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Dragons´ Lair

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Gerem1a

Circolo degli Antichi
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  1. Hai ragione tu, giocando con i miei figli alla 5a ho confuso il regolamento. Grazie del chiarimento!
  2. DM [2 Dravago, 1004 AR] Noi accompagnare voi fino a vicino montagna che sputa fuoco. Poi noi andare via. Strano modo per darvi un consiglio, però è forse il migliore che hanno saputo darvi. La favella del bardo e la vostra gentilezza pagano. Avete delle guide che conoscono la zona per almeno qualche giorno. Sentite il ronzio costante di insetti invisibili, il fruscio di creature tra i rami sopra di voi, e il richiamo lontano di animali esotici. Il ranger nota tracce fresche di giaguari e serpenti arboricoli, mentre l'ammaestratore tiene d’occhio il suo orsogufo, nervoso per i numerosi odori predatori. La prima notte, accampati su un terreno leggermente rialzato, i lucertoloidi tracciano un cerchio di cenere e foglie frantumate per tenere lontani gli spiriti maligni della giungla. Una leggenda locale? Forse. Ma quella notte, nessuno di voi sogna. [3 Dravago, 1004 AR] Il sentiero diventa un ricordo. Seguite i lucertoloidi attraverso tratti fangosi, guadate piccoli torrenti color ruggine, e superate ponti naturali di radici intrecciate. Il bardo annota frasi in draconico antico, sentite sussurrare da uno dei vostri accompagnatori mentre osserva un vecchio totem divorato dal muschio. A mezzogiorno, uno stormo di uccelli dai becchi a lama sfreccia tra gli alberi, spaventato da qualcosa che non riuscite a vedere. Più tardi, un gigantesco insetto carapace, simile a uno scarabeo, tenta di rubare la bisaccia del guerriero. L’ammaestratore riesce a placarlo con delle vostre razioni che gli lancia lontano per sfamarlo, evitando uno scontro. [scontro evitato] Alla sera, piove. Una pioggia calda e incessante che vi costringe sotto un ampio albero-cupola, mentre i vostri ciceroni dormono in piedi, come statue.. [4 Dravago, 1004 AR] Gli alberi iniziano ad assottigliarsi. Non meno fitti, ma più alti, come se l’ambiente vi stesse preparando a qualcosa. I lucertoloidi vi salutano, inchinandosi con rispetto. Oltre questo noi andare casa, tempio chiama pericolo Proseguite da soli. Il ranger nota che la fauna sta cambiando: meno piccoli animali, più segni di predatori. Alcuni tronchi sono incisi con simboli antichi, forse runici o rituali. Il bardo riconosce un simbolo su di un altro totem che forse significa "divorato dal sole". Nel tardo pomeriggio trovate un piccolo promontorio naturale: da lì, tra i rami più alti, si scorge in lontananza una colonna di fumo sottile, dritta e costante, è il vucano. Siete vicini. Durante la notte, i sogni vi tormentano. Immagini di fuoco, sangue e una montagna che grida. [5 Dravago, 1004 AR] L’aria è più secca oggi. La giungla, pur fitta come sempre, sembra meno ostile. I rami non si attorcigliano più come artigli, i rovi si diradano, e il terreno è più stabile sotto i vostri passi. Il sole filtra tra le fronde, dipingendo giochi di luce sui vostri volti sudati. Il gruppo avanza in buon ordine, incoraggiato dal ritmo costante della marcia. L'orografia si modifica, indicando che siete arrivati alle pendici del vulcano, è dunque giunto il momento di virare a sud per raggiungere il tempio. La notte cala rapida, come sempre nella giungla, e vi accampate in un anfratto naturale tra radici gigantesche. Dormite a turno. Gli animali sembrano tranquilli. Ma a tratti, qualcuno si sveglia di colpo, convinto di aver sentito un fruscio troppo pesante, un ramo spezzarsi a una distanza appena oltre la vista. [6 Dravago, 1004 AR] L’ombra del vulcano si staglia nitida dietro di voi, e i primi raggi di sole tingono le sue pendici di rosso vivo. Il sentiero non esiste più: guidati dalla mappa e dall’istinto, virate verso sud, inoltrandovi in una porzione di giungla diversa… più vecchia. Il ranger individua strani cerchi di pietre coperte di licheni. Cecil prova a decifrarne il significato, ma sono troppo antichi. Forse delimitazioni rituali. Forse segni di confine. Kythis nota che gli animali qui sono nervosi, come se percepissero una presenza che voi non riuscite ancora a cogliere. La sera giunge e con essa una nebbia bassa, densa, che rimane intrappolata