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Dragons´ Lair

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Calabar

Circolo degli Antichi
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  1. Il problema dell'arco è che è un po' ingombrante e può insistere su una zona dove potresti voler segnare qualcos'altro, per esempio una botola subito dopo la porta. Una soluzione potrebbe essere un arco più piccolo, che occupi all'incirca lo spazio della porta disegnata con il rettangolo. Il problema è che risalterebbe davvero poco nella mappa, compromettendone la leggibilità a colpo d'occhio. Un'altra soluzione potrebbe essere l'aggiunta di un pallino che ne indica il cardine. disegno la porta in modo tradizionale ("la semplice porta") e aggiungo un pallino che indicherà in questo modo sia il senso di apertura (si apre dalla parte del pallino) che il tipo di porta (pallino al centro è basculante, e si apre da entrambi i lati, pallino davanti o dietro si apre da un solo lato) e l'arco di apertura (si apre dalla parte opposta del pallino che è, appunto, il cardine). Il difetto principale che mi viene in mente è che con un disegno a linee grosse e nere (come la grafica usata nell'articolo) non esce proprio benissimo. Bisogna comunque decidere se si vuole una rappresentazione graficamente gradevole e intuitiva o si vuole semplicemente includere l'informazione. Nel primo caso l'arco può aver senso, ma nel secondo opterei per qualcosa di più compatto e pratico.
  2. Da come l'hai descritto sembra proprio lui, anche se in seguito ci sono state uscite simili. Io ho il ricordo di un'illustrazione del modulo dove il guerriero (Romolo se non sbaglio), schiacciato sul soffitto da una colonna venuta fuori dal pavimento, alla domanda "ti fa male" risponde "solo quando rido".
  3. Esiste un vecchio "Dungeon della morte" ispirato al personaggio di "Rigor Mortis", irto di trappole e trabocchetti. Ai tempi leggevo le storie di Rigor Mortis, molto divertenti. Devo averlo da qualche parte. O forse è andato perduto tra prestiti e passaggi. Cercando a caso in rete, ho trovato questo. Ti sembra quello che cercavi?
  4. Più che costruire una struttura portante per i GdR mi pare che l'autore abbia semplicemente preso il suo decalogo pensato per videogiochi e giochi da tavolo e abbia cercato di applicare ogni punto ai GdR. Non ne vedo molto l'utilità, se non una riflessione generale sull'argomento che può anche essere interessante leggere.
  5. Si riferisce esclusivamente al VTT, parla di un incremento del traffico di circa il 50% fa quando è stato lanciato a settembre. Non ho ben capito se il VTT è stato lanciato a settembre o ne è stata lanciata solo una versione accessibile.
  6. Premetto che parlo da ignorante di Pathfinder, mai giocato, e mi baso solo su quanto hai scritto e poche altre informazioni. Da quel che so il successo di PF1 era dovuto, oltre che alla validità del sistema (per chi apprezza il genere) dalle politiche commerciali azzeccate. Sono insomma riusciti meglio in quello che la 3.X aveva introdotto. Io da non amante del d20system della 3.x non ho mai sentito l'esigenza di cercare Pathfinder, oltre al fatto che in quel periodo la mia vena GdR era assorbita dal gioco dal vivo. Non ho mai amato i talenti, che alla fine si riducono a colpi speciali e eccezioni alle regole base, per me un modo sbagliato di fare, e mi pare di capire che invece PF2 punti enormemente sui talenti (che in D&D 5E 2014 sono opzionali) per aumentare la personalizzazione. Quindi per me questo è motivo di non attrazione verso il sistema. Il metodo delle tre azioni per turno mi lascia perplesso. Non l'ho mai giocato, quindi la mai è un'opinione basata solo sulla teoria, ma trovo già alienante il sistema di D&D 5E di consentire di fare un sacco di cose al proprio turno usando i vari tipi di azione (azione, azione bonus, ecc...), ma almeno la loro diversità li rende più complementari, qui però mi pare si consenta troppo. Voglio dire, poter compiere tante azioni nel proprio turno fa perdere quel principio di base per cui il proprio turno è solo il momento in cui si riesce a finalizzare la propria azione che però dura per tutto il round. Quando per esempio si affrontano due spadaccini questi incrociano le proprie spade e si muovono per tutto il tempo ma solo al momento del proprio turno trovano l'occasione per colpire. Poter compiere tre azioni concentra tutte le occasioni in un solo momento, oltre a rendere un po' stramba la questione della posizione con il moviemento. Come detto questo capita anche in 5E, ma avere accesso a tre azioni mi pare accentui questo aspetto.
  7. @Zaorn Certamente, le reazioni possono cambiare diametralmente a seconda della persone che hai di fronte. Però se ne stava facendo un discorso generico e in quel contesto stiamo solo dando le nostre opinioni e riportando le nostre esperienze.
