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Sagramor

Ordine del Drago
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Messaggi inviato da Sagramor

  1. Ciao,

    mi complimento per Nazgul80 per l'ottima idea di questo thread! ;-)

    A mio parere può essere utile, sia per PG (aiutandoli a caratterizzare meglio le proprie creazioni) sia per il DM (idem come sopra, ma per i PNG) - soprattutto quelli alle prime armi.

    Ho letto abbastanza velocemente tutte le "lezioni" e devo dire che, seppur lunghette (ma non credo poteva essere altrimenti per una descrizione che voglia essere puntuale :-)), sono scorrevoli da leggere e di facile comprensione.

    Non posso che condividere tutti gli stratagemmi da te proposti... In primo luogo perchè mi fido di una persona che, seppur amatorialmente, si è dedicata al teatro (secondo me i parallelismi con il GdR ci sono eccome). Inoltre, ripensando alle mie precedenti esperienze come DM, devo dire che i PNG meglio riusciti sono stati quelli per cui ho seguito le linee guida di Nazgul80 (inconsapevolmente è ovvio, essendo all'asciutto di tali nozioni :-D).

    Sono anche d'accordo con quanto espresso da Dado-20, e penso che questi abbia centrato il "segreto" di fare un buon PG. Ho sempre desiderato dai miei PG background il più possibile dettagliati... E i miei (da giocatore) lo sono quasi sempre :-D

    E' impossibile, proprio come dice Dado-20, interpretare un ruolo se non si entra nel "cervello" del PG: bisognerebbe, in quel lasso di tempo in cui si ruola, pensare con la sua testa e non con la propria (quella del giocatore). E questo è possibile solo a patto di dettagliare il background... personalità e eventi (elementi strettamente correlati). Non mi dilungo oltremodo perchè sto già ripetendo quanto espresso da altri :-D.

    In definitiva... bravo Nazgul80, continuerò a seguire questo thread con interesse...

    Se mi vengono esempi calzanti non mi esimerò da postarli :-)

  2. Per coloro i quali hanno espresso un parere contrario a Java... in effetti Java puro in se per se non è un granchè affascinante.

    Ma consideratelo un attimo tutte le sovrastrutture che si poggiano su Java... mi vengono in mente i numerosi framework per web application nati negli ultimi anni..

    Lì le cose cambiano... e di parecchio ;-)

  3. Prego! ;-) Mi fa sempre piacere parlare di Ravenloft...

    Per quanto riguarda la compatibilità del manuale di AD&D... cerco di darti una risposta il più dettagliata possibile :-)

    Come dici giustamente, gran parte del manuale di AD&D ("I Reami del Terrore") si riferisce all'ambientazione in se per se, dedicando poco spazio alle regole.

    Devi tener conto, a questo proposito, solo che esiste uno sfasamento temporale di 7 anni fra le due edizioni.

    Per AD&D, l'anno corrente è il 751 CB, mentre nella 3.x esso è il 758 CB. Non è un periodo lungo, ma sono accaduti avvenimenti significativi (soprattutto per quanto riguarda Darkon). A questo punto, si tratta di scelte personali... se ti piace la storia della 3.x, recupera quella dal manuale - integrando la storia presente nel manuale di AD&D con i 7 anni descritti nel manuale della 3.x... ;-)

    Per quanto riguarda l'aspetto regolistico, le cose sono più complesse. In entrambe le edizioni, di fa riferimento principalmente al setting e meno al sistema di gioco.

    Le modifiche da cui non puoi prescindere sono quelle relative ai seguenti tre argomenti:

    • Regole su Paura, Orrore e Pazzia: Devi integrare le regole della 3.x, perchè quelle espresse nella edizione di AD&D non vanno bene (per ovvi motivi, sono cambiati i TS ad esempio).
    • Power Check
    • Regole sulla magia: data la natura del Semipiano, la magia è leggermente alterata (gli spostamenti planari non sono possibili, ad esempio); il manuale della 3.5 è molto esauriente sulle modifiche da apportare in tal senso.

    In teoria, e se vuoi accontentarti, basta questo.

    Se vuoi un consiglio, però, dovresti fare uno sforzicino in più...

