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Hiei

Ordine del Drago
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Informazioni su Hiei

  • Compleanno 24/11/1989

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    Napoli

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Apprendista

Apprendista (3/15)

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Punti Esperienza

  1. Hiei

    Il Ladro (2)

    Interessante... E cosa mi consigli di non comprare per far spazio a queste 6000 e passa mo?
  2. Hiei

    Il Ladro (2)

    Per prendere i gauntlets of infinite blades dovrei rinunciare ai guardi della destrezza e a qualcos'altro. Tu che mi suggerisci di fare? P.S. Mi spiegheresti la funzione di qst oggetto quando si usano 3 o 5 cariche? Non riesco a tradurre..il mio inglese è un pò scarsino:-p
  3. Hiei

    Il Ladro (2)

    Grazie ai vostri consigli ho optato per questi oggetti: Equip: (Oro a disposizione 13000 mo) - Guanti della Destrezza +2________________________________________________[4000 mo] - Giaco di Maglia Mithril +1 ( +5ca +6 dex max )_______________________________[2100 mo] - Zainetto Pratico di Heward________________________________________________[2000 mo] - Bands of Extended Range_________________________________________________[2000 mo] - Amuleto dell’Armatura Naturale +1_________________________________________[2000 mo] - Mantello della Resistenza +1______________________________________________[1000 mo] Che ne dite? Sforo di 100 mo ma non dovrebbe essere un problema... Nel caso vi vengano in mente altri oggetti dite pure..ho tempo fino a lunedì per decidere
  4. Hiei

    Il Ladro (2)

