioni, in modo da non finire che dichiarano una specie di formuletta standard (Carica, pow At di 3 etc etc) Inoltre ho messo forti penalità per il combattimento in inferiorità numerica (sia PG, sia PNG). Ho messo delle penalità per i PF rimanenti secondo uno schema più o meno preciso basato sulla percentuale, in modo che a un 1 pF non sei come quando ne avevi 100, ed anche una regola sulla penalità per il colpo subito, ovvero una sorta di penalità (a seconda del danno) per la botta che hai preso, in modo da permettere azioni ( a volte sceniche) come la parata, la schivata, o il blocco. Infine ho introdotto alcune regole sulle abilità e sul Sanguinamento, oltre che sulla creazione degli oggetti che ho sempre visto molto limitata per un PG (anche per un Artefice, ma forse qui mi sbaglio). Inoltre per quanto riguarda la mentalità di gioco, ho proposto loro un mondo aperto, senza un avventura precostituita, in modo che loro possono scegliere la loro strada senza costrizione, ma anche senza nessun salvagente. Boh.. ditemi cosa ne pensate!
  5. Preciso che è la prima volta che vengo nel forum, e lo trovo molto carino e soprattutto pieno di idee mi permetto di dire che questa classifica è stata stilata da giocatori di D&d e da Master di D&d. Mi spiego meglio. L'attenzione è stata rivolta solo all'offensività di un PG, e la sua forza è stata basata su quello, senza guardare il resto. Io, gioco molto più spesso a Vampiri, o altri giochi "narrativi", e forse proprio per questo approccio diverso non mi convincono più di una scelta. Innanzitutto il Druido e il Chierico a mio avviso sono molto più forti di un Mago. Senza parlare troppo di statistiche, il Mago ha dalla sua una quantità impressionante di incantesimi (+ forti di quelli di un chierico), ma ha tantissime debolezze (che si vedono soprattutto nei bassi livelli), e un master, neanche troppo cattivo, può sfruttarle come e quando vuole. Invece le altre due Classi sono in tutto e per tutto complete, ed oltre a essere forti in difesa, possono diventare micidiali in attacco. Altra cosa che non capisco è lo Psion. A mio avviso dovrebbe stare con il Mago, soprattutto quando i livelli di potere si alzano, soprattutto per via di incantesimi a mio avviso alquanto discutibili. Il Bardo mi sembra nettamente sopravvalutato invece. E non parlo solo come forza apparente, ma anche come forza reale. Mi pare forte solo in gruppi da 5 persone o più, e anche li... Il Warlock altrettanto, anche se meno del Bardo. Personalmente lo trovo orrida persino come idea. Per finire, senza fare una classifica dei PG più o meno forti secondo me, trovate "completo" (so che hai solo tradotto (e complimenti per lo sbattone ) ) definire la forza di un PG come se fossero sempre preparati allo scontro? Da un pò di tempo, masterizzo varie campagne e one shot di D&d, oltre a una mia campagna "particolare", e mi è sembrato che l'equilibrio delle classi spetti molto al master e a quanto fa valere determinate regole come ad esempio le Componenti Arcane per l'incantesimo. Inoltre anche gli scontri sono a mio avviso da rivedere. Se un master è "buono", i caster e in generale chi è lontano dalla linea di azione è sempre più protetto degli altri. Ma basta uno stregone nemico, un ladro alle loro spalle, o qualche oggettino magico al loro livello per metterli in serio pericolo di vita.

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