Bonjour, oggi presento una BOZZA di "mini-guida" allo Spellthief, in italiano trasposta come Ladro Magico, classe presentata sul manuale del Perfetto Avventuriero, con l'aggiunta di qualche proposta di build. Classe spesso snobbata appena si vedono i pochi danni fa furtivo che il personaggio avrà, si perdono chicche di capacità di classe come il fulcro dell'uso (e abuso) di questa build: Assorbire incantesimo. Il mago rosso del Thay lancia Disintegrazione contro il nostro Ladro Magico: Boom, passi il TS, non subisci gli effetti dimezzati dell'incantesimo e ora lo lancerai tu, quando ti pare. Una abilità che fa una cosa molto forte: dire NO al master. Contemporaneamente può anche rubare incantesimi agli incantatori di turno, resistenze all'energia al drago di turno, capacità magiche al mostro di turno, e altre cose al nemico di turno, addirittura anche la resistenza agli incantesimi, per quanto vedremo non è una delle migliori opzioni. Ho detto molte volte di turno. Tutto condito, e permesso, dall'attacco furtivo, nostro amore e odio, perché progrediamo circa alla metà della velocità del ladro del manuale del giocatore, arrivando a 5d6 al livello 17. Spendendo dadi di furtivo possiamo utilizzare le nostre abilità, come detto in precedenza. Ogni capacità costa poco, 1d6 danni da furtivo, a parte rubare resistenza agli incantesimi, e spesso vale la pena spenderli. Ad esempio, al 9° livello da ladro magico abbiamo la capacità di infliggere 3d6 di furtivo, il che significa che possiamo rubare: 1 incantesimo, 1 resistenza all'energia, 1 effetto magico attualmente attivo sul bersaglio, tutti nello stesso attacco. E abbiamo più attacchi, specie se ci specializziamo sulla distanza con Greater Manyshot, e magari un arma con la capacità splitting, o con il combattimento a due armi. Queste capacità permettono, andando a sacrificare il danno dei primi turni di combattimento, di potenziare se stessi, debuffare i nemici, privare gli incantatori delle loro capacità distintive. Apriamo quindi la guida con qualche disclamer e lo studiare le capacità di classe. Ringrazio molto Ryosh e la sua guida al ladro ispirazione per questa guida. Spesso troverete spezzoni presi e adattati da quella guida data la somiglianza (non solo nel nome) tra Ladro e Ladro Magico. CARATTERISTICHE Forza: Spesso e volentieri poco utile. Quando si combatterà in mischia è preferibile usare Arma Accurata. Consiglio di non averla negativa per non intaccare l'output di danni. 10 basta e avanza. Destrezza: La statistica primaria per un Ladro Magico insieme al Carisma. La maggior parte dei Ladri Magici vorranno tenerla il più alto possibile. E' determinante nella maggior parte delle abilità, nei TS sui Riflessi, la CA, il tiro per colpire a distanza e spesso anche in mischia (Arma Accurata), e a volte anche al danno (ShadowBlade, DeadEye o Crossbow Sniper) Costituzione: D6 di vita non aiuta e spesso ci ritroveremo a fiancheggiare se siamo focalizzati in mischia. Almeno un 14 sarebbe buono, sicuramente non scendere sotto il 12 si rivela sempre una buona scelta. Intelligenza: Otteniamo 6 punti abilità per livello, alla fin fine siamo comunque degli skill monkey. Meno importante rispetto a Des e Car, un 12 potrebbe bastare, ma consiglio almeno un 14. Saggezza: Il TS sulla volontà e basso ed inoltre questa risulta essere caratteristica chiave per di ottime abilità quali Osservare ed Ascoltare. Con il talento Forte Personalità risolviamo questa problematica. Potrebbe essere tranquillamente una Dump Stat. Carisma: Ecco, questa è la caratteristica chiave del Ladro