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Rayleigh89

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Messaggi inviato da Rayleigh89

  1. Il 23/8/2016 alle 14:05, KlunK ha scritto:

    È vero che hai -11 alla prova con l'armatura pesante, ma basta mettere gradi in saltare e una buona forza dato che la CD per il salto minimo è 10.
    Se al 12° metti 15 gradi (non che tu abbia molte altre abilità utili del resto) e hai anche solo For 20 (ma spero tu abbia di più), vuol dire che hai +20 alla prova, anche con il -11 hai +9. Il che vuol dire successo automatico per la CD 10.

    Un talento per 1 danno in meno a colpo non è il massimo, ma se proprio vuoi prendilo. Spendere due talenti per avere +2 alla CA invece secondo me è proprio buttarli, ci sono talenti molto più utili e per alzare la CA molto meglio spendere negli oggetti.
    Un PG di 13° ha 110.000 mo di ricchezza media. Metti anche solo che hai un'armatura +3 (10.500), un'amuleto dell'armatura naturale +2 (8.000) e un anello di deviazione +3 (18.000) e coprendo quindi meno di 1/3, hai già CA 27.
    E anche al 3° con un'armatura pesante hai già CA 19, che per quel livello è già sufficiente (un guerriero di pari livello con For 18 ha il 50% di mancarti).

    Al 13° livello può essere che già finisca la campagna. Iniziamo a livello 3 e in teoria dovremmo finire intorno al livello 14, almeno così ci è stato detto.

    Poi facendoci i conti meglio avrò -12 di penalità per saltare (-6 per la velocità e -6 per l'armatura). Al 3° livello, anche mettendo tutti i punti in saltare, arriverei ad avere 6 gradi + 3 di modificatore di forza, ovvero +9 di bonus (sarei comunque ad -3 alle prove di saltare). 

    Quindi per usare questo talento come si deve dovrei aspettare quasi la fine della campagna e non è neanche detto che ci arriveremo!

    Prima del livello 10 probabilmente finirei per fallire circa il 50% dei tentativi di attacco in salto...

    Spoiler

     

    Al livello 8, sempre continuando a mettere tutti i punti in saltare e aggiungendo entrambi i punti stat alla forza, avrei:

    11 gradi in saltare + 4 mod forza = +15 bonus (+3 alle prove per saltare... che è comunque poco)

     

    Comunque da quel che vedo c'è davvero poca scelta di talenti per i classici guerrieri da mischia forzuti e in armatura pesante, specie se non si possiede l'ira.

  2. Il 23 agosto 2016 alle 09:11, Sesbassar ha scritto:

    Sinceramente non mi piace molto Fortuna degli Eroi. Considerando che giocherai un personaggio da mischia, con poche opzioni oltre a un attacco completo, io ti consiglierei Ira Agghiacciante (se hai accesso a Fortuna degli Eroi, non dovrebbe essere un problema), anche se richiederebbe un po' di Carisma in più...

    Comunque ti consiglierei Attacco In Salto e Truppa d'Assalto, talenti comunque più utili e versatili di Fortuna degli Eroi e Spezzare Potenziato e Migliorato. ;)

    Purtroppo combattendo in armatura pesante (grosse penalità alla prova e velocità ridotta a 6m) avrei non poche difficoltà ad usare il talento attacco in salto. Truppa d'assalto sinceramente non tanto mi piace, così come ira agghiacciante. Fortuna degli eroi mi è stato suggerito direttamente dal master, in quanto un bonus +1 alla CA (per me che combatto in mischia) aggiunto a un +1 a tutti i ts fa sempre comodo. Non ci sono altri talenti carini per il combattimento in armatura pesante + spadone?

     

    Il 23 agosto 2016 alle 12:26, KlunK ha scritto:

    Se l'idea è qualcuno che carichi con potenza, come già suggerito forse meglio spingere migliorato e truppa d'assalto.

    Poi ottimizzazione delle armature e resilienza superiore (immagino intendessi questo e non resistenza superiore) non sono un granché. Io prenderei:
     

    Umano: Fortuna degli Eroi
    Grr: Attacco Poderoso
    1°: Arma Focalizzata (Spadone)
    2°(Grr) Spingere Migliorato
    3°: Vero Credente
    4°(Grr): Iniziativa migliorata
    6°: Truppa d'assalto
    9° Critico Migliorato
    9° (Temp) Punire Extra
    12° Attacco in salto
    13° (Temp) Combattimento ravvicinato

    Non per qualcosa però combattendo in armatura pesante come faccio a sfruttare attacco in salto, avendo pesanti malus alle prove di saltare, oltre alla velocità ridotta a 6m? Resilienza superiore (si, avevo sbagliato a scrivere) in fin dei conti mi aumenta la riduzione dei danni che ho già di base col templare devoto e ottimizzazione delle armature, così come fortuna degli eroi e pure quel 12 in destrezza servono per aumentare il più possibile la CA e renderla decente (almeno 20).

