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Cardas

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da Cardas

  1. A mio avviso per la GUERRA il migliore CASTER danni è lo stregone con

    la Classe di prestigio ARCIMAGO, bastano 3 livelli di arcimago o al più

    5 ma scegliendo solo 3 delle capacità magiche di questa CDP, che sono

    quella del Controincantesimo, quella della miscela che cambia l'elemento

    del danno, e quella che permette di trasformare in capacità magica un

    cast. Se poi si è un "caster buono" e si vuole evitare di fare danni al proprio

    gruppo si prende la capacità che modella la forma dell'incantesimo e si è a

    posto così.

    A mio parere invece un caster che infligge molti danni è un illusionista. Focused Specialist. Con CdP Shadowcraft mage. Avrebbe praticamente gli stessi slot...e preparando solo immagini potrebbe riprodurre praticamente ogni incantesimo di evocazione o invocazione.

    P.S. @Hinor@ Cosa c'entra con gli incantesimi la riduzione di danno? Sono incantesimi, NON armi.

    @araim83@ Il testo specifica chiaramente che è una penalità. Certo che potresti lanciarlo di nuovo al nemico, solo che si applicherebbe solo la penalità maggiore, poiché non sono danni di caratteristica.

  2. , considerate però la possibilità di lanciarne un altro massimizzato potenziato al vostro turno di velocità, e di portare la sua forza ad 1, significa che come TXC avrà (1-10)/2= -5, il che porta il suo BAB a 15 invece che 20, e potrebbe voler dire non colpire più i vostri personaggi.

    Consideriamo che raggio d'indebolimento infligge una penalità alla forza. Quindi se ne lanci un altro si considera solo la più grave. Per quanto questo incantesimo SIA effettivamente ottimo, non esageriamo. Anche se è il primo incantesimo di primo livello che prenderei, ed uno dei più usati. E questo fino ad alti livelli.

    Parlando di Dardo incantato invece...beh, non lo trovo un incantesimo DAVVERO potente. Discreto forse, utile solo per la ragione di colpire SEMPRE. Sicuramente si trova di meglio se si vuole far danni: dato che si ferma a 5d4+5, va a finire che persino i danni dimezzati da TS sono maggiori ad alti livelli.

  3. metamagia divina non lo specifica...^^...almeno che non ci sia qualche correzione ...e apprendimento avanzato si ahi ragione hio sbagliato io...^^

    A dire il vero purtroppo si, questa opzione è negata alla magia arcana: il talento specifica che si può usare "per applicare un talento di metamagia agli incantesimi divini che conosce".

  4. uhm...perchè non prenderti potere divino e favire divino? così facendo ti prendi poi incatesimi estesi, persistenti e la metamagia sui persistenti...volendo puoi andare in mischia picchiare come un guerrireo..se poi hai preso anche il talento anima sepolcrale ti curi da solo...non male considerando che hai attacchi di contatto niente male...poi, hai intenzione di farlo puro o di prendere la cdp del maetro Esangue?

    Essenzialmente per due ragioni:

    1) Metamagia divina funziona su incantesimi divini. Necromante lancia Arcani.

    2) Apprendimento Avanzato funziona solo per incantesimi di necromanzia.

    Peccato davvero che non sia disponibile Shivering Touch, io l'ho sempre trovato un eccellente incantesimo. Forse troppo...

  5. il desiderio dice che si possono chiedere effetti più forti, a scapito del risultato, che viene storpiato dal master aggiungendo effetti collaterali.

    visto che il master non esiste, non ci sono problemi

    Mah, in genere, parlando di build puramente teoriche, eviterei appunto qualsiasi metodo possa richiedere l'intervento del master. Ma se si suppone che il master acconsenta, è possibile

  6. Ehm...già qui penso si sfaldi tutto. Come potresti avere caratteristiche infinite in questo modo? I desideri danno bonus intrinseco alle caratteristiche. Massimo +5. Ulteriori non si sommano. Niente caratteristiche infinite, e suppongo che il resto del percorso diventi impossibile.

    Odio autocitarmi, ma qui come si risolve il problema? Sono io che sbaglio ad interpretare Desiderio, oppure non si può arrivare a caratteristiche infinite in questo modo?

