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Krinn

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da Krinn

  1. Pozioni di armatura magica, finchè non puoi permetterti dei bracciali dell'armatura.

    Per i danni devi puntare al sudden strike, non c'è molto altro per un ninja.

    Schivare, mobilità e attacco rapido e puoi fare un colpo e nasconderti tra le ombre.

    Le due armi sono difficili da usare con sudden strike, dato che devi far perdere la destrezza al nemico.

    altrimenti...

    avresti bisogno di utilizzare oggetti magici per una bacchetta di unto...

    a meno che il nemico non abbia 5 gradi in equilibrio (non conta il mod destrezza), perde il bonus di destrezza mentre tenta di mantenere l'equilibrio su una superficie scivolosa.

    Personalmente quindi preferirei andare di schivare mobilità e attacco rapido piuttosto che di combattere con due armi.

    Imho farei l'assassino, che ha l'uso dei veleni, attacco furtivo, può indossare quantomeno armature leggere, e può essere più letale con le due armi... alla fine prende pure nascondersi in piena vista, e molte delle capacità del ninja le prende come incantesimi.

    Ovviamente cominciando come ladro, oppure come ranger (ci sta bene un ranger con umani come nemico prescelto e quindi come assassino).

    EDIT:

    Prova ranger 6 - assassino 4 (e poi prosegui come assassino)

    hai già i primi due talenti per il combattere con due armi, e direi che sono sufficienti se non vuoi proseguire da ranger (perderesti comunque abbastanza bab che un ultimo attacco a -10 non credo valga un talento). Nemico prescelto umano magari a +4 per una figura classica dell'assassino, oppure non morto per recuperare danni dato che sono immuni ai furtivi.

    Hai accesso ad alcuni incantesimi divini e da assassino, e fra 4 livelli prendi nascondersi in piena vista.

  2. Veramente un chierico rispetto a un guerriero perde solo pochi punti di bab e in questo caso un +2 alla forza.

    col guerriero (o barbaro o altra build per picchiare) fai bene una sola cosa, picchiare, mentre per le cure sei a zero.

    col chierico fai benissimo la cura, e decentemente il picchiaggio. E per 3-4 scontri al giorno gli incantesimi sono sufficienti a farti essere più valido di un guerriero in mischia.

    Il barbaro ha l'ira ma la può usare solo poche volte al giorno (a meno di talenti) e genericamente dura solo pochi round.

    La metamagia divina è un'arma potente. E inoltre un chierico può usare pergamene dove il guerriero usa pozioni, e un guerriero non ha accesso ad arma magica superiore e veste magica per potenziare arma, armatura e scudo, il che significa un bel risparmio di risorse.

    Senza contare che gli incantesimi clericali possono fare anche altro che non semplicemente curare e potenziare.

    Se mi dicessero di fare il picchiatore, a meno che non ci sia già un chierico o un combattente psichico, farei una di queste due classi.

    Una valida alternativa è l'anima prescelta.

    La differenza con il chierico è la stessa che c'è tra il mago e lo stregone.

    Solo che l'anima prescelta, proprio per il suo modo di usare gli incantesimi (basato sul carisma e marginalmente sulla saggezza) è il miglior pg curativo di un gruppo, arriva prima o poi ad avere la specializzazione nell'arma della divinità (comincia subito con la focalizzazione), conosce più incantesimi dello stregone e la lista clericale è comunque più ristretta di quella arcana, e hai qualche simpatica resistenza elementale e infine riduzione del danno ai livelli multipli di 5. Al 17 ottieni anche le ali :-D

    Un consiglio che ti do è farti umano (per non avere penalità ai px), prenderti un singolo livello da chierico e proseguire nell'anima prescelta.

    In questo modo hai accesso a due poteri di dominio (non scegliere guerra perchè la focalizzazione te la dà l'anima prescelta), competenza nelle armature pesanti (altrimenti saresti limitato alle medie) e possibilità di scacciare i non morti.

    Il tuo alto carisma ti darà un sacco di tentativi di scacciare, e nel caso dell'anima prescelta hai così tanti incantesimi da poter usare che non val la pena usare la metamagia divina per risparmiare slot, invece potrebbe essere molto valido l'uso di talenti divini come "potere divino" (che ti permette sacrificando come azione gratuita un tentativo di scacciare di aggiungere per un round il tuo modificatore di carisma ai danni da arma).

    In questo caso lo farei così

    FOR 16

    DES 12

    COS 16

    INT 14

    SAG 15

    CAR 18+1

    La saggezza serve solo per il calcolo della CD degli incantesimi, ma la maggior parte di questi saranno di cura o di potenziamento, quindi non ti dovrai curare della CD.

    Il carisma invece è la stat più importante, soprattutto se usi i talenti potere divino (per aumentare i danni) e potenza degli incantesimi divina (per aumentare il caster level)

    Chierico 1 - Anima prescelta 5

    Scegli una divinità con l'arma - filosofia che preferisci ;)

    Talenti:

    1) Attacco poderoso, Potere divino

    3) Potenza degli incantesimi divina (Divine spell power)*

    6) Incantesimi estesi o scacciare extra...

    *Se il dm pone problemi e dice che il risultato non modifica il tuo caster level da anima prescelta ma solo quello da chierico (quindi parti da una base di CL 1) allora usa Practised spellcaster per togliere il -1 al CL dovuto al livello da chierico.

    Conosceresti parecchi incantesimi di livello fino al 2, quindi saresti in ritardo per ottenere gli incantesimi più potenti di 1 o 2 livelli, ma non ti interessa più di tanto dato che questi incantesimi ti servono per potenziarti e curare, non per far male al nemico, e comunque puoi lanciarli MOLTO spesso...

    Prenditi 5 gradi in conoscenze religioni e il diadema della persuasione appena puoi, così che il tuo turning check sia abbastanza buono da consentirti sempre un bonus al caster level quando usi Divine spell power.

  3. un'arma a una mano è utilizzabile anche a due mani, mentre un'arma a due mani è usabile solo a due mani ;-)

    con l'arma a una mano puoi avere il buckler fino a un +6 alla CA al livello 16 (con collana del rosario) ed eventuali capacità speciali del buckler.

    Il livello da guerriero non serve poi a molto secondo me se non per una questione di colore.

    Le armi migliori di un chierico sono la morning star se usata a una mano + scudo.

    Se vuoi usare per forza un'arma a due mani, vai di lancia lunga e sfruttane la portata.

    I talenti che sceglierei sarebbero:

    arma focalizzata nell'arma che userai più spesso

    attacco poderoso

    incantesimi estesi

    incantesimi persistenti

    metamagia divina (incantesimi estesi)

    metamagia divina (incantesimi persistenti)

    scacciare extra

    scacciare extra

    scacciare extra...

    nell'ordine che sia più utile... ad esempio ora sceglierei attacco poderoso e incantesimi estesi al 1, arma focalizzata al 3, metamagia divina (incantesimi estesi) al 6. Un incantesimo esteso richiede due usi di scacciare non morti. Puoi usare il punto extra per il livello 4 in carisma per avere un totale di 6 tentativi di scacciare, così da poter estendere 3 volte i tuoi incantesimi gratis.

    Favore divino esteso può essere molto utile, +2 a tiro per colpire e ai danni per 20 round.

    Successivamente vai per scacciare extra al 9, incantesimi persistenti al 12, metamagia divina (incantesimi persistenti) al 15 e scacciare extra al 18.

