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Ladon

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Voci blog pubblicati da Ladon

  1. Il Vecchio Carnevale di Blogghereccio - La fattoria di Lunnerød

    Chiudo il Vecchio Carnevale di Blogghereccio del mese di Settembre a cui ho assegnato il tema degli Ospiti con ciò che si trova in una foresta norvegese. Non preoccupatevi se non siete in tempo per partecipare, siamo già partiti con la Reggenza del Blog Bellicoso.
    Prefazione: sto usando Vaesen
    Quanto segue è stato pensato per Vaesen Nordic Horror Roleplaying, un gioco investigativo edito dalla Free League e basato sulla Year Zero Engine. In ogni caso non sto presentando schede e nemmeno un Mistero, semplicemente una fattoria e qualche spunto per usarla nelle vostre avventure a prescindere dal sistema usato. Tenete però conto che stiamo parlando della Scandinavia agli inizi della seconda metà del diciannovesimo secolo in un mondo in cui le creature leggendarie esistono ma possono rendersi invisibili alla maggior parte delle persone e tenerle ignare.
    Introduzione: i troll norvegesi
    La Norvegia pullula di esseri sconosciuti alla gente di città ma fedeli protagonisti delle fiabe e dei racconti. I più numerosi sono senz’altro i troll, tanto da poter formare villaggi, strade, monumenti, si dice persino delle città. Essi sono in tutto e per tutto simili a noi, non fosse che avvicinandosi un occhio attento troverà sempre un qualche particolare disturbante, ferale. Si dividono in due popolazioni principali: le hulder ed i tuss. Il primo gruppo, gli esseri nascosti (“hylja” nascondere), per cui si usa solitamente il femminile vista la natura schiva degli uomini hulder, è riconoscibile per la coda, solitamente di mucca, e gli abiti colorati. Vivono nei boschi allevando bovini e cantano motivetti particolarmente malinconici. Sembra venerino i Vanir, per quanto molti rinnegati si siano convertiti al cristianesimo. Condividono i propri spazi con mogli del frassino (Askefroa, più diffuse in Svezia comunque) e della foresta (Skogrå), nonché con gli elfi (Alv). I tuss, gli esseri sotterranei, è meno riconoscibile. Anch’essi dediti all’allevamento, si vestono con colori spenti eppure sono noti per le loro musiche ammalianti. Venerano gli Æsir, e forse è per questo che sono così belligeranti e patriarcali. Vengono associati ai nani (Dvergr), ai giganti (Jätte, o Jutul per i norvegesi) e ai solitari troll di montagna (Bergrøsen).
    Arriviamo al dunque: la Fattoria di Lunnerød
    Nei boschi lungo la costa Sud-Ovest della Norvegia sorge questa felice fattoria. I viaggiatori pronti a giurare di averla vista sono innumerevoli, molti meno quelli che l’hanno effettivamente raggiunta. Si sa che si trova vicino alla fattoria di Vahaug (i cui abitanti curiosamente dichiarano di non aver mai visto alcuna fattoria fuori posto) nella parrocchia di Øyestad, in una radura non ben identificata. Lo stabile è composto di tre edifici: una stalla, un piccolo deposito e una casa di un solo piano dalla forma semi-ellittica e dalla rotondeggiante porta blu.
    Bussando verrete accolti. Non perché si accolga chiunque, piuttosto perché se avete trovato il percorso per la fattoria significa che siete già stati scelti. A volte apre Rapphønes (Pernice), una donna hulder alta e dai lunghi capelli bianchi. Solitamente porta una gonna ampia che prova a stento a nascondere la folta coda candida. Altre volte ad aprire è il marito, il robusto Skogmus (Topo Selvatico). La sua coda, nera e bovina, e più facile da nascondere, ma spesso spunta fuori quando è agitato e mal sopporta i pantaloni, ancor peggio se con una cintura. Sono sempre disponibili per i viaggiatori stanchi feriti o ammalati, per quanto prenderanno sempre qualche "precauzione" nel caso l’ospite sia un cacciatore o un ecclesiastico.
