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Sth

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da Sth

  1. Ciao, rispondo alle tue domande:

    1-Il mago può controllarlo con la sola volontà in quanto creatore del non morto, non è necessario il necrocontrollo;

    2-E' meglio fare una prova contrapposta tra le due abilità di Necromanzia;

    3-Giusto, per l'immunità alle malattie il necromante deve conoscere anche l'arcano di Taumaturgia;

    Spero di essere stato chiaro.... per ogni altra domanda chiedi pure.

    Buon divertimento.

    Mantis

    Perfetto, grazie mille :-)

  2. Ho un po' di domande sulla necromanzia

    1) come si deve interpretare la frase " Una volta creato il non morto il mago può controllarlo perimporgli il proprio volere"? Il mago ha il pieno controllo tramite la sola volontà oppure deve utilizzare il potere di necrocontrollo?

    2) se due maghi tentano di controllare il medesimo non morto (o se un mago tenta di strappare il controllo di un non morto ad un altro) come ci si deve regolare? Prova contrapposta o semplicemente il secondo strappa il controllo dal primo se riesce nell'usuale tiro vs resistenza magica?

    3) suppongo che un necromante non sia immune alle malattie che egli stesso causa, giusto?

  3. Sono convinto che ci voglia molto più di questo, ad esempio eliminazione degli incantesimi, svariate regole che spingano verso l'interpretazione, riduzione sostanziale dei livelli di classe (o loro eliminazione), regole per gestire gli agganci politici, sostituzione generale delle capacità di classe d'ispirazione fantasy, sicuramente altre cose.

    Delle cose che hai detto l'unica che non si possa fare è l'eliminazione dei livelli perché è una meccanica troppo intrinseca in D&D 5a per essere tolta. Personalmente apprezzo i giochi modulari, spero che abbiano fatto le cose come si deve.

    (gli incantatori non devono fare attenzione ad essere discreti, praticamente non ci sono e basta)

    spoiler fino a The Winds Of Winter:

    Spoiler:  
    tra gente che resuscita, teletrasporto, ombre assassine, cavalieri zombie alti due metri, possessione e divinazioni varie non direi proprio che la magia non esiste e che gli incantatori non ci sono e basta
  4. Premetto di non aver letto tutti i commenti, quando avrò tempo commenterò bene. C'è un punto su cui volevo intervenire

    Sinceramente, da nabbo quale sono, non vedo tutta questa differenza di modularità (spero si scriva così) rispetto alla 3.x/pathfinder, a memoria mi pare che anche in quelle edizioni sono uscite un sacco di regole/opzioni aggiuntive (ce n'era perfino una per usare gli incantesimi col mana, o che trasformava le armature in RD), soprattutto mi sembra fantascientifico pensare che sia possibile (come qualcuno afferma) soddisfare contemporaneamente tutti i tipi di giocatori esistenti nell'universo.

    Quello che dici è vero, però c'è una bella differenza tra un sistema pensato e progettato di base per essere modulare e uno in cui si cerca (poco in realtà) di aggiungerla a posteriori. Faccio riferimento a 3.5 perché conosco poco Pathfinder: quanti gruppi utilizzano Magic Of Incarnum/Tome Of Magic etc? Sono dei bei sistemi, eppure in pochi li usano perché poco integrati col resto (questo discorso l'ho sentito addirittura per le arti psioniche). Idem per tutte le varianti presentate su Arcani Rivelati: ce ne sono molto belle ma spesso si preferisce non usarle perchè troppo complicato integrarle (l'unica che in pratica è molto diffusa è quella dei tratti e difetti). Hai voglia a dire che ci sono i punti magia se poi millemila oggetti magici/talenti/cdp fanno riferimento al sistema a slot e quindi ogni cosa va rivista prima di poter essere utilizzata. Pensa ad una variante semplicissima come l'E6: in fondo si sta dicendo solo di non andare oltre il 6° livello, eppure poi ci sono pagine e pagine di discussioni su cosa bisogna modificare/adattare/vietare. O ancora: prova a fare una campagna di alto livello senza oggetti magici.

    La modularità può piacere o non piacere, però in ogni caso essa non è quella delle regolette opzionali della 3.5. Un sistema non può essere un po' modulare: o lo è o non lo è.