    Poichè Ravenloft è un'ambientazione particolare sotto alcuni punti di vista, ci sono delle regole aggiuntive. Ovviamente puoi non tenerne conto, ma secondo me a discapito del divertimento ;-)

    Mi riferisco alle regole sulle maledizioni, sui Vistana e a quelle relative alle creature peculiari di Ravenloft (vampiri, spettri, ancient dead, licantropi, streghe, ecc... datti un'occhiata agli archetipi proposti nel manuale 3.5, li rendono molto più interessanti!).

    Quindi ti consiglierei, per quanto riguarda l'aspetto regolistico, di tenere in considerazione i capitoli 2 e 4 del Player' Handbook.

    Quindi, a conclusione del mio sproloquio :lol:, la risposta è: sì, il manuale di AD&D è pienamente compatibile con D&D 3.x; devi tuttavia integrarlo poche regole e, se proprio ti vuoi divertire, con un pochino di altre regole ;-)

    Spero di essere stato chiaro...e soprattutto di non averti annoiato :bye:

    • Mi piace 1
  4. Se stai cercando manuali dell'ambientazione Ravenloft per D&D 3.x in italiano... bhè purtroppo la risposta è che non ce ne sono.

    L'unica cosa che troveresti è proprio Spedizione a Castel Ravenloft, che però è un'avventura, quindi non contiene materiale sul setting in se per se (forse qualche spunto, ma non saprei dirtelo..).

    Il Player's Handbook che hai riportato è uno dei manuali base per D&D 3.5, edito dalla Sword&Sorcery.

    Per di più, la WoC ha riacquistato i diritti su Ravenloft (in precedenza ad appannaggio proprio della Sword&Sorcery); purtroppo l'unica cosa pubblicata da allora è proprio l'avventura di cui sopra, e che io sappia non vi è un proseguo programmato per questa ambientazione.

    Tuttavia, è da qualche mese che non mi interesso più all'argomento... magari c'è qualcuno più informato di me.

    In tal caso, sarei curioso di conoscere gli ultimi avvenimenti per quello che reputo un ottimo prodotto :bye:

  5. Visto qualche giorno fa... ecco lo slogan adatto a questo film:

    C'era una volta... un orribile fantasy

    Uno dei peggiori film "fantasy" mai visti, premettendo che non ho mai avuto la

    (s)fortuna di gustarmi Dungeons & Dragons.

    Quoto in tutto e per tutto quanto esposto da Nadrim qualche post fa. La pellicola è davvero esecrabile e, quel che è peggio, fa una pessima pubblicità al genere fantasy.

    Rispetto i pareri altrui, ma chiedo a Paladino di spiegarmi dove li vede i "dialoghi buoni"... sono a dir poco imbarazzanti... come tutto il film.

    Per la voce del drago, chiederei alla comunità fantasy di multare severamente Ilaria d'Amico ma, soprattutto, chi le ha proposto il doppiaggio del drago...

    Davvero senza parole.

  6. Salve a tutti,

    una curiosità sui celestiali: sono asessuati o no?

    Per potersi generare mezzo-celestiali o aasimar devono riprodursi, ma coloro che ritengono che siano asessuati dicono che assumono le fattezze umane quando generano i loro figli.

    Ho visto sui manuali ufficiali più comuni, ma l'argomento non è menzionato. Neppure una ricerca su internet ha prodotto esiti soddisfacenti.

    Qualcuno di voi sa qualcosa in merito?

  7. spero che la wiz si dia nua svegliata in proposito e facciano uscire di nuovo del bel materiale! anche se da come state dicendo le antemprime su catle ravenloft nn sono delle migliori!

    Sono anch'io un patito di questa ambientazione e quindi ho cercato di informarmi se a "Castle Ravenloft" fosse destinato un seguito.

    Purtroppo mi pare di capire che la WoC non ha detto nulla di ufficiale a riguardo. Però in qualche forum di appassionati qualcuno ha fatto notare che nella nuova pubblicazione (Castle Ravenloft appunto) manca il logo di Ravenloft.

    Questo farebbe pensare che la WoC abbia intenzione di dismettere per sempre l'ambientazione in quanto tale, limitandosi al massimo a recuperare qualche avventura dal vecchio materiale.

    Ovviamente non sto qui a dire che spero che non sia così ;-)

  8. Il problema più grosso secondo me è con gli incantatori. Un incantatore di livello discreto (8-15) al primo dubbio ti può sparare cose come "chiaroveggienza", "luce perenne", "individuazione del bene-male-non morti e chi più ne ha più ne metta" "leggere pensieri", "Individuazione veleni" e cose di questo tipo che lasciano il master con un pugno di mosche...