    Entrati noterete certamente l’ambiente piccolo e caldo, la stufetta d’ottone, la poltrona con una viola poggiata alle spalle con di fronte un tavolo tondo a sostenere una scacchiera Hnefatafl ed una bottiglia d’un qualche alcolico; dà su quattro stanze. A sinistra entrerete senz’altro: è la camera degli ospiti, più piccola del salotto. Ci sono un letto matrimoniale ed una culla, una finestra tonda per vedere fuori ed un baule pieno di giocattoli opportunatamente ordinati. Dietro una tenda troverete un lindo vaso da notte, nel caso faccia troppo freddo per uscire fuori. Tornati al salotto le due porte frontali vi condurranno rispettivamente alla camera padronale e alla cucina. La prima grande approssimativamente quanto il salotto, contiene oltre al letto matrimoniale una scrivania in frassino con diversi volumi di magia e conoscenze occulte; nei cassetti, invece, ci sono alcuni documenti notarili e commerciali avuti con altri troll, tendenzialmente illeggibili, il primo capitolo di un libro che Skogmus ha smesso di scrivere da un po’ ed una collana d’argento. Detto questo vi invito a non entrare senza una valida ragione: i ficcanaso sono poco apprezzati. La cucina, di dimensioni comparabili alla camera degli ospiti, consiste in un piccolo forno e in un tavolo da pranzo. Questa è di solito la stanza preferita dagli ospiti di ogni genere, vista l’abilità in cucina della coppia. Dell’ultima stanza, sulla destra, si sa davvero poco. È un santuario dedicato a Freyja, ma appare pressoché spoglia se non per un carro a quattro ruote in tasso posto al centro della stanza, lungo due metri e largo uno; anche in questo caso evitate di entrare senza chiedere il permesso.
    Nella casa ci sono tre regole molto importanti da rispettare. I padroni non amano fare spiegoni, ma le diranno alla prima occasione utile.
    Non è possibile pregare o discutere di fede all’interno delle mura. Danno per scontato tu sia fedele al cristianesimo, la regola non vale per i culti norreni (non hanno mai avuto contatti con altre religioni, sarebbero molto incerti a riguardo). La ragione non verrà spiegata, ma sappiate che pronunciare Gesù, Cristo, Santa Vergine, Spirito Santo, Santa Croce, Padre Eterno e simili porta alla sparizione dell’abitazione e dei suoi abitanti, lasciando l’avventato oratore ed eventuali altri ospiti indesiderati soli nella radura.
    È fatto divieto di introdurre ferro o acciaio all’interno dell’abitazione. In questo caso non ci saranno conseguenze magiche, ma vista l’ira dei padroni le rimpiangerete.
    Ci si aspetta che la scambio di doni che avverrà alla fine del periodo di permanenza degli ospiti sia reciproco. Si potrebbe sorvolare se quest’ultimi non si sono fermati a dormire; altrimenti no, sarebbe una maleducazione insopportabile.
    La stalla ed il deposito
    L’abitazione non è l’unico edificio che troverete. Ovviamente, non ci si può immaginare una coppia sola nel bosco vivere solo di bacche e radici. Vi sono quindi una stalla ed un deposito. La prima contiene spazio per tre vacche grigie dalle lunghe corna acuminate, un vitello bianco che avrà si e no sei mesi ed uno stallone dal manto grigio-celeste. Gizurr, così è chiamato, è forse la più grande ricchezza della fattoria: è capace di fiutare qualsiasi percorso magico, di individuare i portali, di vedere oltre le illusioni. Non ama stare chiuso nella stalla e per questo Rapphønes ne approfitta per portarselo ogniqualvolta sia possibile farsi una scarpinata. L’ingresso della stalla è separato dallo spazio per gli animali da un’esile staccionata. Raggiungerla con armi di qualsiasi tipo provocherà l’arrivo immediato e spesso inspiegabile dei padroni. Anche se disarmati si raccomanda attenzione, questo spazio appartiene alla mandria che, per quanto piccola, non vuole essere infastidita. Oltre il loro spazio vi è un accumulo di letame che viene giornalmente fatto defluire all’esterno del locale.
    L’ultimo edificio, il deposito, è il fiore all’occhiello di Skogmus, ossessionato dal possibile arrivo della carestia e della malattia. È pulito, contiene fieno e strumenti da lavoro, poi alcuni sacchi di farina e di sementi, presumibilmente acquistati, qualche bidone di latte ed una botola per la cantina con le carni essiccate.