  8. Il punto è capire se i giocatori trovino interessante questo processo. Nella mia esperienza mal sopportano queste cose e avranno tempo per interessarsi delle meccaniche se continueranno a giocare di ruolo. Sono d'accordo, anche se in questo caso credo che Lord Danarc intendesse che il proseguire nell'avvendura non deve dipendere troppo dalle iniziative dei giocatori che, essendo neofiti, potrebbero arenarsi. La mia avventura introduttiva preferita getta i personaggi in un sotterraneo ed è su più "livelli" di gioco che vanno dal più semplice, dove semplicemente vai avanti ad esplorarlo, al cercare di capire il senso di ciò che ti circonda facendo scelte ponderate che possono cambiare l'esito dell'avventura. È un avventura difficile, si muore con una certa facilità se non si fa attenzione. Ad avventura terminata spieghi la situazione, e quello è il momento in cui i giocatori uniscono i puntini e comprendono il filo logico dell'avventura. Spieghi anche come potevano essere fatte certe cose e discuti su come hanno agito i giocatori. Ho trovato che questo momento di rivelazione ha un impatto importante sulla voglia dei neofiti di giocare ancora.
  9. Ma fare la scheda richiede comunque tempo anche se sei esperto, e attendere che tu compili la scheda non è comunque piacevole per chi non è immerso nelle meccaniche del gioco. Se vuoi fare personaggi in sintonia con i giocatori meglio sentirli e parlarne in privato prima di iniziare, arrivando alla sessione di gioco con le schede già pronte. A mio parere comunque, se si inizia con una buona oneshot, questo non serve. Solo assaggiando il gioco i nuovi giocatori fanno scelte in qualche modo consapevoli che possono reggere l'impatto di una campagna, scoprendo se quello che è uscito fuori vada bene per loro o se dopo averlo provato preferiscono qualcosa di differente. Iniziare direttamente con una campagna è un po' un azzardo, anche se non è escluso che funzioni.
  10. La sessione zero ha senso solo se si intende giocare una campagna. Il tenore della discussione naturalmente cambia a seconda di quanta esperienza abbiano i giocatori, ma può essere utile in ogni caso ma fai attenzione con i novizi, potrebbero percepirla come un eccessivo livello di "burocrazia" e scappare ancor prima di provare. Concordo con chi dice che il miglior approccio con i novizi è quello diretto: tiri fuori la miglior avventura da novizi dal cassetto e li fai giocare, scopriranno presto se apprezzano il gioco e se hanno voglia di impegnarsi in qualcosa di più complesso come una campagna, e li, dopo le prime esperienze, una sessione zero comincia ad avere più senso.
  11. Diciamo che dipende dal tenore del manuale, se tende al racconto l'immedesimazione ha priorità, se è più sul tipo "manuale tecnico" allora la doppia indicazione mi pare appopriata. Una via di mezzo potrebbe essere intdurre i due termini in modo discorsivo. Certo, ci si sta mettendo del proprio rispetto all'opera originale, ma "... Blackmoor, la Brughiera Oscura" non suona poi così male.
  12. Non è necessariamente "OP", dipende da come è realizzata questa magia coperativa. Certo, se le premesse sono quelle che ho letto nell'articolo allora sono d'accordo, ma io mi riferivo alla magia cooperativa in generale. Al di la dell'uso in battaglie campali o meno, a me serve per realizzare la storia, capire cioè cosa è possibile fare a cosa non è possibile fare. Fosse anche solo un racconto di quanto successo secoli prima, mi piacerebbe che le azioni fossero supportate da regole che le definiscono (e non secondariamente, ne pongono condizioni e limiti). Altrimenti meglio lasciare la magia cooperativa a situazioni molto speciali e specifiche in cui ogni volta il DM deve inventarsi qualcosa di unico e particolare, come scrivere un incantesimo utilizzabile una tantum per via delle condizioni di innesco, in modo che sia molto sporadica e gestibile.
  13. Non c'era neppure la magia cooperativa finora, per cui non mi porrei troppi limiti da questo punto di vista. Il problema secondo me è la resa del sistema, ossia se il risultato supporta le storia che vogliamo giocare. Quindi per me bisogna analizzare cosa la regola permette di ottenere più che il suo funzionamento meccanico.
  14. Non posso prendere come esempio la terza edizione (da subito aborrita e mai praticata), quindi no. C'è da dire che la necessità di prendere dei talenti specifici per poterla utilizzare (se non ho letto male) la rende in 3a edizione qualcosa di più simile alla scelta di una classe (ossia richiede scelte specifiche in fase di costruzione del personaggio) che una risorsa da usare occasionalmente quando se ne presentano opportunità e condizioni. Immagino ti riferisca a quando ho scritto "mantenere un buon equilibrio tra capacità del singolo e utilità del gruppo", in effetti sono stato un po' criptico. Intendevo dire che la magia cooperativa non deve essere un sistema per rendere facilmente accessibile a maghi di più basso livello quel che un mago di più alto livello può fare. In caso contrario l'abilità del singolo ne verrebbe sminuita. Deve però avere la sua utilità, altrimenti perde di significato.

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