  5. Alla mia seconda esperienza come master mi ritrovai a gestire un gruppo di otto giocatori e alla fine il problema si risolse da solo perché alcuni giocatori si trovarono a non avere tempo e ad abbandonare la campagna. Capisco benissimo il tuo punto di vista, chiedere a qualcuno di andarsene è come escluderlo dal gruppo di amici, prima che di giocatori. Purtroppo è veramente difficile giocare in così tanti. C'è sempre molta confusione, e col tempo limitato finisce sempre che qualcuno viene ad avere meno spazio degli altri, nel combattimento come nel ruolo. In generale sarebbe opportuno se i giocatori si autolimitassero nell'utilizzare talenti/capacità/incantesimi che facciano incrementare il numero di azioni. Ad esempio il ranger potrebbe scegliere un compagno animale utile solo per ricognizione piuttosto che uno da combattimento, i maghi potrebbero evitare di evocare il famiglio e di usare incantesimi di Evoca Mostri. Per quanto riguarda gli scontri, mettere molti avversari rende veramente i combattimenti infiniti. Se utilizzi invece due-tre mostri del loro livello la cosa dovrebbe andare bene perchè è vero che hanno poche azioni rispetto ai pg, ma la stessa situazione si presenta con un unico mostro contro un normale gruppo da 4.

  6. Caro mio smemolo, ti ringrazio per le buonissime intenzioni che sono sicuro ci fossero dietro, ma come vedi dal fatto stesso che ti sto contraddicendo adesso, non lascio che nessuno "mi convinca" di qualcosa. Ho abbastanza capacità autocritica da capire semplicemente che non uso le potenzialità del mio personaggio appieno, quando se ne presenta l'occasione.

    Ma evidentemente non sufficiente conoscenza del sistema di gioco. Credo di essere il millesimo utente che ti fa notare che il sistema di assegnazione dei punti esperienza è semplicemente ridicolo. Si tratta di un metodo che crea e alimenta un divario insanabile tra i personaggi, e sicuramente la strategia adottata dal master negli scontri non risolve la questione. Quella di cui tu parli è gestione delle risorse, e semplicemente un personaggio di livello più alto e con una classe migliore ha un pool di opzioni più grande da cui attingere, ergo più risorse, ergo più versatilità, ergo prende più punti esperienza perchè se ha a disposizione 100 000 opzioni può anche avere la fantasia di un sasso e non saper sfruttare minimamente la propria classe ma una di queste 100 000 in mente gli verrà.

    Se mi permetti, dato che il primo a pensare di poterlo fare a quanto pare sei tu, faccio anche io un po' di psicologia spicciola su di te e ti do un consiglio: non permetterti mai, neanche con le migliori intenzioni, di insinuare qualcosa su qualcuno sulla base di qualcosa di insufficiente come una frase su di un thread virtuale o comunque senza prima conoscerlo di persona. A mio parere è una dimostrazione di presunzione e di invadenza. Poi fai tu.

    Comunque grazie mille, ti assicuro che, al contrario di quello che può trasparire dalle parole suddette, capisco cosa ti ha mosso a dire qualcosa del genere e lo apprezzo comunque.

    Ti rendi conto che hai, nel corso di poche righe, detto a una persona di non fare una cosa e poi fatto quella stessa cosa? E comunque guarda che è così che funzionano i forum, sono spazi di discussione, questa meccanica è intrinseca in essi. Se non ti piace, non usufruirne.

    E in ultimo aggiungerei che non capisco cosa vi ha dato l'impressione che il mio Master sia una persona così senza giudizio tanto da pensare che dia PX a didietro di canide.

    Il fatto che il mago ha 5 livelli più degli altri personaggi? In 5 livelli il gioco è addirittura diventato un altro, D&D a livelli 1-5 è completamente diverso da D&D a livelli 6-10, che a sua volta è completamente diverso dai livelli 11-15 etc.

    Io ed il Paladino siamo a livello basso perchè ci siamo uniti ad una campagna che andava avanti già da un'anno, e tuttavia non ci sentiamo inferiori a nessuno ed ogni giocata ci appaga e ci soddisfa ampiamente.