magico, determina tutte le variabili degli incantesimi: TS, incantesimi bonus, oltre alle abilità sociali, utilizzare oggetti magici, e a essere presente come variabile di molte capacità di classe. Forse più importante di Destrezza. CLASSE Dado Vita: d6, basso per un personaggio che eventualmente si troverà in prima linea o entro 9m dal bersaglio (ricordo che oltre i 9m non si applica il furtivo!!) Bonus Attacco Base: medio. Sufficiente per i nostri fini. Tiri Salvezza: Volontà buono, tempra e riflessi scarsi. Strano veder associato il nome Ladro a bassi riflessi. Avendo alta destrezza non dovrebbe essere un problema enorme. Avremo dei bonus ai TS contro la magia con l'abilità Grazia magica. Punti Abilità: 6+Intelligenza per livello e una ampia scelta di abilità di classe dove spenderli. Forse, come per il ladro troppo ampia, per le nostre disponibilità di punti. Competenza nelle Armi e Armature: I ladri sono competenti nell'uso di tutte le armi semplici. I ladri sono competenti nelle armature leggere, ma non negli scudi. Purtroppo molto poco, non abbiamo stocchi archi, spade corte o altre cose utili. Peccato. Attacco Furtivo: Costituisce l' output di danno di un ladro magico, oltre ad essere la risorsa tramite la quale utilizzare la maggior parte delle capacità di classe. E' potenzialmente potente, ma bisognerà "lavorarci" sopra per renderlo quantomeno rilevante, dato la progressione lenta dello stesso. Scoprire Trappole: concede la possibilità trovare trappole con CD superiore a 20, anche quelle magiche, ottimo. Nell' immaginazione comune noi stiamo al cercare trappole come i chierici stanno alle cure, anche se in realtà non ci vuole molto a trovare trappole. Una bacchetta con evoca mostri potrebbe svolgere la stessa funzione togliendo a noi ogni rischio, ma una perversa malvagità nascosta nei recessi delle menti dei nostri compagni farà sì che verremo sempre spinti in avanscoperta in cerca di letali marchingegni. Per fortuna eludere unito ad una alta destrezza riusciranno a sopperire al nostro d6 di vita quando falliremo. Rimane un ottima capacità, non lamentiamoci. - Sezione direttamente copiata dalla guida di Ryosh al ladro Grazia magica: Otteniamo un bonus ai TS contro incantesimi che aumenta con i livelli, +1 al 2°, +2 al 11° e +3 al 20°. Ottimo per build incentrate su Assorbire incantesimi, utile a tutti. Individuazione del magico: Ottimo, un numero di volte pari a carisma possiamo lanciare Individuazione del Magico come capacità magica. Oltre ad essere ottimo di falvour compensa la mancanza degli incantesimi di livello 0 nella nostra lista degli incantesimi. Vista arcana: Come per la precedente capacità, un numero di volte pari a carisma possiamo lanciare Vista arcana come come azione veloce, fa sempre comodo e abbiamo Car alto. Scoprire incantesimi: Quando usa la capacità di rubare incantesimi permette di conoscere tutti fli incantesimi preparati/consociuti. Permette di migliorare la nostra capacità di rubare gli incantesimi, scegliendo spell importanti al momento/circostanziali. Capacità di Rubare e Assorbire: il fulcro della classe: 1°) Rubare incantesimi 0°-9°: Fulcro di questa classe, permette di rinunciare a 1d6 danni di furtivo per la capacità di rubare incantesimi fino ad un livello massimo che progredisce con i livelli di ladro arcano. Se l'incantatore prepara i suoi incantesimi perde l'incantesimo preparato, mentre se è spontaneo non può lanciare l'incantesimo rubato per 10 turni (1 minuto). Una volta rubato l'incantesimo possiamo lanciarlo entro 1 ora da quando l'abbiamo rubato, eventualmente quando