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Calintz

Ordine del Drago
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  1. si infatti è quello che chiedevo io nella prima domanda (2 unità con la stessa abilità), perchè leggendo la regola l'ho interpretata anch'io con il tiro di dado, però mi sembra una cosa un pò strana... di fatto, esclusi i bonus alla for delle armi, annulli la carica dell'avversario che ha il tuo stesso bonus... infine aggiungo una domanda: 5) i bonus sono cumulativi, giusto? cioè se un personaggio (for4) con la spada della forza (for 4+1) beve una pozione della forza arriva a 8 (4+1+3), no? ora il mio dubbio sorge con odio eterno ed élite guerriera della GN: entrambe le abilità ti concedono di ripetere i tiri per colpire non riusciti in CaC, però non specificano limiti di interazione o quant'altro. cioè per come sono scritte le abilità la GN attacca e ad esempio fallisce 6 attacchi, poi ripete i 6 tiri falliti (con odio) e colpisce solo con 2, e infine ripete (con élite) gli ultimi 4 tiri falliti e colpisce ancora... In pratica, per dirla alla "40k", invece degli attacchi binati per colpire li ha trinati per colpire... :bash: C'è una regola che lo impedisce??
  2. approfitto ancora un pò della vostra disponibilità per qualche altro dubbio: 1) se un'unità con "attaccare per primo" carica un'unità con la stessa abilità, queste si annullano e attacca per primo chi carica o si confronte l'iniziativa e si ignora la carica?? 2) un'unità con un musico entro 12" da un generale con D9 si chiama a raccolta con D10 (generale+1) o con 9 (solo quella del generale non modificata)?? 3) quando le armi avvelenate ottengono un 6 per colpire infliggono automaticamente una ferita all'avversario o solo un colpo senza tirare per ferire e con i normali ta e ts dell'avversario?? 4) le "armi magiche" ignorano i ta?? e i colpi generati dagli incantesimi?? Grazie e scusate se alcune domande vi sembreranno stupide ma non ho ancora avuto il tempo di studiarmi per bene tutto il regolamento...
  3. scusate aggiungo un paio di dubbi miei: 1) la lancia dei picchieri è un'arma a una mano, quindi posso usarla assieme allo scudo? stessa domanda anche per la lancia dei naggaronti, lo scudo lo usano quando attaccano vero? o lo usano solo contro il tiro?? 2) ho visto che quasi nessuno aggiuge gli scudi ai balestrieri, c'è qualche ragione per cui sono inutili? per 1 punti ti fanno salvare al 5+ sul tiro e al 4+ in cac con scudo e arma... sbaglio?? 3) ho visto che molti usano grosse unità di guardia nera mentre i carnefici non vengono praticamente mai presi in considerazione... anche quì la ragione in parte mi sfugge, ovvero di sicuro la GN è più versatile grazie ad abilità, numero di attacchi, profilo, etc... però malgrado tutto i carnefici hanno la loro stessa resistenza/fragilità (l'armatura pesante senza scudo e cavallo mi sembra davvero poca cosa in questo gioco, non pretendo dei terminator dei marines che salvano tutto al 2+, però...) ma in compenso colpiscono a for 6, quindi negando la maggioranza dei ta, ed hanno colpo mortale, che cmq è un'abilità che può cambiare drasticamente lo scontro letteralmente "in un colpo solo"... sono davvero così male? alla fine dei conti, sulla carta, se venissi caricato da dei cavalieri bardati o da un mostro e dovessi scegliere con cosa rispondere, credo che preferirei meno attacchi ma a for 6 piuttosto che mille attacchi a for 4 con cui o ferisco al 6 o vengono salvati al 3+... sbaglio?? Grazie
  4. figurati, nessun problema! è vero dreddy e termy son tutti elité, non ci avevo pensato (si vede propio che i dreddy mi li uso mai... e dire che gioco pure con le salamandre... )
  5. Calintz

