Salve a tutti, dopo anni di inattività mi appresto a ritornare a giocare a D&d..Il master ha in serbo per me ed il mio gruppo (composto da un ranger, un chierico, un mago e un ladro(io)) un avventura di sesto livello a suo dire complessa e difficilotta...quindi mi sono rimboccato le maniche e in poche ore ho creato il mio pg: vi riporto l'evoluzione livello per livello.
Halfling Cuore forte Ladro II/ Rodomonte III/ Lama invisibile I
FOR 10
DES 20
COS 12
INT 19
SAG 10
CAR 10
Ladro I :
Abilità:
- Acrobazia 4
- Artista della Fuga 4
- Ascoltare 4
- Cercare 4
- Disattivare Congegni 4
- Equilibrio 4
- Muoversi Silenziosamente 4
- Nascondersi 4
- Osservare 4
- Percepire Intenzioni 4
- Raggirare 4
- Scassinare Serrature 4
Talenti:
- Tiro Ravvicinato: Il personaggio ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai danni con armi a distanza con gittata fino a 9 m
- Tiro Lontano: Quando il personaggio utilizza un’arma da tiro il suo incremento di gittata aumenta di una volta e mezzo. Quando utilizza un’arma da lancio, il suo incremento di gittata raddoppia
Capacità di Classe:
- Attacco Furtivo 1d6
- Scoprire trappole: I ladri(e solo i ladri) possono utilizzare l’abilità Cercare per localizzare trappole con Classe Difficoltà superiore a 20. Scoprire una trappola non magica ha una CD di almeno 20, superiore se è ben nascosta. Scoprire una trappola magica ha una CD di 25 + il livello dell’incantesimo utilizzato per crearla.
I ladri (e solo i ladri) possono utilizzare l’abilità Disattivare Congegni per disarmare trappole magiche.
Un ladro che supera la CD di una trappola di 10 o più con una prova di Disattivare Congegni generalmente può studiare la trappola, capire come funziona e superarla (con il suo gruppo) senza disarmarla.
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Rodomonte I:
Abilità:
- Acrobazia 5
- Artista della Fuga 5
- Ascoltare 4
- Cercare 4
- Disattivare Congegni 4
- Equilibrio 5
- Muoversi Silenziosamente 4
- Nascondersi 4
- Osservare 4
- Percepire Intenzioni 4
- Raggirare 5
- Saltare 4
- Scalare 4
- Scassinare Serrature 4
Talenti:
- Tiro Ravvicinato: Il personaggio ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai danni con armi a distanza con gittata fino a 9 m
- Tiro Lontano: Quando il personaggio utilizza un’arma da tiro il suo incremento di gittata aumenta di una volta e mezzo. Quando utilizza un’arma da lancio, il suo incremento di gittata raddoppia
Capacità di Classe:
- Attacco Furtivo 1d6
- Scoprire trappole: I ladri(e solo i ladri) possono utilizzare l’abilità Cercare per localizzare trappole con Classe Difficoltà superiore a 20. Scoprire una trappola non magica ha una CD di almeno 20, superiore se è ben nascosta. Scoprire una trappola magica ha una CD di 25 + il livello dell’incantesimo utilizzato per crearla.
I ladri (e solo i ladri) possono utilizzare l’abilità Disattivare Congegni per disarmare trappole magiche.
Un ladro che supera la CD di una trappola di 10 o più con una prova di Disattivare Congegni generalmente può studiare la trappola, capire come funziona e superarla (con il suo gruppo) senza disarmarla.
- Arma Accurata: Con un’arma leggera il personaggio può utilizzare il modificatore di Destrezza invece di quello di Forza al suo tiro per colpire.
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Ladro II/ Rodomonte I:
Abilità:
- Acrobazia 5
- Artista della Fuga 5
- Ascoltare 5
- Cercare 6
- Disattivare Congegni 6
- Equilibrio 5
- Muoversi Silenziosamente 6
- Nascondersi 6
- Osservare 5
- Percepire Intenzioni 4
- Raggirare 5
- Saltare 4
- Scalare 4
- Scassinare Serrature 6
Talenti:
- Tiro Ravvicinato: Il personaggio ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai danni con armi a distanza con gittata fino a 9 m
- Tiro Lontano: Quando il personaggio utilizza un’arma da tiro il suo incremento di gittata aumenta di una volta e mezzo. Quando utilizza un’arma da lancio, il suo incremento di gittata raddoppia
- Arma Focalizzata (Pugnale): Il personaggio ottiene un bonus di +1 a tutti i tiri per colpire effettuati impugnando l’arma prescelta
Capacità di Classe:
- Attacco Furtivo 1d6
- Scoprire trappole: I ladri(e solo i ladri) possono utilizzare l’abilità Cercare per localizzare trappole con Classe Difficoltà superiore a 20. Scoprire una trappola non magica ha una CD di almeno 20, superiore se è ben nascosta. Scoprire una trappola magica ha una CD di 25 + il livello dell’incantesimo utilizzato per crearla.
I ladri (e solo i ladri) possono utilizzare l’abilità Disattivare Congegni per disarmare trappole magiche.
