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Dragons´ Lair

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Ram

Circolo degli Antichi
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  1. anche io sono negli anta e ho superato i 40 anni! Allora vi aspetto, e scrivetemi su discord che vi dico come iniziare con il nuovo gruppo. Questo entro Gennaio 2026. La prima sessione è per mercoledi 7 Gennaio ore 21. Ma affrettatevi che i posti liberi stanno esaurendosi
  2. https://discord.gg/cdtDUmHd36 entra nel mio discord, sto cercando giocatori di Dungeons&Dragons 2024. Faremo una campagna da Gennaio 2026 con cadenza settimanale o bisettimanale , ambientazione Forgotten Realms. Dispongo di account Plus su roll20.net , e condivido nella partita i manuali con il gruppo. La campagna è di questo tipo: “Sotto il cielo plumbeo della Baronia Montanagrisia, l’aria sa di resina, nebbia e segreti mai svelati.” Benvenuti a Sabbatia, una cittadina di boscaioli dove il ritmo della vita è scandito dal colpo delle scuri e dai rintocchi della Chiesa del Focolare. Qui, tra le mura rassicuranti delle case, si onora la famiglia e la protezione dei santi, ma fuori, oltre il confine delle ultime lanterne, il bosco respira e sussurra di antiche divinità lunari e di druidi che ne custodiscono i misteri. In questa terra di feudatari implacabili e valli dimenticate dal sole, la giustizia è un lusso che il popolo non può permettersi. Sopra di voi, arroccato sul picco più alto, svetta il castello del Barone Vittorio Dall’Aquila, un uomo noto per la sua magnanimità, ma la cui ombra sembra allungarsi su ogni sentiero come un artiglio di pietra. Qualcosa si muove nell’oscurità di Tetracupa. Viandanti svaniscono nel nulla e il vento porta con sé ululati che scuotono l’anima. Siete pronti a calpestare i sentieri perduti? Sarete la scintilla che accende la ribellione contro l’oppressione o diventerete l’ennesima storia sussurrata davanti al fuoco per spaventare i bambini? Il vostro destino vi attende a Sabbatia. Ma ricordate: a Tetracupa, nulla è ciò che sembra, e ogni luce nasconde un’ombra più profonda.
  3. Ram ha pubblicato una discussione in Discussioni in Aerthos
    Esplorazione in Aerthos Nel vasto e decadente mondo di Aerthos - Apocalisse, sull'orlo della rovina, i vostri personaggi trascorreranno la maggior parte del tempo dedicandosi all' esplorazione. Che sia attraversare le pianure desolate dell' Impero Siriota , scalare le imponenti Vette Celesti di Ursia o cercare antiche rovine delle Prime e Seconde Ere , l'interazione con gli abitanti, i viaggi da un luogo all'altro e il superamento delle sfide ambientali saranno il pane quotidiano della vostra avventura in questa Quarta Era. Durante l'esplorazione, il gioco è relativamente libero e si sviluppa in modo narrativo. Sarete voi, i giocatori, a intervenire raccontando al Game Master (GM) quali saranno le prossime azioni dei vostri personaggi. Volete lasciare la Fortezza del Leone a cavallo? Magari siete sulle tracce di una tribù di Orchi che sta razziando i villaggi nella Foresta Nera. Dovrete stare attenti a evitare i loro ricognitori o, perché no, convincere un Esploratore locale del Regno dei Boschi Elfici a prestarvi aiuto in un imminente scontro. Tutti questi avvenimenti si verificano nella fase di esplorazione. Il GM vi chiederà spesso cosa stanno facendo i vostri personaggi. Questo è fondamentale, specialmente se dovesse sorgere un conflitto. Le azioni intraprese durante l'esplorazione potrebbero darvi un vantaggio tattico in un combattimento imminente, fornendo informazioni cruciali o posizioni strategiche. Incontri ad Aerthos Nel corso delle vostre imprese in Aerthos, a volte una semplice prova di abilità non sarà sufficiente a risolvere un conflitto. Quando spaventosi nonmorti di Collecorvo si frappongono tra il vostro personaggio e il suo cammino verso il Lago dei Sussurri Silenti, l'unica possibilità è combattere! Questo è ciò che chiamiamo un incontro. Gli incontri sono tipicamente sessioni di combattimento, ma possono anche rappresentare situazioni in cui il tempo gioca un ruolo cruciale, come un inseguimento mozzafiato attraverso i vicoli del Porto di Leonia o quando state cercando di schivare il soffio velenoso di una bestia corrotta dalla follia. Mentre l'esplorazione è più fluida, gli incontri seguono regole precise. I giocatori e il GM effettuano un tiro di iniziativa per determinare chi agisce per primo e in quale ordine. L'incontro si svolge in round, ciascuno della durata di circa 6 secondi nel mondo di Aerthos. Durante un round, tutti i partecipanti agiscono nel proprio turno. Quando è il vostro turno, potete usare fino a tre azioni. Le azioni più semplici, come estrarre un'arma, muoversi per un breve tratto, aprire una porta o sferrare un colpo di spada, consumano una singola azione. Ci sono poi attività che richiedono più azioni, come le capacità speciali della vostra classe (ad esempio, il "Colpo Letale" di un Assassino o la "Rissa da Taverna" di un Rissaiolo ) e i talenti che avete acquisito. Lanciare un incantesimo, sia esso una "Benedizione" di un Profeta o un "Sigillo Minore" di un Magus , è una delle attività più comuni e in genere consuma due azioni, richiedendo l'uso di Punti Mana (PM). Ricorda che alcune classi come Negromante, Druido, Illusionista, Cacciatore di Demoni e Sciamano hanno accesso immediato alla magia e iniziano con 1 Punto Mana gratuito. Altre classi, come il Rissaiolo o l'Erudito, dovranno spendere i primi 10 Punti Esperienza (PX) per acquisire l'abilità "Poteri Magici" e quindi i PM. Esistono anche le azioni gratuite, come lasciar cadere un oggetto, che non contano ai fini delle tre azioni previste in un turno. Infine, ciascun personaggio può utilizzare fino a una reazione per round. Questo tipo speciale di azione può essere usata anche se non è il vostro turno, ma solo in risposta a determinati eventi e solo se possedete una capacità che ve lo permette. Sferrare un attacco contro una creatura è una delle azioni più comuni in combattimento; potete farlo usando l'azione Colpire. Ogni azione rilevante viene risolta con un tiro di 1d6. Se un personaggio utilizza un'Abilità della propria classe (come la "Maestria d'Armi" di un Cavaliere o la "Furia Primordiale" di un Orco ), può ritirare il dado una volta e tenere il risultato migliore. 1-2: Fallimento – l’azione non riesce, o ha conseguenze negative. 3-4: Esito Neutro – risultato parziale, complicato o con effetti minimi. 5-6: Successo – l’azione riesce pienamente. Pausa e Recupero ad Aerthos I vostri personaggi non saranno sempre impegnati in avventure mozzafiato. Talvolta dovranno riprendersi dalle ferite subite nelle terre corrotte, pianificare le loro prossime imprese o dedicarsi ai commerci nel Porto della Grazia Elfico. In Aerthos, questo è chiamato Pausa. Quando i personaggi collaborano al raggiungimento di un obiettivo a lungo termine, il tempo trascorre più rapidamente. Durante la pausa, i personaggi possono praticare una professione e guadagnare qualche moneta d'oro (MO), d'argento (MA) o di rame (MR) , mentre quelli con le giuste abilità possono spendere tempo per fabbricare equipaggiamenti nuovi e persino oggetti magici (come quelli che richiedono un'anima legata in un frammento di quarzo o un cuore di stella morta ). I personaggi possono usare la pausa per riaddestrarsi in una scelta o nell'altra, quali che siano le loro priorità. Potrebbero condurre una ricerca nei vasti archivi del Regno Francescano per scoprire segreti ancestrali, imparare nuovi incantesimi da un saggio mentore, avviare un'impresa o persino, se la storia lo richiede, governare un regno in un'epoca di debolezza e conflitti. I Punti Mana (PM), essenziali per la magia, possono essere recuperati con un riposo completo di 8 ore o dedicando un'ora allo studio e alla meditazione.
