
-
-
come giocare in Aerthos
Esplorazione in Aerthos Nel vasto e decadente mondo di Aerthos - Apocalisse, sull'orlo della rovina, i vostri personaggi trascorreranno la maggior parte del tempo dedicandosi all' esplorazione. Che sia attraversare le pianure desolate dell' Impero Siriota , scalare le imponenti Vette Celesti di Ursia o cercare antiche rovine delle Prime e Seconde Ere , l'interazione con gli abitanti, i viaggi da un luogo all'altro e il superamento delle sfide ambientali saranno il pane quotidiano della vostra avventura in questa Quarta Era. Durante l'esplorazione, il gioco è relativamente libero e si sviluppa in modo narrativo. Sarete voi, i giocatori, a intervenire raccontando al Game Master (GM) quali saranno le prossime azioni dei vostri personaggi. Volete lasciare la Fortezza del Leone a cavallo? Magari siete sulle tracce di una tribù di Orchi che sta razziando i villaggi nella Foresta Nera. Dovrete stare attenti a evitare i loro ricognitori o, perché no, convincere un Esploratore locale del Regno dei Boschi Elfici a prestarvi aiuto in un imminente scontro. Tutti questi avvenimenti si verificano nella fase di esplorazione. Il GM vi chiederà spesso cosa stanno facendo i vostri personaggi. Questo è fondamentale, specialmente se dovesse sorgere un conflitto. Le azioni intraprese durante l'esplorazione potrebbero darvi un vantaggio tattico in un combattimento imminente, fornendo informazioni cruciali o posizioni strategiche. Incontri ad Aerthos Nel corso delle vostre imprese in Aerthos, a volte una semplice prova di abilità non sarà sufficiente a risolvere un conflitto. Quando spaventosi nonmorti di Collecorvo si frappongono tra il vostro personaggio e il suo cammino verso il Lago dei Sussurri Silenti, l'unica possibilità è combattere! Questo è ciò che chiamiamo un incontro. Gli incontri sono tipicamente sessioni di combattimento, ma possono anche rappresentare situazioni in cui il tempo gioca un ruolo cruciale, come un inseguimento mozzafiato attraverso i vicoli del Porto di Leonia o quando state cercando di schivare il soffio velenoso di una bestia corrotta dalla follia. Mentre l'esplorazione è più fluida, gli incontri seguono regole precise. I giocatori e il GM effettuano un tiro di iniziativa per determinare chi agisce per primo e in quale ordine. L'incontro si svolge in round, ciascuno della durata di circa 6 secondi nel mondo di Aerthos. Durante un round, tutti i partecipanti agiscono nel proprio turno. Quando è il vostro turno, potete usare fino a tre azioni. Le azioni più semplici, come estrarre un'arma, muoversi per un breve tratto, aprire una porta o sferrare un colpo di spada, consumano una singola azione. Ci sono poi attività che richiedono più azioni, come le capacità speciali della vostra classe (ad esempio, il "Colpo Letale" di un Assassino o la "Rissa da Taverna" di un Rissaiolo ) e i talenti che avete acquisito. Lanciare un incantesimo, sia esso una "Benedizione" di un Profeta o un "Sigillo Minore" di un Magus , è una delle attività più comuni e in genere consuma due azioni, richiedendo l'uso di Punti Mana (PM). Ricorda che alcune classi come Negromante, Druido, Illusionista, Cacciatore di Demoni e Sciamano hanno accesso immediato alla magia e iniziano con 1 Punto Mana gratuito. Altre classi, come il Rissaiolo o l'Erudito, dovranno spendere i primi 10 Punti Esperienza (PX) per acquisire l'abilità "Poteri Magici" e quindi i PM. Esistono anche le azioni gratuite, come lasciar cadere un oggetto, che non contano ai fini delle tre azioni previste in un turno. Infine, ciascun personaggio può utilizzare fino a una reazione per round. Questo tipo speciale di azione può essere usata anche se non è il vostro turno, ma solo in risposta a determinati eventi e solo se possedete una capacità che ve lo permette. Sferrare un attacco contro una creatura è una delle azioni più comuni in combattimento; potete farlo usando l'azione Colpire. Ogni azione rilevante viene risolta con un tiro di 1d6. Se un personaggio utilizza un'Abilità della propria classe (come la "Maestria d'Armi" di un Cavaliere o la "Furia Primordiale" di un Orco ), può ritirare il dado una volta e tenere il risultato migliore. 1-2: Fallimento – l’azione non riesce, o ha conseguenze negative. 3-4: Esito Neutro – risultato parziale, complicato o con effetti minimi. 5-6: Successo – l’azione riesce pienamente. Pausa e Recupero ad Aerthos I vostri personaggi non saranno sempre impegnati in avventure mozzafiato. Talvolta dovranno riprendersi dalle ferite subite nelle terre corrotte, pianificare le loro prossime imprese o dedicarsi ai commerci nel Porto della Grazia Elfico. In Aerthos, questo è chiamato Pausa. Quando i personaggi collaborano al raggiungimento di un obiettivo a lungo termine, il tempo trascorre più rapidamente. Durante la pausa, i personaggi possono praticare una professione e guadagnare qualche moneta d'oro (MO), d'argento (MA) o di rame (MR) , mentre quelli con le giuste abilità possono spendere tempo per fabbricare equipaggiamenti nuovi e persino oggetti magici (come quelli che richiedono un'anima legata in un frammento di quarzo o un cuore di stella morta ). I personaggi possono usare la pausa per riaddestrarsi in una scelta o nell'altra, quali che siano le loro priorità. Potrebbero condurre una ricerca nei vasti archivi del Regno Francescano per scoprire segreti ancestrali, imparare nuovi incantesimi da un saggio mentore, avviare un'impresa o persino, se la storia lo richiede, governare un regno in un'epoca di debolezza e conflitti. I Punti Mana (PM), essenziali per la magia, possono essere recuperati con un riposo completo di 8 ore o dedicando un'ora allo studio e alla meditazione.
- Aerthos Play by Post
-
Aerthos Play By Forum
L'ambientazione di Aerthos durante la quarta era, all'anno 330 è pensata per offrire un'esperienza di gioco ricca e profonda, dove le scelte dei personaggi hanno un peso significativo in un mondo sull'orlo della rovina. Ecco una spiegazione del sistema, delle meccaniche di base e il tipo di storia che si potrebbe esplorare in questa campagna. I giocatori interpretano personaggi umani e semi-umani appartenenti a una delle grandi culture di Aerthos, ciascuna con i propri conflitti, segreti e ideali. È un sistema che privilegia la narrazione e le scelte morali, con un regolamento snello che consente una fluidità di gioco elevata. Quali sono le meccaniche base? Il sistema di gioco di Aerthos si basa su un tiro di 1d6 per risolvere quasi ogni azione rilevante. • Tiro Base (1d6): ◦ 1-2: Fallimento – L’azione non riesce, o ha conseguenze negative. ◦ 3-4: Esito Neutro – Risultato parziale, complicato o con effetti minimi. ◦ 5-6: Successo – L’azione riesce pienamente. • Uso delle Abilità di Classe: Se un personaggio utilizza un'Abilità della propria classe, può ritirare il dado una volta e tenere il risultato migliore. L'uso di queste abilità è limitato a una per scena, e l'abilità viene ripristinata all'inizio di ogni nuova scena o incontro. • Classi Base: Ogni personaggio sceglie una classe, come Cavaliere, Assassino, Mercenario, Cortigiano, Profeta, Erede Caduto, Guaritore/Alchimista, Esploratore, Dannato. Nel corso del nostro playtest, sono state aggiunte nuove classi come Bardo/Menestrello, Magus/Incantatore Arcano, Artigiano/Inventore, Negromante, Druido/Custode della Selva, Illusionista/Tessitore di Inganni, Rissaiolo/Picchiatore di Strada, Erudito/Custode del Sapere, Tattico/Stratega del Campo, Cacciatore di Demoni/Inquisitore Eterico e Sciamano/Custode degli Spiriti. • Punti Esperienza (PX): Dopo ogni sessione, i personaggi ricevono da 0 a 5 PX in base all'impegno dimostrato. Con i PX è possibile acquistare nuove Abilità o Tratti speciali. Il costo delle Abilità varia da 1 a 25 PX, a seconda della potenza e rarità. Le abilità sono divise in scuole tematiche (Marziali, Sociali, Magiche, Tecniche). • Magia e Punti Mana (PM): ◦ Per la maggior parte delle classi, l'accesso alla magia e ai Punti Mana richiede di spendere almeno 10 PX totali in abilità magiche. ◦ Tuttavia, alcune classi (Negromante, Druido, Illusionista, Cacciatore di Demoni, Sciamano) hanno accesso immediato alla magia e iniziano con 1 Punto Mana (PM) gratuito. ◦ Ogni Punto Mana massimo disponibile richiede l'acquisto dell'abilità extra "Poteri Magici" al costo di 10 PX. ◦ Il costo in PM di un incantesimo dipende dal suo costo in PX: 1 PM per incantesimi inferiori a 10 PX, fino a 5 PM per incantesimi di 26 PX o superiori. ◦ I PM vengono recuperati completamente dopo un riposo completo di 8 ore, o parzialmente dedicando un'ora allo studio o alla meditazione.