    Al 18 avrai quindi di base 14 tentativi di scacciare, corrispondenti a 2 incantesimi persistenti gratis al giorno (più eventuali altri tentativi dati da oggetti che incrementano i tuoi tentativi di scacciare e il tuo carisma)

    Incalzare non serve poi a molto secondo la mia esperienza, e iniziativa migliorata serve ancora a meno. Se temi di essere colto alla sprovvista e subire attacchi furtivi, bhe tieni presente che la tua CA colto alla sprovvista è solo 1 punto inferiore a quella normale :lol: e i colpi furtivi possono essere negati successivamente dalla fortificazione pesante.

    EDIT: come domini consiglio viaggio e fortuna (Fharlanghn)

    I domini più utili sono comunque magia, viaggio e fortuna in quest'ordine, per i poteri concessi di indiscussa potenza.

    Ho visto giocare un chierico di Mystra orientato al combattimento, con domini Rune e Magia e cdp maestro delle rune. Picchiava più dei picchiatori di ruolo del gruppo, ha affrontato DA SOLO al livello 10 un golem di ferro (GS 13) con una semplice mazza pesante in ACCIAIO (quindi subendo la RD 15/adamantio), buckler e armatura pesante. Alla fine era gravemente ferito (era rimasto con circa 1/4 dei suoi pf) con il golem che gli aveva pure fatto un colpo critico, ma aveva distrutto il golem.

  4. Un chierico picchia come se non più di un guerriero, ed è il miglior guaritore in circolazione.

    FOR 16

    DES 12

    COS 16

    INT 14

    SAG 18

    CAR 15

    Armatura completa addosso e non ti serve più di un 12 in destrezza. Puoi scacciare non morti per sfizio quando non vuoi scHIacciarli con una mazza pesante. Il derviscio è una buona classe ma devi prevedere di riuscire a fare spesso attacchi completi, e se un nemico capisce che in mischia sei letale, stai certo che di attacchi ne farai uno a round se ti va bene, sempre se il tuo dm non gioca i mostri come un "picchiamo finchè restano pf in corpo".

    Mazza pesante (o altra arma a una mano) e scudo, possibilmente buckler per poter usare ancora gli incantesimi, ed eventualmente brandire la mazza a due mani quando serve quel po' di forza in più magari aiutato dal poderoso al prezzo di -1 al tiro per colpire (irrisorio) e qualche punto in meno di CA...

    Incantesimi estesi e persistenti ti permettono al livello 13 di avere un persistente +3 al tiro per colpire e ai danni (favore divino persistente), e se vuoi trasformarti in un guerriero, potere divino ti porta anche a forza 22 oltre a darti il bab di un guerriero e qualche punto ferita temporaneo. Serve qualcosa in più? Giusto potere dà +4 a forza, +2 a costituzione, riduzione del danno, taglia extra (anche se continuo a preferire potere divino).

    Quando puoi prenditi una collana del rosario, così da poter lanciare la mattina arma magica superiore sulla mazza e veste magica su scudo e armatura. Il tuo livello di incantatore sarà di 4 livelli superiori, questo significa che sarà difficile che i tuoi incantamenti siano dissolti, saranno più potenti e dureranno abbastanza per tutto il giorno, specie se li estendi.

    Se vuoi usare lo scacciare in maniera più utile, la metamagia divina sul perfetto sacerdote è il talento che fa per te... questo rende il talento scacciare extra molto più appetibile.

    Il materiale che amerai sarà l'adamantio, sia per l'armatura pesante (riduzione del danno 3/- permanente è ottimo, magari falla della fortificazione pesante) sia per la mazza (non aver paura dei golem immuni alla magia... gente con riduzione ferro freddo o argento possono ANCHE essere colpiti da incantesimi, se passi la RI, e poi l'adamantio bypassa la durezza degli oggetti inferiore a 20... chi ha più bisogno di un ladro per scassinare serrature?).

    Consiglio per incantamenti su armi e armature nel futuro:

    armatura: +1 della fortificazione pesante (il resto lo aggiungi con veste magica)

    buckler: +1 a scelta

    arma: +1 accumula incantesimi, della distruzione (o affilata) e del tocco fantasma.

    Se il tuo pg deve far dolore, nulla batte un chierico ben giocato.

    Se vuoi usare talenti più tattici come disarmare sbilanciare e simili, allora il guerriero è una buona scelta.

    EDIT:

    In alternativa c'è la via psionica.

    Un combattente psichico picchia meglio di un chierico, ma ha qualche problema in più a curare anche se è comunque possibile farlo tramite l'uso di talenti espandere conoscenza.

    Se fai il combattente psichico, potrai fare singoli colpi MOLTO potenti, specie se i nemici amano muoversi e comunque non puoi fare più di un colpo.

    Inoltre puoi lasciare la saggezza a 16 dato che arrivi al massimo a poteri di livello 6.

    Non mi dilungo sulla via psionica perchè non tutti i master la accettano, ma se vuoi davvero picchiare senza usare il book of nine swords e il tome of battle, è difficile superare un combattente psichico.

    Se ti è permesso l'uso di materiale psionico, posto una possibile build.

  5. spadone in adamantio +tanto, dove tanto è il massimo che riesci a ottenere, fino a +5.

    in pratica con quello spezzi qualsiasi cosa (se vai di poderoso, un pensierino a spezzare migliorato lo farei...).

    il +1 di potenziamento equivale di per se a un +3 ai danni (+6 in caso di critico) dato che usi il poderoso, e inoltre aiuta anche nel calcolo della durezza dell'oggetto e dei suoi pf.

    Se invece vuoi magicarti l'arma con un semplice +1 e capacità speciali perchè usi arma magica superiore a CL +4 grazie alla collana del rosario, allora usa l'affilatura... se la forza cresce, quel raddoppio di danni il doppio delle volte diventa davvero importante, più di un semplice d6 energetico... poi se hai anche solo il presentimento che possano esserci degli incorporei, falla del tocco fantasma...

    per la velocità, usa gli stivali. 10 round al giorno sono tutto quello di cui hai bisogno. se proprio necessiti di durata maggiore, prenditene due paia, ma NON mettere la velocità sull'arma, è uno spreco ;-)

  6. Ciao a tutti.

    Dopo mesi di attesa, finalmente sto per iniziare una sessione di dnd.

    Ho già tirato le statistiche.

    9 - 11 - 12 - 14 - 14 - 15

    Queste sono in ordine crescente. C'è da applicare un punto in più per l'incremento al livello 4.

    Cominceremo al livello 5 quindi dovrei aver accesso a materiali leggeri come il legnoscuro per la balestra o la lancia, e non ho intenzione di usare armature dato che armatura di inerzia è un ottimo potere difensivo... 1 punto potere e per 5 ore ho l'equivalente di un giaco di maglia in mithral addosso.

    Pensavo di distribuirle così:

    FOR 9

    DES 12

    COS 14

    INT 16

    SAG 14

    CAR 11

    Mettendo quindi l'incremento in intelligenza.

    Abilità: 20+5+5+6+6=42

    Conoscenze (Arti psioniche): 8 gradi

    Conoscenze (tutte le altre 10): 1 grado

    Autoipnosi: 8 gradi

    Concentrazione: 8 gradi

    Sapienza psionica: 8 gradi

    In questo modo ho al massimo le abilità che continuerò a massimizzare, e almeno un grado in tutte le abilità di conoscenza, che alzerò con i punti abilità che rimarranno dopo aver alzato le 4 abilità principali (essendo umano ne prenderei 6 per livello per un bel po').