  4. Ci siamo anche su Telegram all'indirizzo . https://t.me/aerthos1 Per una nuova avventura giocata play by telegram
  5. L'ambientazione di Aerthos durante la quarta era, all'anno 330 è pensata per offrire un'esperienza di gioco ricca e profonda, dove le scelte dei personaggi hanno un peso significativo in un mondo sull'orlo della rovina. Ecco una spiegazione del sistema, delle meccaniche di base e il tipo di storia che si potrebbe esplorare in questa campagna. I giocatori interpretano personaggi umani e semi-umani appartenenti a una delle grandi culture di Aerthos, ciascuna con i propri conflitti, segreti e ideali. È un sistema che privilegia la narrazione e le scelte morali, con un regolamento snello che consente una fluidità di gioco elevata. Quali sono le meccaniche base? Il sistema di gioco di Aerthos si basa su un tiro di 1d6 per risolvere quasi ogni azione rilevante. • Tiro Base (1d6): ◦ 1-2: Fallimento – L’azione non riesce, o ha conseguenze negative. ◦ 3-4: Esito Neutro – Risultato parziale, complicato o con effetti minimi. ◦ 5-6: Successo – L’azione riesce pienamente. • Uso delle Abilità di Classe: Se un personaggio utilizza un'Abilità della propria classe, può ritirare il dado una volta e tenere il risultato migliore. L'uso di queste abilità è limitato a una per scena, e l'abilità viene ripristinata all'inizio di ogni nuova scena o incontro. • Classi Base: Ogni personaggio sceglie una classe, come Cavaliere, Assassino, Mercenario, Cortigiano, Profeta, Erede Caduto, Guaritore/Alchimista, Esploratore, Dannato. Nel corso del nostro playtest, sono state aggiunte nuove classi come Bardo/Menestrello, Magus/Incantatore Arcano, Artigiano/Inventore, Negromante, Druido/Custode della Selva, Illusionista/Tessitore di Inganni, Rissaiolo/Picchiatore di Strada, Erudito/Custode del Sapere, Tattico/Stratega del Campo, Cacciatore di Demoni/Inquisitore Eterico e Sciamano/Custode degli Spiriti. • Punti Esperienza (PX): Dopo ogni sessione, i personaggi ricevono da 0 a 5 PX in base all'impegno dimostrato. Con i PX è possibile acquistare nuove Abilità o Tratti speciali. Il costo delle Abilità varia da 1 a 25 PX, a seconda della potenza e rarità. Le abilità sono divise in scuole tematiche (Marziali, Sociali, Magiche, Tecniche). • Magia e Punti Mana (PM): ◦ Per la maggior parte delle classi, l'accesso alla magia e ai Punti Mana richiede di spendere almeno 10 PX totali in abilità magiche. ◦ Tuttavia, alcune classi (Negromante, Druido, Illusionista, Cacciatore di Demoni, Sciamano) hanno accesso immediato alla magia e iniziano con 1 Punto Mana (PM) gratuito. ◦ Ogni Punto Mana massimo disponibile richiede l'acquisto dell'abilità extra "Poteri Magici" al costo di 10 PX. ◦ Il costo in PM di un incantesimo dipende dal suo costo in PX: 1 PM per incantesimi inferiori a 10 PX, fino a 5 PM per incantesimi di 26 PX o superiori. ◦ I PM vengono recuperati completamente dopo un riposo completo di 8 ore, o parzialmente dedicando un'ora allo studio o alla meditazione.
