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Condorello96

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Messaggi inviato da Condorello96

  1. 3 ore fa, Albedo ha scritto:

    di modi ne sono diversi.

    Voci, testimoni inascoltati, o particolari che i pg sanno non poter essere coerenti con i fatti (bilba è stata colpita da un proiettile a 100 metri di distanza, ma sanno Caio ha una pessima mira che non riesce nemmeno a colpire una mucca a 5 metri di distanza)

    Oppure incoerenze nelle testimonianze.

     

    La domanda era più da intendere: "Come si inseriscono delle piste false in questo sistema?" 

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  2. 1 ora fa, bobon123 ha scritto:

    Quello è il mio problema con gran parte di questi sistemi: in molti giochi la magia rende quasi tutte le possibili scelte strategiche interessanti legate all'esplorazione inutili con un paio di lanci di incantesimi al giorno. Teletrasporti, divinazione, creare cibo/acqua. O ci sono sistemi specifici, o mi sembra un sacco di struttura che poi avrà poco uso.

    Leggendo queste guide mi sembra si vogliano evocare molte scelte di gioco interessanti, un mondo dove quanto cibo e acqua portare è una scelta non banale - e quanto cibo e acqua lascerai al dungeon per fare spazio per le monete d'argento da portare indietro? - e sbagliare un tiro di orientamento e perdersi sia un dramma: le risorse che finiscono mentre si cerca la strada. Ma poi, in gioco reale, si riesce a ricreare quel feeling giocando, ad esempio, a D&D? Fino a che livello?

    In DnD 5e secondo me è un feeling che non si riesce a raggiungere se non inserendo pesanti modifiche homebrew con meccaniche dedicate, ma vuol dire stravolgere il gioco. 

    La cosa più vicina a quell'idea che ho provato personalmente sono le regole di avventure nella terra di mezzo ma l'ho giocato di sfuggita e non sono in grado di farmi un idea su come sia il risultato finale.

  3. 4 ore fa, Gikk88 ha scritto:

    -gli effetti della pila si risolvono in ordine di lancio, quindi se è stato attivato l'effetto 1, subito dopo l'istantaneo 2 e la stregoneria 3 , si risolvono in ordine 1-2-3 

    1 ora fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Genericamente sì vale il concetto Last In First Out, ma occhio che non potresti giocare una stregoneria come terza carta in questo esempio, puoi giocare le stregonerie solo durante una tua fase principale, quando hai priorità E quando la pila è vuota.

     

    In realtà è il contrario, la prima a risolvere è l'ultima che è stata lanciata...quindi 3,2,1

     

    • Grazie 1
  4. L'essential kit ce l'ho ma non l'ho mai giocato anche se penso sia leggermente più strutturato rispetto allo starter e soprattutto è in inglese cosa che mi ha fatto un po desistere dal portarlo al mio tavolo visto che non tutti lo capiscono ma quello dipende dalle persone con cui giochi.

    Comunque facci sapere come è andata.

  5. Effettivamente mi sono sempre chiesto perchè avere due team di sviluppo che pensano e inventano mondi e lore quando con la stessa ambientazione puoi stampare carte e manuali. Purtroppo recuperare ora diventa più difficile in quanto i giocatori sono appassionati dei mondi già pubblicati in entrambi i giochi e quindi forzano la mano con questi "crossover". Non mi sorprenderei se nei prossimi anni le uscite del gioco di ruolo siano più o meno simili a quelle del gioco di carte.

  6. Grazie mille per il tuo punto di vista. Spiego meglio quello che intendevo.

    Ad esempio uno dei player aveva un pg capitano di una compagnia, un tipo risoluto e carismatico capace di inspirare altre persone per intenderci. Purtroppo nel corso dell'avventura il suo pg è morto e quindi ha rifatto un'altra scheda e da background il suo nuovo pg è un marinaio e una delle sue caratteristiche principali è il suo essere rozzo e cafone come ogni pirata che si rispetti. Ecco diciamo che la profonda differenza tra i due personaggi poi non si è ritrovata al tavolo: sembrava di avere a che fare sempre con lo stesso pg. 

    Quindi più che l'aspetto prettamente teatrale o del dialogo quello che manca un po al mio tavolo ( probabilmente solo per me) è un po di profondità e caratterizzazione del proprio pg. Non mi piace molto vedere i pg semplicemente come pedine con diverse statistiche e abilità...in fondo penso che la differenza tra un gioco da tavolo e di ruolo sia proprio quella.

  7. 2 minuti fa, Maxwell Monster ha scritto:

    niente forzature , puoi dare 1 pò di spinte al dialogo , ma se i PG non se la sentono , non forzare .

    a volte certe persone giocano solo l ' essenziale .

    e lo tengon come stile .

    Si certo non voglio forzare nulla, cerco più un modo per gradualmente migliorare la fase di roleplay nuda e cruda.

  8. Master...come fare per incentivare i dialoghi tra PG e NPC e sopratutto fra gli stessi PG?

    Sto masterando da un po' una campagna, ma complice la poca esperienza dei giocatori al tavolo, lo scambio di battute si riduce al minimo indispensabile per trovare la strada per proseguire l'avventura. Questo riduce di molto l'immersione nel mondo di gioco e nell'avventura stessa.

    Vi siete mai imbattuti in situazioni simili? Se si che escamotage avete usato per risolvere il "problema"?

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