  7. Concordo sulla maggior parte, ma ce ne sono alcuni su cui dissento, o che aggiungerei:

    1: Raggio di indebolimento? Davvero non ti pare adatto? Un debuff efficace, senza TS, uno dei pochi incantesimi di 1° che, a parere mio, è utile anche salendo.

    Camuffare se stesso: certo, per sole 1000 MO hai lo stesso effetto a volontà...ma rimane un incantesimo davvero buono

    Foschia Occultante: A mio parere, davvero utile. Non si sa mai quando c'è bisogno di una copertura.

    2: Immagine minore: quanti usi per questo incantesimo...più o meno quanti la tua fantasia può pensare. Beh, anche le versione potenziate...ma in genere questo basta

    Alterare se stesso: Ancora meglio del precedente Camuffare...

    3: Per quanto mi diverta molto con Rune Esplosive, non mi pare un granché. Danno fisso, nemmeno molto in seguito, e deve essere letto. Rimane certo un incantesimo divertentissimo (e per chi legge The Order of the Stick, sa di cosa parlo).

    Palla di fuoco è qui due volte perché è due volte buona?

    4: Debilitazione! No TS, livelli negativi? Una delle maggiori ragioni per cui tenere Necromanzia quando ci si specializza

  8. ecco la mia to, perfezionata da poco

    caratteristiche infinite: con la pergamena chiamate un efreet, vi fate conferire i 3 desideri e chiedete 1 pergamena di evoca alleato planare e con gli altri desideri aumentate le caratteristiche.

    ripetere l' operazione all' infinito per aumentare ogni caratteristica all' infinito.

    usando lo stesso trucco utilizziamo i desideri per avere le pergamene che vogliamo.

    Ehm...già qui penso si sfaldi tutto. Come potresti avere caratteristiche infinite in questo modo? I desideri danno bonus intrinseco alle caratteristiche. Massimo +5. Ulteriori non si sommano. Niente caratteristiche infinite, e suppongo che il resto del percorso diventi impossibile.

  9. L'eterno dilemma per i maghi: specializzazione si o no. Io ho giocato entrambi, ma specialista solo nelle due grandi scuole, evocazione e trasmutazione. Le altre a parere mio devi rinunciare a troppo. In evocazione ho provato anche un Focused Specialist, e non ho risentito più di tanto della perdita di scuole (Ammaliamento, Invocazione, Necromanzia...l'ultima è stata l'unica a darmi problemi, data la carenza di debuff), dopotutto, Evocazione di per sé è estremamente versatile. Ci sono poche cose che non si possono riprodurre.

    Le volte con mago generalista ho tratto enorme vantaggio dai livelli di sostituzione razziale elfo mago, che danno qualche vantaggio in più (uno slot al massimo livello, e un incantesimo in più imparato per livello).

  10. ;596266']Beh Klunk... se non si sfrutta la forma selvatica che druido è?

    Beh, su questo sono d'accordo con Klunk, non necessariamente bisogna basare il druido sulla forma selvatica. Dopotutto, il fatto di essere incantatore apre molte possibilità. La lista del druido è buona abbastanza. Ci si può limitare ad usare la forma selvatica per situazioni di emergenza, esplorazione o altro che non sia la lotta.

  11. Che vuoi dire con questo?? :confused:

    Beh, aumenta il livello di druido effettivo (senza oltrepassare i DV) per calcolare le abilità del compagno animale. Compagni animali più potenti danno una penalità a questo livello (-3, -6 ecc.). Dovrebbe poter permettere di colmare questa penalità (dato che non si va appunto oltre i DV del personaggio). Ovviamente però questo è soggetto ad interpretazione: forse alcuni potrebbero non essere d'accordo.

  12. Talenti: Togli affinità animale, ci sono talenti migliori.

    Legame naturale è per i multiclasse, quindi a meno che non decidi di prendere altre classi o CdP senza la progressione del compagno animale, non ti serve per niente.

    Legame Naturale può essere utile anche per ovviare a compagni animali più potenti e mantenere progressione piena, a seconda dell'interpretazione.