  6. Ram ha risposto a Ram a un discussione Discussioni in Aerthos
    Cacciatore di Demoni / Inquisitore Eterico Specializzati nella lotta contro le minacce soprannaturali. Hanno accesso immediato alla magia e 1 Punto Mana (PM) gratuito all'inizio. Le loro abilità di classe richiedono PM. Percezione del Male Eterico: Permette di percepire entità soprannaturali, influenze demoniache o aree corrotte. Costo: 1 PM. Vincolo Sacro / Purificazione Arcana: Capacità di indebolire, purificare o scacciare entità soprannaturali minori o aree corrotte. Costo: 1 PM. Sciamano / Custode degli Spiriti e della Saggezza Primordiale Fungono da ponte tra il mondo dei viventi e quello degli spiriti, canalizzando energie ancestrali e naturali. Hanno accesso immediato alla magia e 1 Punto Mana (PM) gratuito all'inizio. Le loro abilità di classe richiedono PM. Sussurro degli Antenati / Richiamo Spirituale: Permette di comunicare con spiriti ancestrali o elementali minori per ottenere intuizioni o influenzare l'ambiente. Costo: 1 PM. Benedizione Selvaggia / Maledizione Totemica: Conferisce una benedizione naturale a un alleato o scaglia una maledizione totemica su un nemico. Costo: 1 PM. Nuove Razze Giocabili In Aerthos, solo gli Umani sono normalmente giocabili. Tuttavia, i rari sopravvissuti di altre razze possono ora essere scelti. Quando si usa un'abilità della propria razza, si ritira il dado una volta e si tiene il risultato migliore. Elfi Creature di grazia e saggezza, con un profondo legame con la natura e la magia. Sussurro della Natura: Percezione di presenze naturali o comunicazione basilare con piante e animali. Grazia Efimera: Movimenti fluidi e silenziosi per muoversi inosservati o schivare. Nani Abili forgiatori e ingegneri, custodi di conoscenza e tradizioni. Maestria della Pietra e del Metallo: Conoscenza innata di roccia, minerali e metalli. Volontà Incrollabile: Incredibile resistenza a dolore, paura e manipolazione mentale. Orchi Guerrieri fieri e tenaci, con una connessione con la natura selvaggia e la magia sciamanica. Furia Primordiale: Attingere a forza bruta e resistenza selvaggia in momenti di pericolo. Istinto Selvaggio: Senso acuto del pericolo e comprensione degli ambienti selvaggi. Goblin Astuti e numerosi, maestri degli attacchi a sorpresa, delle imboscate e della negoziazione. Sotterfugio Goblin: Muoversi con agilità e discrezione, sfruttando l'ambiente per nascondersi o distrarre. Mercanteggiare: Capacità di negoziare prezzi, persuadere e ottenere vantaggi negli scambi.
  7. Ram ha risposto a Ram a un discussione Discussioni in Aerthos
    Nuova Classe Base: NegromanteNel mondo desolato di Aerthos, dove la morte e il disfacimento sono compagni costanti, emerge la figura del Negromante. Questi individui, spesso reclusi e incompresi, tessono la loro influenza attraverso i fili invisibili della vita e della morte, manipolando gli spiriti e attingendo alle energie corrosive della decadenza. La loro arte, intrisa di Magia Nera e Necromanzia, li lega a entità primordiali come Nazrul, il Divoratore delle Ossa, rendendoli tanto temuti quanto indispensabili in un'era di apocalisse. Caratteristiche del NegromanteCome per tutte le classi base, quando un personaggio Negromante utilizza una delle sue Abilità di Classe, può ritirare il dado una volta e tenere il risultato migliore. L'uso di queste abilità è limitato a una per scena, e l'abilità viene ripristinata all'inizio di ogni nuova scena o incontro. Un vantaggio unico del Negromante è il suo accesso immediato alla magia e ai Punti Mana (PM) fin dalla creazione del personaggio. Non è necessario spendere i primi 10 Punti Esperienza (PX) per acquisire l'abilità "Poteri Magici". Le abilità di classe del Negromante richiedono il consumo di Punti Mana per essere attivate. Punti Mana InizialiAlla creazione del personaggio, un Negromante inizia con 1 Punto Mana (PM) gratuito. Questo assicura che tu possa utilizzare le tue abilità di classe fin dall'inizio della tua avventura, riflettendo la tua innata connessione con le energie arcane. Abilità di Classe del NegromanteEcco le abilità fondamentali che un Negromante può padroneggiare: Percezione dei MortiDescrizione: Questa abilità ti permette di sentire o vedere le presenze invisibili nei luoghi intrisi di morte. Puoi avvertire la sofferenza residua e le tracce energetiche lasciate da eventi tragici o dalla presenza di spiriti. Utilizzo: Quando ti trovi in un luogo dove si sospetta siano avvenute morti violente o tragedie, o in presenza di spiriti e manifestazioni inquietanti, puoi attivare questa abilità. Effettua un tiro di 1d6 per percepire o interpretare queste presenze. Ricorda, puoi ritirare il dado una volta e scegliere il risultato migliore. Costo in Mana: L'attivazione di questa abilità costa 1 Punto Mana (PM). Sussurro SepolcraleDescrizione: Concentrando la tua volontà, puoi udire i lamenti e i sussurri delle anime tormentate in un'area ristretta. A volte, riuscirai a carpire frammenti di informazioni cruciali o a percepire paure nascoste che affliggono i defunti. Utilizzo: In un'area dove senti la presenza di spiriti o anime tormentate (magari individuate in precedenza con "Percezione dei Morti"), puoi concentrarti per udire i loro sussurri e tentare di estrarre informazioni. Effettua un tiro di 1d6 per riuscirci. Se usi il Sussurro Sepolcrale, puoi ritirare il dado una volta e scegliere il risultato migliore. Costo in Mana: L'attivazione di questa abilità costa 1 Punto Mana (PM). Nuova Classe Base: Druido / Custode della SelvaNel mondo apocalittico di Aerthos, alcuni individui conservano un legame sacro con ciò che resta della natura incontaminata. Questi sono i Druidi, o Custodi della Selva, figure profondamente connesse alla terra, alle sue creature e alle sue energie primordiali. Essi incarnano la saggezza ancestrale degli ecosistemi, lottando per l'equilibrio e la protezione in un mondo che sembra deciso a divorare se stesso. I Custodi della Selva attingono il loro potere direttamente dagli elementi naturali e dagli spiriti del mondo selvaggio, fungendo da ponti viventi tra la civiltà e la natura primordiale. La loro