    Per esempio con Ravenloft, la maggior parte degli incantesimi che hai scritto non funzionano ;-) ...

    Probabilmente su manuali horror simili ci saranno simili regole.

    Come si è già detto prima, campagne di questo genere richiedono delle modifiche e delle house rules all'uopo. Ma con un po' di esperienza da parte del master, sono problemi che si sorpassano senza troppi problemi.

  9. Spoiler:  
    Si, ma non dirlo a nessuno :mrgreen:

    A proposito, nessuno di voi ha avuto l'occasione di sparare a Fabri Fibra e non l'ha fatto? No perchè io rientro in questa categoria purtroppo... era a Trl qualche giorno fa qui a Padova e io ero ammalato quel giorno...

    Eccolo!! E' lui! :-D Il nome che non ricordavo nel mio precedente post.

    Grazie Marth.

  10. Vogliamo parlare dei rapper e degli hip-hopper (si scriverà così?) italiani che imitano la loro controparte statunitense generando orridi suoni arrabattati che osano definire musica?

    Per fortuna mia che non ricordo neppure i loro nomi :-D .

    Per esempio, qualche giorno fa ho visto il video di un certo tipaccio rasato, che si sembrava la parodia di un rapper U.S.A., mi pare che si chiamasse vida, giga, diga, bo...

    :lol:

    Comunque, a questi tipi un solo ammonimento: andate a lavorare la terra! :cry:

  11. Chi ha letto il "Libro delle fosche Tenebre"?

    Cmq non sono daccordo con chi vede i PG come eroi "senza macchia e senza paura".

    Il master deve tenere un livello di sfida che li tenga sempre sul filo, senza rilassarli ma nemmeno frustrarli.

    Se cominciano a sentirsi troppo sicuri di se, la conduzione del master non va bene come dovrebbe.

    La magia in D&D permette situazioni surreali tipo ai "confini della realtà", in cui ci si smarrisce nella nebbia, oppure si capita in dimensioni strane... poi a morire, perdere l'anima, beccarsi orrende maledizioni, vedere i propri amici o creature innocenti soffrire, etc., c'è sempre modo e maniera.

    Se il master ci sa fare e i PG sono predisposti, l'atmosfera horror e come.

    Ah dimenticavo il manuale "Heroes of Horror", pieno di spunti e consigli molto carini per fare horror ;-)

    Sono d'accordo su tutto... ma cosa c'entra il "Libro delle fosche Tenebre"? :confused:

  12. Ho letto sul forum un pò di tempo fa che avrebbero convertito questa ambientazione in 3.5.

    Ho 2 domande ora:

    Il manuale sarà pubblicato dalla Wotc?

    Si conosce la data di pubblicazione?

    Grazie in anticipo per le risposte ^_^

    Rileggendo le pagine di questo thread penso che troverai tutte le risposte...

    Comunque, in breve:

    1) Ravenloft è già stata convertita nella versione 3.5, ma dalla Sword&Sorcery;

    2) Da poco la WoC si è ripresa i diritti per questa ambientazione;

    3) La WoC ha deciso inoltre di pubblicare l'avventura "Castle Ravenloft", che uscirà il 10 Ottobre.

  13. Se avete un buon master tutto è possibile

    Se ci mettete l'anima nel giocare allora tutto è possibile

    ma se giocate tanto per passare il tempo, il che è lecito perchè è pur sempre un gioco, allora non proverete mai questa emozione:-D

    :clap: :clap: :clap: :clap: :clap:

    Pienamente d'accordo!!

    Per questo ho detto che questo tipo di gioco è, diciamo così, per "palati fini", per intenditori insomma ;-) .

    E' ovvio che tutto dipende da come si prende il gioco di ruolo, dai gusti per così dire. Però, vi posso assicurare, per un master avere dei giocatori che l'apprezzino è galvanizzante :lol: .

  14. Ma è proprio in questo che sta il gioco di ruolo :-D

    Tecnicamente hai ragione (:-D ), ma pensa ad una persona timida e introversa per natura, che proprio non ci riesce ad imporsi sugli altri, non ha la lingua sciolta, non ha la battuta pronta, e chi più ne ha più ne metta.

    A questo punto o è un drago del GdR e riesce, quando gioca, a calarsi in un suo ideale "alter ego" che è diametralmente opposto al suo carattere reale, oppure (cosa secondo me molto più probabile) sarà remissivo anche quando gioca, anche se il suo pg ha un carisma elevato.