    Talenti:

    1) Affinità allo psicocristallo (determinato)

    1) Poteri ingranditi

    1) Incrementare costrutto

    3) Espandere conoscenza (costrutto astrale)

    5) Espandere conoscenza (scambio dimensionale)

    Poteri ingranditi sarà molto utile, dato che spendendo il focus psionico posso usare molti dei miei poteri da distanza di sicurezza, o sfruttarne altri in maniera migliore, come scambio dimensionale.

    Al 6 mi attende trasferimento metamorfico, in attesa di Mutare forma come potere conosciuto al 7 ;-)

    Costrutto astrale e Scambio dimensionale sono poteri estremamente versatili: se qualcuno mi prende in lotta mi scambio con un costrutto astrale o il guerrierone della situazione, se ci sono posti irraggiungibili se non volando o scalando pareti molto ripide manifesto costrutto astrale o uso lo psicocristallo e poi uso scambio dimensionale... le possibilità sono moltissime.

    Poteri conosciuti:

    Livello 1 [5+1]:

    Vigore

    Precognizione difensiva

    Armatura di inerzia

    Raggio di energia

    Ectoplasma intralciante

    Costrutto astrale

    Livello 2 [4+1]:

    Condividere dolore

    Trasferimento empatico

    Frusta dell'ego

    Affinità animale

    Scambio dimensionale

    Livello 3 [2]:

    Dissolvi poteri psionici

    Muro di energia

    Questi i poteri che sceglierei per partire... al prossimo livello prenderei balzo temporale e vista a contatto, ci sarà di che divertirsi.

    Come oggetti, credo che il master ci permetterà di scegliere equipaggiamento per 9000 mo come da manuale del master, ma non ne sono sicuro.

    In ogni caso, spero di potermi permettere di partire con questi oggetti.

    Dorje di richiamare alla mente (750)

    Dorje di individuazione dei poteri psionici (750)

    Balestra leggera in legnoscuro (375)

    Lancia corta in legnoscuro (331)

    4 pietre del potere di sinesteta (100)

    2 pietre del potere di conoscere direzione e locazione (50)

    4 pietre del potere di pattinare (100)

    Dorje di schermo di forza (750)

    1 pietra del potere di balzo temporale (375)

    1 pietra del potere di vista a contatto (375)

    Mantello della resistenza +1 (1000)

    Cristallo cosciente da 1 pp (1000)

    Torcia inestinguibile (110)

    Zainetto pratico di Heward (2000)

    A cui si aggiungono cose poco costose e pesanti come una ventina di quadrelli e altro materiale d'avventura...

    Che ne dite?

    Consigli? Perplessità?

    Il mio pg potrebbe ricoprire il ruolo di saggio, guaritore e dire la sua come controllore del campo di battaglia...

    EDIT: so che esiste il potere rieducazione psichica, ma se possibile vorrei evitare di usarlo (almeno per ora...) anche perchè mancherebbero solo 2 livelli al 7, quando prenderò metamorfosi. Da qui la necessità di avere poteri come armatura di inerzia, che vanno bene con forme che altrimenti non potrebbero beneficiare di giachi di maglia in mithral

    Per gli oggetti sonbo a 8066 mo spese, magari c'è spazio per qualche pozione come di ridurre persone, nascondersi agli animali, scudo della fede, qualcuna di cura ferite leggere...

  7. Secondo me un modo per aggiungere la caratterizzazione e' dotare i pg di "punti abilita' " extra spendibili solo in abilita' caratterizzanti.

    in 3.5 tutte le classi hanno professione come abilita' di classe, ma un guerriero con 2 punti abilita' a livello raramente ne mettera' qualcuno in professione (cuoco). D'altro canto un ladro con 8 punti abilita' o un ranger / bardo con 6 potrebbero pia' facilmente metterne qualcuno.

    Questa cosa non la trovo giusta perche' come ha detto qualcuno, non ha senso che per imparare a cucinare non riesco a imparare anche a cavalcare.

    Diamo dei punti abilita' fissi (o comunque poco variabili) per classi e razze da spendere unicamente in abilita' caratterizzanti, e mi va bene. Ma per come e' ora la 3.5, il sistema 4E lo trovo migliore. Se uno vuole caratterizzare lo puo' fare comunque, e devo ancora giocare una campagna in cui si facciano piu' tiri di professione (cuoco) piuttosto che tiri di cavalcare.

    Secondo me il sistema 4E lascia aperta la possibilita' di inserire a posteriori le abilita' caratterizzanti se proprio si vuole "tirare il dado per la professione (cuoco)", ma non impedisce allo sfortunato guerriero con bassa intelligenza di imparare a cavalcare.

  8. Riporto questo topic.

    La prossima settimana cominceremo finalmente a giocare.

    Cominceremo nel continente di Sarlona, dove gli umani psionici, se scoperti, scompaiono a causa della volontà degli ispirati, dominatori della vasta regione di Riedra, di eliminare ogni traccia psionica nella popolazione indigena.

    Il mio pg, Volderon Stillshaper, è un umano psion telepate, e sarà il face del gruppo (c'è già un druido mezzorco, un guerriero forgiato e un warlock umano).

    E' cresciuto a Riedra con la necessità di nascondere le sue doti mentali per sopravvivere.

    Per questo motivo, i suoi talenti, abilità e poteri al livello 1 sono principalmente focalizzati nel nascondere le sue qualità psioniche agli ispirati, altrimenti ci si chiede come sia riuscito a sopravvivere fino ai 24 anni che ha all'inizio del gioco.

    Caratteristiche:

    For 9

    Des 11

    Cos 14

    Int 15

    Sag 14

    Car 12

    Gradi spesi in abilità:

    Concentrazione 4

    Conoscenze (Arti Psioniche) 1

    Conoscenze (Locali Riedra) 1

    Conoscenze (Nobiltà e Regalità) 1

    Diplomazia 1

    Percepire Intenzioni 3

    Raccogliere Informazioni 4

    Raggirare 4

    Sapienza psionica 1

    Talenti:

    Inquisitore (XPH)

    Mente forte (+3 ai tiri salvezza contro la psionia e gli attacchi mentali, dall'ambientazione di Eberron)

    Affinità allo psicocristallo (percettivo) (XPH) oppure Mind Mask (Secrets of Sarlona)

    Poteri conosciuti:

    Charme psionico

    Occultare pensieri

    Affondo mentale

    Linguaggi conosciuti: Comune, Riedran (vecchio linguaggio comune del continente di Sarlona, parlato ancora dai reietti della società), Quori (linguaggio alieno degli Ispirati e dei Kalashtar)

    Ora, chiedo il vostro consiglio per migliorare questo pg e renderlo più capace di sopravvivere in questo ambiente ostile.

    Sono indeciso sul potere affondo mentale, è offensivo e di telepatia quindi in linea con l'immagine che ho del pg, ma temo che la conoscenza di un potere del genere possa da bg essere più un problema che altro... se costretto a usare anche solo una volta affondo mentale e il nemico sopravvive, è abbastanza nei guai e rischia di essere scoperto.

    Affinità allo psicocristallo è secondo me un buon talento per il pg, dato che aumenta tra le altre cose le sue probabilità di riconoscere guai in avvicinamento (anche per il talento allerta), ed è una seconda "mente" che può riconoscere il mondo esterno.

    Sono apprezzati suggerimenti per rendere lo psicocristallo qualcosa di non immediatamente riconducibile a "quello è lo psicocristallo di uno psion" dato che vorrei, almeno all'inizio, nascondere il mio essere psion, ad esempio userei sempre i poteri con il display soppresso se questo è particolarmente vistoso.