-
Classi
Cacciatore di Demoni / Inquisitore Eterico Specializzati nella lotta contro le minacce soprannaturali. Hanno accesso immediato alla magia e 1 Punto Mana (PM) gratuito all'inizio. Le loro abilità di classe richiedono PM. Percezione del Male Eterico: Permette di percepire entità soprannaturali, influenze demoniache o aree corrotte. Costo: 1 PM. Vincolo Sacro / Purificazione Arcana: Capacità di indebolire, purificare o scacciare entità soprannaturali minori o aree corrotte. Costo: 1 PM. Sciamano / Custode degli Spiriti e della Saggezza Primordiale Fungono da ponte tra il mondo dei viventi e quello degli spiriti, canalizzando energie ancestrali e naturali. Hanno accesso immediato alla magia e 1 Punto Mana (PM) gratuito all'inizio. Le loro abilità di classe richiedono PM. Sussurro degli Antenati / Richiamo Spirituale: Permette di comunicare con spiriti ancestrali o elementali minori per ottenere intuizioni o influenzare l'ambiente. Costo: 1 PM. Benedizione Selvaggia / Maledizione Totemica: Conferisce una benedizione naturale a un alleato o scaglia una maledizione totemica su un nemico. Costo: 1 PM. Nuove Razze Giocabili In Aerthos, solo gli Umani sono normalmente giocabili. Tuttavia, i rari sopravvissuti di altre razze possono ora essere scelti. Quando si usa un'abilità della propria razza, si ritira il dado una volta e si tiene il risultato migliore. Elfi Creature di grazia e saggezza, con un profondo legame con la natura e la magia. Sussurro della Natura: Percezione di presenze naturali o comunicazione basilare con piante e animali. Grazia Efimera: Movimenti fluidi e silenziosi per muoversi inosservati o schivare. Nani Abili forgiatori e ingegneri, custodi di conoscenza e tradizioni. Maestria della Pietra e del Metallo: Conoscenza innata di roccia, minerali e metalli. Volontà Incrollabile: Incredibile resistenza a dolore, paura e manipolazione mentale. Orchi Guerrieri fieri e tenaci, con una connessione con la natura selvaggia e la magia sciamanica. Furia Primordiale: Attingere a forza bruta e resistenza selvaggia in momenti di pericolo. Istinto Selvaggio: Senso acuto del pericolo e comprensione degli ambienti selvaggi. Goblin Astuti e numerosi, maestri degli attacchi a sorpresa, delle imboscate e della negoziazione. Sotterfugio Goblin: Muoversi con agilità e discrezione, sfruttando l'ambiente per nascondersi o distrarre. Mercanteggiare: Capacità di negoziare prezzi, persuadere e ottenere vantaggi negli scambi.
-
Classi
Nuova Classe Base: NegromanteNel mondo desolato di Aerthos, dove la morte e il disfacimento sono compagni costanti, emerge la figura del Negromante. Questi individui, spesso reclusi e incompresi, tessono la loro influenza attraverso i fili invisibili della vita e della morte, manipolando gli spiriti e attingendo alle energie corrosive della decadenza. La loro arte, intrisa di Magia Nera e Necromanzia, li lega a entità primordiali come Nazrul, il Divoratore delle Ossa, rendendoli tanto temuti quanto indispensabili in un'era di apocalisse. Caratteristiche del NegromanteCome per tutte le classi base, quando un personaggio Negromante utilizza una delle sue Abilità di Classe, può ritirare il dado una volta e tenere il risultato migliore. L'uso di queste abilità è limitato a una per scena, e l'abilità viene ripristinata all'inizio di ogni nuova scena o incontro. Un vantaggio unico del Negromante è il suo accesso immediato alla magia e ai Punti Mana (PM) fin dalla creazione del personaggio. Non è necessario spendere i primi 10 Punti Esperienza (PX) per acquisire l'abilità "Poteri Magici". Le abilità di classe del Negromante richiedono il consumo di Punti Mana per essere attivate. Punti Mana InizialiAlla creazione del personaggio, un Negromante inizia con 1 Punto Mana (PM) gratuito. Questo assicura che tu possa utilizzare le tue abilità di classe fin dall'inizio della tua avventura, riflettendo la tua innata connessione con le energie arcane. Abilità di Classe del NegromanteEcco le abilità fondamentali che un Negromante può padroneggiare: Percezione dei MortiDescrizione: Questa abilità ti permette di sentire o vedere le presenze invisibili nei luoghi intrisi di morte. Puoi avvertire la sofferenza residua e le tracce energetiche lasciate da eventi tragici o dalla presenza di spiriti. Utilizzo: Quando ti trovi in un luogo dove si sospetta siano avvenute morti violente o tragedie, o in presenza di spiriti e manifestazioni inquietanti, puoi attivare questa abilità. Effettua un tiro di 1d6 per percepire o interpretare queste presenze. Ricorda, puoi ritirare il dado una volta e scegliere il risultato migliore. Costo in Mana: L'attivazione di questa abilità costa 1 Punto Mana (PM). Sussurro SepolcraleDescrizione: Concentrando la tua volontà, puoi udire i lamenti e i sussurri delle anime tormentate in un'area ristretta. A volte, riuscirai a carpire frammenti di informazioni cruciali o a percepire paure nascoste che affliggono i defunti. Utilizzo: In un'area dove senti la presenza di spiriti o anime tormentate (magari individuate in precedenza con "Percezione dei Morti"), puoi concentrarti per udire i loro sussurri e tentare di estrarre informazioni. Effettua un tiro di 1d6 per riuscirci. Se usi il Sussurro Sepolcrale, puoi ritirare il dado una volta e scegliere il risultato migliore. Costo in Mana: L'attivazione di questa abilità costa 1 Punto Mana (PM). Nuova Classe Base: Druido / Custode della SelvaNel mondo apocalittico di Aerthos, alcuni individui conservano un legame sacro con ciò che resta della natura incontaminata. Questi sono i Druidi, o Custodi della Selva, figure profondamente connesse alla terra, alle sue creature e alle sue energie primordiali. Essi incarnano la saggezza ancestrale degli ecosistemi, lottando per l'equilibrio e la protezione in un mondo che sembra deciso a divorare se stesso. I Custodi della Selva attingono il loro potere direttamente dagli elementi naturali e dagli spiriti del mondo selvaggio, fungendo da ponti viventi tra la civiltà e la natura primordiale. La loro magia è intrinseca alla Magia Naturale / Druidica. Caratteristiche del DruidoCome per tutte le classi base, quando un personaggio Druido utilizza una delle sue Abilità di Classe, può ritirare il dado una volta e tenere il risultato migliore. L'uso di queste abilità è limitato a una per scena, e l'abilità viene ripristinata all'inizio di ogni nuova scena o incontro. L'attivazione di queste abilità richiede il consumo di Punti Mana. Accesso alla Magia e Punti Mana (PM)Similmente al Negromante, la scelta della classe Druido implica che il personaggio ha accesso fin da subito alla magia e ai Punti Mana (PM), bypassando la necessità di spendere i primi 10 Punti Esperienza (PX) per acquisire l'abilità "Poteri Magici". Alla creazione del personaggio, un Druido ottiene 1 Punto Mana (PM) gratuito, permettendogli di utilizzare le sue abilità di classe fin dall'inizio della sua avventura. Abilità di Classe del DruidoEcco le abilità fondamentali che un Custode della Selva può padroneggiare: Comunicazione con AnimaliDescrizione: Gli animali selvatici non ti temono; al contrario, percepiscono in te un'affinità naturale. Questa abilità ti consente di comunicare con loro in modo basilare, comprendendo le loro intenzioni e trasmettendo comandi semplici. È un'ottima via per ottenere informazioni o assistenza da creature del mondo selvaggio. Utilizzo: Quando desideri interagire con un animale (escludendo mostri corrotti o creature senzienti), puoi attivare questa abilità. Effettua un tiro di 1d6 per riuscire a comprendere l'animale o a impartirgli un comando semplice. Ricorda, puoi ritirare il dado una volta e scegliere il risultato migliore. Costo in Mana: L'attivazione di questa abilità costa 1 Punto Mana (PM). Guarigione MineraleDescrizione: La tua profonda connessione con gli elementi della terra ti permette di manipolare la materia minerale. Puoi accelerare la crescita di cristalli o la solidificazione di rocce, utile per riparare piccole fessure o creare ostacoli naturali minori. Utilizzo: Se ti trovi di fronte a piccole strutture rocciose danneggiate o hai bisogno di erigere un ostacolo di pietra modesto, puoi attivare questa abilità. Effettua un tiro di 1d6 per riparare una fessura, solidificare materiale roccioso friabile o far crescere una piccola formazione cristallina. Anche qui, puoi ritirare il dado una volta e scegliere il risultato migliore. Costo in Mana: L'attivazione di questa abilità costa 1 Punto Mana (PM). Nuova Classe Base: Illusionista / Tessitore di InganniNel mondo di Aerthos - Apocalisse, dove la realtà è spesso dura e inesorabile, alcuni trovano rifugio e potere nella malleabilità della percezione stessa. Questi sono gli Illusionisti, o Tessitori di Inganni, maestri nell'arte di plasmare la realtà apparente per confondere, ingannare o distrarre i propri bersagli. La loro forza non risiede nella brutalità, ma nella sottigliezza della mente e nella capacità di giocare con i sensi altrui. Gli Illusionisti sono figure enigmatiche e volubili, la cui vera natura è difficile da cogliere. La loro magia è intrinseca alla Magia del Caos / Illusoria, e molti di loro venerano o sono influenzati da Vaedra, La Voce del Caos, divinità legata al caos, alla fortuna, all'illusione e al cambiamento, il cui simbolo è un dado a sei facce inciso con rune mutevoli. Caratteristiche dell'IllusionistaCome per le altre classi base, quando un personaggio Illusionista usa una delle sue Abilità di Classe, può ritirare il dado una volta e tenere il risultato migliore. L'uso di queste abilità è limitato a una per scena, e l'abilità si ripristina all'inizio di ogni nuova scena o incontro. L'attivazione di queste abilità richiede il consumo di Punti Mana. Accesso alla Magia e Punti Mana (PM)Similmente al Negromante e al Druido, scegliere la classe Illusionista significa che il personaggio ha accesso immediato alla magia e ai Punti Mana (PM) fin dalla creazione. Non c'è bisogno di spendere i primi 10 Punti Esperienza (PX) per acquisire l'abilità "Poteri Magici". Alla creazione del personaggio, un Illusionista riceve 1 Punto Mana (PM) gratuito, permettendogli di usare le sue abilità di classe fin dall'inizio della sua avventura. Abilità di Classe dell'IllusionistaEcco le abilità fondamentali che un Tessitore di Inganni può padroneggiare: Eco IllusorioDescrizione: L'Illusionista può generare una debole, effimera illusione che colpisce uno o più sensi (suono, vista, olfatto) in un'area ristretta. Non è tangibile e dura solo un istante, ma è sufficiente a distrarre o confondere un bersaglio. Utilizzo: Quando il tuo personaggio ha bisogno di creare un piccolo diversivo, di far credere a qualcuno che qualcosa (un rumore improvviso, un'ombra fugace, un odore strano) si trovi in una posizione diversa, o semplicemente di attirare l'attenzione altrove, può attivare quest'abilità. Effettua un tiro di 1d6 per determinare la riuscita dell'illusione. Puoi ritirare il dado una volta e scegliere il risultato migliore. Costo in Mana: L'attivazione di quest'abilità costa 1 Punto Mana (PM). Fascino MascheratoDescrizione: L'Illusionista può alterare brevemente la percezione che un singolo individuo ha di lui. Questo può renderlo meno