    Il vecchio tasso e la delocalizzazione
    Vi una sola domanda rimasta scoperta: dov’è precisamente questa fattoria? La ragione per cui chiedere a chi c’è già stato è inutile è molto semplice: si sposta, e si sposta con l’esplicito obiettivo di evitare visitatori indesiderati. Sembra sia un potere del carro ed è probabilmente anche il motivo per cui Skogmus mal sopporta uscire, la casa non si può spostare in loro assenza. Se voi però ne studiaste i movimenti noterete come non solo rimane sempre nella stessa parrocchia, nello stesso bosco, ma soprattutto non si allontana mai troppo da un certo albero. Un tasso di più di quattrocento anni dalle foglie rigogliose ma ormai non più fertile. Di notte si sentono spesso dei gemiti provenire dal tronco. Quest’albero era dunque qui prima che la zona venisse abbandonata con l’arrivo della peste. Secondo una leggenda narrata in tutta l’Øyestad dei bambini sopravvissero e, ormai orfani, chiesero l’aiuto e l'ospitalità dei troll. Sia come sia nessuno è più tornato ad abitarci, probabilmente anche perché ormai i troll si erano si erano stabiliti.
    Opportunità
    Ci sono varie ragioni per cui i personaggi potrebbero aver bisogno di venire qui.
    Magari non avevano intenzione di entrarci, ma un’investigazione andata male su un licantropo e la conseguente fuga precipitosa sono cose che convincono chiunque ad accettare un riparo. Potranno rimanere dentro finché non avranno elaborato un piano convincente.
    Forse, come spesso accade, si sono resi conto che i loro problemi non hanno origine in questo mondo e, invece che attenderli vogliono inseguirli. Nella biblioteca del Castello di Gyllencreutz sono elencati vari mezzi, tutti apparentemente letali, tutti tranne questo. Tutto sommato bisogna solo chiedere in prestito un cavallo, no?
    Potrebbe anche essere che la libreria sia stata consultata, anche per altri motivi, senza trovare i libri cercati. È certo però che alcuni libri occulti di grandissimo pregio si trovano nell’Øyestad: è tempo di prendere il treno (o sellare i cavalli se vi piacciono le avventure vecchio stampo).
    Problematiche
    Nessuno ha detto che Rapphønes e Skogmus debbano essere amichevoli; non perché siano cattivi, ma perché a volte non si trova un accordo.
    Dei coloni, guidati dal reverendo Erik Pedersen e dall’architetto Stavset hanno deciso di disboscare parte della foresta per costruirci una nuova cittadina. Ovviamente i due hulder si sono opposti, ma sono stati ignorati e ora una pestilenza si e diffusa fra gli operai. Il primo infetto dichiara di essersi ferito inciampando sulle radici di un vecchio tasso di cui il reverendo ha prontamente proposto l’abbattimento.
    Qualcuno ha completamente stravolto le leggi dell’ospitalità! L’apparentemente innocua avventuriera e ladra di reliquie Sussanne Krabbe ha rubato il magico destriero: ora troverà finalmente l’accesso alla città segreta dei nani e ai loro tesori. Nel mentre Rapphønes sta rivoltando l’Øyestad e i dintorni come un calzino alla ricerca dell’adorato Gizurr.
    Una sera un certo Svale è giunto all’abitazione dei nostri protagonisti chiedendo asilo. Dichiara di essere un orfano cresciuto da una certa coppia di troll della Norvegia sud-occidentale. Secondo alcune definizioni potrebbe essere un changeling (bytting per i norvegesi). Purtroppo i suoi genitori si sono messi in testa di trovargli una moglie fra le hulder e si sono già messi d’accordo con la famiglia della sposa. Cerca quindi un mediatore che possa spiegare ai troll come lui non abbia alcuna intenzione di sposarsi.
    Bibliografia
    Non credo avrei potuto scrivere quest'articolo senza la lettura di "Leggende popolari norvegesi" di Andreas Faye che mi ha davvero fornito gli strumenti culturali necessari.

    Grazie mille per chiunque sia arrivato fino a questo rigo leggendosi tutto! Grazie (ma non mille XD) a chiunque si sia interessato all'articolo pur non finendolo.
    Al solito scrivetemi se notate errori o migliorie applicabili, siano esse nei modi o nei contenuti.
  2. Il Vecchio Carnevale di Blogghereccio - Settembre 2026: Ospiti

    Anche per questo Settembre 2026 si torna alla riscossa con Il Vecchio Carnevale di Blogghereccio, evento mensile dei blog di Gioco di Ruolo italiani che per questo mese sarà ospitato dal sottoscritto. E proprio a proposito dell'essere ospitati, il tema è Ospiti, plurale poiché ne sono molteplici i significati.
    Ospitanti ed Ospitati
    Parliamo prima di tutto del legame che si crea fra l'ospitante e l'ospitato, fra gli ospiti per l'appunto. Quali sono le tradizioni locali a riguardo, nei vostri mondi? E soprattutto come potrebbero essere cruciali per i personaggi, magari alle prese con una delicata missioni diplomatica?