    Con il talento inquisitore e il potere occultare pensieri dovrei avere vita più facile di altri psion all'interno del dominio degli Ispirati.

    In questo modo, almeno al primo livello, raggirare e percepire intenzioni hanno più importanza di diplomazia (sostituibile almeno temporaneamente da uno charme fortunato), anche per il fatto che al livello 2 entrambe queste abilità daranno sinergia a diplomazia stessa.

    Conoscenze (nobiltà e regalità) mi dà una mano invece a capire un po' meglio i giochi di potere e sapere chi può essere un volto amico o quantomeno neutrale e chi invece evitare come la peste.

    Conoscenze (locali riedra) riflette il fatto che ho passato la mia vita in quel luogo.

    Conoscenze (arti psioniche) e sapienza psionica non sono sviluppate al massimo perchè nel mio continuo cercare di sopravvivere è stato difficile sviluppare appieno la comprensione dei miei poteri e della mia natura.

    Concentrazione invece è importante perchè mi permette di sopravvivere grazie all'uso senza display dei miei poteri e soprattutto il talento Inquisitore.

    Nota: non è detto che la campagna si svolga a Riedra, potrebbe anche essere ambientata ad Adar dove gli Ispirati non riescono a penetrare le fortezze Kalashtar, in quel caso il mio PG è alla fine riuscito a raggiungere quel luogo più pacifico dove sviluppare con più tranquillità i suoi poteri mentali e trovare un posto nel mondo. Potremmo anche stare ben poco a Sarlona e presto essere invitati a lasciare il continente, anche contro la nostra volontà.

    Ma l'importante al momento non è il futuro o il presente, che non mi è dato sapere ancora (infatti cominciamo la prossima settimana), ma il passato del mio pg. Come ha fatto a sopravvivere fino a 24 anni?

    I poteri, i talenti e le abilità dovrebbero riflettere questa sua avventura.

    Grazie mille a tutti quelli che contribuiranno :-)

    EDIT:

    Ho trovato il talento Mind Mask da Secrets of Sarlona... sarebbe perfetto per il mio pg, al posto di affinità allo psicocristallo (che prenderei al 3).

    Oltre a darmi un simpatico +1 contro poteri e incantesimi di influenza mentale, il mio allineamento viene identificato come neutrale da mezzi magici e psionici, e individuazione del magico o individuazione dei poteri psionici mi vedono come non magico e non psionico!

    Se il master lo permetterà, credo proprio che lo prenderò al posto di Affinità allo psicocristallo.

    Bonus totale al tiro salvezza sulla volontà contro poteri di influenza mentale che vogliono capire se mento (sotto effetto di occultare pensieri): +12 al livello 1!!!

    EDIT2:

    Ecco il background del mio pg :)

    Questa è la storia di un profugo, un rifugiato, un reietto.

    Questa è la storia di un uomo libero.

    Il mio nome, per quelli a cui può interessare, è Volderon Stillshaper.

    Ovviamente questo non è il nome che mi diedero i miei genitori, il nome con cui ero conosciuto al mio villaggio rurale di Suyamun, vicino alla città di Dar Myan.

    Quel nome appartiene a un’altra persona.

    Non fraintendetemi, provo profondo affetto nei confronti dei miei genitori e della mia sorella minore, ma anche profonda pena.

    Forse siete nuovi di qui e non siete a conoscenza della vita nell’impero di Riedra. Bene, partirò dall’inizio.

    Nacqui 24 anni fa in una famiglia di onesti lavoratori della terra. Prima di pronunciare la mia prima parola, come tutti i Riedrani, ero già stato indottrinato a seguire il Cammino dell’Ispirazione: “Il pesce non pretende di volare, e il rapace non nuota. Ogni vita è una lezione, e devi vivere la vita che ti è stata donata se speri di rinascere in una nuova vita. Segui il cammino, e non deviare. Aiuta i tuoi vicini, e chiamali quando hai bisogno. E sopra a tutto, fidati degli Ispirati, la cui saggezza guida tutti noi.”

    Una vita al servizio degli Ispirati. I loro sogni riempiono le vite vuote di ogni Riedrano, e ogni notte ci mostrano la perfezione del loro impero contrapposta alla depravazione di qualsiasi altra nazione, soprattutto quella di Adar.

    Non un dubbio, non una deviazione, non un segno di autodeterminazione, o si rischia di scomparire. Ma questo ai Riedrani va bene. Gli Ispirati ci hanno messo secoli ad assoggettare ogni mente con i loro sogni, e l’hanno fatto bene.

    Ma qualcosa non quadrava.

    Gli Ispirati sono visti come divinità dalla gente, sono gli unici dotati di poteri che sicuramente vengono interpretati come divini. Nessuno al di fuori di loro è in grado di creare la luce come il Sole. Nessuno al di fuori di loro è in grado di compiere azioni al di fuori della comprensione umana.

    Una volta, nel nostro villaggio, uno dei ragazzi, più grande di me, ha mostrato prima a noi ragazzi, poi al sacerdote, che era in grado di fare cose come gli Ispirati, era in grado di muovere lentamente piccoli oggetti, senza usare le mani o una corda. Il giorno dopo è scomparso, e non ho mai saputo più nulla di Gusam. Certamente ai miei occhi, quello era un chiaro segno degli Altavar, demoni malvagi che rappresentano tutto ciò che non era sotto il diretto controllo degli Ispirati, comprese le divinità della Schiera. Temevo che potesse succedere anche a me, ero un bravo ragazzo, benvoluto da tutti i grandi della comunità, e pregavo intensamente gli Ispirati affinchè gli Altavar non mi prendessero, la notte, quando c’era buio.

    Tutto cambiò quando, all’età di circa diciassette anni, mentre svolgevo alcune mansioni agricole e con la testa fantasticavo del mio vicino appaiamento, sentii un lamento di un qualche animale poco lontano. Mancava poco al tramonto, ma volevo sapere di cosa si trattasse. Non ci misi molto a capire che uno dei cani della comunità era stato morso ed era ferito, con una strana bava bianca alla bocca. Non sapevo riconoscere i segni della rabbia, e mentre stavo per avvicinarmi per controllare le ferite, il cane si rialzò fulmineamente, e tentò di sbranarmi.

    E’ stato un attimo.

    Credo di aver gridato aiuto, ma non mi è parso di aver aperto bocca. Invece, avevo portato le braccia a coprire il volto, ma quando le abbassai, il cane era rantolante a terra, morto. E sentivo uno strano formicolio alla testa, anche se non ero stato nemmeno sfiorato. Ci misi qualche secondo a capire di esser stato io a uccidere l’animale, e l’avevo fatto senza mani.

    Qualche anno dopo, quando ebbi la possibilità di studiare a dovere questi fenomeni psicotelepatici, capii di aver manifestato un violento Affondo Mentale sulla bestia, e l’urlo che avevo sentito non era altro che la manifestazione uditiva del potere stesso, ma sto divagando.

    Ero in preda al panico, quella bestia era un buon cane, e sarei stato punito per averne provocato la morte, poi mi tornò in mente Gusam. Ero terrorizzato dall’idea di scomparire anch’io.

    Mentre stavo ancora pensando a queste cose, un lupo sbucò da un boschetto lì vicino, evidentemente affamato, e scappai. Il lupo non mi seguì e si era limitato a divorare la carcassa, ma ormai ero lontano per accorgermene. Nella mia corsa verso il dormitorio, decisi di non parlare con nessuno di quanto era successo. Era estremamente difficile per un Riedrano come me nascondere la verità alla propria comunità, ma non volevo scomparire anch’io.