    padrone dark elves

    scusa ma i ts non si sommano vero?? cioè in questo caso contro un colpo a for 4 o salvo al 4- o salvo al 6+ giusto?? perchè altrimenti avrei un pezzo immune alle ferite con for 5 o superiore, il che mi sembra un pò assurdo.... :confused:
  6. senza voler fare polemiche... termy morti se sono 5 e da soli in campo aperto ok, ma se sono 2 squadre da 5 in cover dietro alle capsule con i dreddy è un'altro paio di maniche... non sarà l'armata più lamer ma ti assicuro che non è proprio 4fun... per il razorback l'ultima opzione è 2 plasma binati e laser... infine tanto per puntualizzare fra la tua zona di schieramento o quella del tuo avversario ci sono 24" e fra attacchi in profondità o unità veloci di gente che ti prende con una fiamma vp4 ce n'è parecchia... speeder, hellhound, obliteratori, distruttori eldar, ecc...
  7. prima un paio di note: 1) il razorback puoi averlo, è un trasporto e si ci imbarcano solo 5 marines dato che li puoi dividere prima dell'inizio in due squadre da 5 2)il capitamo in terminator la spada reliquia non può averla dopodichè... non ti dico che è una lista bella o brutta, in quanto non c'è una unità particolarmente scarsa o poco incisiva e soprattutto perchè la lista non deve essere forte solo sulla carta ma ti ci devi trovare tu quando giochi. Tuttavia personalmente non mi convince l'idea di base... mi spiego: 1)hai 1 squadra da 10 o 2 squadre da 5 esploratori che sono immobili e totalmente indifese in corpo a corpo o sul tiro dalle fiamme... uno speeder muove di 12" e con una fiamma te ne porta via almeno la metà ferendo al 3 e negandoti cover e armatura. A proteggerele al max ci puoi mettere 5 space in cui hai 1 lanciamissili... la volta che non c'è lo speeder e ti trovi un obliteratore quello si mangia gli esploratori e poi mette in tavola anche i marines... 2)la tattica divisa è utile, ma i cinque dentro al razorback sono le uniche truppe che puoi mandare a conquistare nel campo avversario, decisamente troppo leggere per poter solo sperare di sopravvivere... 3)il razorback con laser e plasma può far male ma stiamo parlando di 3 colpi non binati ad un max di 24" (sennò niente plasma) con corazza 11 sul fronte e sui lati, e considerando che non fornisci quasi nessun altro bersaglio al fuoco antiveicolo. In pratica avrai 1 o 2 turni di fuoco al max in ogni partita... 4)i terminator d'assalto sono eccezionali, ma devono essere in grado di scegliere cosa caricare per evitare di trovarsi bloccati in corpo a corpo contro con qualcosa di inutile mentre il resto dell'armata affronta di tutto e di più... in conclusione secondo me rischi di trovarti con il dreddy e i termy in avanti e le truppe e i cinque assaltatori a resistere strenuamente dietro... io ti direi di puntare di più su una sola strategia, ovvero o togli il dreddy e metti un'altra di assaltatori e cerchi dei punti per portare a sette i termy dentro al land, oppure togli gli assaltatori ed il land, metti tre dreddy con le capsule col faro e metti due squadre di terminator in aip con il qg... dipende da come ti trovi meglio tu giocando.
  8. anche tu sulla mia stessa barca vedo... siccome sono nella tua stessa situazione, ovvero inizio ora a giocare con 1000 punti DE non posso darti dei veri e propri consigli, xò per quanto ho visto finora 3 unità da 10 balestrieri e due multibaliste sono quasi d'obbligo, al costo di metà dell'esercito (sono 500 punti più eventuali upgrade) hai un volume di fuoco da far invidia a chiunque!! :elf::elf::elf:
  9. Calintz