    Salve a tutti, dopo anni di inattività mi appresto a ritornare a giocare a D&d..Il master ha in serbo per me ed il mio gruppo (composto da un ranger, un chierico, un mago e un ladro(io)) un avventura di sesto livello a suo dire complessa e difficilotta...quindi mi sono rimboccato le maniche e in poche ore ho creato il mio pg: vi riporto l'evoluzione livello per livello. Halfling Cuore forte Ladro II/ Rodomonte III/ Lama invisibile I FOR 10 DES 20 COS 12 INT 19 SAG 10 CAR 10 Ladro I : Abilità: - Acrobazia 4 - Artista della Fuga 4 - Ascoltare 4 - Cercare 4 - Disattivare Congegni 4 - Equilibrio 4 - Muoversi Silenziosamente 4 - Nascondersi 4 - Osservare 4 - Percepire Intenzioni 4 - Raggirare 4 - Scassinare Serrature 4 Talenti: - Tiro Ravvicinato: Il personaggio ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai danni con armi a distanza con gittata fino a 9 m - Tiro Lontano: Quando il personaggio utilizza un’arma da tiro il suo incremento di gittata aumenta di una volta e mezzo. Quando utilizza un’arma da lancio, il suo incremento di gittata raddoppia Capacità di Classe: - Attacco Furtivo 1d6 - Scoprire trappole: I ladri(e solo i ladri) possono utilizzare l’abilità Cercare per localizzare trappole con Classe Difficoltà superiore a 20. Scoprire una trappola non magica ha una CD di almeno 20, superiore se è ben nascosta. Scoprire una trappola magica ha una CD di 25 + il livello dell’incantesimo utilizzato per crearla. I ladri (e solo i ladri) possono utilizzare l’abilità Disattivare Congegni per disarmare trappole magiche. Un ladro che supera la CD di una trappola di 10 o più con una prova di Disattivare Congegni generalmente può studiare la trappola, capire come funziona e superarla (con il suo gruppo) senza disarmarla. ____________________________ Rodomonte I: Abilità: - Acrobazia 5 - Artista della Fuga 5 - Ascoltare 4 - Cercare 4 - Disattivare Congegni 4 - Equilibrio 5 - Muoversi Silenziosamente 4 - Nascondersi 4 - Osservare 4 - Percepire Intenzioni 4 - Raggirare 5 - Saltare 4 - Scalare 4 - Scassinare Serrature 4 Talenti: - Tiro Ravvicinato: Il personaggio ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai danni con armi a distanza con gittata fino a 9 m - Tiro Lontano: Quando il personaggio utilizza un’arma da tiro il suo incremento di gittata aumenta di una volta e mezzo. Quando utilizza un’arma da lancio, il suo incremento di gittata raddoppia Capacità di Classe: - Attacco Furtivo 1d6 - Scoprire trappole: I ladri(e solo i ladri) possono utilizzare l’abilità Cercare per localizzare trappole con Classe Difficoltà superiore a 20. Scoprire una trappola non magica ha una CD di almeno 20, superiore se è ben nascosta. Scoprire una trappola magica ha una CD di 25 + il livello dell’incantesimo utilizzato per crearla. I ladri (e solo i ladri) possono utilizzare l’abilità Disattivare Congegni per disarmare trappole magiche. Un ladro che supera la CD di una trappola di 10 o più con una prova di Disattivare Congegni generalmente può studiare la trappola, capire come funziona e superarla (con il suo gruppo) senza disarmarla. - Arma Accurata: Con un’arma leggera il personaggio può utilizzare il modificatore di Destrezza invece di quello di Forza al suo tiro per colpire. ____________________________ Ladro II/ Rodomonte I: Abilità: - Acrobazia 5 - Artista della Fuga 5 - Ascoltare 5 - Cercare 6 - Disattivare Congegni 6 - Equilibrio 5 - Muoversi Silenziosamente 6 - Nascondersi 6 - Osservare 5 - Percepire Intenzioni 4 - Raggirare 5 - Saltare 4 - Scalare 4 - Scassinare Serrature 6 Talenti: - Tiro Ravvicinato: Il personaggio ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai danni con armi a distanza con gittata fino a 9 m - Tiro Lontano: Quando il personaggio utilizza un’arma da tiro il suo incremento di gittata aumenta di una volta e mezzo. Quando utilizza un’arma da lancio, il suo incremento di gittata raddoppia - Arma Focalizzata (Pugnale): Il personaggio ottiene un bonus di +1 a tutti i tiri per colpire effettuati impugnando l’arma prescelta Capacità di Classe: - Attacco Furtivo 1d6 - Scoprire trappole: I ladri(e solo i ladri) possono utilizzare l’abilità Cercare per localizzare trappole con Classe Difficoltà superiore a 20. Scoprire una trappola non magica ha una CD di almeno 20, superiore se è ben nascosta. Scoprire una trappola magica ha una CD di 25 + il livello dell’incantesimo utilizzato per crearla. I ladri (e solo i ladri) possono utilizzare l’abilità Disattivare Congegni per disarmare trappole magiche. Un ladro che supera la CD di una trappola di 10 o più con una prova di Disattivare Congegni generalmente può studiare la trappola, capire