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Ciro Chiacchiera

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da Ciro Chiacchiera

  1.  Ciao!

    Credo che la risposta alla tua domanda sia da ricercare nella descrizione dell'interazione fra gli incantesimi ed il talento "Combattere senz'armi migliorato" presente nel manuale del Perfetto arcanista alle pagine 72 e 73.

    In sintesi è permesso rilasciare incantesimi a contatto come attacchi senz'armi, il che significa:

    L'incantesimo deve essere castato con un'azione standard in un turno, e nel turno seguente scaricato dentro l'attacco senz'armi con cui s'intende lanciarlo (1° turno casti mani brucianti, 2° turno ti avvicini al bersaglio e con azione standard attacchi);

    L'attacco conta a tutti gli effetti come un attacco senz'armi, temo voglia dire anche che se si attacca un incorporeo non si beneficia delle aumentate possibilità di colpire degli incantesimi e la classe armatura del bersaglio non conta più come a contatto, in parole povere armatura ed armatura naturale continuano a contribuire alla CA del bersaglio (il pugno caricato con mani brucianti non ignora l'armatura del bersaglio, anche se questo incantesimo specifico semmai offre un TS e questo pone un dubbio);

    Nella descrizione si parla di effettuare un attacco senz'armi al posto di un attacco di contatto in mischia, il che vuol evidentemente dire che l'incantesimo che può essere scaricato in questo modo NON può essere uno a distanza e men che meno uno come Mani brucianti che invece di richiedere un tiro per colpire offre un tiro salvezza, quindi escludiamo l'esempio di mani brucianti, ma contiamo Stretta folgorante per questo esempio;

    Il danno del colpo equivale a quello del pugno sommato al danno dell'incantesimo, ma il raggio, area ed altre caratteristiche legare alla sua zona d'influenza non contano più, mentre altri effetti si mantengono tranquillamente (ad esempio Stretta folgorante aumenta il tiro per colpire di 3 se il bersaglio indossa un'armatura di metallo, e questa caratteristica varrà anche per l'attacco senz'armi con Stretta folgorante caricato in essa);

    L'attacco senz'armi con un incantesimo caricato non scarica l'incantesimo stesso se manca il bersaglio, quindi se il personaggio dispone di più attacchi ha tutte quelle possibilità per scaricare l'incantesimo (ovviamente appena viene scaricato l'incantesimo con un attacco quelli seguenti non beneficiano dello stesso);

    Certi talenti di metamagia possono essere applicati senza problemi, mentre quelli in conflitto no ( ad esempio una stretta folgorante con incantesimi massimizzati ed incantesimi distanti usato con un attacco senz'armi sarà massimizzato ma non colpirà a distanza).

     Quindi per esempio:

    Stregone lv1 Monaco lv1, contro combattente con Des 12 ed armatura completa.

    Al primo turno lo stregone-monaco casta sulla difensiva Stretta folgorante con un tiro di concentrazione, oppure effettua il casting dopo essere arretrato di una singola casella, dopodiché il combattente attacca lo stregone-monaco e se colpisce lo stregone-monaco deve effettuare un tiro di concentrazione per mantenere l'incantesimo come un incantesimo che viene mantenuto con la concentrazione, dopodiché tocca di nuovo allo stregone-monaco che effettua un tiro per colpire come attacco senz'armi con un bonus di +3 contro una CA di 10+1(destrezza)+8(armatura)=19

    Se colpisce infligge 1d6 del pugno + 1d6 da elettricità

    Se colpisce con critico confermato raddoppia SOLO il danno del pugno, quindi 2d6 da pugno + 1d6 da elettricità

    Se manca il colpo può provare a scaricare l'incantesimo al prossimo turno se riesce a mantenerlo.

    Spero di essere stato chiaro e di non aver sbagliato nulla

    • Grazie 1
  2. Buongiorno a tutti!

    Immagino che anche voi in questi giorni abbiate assistito, anche solo di rimando, alle vicissitudini che la serie di Adrian si canale 5 ha scatenato.

    In quanto amante del trash stò letteralmente amando questo programma, e mi è giustamente venuta voglia di dar vita ad un personaggio che lo rappresentasse al meglio.

    Quello che avevo in mente è una progressione simile per ricostruire un personaggio il più possibile simile

    Rodomonte 1, Monaco 5, Rodomonte 4, Ombra danzante 10

    Chiaramente razza umana

    Il personaggio ovviamente è molto ispirato alla sua controparte, Volpe, la più dedicata al combattimento, e questa particolare scelta di classi sottolinea il fatto che Adrian veste sempre leggero e non si mette manco un giubbotto tra un po'.