    padrone dark elves

    sto iniziando a giocare a 1000 punti e voglio inserire un eroe padrone su naggaronte assieme ad una squadra da 5. come mi consigliate di settarlo? io pensavo a: naggaronte, armatura pesante, scudo, mantello di drago, pendente di kaeleth e poi un'arma, però ho solo 15 punti per un oggetto magico, quindi posso mettere strazia anime (ma l'arma grande in arcione non è che mi piaccia gran chè, +1 for e non posso usare lo scudo, l'unica cosa positiva è che è anche armour piercing...) o una delle armi magiche standard (e fra queste preferirei la spada con +1 for così arriva almeno a for 5)... aggiungo una domanda: il padrone ha di base un'arma a una mano, con la spada della Forza (1 mano) posso scegliere di non utilizzare lo scudo e fare un attacco extra a for 5??
  10. Calintz

    Whirlwind o Predator

    si si perchè sono le moto d'assalto, non le squadre di moto degli space, cioè sono i sidecar e quindi hanno 2 ferite, 2 attacchi di base, e sparano con un'arma per ogni membro dell'equipaggio, quindi 2 (anche se uno è un requiem binato, e serve giusto a saturare un pò per far testare le armature, sperando negli 1 e 2 provvidenziali...). purtroppo però a differenze delle squadre leggere si usano in squadre da 1-3 modelli... quindi niente mega-squadra da 8 sidecar che muove 12, spara 8 multitermici binati e 8-16 colpi di requiem binati, e infine assalta con 16 colpi in CaC!! che probabilmente non si ripagherebbe mai ma sarebbe troppo esaltante!!! =)
  11. Calintz

    Whirlwind o Predator

    grazie per i commenti, ti chiedo ancora un paio di cose che non mi sono chiare: grazie.
  12. Calintz

    Whirlwind o Predator

    vi posto la lista così potete valutare meglio: -QG- Vulkan 190 -Elité- 5 termy con martello e scudo 200 land raider redeemer con multimelta e corazza rinforzata 265 -Truppe- tattica da 10 con lanciafiamme, multimelta, maglio e rhino dedicato 230 tattica da 10 con lanciafiamme, multimelta, maglio e rhino dedicato 230 -Supporti Leggeri- squadra di moto d'assalto da 3 con 3 multimelta 150 squadra di moto d'assalto da 3 con 3 multimelta 150 ----------------------------------------------- 1415 restano 85 punti, che possono aumentare fino a 100 togliendo la corazza rinforzata al land raider, che ho messo più per sfizio che per necessità, vista la res 14 su ogni fronte del land; in questo modo potrei mettere 2 speeder con HR o HF oppure una terza squadra di moto da 2 con i multimelta... ps: sì lo so le salamandre motorizzate non sono proprio da bg, però questa lista mi piace un casino!!!
  13. Calintz

    Whirlwind o Predator

    Stò completando una lista e ho bisogno di qualcosa che mi dia un pò di fuoco di copertura dalla distanza, xò contro fanteria più o meno resistente, ma non contro i veicoli perchè la lista è di salamandre e di fuoco anti-veicolo ne ho in abbondanza, inoltre è una lista abbastanza veloce e quindi pensavo ad un veicolo che è un pò più resistente e non è una priorità da proteggere (cioè l'armata è votata all'attacco e difficilmente sacrificherò un'unità per difendere l'unità arretrata...). Per la precisione ho 85 punti liberi quindi le alternative migliori a cui ho pensato sono: 1) whirlwind 2) predator con cannone automatico e requiem pesanti laterali esattamente a pari costo, il primo mi consentirebbe di aprire il fuoco anche da una posizione completamente coperta, e di colpire le unità leggere che sfruttano le coperture, il secondo spara 6 colpi a for 5 e 2 a for 7, tutti vp4, quindi ha una potenza di fuoco leggermente superiore ed è più resistente, quindi può esporsi maggiormente (almeno con la corazza frontale che è 13 anzichè 11...). chiedo consiglio a chi è più esperto di me (cioè chiunque abbia provato questi due veicoli almeno una volta...) xchè i due mezzi hanno caratteristiche e scopi diversi, ma non so quale può adattarsi meglio al ruolo di cui ho bisogno io... quale mi consigliate?? grazie.
  14. Ho visto più o meno il loro codex ma non ho capito bene come funziona la composizione dell'armata perchè ho visto delle liste che inseriscono anche space oltre a ciò che è presente sul codex, qualcuno mi sa spiegare a grandi linee? Anche xchè fin'ora mi sono avvicinato per lo più ai Tau e quindi di alleanze, capitoli e restrizioni (tolto Farsight) non ho visto ancora nulla... Please date titoli più significativi. DTL
  15. Calintz