sbloccheremo gli incantesimi possiamo usare gli slot rubati per lanciare i nostri incantesimi. RAW/RAI è possibile rubate un solo incantesimo per attacco. NOTE: gli incantesimi rubati usano LI e CD del proprietario originale dell'incantesimo. Questo ci rende dei uccisori di incantatori pazzeschi. Da notare che si può utilizzare anche su bersagli volontari, dando versatilità prendendo in prestito incantesimi dal mago/stregone /chierico/druido di turno. Costo 1d6 2°) Rubare effetti di incantesimo: Il nemico ha velocità addosso? Ora lo abbiamo noi. Il nemico ha grazia del gatto attivo? Salve, si lo vorrei io. Anche questo si può usare su creature consenzienti. Ottima la durata 1min/livello di classe, ovviamente termina prima se finisce la durata dell'incantesimo. Il LI max che possiamo rubare è livelli di classe + Car. Ottima capacità, molto utile e soprattutto spesso applicabile, peccato il LI max che scala con i livello di classe e non di personaggio, ma è "la norma" . Debuffiamo i nemici e al contempo buffiamo noi stessi, al misero Costo 1d6 3°) Rubare resistenza all'energia: Rubiamo resistenza all'energia! Si, è quello che fa, abbastanza semplice e potente. All'inizio rubiamo 10, poi diventa 20, poi 30 con l'aumentare di livelli nella classe. Notare che queste resistenze non sono accumulabili, dato che RAW si ottiene resistenza 10/20/30 e non si aggiunge res. Tipi diversi di resistenza invece si possono avere. Meh la durata di solo 1 min ma visto il Costo 1d6 non ci lamentiamo molto, comunque 1 min basta e avanza per la maggio parte degli scontri. 5°) Rubare capacità magiche: Meno potente di quanto ci si aspetta. Si possono rubare capacità magiche fino ad un livello pari ad 1/3 dei nostri livelli di classe, un pò bassino. 7°) Assorbire incantesimi: Fantastico. Oro colato. Se superiamo un TS contro un incantesimo e poi superiamo una prova di livello contro l'incantatore non ne subiamo neanche gli effetti dimezzati, e già è tanta roba. Ma addirittura rubiamo l'incantesimo. Questo apre strada ad usi e abusi, soprattutto con la grazia divina del paladino, sinergica su Car. Notare il talento Good Karma di CS, per assorbire incantesimi normalmente destinati ad alti, diventando una sorta di "tank di magie". Al 20° livelllo possiamo lanciare l'incantesimo immediatamente dopo che l'abbiamo assorbito. Quasi vale la pena di fare ladro magico puro. 15°) Rubare resistenza agli incantesimi: Permette di ridurre di 5 la RI del bersaglio e di ottenere RI 5+livello di classe. Buona abilità, ma per il livello a cui la prendiamo RI20-25 viene spesso superata. Ovviamente non la schifiamo. utile soprattutto per ridurre la RI del bersaglio. Costo 3d6, abbastanza ingente. Incantesimi: Ottimo, possiamo lanciare incantesimi, peccato solo da una ristretta lista di incantesimi del mago e stregone, legati alle scuole di abiurazione, ammaliamento, divinazione, illusione, trasmutazione. Riporto ad un capitolo completo in cui si guarderà più in dettaglio questa capacità. Peccato che si ha LI 1/2 livello di classe ABILITA' DI CLASSE - (adattata dalla guida di Ryosh al ladro) Acrobazia (Des): Ottima abilità per muoversi nel campo di battaglia. Con 15 o 25 (+2 per ogni nemico che minaccia) ci permette di evitare tutti gli attacchi di opportunità. Utile inoltre per mitigare i danni da caduta, alzarsi da proni come azione gratuita o fare un passo da 3m con una cd di 40. Difficile ma possibile. Artigianato (Int): Creare veleni può essere utile. Se siamo coboldi potremmo voler tenere Creare Trappole al nostro livello per non perdere il bonus conferito