magia è intrinseca alla Magia Naturale / Druidica. Caratteristiche del DruidoCome per tutte le classi base, quando un personaggio Druido utilizza una delle sue Abilità di Classe, può ritirare il dado una volta e tenere il risultato migliore. L'uso di queste abilità è limitato a una per scena, e l'abilità viene ripristinata all'inizio di ogni nuova scena o incontro. L'attivazione di queste abilità richiede il consumo di Punti Mana. Accesso alla Magia e Punti Mana (PM)Similmente al Negromante, la scelta della classe Druido implica che il personaggio ha accesso fin da subito alla magia e ai Punti Mana (PM), bypassando la necessità di spendere i primi 10 Punti Esperienza (PX) per acquisire l'abilità "Poteri Magici". Alla creazione del personaggio, un Druido ottiene 1 Punto Mana (PM) gratuito, permettendogli di utilizzare le sue abilità di classe fin dall'inizio della sua avventura. Abilità di Classe del DruidoEcco le abilità fondamentali che un Custode della Selva può padroneggiare: Comunicazione con AnimaliDescrizione: Gli animali selvatici non ti temono; al contrario, percepiscono in te un'affinità naturale. Questa abilità ti consente di comunicare con loro in modo basilare, comprendendo le loro intenzioni e trasmettendo comandi semplici. È un'ottima via per ottenere informazioni o assistenza da creature del mondo selvaggio. Utilizzo: Quando desideri interagire con un animale (escludendo mostri corrotti o creature senzienti), puoi attivare questa abilità. Effettua un tiro di 1d6 per riuscire a comprendere l'animale o a impartirgli un comando semplice. Ricorda, puoi ritirare il dado una volta e scegliere il risultato migliore. Costo in Mana: L'attivazione di questa abilità costa 1 Punto Mana (PM). Guarigione MineraleDescrizione: La tua profonda connessione con gli elementi della terra ti permette di manipolare la materia minerale. Puoi accelerare la crescita di cristalli o la solidificazione di rocce, utile per riparare piccole fessure o creare ostacoli naturali minori. Utilizzo: Se ti trovi di fronte a piccole strutture rocciose danneggiate o hai bisogno di erigere un ostacolo di pietra modesto, puoi attivare questa abilità. Effettua un tiro di 1d6 per riparare una fessura, solidificare materiale roccioso friabile o far crescere una piccola formazione cristallina. Anche qui, puoi ritirare il dado una volta e scegliere il risultato migliore. Costo in Mana: L'attivazione di questa abilità costa 1 Punto Mana (PM). Nuova Classe Base: Illusionista / Tessitore di InganniNel mondo di Aerthos - Apocalisse, dove la realtà è spesso dura e inesorabile, alcuni trovano rifugio e potere nella malleabilità della percezione stessa. Questi sono gli Illusionisti, o Tessitori di Inganni, maestri nell'arte di plasmare la realtà apparente per confondere, ingannare o distrarre i propri bersagli. La loro forza non risiede nella brutalità, ma nella sottigliezza della mente e nella capacità di giocare con i sensi altrui. Gli Illusionisti sono figure enigmatiche e volubili, la cui vera natura è difficile da cogliere. La loro magia è intrinseca alla Magia del Caos / Illusoria, e molti di loro venerano o sono influenzati da Vaedra, La Voce del Caos, divinità legata al caos, alla fortuna, all'illusione e al cambiamento, il cui simbolo è un dado a sei facce inciso con rune mutevoli. Caratteristiche dell'IllusionistaCome per le altre classi base, quando un personaggio Illusionista usa una delle sue Abilità di Classe, può ritirare il dado una volta e tenere il risultato migliore. L'uso di queste abilità è limitato a una per scena, e l'abilità si ripristina all'inizio di ogni nuova scena o incontro. L'attivazione di queste abilità richiede il consumo di Punti Mana. Accesso alla Magia e Punti Mana (PM)Similmente al Negromante e al Druido, scegliere la classe Illusionista significa che il personaggio ha accesso immediato alla magia e ai Punti Mana (PM) fin dalla creazione. Non c'è bisogno di spendere i primi 10 Punti Esperienza (PX) per acquisire l'abilità "Poteri Magici". Alla creazione del personaggio, un Illusionista riceve 1 Punto Mana (PM) gratuito, permettendogli di usare le sue abilità di classe fin dall'inizio della sua avventura. Abilità di Classe dell'IllusionistaEcco le abilità fondamentali che un Tessitore di Inganni può padroneggiare: Eco IllusorioDescrizione: L'Illusionista può generare una debole, effimera illusione che colpisce uno o più sensi (suono, vista, olfatto) in un'area ristretta. Non è tangibile e dura solo un istante, ma è sufficiente a distrarre o confondere un bersaglio. Utilizzo: Quando il tuo personaggio ha bisogno di creare un piccolo diversivo, di far credere a qualcuno che qualcosa (un rumore improvviso, un'ombra fugace, un odore strano) si trovi in una posizione diversa, o semplicemente di attirare l'attenzione altrove, può attivare quest'abilità. Effettua un tiro di 1d6 per determinare la riuscita dell'illusione. Puoi ritirare il dado una volta e scegliere il risultato migliore. Costo in Mana: L'attivazione di quest'abilità costa 1 Punto Mana (PM). Fascino MascheratoDescrizione: L'Illusionista può alterare brevemente la percezione che un singolo individuo ha di lui. Questo può renderlo meno minaccioso, più affidabile, o persino temporaneamente difficile da ricordare, permettendogli di passare inosservato o di mitigare una situazione tesa. Utilizzo: Quando il tuo personaggio cerca di passare inosservato a una singola guardia, di mitigare una prima impressione negativa in un incontro sociale, o di rendersi temporaneamente "non memorabile" agli occhi di qualcuno con cui ha interagito, può attivare quest'abilità. Effettua un tiro di 1d6. Puoi ritirare il dado una volta e scegliere il risultato migliore. Costo in Mana: L'attivazione di quest'abilità costa 1 Punto Mana (PM). Nuova Classe Base: Rissaiolo / Picchiatore di StradaIl Rissaiolo, o Picchiatore di Strada, è un combattente nato dalle vie più sporche e dai vicoli più oscuri di Aerthos. Non fanno affidamento su armi eleganti o incantesimi complessi, ma sulla pura forza bruta, sulla furbizia e sull'arte di trasformare qualsiasi ambiente in un'arma. Sono esperti nel caos