    Crisis Monat

    Ho cercato un attimo un modo per unire i vari post ma non l'ho trovato, cmq dovrei aver finito con le domande... Grazie ancora. Calintz
  16. Calintz

    Crisis Monat

    Se schiero un modello "monat" (cioè una unità con solo 1 crisis) e le metto il controllo droni per assegnarle due droni scudo, quando viene abbattuto un drone devo testare per aver subito perdite per più del 25% (1 modello su 3)?? Xkè la cosa mi sembrerebbe quantomeno un pò strana visto che gli scudi la crisis se li porta dietro proprio per vederli saltare in aria prima di lei, che si metta a ripiegare per aver perso uno scudo-decoy è un pò assurdo no?
  17. Io pensavo di mettere un team da 3 o con il sistema per farle muovere e sparare o con 2 droni scudo così da avere un muretto di 6 droni e quindi renderle un bersaglio parecchio fastidioso (6 droni con resistenza 4 armatura 2+ e invulnerabilità 4+), ma un giocatore decisamente più esperto di me mi ha detto che è molto meglio fare due team da 1 sola broad così diventa leader e può portare diversi equipaggiamenti invece di uno solo, e divente decisamente più incisiva (si muove, spara con tutte le armi e ha 2 scudi, nell'altro modo invece a parte il leader le altre broad non avrebbero più di un "gingillo" per ottimizzarle e quindi sarebbero molto meno efficaci), voi che ne pensate?
  18. Calintz

    Leader delle unità

    ok grazie, infine un'ultima cosa sui leader, quelli Tau hanno accesso ad equipaggiamenti fra i quali ci sono i sistemi interfacciati per le armature da combattimento, di questi sistemi interfacciati posso montarne quanti ne voglio su uno Shas'vre o solo uno per modello (ad esempio se monto un controllo droni interfacciato posso montare anche un agganciamento interfacciato e/o un multitraccia interfacciato così da non occupare gli "slot" per armi e sistemi di supporto)?
  19. Calintz

    Leader delle unità

    ad es con i vespid dice da 3 a 10 e un leader, mentre con le crisis dice solo da 1 a 3 Shas'ui, quindi posso mettere anche 3 crisis Shas'ui in un team senza farne diventare una leader (Shas'vre), giusto?
  20. Il profilo dei personaggi/leader che possono essere inclusi nelle varie unità sono facoltativi o mi son perso io un pezzo da qualche parte? perchè per alcune unità c'è scritto che sono formate da x-y guerrieri ed un leader, mentre per altre è specificato solo il numero dei guerrieri e poi nella descrizione c'è il costo aggiuntivo per promuovere un guerriero a leader, ed in genere l'elenco degli equipaggiamenti a cui ha accesso come leader. Tutto giusto?? ps: scusate se assillo con domande banalissime ma son proprio agli inizi e alle volte mi partono dei dubbi assurdi sul come interpretare alcune frasi...
  21. Quindi serve solo per "spiegare" l'inchiodamento?? Cioè scusate ma che senso ha visto che le granate fotoniche non causano inchiodamento??
  22. Calintz