    Unica cosa che mi infastidisce un po' è che Camuffare non è abilità di classe per entrambe le classi base, poichè di flavour il personaggio in questione dopo 3 puntate ha già inventato ben 2 alter ego di se stesso, pateticamente e comica mente mal realizzate, e quindi potrei passare sopra al fatto che non abbia gradi nel camuffare poiché in effetti sono tentativi patetici che hanno successo a causa della totale incapacità degli osservatori di riconoscerlo.

    Detto questo i miei unici dubbi al momento sono i talenti, preciso che ho a disposizione i manuali base, i 4 perfetti  Cityscape e Dungeonscape 

    L'intento è a metà fra il flavour e l'ottimizzazione giusto per non essere completamente un peso, ma non ho assolutamente pretese in merito 

    Quindi che dire, grazie in anticipo!

    • Haha 1
  3. Ciao!

    Ci sarebbe l'artiglio di Tiamat sul Draconomicon, dona capacità di soggio e di interazuone coi draghi, ma ha la progressione incantesimi dimezzata e col d8 di dado vita e competenza in tutte le armi è palesemente da gish.

    Altrimenti potrebbe scegliere il Maestro trasformista del Perfetto Arcanista e prendere come forme in cui trasformarsi solo draghi e simili.

    O per finire, dallo stesso manuale, il Sapiente Elementale, scegliendo come elemento quello del soffio del suo drago di riferimento

  4. Ciao!

    Ecco una lista di possibili ricompense pensate per avventurieri (come quelli del tuo party, si spera) tra i lv 10 e 12 (quindi tra le 12k e le 22k di monete d'oro), suddivise per manuale.

    Liber Mortis:

    Scudo del wight (pag 76)

    Bastone della notte + Verga della padronanza dei non morti (pag 78)

    Perfetto avventuriero:

    Lama dell'inganno (pag 129)

    Maschera delle bugie (pag 134)

    Sandali dell'equilibrio armonioso (pag 135)

    Perfetto sacerdote:

    Reliquie della divinità (se appropriata nel costo, divinità venerata e se coerente con la quest) (pag 92)

    Manuale del Dungeon Master:

    Corazza di bande della fortuna (pag 220)

    Pugnale dell'assassino (pag 227)

    Spada lingua di fuoco (generalmente ottima, non so se qualcuno nel party ha la competenza, potenzialmente rompe il gioco al lv 10, intorno al 12 è normale) (pag 228)

    Anello di resistenza all'energia minore (pag 232)

    Anello del potere del camaleonte (pag 232) 

    Anello d'invisibilità (pag 232)

    Verga della vipera (pag 237)

    Bastone del fuoco (pag 244)

    Campana dell'interruzione (pag 252)

    Fodero delle estremità affilate (pag 257)

    Tappeto volante 1,5 x1,5 mt (pag 266)

    Maschera del teschio (pag 261)

     

    Spero di aver aiutato, valuta attentamente in base alle esigenze e peculiarità del tuo party. 

     

  5. Ciao!

    Il famiglio scheletro mi sembra di ricordare che provenga da una variante di Arcani Rivelati, ed è appannaggio esclusivo di maghi specializzati (ti invito a leggere per capire meglio i requisiti) nella Necromanzia

    Non mi sembra che si disponibile per evocatori 

  6. Una classe base capace di coniugare una discreta utilità in ogni campo sarebbe secondo me l'Anima prescelta

    Vedilo come un chierico semplificato teoricamente più improntato all'azione ed al lancio massiccio di incantesimi di potenziamento

    Ottiene dei bonus a colpire e danni se usa l'arma preferita del suo Dio

    Lancia incantesimi divini come uno stregone (cioè ne lancia ogni giorno di più di un chierico, non deve prepararli ogni giorno, ma proprio per questo non può cambiarli quando gli pare)

    Ottiene varie riduzioni di danno permanenti a certi danni elementali a tua scelta che aumentano coi livelli

    Ottiene le ali (la cosa secondo me più inutile e più figa allo stesso tempo)

    Alla fine ottiene una riduzione a tutti i danni che non siano causati da argento o ferro freddo (in base all'allineamento), attento però che questo riguarda dolo gli attacchi in mischia 

    Quindi se vuoi picchiare abbastanza bene, lanciare tanti incantesimi e sei già sicuro di quali vuoi usare di più di altri, magari vuoi diventare il diplomatico del gruppo (casti su carisma) e vuoi avere certe resistenze al danno attive in qualsiasi momento in modo da non doverti troppo preoccupare allora è una classe davvero semplice e diretta

    • Mi piace 1
  7. Consigli generici e scontati che vanno sempre bene per un mago?