del combattimento a mani nude o con oggetti improvvisati, usando l'ambiente circostante a proprio vantaggio. I Rissaioli sono spesso figure ruvide, ma la loro resilienza e la capacità di sopravvivere agli scontri più brutali li rendono preziosi in un mondo dove la legge è spesso un pugno ben assestato. Caratteristiche del RissaioloQuando un personaggio Rissaiolo utilizza una delle sue Abilità di Classe, può ritirare il dado una volta e tenere il risultato migliore. L'uso di queste abilità è limitato a una per scena, e l'abilità viene ripristinata all'inizio di ogni nuova scena o incontro. Accesso alla Magia e Punti Mana (PM)A differenza delle classi magiche, la classe Rissaiolo non ha accesso immediato alla magia o ai Punti Mana (PM). Per acquisire capacità magiche (e quindi Punti Mana), un Rissaiolo dovrà spendere i primi 10 Punti Esperienza (PX) per acquisire l'abilità "Poteri Magici", come previsto dalle regole base del gioco. Le abilità di classe del Rissaiolo non richiedono Punti Mana per essere attivate. Abilità di Classe del RissaioloEcco le abilità fondamentali che un Picchiatore di Strada può padroneggiare: Rissa da TavernaDescrizione: Sei un esperto nel combattimento in spazi ristretti o affollati. Sai usare la folla, l'arredamento o gli ostacoli ambientali a tuo vantaggio, trasformando qualsiasi luogo in un'arena personale. Ottieni un bonus nei tiri di lotta corpo a corpo o usando oggetti improvvisati come armi. Utilizzo: Quando il tuo personaggio si trova in un ambiente ristretto, affollato o caotico (ad esempio, una taverna, un vicolo stretto, una stanza piena di oggetti, un'area invasa dalla folla) e decide di ingaggiare un combattimento a mani nude o usando oggetti improvvisati (come sedie, bottiglie, sassi, ecc.), puoi attivare questa abilità. Effettui un tiro di 1d6 per la riuscita del tuo attacco o manovra. Puoi ritirare il dado una volta e scegliere il risultato migliore. Costo: Nessun costo in Mana. Colpo SconcertanteDescrizione: Sai sferrare colpi che non mirano necessariamente a infliggere il massimo danno, ma a disorientare, sbilanciare o stordire brevemente un avversario, lasciandolo vulnerabile o incapace di agire efficacemente per un breve periodo. Utilizzo: Quando il tuo personaggio desidera impedire a un singolo avversario di compiere la sua prossima azione in modo efficace, o di renderlo più facile da colpire per un alleato, puoi attivare questa abilità. Effettui un tiro di 1d6. Se ottieni successo (5-6), l'avversario è disorientato e subisce un malus di -1 al suo prossimo tiro d'azione, o deve spendere la sua azione successiva per recuperare l'equilibrio. Se ottieni un esito neutro (3-4), l'avversario è solo leggermente infastidito, ma mantiene la sua azione. Puoi ritirare il dado una volta e scegliere il risultato migliore. Costo: Nessun costo in Mana. Nuova Classe Base: L'Erudito / Custode del SapereIn un mondo in rovina come Aerthos, la conoscenza è un bene più prezioso dell'oro o della forza bruta. L'Erudito, o Custode del Sapere, è un maestro della mente, un custode di antiche verità e un decifratore di misteri dimenticati. La loro influenza non deriva dalla spada o dall'incantesimo, ma dalla loro intelligenza acuta, dalla vasta erudizione e dall'abilità unica di collegare indizi apparentemente scollegati. Gli Eruditi sono spesso ricercatori solitari, archeologi curiosi, bibliotecari silenziosi o consiglieri saggi, figure che trovano il loro vero potere nella comprensione profonda del mondo e dei suoi segreti più reconditi. In un'era di incertezza, la loro capacità di svelare il passato, di decifrare pericoli imminenti o di prevedere le implicazioni di eventi attuali può essere inestimabile, un faro di lucidità nel caos. Caratteristiche dell'EruditoCome per tutte le classi base di Aerthos - Apocalisse, quando un personaggio Erudito utilizza una delle sue Abilità di Classe, può ritirare il dado una volta e tenere il risultato migliore. L'uso di queste abilità è limitato a una per scena, e l'abilità viene ripristinata all'inizio di ogni nuova scena o incontro. L'attivazione di queste abilità non richiede il consumo di Punti Mana, poiché sono basate sull'intelletto e sulla conoscenza, non sulla magia intrinseca. Accesso alla Magia e Punti Mana (PM)L'Erudito, come altre classi non intrinsecamente magiche (ad esempio, il Rissaiolo, il Cavaliere o il Mercenario), non ha accesso immediato alla magia e non inizia con Punti Mana gratuiti. Per acquisire capacità magiche (e quindi Punti Mana), il personaggio dovrà spendere i primi 10 Punti Esperienza (PX) per acquisire l'abilità "Poteri Magici", come previsto dalle regole base del gioco. Tuttavia, la sua predisposizione alla conoscenza arcana potrebbe renderlo un candidato ideale per sviluppare in seguito abilità magiche, specialmente quelle legate alla Magia Divinatoria o del Caos. Abilità di Classe dell'EruditoEcco le abilità fondamentali che un Custode del Sapere può padroneggiare: Analisi RapidaDescrizione: L'Erudito possiede una mente acuta, capace di valutare rapidamente situazioni complesse. Può identificare schemi, incongruenze logiche o dettagli cruciali che sfuggono agli altri, permettendogli di comprendere rapidamente la radice di un problema o la strategia di un avversario. Utilizzo: Quando il tuo personaggio si trova di fronte a un enigma, un intrigo politico, una complessa serie di indizi o una tattica nemica e ha bisogno di una comprensione immediata della situazione, può attivare questa abilità. Effettui un tiro di 1d6 per la riuscita. Puoi ritirare il dado una volta e scegliere il risultato migliore. Lingue Antiche e Segreti DimenticatiDescrizione: L'Erudito possiede una straordinaria capacità di decifrare linguaggi, scritture e codici antichi o oscuri. Può anche richiamare alla mente conoscenze storiche e leggende ormai perdute che sono rilevanti per la situazione attuale, connettendo il passato al presente. Utilizzo: Quando il tuo personaggio incontra un testo illeggibile, un'iscrizione criptica, un simbolo sconosciuto, o necessita di una specifica informazione storica o di un dettaglio di un rituale dimenticato per proseguire, può