tra le radici. I versi degli animali diventano più distanti. Il silenzio prende il sopravvento. Vi accampate in una piccola radura circolare, perfettamente naturale… ma il terreno è stranamente piatto, come se fosse stato spianato intenzionalmente molto tempo fa. Durante la notte Gurragh sente, per pochi secondi, un debole tamburellare lontano. Come ossa contro pietra. Poi più nulla. [7 Dravago, 1004 AR] L’alba filtra tra rami contorti e foglie larghe come scudi. Ma oggi, la luce non ha calore. Il cielo sopra di voi è velato, grigio lattiginoso, come se la giungla trattenesse un ultimo respiro prima della tempesta. Vi muovete con cautela. La vegetazione è ancora fitta, ma l’ambiente ha perso la vitalità dei primi giorni. Nessun canto di uccelli, nessun ronzio d’insetti. Solo il rumore dei vostri passi, dell’equipaggiamento che si muove sulle spalle, del respiro sempre più teso. Dopo ore di cammino, il sentiero comincia ad allargarsi. Inizia lentamente: prima i rami sono meno intrecciati, poi i cespugli lasciano spazio al muschio, fino a quando la giungla si apre in un tratto quasi pianeggiante. Una radura sottile, lunga appena una ventina di metri, incorniciata da alberi troppo immobili. Il ranger alza una mano, segnalando silenzio. Il terreno sotto i vostri piedi è stranamente regolare. Troppo. La disposizione delle fronde, il modo in cui le foglie sembrano cadute in modo ordinato. Il guerriero stringe l’impugnatura dell’arma. Il bardo si ferma, gli occhi che scorrono le ombre tra i tronchi. L’ammaestratore sente i suoi animali irrigidirsi, le orecchie tese verso un punto davanti a voi. Un sibilo nell’aria accompagna una raffica di frecce sottili che sfrecciano fuori dal fogliame! Non riuscite a percepire se davanti o di fianco a voi, pensate che ci sia qualcuno - o qualcosa - nascosto tra le frasche. [Neil spot 13+3: non vedi nessuno] Gurragh, Neil e Cecil vengono colpiti da una freccia nera. I primi due risentono solo lievemente del dolore mentre Cecil sente un bruciore forte, fortissimo che sembra diffondersi dal punto dove si è conficcata verso tutto il resto del corpo e sembra che gli manchino le forze! [Gurrag 2 danni, Neil e Cecil 3 danni. Cecil fallisce TS VS veleno: subisce -4 Forza] Siete all'interno di una radura grande più o meno 20X25 metri. Al centro della stessa c'è il percorso che stavate seguendo, dove siete posizionati voi - posizionatevi come volete, ma Neil deve essere davanti, come guida - e tutto intorno c'è vegetazione mediamente fitta dalla quale sono state sparate le frecce. Non avete capito da dove siano state sparate nè chi sia che vi ha bersagliato. [Iniziativa: prima tutti voi]
  3. @Melqart il critico credo si calcoli diversamente da come hai scritto Es. 1d6 dell'arma se viene 4 si fa x2 e viene 8, poi si aggiunge la forza. 12 Non si calcola invece (4+4)x2 = 16
  4. Mikael Stanne Vedo che le armi dei miei compagni non sono troppo efficaci, devo continuare ad utilizzare la medesima tecnica ho un colpo segreto ma.. non ora La combinazione del mio colpo è il medesimo di poco prima, voglio farlo cadere e sfruttare la caduta [attacco per sbilanciare: +4int)+4(bab)+4(bonus knowledge devotion)+2(flanking)]
  5. Mi sono dimenticato di dirti che ad inizio combattimento utilizzo sempre knowledge devotion in combo con cunning knowledge per capire che bonus posso utilizzare VS non morti, usando conoscenze religioni +6, in base al tiro poi userò sempre il bonus
  6. Ottimo, scusa ma non avendo mai giocato qui su questo forum non conosco le dinamiche di partecipazione. So che gli altri sono attivi e vedendo che ti sei molto impegnato a fare il PG mi sarebbe dispiaciuto per te
  7. Mikael Stanne Annuisco alle parole di Rhael. Mi posiziono al centro dei due scheletri e attacco quello sul quale sta puntando il druido cercando di sollevargli il piede di appoggio con la punta della giusarma per fargli perdere l'equilibrio! [Mi sposto in AM-19, attacco per sbilanciare spendendo 1 IP per il TxC che aggiunge INT: +4+4(int)+2(flanking)]
  8. Visto che con la giusarma ho raggio 3m posso fare il movimento singolo di 1.5m nella casella al fianco e poi attaccare per sbilanciare, oppure consideri che il compagno davanti allo scheletro impedisca alla mia arma di colpire efficacemente (lo capire se fosse così) e mi devo spostare ancora un po' di più?