minaccioso, più affidabile, o persino temporaneamente difficile da ricordare, permettendogli di passare inosservato o di mitigare una situazione tesa. Utilizzo: Quando il tuo personaggio cerca di passare inosservato a una singola guardia, di mitigare una prima impressione negativa in un incontro sociale, o di rendersi temporaneamente "non memorabile" agli occhi di qualcuno con cui ha interagito, può attivare quest'abilità. Effettua un tiro di 1d6. Puoi ritirare il dado una volta e scegliere il risultato migliore. Costo in Mana: L'attivazione di quest'abilità costa 1 Punto Mana (PM). Nuova Classe Base: Rissaiolo / Picchiatore di StradaIl Rissaiolo, o Picchiatore di Strada, è un combattente nato dalle vie più sporche e dai vicoli più oscuri di Aerthos. Non fanno affidamento su armi eleganti o incantesimi complessi, ma sulla pura forza bruta, sulla furbizia e sull'arte di trasformare qualsiasi ambiente in un'arma. Sono esperti nel caos del combattimento a mani nude o con oggetti improvvisati, usando l'ambiente circostante a proprio vantaggio. I Rissaioli sono spesso figure ruvide, ma la loro resilienza e la capacità di sopravvivere agli scontri più brutali li rendono preziosi in un mondo dove la legge è spesso un pugno ben assestato. Caratteristiche del RissaioloQuando un personaggio Rissaiolo utilizza una delle sue Abilità di Classe, può ritirare il dado una volta e tenere il risultato migliore. L'uso di queste abilità è limitato a una per scena, e l'abilità viene ripristinata all'inizio di ogni nuova scena o incontro. Accesso alla Magia e Punti Mana (PM)A differenza delle classi magiche, la classe Rissaiolo non ha accesso immediato alla magia o ai Punti Mana (PM). Per acquisire capacità magiche (e quindi Punti Mana), un Rissaiolo dovrà spendere i primi 10 Punti Esperienza (PX) per acquisire l'abilità "Poteri Magici", come previsto dalle regole base del gioco. Le abilità di classe del Rissaiolo non richiedono Punti Mana per essere attivate. Abilità di Classe del RissaioloEcco le abilità fondamentali che un Picchiatore di Strada può padroneggiare: Rissa da TavernaDescrizione: Sei un esperto nel combattimento in spazi ristretti o affollati. Sai usare la folla, l'arredamento o gli ostacoli ambientali a tuo vantaggio, trasformando qualsiasi luogo in un'arena personale. Ottieni un bonus nei tiri di lotta corpo a corpo o usando oggetti improvvisati come armi. Utilizzo: Quando il tuo personaggio si trova in un ambiente ristretto, affollato o caotico (ad esempio, una taverna, un vicolo stretto, una stanza piena di oggetti, un'area invasa dalla folla) e decide di ingaggiare un combattimento a mani nude o usando oggetti improvvisati (come sedie, bottiglie, sassi, ecc.), puoi attivare questa abilità. Effettui un tiro di 1d6 per la riuscita del tuo attacco o manovra. Puoi ritirare il dado una volta e scegliere il risultato migliore. Costo: Nessun costo in Mana. Colpo SconcertanteDescrizione: Sai sferrare colpi che non mirano necessariamente a infliggere il massimo danno, ma a disorientare, sbilanciare o stordire brevemente un avversario, lasciandolo vulnerabile o incapace di agire efficacemente per un breve periodo. Utilizzo: Quando il tuo personaggio desidera impedire a un singolo avversario di compiere la sua prossima azione in modo efficace, o di renderlo più facile da colpire per un alleato, puoi attivare questa abilità. Effettui un tiro di 1d6. Se ottieni successo (5-6), l'avversario è disorientato e subisce un malus di -1 al suo prossimo tiro d'azione, o deve spendere la sua azione successiva per recuperare l'equilibrio. Se ottieni un esito neutro (3-4), l'avversario è solo leggermente infastidito, ma mantiene la sua azione. Puoi ritirare il dado una volta e scegliere il risultato migliore. Costo: Nessun costo in Mana. Nuova Classe Base: L'Erudito / Custode del SapereIn un mondo in rovina come Aerthos, la conoscenza è un bene più prezioso dell'oro o della forza bruta. L'Erudito, o Custode del Sapere, è un maestro della mente, un custode di antiche verità e un decifratore di misteri dimenticati. La loro influenza non deriva dalla spada o dall'incantesimo, ma dalla loro intelligenza acuta, dalla vasta erudizione e dall'abilità unica di collegare indizi apparentemente scollegati. Gli Eruditi sono spesso ricercatori solitari, archeologi curiosi, bibliotecari silenziosi o consiglieri saggi, figure che trovano il loro vero potere nella comprensione profonda del mondo e dei suoi segreti più reconditi. In un'era di incertezza, la loro capacità di svelare il passato, di decifrare pericoli imminenti o di prevedere le implicazioni di eventi attuali può essere inestimabile, un faro di lucidità nel caos. Caratteristiche dell'EruditoCome per tutte le classi base di Aerthos - Apocalisse, quando un personaggio Erudito utilizza una delle sue Abilità di Classe, può ritirare il dado una volta e tenere il risultato migliore. L'uso di queste abilità è limitato a una per scena, e l'abilità viene ripristinata all'inizio di ogni nuova scena o incontro. L'attivazione di queste abilità non richiede il consumo di Punti Mana, poiché sono basate sull'intelletto e sulla conoscenza, non sulla magia intrinseca. Accesso alla Magia e Punti Mana (PM)L'Erudito, come altre classi non intrinsecamente magiche (ad esempio, il Rissaiolo, il Cavaliere o il Mercenario), non ha accesso immediato alla magia e non inizia con Punti Mana gratuiti. Per acquisire capacità magiche (e quindi Punti Mana), il personaggio dovrà spendere i primi 10 Punti Esperienza (PX) per acquisire l'abilità "Poteri Magici", come previsto dalle regole base del gioco. Tuttavia, la sua predisposizione alla conoscenza arcana potrebbe renderlo un candidato ideale per sviluppare in seguito abilità magiche, specialmente quelle legate alla Magia Divinatoria o del Caos. Abilità di Classe dell'EruditoEcco le abilità fondamentali che un Custode del Sapere può padroneggiare: Analisi RapidaDescrizione: L'Erudito possiede una mente acuta, capace di valutare rapidamente situazioni complesse. Può identificare schemi, incongruenze logiche o dettagli cruciali che sfuggono agli altri, permettendogli di comprendere rapidamente la radice di un problema o la strategia di un avversario. Utilizzo: Quando il tuo personaggio si trova di fronte a un enigma, un intrigo politico, una complessa serie di indizi o una tattica nemica e ha bisogno di una comprensione immediata della situazione, può attivare questa abilità. Effettui un tiro di 1d6 per la riuscita. Puoi ritirare il dado una volta e scegliere il risultato migliore. Lingue Antiche e Segreti DimenticatiDescrizione: L'Erudito possiede una straordinaria capacità di decifrare linguaggi, scritture e codici antichi o oscuri. Può anche richiamare alla mente conoscenze storiche e leggende ormai perdute che sono rilevanti per la situazione attuale, connettendo il passato al presente. Utilizzo: Quando il tuo personaggio incontra un testo illeggibile, un'iscrizione criptica, un simbolo sconosciuto, o necessita di una specifica informazione storica o di un dettaglio di un rituale dimenticato per proseguire, può attivare questa abilità. Effettui un tiro di 1d6. Puoi ritirare il dado una volta e scegliere il risultato migliore. Nuova Classe Base: Il Tattico / Stratega del CampoIl Tattico, o Stratega del Campo, è una mente brillante nel mondo desolato di Aerthos, la cui arma più affilata non è la lama, ma l'intelletto. Non si affidano alla forza bruta o alla magia manifesta in combattimento, ma alla loro straordinaria capacità di analizzare situazioni complesse, prevedere le mosse nemiche e orchestrare il gruppo per ottenere il massimo vantaggio. Sono spesso ex ufficiali, consiglieri militari, o comandanti di piccole milizie; in sintesi, individui dotati di un'acuta intelligenza e una profonda comprensione delle dinamiche di potere e conflitto. In un mondo sull'orlo della rovina, dove le guerre infuriano e i pericoli sono all'ordine del giorno, la capacità di un Tattico di trasformare una sconfitta imminente in una vittoria calcolata o di anticipare un disastro può essere di vitale importanza per la sopravvivenza del gruppo. Caratteristiche del TatticoCome per tutte le classi base di Aerthos - Apocalisse, quando un personaggio Tattico utilizza una delle sue Abilità di Classe, può ritirare il dado una volta e tenere il risultato migliore. L'uso di queste abilità è limitato a una per scena, e l'abilità viene ripristinata all'inizio di ogni nuova scena o incontro. L'attivazione di queste abilità non richiede il consumo di Punti Mana, poiché si basano sull'intelletto, sull'esperienza e sull'analisi, non sulla magia intrinseca. Accesso alla Magia e Punti Mana (PM)Come altre classi che non hanno una connessione intrinseca alla magia (come il Cavaliere, il Rissaiolo o l'Erudito), il Tattico non ha accesso immediato a poteri magici e non inizia con Punti Mana gratuiti. Per acquisire tali abilità, il personaggio dovrà spendere i primi 10 Punti Esperienza (PX) per ottenere l'abilità "Poteri Magici", come previsto dalle regole base del gioco. La loro intelligenza e la capacità di analizzare schemi potrebbero però renderli in seguito adatti a esplorare scuole di magia più orientate alla divinazione o all'illusione, se lo desiderano. Abilità di Classe del TatticoEcco le abilità fondamentali che uno Stratega del Campo può padroneggiare: Tattico EspertoDescrizione: Sei un esperto nel coordinare il tuo gruppo sul campo di battaglia. In qualsiasi scontro, puoi proporre manovre strategiche complesse che migliorano le prestazioni collettive del tuo gruppo, trasformando il caos della battaglia in un vantaggio controllato. Utilizzo: Quando il tuo personaggio ha bisogno di fornire un vantaggio tattico al suo gruppo in una situazione di conflitto o in una sfida che richiede coordinazione (ad esempio, un assalto coordinato, una ritirata strategica, l'aggiramento di una difesa o la gestione di un ostacolo complesso), puoi attivare questa abilità. Descrivi la manovra che intendi proporre. Effettui un tiro di 1d6 per la riuscita dell'azione del gruppo. Puoi ritirare il dado una volta e scegliere il risultato migliore. Se il tiro ha successo, il gruppo ottiene un vantaggio significativo (ad esempio, un bonus al proprio prossimo tiro di azione collettiva, la capacità di agire prima dei nemici, o il superamento di un ostacolo in modo più efficiente). Mente AnaliticaDescrizione: La tua mente è un motore incessante di logica e connessioni. Eccelli nel risolvere problemi complessi, nel fare collegamenti tra indizi apparentemente insignificanti e nel dedurre soluzioni efficaci in situazioni complicate, siano esse intrighi, enigmi o piani nemici. Utilizzo: Quando il tuo personaggio si trova di fronte a un problema che richiede una profonda riflessione o l'elaborazione rapida di informazioni (ad esempio, decifrare un complotto, comprendere la psicologia di un avversario, trovare un punto debole in una difesa non fisica, risolvere un puzzle logico), puoi attivare questa abilità. Effettui un tiro di 1d6. Puoi ritirare il dado una volta e scegliere il risultato migliore. In caso di successo, ottieni un'intuizione cruciale o una soluzione chiara al problema, che il Maestro ti rivelerà.