    Il giorno dopo furono ritrovati i resti del cane e il piccolo branco di lupi che si erano insediati nel boschetto vennero cacciati nel giro di un giorno da parte della guardia cittadina. Nessuno si prese mai la briga di analizzare il cervello della bestia, date le evidenti ferite da morso.

    Venni appaiato con una ragazza del villaggio mia coetanea, la conoscevo da quando ho memoria, io stesso avevo chiesto se era possibile di stare con lei, e anche lei sarebbe stata felice di stare con me, e fummo accontentati.

    Ma la mia compagna capì ben presto che qualcosa non andava, nonostante le mie rassicurazioni. Le sono grato tutt’ora di non aver detto nulla al sacerdote del villaggio. Temeva che avessi un’altra donna, perché i miei pensieri erano spesso presi da qualcos’altro. Era qualcosa di ben più terribile di quello, comunque.

    Stavo perdendo la fede nel Cammino dell’Ispirazione.

    Una notte, provai a fare una cosa che mi scosse nelle profondità dell’anima. Provai a non sognare.

    Il giorno prima, durante il lavoro nei campi, avevo sentito uno dei miei compagni dichiarare che quella notte non era riuscito a sognare… Poi venni a sapere che era stato male a causa di un’indigestione e aveva passato l’intera notte in bianco, ma la cosa mi sembrava talmente strana che mi chiesi se fosse mai possibile non sognare.

    Sognai, invece.

    Ebbi il mio primo, vero, sogno.

    Diverso dai soliti sogni di ogni notte. Sognai il cane che mi stava attaccando, e vidi me stesso che lo fissavo con uno sguardo fisso. Non sembravo aver timore del cane, nonostante lui avesse canini affilati e io solo le mie mani nude. Lo guardai fisso negli occhi, mi concentrai, il cane guaì per il dolore finchè non si mosse più.

    Ero talmente sconvolto, che Duaali, la mia compagna, non resistette più, e si confidò con il sacerdote del villaggio.

    Venni chiamato a rispondere del mio comportamento strano, ma avevo davvero paura di essere scoperto.

    Mi chiese tante cose, se mi trovavo bene al villaggio, se c’era qualcosa che mi turbava, se andavo d’accordo con tutti. Soprattutto alla seconda domanda avevo timore di rispondere, ma ad un certo punto, mentre lui mi incalzava con quella domanda, mi ricordai del sogno della notte precedente, della determinazione che avevo letto nel mio stesso sguardo, e venni colto da uno strano impulso.

    Guardai il sacerdote fisso negli occhi, senza alcuna paura nello sguardo, e gli dissi che no, non c’era assolutamente nulla che non andasse, solo avevo avuto dolore allo stomaco e non avevo dormito bene. Il sacerdote era abile nel capire cosa non andasse nelle persone, ma mi credette. Ed ero convinto che con la determinazione che sentivo dentro di me, avrebbe potuto credere a qualsiasi parola.

    Rimasi al villaggio ancora per pochi giorni. I rapporti con Duaali erano sempre più tesi, e venni chiamato ancora una volta dal sacerdote, solo che stavolta era presente anche un Lord Ispirato.

    Mi disse che mi avrebbero sottoposto a un semplice test. Più tardi scoprii che mi avevano analizzato con un’Individuazione delle Arti Psioniche, ma da quell’episodio dell’anno precedente, avevo talmente timore di una simile evenienza, che il mio subconscio aveva eretto una sorta di Maschera Mentale. Il Lord mi analizzò, dunque, e non avendo trovato traccia di Psionia, ordinò al sacerdote di lasciarmi andare, e di farmi riposare per un giorno, per calmarmi e tornare abile al lavoro nel campi. Evidentemente, concluse, avevo preso un semplice colpo di sole.

    Il giorno dopo, fuggii.

    Come poteva un Ispirato, una divinità, non essere onnisciente? Come poteva non aver notato la mia natura?

    Anche quella notte decisi di non sognare, e anche quella notte ebbi un incubo. Un Kalashtar e un Ispirato stavano combattendo, ma in quel sogno non notai differenze tra di loro. Il Kalashtar combatteva per la propria sopravvivenza, così come l’Ispirato, e quella notte non ebbi l’impulso di condannare il Kalashtar per quel che faceva.

    Sentivo che ogni giorno in più che passavo in Riedra era un rischio per la mia sopravvivenza. Duaali non mi avrebbe aiutato, e gli Ispirati se avessero capito di cosa ero capace, mi avrebbero fatto scomparire come Gusam.

    Decisi di prendere le mie poche cose e mettermi in viaggio. Incontrai alcuni soldati durante il viaggio, di ritorno a casa da una spedizione contro i Kalashtar, e fu allora che, scoprendo una particolare affinità emotiva nei confronti di uno di loro, riuscii a ottenere alcune informazioni che altrimenti non avrei potuto ottenere mai. Seppi dell’esistenza della Strada della Riunione.

    Cercai quella Strada per i successivi giorni di viaggio verso sud, verso il confine con Adar. Ero ben accolto dagli altri Riedrani come me, ma delle domande sul mio conto cominciavano ad affiorare, e dovevo stare attento a non dare motivo di sospetto. Ancora una volta, i miei poteri mentali mi aiutarono ad evitare domande scomode, sia per la mia capacità di offuscare i miei pensieri, sia per la mia capacità di rendere amici gli eventuali interlocutori in cui mi imbattevo, sia per la mia straordinaria acutezza nell’evitare i guai. Tutti doni, questi, che gli Ispirati vorrebbero per sé, doni che si sforzano anche ora di cancellare nella mente della gente onesta e ignara che dominano tutt’ora.

    Una sera, mentre stava per calare il sole, incontrai una strana persona. Istintivamente, osservandola e parlandoci per pochi minuti, capii di aver finalmente trovato la Strada. Passeggiammo per svariati minuti, discutendo, e alla fine un sorriso sincero mi aprì le porte di Adar.

    Qualche anno dopo capii che stavo sfruttando un mio potere psionico per celare i miei pensieri, almeno inizialmente, per evitare di tradirmi con le mie stesse parole. Quest’uso di energia psichica venne individuato dalla persona che avevo davanti, in quanto rappresentava una fonte più evidente di psionia, e le mie difese mentali non riuscivano a celarla, come invece riescono a celare la mia natura nei momenti più tranquilli, quando nessun potere è attivo sulla mia persona.

    Ci misi tre anni ad ambientarmi, ad Adar, dove ebbi modo di incontrare di persona i Kalashtar. Era invero un po’ imbarazzante, dato che fino a poche settimane prima li avevo sempre visti come i nemici per eccellenza. Abbracciai il Sentiero della Luce, che colmò il mio vuoto di certezze, e dovetti convivere dapprima duramente, poi più naturalmente, con i miei sogni. Veri sogni.

    Il mio ultimo sogno di stanotte mi ha mostrato mia madre e mio padre, e Duaali. No, non è nostalgia quella che vedete nei miei occhi. E’ tristezza per la loro condizione, la condizione di tutti i miei simili di Riedra.

    Ma vi ho annoiato abbastanza con questi miei discorsi, ora parliamo un po’ di voi!