  15. Non mi è chiaro se stai parlando di ambientazioni, campagne o avventure. E' meglio mettersi d'accordo sui termini per poter comunicare efficacemente ;-) .

    Normalmente ci si riferisce all'ambientazione come al mondo in cui i Pg si calano quando svologono le loro missioni. Sono ambientazioni i Forgotten Realms, Dragonlance, Ravenloft, ecc., ecc..

    Per campagna si intende una serie di avventure collegate logicamente fra loro, che accompagna i Pg man mano che questi crescono e divengono più esperti.

    L'avventura è la singola missione: si tratta di un compito specifico, che in genere può essere tradotto in una singola frase.

    Alla luce di questo, non sono sicuro del significato che dai a "ambientazione". Potresti spiegarti meglio?

  16. Secondo me le caratteristiche più difficili da interpretare sono Carisma ed Intelligenza.

    Per la Saggezza, un personaggio con un punteggio basso sarà poco perseverante, senza una grossa forza di volontà, che cambia sovente idea magari (il contrario se avrà un punteggio alto). Si tratta, a parer mio, di tratti che un buon giocatore di ruolo saprebbe comunque inserire nella personalità del proprio pg.

    Ben diverso, secondo me, il caso di Carisma e Intelligenza, perchè riflettono i tratti del giocatore che difficilmente sono mutabili o mascherabili (a meno di non incontrare dei "maestri" del GdR). Mi spiego con degli esempi:

    Un giocatore che come persona è introverso, timido, remissivo difficilmente potrà calarsi nei panni del leader, del pg dotato di alto magnetismo personale. Di contro, una persona estroversa, portata per natura al comando si troverà in grosse difficoltà nell'interpretare un pg con basso Carsima, perchè dovrebbe fare violenza su un lato spontaneo del suo carattere.

    Analogamente con l'Intelligenza, penso si sia capito per evitarvi altri esempi :lol: ...

  17. mamma mia quanto avete scritto!!! qualcuno di voi sa dare altri consigli ad altri DM??? il mio consiglio è creare un ambiente adatto ad una ambientazione horror(candele, musica di sottofondo, ecc..)e poi far interessare i PG facendoli lavorare su qualche mistero....

    altre proposte?

    I principali consigli che mi vengono in mente:

    • Fai bene a voler creare l'atmosfera giusta; cerca di giocare in un luogo dove c'è poco caos, magari senza troppa luce;
    • Rimuovi le fonti di distrazione: evita lunghe discussioni off-game, fonti di rumore esterne (tv, radio, ecc.), giocatori che sgranocchiano qualcosa in continuazione. Siccome è difficile tenere la tensione a lungo, progetta una o più pause dal gioco, per parlare d'altro, mangiare, ecc. (anzichè fare queste cose in-game);
    • Scegli con cura la musica di sottofondo: deve accompagnare, non distrarre. L'optimus sarebbe scegliere la musica a seconda delle circostanze, ma si rischia davvero di perder tanto tempo;
    • Nelle giocate, intervalla momenti drammatici di tensione con altri di quiete. I migliori film horror/thriller (o telefilm, per esempio Lost) giocano molto su questo effetto;
    • Nelle giocate, cura i dettagli. L'effetto horror in una narrazione è più difficile rispetto ad un film (dove si può far ricorso a sangue e altre scene vivide), quindi bisogna far attenzione a renderlo al meglio. Maggiori dettagli rendono sempre la scena più realistica; I Png devono essere, almeno quelli più importanti, ben caratterizzati;
    • Alterna le indagini e i misteri a qualche scontro/combattimento: serve per staccare un po';
    • Fa in modo che non sia tutto chiaro ai Pg; questi devono avere sempre l'impressione che c'è qualche dettaglio di cui non sono a conoscenza; tuttavia non eccedere: pochissime informazioni possono creare un senso di disorientamento ;-) ;

    Se mi viene qualcos'altro in mente lo aggiungo...

    • Mi piace 1
  18. Per rispondere alla richiesta di Darteo per quanto concerne alcuni consigli volti a creare una campagna horror/gotica, consiglio (se si ha la possibilità) di leggere il "Ravenloft Player's Guide" uscito non da molto ed edito dalla Sword&Socery.