    Stai veramente molto attento al libro degli incantesimi ed alle copie di "backup" dello stesso che ti consiglio di fare

    Non sottovalutare la divinazione, a fine giornata potresti usarla per sapere in qualche modo quali tipi di incantesimi converrà preparare per il giorno dopo

     

  8. 1 minuto fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Ci sono francamente cose più rotte sui manuali ufficiali (incantatrix, celerity, metamagia divina ecc) 😄 

    Shh

    Il mio master non ha ancora capito la pericolosità di mmd

    Comunque propone sempre sfide sopra il livello medio ed é il primo ad incoraggiarmi a fare porcate  (purtroppo gli altri giocatori non sono espertissimi quindi  cerco sempre di creare dei bei supporti, e comunque mi limito abbastanza considerato che nello stesso parti sono l'unico che casta massimo 3°lv incantesimi mentre in 2 castano 4° e la ragazza del master casta fino al 5° con un druido)

  9. 21 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Per quanto prodotto sotto l'OGL della 3.x il Nephandum non è un manuale ufficiale della WotC (anzi è direttamente una produzione italiana).

    Fan made e pure rotto, secondo la mia modesta opinione

    Al livello che da master lo bandirei e da giocatore farei di tutto per convincere il master a poterlo usare 

  10. Ciao!

    In generale per fare al meglio quello che ti interessa si dovrebbe ricorrere a delle CDP ( sicuramente saprai di cosa parlo)

    Sostanzialmente l'approccio più basilare e spesso corretto per accedere comodamente ad un CDP che sia il connubio di 2 tematiche diverse (combattimento corpo a corpo e magia) si predilige percorrere 5 lv con delle classi base che facciano 1 delle 2 cose, altri 5 lv che facciano l'altra e poi 10 lv da CDP 

    Questa cosa è importante soprattutto per la magia, inoltre molte volte una CDP del tipo che interessa a te richiede come requisiti incantesimi di lv 2 (che si possono lanciare tranquillamente al lv 5) ed un BAB di +5

    Questo papiro per dirti che io non aspetterei il livello 8 per imparare la magia

    A meno che tu non voglia servirti di nessuna CDP (scelta coraggiosa)

  11. 16 ore fa, The Stroy ha scritto:

    Vedo dal tuo profilo che sei piuttosto giovane, e lo stesso immagino il tuo master e Mehdi il Mago, a cui parlo più avanti.
    Credo sia normale, quando si è pischelli, vedere il gioco come una competizione fra il DM e i giocatori, che devono sconfiggersi a vicenda pur rimanendo nei limiti delle regole.
    Io sicuramente la vedevo così ed ero soddisfatto se, da master, riuscivo a sconfiggere i PG con dei PNG buildati meglio di loro.

    Ora che ho qualche annetto in più, però, ho capito che lo scopo del gioco è qualcosa di più ampio, ovvero divertirsi, e divertirsi tutti.
    Qual è il modo migliore per divertirsi? Capire cosa ci diverte e fare quello. E per divertirsi tutti? Capire cosa diverte gli altri e fare quello.
    Ad esempio a me divertiva il gioco semi-competitivo. Ai miei giocatori invece studiare i manuali e buildare non interessava granché. Ogni tanto, questo creava dei problemi: ad esempio mi divertivo io, ma non loro, o viceversa.

    Qual è dunque la soluzione? Sembra ovvio ma non lo è: comunicare.
    Ad esempio, invece di darti un limite arbitrario e poco utile, il tuo GM avrebbe potuto parlarti e dirti che se costruisci PG troppo potenti è un problema per i motivi X e Y (ad esempio deve faticare per creare gli scontri, o un altro giocatore si sente messo in ombra).
    Tu, invece di costruire il PG più forte che puoi per "farla pagare" a un amico che dopotutto si prende un bello sbatti per farti divertire, rovinando il gioco a lui e magari a qualcun altro, dovresti spiegare al DM perché ti diverte avere un PG potente.
    Comunicando cosa volete, potete arrivare a un compromesso che permetta a entrambi di divertirvi, che poi è lo scopo del gioco.