  3. Salve, avrei bisogno di una mano per la scelta dei talenti per il mio templare devoto (umano). Vi do qualche info:

    1) L'avventura inizia al livello 3, termina intorno al livello 13-14 e il master ci ha chiesto di usare solo i manuali del giocatore, del DM e i perfetti. Altri manuali non sono assolutamente vietati, ma ne dobbiamo parlare con lui. Quindi qualche talento del ToB volendo potrei pure prenderlo, a meno che non sia troppo "sgravo".

    2) La mia build delle classi è: Guerriero (5) + Templare Devoto (fino alla fine) e l'allineamento che sceglierò sarà sicuramente N o NB.

    3) Il mio stile di combattimento sarà impostato sul combattimento con lo spadone (arma a 2 mani) + armatura pesante.

    4) Le mie stat iniziali (a livello 3) sono:

    Spoiler

    Forza = 16

    Destrezza = 12

    Costituzione = 16

    Intelligenza = 10

    Saggezza =14

    Carisma = 8

    (Ancora non abbiamo iniziato, qualcosa la posso cambiare, però voglio obbligatoriamente la forza a 16, la destrezza a 12, l'intelligenza a 10 e la saggezza a 14. Eventuali cambiamenti solo su costituzione e carisma)

    5) Attualmente la mia build dei talenti è la seguente:

    Spoiler

    Livello 1 (Guerriero 1):

    -Talento Bonus Umano: Fortuna degli Eroi
    -Talento Bonus Guerriero: Attacco Poderoso
    -Talento PG lvl 1: Arma Focalizzata (Spadone)


    Livello 2 (Guerriero 2):

    -Talento Bonus Guerriero: Spezzare Migliorato


    Livello 3 (Guerriero 3):

    -Talento PG lvl 3: Vero Credente


    Livello 4 (Guerriero 4):

    -Talento Bonus Guerriero: Ottimizazzione delle armature pesanti


    Livello 5 (Guerriero 5):


    Livello 6 (Templare Devoto 1):

    -Talento PG lvl 6: Combattente Brutale


    Livello 7 (Templare Devoto 2):


    Livello 8 (Templare Devoto 3):

    -Talento Bonus: Arma Specializzata


    Livello 9 (Templare Devoto 4):

    -Talento Bonus Guerriero: Ottimizzazione delle armature pesanti superiore
    -Talento PG lvl 9: Punire Extra


    Livello 10 (Templare Devoto 5):


    Livello 11 (Templare Devoto 6):


    Livello 12 (Templare Devoto 7):

    -Talento PG lvl 12: Resistenza Superiore


    Livello 13 (Templare Devoto 8):

    -Talento Bonus Guerriero: Spezzare Potenziato e Migliorato

    Vorrei trovare delle alternative valide ai 2 talenti dello spezzare e al talento che entra in combo con questi 2, ovvero combattente brutale...

  4. 6 ore fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

    Esiste una variante da paladino su Dragon magazine 310 che ti permette di essere NB, alternativamente c'è il paladino della Libertà da Arcani liberati, per essere CB. Un ultima possibilità potrebbe essere usare la classe di prestigio della Grey Guard, dal Complete Champion. Semplicemente ti permette di essere più libero con il codice di condotta, ma dovresti rimanere Legale Buono.

    Nel caso non possa usare nessuna di queste varianti puoi chiedere al DM di usare al posto del codice di condotta del Paladino quello del Knight dal Manuale del giocatore 2, più basato su bene generico e onore personale. Magari potresti fare un multiclasse tra i due e combattere arma con due mani e portata, in modo da sfruttare i privilegi del Knight. Nel caso ti servirebbe un pò di destrezza per gli attacchi di opportunità, ma sarebbe un guerriero su forza non stupido e molto tattico

     

    5 ore fa, KlunK ha scritto:

    Come già detto c'è il paladino della libertà su Arcani Rivelati che è CB e ovviamente ad un concetto di "bene" diverso dal solito paladino bacchettone.
    Altrimenti c'è la CdP del sacro liberatore, che è un'altra sorta di paladino CB. Quindi potresti anche partire come guerriero e poi proseguire come sacro liberatore (che però non ha l'imposizione delle mani).

    Grazie ad entrambi, ho letto attentamente le classi che mi avete suggerito e tra tutte le alternative credo che queste siano quelle più adatte alle mie esigenze.

    Probabilmente opterò come classe base per il paladino della libertà e per la cdp ancora non saprei, ma qui c'è sicuramente più scelta!

    Grazie ancora! ;-)

    • Mi piace 1
  5. 1 ora fa, PaulMacMounty ha scritto:

    Ma con pg con alta forza per esigenze del gruppo cosa intendi? Ti serve che rimanga in forma normale?

    So che hai scritto che c'è un solo druido, ma uno di questi con la variante del shapeshifter ti trasformi a volontà con i bonus in forza. Gia al primo livello, con un 16 in forza e +4 della trasformazione in lupo, avresti un bel 20.