come funziona e superarla (con il suo gruppo) senza disarmarla. - Arma Accurata: Con un’arma leggera il personaggio può utilizzare il modificatore di Destrezza invece di quello di Forza al suo tiro per colpire. - Eludere: Se esposto a qualsiasi effetto che normalmente gli permette di tentare un Tiro Salvezza sui Riflessi per la metà dei danni, non subisce danni con un tiro salvezza effettuato con successo. ____________________________ Ladro II / Rodomonte II: Abilità: - Acrobazia 7 - Artista della Fuga 7 - Ascoltare 5 - Cercare 6 - Disattivare Congegni 6 - Equilibrio 7 - Muoversi Silenziosamente 6 - Nascondersi 6 - Osservare 5 - Percepire Intenzioni 4 - Raggirare 7 - Saltare 4 - Scalare 4 - Scassinare Serrature 6 Talenti: - Tiro Ravvicinato: Il personaggio ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai danni con armi a distanza con gittata fino a 9 m - Tiro Lontano: Quando il personaggio utilizza un’arma da tiro il suo incremento di gittata aumenta di una volta e mezzo. Quando utilizza un’arma da lancio, il suo incremento di gittata raddoppia - Arma Focalizzata (Pugnale): Il personaggio ottiene un bonus di +1 a tutti i tiri per colpire effettuati impugnando l’arma prescelta Capacità di Classe: - Attacco Furtivo 1d6 - Scoprire trappole: I ladri(e solo i ladri) possono utilizzare l’abilità Cercare per localizzare trappole con Classe Difficoltà superiore a 20. Scoprire una trappola non magica ha una CD di almeno 20, superiore se è ben nascosta. Scoprire una trappola magica ha una CD di 25 + il livello dell’incantesimo utilizzato per crearla. I ladri (e solo i ladri) possono utilizzare l’abilità Disattivare Congegni per disarmare trappole magiche. Un ladro che supera la CD di una trappola di 10 o più con una prova di Disattivare Congegni generalmente può studiare la trappola, capire come funziona e superarla (con il suo gruppo) senza disarmarla. - Arma Accurata: Con un’arma leggera il personaggio può utilizzare il modificatore di Destrezza invece di quello di Forza al suo tiro per colpire. - Eludere: Se esposto a qualsiasi effetto che normalmente gli permette di tentare un Tiro Salvezza sui Riflessi per la metà dei danni, non subisce danni con un tiro salvezza effettuato con successo. - Grazia +1: Un rodomonte ottiene un bonus di competenza +1 ai tiri sui Riflessi al 2° livello. ____________________________ Ladro II / Rodomonte III: Abilità: - Acrobazia 8 - Artista della Fuga 8 - Ascoltare 5 - Cercare 6 - Disattivare Congegni 6 - Equilibrio 8 - Muoversi Silenziosamente 6 - Nascondersi 6 - Osservare 5 - Percepire Intenzioni 6 - Raggirare 8 - Saltare 4 - Scalare 4 - Scassinare Serrature 7 / non di classe Talenti: - Tiro Ravvicinato: Il personaggio ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai danni con armi a distanza con gittata fino a 9 m - Tiro Lontano: Quando il personaggio utilizza un’arma da tiro il suo incremento di gittata aumenta di una volta e mezzo. Quando utilizza un’arma da lancio, il suo incremento di gittata raddoppia - Arma Focalizzata (Pugnale): Il personaggio ottiene un bonus di +1 a tutti i tiri per colpire effettuati impugnando l’arma prescelta. - Colpo Intuitivo: Il rodomonte applica il suo bonus di Intelligenza come bonus ai tiri per i danni con qualsiasi arma leggera. I bersagli immuni agli attacchi furtivi o ai colpi critici sono immuni al colpo intuitivo del rodomonte. Capacità di Classe: - Attacco Furtivo 1d6 - Scoprire trappole: I ladri(e solo i ladri) possono utilizzare l’abilità Cercare per localizzare trappole con Classe Difficoltà superiore a 20. Scoprire una trappola non magica ha una CD di almeno 20, superiore se è ben nascosta. Scoprire una trappola magica ha una CD di 25 + il livello dell’incantesimo utilizzato per crearla. I ladri (e solo i ladri) possono utilizzare l’abilità Disattivare Congegni per disarmare trappole magiche. Un ladro che supera la CD di una trappola di 10 o più con una prova di Disattivare Congegni generalmente può studiare la trappola, capire come funziona e superarla (con il suo gruppo) senza disarmarla. - Arma Accurata: Con un’arma leggera il personaggio può utilizzare il modificatore di Destrezza invece di quello di Forza al suo tiro per colpire. - Eludere: Se esposto a qualsiasi effetto che normalmente gli permette di tentare un Tiro Salvezza sui Riflessi per la metà dei danni, non subisce danni con un tiro salvezza effettuato con successo. - Grazia +1: Un rodomonte ottiene un bonus di competenza +1 ai tiri sui Riflessi al 2° livello. ____________________________ Abilità: - Acrobazia 8 - Artista della Fuga 8 - Ascoltare 5 - Cercare 7 / non di classe - Disattivare Congegni 7 / non