attivare questa abilità. Effettui un tiro di 1d6. Puoi ritirare il dado una volta e scegliere il risultato migliore. Nuova Classe Base: Il Tattico / Stratega del CampoIl Tattico, o Stratega del Campo, è una mente brillante nel mondo desolato di Aerthos, la cui arma più affilata non è la lama, ma l'intelletto. Non si affidano alla forza bruta o alla magia manifesta in combattimento, ma alla loro straordinaria capacità di analizzare situazioni complesse, prevedere le mosse nemiche e orchestrare il gruppo per ottenere il massimo vantaggio. Sono spesso ex ufficiali, consiglieri militari, o comandanti di piccole milizie; in sintesi, individui dotati di un'acuta intelligenza e una profonda comprensione delle dinamiche di potere e conflitto. In un mondo sull'orlo della rovina, dove le guerre infuriano e i pericoli sono all'ordine del giorno, la capacità di un Tattico di trasformare una sconfitta imminente in una vittoria calcolata o di anticipare un disastro può essere di vitale importanza per la sopravvivenza del gruppo. Caratteristiche del TatticoCome per tutte le classi base di Aerthos - Apocalisse, quando un personaggio Tattico utilizza una delle sue Abilità di Classe, può ritirare il dado una volta e tenere il risultato migliore. L'uso di queste abilità è limitato a una per scena, e l'abilità viene ripristinata all'inizio di ogni nuova scena o incontro. L'attivazione di queste abilità non richiede il consumo di Punti Mana, poiché si basano sull'intelletto, sull'esperienza e sull'analisi, non sulla magia intrinseca. Accesso alla Magia e Punti Mana (PM)Come altre classi che non hanno una connessione intrinseca alla magia (come il Cavaliere, il Rissaiolo o l'Erudito), il Tattico non ha accesso immediato a poteri magici e non inizia con Punti Mana gratuiti. Per acquisire tali abilità, il personaggio dovrà spendere i primi 10 Punti Esperienza (PX) per ottenere l'abilità "Poteri Magici", come previsto dalle regole base del gioco. La loro intelligenza e la capacità di analizzare schemi potrebbero però renderli in seguito adatti a esplorare scuole di magia più orientate alla divinazione o all'illusione, se lo desiderano. Abilità di Classe del TatticoEcco le abilità fondamentali che uno Stratega del Campo può padroneggiare: Tattico EspertoDescrizione: Sei un esperto nel coordinare il tuo gruppo sul campo di battaglia. In qualsiasi scontro, puoi proporre manovre strategiche complesse che migliorano le prestazioni collettive del tuo gruppo, trasformando il caos della battaglia in un vantaggio controllato. Utilizzo: Quando il tuo personaggio ha bisogno di fornire un vantaggio tattico al suo gruppo in una situazione di conflitto o in una sfida che richiede coordinazione (ad esempio, un assalto coordinato, una ritirata strategica, l'aggiramento di una difesa o la gestione di un ostacolo complesso), puoi attivare questa abilità. Descrivi la manovra che intendi proporre. Effettui un tiro di 1d6 per la riuscita dell'azione del gruppo. Puoi ritirare il dado una volta e scegliere il risultato migliore. Se il tiro ha successo, il gruppo ottiene un vantaggio significativo (ad esempio, un bonus al proprio prossimo tiro di azione collettiva, la capacità di agire prima dei nemici, o il superamento di un ostacolo in modo più efficiente). Mente AnaliticaDescrizione: La tua mente è un motore incessante di logica e connessioni. Eccelli nel risolvere problemi complessi, nel fare collegamenti tra indizi apparentemente insignificanti e nel dedurre soluzioni efficaci in situazioni complicate, siano esse intrighi, enigmi o piani nemici. Utilizzo: Quando il tuo personaggio si trova di fronte a un problema che richiede una profonda riflessione o l'elaborazione rapida di informazioni (ad esempio, decifrare un complotto, comprendere la psicologia di un avversario, trovare un punto debole in una difesa non fisica, risolvere un puzzle logico), puoi attivare questa abilità. Effettui un tiro di 1d6. Puoi ritirare il dado una volta e scegliere il risultato migliore. In caso di successo, ottieni un'intuizione cruciale o una soluzione chiara al problema, che il Maestro ti rivelerà.
  8. Aerthos - Dragons´ Lair Vedi nella gilda metto i file esplicativi La storia decidiamola insieme con i giocatori interessati
  9. Ram ha pubblicato una discussione in Discussioni in Aerthos
    Ecco le regole e le considerazioni per permettere un compagno animale (ad esempio di tipo lupo) nel GDR di Aerthos: 1. Acquisizione del Compagno Animale (Lupo) Per avere un compagno animale come un lupo, il personaggio giocante dovrà investire in un'Abilità Extra specifica. Esistono due approcci principali, a seconda del tipo di legame che si vuole rappresentare: • Opzione A: Abilità Extra "Compagno Animale" (Accessibile a tutti) ◦ Costo: 8 Punti Esperienza (PX). ◦ Descrizione: Il personaggio ha stretto un legame profondo con un animale specifico (ad esempio, un lupo) che lo assiste nelle avventure. L'animale agisce su comando del personaggio e contribuisce con le sue capacità naturali alle sfide. Questo rappresenta un legame basato sull'addestramento, la fiducia e la conoscenza reciproca, non necessariamente sulla magia. ◦ Implicazione: Questa è l'opzione più versatile e adatta a classi come l'Esploratore, il Mercenario, o persino un Cavaliere con un lupo da guerra, o un Dannato la cui aura ha attratto la bestia. • Opzione B: Abilità Magica "Animale Guida" (Per personaggi con affinità magica) ◦ Costo: 22 Punti Esperienza (PX). ◦ Prerequisiti: Il personaggio deve aver già speso almeno 10 PX in abilità magiche. ◦ Descrizione: Questa abilità, che fa parte della scuola di Magia Naturale / Druidica, permette di stabilire un legame empatico profondo con un animale specifico, che agirà come compagno e aiuterà con le sue capacità naturali. ◦ Implicazione: Questa è l'opzione ideale per personaggi come il Profeta (specialmente se legato a Myllira, la Madre Verde, divinità della Natura e degli Animali), il Guaritore o un Magus che si sia specializzato nella magia naturale. Il legame qui è più mistico e innato. Il giocatore che vuole il lupo sceglierà l'abilità più adatta al concetto del suo personaggio.