    In realtà giocare senza interpretare, solo per avere la build più OP e spaccare tutto è uno stile di gioco perfettamente legittimo, per quanto personalmente non mi piaccia per nulla.
    Il problema, semmai, è quando un giocatore a cui importa più che altro della build si trova in gruppo con un giocatore interessato soprattutto l'interpretazione (per la cronaca, esistono anche giocatori a cui interessano entrambe).
    Anche in casi come questi è fondamentale la comunicazione, in modo da trovare un compromesso che permetta di divertirsi tutti. Ad esempio potreste chiedere al DM di dare qualche beneficio (razze più forti, oggetti magici, ecc) a chi non ottimizza per tenerlo alla pari con chi lo fa. O di limitare le costruzioni possibili per chi è bravo a buildare, ad esempio precludendogli, con il suo accordo, le classi più potenti. O ancora, passare a un gioco diverso dove questi problemi non ci sono.

    Quanto ai PE per l'interpretazione, sappi che sono una regola che non funziona, perché finisce per premiare non tanto chi è più bravo, ma chi piace di più al master come giocatore.
    Lo dico perché anch'io anni fa li usavo, e ho avuto proprio questo problema.
    Le soluzioni più semplici sono toglierli, premiare tutti quando anche solo una persona interpreta bene, farli assegnare al gruppo, sostituirli con un beneficio non permanente (ad esempio la possibilità di rilanciare un dado).

    Che all'OP non piace. Anche a me, per dire, seccherebbe, e pare anche a tante altre persone.
    Le regole di cui parli, che sottraggono livelli, difatti sono state rimosse dalle iterazioni successive di D&D (4e, 5e, Pathfinder) proprio perché a molti giocatori non piacevano, mentre molti giochi più moderni parlano direttamente di livello del party, invece che del PG. Diamine, pure Dark Souls ha eliminato la perdita di livelli, che in Demons Souls invece esisteva, e non è certo un gioco che tratta il player coi guanti bianchi.

    Il luridissimo falso re di Boletaria...

    Non bastava doversi rifare la strada ogni volta, con quella viverna che non aveva di meglio da fare che alitarti addosso, insieme ai cavalieri ed a Ferrara armato di scure...

    • Triste 1
  12. Ciao!

    Ci dovrebbe essere un manuale ( credo "razze/specie selvagge), che permette di creare delle classi di mostro che in diversi livelli portano il personaggio a diventare un esemplare classico di quel mostro

    Vi è anche la classe mostro del rakshasa classico, potresti chiedere al tuo master di convertirlo alla varietà di rakshasa che ti interessa, magari avanzando come ladro e rakshasa contemporaneamente come per un personaggio eccelso

     

  13. Ciao!

    Oltre a mago e chierico vi è l'Archivista tra gli incantatori che a mio avviso hanno da dire la loro in termini di potenza.

    Dal punto di vista del Role play potrebbe essere un'incantatore interessato più a carpire la magia druidica e magari imparare la loro lingua segreta invece di fermarli dal loro piano

    Oppure la possibilità di usare quegli incantesimi che solo loro possono usare potrebbe consentirgli di fingersi uno di loro il tanto che basta per trovere uno dei loro rifugi e magari imparare un'altro dei loro potenti incantesimi nel mentre 

  14. Ciao!

    Riguardo il 4° avventuriero, io ti potrei proporre una build ladro/esploratore + 10 lv da Iniziato dell'ordine dell'arco

    Dovrebbe risolvere i problemi di danni, un mio giocatore ne ha usato uno e quando prendeva riusciva a fare la sua parte (poco più dei danni della deflagrazione mistica del warlock puro di pari livello tra il 5° ed il 10°, altrimenti fa sempre più danni)

    I primi 4 livelli farei un Ladro 2 Esploratore 2 ed è un bel boost ai danni, con una contenuta capacità di scovare trappole

  15. 20 ore fa, Von ha scritto:

    Visto che hai a disposizione più che altro i manuali in italiano ti consiglio di dare un'occhiata al Perfetto Sacerdote,  su cui puoi trovare varie opzioni proprio dedicate ai personaggi divini, paladini inclusi :)

    Per i danni i talenti che ti posso consigliare sono: Attacco Poderoso, Attacco in Salto, Truppa d'Assalto* e Combattimento Brutale*.
    Se combatti a cavallo e visto che sei solo potrebbe non essere male, ti consiglio Combattere in Sella, Attacco in Sella, Carica Devastante e Travolgere.

    Se vuoi avere una buona CA tra l'altro combattere in sella ti permette di usare lancia e scudo, facendo comunque un buon numero di danni.
    Con attacco poderoso invece all'inizio puoi solo puntare ad un'armatura completa e più avanti ad uno scudo animato.

    Truppa d'assalto la prenderesti per indirizzare il bonus invece che ai danni alla CA, giusto?

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