di classe - Equilibrio 8 - Muoversi Silenziosamente 8 - Nascondersi 8 - Osservare 5 - Percepire Intenzioni 6 - Raggirare 8 - Saltare 4 - Scalare 4 - Scassinare Serrature 7 Talenti: - Tiro Ravvicinato: Il personaggio ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai danni con armi a distanza con gittata fino a 9 m - Tiro Lontano: Quando il personaggio utilizza un’arma da tiro il suo incremento di gittata aumenta di una volta e mezzo. Quando utilizza un’arma da lancio, il suo incremento di gittata raddoppia - Arma Focalizzata (Pugnale): Il personaggio ottiene un bonus di +1 a tutti i tiri per colpire effettuati impugnando l’arma prescelta. - Colpo Intuitivo: Il rodomonte applica il suo bonus di Intelligenza come bonus ai tiri per i danni con qualsiasi arma leggera. I bersagli immuni agli attacchi furtivi o ai colpi critici sono immuni al colpo intuitivo del rodomonte. - Daring Outlaw: Your rogue and swashbuckler levels stack for the purpose of determining your competence bonus on Reflex saves from the grace class feature and the swashbuckler’s dodge bonus to AC. For example, a 7th-level rogue/4th level swashbuckler has grace +2 dodge bonus to AC, as if she were an 11th-level swashbuckler. Your rogue and swashbuckler levels also stack for the purpose of determining your sneak attack bonus damage. For example, a 7th-level rogue/4th-level swashbuckler would deal an extra 6d6 points of damage with her sneak attack, as if she were an 11th-level rogue Capacità di Classe: - Attacco Furtivo 3d6 (conseguente a Daring Outlaw) - Scoprire trappole: I ladri(e solo i ladri) possono utilizzare l’abilità Cercare per localizzare trappole con Classe Difficoltà superiore a 20. Scoprire una trappola non magica ha una CD di almeno 20, superiore se è ben nascosta. Scoprire una trappola magica ha una CD di 25 + il livello dell’incantesimo utilizzato per crearla. I ladri (e solo i ladri) possono utilizzare l’abilità Disattivare Congegni per disarmare trappole magiche. Un ladro che supera la CD di una trappola di 10 o più con una prova di Disattivare Congegni generalmente può studiare la trappola, capire come funziona e superarla (con il suo gruppo) senza disarmarla. - Arma Accurata: Con un’arma leggera il personaggio può utilizzare il modificatore di Destrezza invece di quello di Forza al suo tiro per colpire. - Eludere: Se esposto a qualsiasi effetto che normalmente gli permette di tentare un Tiro Salvezza sui Riflessi per la metà dei danni, non subisce danni con un tiro salvezza effettuato con successo. - Grazia +1: Un rodomonte ottiene un bonus di competenza +1 ai tiri sui Riflessi al 2° livello. - Attacco Furtivo con pugnale 1d6: Una lama invisibile ottiene la capacità di attacco furtivo se non la possiede già, ma i danni extra si applicano solo agli attacchi furtivi compiuti con un pugnale, un kukri o un pugnale da mischia. Quando compie un attacco furtivo con una di queste armi, infligge 1d6 danni extra al 1° livello, e questi aumentano a 2d6 al 3° livello e a 366 al 5° livello. - Difesa Svincolata: Grazie a questo sesto senso una lama invisibile aggiunge 1 punto di intelligenza bonus per ogni livello di classe da lama invisibile alla Classe Armatura oltre a qualsiasi altro modificatore dovrebbe ricevere normalmente. Se la lama invisibile è colta alla sprovvista o le viene altrimenti negato il suo modificatore di Destrezza alla Classe Armatura, perde anche questo bonus. - Bonus di Schivare + 1 (conseguente a Daring Outlaw): Un rodomonte durante la propria azione può indicare un avversario e ricevere un bonus di schivare +1 alla Classe Armatura contro gli attacchi in mischia provenienti da quell’avversario. ____________________________ Equip: (Oro a disposizione 13000 mo) - Guanti della Destrezza +2_________________________________________________[4000 mo] - Borsa Conservante Tipo 1_________________________________________________[2500 mo] - Pugnale d’Argento perfetto Ritornante_______________________________________[2332 mo] - Giaco di Maglia Mithril +1 ( +5ca +6 dex max )_______________________________[2100 mo] - Mantello della Resistenza +1______________________________________________[1000 mo] - Bracciali dell’Armatura +1________________________________________________[1000 mo] Allineamento: C/N Background: Da decidere Che ve ne pare? C'è qualche errore nella composizione della scheda, negli equipaggiamenti o in altro? Avete qualche soluzione alternativa da proporre? Grazie a tutti quelli che mi risponderanno
  5. Halfling cuoreforte..quel talento in + al primo livello me lo fa preferire all'halfling normale. A LEP 0 sicuramente la razza più adatta.
  6. Hiei