  9. Porto avanti senza di lui e muovo io il suo PG?
  10. Scusatemi, un lutto improvviso di una cara amica mi ha tolto l'attenzione dalla storia. Ho postato adesso.
  11. Mikael Stanne Fancúlo esclamo impulsivamente prima di posizionarmi all'entrata, per aspettare un loro movimento, un..qualsiasi cosa. [Azione preparata: aspetto un loro avvicinamento per capire se puntano verso di me o attendono che entriamo nella stanza. Se puntano me tento di sbilanciare con Maestria in combattimento -3 bab, +3 AC]
  12. Non ho capito se ci sia ancora oppure ha avuto qualche problema, mi pareva intenzionato a giocare
  13. Mikael Stanne [sottovoce] Provo a vedere se reagisce al movimento, state tutti pronti. Solito piano.. se si mette male si scappa. Raccolgo qualcosa da poter lanciare dentro la stanza e vedo cosa succede
  14. Mikael Stanne Concordo con te sugli scheletri, e anche su questa stanza con le assi di legno. Torniamo indietro fino alla statua votiva, poi nella sala adibita a magazzino e percorriamo il corridoio fino all'aura più forte. Lì cercheremo di capire di cosa si tratta.. se si mette male si corre tutti via dall'entrata. Ripercorro tutto indietro utilizzando la stessa tecnica di prima.
  15. Mikael Stanne Mi avvicino molto guardingo [prendo sempre il 20, +9 search] all'entrata con lo sbarramento in assi di legno per capire se percepisco rumori [prendo sempre il 20, +4 listen] e poi osservare cosa c'è dentro l'altra apertura. [sottovoce] sicuramente è un piano che usa il mago per far fare delle lavorazioni, ma queste assi di legno sono state piazzate di recente, voglio capire cosa ci sia dietro e dove potrebbero portare. Se risultasse troppo difficoltoso o rumoroso togliere le assi di legno, andiamo direttamente dove l'aura più grande Rhael. Possiamo sfruttare gli stretti corridoi a nostro vantaggio, ostacolando il loro cammino se volessero prenderci alla sprovvista o se ci trovassimo in difficoltà. Non vorrei mai combatterli in un posto buio come questo, preferisco la luce del sole e vederci bene, oltre che potermi muovere senza rimanere incastrato
  16. Mikael vorrebbe andare nel corridoio opposto a quello dove c'è la statua, quindi quello di destra se si prende come riferimento l'entrata. Per valutare in primis se c'è segno di passaggio, o non ce n'è. E in secundis le auree malvage, nel caso ce ne fossero
  17. Mikael Stanne Ascolto le considerazioni dei miei due compagni umani, osservo l'edificio e poi torno a parlare: non vedo porte, e non potremo chiuderli in una stanza. Potremmo provare a spostare questi materiali che si trovano qui, magari fuori, per capire se il loro compito è dirigersi dove sono, in qualsiasi posto siano, e ritornare a lavorarli nella stanza centrale. Seguono sicuramente gli ordini del mago e.. si, certamente ci saranno altre stanze, non ho idea su altri piani. Io punterei prima a capire se possiamo attirarli fuori, poi esplorerei tutto questo posto. Abbiamo ancora tempo ma la sicurezza non è mai troppa Inoltre l'aura malvagia che percepisce Harlad al di là di questa parete è maggiore di quella del mero scheletro. Non ho idea di cosa sia ma vorrei capirlo. Poi traduco tutto in elfico per rendere edotti anche gli altri
  18. @Theraimbownerd ci sei?