    Quindi se i giocatori precedenti fossero stati al livello 15 voi sareste comunque partiti a livello 1, logico. Comunque qui si cela il perché del mio intervento. Ti piace questa campagna, questo metodo di assegnazione dei PE etc? Benissimo, ma non venirmi a dire che sia un buon metodo, che sia equilibrato et similia. In parole povere, non difendere l'indifendibile, tra l'altro aggredendo verbalmente (vedi quote sotto) persone che hanno deciso di sacrificare 5 minuti del loro tempo a cercare di migliorare la tua situazione di gioco. Ah, e per inciso tutto questo non è Off Topic, visto che

    a) sei stato tu a tirar fuori il discorso dell'assegnazione dei PE

    B) hai chiesto ottimizzazione per il tuo personaggio, e questa passa dritta dritta attraverso l'acquisizione dell'archetipo Santo, che tu non vuoi prendere perchè giustamente non riusciresti a stare al passo, da qui l'argomento PE

    Quindi andate, cortesemente e con tutto il rispetto di questo mondo, a sfogare le vostre sterili, fuoriluogo ed inutili critiche altrove, perchè finchè ci divertiamo, io non vedo il problema. :)

    Ma stiamo scherzando?!

  7. In effetti anche se non dovesse prendere più nulla fino al 12° livello, dargli al 6° tutti quei soldi per comprarsi roba nuova rischierebbe di renderlo davvero troppo potente nell'immediato rispetto al resto del gruppo. Secondo me è meglio se i soldi se li dividono tra loro, anche perché (imho) un conto era se l'anello se lo teneva lui in quanto unico membro del gruppo in grado di usarlo al meglio, un altro conto è rivenderlo per farsi l'equip da solo.

    Avresti anche ragione se non fosse che stiamo parlando di un

    mago 1/ monaco1/ pal 3

    non mi sembra molto ottimizzato, ha anche penalità ai px, avrebbe solo 7000 mo in più di quanto gli spetta (50% in più circa). Il problema è che se pensa di arrivare sino al 12° con solo 20 000 mo (senza vop o essere un caster puro) non ha ben capito quanto gli oggetti magici siano influenti in D&D :D

  8. classe: adepto del mana

    per questa classe usiamo tutte le regole di uno stregone (manuale del giocatore 3,5) con le seguenti modifiche :

    draconico come linguaggio bonus a scelta tra i linguaggi bonus

    capacita di apprendere incantesimi come un mago (studiandoli da pergamente,libri ecc)

    libro magico del folle infuocato( è il libro magico personale di Noa ,ma a differenza di un libro magico da mago esso conferisce -1 incantesimo conosciuto di lv 0 ,+1 incantesimoal giorno di lv 0)

    non posso usare nessun famiglio

    Giusto un pelino sbilanciata :D

    ma qui mi sorgono dei dubbi : ho fatto la scelta di negarmi il famiglio , ma i non morti ,in caso diventassi un necromante o simili , sono famigli o no ?

    le creature evocate con evoca mostri ,son considerati famigli?

    No, nessuna di queste cose è considerata un famiglio, solo l'animaletto ottenuto con il privilegio di classe del mago/stregone o con il talento Ottenere Famiglio è considerato un famiglio, quindi non devi preoccuparti di eventuali servitori evocati/creati con la magia

    un altra idea (sempre se la storia mi porterà a una scelta tale) è quella di biclassarmi anima prescelta (chierico) ,ora esiste un talento ,modo per far si che le super armaturone da chieirco non impediscano l'uso di incantesimi arcani

    non c'è un modo diretto, però si può ridurre la percentuale di fallimento fino ad azzerarla. Personalmente è una via che sconsiglio sempre, in generale si impiegano molte risorse per avere comunque una CA che da un certo livello non sarà comunque sufficiente: hai gli incantesimi a che ti serve un pezzo di metallo addosso? Vai di immagine speculare e simili

    ultima cosa, sapreste consigliarmi tipo un 3-4 CdP abbastanza toste per mono-stregone e/o stregone/chierico ?

    dipende da quanto toste vuoi che siano :-) il magus del sangue non è granchè ma è figo, se intendi usarlo dovresti accordarti col master in anticipo per i prerequisiti

  9. Terrò conto di sta cosa, almeno se devo fare un guerriero non lo lascierò indifeso da un trucchetto del genere. :-)

    Ecco la risposta alla tua domanda: se ti devi attrezzare per difenderti da un incantesimo significa che è pericoloso :D per avere la certezza di passare la prova un classico guerriero in armatura probabilmente avrà bisogno di un oggetto +13 a equilibrio o giù di lì, 16 900 mo manuale alla mano. E si sta parlando di un incantesimo di 1° livello.