  9. non so se permetterà le varianti di unearthed arcana, ma la costituzione è comunque importante che rimanga almeno a 14...

    piuttosto quando mi ha accennato alle razze utilizzabili mi ha detto qualcosa tipo:

    "...puoi anche cominciare con i tiefling, i genasi, o anche un hobgoblin, ma cresceresti più lentamente..."

    Quindi partirei comunque di livello 1, anche se non ho idea di come potrebbe gestire l'utilizzo del template phrenic (effettivamente, come se io volessi cominciare il gioco nei panni di un drow).

    Mi farà partire a 0 px e mi terrà quindi a livello 1 finchè non raggiungo i 6000 px che sarebbero necessari a un semplice umano per raggiungere il livello 4?

    Mi farà partire da 3000 px e mi farà semplicemente avanzare più lentamente come adeguato per un pg di due livelli superiore al resto del gruppo?

    In ogni caso, è o non è vantaggiosa l'applicazione del template che è descritto al mio post precedente?

    EDIT: Dopo un non troppo lungo momento di riflessione, credo che questo template sia in ogni caso MOLTO vantaggioso...

    <cut>

    EDIT2: Purtroppo il DM non permette di applicare template ai pg... che abbia in serbo qualcosa per noi durante la campagna? :lol:

    Quindi, è come se fossi fermo al post #30, prima del secondo edit!

  10. per avere un utilizzo decente dell'abilità resilienza dell'elan, dovrei spendere un talento razziale, sarebbero -2 talenti rispetto all'umano, e cominciano a farsi sentire :-p.

    Vigore non serve solo a me, serve anche ai miei alleati dato che uno dei migliori metodi di cura durante il combattimento è condividere dolore + vigore condiviso e ulteriore condividere dolore con lo psicocristallo.

    L'elan è forte, ma preferisco rischiare di prendere qualche colpo in più piuttosto di ridurre a zero la mia riserva di punti potere fin troppo facilmente ;-)

    Al limite prendo evade attack dal complete psionic, ma non credo che dovrò arrivare a tanto... una contingenza "se dovessi rischiare di essere ferito, manifestare vigore (condiviso con lo psicocristallo)" sarebbe ben più utile.

    Oltre a ciò c'è l'inaccettabile (per il mio pg) penalità al carisma e i minori punti abilità.

    Al primo livello voglio per forza queste abilità ad almeno 1 grado: tutte le conoscenze (e sono 11), sapienza psionica, concentrazione, guarire, autoipnosi.

    Potrei farcela anche con l'elan (avrei solo 16 punti abilità), ma non riuscirei a raggiungere gradi decenti prima dei livelli epici, volendo massimizzarne cinque appena possibile. E concentrazione, come ben precisato da Invictus, è forse l'unica abilità che bisogna avere al massimo fin dall'inizio a causa dei molti usi che uno psionico può farne, senza menzionare che tra i miei poteri conosciuti c'è un'agitazione della materia che dura fino a quando la mia concentrazione non viene interrotta, il bersaglio muore o non passa un minuto per livello.

    Il kalashtar non l'ho scelto per la stessa principale ragione per cui non ho scelto l'elan rispetto all'umano (pochi punti abilità), anche se il bonus alle abilità sociali mi tentavano. Sarei stato kalashtar in caso di psion telepate, sicuramente!

    Una razza (se esiste) che può tentarmi è una che abbia un bonus di +2 a intelligenza (per pareggiare con l'umano il numero delle abilità), con lep 0, e penalità a forza o destrezza: la costituzione mi serve per i punti ferita e la concentrazione (speravo fortemente in un punteggio non inferiore a 14), la saggezza per il talento meditazione psionica (serve 13), il carisma invece non lo voglio assolutamente con modificatore negativo (e sono appena a 11, basta un -2 e sono a 9).

    Il master permette per questo anche razze come gli gnoll, quindi *potrebbe* permettere una razza anche presente nel manuale dei mostri.

    Non intendo multiclassare. Questo perchè non ho intenzione di perdere livelli di manifestazione, poteri conosciuti per livello e punti potere. L'unica classe di prestigio nei manuali adottati che non perde livelli di manifestazione è l'anarchic initiate, che mal si sposa con il mio guaritore psionico.

    Il metamente è imho la cdp peggio fatta di tutta la SRD, ma non vorrei andare OT...

    Come ho detto, la razza non è (o difficilmente è) in discussione, anche se apprezzo i vari tentativi fatti per farmi cambiare idea :-p

    EDIT:

    Per la razza, posto che ho bisogno di almeno 20 punti abilità al primo livello e 5 ai livelli successivi (quindi o bonus alle abilità come l'umano, o bonus di +2 a intelligenza), potrei scambiare destrezza e carisma, portando la destrezza a 11 e il carisma a 12, se la razza prevede una penalità al carisma in cambio del bonus a intelligenza, ma non posso comunque permettermi una penalità in saggezza o in costituzione.

    Gli anche pochi punti potere bonus che avrei con l'intelligenza aumentata, i bonus alle (tante) abilità basate sull'intelligenza e il bonus alla CD dei miei poteri valgono bene il talento bonus dell'umano.

    EDIT2:

    Che ne pensate piuttosto di applicare il template "phrenic" all'umano?

    Non si può applicare il template a una razza psionica, quindi non posso applicarlo a elan o kalashtar.

    Avanzerei di livello (abbastanza) più lentamente a causa del lep +2.

    Ma avrei +2 int, +2 sag, +4 car

    (cambierei a questo punto le abilità in for 8, des 12, cos 14, int 15+2, sag 11+2, car 14+4)

    Resistenza ai poteri (e quindi anche alla magia) pari a 10 + dadi vita

    1 punto potere bonus

    capacità psioniche usabili alcune volte al giorno, basate sul carisma, a un livello di manifestazione (e quindi di aumento) pari ai miei dadi vita:

    HD........Abilities

    1-2.......3/day—defensive precognition; 1/day—force screen

    3-4.......3/day—empty mind, mind thrust

    5-6.......1/day—body adjustment, brain lock

    7-8.......1/day—aversion, psionic blast

    9-10.....3/day—intellect fortress; 1/day—psychic crush

    11-12...1/day—psionic dominate

    13-14...1/day—energy current, tower of iron will

    15-16...3/day—psionic teleport

    17-18...1/day—fission

    19-20...1/day—ultrablast

    Secondo voi vale l'acquisto di un lep di +2 e quindi la perdita, a lungo andare, di due livelli di manifestazione e due dadi vita?

  11. ok, allora faccio in modo di tenerla sempre a stecca allora :-)

    è che volevo avere la possibilità di prendere 10 e ottenere 15 ad autoipnosi e guarire già dal primo livello... vabbè, tengo guarire a 1 grado e alzo concentrazione a 4, al limite mi piglio una borsa del guaritore appena posso!

  12. Abbiamo già un warlock in gruppo per il ruolo del blaster, il mio è un ruolo più curativo e di conoscenza... Poi è pur vero che sono l'incantatore principale del gruppo, ma devo focalizzarmi sulla cura per quel che posso.

    Quindi ad esempio prenderò ristorare psionico al posto di disintegrazione quando sarà il momento.

    EDIT: Piuttosto, magari cambierei i 4 gradi in concentrazione e autoipnosi per 3 gradi in guarire e autoipnosi e 2 in concentrazione...

    Successivamente alzerò almeno di 1 grado a livello concentrazione, autoipnosi, guarire, sapienza psionica, conoscenze (arti psioniche). Ai livelli 2-3 ho 5 punti abilità giusti giusti, 4-11 ne ho 6 quindi posso spendere un grado extra a livello per cominciare a pareggiarle, 12-19 ne ho 7 e riuscirò a pareggiarle meglio.