    In questo manuale si trova un intero capitolo dedicato alle "techiche del terrore", con numerosi suggerimenti per creare l'atmosfera.

  19. Bè, scherzi a parte convengo sull' idea che non sia facile ricreare tensione attentiva in D&D

    Infatti nessuno, in questo thread e penso in generale, ha detto che si tratta di una cosa facile...

    Concordo pienamente con Elayne quando dice che una campagna di questo genere richiede master e giocatori esperti. Io aggiungerei anche che devono essere, per così dire, "dal palato fine".

    Per esempio personalmente mi sono avvicinato a Ravenloft e a un modo di giocare differente dopo anni di d&d tradizionane che, onestamente, alla lunga mi ha annoiato.

    Ovviamente, e qui mi riallaccio a quando scritto da Uomo del Monte, il gioco deve valere la candela. Se i giocatori non apprezzano questo tipo di gioco, solo un master inerentemente masochista porterebbe avanti una campagna a Ravenloft (o di simile genere) con costoro.

    Comunque i consigli di Elayne sono molto saggi..penso che ci farò un pensiero.....e soprattutto mi studierò a dovere i consigli postati qui....

    Certo, si vede che Elayne è un master "navigato" ;-) . Mi sarebbe piaciuto avere persone come te qui nella mia zona, per organizzare una bella campagna a Ravenloft...

  20. [...]

    ...in conclusione... sono morti 4 PG (tra cui il mio monaco e a stento sono riuscito a sopravvivere con quello nuovo), hanno rischiato tutti di rimetterci la pelle e ad ogni passo sembrava poter crollare il mondo.

    Ecco, credo che questo sia stato il vero terrore nel giocare a D&D.

    No, no, sono in profondo disaccordo :naughty: !!

    E' troppo facile dire che horror = alto tasso di mortalità. Questo espendiente di aumentare notevolmente i rischi può far divertire i Pg una tantum (magari solo quelli che sopravvivono ;-) ) ma non può reggere per più di una o due giocate.

    Se non altro perchè il DM in questione non troverebbe (a ben ragione) giocatori disposti ad assecondarlo: i giocatori si scocciano a rifare i propri personaggi e non hanno la possibilità di attaccarsi a quelli che creano.

    Secondo me, invece, l'horror è più nella suspance, nel mistero, nella paura (anche infondata) che i giocatori/personaggi possono provare ma che trascende dalla mera possibilità di vedere il proprio pg ammazzato.

    Ovviamente, questo è molto più difficile dal rendere piò ostici gli incontri e quindi ammazzare qualche pg a giocata.

  21. Purtroppo a D&D lo spirito predominante è "se c'è allora si può rompere"

    Non sono d'accordo con simili affermazioni.

    Non dipende da D&D, da come i giocatori interpretano il gioco.

    Se così non fosse, non esisterebbero ambientazioni come Ravenloft e Midnight.

    Forse qualche modifica al regolamento base di D&D andrebbe fatta (come accade per Ravenloft con i tiri su fear/horror/madness oppure qualche altra variante per accrescere la suspance), ma non si può ascrivere al solo regolamento l'incapacità di rendere l'horror.

    Ho appena terminato di masterizzare una campagna a Ravenloft (purtroppo fallita :-( ).

    Da quesa esperienza ho tratto alcune conclusioni.

    In primo luogo, un setting horror è molto più difficile sia per il DM che per i giocatori. Il master deve preparare di più e farlo meglio (attenzione ai particolari, descrizioni dettagliate, trame sottili, ecc.); i giocatori devono interpretare meglio e badare a non rompere l'atmosfera (ve l'assicuro, una singola battutina fuori posto in un clima horror manda tutto allo sfacelo).

    Collegato a quando detto, i giocatori devono essere abbastanza esperti (i neofiti secondo me si troverebbero spiazzati), e desiderosi di giocare una campagna incentrata molto sul ruolo. Spesso questo manca alla gente.

    Inoltre, è importante l'assiduità nelle giocate. In una normale campagna, se un giocatore manca molte volte si perde uno scontro o due. Se manca in una campagna intepretativa-horror, la volta successiva con ogni probabilità si sente spiazzato e non gioca bene.

    Infine, il luogo e l'atmosfera in cui si gioca diventa molto più importante. Un conto è giocare di sera in una casa deserta; tutt'altro, di contro, di giorno (magari con la tv accesa), con tutti i famigliari che rompono le scatole ogni cinque minuti...

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