Un ladro che supera la CD di una trappola di 10 o più con una prova di Disattivare Congegni generalmente può studiare la trappola, capire come funziona e superarla (con il suo gruppo) senza disarmarla.
- Arma Accurata: Con un’arma leggera il personaggio può utilizzare il modificatore di Destrezza invece di quello di Forza al suo tiro per colpire.
- Eludere: Se esposto a qualsiasi effetto che normalmente gli permette di tentare un Tiro Salvezza sui Riflessi per la metà dei danni, non subisce danni con un tiro salvezza effettuato con successo.
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Ladro II / Rodomonte II:
Abilità:
- Acrobazia 7
- Artista della Fuga 7
- Ascoltare 5
- Cercare 6
- Disattivare Congegni 6
- Equilibrio 7
- Muoversi Silenziosamente 6
- Nascondersi 6
- Osservare 5
- Percepire Intenzioni 4
- Raggirare 7
- Saltare 4
- Scalare 4
- Scassinare Serrature 6
Talenti:
- Tiro Ravvicinato: Il personaggio ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai danni con armi a distanza con gittata fino a 9 m
- Tiro Lontano: Quando il personaggio utilizza un’arma da tiro il suo incremento di gittata aumenta di una volta e mezzo. Quando utilizza un’arma da lancio, il suo incremento di gittata raddoppia
- Arma Focalizzata (Pugnale): Il personaggio ottiene un bonus di +1 a tutti i tiri per colpire effettuati impugnando l’arma prescelta
Capacità di Classe:
- Attacco Furtivo 1d6
- Scoprire trappole: I ladri(e solo i ladri) possono utilizzare l’abilità Cercare per localizzare trappole con Classe Difficoltà superiore a 20. Scoprire una trappola non magica ha una CD di almeno 20, superiore se è ben nascosta. Scoprire una trappola magica ha una CD di 25 + il livello dell’incantesimo utilizzato per crearla.
I ladri (e solo i ladri) possono utilizzare l’abilità Disattivare Congegni per disarmare trappole magiche.
Un ladro che supera la CD di una trappola di 10 o più con una prova di Disattivare Congegni generalmente può studiare la trappola, capire come funziona e superarla (con il suo gruppo) senza disarmarla.
- Arma Accurata: Con un’arma leggera il personaggio può utilizzare il modificatore di Destrezza invece di quello di Forza al suo tiro per colpire.
- Eludere: Se esposto a qualsiasi effetto che normalmente gli permette di tentare un Tiro Salvezza sui Riflessi per la metà dei danni, non subisce danni con un tiro salvezza effettuato con successo.
- Grazia +1: Un rodomonte ottiene un bonus di competenza +1 ai tiri sui Riflessi al 2° livello.
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Ladro II / Rodomonte III:
Abilità:
- Acrobazia 8
- Artista della Fuga 8
- Ascoltare 5
- Cercare 6
- Disattivare Congegni 6
- Equilibrio 8
- Muoversi Silenziosamente 6
- Nascondersi 6
- Osservare 5
- Percepire Intenzioni 6
- Raggirare 8
- Saltare 4
- Scalare 4
- Scassinare Serrature 7 / non di classe
Talenti:
- Tiro Ravvicinato: Il personaggio ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai danni con armi a distanza con gittata fino a 9 m
- Tiro Lontano: Quando il personaggio utilizza un’arma da tiro il suo incremento di gittata aumenta di una volta e mezzo. Quando utilizza un’arma da lancio, il suo incremento di gittata raddoppia
- Arma Focalizzata (Pugnale): Il personaggio ottiene un bonus di +1 a tutti i tiri per colpire effettuati impugnando l’arma prescelta.
- Colpo Intuitivo: Il rodomonte applica il suo bonus di Intelligenza come bonus ai tiri per i danni con qualsiasi arma leggera. I bersagli immuni agli attacchi furtivi o ai colpi critici sono immuni al colpo intuitivo del rodomonte.
Capacità di Classe:
- Attacco Furtivo 1d6
- Scoprire trappole: I ladri(e solo i ladri) possono utilizzare l’abilità Cercare per localizzare trappole con Classe Difficoltà superiore a 20. Scoprire una trappola non magica ha una CD di almeno 20, superiore se è ben nascosta. Scoprire una trappola magica ha una CD di 25 + il livello dell’incantesimo utilizzato per crearla.
I ladri (e solo i ladri) possono utilizzare l’abilità Disattivare Congegni per disarmare trappole magiche.
Un ladro che supera la CD di una trappola di 10 o più con una prova di Disattivare Congegni generalmente può studiare la trappola, capire come funziona e superarla (con il suo gruppo) senza disarmarla.
- Arma Accurata: Con un’arma leggera il personaggio può utilizzare il modificatore di Destrezza invece di quello di Forza al suo tiro per colpire.
- Eludere: Se esposto a qualsiasi effetto che normalmente gli permette di tentare un Tiro Salvezza sui Riflessi per la metà dei danni, non subisce danni con un tiro salvezza effettuato con successo.