-
Aerthos Play By Forum
Aerthos - Dragons´ Lair Vedi nella gilda metto i file esplicativi La storia decidiamola insieme con i giocatori interessati
-
animali
Ecco le regole e le considerazioni per permettere un compagno animale (ad esempio di tipo lupo) nel GDR di Aerthos: 1. Acquisizione del Compagno Animale (Lupo) Per avere un compagno animale come un lupo, il personaggio giocante dovrà investire in un'Abilità Extra specifica. Esistono due approcci principali, a seconda del tipo di legame che si vuole rappresentare: • Opzione A: Abilità Extra "Compagno Animale" (Accessibile a tutti) ◦ Costo: 8 Punti Esperienza (PX). ◦ Descrizione: Il personaggio ha stretto un legame profondo con un animale specifico (ad esempio, un lupo) che lo assiste nelle avventure. L'animale agisce su comando del personaggio e contribuisce con le sue capacità naturali alle sfide. Questo rappresenta un legame basato sull'addestramento, la fiducia e la conoscenza reciproca, non necessariamente sulla magia. ◦ Implicazione: Questa è l'opzione più versatile e adatta a classi come l'Esploratore, il Mercenario, o persino un Cavaliere con un lupo da guerra, o un Dannato la cui aura ha attratto la bestia. • Opzione B: Abilità Magica "Animale Guida" (Per personaggi con affinità magica) ◦ Costo: 22 Punti Esperienza (PX). ◦ Prerequisiti: Il personaggio deve aver già speso almeno 10 PX in abilità magiche. ◦ Descrizione: Questa abilità, che fa parte della scuola di Magia Naturale / Druidica, permette di stabilire un legame empatico profondo con un animale specifico, che agirà come compagno e aiuterà con le sue capacità naturali. ◦ Implicazione: Questa è l'opzione ideale per personaggi come il Profeta (specialmente se legato a Myllira, la Madre Verde, divinità della Natura e degli Animali), il Guaritore o un Magus che si sia specializzato nella magia naturale. Il legame qui è più mistico e innato. Il giocatore che vuole il lupo sceglierà l'abilità più adatta al concetto del suo personaggio.
-
Aerthos Play By Forum
Gilda aperta, chi vuole lo invito.
- Topic di Servizio
-
Creare i personaggi
👤 Nome: 🏷️ Fazione: 🧭 Provenienza (territorio): ⚔️ Classe: 🎯 Abilità di Classe: 🧩 Abilità Extra Acquistate: 💥 Tratti di Ruolo: 💔 Debolezza: 🎖️ Punti Esperienza totali: 🧾 Note:
-
Pantheon gli Antichi Eterei
--- ## 📜 Il Pantheon di Aerthos: Gli Antichi Eterei 🌌 Nel mondo di Aerthos, le divinità non sono onnipresenti, ma forze cosmiche quasi dimenticate, conosciute come gli Eterei. Ogni cultura li interpreta a modo suo, e la loro influenza si manifesta in modi sottili e profondi. Sebbene non formino un pantheon rigido, le loro storie e domini modellano la vita, le leggi e le credenze dei popoli. --- ### ☀️ Aureon, Il Sole Spezzato * Dominio: Ordine, Legge, Giuramento, Giustizia * Simbolo: Disco solare fratturato da una linea obliqua * Culto: Chiese imperiali, ordini cavallereschi, inquisitori Mitologia: Aureon è un guerriero anziano con una corona di luce frammentata. Si narra abbia sacrificato metà della sua essenza per sigillare i Demoni della Prima Era, motivo per cui il sole è imperfetto e tramonta ogni giorno. Porta uno scudo spezzato e una spada senza lama, simbolo di una giustizia che prevale sulla forza bruta. Rituali: * Il Giuramento dell'Alba: I cavalieri baciano una spada posata sullo scudo spezzato all'alba, giurando fedeltà alla legge. * La Veglia del Tramonto: Ai solstizi, i sacerdoti accendono falò per "ricucire simbolicamente" il disco solare. Influenza Culturale: * Nell'Impero Siriota, i contratti legali sono sigillati con cera rossa incisa col simbolo di Aureon. * Si crede che mentire sotto il sole spezzato attiri la "Sorte di Aureon": una vita di sfortuna. --- ### 🌙 Lunara, La Dea del Velo e delle Maree * Dominio: Luna, Inganno, Amore, Magia Illusoria, Ciclicità * Simbolo: Mezza maschera d'argento o una falce lunare * Culto: Cortigiani, veggenti, streghe, artisti Mitologia: Lunara è una figura androgina con mille volti sovrapposti, avvolta in un manto di nebbia argentata e con mani d'acqua. Si dice che durante l'Eclisse cammini tra i mortali, tessendo i destini. È venerata segretamente in Ursia e nei salotti dove mistero e inganno sono apprezzati. Rituali: * La Danza delle Maschere: Durante le eclissi, i fedeli indossano maschere d'argento e si scambiano segreti. * L'Offerta delle Lacrime: I marinai ursiani versano acqua di mare in una coppa d'argento prima di navigare per chiedere maree favorevoli. Influenza Culturale: * A Ursia, gli assassini le dedicano silenzi prima di colpire, sussurrando: "Lunara mi nasconda". * Le illusioni magiche sono chiamate "Sussurri di Lunara". --- ### 💀 Nazrul, Il Divoratore delle Ossa * Dominio: Morte, Decadenza, Necromanzia, Corruzione * Simbolo: Teschio annerito con occhi rossi * Culto: Profeti Dannati, necromanti, setta dei Cenotafi Mitologia: Nazrul è uno scheletro incoronato di spine con occhi di brace e un mantello di pelle umana. Fu esiliato per aver dato voce ai morti, ma ogni cadavere è ancora un suo tempio. Si dice che sorrida quando una città crolla, simbolo della sua inesorabile influenza. Proibito nei regni civilizzati, il suo nome è invocato nei riti oscuri. Rituali: * La Cena dei Morti: I necromanti lasciano un posto vuoto a tavola la notte del solstizio d'inverno, offrendo carne marcia a Nazrul. * Il Patto dell'Osso: Chi cerca vendetta incide il nome del nemico su un osso umano e lo seppellisce in una fossa comune. Influenza Culturale: * Nel Regno Sudista, i morti non sepolti diventano "Messaggeri di Nazrul". * I medici evitano di pronunciare il suo nome in presenza di moribondi, temendone il richiamo. --- ### 🌳 Myllira, La Madre Verde * Dominio: Natura, Fertilità, Guarigione, Animali * Simbolo: Albero intrecciato a una spirale d'acqua * Culto: Druidismo, tribù del Sud, guaritori del Nord Mitologia: Myllira è una donna-albero con capelli di edera e occhi di muschio. Nata dal sangue della Terra ferita, guarì il mondo dopo la Caduta dei Cangianti. Le sue lacrime danno vita ai fiumi, rendendola simbolo di rinascita e abbondanza. È venerata nel Reame di Inverno e tra gli ex-servi degli Uomini-Albero. Rituali: * L'Abbraccio della Radice: I druidi si seppelliscono fino al petto per una notte, cercando visioni nelle radici. * La Festa del Primo Frutto: Il primo raccolto è lasciato marcire nel bosco come offerta. Influenza Culturale: * I guaritori del Reame di Inverno usano foglie di quercia per predire il sesso dei nascituri. * Tagliare un albero sacro senza permesso è punito con la cecità. --- ### 🔥 Khael'thur, Il Fuoco della Guerra Eterna * Dominio: Guerra, Distruzione, Orgoglio, Vendetta * Simbolo: Lama avvolta in fiamme * Culto: Legioni, campi di battaglia, gladiatori Mitologia: Khael'thur è un gigante di lava con sei braccia, ognuna con un'arma diversa. La sua voce è il crepitio di un incendio. Si narra abbia forgiato le prime armi dagli artigli dei draghi e che ogni guerra sia una prova per scegliere il suo nuovo campione. Orchi e alcuni guerrieri Sirioti lo venerano come lo "Spirito del Conflitto". Rituali: * La Notte delle Lame Infuocate: I guerrieri si sfidano in duelli rituali, immergendo le spade nel fuoco. * Il Sacrificio del Vinto: I prigionieri di guerra sono bruciati vivi in bracieri a forma di elmo. Influenza Culturale: * I mercenari orchi si dipingono il volto con cenere prima della battaglia. * Le armature dei cavalieri francescani hanno rune incise per proteggersi dalla sua "rabbia cieca". --- ### ⏳ Isyriel, L'Osservatrice del Destino * Dominio: Profetia, Tempo, Visioni, Memoria * Simbolo: Occhio aperto su una clessidra * Culto: Profeti, veggenti, bibliotecari dell'Antico Sapere Mitologia: Isyriel è una figura avvolta in bende scritte, con un occhio solo che fluttua sopra una clessidra d'oro. Esisteva prima del tempo, osservandolo senza intervenire e annotando ogni scelta. I Profeti umani possono ricevere sogni da Isyriel, spesso visioni criptiche del futuro o del passato. Rituali: * Il Sogno Condiviso: I profeti bevono un tè di erbe amare per condividere visioni e decifrare i messaggi di Isyriel. * La Scrittura del Destino: I fedeli scrivono un segreto su pergamena e lo bruciano, credendo che Isyriel lo leggerà nelle ceneri. Influenza Culturale: * Le sentenze dei tribunali elfici sono precedute da un giorno di silenzio "per ascoltare Isyriel". * I libri profetici sono legati con catene per "frenare il destino". --- ### 🎲 Vaedra, La Voce del Caos * Dominio: Caos, Fortuna, Illusione, Cambiamento * Simbolo: Dado a sei facce inciso con rune mutevoli * Culto: Cangianti sopravvissuti, illusionisti, ladri