  10. Gilda aperta, chi vuole lo invito.
  11. Ram ha pubblicato una discussione in Discussioni in Aerthos
    Topic di servizio
  12. Ram ha pubblicato una discussione in Discussioni in Aerthos
    👤 Nome: 🏷️ Fazione: 🧭 Provenienza (territorio): ⚔️ Classe: 🎯 Abilità di Classe: 🧩 Abilità Extra Acquistate: 💥 Tratti di Ruolo: 💔 Debolezza: 🎖️ Punti Esperienza totali: 🧾 Note:
  13. Ram ha pubblicato una discussione in Discussioni in Aerthos
    --- ## 📜 Il Pantheon di Aerthos: Gli Antichi Eterei 🌌 Nel mondo di Aerthos, le divinità non sono onnipresenti, ma forze cosmiche quasi dimenticate, conosciute come gli Eterei. Ogni cultura li interpreta a modo suo, e la loro influenza si manifesta in modi sottili e profondi. Sebbene non formino un pantheon rigido, le loro storie e domini modellano la vita, le leggi e le credenze dei popoli. --- ### ☀️ Aureon, Il Sole Spezzato * Dominio: Ordine, Legge, Giuramento, Giustizia * Simbolo: Disco solare fratturato da una linea obliqua * Culto: Chiese imperiali, ordini cavallereschi, inquisitori Mitologia: Aureon è un guerriero anziano con una corona di luce frammentata. Si narra abbia sacrificato metà della sua essenza per sigillare i Demoni della Prima Era, motivo per cui il sole è imperfetto e tramonta ogni giorno. Porta uno scudo spezzato e una spada senza lama, simbolo di una giustizia che prevale sulla forza bruta. Rituali: * Il Giuramento dell'Alba: I cavalieri baciano una spada posata sullo scudo spezzato all'alba, giurando fedeltà alla legge. * La Veglia del Tramonto: Ai solstizi, i sacerdoti accendono falò per "ricucire simbolicamente" il disco solare. Influenza Culturale: * Nell'Impero Siriota, i contratti legali sono sigillati con cera rossa incisa col simbolo di Aureon. * Si crede che mentire sotto il sole spezzato attiri la "Sorte di Aureon": una vita di sfortuna. --- ### 🌙 Lunara, La Dea del Velo e delle Maree * Dominio: Luna, Inganno, Amore, Magia Illusoria, Ciclicità * Simbolo: Mezza maschera d'argento o una falce lunare * Culto: Cortigiani, veggenti, streghe, artisti Mitologia: Lunara è una figura androgina con mille volti sovrapposti, avvolta in un manto di nebbia argentata e con mani d'acqua. Si dice che durante l'Eclisse cammini tra i mortali, tessendo i destini. È venerata segretamente in Ursia e nei salotti dove mistero e inganno sono apprezzati. Rituali: * La Danza delle Maschere: Durante le eclissi, i fedeli indossano maschere d'argento e si scambiano segreti. * L'Offerta delle Lacrime: I marinai ursiani versano acqua di mare in una coppa d'argento prima di navigare per chiedere maree favorevoli. Influenza Culturale: * A Ursia, gli assassini le dedicano silenzi prima di colpire, sussurrando: "Lunara mi nasconda". * Le illusioni magiche sono chiamate "Sussurri di Lunara". --- ### 💀 Nazrul, Il Divoratore delle Ossa * Dominio: Morte, Decadenza, Necromanzia, Corruzione * Simbolo: Teschio annerito con occhi rossi * Culto: Profeti Dannati, necromanti, setta dei Cenotafi Mitologia: Nazrul è uno scheletro incoronato di spine con occhi di brace e un mantello di pelle umana. Fu esiliato per aver dato voce ai morti, ma ogni cadavere è ancora un suo tempio. Si dice che sorrida quando una città crolla, simbolo della sua inesorabile influenza. Proibito nei regni civilizzati, il suo nome è invocato nei riti oscuri. Rituali: * La Cena dei Morti: I necromanti lasciano un posto vuoto a tavola la notte del solstizio d'inverno, offrendo carne marcia a Nazrul. * Il Patto dell'Osso: Chi cerca vendetta incide il nome del nemico su un osso umano e lo seppellisce in una fossa comune. Influenza Culturale: * Nel Regno Sudista, i morti non sepolti diventano "Messaggeri di Nazrul". * I medici evitano di pronunciare il suo nome in presenza di moribondi, temendone il richiamo. --- ### 🌳 Myllira, La Madre Verde * Dominio: Natura, Fertilità, Guarigione, Animali * Simbolo: Albero intrecciato a una spirale d'acqua * Culto: Druidismo, tribù del Sud, guaritori del Nord Mitologia: Myllira è una donna-albero con capelli di edera e occhi di muschio. Nata dal sangue della Terra ferita, guarì il mondo dopo la Caduta dei Cangianti. Le sue lacrime danno vita ai fiumi, rendendola simbolo di rinascita e abbondanza. È venerata nel Reame di Inverno e tra gli ex-servi degli Uomini-Albero. Rituali: * L'Abbraccio della Radice: I druidi si seppelliscono fino al petto per una notte, cercando visioni nelle radici. * La Festa del Primo Frutto: Il primo raccolto è lasciato marcire nel bosco come offerta. Influenza Culturale: * I guaritori del Reame di Inverno usano foglie di quercia per predire il sesso dei nascituri. * Tagliare un albero sacro senza permesso è punito con la cecità. --- ### 🔥 Khael'thur, Il Fuoco della Guerra Eterna * Dominio: Guerra, Distruzione, Orgoglio, Vendetta * Simbolo: Lama avvolta in fiamme * Culto: Legioni, campi di battaglia, gladiatori Mitologia: Khael'thur è un gigante di lava con sei braccia, ognuna con un'arma diversa. La sua voce è il crepitio di un incendio. Si narra abbia forgiato le prime armi dagli artigli dei draghi e che ogni guerra sia una prova per scegliere il suo nuovo campione. Orchi e alcuni guerrieri Sirioti lo venerano come lo "Spirito del Conflitto". Rituali: * La Notte delle Lame Infuocate: I guerrieri si sfidano in duelli rituali, immergendo le spade nel fuoco. * Il Sacrificio del Vinto: I prigionieri di guerra sono bruciati vivi in bracieri a forma di elmo. Influenza Culturale: * I mercenari orchi si dipingono il volto con cenere prima della battaglia. * Le armature dei cavalieri francescani hanno rune incise per proteggersi dalla sua "rabbia cieca". --- ### ⏳ Isyriel, L'Osservatrice del Destino * Dominio: Profetia, Tempo, Visioni, Memoria * Simbolo: Occhio aperto su una clessidra * Culto: Profeti, veggenti, bibliotecari dell'Antico Sapere Mitologia: Isyriel è una figura avvolta in bende scritte, con un occhio solo che fluttua sopra una clessidra d'oro. Esisteva