  10. se vabbè, ma allora ho un numero di filatteri infiniti, considerando che l'incantesimo epico una volta imparato può essere lanciato un tot di volte al giorno.

    Io penso che sia la stessa situazione di quando lancio due volte lo stesso incantesimo: gli effetti non si cumulano.

    L'incantesimo specifica proprio il contrario. Non prendertela con me comunque, non lavoro alla wizards of the coast

    Nota, comunque, che non si tratta di creare nuovi filatteri, ma di pezzetti di quello vecchio, quindi prima o poi la possibilità di spezzettarlo ulteriormente viene meno...

    puoi fare entrambe le cose: spezzare il filatterio originale oppure prendere altri oggetti e renderli filatteri.

  11. se con questo incantesimo epico genero 5 filatteri, e me ne distruggono uno facendone restare 4, posso lanciare l'incantesimo epico una seconda volta?

    puoi lanciarlo anche più volte di seguito senza che vengano distrutti quelli generati la prima volta se non vado errato. Ogni volta crei un numero di filatteri pari alla caratteristica chiave che utilizzi per il lancio di incantesimi

  12. Le regole sono da utilizzare, ma che non siano limitatrici nel momento in cui si senta il bisogno da parte del giocatore e del master di assecondare un desiderio. Che la troppa fiscalità non limiti ma assecondi un desiderio, limitare quindi la libertà altrui, i desideri altrui nel momento in cui intralci la libertà del master e degli altri giocatori, la cui libertà stessa a questo punto diventi limitatrice non espressione di desiderio (limitando di fatto il giocatore stesso), quindi non limitare i desideri guardando un regolamento scritto fine a se stesso ma di contro utilizzarlo in positivo non in negativo e negando i desideri nel momento in cui diventino negativi e non positivi... .

    Per fare quello che dici esistono i giochi di Narrazione, e inoltre c'entra poco o niente col discorso dell'ottiizzazione

  13. Le regole in D&D esistono per far si che il gioco proceda in maniera regolata e non che uno dica "uso fiotto acido, sciolgo la terra, ci cade il nemico, muore BUAHAHAHAHAHAH".

    Voglio fare questa cosa.

    Seriamente: in primis dire a qualcuno come si dovrebbe divertire è arrogante. C'è gente che si diverte anche nell'ottimizzare, che male c'è? Il divertimento lì non è nell'avere il personaggio più potente possibile, ma nel trovare tutti i trucchi e le combinazioni migliori: non è il risultato che è divertente, è il suo raggiungimento. Oltretutto dove sta scritto che un pg con 15 classi sia necessariamente ottimizzato o viceversa che classe pura o classe pura+cdp non lo sia? Mago 10/Incantatrix 10 per dire?

  14. Non metto in dubbio che sia abbastanza forte, una spia perfetta oserei dire.. Ma a parte questo potere che personalmente ritengo prettamente di supporto insieme ad un altra abilità di classe che mi permette di concedere un qualsiasi talento(ovviamente permesso in sessione) per un esiguo numero di round unicamente ad un mio alleato, per il resto lascia a desiderare..

    È proprio questo che dico: se ci si limita poichè si perdono tanti CL si diventa inutili, se non ci si limita il DM ha il diritto di darti in testa il manuale. Scritta malissimo. Tornando in topic comunque la tua interpretazione di Percepire il vuoto è corretta, in effetti è la più potente capacità di divinazione del gioco, considerando che vuoto mentale, anti individuazione, etc non dovrebbero fermarla e che la CD non è troppo alta.

  15. Mi sono sorti un po' di dubbi sul suddetto privilegio di classe dell'arcimago.

    1)Posso scegliere esplicitamente quale slot sacrificare (ad esempio eliminando uno slot da specialista anzichè uno da generalista)? In caso positivo, cosa accade se scelgo di sacrificare uno slot "temporaneo" garantitomi ad esempio da talenti come manipolazione arcana o oggetto famiglio?