dal livello di sostituzione razziale. Artista della Fuga(Des): Utile per sfuggire alla lotta, è bene investirci dei punti a livelli bassi. A livelli medio alti, ci sono modi migliori e non troppo dispendiosi (libertà di movimento per dirne una). Una quindicina di punti unitamente all' alto punteggio di destrezza sono comunque sufficienti per superare la maggior parte delle prove. Ascoltare (Sag): Assieme ad osservare sono le due abilità di percezione che possono salvarci la vita e non farci cogliere impreparati. Tenuta al massimo se possibile. Cercare (Int): Da tenere al massimo se si vuole sopravvivere andando in cerca delle trappole, mantiene la sua utilità anche negli altri contesti. Concentrazione (Cos): Siamo incantatori e siamo spesso in mischia. Fondamentale. Conoscenze(arcane) (Int): Può essere utile con Knowledge Devotion oltre per flavor Conoscenze(locali) (Int): Può essere utile con Knowledge Devotion oltre per flavor Decifrare Scritture (Int): Meno importante rispetto che al ladro, possiamo usare pergamene come i maghi. Saltatela a pie pari. Disattivare Congegni (Int): Una utilissima abilità, ma non indispensabile come già accennato. Se siamo senza punti da spendere potremmo convivere senza questa utilizzando alcuni espedienti (anche il grosso guerriero stupido), anche se difficilmente il nostro gruppo ce lo perdonerà. Muoversi Silenziosamente (Des): Come nascondersi, un' abilità indispensabile da tenere sempre al massimo. Nascondersi (Des): Neanche da commentare, è il nostro lavoro! un punteggio alto in nascondersi è davvero indispensabile. Nuotare (For): Incantesimi come nuotare o camminare sull'acqua rendono inutile spendere punti qua. Osservare (Sag): Vale quanto detto per Ascoltare. Da tenere al massimo se possibile. Parlare linguaggi (-): Se vogliamo fare i linguisti buttiamoci qualche punto. Raccogliere Informazioni(Car): Sicuramente utile, soprattutto per i ladri face, non è indispensabile tenerla al massimo ma investirci un po' di punti è sicuramente un ottimo investimento. Raggirare (Car): Oltre che essere una caratterizzazione del personaggio stesso, è sempre un ottima abilità da tenere al massimo per fintare e salvarsi da situazioni critiche. In qualunque caso almeno 5 punti per i bonus sinergia che concede sono indispensabili. Saltare (For): A meno che non si utilizzino un sacco di manovre Tiger Claw o si abbia bisogno del bonus sinergia, inutile. Sapienza Magica (Int): Non ci è di una massima utilità. Vedete se spenderci qualche punto Scassinare Serrature (Des): Indispensabile ai livelli bassi, perde l' utilità ad alti livelli dove gli incantesimi possono sopperire a questa mancanza. Utilizzare Oggetti Magici (Car): Meno utile rispetto al ladro dato che abbiamo accesso agli incantesimi del mago. Utile comunque per gli incantesimi divini. Valutare(Int): Utile a livello di flavour. SCELTA DELLA RAZZA (adattata dalla guida di Ryosh al ladro) Ecco alcune linee guida nella scelta: Caratteristiche: Le razze con bonus a Des, Car, Cos, Int e malus a For, Sag sono tutte da prendere in considerazione con un occhio di riguardo. Porre attenzione alle razze che hanno dei malus in una qualunque delle quattro caratteristiche chiave. Talento Bonus: Tutte le razze che concedono talenti bonus, sono una ottima scelta. Il ladro magico necessita di tantissimi talenti quasi obbligatori da prendere e non ne riceve di classe; inoltre i due stili di combattimento principali per un ladro magico, combattere con due armi o a distanza, richiedono un gran numero di talenti per funzionare. Bonus alle Abilità: Bonus