    Avrei da mettere 10 punti per pareggiare, quindi al livello 12 riuscirò ad avere massimizzato queste 5 abilità. Dal 13 in poi invece potrò alzare le conoscenze!

  13. Non ho così tanti poteri che richiedono tiri salvezza da giustificare due talenti per incrementarla, al limite manifesto affinità animale e alzo l'intelligenza...

    meditazione psionica invece mi servirà per applicare la metapsionica, infatti è un talento che prenderò certamente al livello 9 o 10 (l'altro sarà sovraccaricare).

    Ai primi livelli userò agitazione della materia e unto perlopiù, il primo non ammette tiro salvezza, il secondo invece si basa su prove di equilibrio anche se si riesce nel tiro salvezza!

    I miei poteri saranno più basati sul colpire CA a contatto che non far fare al nemico un tiro salvezza.

    Infatti in forma di pixie con invisibilità superiore (da trasferimento metamorfico) avrò al livello 7:

    destrezza 18 (+4), taglia piccola (+1), bab +3, invisibilità (quindi +2 al tiro per colpire e nemici spesso senza bonus di destrezza alla CA), eventuale bonus di +4 alla destrezza per affinità animale (+2).

    Un +12 al tiro per colpire di contatto a distanza è meglio di un +2 alla CD di un tiro salvezza, e il potere che userò più spesso è ectoplasma intralciante: nemico intralciato senza tiro salvezza o resistenza ai poteri (velocità dimezzata, impossibilità a caricare e correre, obbligatoria prova di concentrazione per castare, -2 agli attacchi, -4 alla destrezza) per 5 round (o 10 se scelgo di estendere il potere).

    Altrimenti mi trasformo in qualche altra cosa da combattimento, ad esempio strega annis con forza 25, +10 armatura naturale, attacco completo con 2 artigli e un morso, ricordando che anche lo psicocristallo può trasformarsi.

    I poteri che sceglierò difficilmente si baseranno sulla CD del tiro salvezza, sarebbe stato certamente diverso se fossi stato un telepate, allora sì ;-)

    Infatti i tiri salvezza dei nemici aumentano sempre, mentre la CA di contatto resta stabile (spesso addirittura cala per i mostri più grossi!)

  14. a parte motivi gdr (non mi piace giocare pg con modificatore negativo al carisma), il carisma serve anche per calcolare le CD delle capacità soprannaturali che prendo con trasferimento metamorfico.

    non avrò problemi di pf, dato che invece di spendere 1 pp per rimarginare 4 danni, ne spendo 1 per ottenere 5 pf io e 5 pf lo psicocristallo (effettivamente 10 pf in più) con vigore.

    40 danni li assorbo con un vigore (condiviso) da 4 punti potere e un condividere dolore da 3, senza bisogno di spendere talenti ;-)

    i punti potere bonus sono l'unica cosa degna di nota al livello 1, e infatti se noti li prendo con dote psionica (talento bonus da umano), talento che sarà inutile al livello 7 quando di punti potere ne avrò molti di più, e potrò sostituirlo con un talento migliore.

    Inoltre, 1 pp non vale una razione da viaggio da 5 monete d'argento.

    Il +4 ai tiri salvezza ammetto che sia ottimo, ma ai livelli medi preferisco piuttosto manifestare una fortezza dell'intelletto o una torre di ferrea volontà, che agiscono anche sui miei alleati.

    Personalmente si tratta quindi di +4 ai ts da una parte e -2 al carisma, abilità bonus dall'altra.

    Tra le due preferisco le abilità e non avere penalità al carisma, semplicemente :-)

    Piuttosto dell'Elan avrei pensato al Kalashtar, ma anche lì preferisco l'umano ;-)

    Il problema non è riguardo alla razza, quanto piuttosto alla scelta di talenti e poteri. :cool:

  15. l'elan mi dà penalità al carisma, un talento in meno e abilità in meno... mi spiace ma le abilità sono contate dato che voglio sbloccare tutte le conoscenze e avere alta autoipnosi e concentrazione...

    Reputo l'umano molto più forte dell'elan, dato che le capacità dell'elan sono più deleterie che altro (a parte il bonus razziale ai tiri salvezza) a mio parere.

    Affinità allo psicocristallo è estremamente utile perchè intanto sono 3 talenti in uno:

    Sensi acuti

    Abilità focalizzata (concentrazione)

    Ottengo un cristallo come compagno

    Col cristallo posso: manifestare vigore e condividerlo con lui, quindi ogni pp speso sono 5 pf temporanei a me E 5 pf temporanei al cristallo. Poi posso manifestare condividere dolore da me allo psicocristallo ed ecco che praticamente ho raddoppiato le mie aspettative di vita.

    Poi lo psicocristallo vede nell'oscurità e sente in zone di silenzio, e comunica telepaticamente con me, può arrampicarsi e da un certo momento anche volare...

    Inoltre usa le stesse abilità che ho io: ad esempio, per una prova di conoscenze al livello 1 io ho un bonus di +3, mentre lo psicocristallo una penalità di -1. Se il DM mi chiede di fare una prova, la faccio sia io che lo psicocristallo, e se nessuno dei due riesce, posso usare richiamare alla mente e garantire un bonus di +4 sia a me che allo psicocristallo, per 1 pp! In pratica 4 prove di conoscenze al posto di 1 con una spesa irrisoria di 1 pp! Ed è solo un esempio

    credo sia importante come se non di più di un gregario ;-)

  16. Grazie, per l'armatura prenderò ovviamente la migliore che c'è, ma non credo che vorrò prendermi delle penalità alla prova a tutto... credo che mi limiterò a un giaco di maglia in mithral e uno scudo pesante in legnoscuro, dopotutto insieme fanno già +6 alla CA, mentre un'armatura di inerzia estesa da 7 pp (quel che posso permettermi al livello 7) concede già +7 alla CA per 14 ore ;-)

    Ecco quel che è venuto fuori dopo un po' di cambiamento di dettagli!

    In particolare, ho preferito avere 2 pp in più piuttosto che 4-8 pf in più, dato che quei 2 pp si traducono in 10 pf bonus con vigore nel caso ne abbia bisogno.

    E prenderò raggio di energia invece di frammento di cristallo almeno finchè non incontriamo spesso gente con RI/RP.