    Il Ladro

    ;-)Grazie mille, soprattutto per la rapidità..credo proprio che lo acquisterò!
  7. Hiei

    Il Ladro

    Cos'è un being of shadow, bestowing the dark creature template... o meglio cosa fa? Potete rispondermi? E' abbastanza urgente
  8. Hiei

    Il Ladro

    Per il momento sono ancora 1 di lama invisibile, quindi in cac non ci sto molto..preferisco tirare a distanza fino a qnd non avrò fintare in combattimento. Comunque per quanto riguarda il mantello del predatore e quello della resistenza..quale scelgo tra i 2?
  9. Hiei

    Il Ladro

    Quindi che mi consigliate di fare?
  10. Hiei

    Il Ladro

    Come mai? Mi spieghi un pò come funziona la cosa? Te ne sarei molto grato;-)
  11. Hiei

    Il Ladro

    Allora alla fine ho optato per utilizzare le 15000 MO in questo modo: Mantello del predatore 8000 MO Ho aggiunto ad un pugnale da lancio +1 che avevo l'abilità ritornante 2000 MO Bracciali dell'armatura +1 1000 MO Mantello della resistenza +2 4000 MO Che ve ne pare? Potrei usarli in modo migliore?
  12. Hiei

    Il Ladro

    secondo me avresti fatto prima a scrivere direttamente l'effetto se volevi aiutarmi xD...comunque anche qui come sopra;-)
  13. Hiei

    Il Ladro

    @ Hungryghoul: Dato che non sono una cima in inglese potresti spiegarmi precisamente cosa fa il pugnale spettrale? @ Larin: Allora le caratteristiche sono..12 FO, 20 DES, 14 COS, 17 INT, 10 SAG e 12 CAR..i tiri salvezza sono quelli di un ladro III rodomonte III lama invisibile I... Per quanto riguarda il mantello del predatore hai un +5 a nascondersi, un + 5 a muoversi silenziosamente e fai 1D6 di danni in + quando? Invece il gauntlet of infinite blades quando sfutta le sue cariche cosa può creare? Cos'è un pugnale of seeking? e quello che invece si genera con 5 cariche? Per il resto avete altri consigli su come spendere queste 15000 MO? Grazie a tutti per l'aiuto:cool:
  14. Hiei

    Il Ladro

    Salve a tutti, dopo un estenuante avventura il mio ladro halfling (ladro III rodomonte III Lama invisibile I) ha venduto l'impossibile accumulando la modica cifra di 15000 MO..Come potrei spenderli? Armi, armature, oggetti o cos'altro? Ho letto sul manuale del DM che a quel prezzo c'è il mantello dell'aracnide ma sec me sarebbe meglio comprare + cose a prezzi minori..ad esempio un pugnale ritornante, dei bracciali di protezione ecc..voi ke dite? Avete qualche consiglio da darmi? Grazie per le eventuali risposte;-)
  15. Questo monaco ha 17 in destrezza e sagezza quindi alla CA ha solo 16...è un pò pochino per il 4 livello! C'è qualche equipaggiamento di max 4000 MO per potenziarla?
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