a Muoversi Silenziosamente e Nascondersi in primis, ma anche a Ascoltare/Cercare/Osservare. Questi, presi da soli, non sono abbastanza per rendere una razza interessante; ma sono abbastanza importanti e vanno considerati unitamente ai bonus caratteristica e talenti bonus. Taglia Piccola: Essere piccoli concede bonus alla CA, al TxC e a nascondersi. E' in definitiva un grosso vantaggio da tenere conto durante la scelta della razza. Level Adjustement (LA): Solo se il DM concede la riduzione con Arcani Rivelati, o se i bonus conferiti sono davvero ottimi. In caso contrario, meglio rimanere nel LA+0 per non perdere troppi dei nostri già pochi furtivi. Razze senza modificatore di livello Changeling (ECS): Ottimo se vogliamo essere i face del party. Bonus a Intimidire, Raggirare e Percepire Intenzioni, Parlare Linguaggi diventa abilità di classe e un bonus di 10 in camuffare grazie alla sua peculiarità di alterare se stesso. Peccato che di classe non abbiamo ne camuffare ne diplomazia, ma solo raggirare. Dragonwrought Kobold (RotD,MM): Con un talento otteniamo +2 Des, +3 a tutte le caratteristiche mentali (ci interessano sia Car che Int), armatura naturale, scurovisione, movimento 9m, taglia piccola, bonus a nascondersi e a cercare, e alcune armi naturali. Ancora meglio con la variante coboldo del deserto(UA) dove perdiamo Sag invece di Cos e classe preferita: Ladro. Elfo Grigio/Elfo del Fuoco/Elfo del Sole (MM, UA, AF): Bonus a Int e a Des, ma la perdita di Cos pesa. Bonus ad Ascoltare, Cercare ed Osservare e molto interessante la possibilità di cercare porte nascoste automaticamente. Se proprio si desidera fare un elfo per qualche motivo, queste potrebbe essere delle scelte. Gnomo del sussurro (RoS): Fantastico! Bonus a Des e Cos con penalità a For e Car, bonus a Nascondersi, Muoversi Silenziosamente, Ascoltare e Osservare, Scurovisione E Visione crepuscolare, capacità magiche come silenzio e immagine silenziosa più tutti gli altri vantaggi di essere di taglia piccola. Cosa si può volere di più? I gnomi del Sussurro sono nati per questo mestiere. Goblin dell'Aria (UA): +4 (più quattro!) alla des per un LA 0. Taglia piccola, con i relativi bonus, meglio ancora i Gnomi del Sussurro o gli Halfling Cuoreforte, ma rimangono un ottima scelta. Goblin (MM): Bonus in Des con penalità alla For e al Car, +4 Nascondersi e Muoversi Silenziosamente, Scurovisione, Taglia Piccola - che è sempre un pregio - con velocità 9m. Non una scelta eccelsa, ma non c'è motivo per non farlo. Halfling (PHB): Bonus a Des con penalità alla For con tutti i vantaggi di essere una taglia piccola. Bonus ad Ascoltare, Nascondersi, Muoversi Silenziosamente, Scalare e Saltare, a tutti i TS (ottimo in combinazione con Assorbire Incantesimi) e con le armi da lancio. Halfling Cuoreforte (FRCS): Taglia piccola, bonus in Destrezza con penalità alla Forza, qualche bonus in abilità utili ed ha anche il talento bonus degli umani, peccato però non avere il bonus ai TS della razza base. Classe preferita: Ladro. Ottima scelta Illumian (RoD): Se si ha intenzione di multiclassare questa è una buona razza da prendere in considerazione, in particolar modo per le build Unseen Seer. Si può ottenere un bonus di +2 a praticamente tutte le prove, vari bonus per gli incantesimi, la possibilità di usare il punteggio di Destrezza per determinare gli incantesimi bonus, bonus alla CA quando facciamo danni da furtivo e bonus ai danni da furtivo al costo di slot incantesimo. Kenku (MM3): Bonus a Des con penalità alla For, due armi naturali, bonus a Muoversi Silenziosamente e a