  19. Si, corretto. Visto che ti sei anche sbattuto con la mappa ti nomino cartografo della compagnia. Saresti in grado di calcolare le distanze in gg di cammino?
  20. Non ho capito bene da dove è spuntato lo scheletro, mi aiuteresti a capire con le coordinate della mappa?
  21. DM [2 Dravago, 1004 AR] Il lucertoloide inclina la testa prima da un lato e poi dall'altro. Vi sembra che non abbia capito subito il senso delle parole di Neil, però dopo due secondi risponde: Pericolo si, Skaz'drakz gira vicino tempio. Sputafuoco pericolo tu cade dentro, si. Muore. Tanto caldo caldo. Palude dormire e mima il gesto di accovacciarsi a terra chiudendo gli occhi Skaz'drakz no là. Nessuno là, solo uccelli piccoli piccoli piccoli che punge per prendere sangue. Fuoco uccide uccelli, si. Tu usa fuoco. Palude no sputafuoco, palude acqua Sembra quasi un modo di comunicarti che nella palude non ci sia il fuoco ma l'acqua si, al contrario del vulcano. La difficoltà di esprimersi nella vosta lingua è palese. Forse vuole dirvi di dormire nella palude? Riguardo alla via e i suoi pericoli non pensi che abbia capito il concetto e la domanda. Siete certi però che gli Scagliascura non siano nella palude, almeno questo è quello che dice. Sulla vostra mappa il vulcano è segnato a nordest rispetto a Adderport, mentre la X per il tempio è poco più a sud, cioè non dovreste spingervi fino allo "sputafuoco" ma deviare verso est un po' prima, dove dovrebbero esserci le rovine delle quali vi ha parlato
  22. [2 Dravago, 1004 AR] Il "capo" fa un altro cenno con la coda ai suoi compagni: due di loro si siedono e altri due iniziano a..leccare a questi le ferite. Un modo curioso per lenire i dolori, però capite che questa è forse una loro usanza. Meglio non approfondire.. Armaekrixner è nostra lancia da rito, no è compagno. È arma sacra. Per noi tribù, no per loro. Loro preso per chiedere noi regali. Se noi non dà regali loro non dà lancia. Vedete che mentre vi racconta fa dei grandi gesti con le zampe, per loro deve essere molto importante quell'oggetto. Loro case vicino tempio. Stare attento là, no passare su via qui per sputafuoco. Passa sotto di là vicino palude. Uccelli piccoli vola piano lá vicino palude. La può dormire. No Skaz'drakz la, loro no va lá Tu umano gentile
  23. Mikael Stanne [Conoscenze (non so quali) per capire cos'è la statua e se mi ricorda qualcosa] Annuisco alle parole dei miei due compagni, arretro fino a cercare copertura dietro la parete lasciando per terra la torcia e il bastone lungo per impugnare la giusarma. Qualsiasi cosa spunti cercherò di sbilanciarlo [Azione preparata: sbilanciare VS nemico in entrata]
  24. DM [2 Dravago, 1004 AR] Il lucertoloide più anziano pare capire le parole di Cecil, e risponde: Skaz'drakz fatto male noi, loro ricordato noi chi comanda qui, ora tornare casa noi. Skaz'drakz preso Armaekrixner. Loro porta via anche nostre capanne se no. Loro tanti regali volere da noi. Se noi non dare regali, loro no dare Armaekrinxer noi. Loro cattivi, loro molto cattivi. [conoscenze locali: Skaz'draks è il nome con cui vengono chiamati gli Scagliascura dalle tribù indigene di questo posto
  25. Mikael Stanne Fin qui tutto bene, proseguiamo a sinistra e vediamo dove porta. Stesso metodo di prima [prendo sempre il 20 per non fallire nella ricerca]

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