    Ospitante ed ospitate non devono però essere per forza persone, magari sono popoli. Una numerosa popolazione in fuga chiede diritto di asilo, quante volte accade nella Storia? E si potrebbe parlare di confini (ah, no, questo è stato già fatto), è facile parlare di paese ospite con degli Stati-Nazione, ma con degli Stati-Popolo?
    Ricordiamo però che questo legame di ospitalità potrebbe non essere solamente una questione di buon costume, è sacro, forse persino in un senso sovrannaturale. Si ritorna al diritto di asilo, questa volta custodito dai santuari, ma non solo. Il mancato rispetto verso Menelao da parte di Paride porta alla guerra di Troia (anche se qui c'era un giuramento di mezzo). Il mancato rispetto dei sodomiti per il legame di ospitalità che si era creato fra Lot e degli angeli porta alla distruzione della loro città con una pioggia di fuoco (sì, so che ci sono diverse interpretazioni, ma il nostro articolo ha un argomento preciso).
    Gli ospiti stessi sono spesso creature, come questi angeli, che chiedono riparo a degli umani ignari. Divinità, come Zeus ed Odino mettono costantemente alla prova i mortali chiedendo ospitalità. Fate e Vampiri non possono entrare in casa senza essere invitati, sarà per lo stesso motivo?
    Non sempre però gli ospiti sono armati di buone intenzioni. A volte una banda di Troll ed esseri sotterranei si presenta alla cena di Natale senza essere stata invitata e si sbafa tutto; o magari dei classici fantasmi che infestano la casa.
    E proprio parlando di ospiti negativi ricordiamo che l'organismo ospite è colui che contiene un parassita. Quest'ultimo magari ha pure bisogno di diversificare, un ospite per mangiare, un altro per riprodursi. Qualche parassita interessante nelle vostre sessioni? Ricordate che spesso l'ospite è più importante del parassita stesso.
    Chiaramente in ambito fantasy ciò è stato riletto: non siamo più ospiti di un parassita bensì di un demone. No, non ci possiede, però sta sempre lì, nella nostra testa. Potremmo mai liberarcene?
    Come partecipare
    Innanzitutto, leggetevi di cosa stiamo parlando e come funziona, spiegato qui.
    Poi, se non ce l’avete già, apritevi un blog (Blogger, GitHub Pages, WordPress.com…); in alternativa, scrivete direttamente qui su D'L, o anche su Write.as, come se aveste un blog.
    Scatenatevi e buttate giù un articolo per un qualcunque GdR!
    Nel vostro contributo linkate questo stesso post per far girare l’iniziativa, e far capire di che si sta parlando.
    Una volta pubblicato, fatemelo sapere (per esempio commentando a questa stessa pagina) così potrò inserirvi nel resoconto del mese.
    Ricordate: avete tempo fino al 30 Settembre per pubblicare!
    O meglio, avete tempo finché non faccio il resoconto finale.
    Mi raccomando, siate numerosi!
  3. L'Arcipelago: l'Edùle, i suoi miraggi ed i tuoi desideri

    Per il mese di luglio il Vecchio Carnevale di Blogghereccio porta come tema il Miraggio, su proposta di The Bit Bet.
    Sarà che la proposta mi solletica, sarà che seguivo il Carnevale da tantissimo tempo procrastinando di volta in volta la scrittura di un mio articolo, comunque sia ho finalmente deciso di buttare giù qualcosa.
    Premessa: cos'è L'Arcipelago del titolo?
    Mi mantengo generico perché non è questo il tema dell'articolo. Abbiamo nel nostro gruppo di gioco un'ambientazione condivisa che spunta ogni tanto nelle One-shot.
    Vi è un Arcipelago (chi se l'aspettava XD) formatosi sulle membra di un titano. Gli esploratori del continente, ovvero nani, halfling e tiefling, lo hanno recentemente scoperto. Le isole oltreoceano non erano però disabitate, anzi. Ci abitavano, e ci abitano tutt'ora i nativi: orchetti ed elfi. A complicare il sovraffollamento erano già giunti, molto tempo fa, gli umani, di origine ignota; e poi i nani della dinastia reale quando vennero esiliati dalla terraferma.