nascondersi ma quello che rende questo uccellaccio interessante è il bonus a +4 per colpire quando si fiancheggia. Saper imitare le voci e i suoni è una capacità divertente. Mezzelfo (PHB): Sempre una pessima scelta, si gioca questa razza solo se si vuole massimizzare diplomazia. A pagina 38 di Arcani Rivelati c'è una regola opzionale che concede al mezzelfo punti abilità aggiuntivi come gli umani, rendendo la razza più interessante da giocare per i ladri molto sociali. Con i livelli di Mezzelfo Esemplare si arriva ad ottenere +5 nelle abilità di Diplomazia e Raggirare ed un +2 a tutte le altre prove basate sul carisma. Come per il Changeling possiamo essere dei face, ma non abbiamo di classe tutte le abilità chiave. La wizard non ha voluto molto bene al mezzelfo. Tiefling, Lesser (FRCS): Certamente meglio della loro versione naturale, otteniamo bonus a DES e INT a discapito di CAR, cosa che pesa molto, scurovisione, resistenza ad alcuni elementi, bonus a raggirare e nascondersi e oscurità come capacità magica, LA+0. Nulla che non possiamo già ottenere tra resistenze, capacità magiche. Aasimar, Lesser (FRCS): Bonus a sag e car senza LA. Ottimo, molto buono, come per il tiefling le resistenze e capacità magiche possono suonare ridondanti, ma possono sempre fare comodo. Umano (PHB): Talento bonus, Punti abilità extra e classe preferita qualsiasi. L' umano è sempre un ottima scelta. TALENTI Arma accurata: consente di tenere bassa forza e considerarla una "dump stat" anche da mischia. Catena dei TWF: Buono per combattimento in mischia, ricordiamoci che più furtivi equivale a tentativi di rubare. Catena dei Manyshot: Buono per combattimento in distanza. Obbligatorio tiro multiplo superiore (XPH) per poter fare danni da precisione con il tiro multiplo. Colpo dirompente (PAdv): Utile per poter usare il furtivo sui costrutti se non abbiamo accesso allo spell compedium e all'incantesimo Golem Strike. Se abbiamo accesso allo spell compendim saltiamo a pie pari. Dividere raggio (PArc): Interessante per build focalizzate sullo Spellwarp sniper. RAI (intesa da me) possiamo usare slot rubati di livello alto per lanciare incantesimi da noi conosciuti metamagizzati (con le normali regole per la metamagia spontanea). Doppia bacchetta (PArc): Probabilmente abbiamo molte bacchette, usiamole. Palloso il dover avere Creare Bacchette come requisito. Ranged recall (CM): Terrificante (in maniera positiva) se ci basiamo sugli incantesimi a raggio. Un retry a -5 è molto buono. Talenti ambush (vari manuali): Qui siamo molto diversi dal ladro, ci piacerebbe fare un pò il GOD ma non abbiamo molto furtivo e ci serve per le nostre capacità di classe, tanto da non poter investire troppo sui talenti di ambush. Se trovate talenti talenti che reputate molto utili prendeteli, altrimenti soprassedete. Master Spellthief (CS) : Incredibile. Permette di sommare i livelli da incantatore arcano ai livelli da ladro magico per i livelli massimi di incantesimo rubabile, oltre a fissare il vostro LI al livello di incantatore invece di 1/2 livello incantatore. Must Have. Psithief (CS) : Must se ci sono molti psionici nella campagna. C'è bisogno di un dip in una classe psionica per qualificarsi. Good Karma (CS): Associato a Assorbire incantesimo diventiamo dei tank da incantesimo. Consuma un punto fortuna, quindi meglio associare anche il talento sinergico Unbelivable Luck. Unbelivable Luck (CS): Ci da 2 punti fortuna aggiuntivi e un bonus di +2 ad un ts basso, ottima accoppiata con Good Karma. Prenoto per multiclasse Prenoto per note e consigli Prenoto per build