Mitologia: Vaedra non ha forma: può essere vento, voce o visione, un'ombra con risate multiple che cambia forma. Si dice che sussurri all'orecchio dei sovrani, portando rovina o miracolo. Tollerata solo in alcune regioni come spirito folle o giullare divino, la sua influenza è innegabile in ogni evento inaspettato. Rituali: * Il Gioco delle Tre Verità: I ladri lanciano un dado d'osso: chi mente dopo averlo fatto è maledetto da Vaedra. * La Notte dei Volti: A Mirag'Tahl, tutti indossano la maschera di un altro per un giorno, celebrando il cambiamento. Influenza Culturale: * I dadi da gioco sono considerati "Semi di Vaedra", simboli della sua influenza sulla fortuna. * I bugiardi patologici sono detti "Sposi di Vaedra". --- ### ⚒️ Thenor, Il Padre del Ferro e della Forgia * Dominio: Artigianato, Metallo, Fuoco Sacro, Tradizione * Simbolo: Incudine che brilla sotto tre stelle * Culto: Nani, fabbri, ingegneri, costruttori Mitologia: Thenor è il patrono dell'artigianato e della tradizione. Forgiò le prime montagne e insegnò ai Nani a domare il fuoco della terra. I Nani del Regno Portarancore gli devono le loro prime leggi e tecniche. La sua figura è centrale nella loro cultura, simboleggiando maestria e perseveranza. Rituali: * Il Giuramento del Martello: I fabbri picchiano tre volte un'incudine, giurando di forgiare solo opere onorevoli. * Il Rito della Prima Scintilla: Ogni nuova fucina viene benedetta con la prima scintilla accesa. Influenza Culturale: * Le armi naniche sono spesso incise con il suo simbolo, garantendo robustezza e precisione. * I mestieri artigianali sono considerati sacri e l'apprendistato è un rito di passaggio venerato. --- ### 💡 Eilun, La Fiamma della Rivelazione * Dominio: Conoscenza, Luce, Verità, Illuminazione * Simbolo: Libro aperto in fiamme o torcia con occhio * Culto: Monaci francescani, inquisitori illuminati, studiosi Mitologia: Eilun bruciò l'ignoranza portando il fuoco sacro alle biblioteche del mondo. È il dio della conoscenza e della verità, ma avverte che la conoscenza è pericolosa se offerta a chi non è pronto. Venerata anche nell'Impero Siriota, la sua influenza si estende ovunque ci sia sete di sapere e ricerca della verità. Rituali: * La Notte delle Lampade: I monaci accendono migliaia di lampade per una notte, illuminando i testi sacri. * Il Falò della Menzogna: I credenti bruciano pergamene con false credenze, purificandosi nell'illuminazione. Influenza Culturale: * Le biblioteche sono considerate luoghi sacri e i libri sono trattati con riverenza. * La ricerca della verità, anche scomoda, è vista come un percorso spirituale. --- ### 🌑 Yrras, Il Custode delle Profondità * Dominio: Abissi, Segreti, Silenzio, Ombra * Simbolo: Occhio chiuso su fondo nero * Culto: Reclusi, oracoli ciechi, eremiti del Nord Mitologia: Yrras vive sotto la terra, ascolta i pensieri non detti e custodisce i segreti più profondi del mondo. Parlare il suo nome nel buio attira la sua attenzione. Si dice che nei Ghiacciai Runici esista un tempio sotterraneo a lui dedicato, un luogo di silenzio e mistero dove sono custoditi i segreti più antichi di Aerthos. Rituali: * La Meditazione del Silenzio: I fedeli rimangono in silenzio per giorni, cercando di percepire i segreti sussurrati dal sottosuolo. * Il Dono dell'Ombra: Gli oracoli ciechi si avvolgono in panni scuri, offrendo le loro visioni come tributo a Yrras. Influenza Culturale: * I segreti inconfessabili sono spesso attribuiti alla sua influenza. * I luoghi sotterranei e le grotte sono visti come portali verso il suo dominio, da rispettare con timore. ---
-
Fazioni Non umane
Ecco l’elenco delle fazioni non umane di Aerthos e i relativi territori suddivisi per razza: 🪓 Fazioni Naniche 1. Regno Portarancore Miniera della Vendetta Fucina del Tuono Passo di Pietra Dura 2. Regno di Ferroscuro Picco dell'Incudine Gola del Silenzio Miniere d'Ombra 3. Regno Ponteferroso Valle dei Ponti Canyon del Costruttore Torre della Sentinella 4. Regno Antico Sale della Memoria Montagna dei Saggi Cave del Sapere 5. Regno Nuovo Miniere della Speranza Avamposto dell'Esploratore Picco della Fortuna 🦍 Fazioni Orche e Goblin 1. Regno dei Duri (Orchi) Roccia del Teschio Pianure della Ruggine 2. Regno del Massacro (Orchi) Gola del Sangue Campi della Guerra 3. Regno Lunagobba (Goblin) Grotta del Miele Nero Acquitrini dello Strisciante 4. Regno Radiceinsanguinata (Orchi) Palude delle Anime Selva Nera 5. Regno Asciarotta (Orchi) Valle delle Lame Frantumate Cava delle Rocce Affilate 6. Regno Artiglidiferro (Orchi) Altopiano delle Trappole Cresta del Predatore 🌲 Fazioni Elfiche 1. Regno Tantalar (Elfi Alti) Città delle Stelle Cadenti Bosco di Luce Lunare Lago degli Specchi Celesti 2. Regno dei Boschi (Elfi dei Boschi) Radura del Canto Segreto Fiume ArgentoVivo Foresta Sospesa 3. Regno di Nobilaria (Elfi Commerciali) Porto della Grazia Colline del Sussurro Giardini di Smeraldo 4. Regno di Guerra (Elfi Guerrieri) Accademia della Lancia Fiume del Coraggio Balcone del Guardiano
-
Fazioni Umane
👑 FAZIONI UMANE 🏛️ Impero Siriota (Umani filo-Europei – Centro) Siria Maggiore (Capitale Imperiale) Pianure di Valian (Granaio dell’Impero) Boschi di Aquilania (Legname e caccia) Porto di Leonia (Nodo commerciale fluviale e marittimo) Fortezza del Leone (Avamposto militare a Est) 🐉 Ursia (Umani filo-Asiatici – Est) Steppe del Drago (Cavalieri delle steppe) Foresta di Giada (Foresta mistica e risorse naturali) Cittadella delle Nuvole (Rocca montana spirituale) ☀️ Regno Sudista (Umani filo-Africani – Sud) Oasi della Speranza (Centro agricolo e vitale nel deserto) Savana del Sole (Territori tribali e fauna selvatica) ✝️ Regno Francescano (Umani filo-Europei – Occidente temperato) Valle della Fede (Gran Monastero) Bosco Sacro di San Michele (Foresta protetta e spirituale) Campi di Virtù (Coltivazioni fertili) ❄️ Nordici (Umani filo-Norvegesi – Nord) Fiordo del Corvo (Base navale vichinga) Terre dei Ghiacci Eterni (Territori di caccia e sopravvivenza) 🧊 Reame di Inverno (Umani filo-Norvegesi – Nord Estremo) Ghiacciaio Runico (Fonte di magia antica) Valle del Silenzio (Eremiti e saggi)
-
Equipaggiamento
Oggetti per equipaggiamento � � Valuta di Aerthos 1 MO (Moneta d’Oro) = 10 MA (Monete d’Argento) 1 MA = 10 MR (Monete di Rame) � � Equipaggiamento Iniziale di Aerthos ⚔️ Armi da Mischia Nome Costo Note Pugnale 2 MA Leggero, occultabile Mazza 6 MA Comune, rozza Ascia da battaglia 1 MO Danni pesanti, poco precisa Spada corta 1,5 MO Versatile, diffusa Spada lunga 3 MO Richiede addestramento Lancia 1 MO Può essere lanciata Alabarda 3 MO Grande, difficile da trasportare Martello da guerra 2,5 MO � � Armi a Distanza Nome Costo Note Fionda 5 MA Facile da reperire Arco corto Efficace contro armature 2 MO Facile da maneggiare Arco lungo 4 MO Potente, richiede addestramento Balestra leggera 3 MO Più lenta da ricaricare Giavellotto � � Armature 8 MA Lanciabile, recuperabile Nome Costo Note Vestiti rinforzati 5 MA Protezione minima Cuoio leggero 1,5 MO Diffuso tra ladri e scout Cuoio borchiato 3 MO Più resistente Armatura di maglia 5 MO Pesante, copertura buona Cotta di maglia completa 8 MO Richiede forza e manutenzione Scudo piccolo 1 MO Aumenta la difesa Scudo grande 2 MO Copertura estesa, ingombrante � � Equipaggiamento Generale Oggetto Costo Note Zaino robusto 1 MO Contiene fino a 20 kg Corda di canapa (15m) 5 MA Essenziale per scalate Torcia (x5) 2 MA Brucia per 1h ciascuna Acciarino e pietra focaia 5 MA Per accendere fuochi Razioni da viaggio (1 giorno) 3 MA Pane secco, carne salata Otre d’acqua 6 MA Contiene 2 litri Coperta da campo 8 MA Isola dal freddo Sacco da dormire 1 MO Più comodo della coperta Tenda leggera (1 persona) 2 MO Protezione da pioggia e vento � � Strumenti e Oggetti Utili Oggetto Costo Note Kit da ladro 5 MO Grimaldelli, lime, olio Kit da erborista 4 MO Vasi, mortaio, boccette Specchio d’acciaio Veleno base (fiala) 1 MO Per esplorare angoli nascosti 10 MO Debole, rallenta i movimenti Pozione di cura leggera 15 MO Cura ferite lievi Mappa rozza del territorio � � Budget Iniziale per i PG 2 MO Punti di riferimento base Ogni personaggio giocante inizia con: 25 Monete d’Oro Nessuna armatura o arma gratuita (a meno di retroscena) Libertà di spesa per scegliere cosa portare con sé In Aerthos, i PG che possiedono una proprietà (tenuta, casa, torre, locanda, magione, ecc.) possono investirci tempo e risorse. Una lista di materiali da costruzione con i relativi costi è fondamentale per gestire lavori di riparazione, espansione o difesa. Ecco una tabella di materiali da costruzione usati nell’edilizia