    Cos'è quindi che ha convinto i novelli coloni di terra a rimanere in un posto tanto affollato? Principalmente una sostanza l'Ikòre, il sangue del titano. Tra i molteplici utilizzi ne voglio sottolineare uno: la capacità di rendere un semplice mortale un Mago. Il continente non era estraneo alla magia, divina soprattutto, ma erano pochi quelli capaci. In queste isole sembra invece essere così stranamente diffusa.
    L'Edùle
    Così chiamato dal marinaio tiefling (Arlikkino nella loro lingua), l'edùle è un fungo che ha assorbito è metabolizzato dell'Ikòre. Non tutti funghi ci riescono, di solito muoiono o ne vengono sottilmente mutati. Vi è però almeno una specie fra quelle che infestano le miniere capace di dare origine a questi corpi fruttiferi bianchi latte e dal sapore dolciastro al posto di quelli giallognoli e certamente meno saporiti che porta in natura.
    Gli avvelenamenti da edùle ne hanno presto rese note le proprietà. Chiunque ne assuma almeno una tazza nel corso di ventiquattrore inizierà a vivere in un mondo filtrato dalla realizzazione dei propri desideri. Raramente si sopravvive a lungo. Il caso tipico è qualcuno disperso in una miniera e costretto a nutrirsi del fungo maledetto: non appena avrà nuovamente fame si ammazzerà ingoiando sassi e pensando siano pagnotte. Altri vengo divorati dalle bestie feroci conviti siano teneri cuccioli o finiscono annegati nei fiumi che non appaiono mai troppo profondi. C'è perfino chi è morto in duello convinto che la propria controparte gli volesse regalare una bellissima spada intarsiata. In definitiva più passa il tempo più i desideri del maledetto prevalgono sulla realtà.
    E su questo è meglio essere chiari: è una maledizione, non una droga. Gli effetti non si affievoliscono col tempo e non vengono metabolizzati, possono solo essere rimossi da un Rimuovi Maledizione, una Ristorazione Superiore o da qualche altro incantesimo analogo, sempre sperando non sia già troppo tardi. In alternativa i sacerdoti dicono che la morte pone fine alle maledizioni dei sensi. Sarà vero, ma è altrettanto vero che chi muore da maledetto si scioglie per lasciar posto ad una pozzetta di ikore. Per ora si può solo aspettare lo sbarco della squadra di ricerca sulle isole per studiarne il fenomeno.
    Sui maghi gli effetti non sono sempre quelli suddetti, complice la loro affinità all'Ikòre. L'edùle non è pensato per essere usato sui giocatori, ma se serve permetterei ai maghi un Tiro Salvezza su Intelligenza CD 13. Riuscendo il mago potrà volendo rimanere in coma 1d4 settimane nei sogni del titano (che si può adattare come Piano Astrale, Piano Etereo o come un semipiano ad hoc) ed evitare gli effetti nefasti del fungo.
    L'avventura
    Vàrām Mōb, generale nanico del continente e da poco anche Governatore dell'Arcipelago, è stato avvelenato mentre era in missione nelle isole interne. L'accusa è momentaneamente a carico di ignoti, per quanto si presupponga il colpevole sia tra le fila del villaggio orchesco adiacente. Come ragionamento ha senso, di certo non li ha resi felici la presenza di un esercito.
    Molti altri sospetti si sono aggiunti alla mente di Irmin Meîr, anch'egli nano dell'esercito e secondo in comando in questa missione. Gli elfi conoscono certamente più a fondo i segreti dell'Ikòre, ma a preoccuparlo sono i conflitti interni. Mōb stava concludendo le trattative con i nani in esilio nonostante il chiaro dissenso delle sue truppe contrarie a qualsiasi contatto con i monarchici decaduti. Che sia stato uno di loro ad avvelenarlo? Cosa ne sarà dell'alleanza ora?
    Sia come sia il primo passo è mettere in sicurezza il governatore. Per questo ha assunto un gruppo di avventurieri: il loro obiettivo sarà portarlo fuori dalle isole interne, possibilmente fino alla colonia, ma sarebbe meglio riportarlo direttamente in patria perché possa essere guarito da mani esperte. Chiunque voglia farlo fuori è ancora in circolazione, ma anche se così non fosse il fungo troverà le occasioni di pericolo.
    Concludendo
    Spero di avervi dato qualche spunto, probabilmente quando metterò in azione Mōb è Meîr fornirò un resoconto.
    Questo è il primo articolo del blog, quindi si ricercano critiche e commenti su argomenti, stile, accessibilità e qualsiasi altro appunto vi venga in mente leggendo.

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