    Nono ste cose sicuro non le facciamo. Avventura solo umani, senza trasformazioni strane. L'avventura inoltre comincia al livello 3 e si concluderà intorno al livello 14, quindi niente build che diventano buone solo ad alti livelli. Infine deve essere qualcosa di semplice e credibile a livello di background, niente esagerazione di classi mischiate a minchia solo per fare più danni. La priorità è al GDR, non ai danni

  6. 19 ore fa, KlunK ha scritto:

    Intendo puntate più all'interpretazione e al GdR, o vi interessa più l'efficacia meccanica dei PG?
    Quanto sono "forti" gli altri PG?

    Teniamo più che altro al GDR e a divertirci a far cavolate insieme. Il mio master ODIA le build costruite unicamente per far danni senza alcun senso nel background. Insomma, la priorità è nella scelta di una classe "credibile" a livello di background. Anche per questo motivo ci ha dato un'ulteriore limitazione: massimo 2 classi base + cdp o 1 classe base + 2 cdp. Già può essere difficile conciliare 2 classi insieme a livello di background, figuriamoci quando poi iniziano a diventare 3-4 o più...

    Ciononostante l'ambientazione sarà abbastanza difficile, anche perché noi giocatori veniamo da pathfinder e siamo già stati avvisati che i combattimenti saranno più difficili nella 3.5. Quindi GDR come priorità, ma anche una build decente per combattere.

     

    Può sembrare una cosa stupida ma vorrei fare una sorta di paladino "cerca questioni". Ovvero avere sempre la possibilità di curare (magari con imposizione delle mani) e fare anche qualche incantesimo divino (anche se pochissimi) e battermi sempre per il bene, ma per la MIA concezione di bene.

    Insomma vorrei fare un paladino che per difendere la propria concezione di bene (e qui ci sarà da ridere!) vada a tu per tu con la gente usando toni duri. Ovviamente essendo comunque buono non farò omicidi, né commetterò atrocità... semplicemente non voglio essere legale e voglio battermi per il bene "a modo mio".

    Il tutto deve essere fatto da un PG forzuto, non ignorante (INT 10-12), armato di armatura media o pesante, che combatta con la classica spada + scudo o spadone a 2 mani e che sia in grado, quando serve, di curare.

     

    EDIT: mi servirebbe magari qualche variante del paladino che mi permetta di essere buono senza essere legale, senza perdere il privilegio dell'imposizione delle mani e la competenza nella armi e armature. Non so se esiste una roba del genere o simile

  7. Non ci interessa molto la disparità tra noi giocatori. Ovviamente ai livelli alti gli incantatori sappiamo che spaccano, però tanto divideremo l'exp in maniera equa e l'unico imperativo sarà divertirsi e far cavolate insieme. La limitazione di solo 2 incantatori (1 divino e 1 arcano) l'ha messa il master appunto per evitare combo troppo OP.

    Comunque procediamo per esclusione...

     

    1) Niente combattimento a 2 armi. O spada e scudo o spadone a 2 mani

    2) Va bene qualsiasi allineamento tranne malvagio

    3) Visto che abbiamo già un bardo, un chierico e uno stregone vorrei dedicarmi più sui danni fisici che non sulle magie, però nell'ipotesi di fare il paladino le cure possono sempre servire.

    4) Non mi piacciono gli attacchi furtivi del ladro e derivati...

    5) A livello GDR sarò un tipo abbastanza tranquillo, non ignorante però... un pizzico egoista e non credo di fare il "face" del gruppo (non userò molto diplomazia con gli NPC). Sarò molto silenzioso e mi limiterò a fare qualche cavolata in giro.

     

    2 ore fa, KlunK ha scritto:

    P.S. Qual è il livello di ottimizzazione del gruppo, anche in virtù dei due incantatori?

    In che senso ottimizzazione del gruppo scusa?

    Io so solo che partiamo livello 3, dividiamo l'exp in maniera equa e le stat saranno determinate col point buy system a 20 o 25 punti. Poi le altre limitazioni le ho già scritte, non so altro al riguardo

  8. Non sto riuscendo a trovare una build che faccia a caso mio, chiedo aiuto!

    Vorrei un PG che abbia un alto valore di Forza (per esigenze di gruppo) e quindi che sfrutti a dovere l'alto valore di forza (mi sembra ovvio). Non voglio però avere come classe base il barbaro, né tanto meno avere il classico pg ignorante. Pensavo come classe di partenza più ad un Guerriero o ad un Paladino.

    L'avventura in questione partirà al livello 3 e terminerà intorno al livello 14-15 (quindi vorrei evitare build di personaggi che diano il meglio di sé a livelli over 15) ed ho a disposizione come manuali:

    Giocatori 1, Giocatori 2, DM, tutti i perfetti e gli altri sono da discuterne col master. Vietato l'uso di Tome of Battle e niente giapponesate. Classica campagna medievale con soli umani.

    E' consentito inoltre la presenza di un solo incantatore divino "completo" (chierico o druido) e di un solo incantatore arcano "completo" (mago, stregone, ecc.). 

    Infine nel party avremo già un bardo di supporto, un chierico evocatore, un guerriero/derviscio ed uno stregone. Quindi i 2 incantatori sono già presenti, però posso comunque al limite fare un paladino (basta che non sia chierico, druido, stregone, mago, ecc....).

     

    Grazie in anticipo per le risposte

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