  13. Allora, cominciamo dalle abilità: sei un incantatore, e Concentrazione dovrebbe essere tra le tue priorità, portala al massimo, o potresti avere problemi col lancio. Conoscenze natura e Sopravvivenza sono a mio parere ottime abilità, e Sapienza Magica è altrettanto utile per un incantatore. Il resto grossomodo è a scelta.

    Per quanto riguarda i talenti, Affinità animale, come, anzi più, di ogni altro talento che potenzia le abilità (dato che alcuni almeno sono ad abilità molto più utili), è una pessima scelta, che consiglio di cambiare. Consiglio di talenti o Aumentare Evocazione (richiederebbe però che l'altro sia Incantesimi focalizzati (evocazione) che non offre molto), oppure come talenti di metamagia Incantesimi Estesi (l'unico a mio parere buono per un druido), oppure Legame Naturale (non ne potrai usufruire sino al 4, quindi è meglio prenderlo al 3, ma è pur sempre un investimento). Dipende dall'idea che hai di Druido: su cosa ti focalizzerai?

    Il compagno animale: il cane da galoppo è tra le scelte migliori base, alla pari del lupo.

    Le caratteristiche...consiglio solo di cambiare Des e Cos per avere più pf, per il resto vanno bene, anche se ricorda che quando avrai accesso alla forma selvatica For e Des diventeranno caratteristiche poco utili.

  14. Ho letto anche la tematica del compagno animale!Con l'avanzare del livello del druido, avanzano anche i DV indi per cui anche la taglia!Ogni volta che fai l'avanzamento di livello, ti devi rifare al manuale dei mostri (scritto da manuale), che prevede l'avanzamento di ogni animale!Per esempio, il lupo, con, mi sembra, 8 dv diventa da creatura media, a creatura grande (massimo consentito dal manuale dei mostri)e così per ogni animale!!

    No, da FAQ non è così: i DV bonus non vanno presi in considerazione per considerare la taglia dell'animale.

    In ogni caso, Nimer, perché dovresti tentare di alzare i TS in forma animale? Ti ricordo che mantieni i tuoi TS base, e cambia solo il modificatore di caratteristica.

    Per quanto riguarda i talenti, ovviamente non sono acquisiti. Ma anche senza, credimi, è già sufficientemente potente.

  15. non credo che un druido se non si specializza non riesce bene in nulla!

    i talenti poi basta sceglierli con cura, tenendo conto che la vera differenza rispetto alle altre classi la fa la forma selvatica.

    Quoto la prima parte: un druido anche senza specializzarsi in qualcosa ha una buona base sia come incantesimi che come combattente. E a parere mio, l'unico talento ESSENZIALE è Incantesimi Naturali. Tutti gli altri poi sono a scelta per caratterizzazione (anche se ovviamente alcuni sono palesemente migliori).

    P.S. Randello incantato che fa 3d8, Matthew89? A meno che tu non sia di taglia maggiore di media, non me lo spiego, e anche così faccio fatica. Puoi usare questo incantesimo su di un randello (1d6 se medio, 1d8 se grande) o bastone ferrato (uguale ma su due estremità). L'aumento di due categorie ti porta a 2d6 medio o 3d6 grande. Certo, rimane come uno spadone, ma di certo non di più. Con un attacco completo e zanna magica superiore, in forma selvatica fai molto di più.

  16. Con un paio di buff diventi molto forte. Considera che in forma selvatica puoi lanciarti zanna magica superiore, nature's favor e nature's avatar (Spell Compendium) e diventare competitivo al pari di un guerriero.

    Altro talento obbligatorio per buoni è Forma Selvatica Eroica (BoED), in modo da avere capacità speciali straordinarie e soprannaturali di ciò in cui ti trasformi. Pensa ad un druido di 17° che si trasforma in una tigre crudele celestiale (con tutte le QS e AS straordinarie e soprannaturali) e si lancia zanna magica superiore, nature's favor e nature's avatar... a cosa ti serve un guerriero :-D ? Ti resta solo da trovare un modo per lanciare spell rapidi, e sei a posto ;-)

    Certamente è una bomba. Ma ricordati che ora Nature's favor e Nature's avatar non sono più possibili ad un druido che si trasforma in animale, perché non acquisisce il tipo.