- Grazia +1: Un rodomonte ottiene un bonus di competenza +1 ai tiri sui Riflessi al 2° livello. ____________________________
Abilità:
- Acrobazia 8
- Artista della Fuga 8
- Ascoltare 5
- Cercare 7 / non di classe
- Disattivare Congegni 7 / non di classe
- Equilibrio 8
- Muoversi Silenziosamente 8
- Nascondersi 8
- Osservare 5
- Percepire Intenzioni 6
- Raggirare 8
- Saltare 4
- Scalare 4
- Scassinare Serrature 7
Talenti:
- Tiro Ravvicinato: Il personaggio ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai danni con armi a distanza con gittata fino a 9 m
- Tiro Lontano: Quando il personaggio utilizza un’arma da tiro il suo incremento di gittata aumenta di una volta e mezzo. Quando utilizza un’arma da lancio, il suo incremento di gittata raddoppia
- Arma Focalizzata (Pugnale): Il personaggio ottiene un bonus di +1 a tutti i tiri per colpire effettuati impugnando l’arma prescelta.
- Colpo Intuitivo: Il rodomonte applica il suo bonus di Intelligenza come bonus ai tiri per i danni con qualsiasi arma leggera. I bersagli immuni agli attacchi furtivi o ai colpi critici sono immuni al colpo intuitivo del rodomonte.
- Daring Outlaw: Your rogue and swashbuckler levels stack for the purpose of determining your competence bonus on Reflex saves from the grace class feature and the swashbuckler’s dodge bonus to AC. For example, a 7th-level rogue/4th level swashbuckler has grace +2 dodge bonus to AC, as if she were an 11th-level swashbuckler.
Your rogue and swashbuckler levels also stack for the purpose of determining your sneak attack bonus damage.
For example, a 7th-level rogue/4th-level swashbuckler would deal an extra 6d6 points of damage with her sneak attack, as if she were an 11th-level rogue
Capacità di Classe:
- Attacco Furtivo 3d6 (conseguente a Daring Outlaw)
- Scoprire trappole: I ladri(e solo i ladri) possono utilizzare l’abilità Cercare per localizzare trappole con Classe Difficoltà superiore a 20. Scoprire una trappola non magica ha una CD di almeno 20, superiore se è ben nascosta. Scoprire una trappola magica ha una CD di 25 + il livello dell’incantesimo utilizzato per crearla.
I ladri (e solo i ladri) possono utilizzare l’abilità Disattivare Congegni per disarmare trappole magiche.
Un ladro che supera la CD di una trappola di 10 o più con una prova di Disattivare Congegni generalmente può studiare la trappola, capire come funziona e superarla (con il suo gruppo) senza disarmarla.
- Arma Accurata: Con un’arma leggera il personaggio può utilizzare il modificatore di Destrezza invece di quello di Forza al suo tiro per colpire.
- Eludere: Se esposto a qualsiasi effetto che normalmente gli permette di tentare un Tiro Salvezza sui Riflessi per la metà dei danni, non subisce danni con un tiro salvezza effettuato con successo.
- Grazia +1: Un rodomonte ottiene un bonus di competenza +1 ai tiri sui Riflessi al 2° livello.
- Attacco Furtivo con pugnale 1d6: Una lama invisibile ottiene la capacità di attacco furtivo se non la possiede già, ma i danni extra si applicano solo agli attacchi furtivi compiuti con un pugnale, un kukri o un pugnale da mischia. Quando compie un attacco furtivo con una di queste armi, infligge 1d6 danni extra al 1° livello, e questi aumentano a 2d6 al 3° livello e a 366 al 5° livello.
- Difesa Svincolata: Grazie a questo sesto senso una lama invisibile aggiunge 1 punto di intelligenza bonus per ogni livello di classe da lama invisibile alla Classe Armatura oltre a qualsiasi altro modificatore dovrebbe ricevere normalmente. Se la lama invisibile è colta alla sprovvista o le viene altrimenti negato il suo modificatore di Destrezza alla Classe Armatura, perde anche questo bonus.
- Bonus di Schivare + 1 (conseguente a Daring Outlaw): Un rodomonte durante la propria azione può indicare un avversario e ricevere un bonus di schivare +1 alla Classe Armatura contro gli attacchi in mischia provenienti da quell’avversario.
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Equip:
(Oro a disposizione 13000 mo)
- Guanti della Destrezza +2_________________________________________________[4000 mo]
- Borsa Conservante Tipo 1_________________________________________________[2500 mo]
- Pugnale d’Argento perfetto Ritornante_______________________________________[2332 mo]
- Giaco di Maglia Mithril +1 ( +5ca +6 dex max )_______________________________[2100 mo]
- Mantello della Resistenza +1______________________________________________[1000 mo]
- Bracciali dell’Armatura +1________________________________________________[1000 mo]
Allineamento: C/N
Background: Da decidere
Che ve ne pare? C'è qualche errore nella composizione della scheda, negli equipaggiamenti o in altro? Avete qualche soluzione alternativa da proporre?
Grazie a tutti quelli che mi risponderanno