della Quarta Era, comprensiva di prezzi base in monete d’oro (MO). I costi si riferiscono a quantità utilizzabili per piccole costruzioni o riparazioni. Per opere più grandi, basterà moltiplicare o scalare. � � Materiali da Costruzione – Aerthos � � Materiali di Base Materiale Quantità Stimata Legname grezzo Prezzo Note 10 travi / 2 m³ 1 MO Non lavorato, da segheria Legno stagionato 10 assi / 2 m² 3 MO Pronto per costruzione o mobili Chiodi di ferro (100 pz) – Corde spesse (10m) – 1 MO Essenziali per ogni struttura 1 MO Per sollevamento, ponteggi Paglia da tetto 1 copertura piccola 5 MA Materiale povero per tetti Tavole rinforzate 10 pz 5 MO Per porte, palizzate, recinzioni Palo di legno massiccio 1 pezzo (3m) 1 MO Per palizzate, supporti � � Materiali da Muratura Materiale Quantità Stimata Prezzo Note Pietra grezza 1 m³ 2 MO Richiede scalpellino Pietra squadrata 1 m³ 5 MO Pronta per uso edilizio Mattoni cotti 100 pezzi 3 MO Per muri, camini, forni Malta e calce 1 carico da muratore 2 MO Per legare pietre e mattoni Sabbia da costruzione 1 carretto Ghiaia 1 carretto 1 MO Componente per malta 1 MO Fondamenta, drenaggio ⚙️ Materiali Metallici e Rinforzi Materiale Quantità Stimata Prezzo Note Sbarre di ferro 5 kg 4 MO Per inferriate, rinforzi porte Lamine di ferro 1 m² 3 MO Per protezioni strutturali Ganci, cardini e serrature 1 set 2 MO Per porte e portoni Catene pesanti (3m) – 2 MO Sicurezza, meccanismi � � Componenti Strutturali Speciali Materiale Quantità Stimata Porta di legno semplice Prezzo Note 1 pezzo Porta rinforzata con ferro Finestra con vetro grezzo 1 pezzo 2 MO Inclusi cardini base 5 MO Più resistente 1 finestra piccola 4 MO Raro e fragile Vetro (lastra grezza) 1 m² 8 MO Lavorabile da vetraio Tegole in terracotta 1 m² di tetto 2 MO Più durature della paglia Scala in legno 2 metri 2 MO Fissa o mobile Ponte levatoio grezzo 2x3 m 15 MO Per castelli, fortezze Palizzata in legno 3m lineari, 2m h � � Servizi e Lavoro Manuale Servizio Prezzo stimato 5 MO Difensiva Note Manodopera generica 1 MO/giorno Muratori, carpentieri, trasportatori Mastro carpentiere 2 MO/giorno Per progetti strutturali Mastro muratore 2,5 MO/giorno Per costruzioni in pietra Architetto / Ingegnere 5 MO/giorno Raro, per progetti complessi Supervisore / Capomastro 3 MO/giorno Gestione di 5+ lavoratori � � Esempio: Costruire una Casetta Rurale (5x5 m) Voce Quantità Costo Totale Legname stagionato 6 unità 18 MO Chiodi e ferraglia 2 unità 2 MO Tetto in paglia 1 unità 0,5 MO Porta e finestra 2 pezzi 6 MO Manodopera (3 giorni, 2 uomini) Totale stimato – 32,5 MO � � Beni di Consumo Generale in Aerthos � � Cibo e Bevande Oggetto Costo Note Pane nero (pagnotta) 2 MR Nutriente ma semplice Formaggio stagionato (200g) 5 MR Dura giorni Carne salata (1 porzione) 6 MR Conservata, comune tra soldati Zuppa calda in taverna 3 MA Pasto semplice con pane Pasto completo in locanda 1 MO Include carne, vino, contorno Bottiglia di vino comune 1,5 MO Bottiglia di vino pregiato Vino da taverna 5 MO Vino da nobili o per eventi Birra in boccale 2 MA Diffusa ovunque Botticella di birra (20 litri) 3 MO Per feste o rivendita Razioni da viaggio (1 giorno) 3 MA Cibo secco e resistente Sale (500g) 5 MR Essenziale per conservare il cibo � � Igiene e Cura Personale Oggetto Costo Note Sapone grezzo (panetto) 3 MR Fatto con grasso e cenere Spazzola per capelli 6 MR Legno e setole Pettine di legno 4 MR Utile anche per pidocchi Oli profumati (fiala) 1 MO Per ricchi e cortigiani Dentifricio a base di cenere e menta 5 MR Uso raro ma apprezzato Rasoio di ferro 1 MO Serve manutenzione Specchio d’acciaio lucido 1 MO Utile ma fragile � � Oggetti di Uso Quotidiano Oggetto Costo Note Ciotola di terracotta 2 MR Uso comune Brocca per acqua o vino 4 MR Ceramica semplice Coperchio/pentola da fuoco 8 MR Cucina base Posate di legno o ferro (set) 5 MR Comune tra cittadini Candela di sego 1 MR Brucia per 1h Lanterna a olio 2 MO Con vetro protettivo Olio per lanterna (500 ml) 5 MR Dura 3–4 ore Borsa da cintura Secchio di legno Cesto intrecciato 6 MA Per monete o piccoli oggetti 6 MR Per acqua o trasporto 5 MR Per raccolta o trasporto merci Sacco per provviste (50kg) 1 MO Tela ruvida, resistente � � Vestiti e Tessuti Oggetto Costo Note Tunica semplice Mantello di lana 8 MA Lana o lino ruvido 2 MO Per protezione da pioggia/freddo Stivali di cuoio grezzo 3 MO Robusti ma pesanti Guanti di stoffa o pelle 1 MO Protezione base Cintura di cuoio 6 MA Con fibbia di ferro Cappuccio o cappello da viaggio 5 MA Lino o lana Vestito da festa (borghesia) 6 MO Per occasioni importanti Vestito nobiliare (base) 15 MO Ricamato, stoffe pregiate � � Oggetti per il Tempo Libero o Status Oggetto Costo Note Dadi o carte da gioco 1 MO Intrattenimento diffuso Strumento musicale semplice (flauto, tamburo) 4 MO Per bardi o feste Libro scritto a mano (breve) 10 MO Raro, oggetto di pregio Sigillo personale in ceralacca 5 MO Per lettere o decreti Tappeto piccolo (lana grezza) 2 MO Arredo base Tappeto pregiato (lavorato) 12 MO Simbolo di status � � Beni Deperibili o Stagionali Questi beni sono soggetti a variazioni stagionali (disponibilità, freschezza, prezzo) e possono deteriorarsi se non conservati adeguatamente. Prodotto Prezzo medio Disponibilità Note Mele fresche (kg) 2 MR Autunno Uva (kg) 3 MR Autunno Più economiche nel raccolto Può fermentare Fichi secchi (500g) 5 MR Tutto l’anno Più cari del frutto fresco Verdure di stagione (misto, kg) 2–4 MR Latte fresco (litro) Primavera/Estate 2 MR Tutti i giorni Dura 1–2 giorni Burro (250g) 4 MR Tutto l’anno Rischio irrancidimento Uova (dozzina) 3 MR Primavera/estate Pesce fresco (kg) 6 MR Estate/Primavera Scarso in inverno Più care in inverno Costa di più lontano dal mare Selvaggina fresca (kg) 7 MR Autunno/Inverno Funghi (kg) 5 MR Autunno Dipende dalla caccia Rischio tossicità se non noti � � Oggetti Esotici da Regioni Diverse Questi oggetti arrivano da territori lontani o misteriosi di Aerthos. Possono avere valore elevato, essere rari o influenzare il commercio/il gioco. Oggetto Prezzo Origine Note Spezie rare (cannella, zafferano) – 50g alto, usate dai nobili Zucchero grezzo – 1 kg 5 MO Sud-Ovest (Steppe Dorate) Prezzo 4 MO Terre Calde Pregiato, usato in medicina e dolci Caffè (semi verdi, 100g) 3 MO Regioni Meridionali Bevanda esotica da preparare Incenso profumato (resina) – 250g 2,5 MO Templi del Sud-Est Cerimoniale o rilassante Seta grezza – 1 m² 6 MO Colline della Luna Tessuto di lusso Tè nero – 200g 2 MO Terre Nebbiose (Est) Raro nelle città occidentali Gioiello grezzo (ambra, opale) 8–15 MO ornamenti Resina luminosa (fosforescente) – 1 fiala Montagne del Nord Usato in artefatti o 10 MO Foreste Proibite brillare Alchemica, può Alga rossa conservata (medicinale) 5 MO Isole Lontane Cura base per veleni leggeri Tabacco da pipa (foglie, 100g) 3 MO Climi umidi Fumatori e rituali religiosi � � Kit Pronti per Proprietà e Attività Questi kit completi sono utili per gestire una proprietà, installare un accampamento o arredare ambienti specifici. � � Kit Base per Taverna Rustica – 35 MO Ideale per avviare una taverna in un villaggio. Contenuto: 4 tavoli in legno grezzo + 16 panche Bancone in legno massiccio 1 botte grande di birra (20 litri) 10 boccali di terracotta 1 calderone in ferro per cucina Scorte alimentari (3 giorni per 10 persone) Targa in legno con insegna Luci a candela + lanterne base 1 letto pagliericcio per oste Permesso locale per vendere alcol (opzionale, 5 MO) � � Kit Arredo Casa Nobiliare (Base) – 75 MO Per residenze borghesi o nobiliari di piccola scala. Contenuto: Letto a baldacchino in legno lavorato + materasso 2 armadi in legno decorato Tappeti di lana + tende spesse Tavolo da banchetto + 6 sedie ornate Caminetto in pietra + legna per 1 mese Servizio da tavola in ceramica + posate di rame 2 specchi in vetro Olio profumato + vasca da bagno in legno Bibliotechina con 5 libri generici (letteratura, storia) Cassa con serratura + chiave (per tesori) � � Kit Accampamento Militare – 50 MO Per allestire un avamposto o un piccolo campo militare (10 uomini). Contenuto: 5 tende doppie in tela cerata 2 teloni da campo + corde e picchetti 1 tenda comando (con mappa e banco) 2 botti d’acqua + stoviglie resistenti 10 sacchi da dormire + coperte 2 calderoni grandi + utensili da cucina 10 razioni al giorno per 3 giorni Scorte di legna + acciarino Picchetti da allenamento + bersagli Segnalatori (fumo, fuochi, bandiere) Risorse Rare o Magiche rappresentano elementi alchemici, reliquie, catalizzatori o materiali arcani utilizzati da maghi, fabbri, guaritori o studiosi. Sono