  17. Scusa, ma hai una vaga idea del fatto che, il druido in mischia il guerriero lo apre in tre? Il compito del druido è curare gli amici? Mica sono dei robot da cure druidi e chierici....

    Parole sante! E poi, perché randellare, quando hai così tanti attacchi naturali?

  18. Beh, un druido in fondo ha meno di molte altre classi necessità di oggetti magici, il voto di povertà ben si adatta all'idea del Druido devoto alla natura e che rifugge ogni bene materiale. La maggior parte delle componenti in fondo non sono costose. E in genere i talenti veramente utili ad un druido sono pochi. Incantesimi Naturali. E poi il resto è a scelta. Tra i talenti eroici, alcuni non sono poi così male inoltre (dato che li abbiamo dal voto di povertà): Bacio della ninfa è tra i migliori al di fuori del combattimento, e considerando quante volte (per via della forma selvatica) entreremo in contatto con i nemici, Tocco del Ghiaccio Dorato è accettabile (certo, bassa TS, ma almeno uno lo falliranno si spera).

  19. be il monaco con voto di poverta non è male no? bo il druido lo testero in questi giorni com'è

    Beh, un monaco con Voto di Povertà è buono nei primi livelli, quando i bonus sono decisamente superiori a quello che potresti comprare. Poi, un po' meno. A meno che non sia anche incantatore (leggasi pugno sacro). In tal caso però usciamo dai manuali base.

    P.S. Questo lo dice però uno che ha avuto parecchie soddisfazioni da un monaco con vari voti e CA oltre 30. Il problema del monaco è il danno: le difese sono eccezionali, ma non si può dire lo stesso delle sue capacità offensive (d'altro canto, cos'altro vuoi dargli?)

  20. Escludendo il fatto che quasi ogni classe è più forte del monaco (per quanto adori questa classe, va ammesso che nelle base è certamente la più scarsa, e che, eccetto build ben costruite, non si rivela ottimale), il Druido, nei soli manuali base, è sicuramente la classe migliore. E anche con i vari manuali supplemento, aggiungono solo, senza togliere. E senza CdP o multiclassamenti, Druido 20 è tra le build migliori.

  21. Al contrario, a mio parere, in modo simile (e in effetti si assomigliano come sistemi) alle classi del Magic of Incarnum, offre parecchie possibilità, e, soprattutto, il poter cambiare ruolo da un giorno all'altro, per adattarsi alla situazioni.

    Riuscire nei patti ti permette di evitare l'influenza dell'ospite e di poter nascondere il segno del patto (che invece è visibile, e alle volte fastidioso/rivelatorio), e datp che tutte le abilità si basano sul carisma, è questa la caratteristica principale, seguita da costituzione, e poi forza o destrezza a seconda dello stile di combattimento.

    Essenzialmente lo vedo come supporto al gruppo, un quinto membro, e si, è adatto a fare un picchiatore, con le dovute vestigie.

    CdP buone per i Binder ci sono l'Anima Mage (che risulta, con dovuti talenti, accessibile al 3 livello), che avanza incantatore arcano e Binder assieme, per le altre, per quanto buone, limitano le tue scelte, perché ti costringono a scegliere sempre una fissa per non perdere le tue capacità di classe. Knight of the Sacred Seal almeno ti permette di scegliere quale sia il tuo patrono, e in più ha progressione BAB e Soul Binding piena, più parecchie abilità comode, soprattutto per un combattente. A mio parere la CdP migliore per questa classe (offre anche DV migliore)

  22. Io direi tutto sulla saggezza e sulla destrezza!!Un druido non ha bisogno di menare, ha un compagno animale, più le evocazioni che lo fanno per lui!!

    Destrezza? Caratteristica essenzialmente inutile, dato che per la maggior parte del tempo si sarà in forma selvatica.

    Menare? Perché non dovrebbe? Certo, ha un buon compagno animale, e le invocazioni. Ma anche lui può farlo, e davvero bene, senza cercare talenti o CdP.

    Comunque per rispondere sopra, i manuali sono in inglese, eccetto:

    Races of the Wild>Razze del Selvaggio (non sono sicuro, ma credo l'abbiano tradotto così. Se non è tradotto allora mi sono sbagliato)

    Complete Adventurer>Perfetto Avventuriero

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