prima del tempo, osservandolo senza intervenire e annotando ogni scelta. I Profeti umani possono ricevere sogni da Isyriel, spesso visioni criptiche del futuro o del passato. Rituali: * Il Sogno Condiviso: I profeti bevono un tè di erbe amare per condividere visioni e decifrare i messaggi di Isyriel. * La Scrittura del Destino: I fedeli scrivono un segreto su pergamena e lo bruciano, credendo che Isyriel lo leggerà nelle ceneri. Influenza Culturale: * Le sentenze dei tribunali elfici sono precedute da un giorno di silenzio "per ascoltare Isyriel". * I libri profetici sono legati con catene per "frenare il destino". --- ### 🎲 Vaedra, La Voce del Caos * Dominio: Caos, Fortuna, Illusione, Cambiamento * Simbolo: Dado a sei facce inciso con rune mutevoli * Culto: Cangianti sopravvissuti, illusionisti, ladri Mitologia: Vaedra non ha forma: può essere vento, voce o visione, un'ombra con risate multiple che cambia forma. Si dice che sussurri all'orecchio dei sovrani, portando rovina o miracolo. Tollerata solo in alcune regioni come spirito folle o giullare divino, la sua influenza è innegabile in ogni evento inaspettato. Rituali: * Il Gioco delle Tre Verità: I ladri lanciano un dado d'osso: chi mente dopo averlo fatto è maledetto da Vaedra. * La Notte dei Volti: A Mirag'Tahl, tutti indossano la maschera di un altro per un giorno, celebrando il cambiamento. Influenza Culturale: * I dadi da gioco sono considerati "Semi di Vaedra", simboli della sua influenza sulla fortuna. * I bugiardi patologici sono detti "Sposi di Vaedra". --- ### ⚒️ Thenor, Il Padre del Ferro e della Forgia * Dominio: Artigianato, Metallo, Fuoco Sacro, Tradizione * Simbolo: Incudine che brilla sotto tre stelle * Culto: Nani, fabbri, ingegneri, costruttori Mitologia: Thenor è il patrono dell'artigianato e della tradizione. Forgiò le prime montagne e insegnò ai Nani a domare il fuoco della terra. I Nani del Regno Portarancore gli devono le loro prime leggi e tecniche. La sua figura è centrale nella loro cultura, simboleggiando maestria e perseveranza. Rituali: * Il Giuramento del Martello: I fabbri picchiano tre volte un'incudine, giurando di forgiare solo opere onorevoli. * Il Rito della Prima Scintilla: Ogni nuova fucina viene benedetta con la prima scintilla accesa. Influenza Culturale: * Le armi naniche sono spesso incise con il suo simbolo, garantendo robustezza e precisione. * I mestieri artigianali sono considerati sacri e l'apprendistato è un rito di passaggio venerato. --- ### 💡 Eilun, La Fiamma della Rivelazione * Dominio: Conoscenza, Luce, Verità, Illuminazione * Simbolo: Libro aperto in fiamme o torcia con occhio * Culto: Monaci francescani, inquisitori illuminati, studiosi Mitologia: Eilun bruciò l'ignoranza portando il fuoco sacro alle biblioteche del mondo. È il dio della conoscenza e della verità, ma avverte che la conoscenza è pericolosa se offerta a chi non è pronto. Venerata anche nell'Impero Siriota, la sua influenza si estende ovunque ci sia sete di sapere e ricerca della verità. Rituali: * La Notte delle Lampade: I monaci accendono migliaia di lampade per una notte, illuminando i testi sacri. * Il Falò della Menzogna: I credenti bruciano pergamene con false credenze, purificandosi nell'illuminazione. Influenza Culturale: * Le biblioteche sono considerate luoghi sacri e i libri sono trattati con riverenza. * La ricerca della verità, anche scomoda, è vista come un percorso spirituale. --- ### 🌑 Yrras, Il Custode delle Profondità * Dominio: Abissi, Segreti, Silenzio, Ombra * Simbolo: Occhio chiuso su fondo nero * Culto: Reclusi, oracoli ciechi, eremiti del Nord Mitologia: Yrras vive sotto la terra, ascolta i pensieri non detti e custodisce i segreti più profondi del mondo. Parlare il suo nome nel buio attira la sua attenzione. Si dice che nei Ghiacciai Runici esista un tempio sotterraneo a lui dedicato, un luogo di silenzio e mistero dove sono custoditi i segreti più antichi di Aerthos. Rituali: * La Meditazione del Silenzio: I fedeli rimangono in silenzio per giorni, cercando di percepire i segreti sussurrati dal sottosuolo. * Il Dono dell'Ombra: Gli oracoli ciechi si avvolgono in panni scuri, offrendo le loro visioni come tributo a Yrras. Influenza Culturale: * I segreti inconfessabili sono spesso attribuiti alla sua influenza. * I luoghi sotterranei e le grotte sono visti come portali verso il suo dominio, da rispettare con timore. ---
  14. Ram ha pubblicato una discussione in Discussioni in Aerthos
    Ecco l’elenco delle fazioni non umane di Aerthos e i relativi territori suddivisi per razza: 🪓 Fazioni Naniche 1. Regno Portarancore Miniera della Vendetta Fucina del Tuono Passo di Pietra Dura 2. Regno di Ferroscuro Picco dell'Incudine Gola del Silenzio Miniere d'Ombra 3. Regno Ponteferroso Valle dei Ponti Canyon del Costruttore Torre della Sentinella 4. Regno Antico Sale della Memoria Montagna dei Saggi Cave del Sapere 5. Regno Nuovo Miniere della Speranza Avamposto dell'Esploratore Picco della Fortuna 🦍 Fazioni Orche e Goblin 1. Regno dei Duri (Orchi) Roccia del Teschio Pianure della Ruggine 2. Regno del Massacro (Orchi) Gola del Sangue Campi della Guerra 3. Regno Lunagobba (Goblin) Grotta del Miele Nero Acquitrini dello Strisciante 4. Regno Radiceinsanguinata (Orchi) Palude delle Anime Selva Nera 5. Regno Asciarotta (Orchi) Valle delle Lame Frantumate Cava delle Rocce Affilate 6. Regno Artiglidiferro (Orchi) Altopiano delle Trappole Cresta del Predatore 🌲 Fazioni Elfiche 1. Regno Tantalar (Elfi Alti) Città delle Stelle Cadenti Bosco di Luce Lunare Lago degli Specchi Celesti 2. Regno dei Boschi (Elfi dei Boschi) Radura del Canto Segreto Fiume ArgentoVivo Foresta Sospesa 3. Regno di Nobilaria (Elfi Commerciali) Porto della Grazia Colline del Sussurro Giardini di Smeraldo 4. Regno di Guerra (Elfi Guerrieri) Accademia della Lancia Fiume del Coraggio Balcone del Guardiano

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