difficili da reperire, spesso legati a zone antiche, mostri o eventi speciali, e il loro prezzo può variare enormemente in base alla domanda, rarità e rischio per ottenerli. ✨ Risorse Rare o Magiche – Aerthos Risorsa Prezzo Base Provenienza / Note Cristallo di Mana Grezzo 20 MO / unità Usato per incantare o alimentare rituali. Trovato in miniere arcane, fragilissimo. Polvere di Essenza Eterea 35 MO / fiala Residuo condensato di magia pura. Necessaria per teletrasporto o riti elevati. Cuore di Salamandra (essiccato) infuocate o talismani. Lacrima di Naiade 50 MO Creatura elementale. Usato per forgiare armi 40 MO Acqua purissima dalle dee dei fiumi. Cura veleno, maledizioni leggere. Rarissima. Scaglia di Drago Fossile 100+ MO leggendarie o armature rituali. Resti antichi. Può essere usata per armi Cenere di Demone Minore 60 MO Usata in evocazioni proibite o barriere contro l’inferno. Trovabile in siti corrotti. Resina degli Uomini-Albero 45 MO Fluido magico antico. Rende legno quasi indistruttibile. Serve in oggetti druidici. Sangue di Cangiante Stabilizzato 75 MO Permette trasformazioni temporanee, ma instabile. Richiede conservazione magica. Occhio di Golem Dormiente 90 MO Serve a costruire o riattivare costrutti antichi. Fragile e gelosamente custodito. Spora Lunare (luminescente) 30 MO / bustina per alchimie legate al sogno o illusioni. Fiala di Nebbia delle Isole Eterne Cresce in grotte dimenticate. Necessaria 50 MO Manipola la vista e il suono. Utile per oggetti di occultamento. Anima Legata in Frammento di Quarzo o vincoli spirituali. Vietata in molti regni. Corda Fatata (1 metro) 150+ MO Usata in creazioni necromantiche 25 MO Indistruttibile se non con fuoco magico. Usata da ladri o maghi erranti. Cuore di Stella Morta (scheggia) reliquie. Estremamente raro. 300 MO Materiale cosmico. Usato per forgiare Fiore del Tramonto Eterno 65 MO Fiorisce una volta ogni 10 anni in luoghi sacri. Ingrediente di pozioni di longevità. � � Considerazioni Meccaniche (facoltative per il sistema di gioco) Le risorse rare non sono sempre in vendita, ma disponibili tramite: missioni specifiche contatti rari (maghi, contrabbandieri, archeologi) esplorazione di siti antichi o corrotti Alcuni oggetti possono essere contraffatti o degradati (→ costo minore ma effetti ridotti o pericolosi). Le gilde, chiese o accademie possono commissionarne il reperimento, pagando in oro o favori. La manipolazione di certe risorse può richiedere prove di abilità speciali, laboratori o rituali.
-
Abilità extra
ABILITA EXTRA DA ACQUISTARE IN SEGUITO � � CATEGORIE PRINCIPALI � � Magia Nera / Necromanzia � � Magia del Fuoco / Distruttiva � � Magia Naturale / Druidica � � Magia Divinatoria / Profetica � � Magia del Caos / Illusoria � � Abilità Mentali / Sociali ⚔️ Abilità Fisiche / Marziali � � Abilità Tecniche / Pratiche � � Abilità Extra Acquistabili (in ordine casuale) ⚔️ ABILITÀ MARZIALI E PRATICHE Nome Costo Descrizione Rissa da Taverna 2 PX Sai combattere senza armi in spazi stretti; ottieni bonus in lotta corpo a corpo. Intuito da Cacciatore 4 PX Puoi seguire tracce, resti, odori o movimenti in natura. Tattico Esperto 6 PX In uno scontro, puoi proporre manovre strategiche complesse che migliorano il tuo gruppo. Duellante Rapido narrazione. Ferocia del Sud 8 PX In duelli singoli, puoi agire sempre prima dell’avversario in 10 PX In battaglia campale, i tuoi colpi sono particolarmente temuti e destabilizzano la morale avversaria. Invincibile (Narrativo) 25 PX Una volta a campagna, puoi ignorare una ferita mortale o letale. Giustificazione narrativa obbligatoria. Pugno Ferreo (3 PX): Le tue mani sono armi. Sei in grado di colpire con una forza e precisione tali da spaccare materiali duri (legno sottile, ghiaccio, pietra friabile) o stordire brevemente un avversario con un singolo colpo ben assestato. Maestro di Scudo (5 PX): Non usi lo scudo solo per parare, ma come un’estensione del tuo corpo. Puoi deviare attacchi con incredibile precisione, sbilanciare avversari o usare il tuo scudo per spingere e creare spazio in mischia. Manovra Distraente (7 PX): In combattimento, sei abile nel creare aperture. Con un finto attacco o un movimento inaspettato, puoi distrarre un avversario per un istante cruciale, permettendo a un alleato di colpire o a te stesso di riposizionarti. Resistenza Provetta (9 PX): Il tuo corpo è abituato agli sforzi prolungati e al dolore. Puoi resistere più a lungo alla fatica, alle condizioni ambientali estreme (caldo, freddo) o ignorare momentaneamente gli effetti di ferite minori, permettendoti di continuare a combattere quando altri crollerebbero. Contromossa Letale (12 PX): Sei un maestro nell’arte di trasformare la difesa in attacco. Quando un avversario ti manca o ti attacca in modo prevedibile, puoi immediatamente sferrare una contromossa fulminea e devastante, sfruttando la sua apertura per infliggere danni significativi. Addestramento Estremo (20 PX): Hai passato anni ad allenarti al limite delle capacità umane. Ottieni un bonus generale alle tue caratteristiche fisiche (forza, destrezza, costituzione) in situazioni di stress o pericolo estremo. Questo ti permette di compiere imprese che andrebbero oltre i tuoi limiti normali, come sollevare pesi incredibili, saltare distanze impossibili o sopportare dolori lancinanti per un breve periodo. � � ABILITÀ SOCIALI E MENTALI Parola Calda (3 PX): Le tue parole smorzano tensioni e rabboniscono animi accesi. Sei un pacificatore nato, capace di calmare situazioni esplosive con poche frasi ben scelte. Osservatore Acuto (4 PX): Possiedi un’eccezionale capacità di notare dettagli che sfuggono agli altri. Riesci a cogliere espressioni fugaci, oggetti fuori posto o schemi comportamentali che rivelano informazioni cruciali su persone o ambienti. Doppia Faccia (5 PX): Puoi sostenere due identità in parallelo. Se colto in fallo, hai diritto a un reroll per cercare di mantenere la copertura o trovare una via d’uscita convincente. Mente Analitica (7 PX): La tua mente eccelle nel risolvere problemi complessi e nel fare connessioni. Sei in grado di elaborare informazioni rapidamente, identificare schemi e dedurre soluzioni logiche in situazioni complicate. Leader Carismatico (8 PX): Se guidi un gruppo, ottieni bonus su motivazione e cooperazione. La tua presenza ispira fiducia e spinge i tuoi compagni a dare il meglio di sé, lavorando in armonia. Voce dei Popoli (10 PX): Le masse tendono a seguirti o crederti in pubblico. La tua oratoria e il tuo carisma ti permettono di influenzare l’opinione pubblica e mobilitare la gente. Intuizione Geniale (11 PX): Di tanto in tanto, la tua mente ti regala un’illuminazione improvvisa. Puoi ricevere un’intuizione chiave per superare un ostacolo apparentemente insormontabile, scoprire un segreto nascosto o anticipare una mossa decisiva di un avversario. Immunità all’Intimidazione (12 PX): Nessuna minaccia verbale o pressione psicologica ti destabilizza. La tua forza mentale è tale da renderti impermeabile a tentativi di manipolazione o spavento. Conoscenza Arcana (14 PX): Hai una profonda comprensione di antiche leggende, rituali dimenticati, creature mitologiche o principi magici. Questa conoscenza ti permette di riconoscere artefatti, interpretare simboli o anticipare pericoli soprannaturali. Persuasione Inesorabile (16 PX): La tua abilità nel convincere gli altri è quasi sovrumana. Le tue argomentazioni sono così ben costruite e la tua presentazione così convincente che è estremamente difficile per chiunque resisterti, a meno di una volontà di ferro o di prove inconfutabili. � � MAGIA - ABILITÀ SPECIALI Ogni personaggio può accedere alla magia solo dopo aver speso almeno 10 PX totali in poteri magici. Le scuole sono tematiche, ma non chiuse rigidamente. � � Magia Nera / Negromanzia ● Percezione dei Morti (5 PX): Senti o vedi presenze nei luoghi dove è scorsa molta morte. Questa percezione ti permette di avvertire la sofferenza e i residui energetici lasciati da eventi tragici. ● Sussurro Sepolcrale (8 PX): Puoi udire i lamenti o i sussurri delle anime tormentate in un’area ristretta, a volte carpendo frammenti di informazioni o paure nascoste. ● Vincolo d’Ossa (12 PX): Puoi animare un cadavere come servitore per un breve tempo (1 scena). Il tuo controllo è rudimentale, ma sufficiente per compiti semplici. ● Morbo del Cadavere (15 PX): Sei in grado di far marcire rapidamente piccole quantità di materia organica non vivente o di accelerare il deperimento di un corpo, rendendo il riconoscimento difficile. ● Tocco della Decadenza (20 PX): Corrompi o deteriori