    2) Se seleziono capacità magica, lo slot occupato dalla capacità rimane? Mi spiego meglio: prendiamo un mago generalista 13/arcimago 1 che selezioni palla di fuoco come capacità magica e che possiede un anello della stregoneria III. Tale mago avrebbe 6 slot di terzo livello oppure 8 di cui uno sfruttato dalla capacità magica?

  16. Un mago può scrivere sul proprio libro incantesimi normalmente divini ma che siano stati "resi arcani" da altri (ad esempio da una pergamena scritta da un rainbow servant/recaster/chierico o druido con alternative source spell)? La domanda mi sorge perchè vedo che spesso si dice che l'archivista abbia indirettamente accesso a tutti gli incantesimi arcani, dunque allo stesso modo il mago dovrebbe poter accedere a tutti gli incantesimi divini, o sbaglio?

  17. C'è un trucco in realtà

    He can still use the prohibited spells he knew prior to becoming a Red Wizard, including using items that are activated by spell completion or spell trigger.

    quindi tutti gli incantesimi che conoscevi prima di quella scuola puoi continuare ad usarli. Pensa a scuole come Invocazione che hanno pochissimi incantesimi utili: copiateli nel libro prima di diventare mago rosso e il gioco è fatto

    Beh, allora se devo proprio scegliere, opterei per l'Evocazione, so che rinuncerò a ben tre scuole, ma almeno avrò dei mostriciattoli evocati potenziati xD. Poi evocare demoni e diavoli rende tutto più interessante, avevo pensato al multiclassamento Mago Specialista 5 livelli, Mago Rosso 10 livelli e Accolito della Pelle 5 livelli, sarebbe un buon modo per far progredire il pg? Mi consigliate qualche talento in particolare che potenzi l'evocazione? i manuali utilizzati per la campagna sono questi

    L'accolito della pelle purtroppo è una classe di prestigio orribile, anche se prendendo solo 5 livelli almeno casti di nono. Se la prendi sappi che quello che guadagni in tamarraggine lo perdi in potenza :D

  18. orpo!dopo controllo grazie ! :)

    ok non so che altro talento psionico epico prendere ... o se prenderne altri non epici al suo posto

    cmq a me nons embra male ma ad esempio lanciare due poteri offensivi al posto di uno per 6 punti in più non mi sembra male

    poi capitolo poteri: siccome lo creo ex novo per rispettare la progressione poteri conosciuti/livello di massimo dovrebbe avere

    5 poteri di 1°

    4 di 2°

    4 di 3°

    4 di 4°

    4 di 5°

    3 di 6°

    3 di 7°

    3 di 8°

    6 di 9°

    con naturalmente prendere slot più alti e usarli per livelli più bassi in caso , giusto?

    giusto. Per quanto riguarda i talenti non me ne vengono in mente di non epici per cui valga la pena sacrificare un talento epico. Rimanendo nei talenti psionici epici non hai molta scelta, sono tipo 6 :D (prendi epic expanded knowledge, prendi Genesi e fai il tamarro col tuo semipiano personale :D) tra quelli generali non saprei consigliarti, non conosco bene gli epici.

  19. ottimo grazie

    talenti:

    -seguire tracce(serve per l' ammazza illythid)

    -affinità allo psicocristallo

    -contenimento dello psicocristallo

    -espandere conoscenza > costrutto astrale

    - incrementare costrutto

    - meditazione pisonica

    -sovraccaricare

    -trasferimento metamorfico

    -poteri estesi

    - uno tra poteri raddoppiati e poteri potenziati , non so quale scegliere

    epic: metapsionica migliorata

    ora visto che di epico prendo metapsionica migliorata non so se prendere davvero sovraccaricare e prendere anche poteri potenziati però anche sovraccaricare mi sembra molto buono

    metapsionica migliorata non puoi prenderla, richiede 30 gradi in Psicraft. Personalmente non mi piace per niente la metapsionica, è peggiore della metamagia e considerando che già quest'ultima, se non ottimizzata, non è un granchè... tra potenziati e raddoppiati comunque prenderei quest'ultimo.

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