    Zaini a reazione

    Il regolamento dice che gli zaini a reazione sono studiati per facilitare il fuoco più che per spostarsi rapidamente, pertanto i proprietari sono considerati "IRRIDUCIBILI", ovvero quando sparano si considerano stazionari anche se hanno mosso al fine di utilizzare armi a cadenza rapida E PESANTI, e che i Tau ne fanno un largo uso. <CUT. Evitiamo di postare materiale coperto da copyright, please... DTL> Però nel codex dei Tau dice che gli zaini a reazione sono studiati per facilitare il fuoco con armi leggere e pertanto le unità in movimento che sparano con armi a cadenza rapida si considerano stazionarie, ma non ha alcun effetto sulle pesanti... <CUT. Evitiamo di postare materiale coperto da copyright, please... DTL> In pratica si contraddice da solo, soprattutto perchè nel regolamento menziona proprio i Tau come esempio di assidui utilizzatori di questi equipaggiamenti... <CUT. Evitiamo di postare materiale coperto da copyright, please... DTL>
  23. Nella descrizione dell'arma dice che la carabina è più maneggevole e sacrifica la gittata dell'arma per questo, ma dice anche che comprende un lanciagranate fotonico integrato... quindi?? I pezzi con le carabine hanno anche le granate fotoniche (che sono granate difensive e a quanto ne so non ha senso lanciarle xchè non fanno danni ma tolgono il +1 all'A di chi carica) nel prezzo della carabina oppure... cosa?? Xchè io pensavo anche che potesse essere un (goffo) modo per spiegare l'inchiodamento della carabina, però specifica proprio lanciagranate FOTONICO e quindi le granate fotoniche, siccome non hanno questo effetto, dubito che lo possano "dare" all'arma...
  24. Ciao a tutti, stò iniziando i Tau ma per ora son fermo solo a liste teoriche col codex, cmq siccome non so bene le regole perchè devo ancora provare WH40K "dal vivo" volevo chiedervi un paio di chiarimenti per capire come funzionano alcune regole, e di conseguenza vedere come orientare l'armata: 1)non ho ben capito di quanto possono muoversi i trasporti per poter sbarcare le truppe al loro interno, xchè la devilfish non è "veloce" e quindi mi sembra di aver capito che non può sportarsi più di 12", che è lo spostamento max della fanteria, o di 6" se vuole anche sparare, sbaglio? Cioè alla fine il trasporto mi velocizza solo di 6" max in due turni (visto che nel turno in cui mi imbarco non sparo e quindi è come se corressi)? 2)leggendo gli effetti degli equip delle armature da combattimento il codex dice "Una singola arma montata sull'armatura da combattimento viene considerata un sistema d'armi singolo, mentre un sistema binato si considera come due sistemi" e poi "Multitraccia: il multitraccia è un sofisticato sistema di controllo del tiro montato su un nodo di sensori, spesso posizionato sulla spalla di un'armatura da combattimento. Il dispositivo fa si che il modello possa sparare nel medesimo turno con due sistemi d'arma delle armature da combattimento". Da come è scritto tutto ciò pensavo che aggiungendo multitraccia ad una Broadside questa potesse scegliere se sparare un singolo colpo binato (2 tiri per un unico attacco) oppure far fuoco con ognuno dei cannoni a rotaia (che siccome sono binati dovrebbero essere 2 sistemi d'arma...) tirando un singolo dado (perchè in questo secondo modo si utilizzano i cannoni singolarmente e non come binati). Però poi mi sono imbattuto in un post con questa stessa domanda fatta su un forum inglese da un novellino come me e ho visto che gli è stato risposto (in un modo che definirei assurdamente sgarbato) che avrebbe fatto meglio a rileggersi tutto il codex dall'inizio siccome aveva "osato" non capire che le armi binate sono due sistemi d'arma ma in realtà non lo sono perchè è sempre lo stesso tipo di arma... e la risposta mi ha lasciato con ancor più dubbi di prima perchè sinceramente non mi sembra proprio che il codex (almeno quello italiano) dica niente del genere...
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