materia organica o metallo sacro al contatto. La tua mano è un veicolo di decomposizione e rovina. ● Forma Spettrale (22 PX): Puoi assumere una forma parzialmente eterea per un breve istante (1 turno), rendendoti difficile da colpire o permettendoti di attraversare ostacoli sottili. ● Evocazione dei Perduti (25 PX): In un rituale lungo, evochi lo spirito di un defunto e ne interroghi l’anima. È un processo rischioso e le risposte potrebbero essere criptiche o distorte. ● Dominio del Guscio (30 PX): Puoi infondere una volontà limitata in un corpo inanimato o uno scheletro, rendendolo un servitore più resistente e duraturo rispetto a un Vincolo d’Ossa (diverse scene o per un giorno). � � Magia del Fuoco / Distruttiva ● Scintilla Ardente (6 PX): Inneschi piccole fiamme, bruciature, incendi localizzati. Utile per accendere fuochi, sciogliere corde o creare piccole distrazioni. ● Calore Vorticante (9 PX): Puoi far surriscaldare rapidamente piccoli oggetti non metallici al tocco, rendendoli scottanti o infiammabili. ● Fiamma del Giudizio (15 PX): Proietti una fiammata direzionale in combattimento, utile contro più bersagli. Un cono di fuoco che incenerisce i nemici. ● Scudo di Fiamme (17 PX): Puoi circondare il tuo corpo con un’aura di fiamme danzanti che scoraggiano il contatto fisico e infliggono lievi danni a chi ti tocca. ● Aura di Calore (18 PX): In zone fredde, il tuo corpo emana calore costante. Utile per sopravvivere o intimidire. La tua sola presenza può sciogliere la neve intorno a te. ● Pioggia Incendiaria (22 PX): In un’area limitata, puoi far piovere sciami di piccole scintille o globi di fuoco che appiccano incendi o ustionano bersagli multipli. ● Colpo Vulcanico (25 PX): Concentri l’energia del fuoco in un singolo, devastante pugno o tocco che può fondere metalli o causare esplosioni localizzate su superfici solide. ● Tempesta di Fuoco (30 PX): Scateni una vera e propria tempesta di fuoco in un’ampia area, consumando ogni cosa infiammabile e infliggendo danni massicci a tutti i presenti. � � Magia Naturale / Druidica ● Comunicazione con Animali (6 PX): Gli animali non ti temono. Puoi comunicare con loro in modo limitato, comprendendo le loro intenzioni e trasmettendo semplici comandi. ● Guarigione Minerale (9 PX): Puoi accelerare la crescita di cristalli o la solidificazione di rocce per riparare piccole fessure o creare piccole barriere naturali. ● Richiamo della Natura (12 PX): Puoi evocare radici, piante o nebbie in un’area. Utile per rallentare nemici, creare coperture o nascondere un passaggio. ● Canto della Flora (15 PX): Puoi far crescere rapidamente piante ed erbe non aggressive per formare ripari, celare tracce o fornire risorse naturali commestibili. ● Mente Verde (20 PX): Hai visioni delle ferite ambientali o delle zone inquinate o maledette. La natura ti parla dei suoi tormenti. ● Animale Guida (22 PX): Puoi stabilire un legame empatico profondo con un animale specifico, che agirà come tuo compagno e ti aiuterà con le sue capacità naturali. ● Volontà della Foresta (25 PX): Puoi influenzare grandi aree di vegetazione, facendole crescere o ritirarsi a comando, o manipolare piccoli corpi d’acqua come ruscelli e stagni. ● Cuore della Selva (30 PX): Trasformi brevemente il tuo corpo in un’entità più vicina alla natura, ottenendo bonus fisici, maggiore resistenza agli elementi e la capacità di muoverti inosservato in ambienti naturali. � � Magia del Caos / Illusoria ● Velo dell’Invisibile (10 PX): Puoi confondere la vista altrui (non vera invisibilità). La tua figura si offusca, rendendoti difficile da individuare e colpire. ● Sapore della Paura (13 PX): Puoi indurre sensazioni di leggero disagio o nervosismo in una o due persone, rendendole più inclini a commettere errori o a fidarsi meno del loro giudizio. ● Voce che Inganna (15 PX): Puoi far sembrare la tua voce provenire da altrove o imitare altri. Perfetto per depistare, confondere o attirare l’attenzione. ● Eco di Sospetto (18 PX): Sei capace di seminare il dubbio nella mente altrui riguardo a fatti o persone specifiche, anche se non hai prove concrete. ● Illusione Complessa (22 PX): Crei illusioni visive complesse (1 scena), con limiti fisici. Possono ingannare la vista e l’udito, ma non il tocco. ● Distorsione Sensoriale (24 PX): Puoi alterare brevemente le percezioni uditive, olfattive o tattili di una singola persona, facendole sentire un falso odore, un suono inesistente o una sensazione fantasma. ● Miraggio Tangibile (28 PX): Le tue illusioni diventano così potenti da avere una parvenza di solidità. Possono bloccare per un istante un passaggio o resistere a un colpo prima di svanire (limitazioni severe). ● Regno della Follia (35 PX): In un’area limitata, puoi distorcere la realtà percettiva, facendo sì che le persone vedano, sentano e tocchino cose inesistenti, portando confusione, panico o persino follia temporanea. � � Magia Divinatoria / Profetica ● Occhio del Destino (6 PX): Hai sogni profetici frammentari (1 per sessione). Questi sogni spesso contengono simboli o premonizioni sul futuro prossimo. ● Lettura delle Aure (8 PX): Puoi percepire la "firma energetica" di esseri viventi, distinguendo tra stati d’animo basilari (calma, agitazione, paura) o rilevando la presenza di condizioni anomale (malattie, poteri magici latenti). ● Presagio della Morte (10 PX): Riconosci se qualcuno morirà entro breve tempo. Questa percezione non ti dice come, ma ti avverte della vicinanza della fine. ● Voce del Vero (13 PX): Quando parli o interroghi qualcuno, hai una capacità innata di percepire se ti sta mentendo o se sta nascondendo una parte significativa della verità. ● Eco del Tempo (20 PX): Tocchi un oggetto/luogo e hai visioni del passato remoto o prossimo legate ad esso. Le visioni sono spesso frammentarie e simboliche. ● Ricordo Residente (22 PX): Puoi "leggere" i residui emotivi e sensoriali lasciati da eventi passati intensi in un luogo, come un forte litigio, una grande gioia o un’improvvisa violenza. ● Velo del Futuro (28 PX): Con una profonda meditazione o un rituale, puoi intravedere un possibile futuro imminente, ottenendo indizi o avvertimenti cruciali che possono influenzare le tue decisioni. ● Oracolo Vivente (35 PX): La tua connessione con il flusso del tempo e del destino è così forte che puoi fare domande dirette al fato (con limitazioni) o emettere profezie che, seppur a volte enigmatiche, si rivelano sempre vere. � � Meccanica di Uso in Gioco Le abilità magiche si attivano narrativamente, ma se la situazione è incerta si tira 1d6. Un PG con l’abilità può ritirare il dado una volta, come da sistema base. Alcune abilità hanno effetti unici per scena o per sessione. I PX si spendono tra una sessione e l’altra, non in gioco attivo. ✨ Punti Mana (PM): L’Energia Arcana Nel mondo di Aerthos, le arti magiche attingono a un’energia mistica e volatile: i Punti Mana (PM). Questi punti rappresentano la tua riserva di potere arcano, essenziale per lanciare la maggior parte degli incantesimi e delle abilità magiche. Acquisizione dei Punti Mana: Per accedere alla magia e ottenere i tuoi primi Punti Mana, devi investire il tuo sviluppo. Ogni Punto Mana massimo disponibile richiede l’acquisto dell’abilità extra Poteri Magici al costo di 10 Punti Esperienza (PX). Ad esempio, se desideri avere una riserva massima di 2 PM, dovrai spendere un totale di 20 PX. Costo degli Incantesimi: Ogni incantesimo che lanci consumerà un certo numero di Punti Mana dalla tua riserva. Il costo in PM di un incantesimo è determinato dalla sua complessità e potenza, riflettendo il suo costo in Punti Esperienza (PX) originali: ● 1 PM: Per incantesimi con un costo di acquisizione inferiore a 10 PX. ● 2 PM: Per incantesimi con un costo di acquisizione tra 10 PX e 15 PX. ● 3 PM: Per incantesimi con un costo di acquisizione tra 16 PX e 20 PX. ● 4 PM: Per incantesimi con un costo di acquisizione tra 21 PX e 25 PX. ● 5 PM: Per incantesimi con un costo di acquisizione di 26 PX o superiore. Recupero dei Punti Mana: Le tue riserve di Mana non sono illimitate, ma possono essere ripristinate attraverso il riposo e lo studio: ● Riposo Lungo: Dopo un riposo completo di 8 ore, la tua riserva di Punti Mana viene completamente ripristinata. ● Studio e Meditazione: Puoi recuperare la tua energia arcana dedicando 1 ora allo studio approfondito dei tuoi incantesimi o alla meditazione sui principi magici. Dopo quest’ora, recupererai un ammontare di Punti Mana pari al numero di gradi di Poteri Magici che possiedi (ad esempio, se hai speso 20 PX per avere 2 PM massimi, recupererai 2 PM).