    Per un guaritore, purificazione corporea sarà importante, anche se la tengo solo il minimo necessario e in seguito mi faccio un dorje ;-)

    Che ne pensi ora? :-)

    Volderon Stillshaper

    Solitario Umano di livello 1

    FOR 9 -1

    DES 12 +1

    COS 14 +2

    INT 15 +2

    SAG 14 +2

    CAR 11 +0

    Allineamento: Neutrale Buono

    Età: 22 anni

    Altezza: 170 cm

    Peso: 70 kg

    Linguaggi conosciuti: Comune, Quori, Gnomesco

    Divinità: Schiera sovrana (soprattutto Aureon e Boldrei)

    Punti azione: 5

    PF: 6 (4 (base) +2 (cos))

    PP: 5 (2 (base) +1 (int) +2 (dote psionica))

    TST: +2 (0 (base) +2 (cos))

    TSR: +1 (0 (base) +1 (des))

    TSV: +4 (2 (base) +2 (sag))

    CA: 13 (10 (base) +1 (des) +2 (corazza di cuoio))

    Abilità:

    Conoscenze (tutti gli 11 tipi): 1 grado

    Sapienza psionica: 1 grado

    Autoipnosi: 4 gradi

    Concentrazione: 4 gradi

    Talenti:

    Affinità allo psicocristallo [Determinato]

    Dote psionica

    Poteri ingranditi

    Poteri conosciuti:

    Vigore

    Richiamare alla mente

    Agitazione della materia

    Equipaggiamento iniziale (come da modello iniziale per uno psion, XPH pag. 26, più un pugnale e un documento di identità):

    Corazza di cuoio (10 mo, 7.5 kg)

    Balestra leggera (35 mo, 2 kg)

    Astuccio con 10 quadrelli (1 mo, 0.5 kg)

    Astuccio con 10 quadrelli (1 mo, 0.5 kg)

    Lancia corta (1 mo, 1.5 kg)

    Zaino (2 mo, 1 kg)

    Otre (1 mo, 2 kg)

    Razione da viaggio per un giorno (0.5 mo, 0.5 kg)

    Giaciglio (0.1 mo, 2.5 kg)

    Sacco (0.1 mo, 0.25 kg)

    Acciarino e pietra focaia (1 mo)

    10 candele (0.1 mo)

    Custodia per mappe (1 mo, 0.25 kg)

    Pugnale (2 mo, 0.5 kg)

    Documento di identità, normale (2 mo)

    Denaro: 4d6-4 mo (media: 10 mo)

    Carico trasportato: 19 kg (carico medio)

    Penalità di ingombro alla prova: -3

    Velocità: 6 metri (corsa x4)

    ===========================================================================================================================

    Progressione fino al livello 7:

    Incrementi di caratteristiche:

    4) INT 16

    Talenti:

    1) Affinità allo psicocristallo [Determinato] (Affinità allo psicocristallo [Reattivo] al 7)

    1) Dote psionica (Poteri estesi al 7)

    1) Poteri ingranditi

    3) Espandere conoscenza [Costrutto astrale (Modellatore)]

    5) Espandere conoscenza [Purificazione corporea (Combattente psichico)] (Incrementare costrutto al 7)

    6) Creare dorje (Trasferimento metamorfico al 7)

    Abilità:

    Conoscenze (arti psioniche): 10 gradi

    Sapienza psionica: 10 gradi

    Concentrazione: 10 gradi

    Autoipnosi: 10 gradi

    Conoscenze (le altre 10): tutte ad almeno 1 grado, con 14 gradi da spartire

    Poteri conosciuti per livello:

    1) Vigore, Richiamare alla mente (Precognizione difensiva al 7), Agitazione della materia (Armatura di inerzia al 7)

    2) Missiva (Raggio di energia al 7), Unto (Ectoplasma intralciante al 7)

    3) Condividere dolore, Trasferimento empatico, [Costrutto astrale]

    4) Frusta dell'ego, Affinità animale

    5) Dissolvi poteri psionici, Muro di energia, [Purificazione corporea]

    6) Barriera mentale, Vista a contatto

    7) Mutare forma, Rieducazione psichica (Fortezza dell'intelletto al 7)

    Dorje (livello di manifestazione) da produrre durante il livello 6 o 7 prima della rieducazione psichica (che costerà 350 px):

    Richiamare alla mente (1), Agitazione della materia ingrandita (1), Missiva ingrandita (1), Unto ingrandito (1), Purificazione corporea (4)

    Costo totale: 4500 mo, 360 px, 10 giorni

  17. Probabilmente useremo il Complete Psionic...

    Non mi resta che fare il Solitario, dunque, credo psion puro!

    Voglio aver la possibilità di prendermi cura dei miei compagni. Trasferimento empatico va a braccetto con Autoipnosi massimizzata (per resistere a malattie e veleni). Voglio anche essere una buona fonte di conoscenze (c'è già la barda, ma a parte storia e le conoscenze bardiche, e forse le arcane, dubito che ci investirà molto).

    Mi vedo particolarmente buono e portato ad aiutare il gruppo, e i poteri di cura e le conoscenze a disposizione del gruppo significa che è più facile essere Solitari che Modellatori, anche perché per essere un buon modellatore dovrei spendere qualche grado in Artigianato, a scapito delle conoscenze.

    Anche Affinità animale è un ottimo potere secondo me... un +4 alla caratteristica che serve è ottimo! Va bene anche per aumentare Autoipnosi alzando la Saggezza, un po' tutto alzando la Destrezza, le Conoscenze e le CD dei poteri alzando l'Intelligenza...

    Inizialmente mi divertirò soprattutto con Unto e Agitazione della materia, quindi Frusta dell'ego dal 4 (quando posso anche aumentare la CD se voglio con Affinità animale). Al 7 cambio Unto e Agitazione della materia con due poteri più efficaci e con tiro per colpire di contatto a distanza, il bonus d'attacco sarà quantomeno decente quando riformerò, al limite posso usare Affinità animale per aumentare la destrezza.

    Richiamare alla mente è un ottimo potere inizialmente per il mio pg... se trovo un dorje con questo potere, al 7 lo cambio con Precognizione difensiva.

    Che ne dici di questo qui, fino al livello 6? Considerando che al 7 riformerò comunque!

    Mutare forma al 7 cambierà drasticamente il modo di combattere di Volderon, immagino ;-)

    Volderon Stillshaper (Solitario 6)

    FOR 9

    DES 12

    COS 14

    INT 15 (16 al 4)

    SAG 14

    CAR 11

    Talenti:

    1) Affinità allo psicocristallo (Determinato)

    1) Corpo psionico (Poteri estesi al 7)

    1) Poteri ingranditi

    3) Espandere conoscenza (Costrutto astrale)

    5) Incrementare costrutto

    6) Trasferimento metamorfico

    Abilità:

    Conoscenze (arti psioniche) max

    Sapienza psionica max

    Concentrazione max

    Autoipnosi max

    Conoscenze (tutte le altre 10 ad almeno 1 grado, con 12 gradi da spartire al livello 6)

    Le conoscenze sono 11 in totale (arcane, architettura e ingegneria, dungeon, geografia, locali, natura, nobiltà e regalità, piani, religioni, storia, psioniche), quindi i primi 20 gradi saranno distribuiti così:

    1 per ogni conoscenza

    4 concentrazione

    4 autoipnosi

    1 sapienza psionica

    Successivamente porterò al massimo sapienza psionica e conoscenze (arti psioniche), prima di alzare a poco a poco le altre conoscenze a seconda dell'utilità, comunque circa allo stesso modo.

    Poteri conosciuti:

    1) Vigore, Richiamare alla mente (Precognizione difensiva al 7), Agitazione della materia (Frammento di cristallo al 7)

    2) Missiva (Armatura di inerzia al 7), Unto (Ectoplasma intralciante al 7)

    3) Condividere dolore, Trasferimento empatico, [Costrutto astrale]

    4) Frusta dell'ego, Affinità animale

    5) Dissolvi poteri psionici, Muro di energia

    6) Barriera mentale, Vista a contatto

    Per la versione Psicometabolica dei poteri psionici vedo più il colore rosso e rosa (del sangue e delle parti del corpo) che non l'azzurro.

    volderon2ie0.jpg

    EDIT:

    Il monaco non ci sarà, al suo posto ci sarà un warlock... mentre l'indecisa tra barda e chierica farà ufficialmente la barda!

    EDIT2:

    Dopo lunga riflessione, costrutto astrale è troppo versatile per non averlo con sé, quindi ho rinunciato a espandere conoscenza (collegamento mentale) e meditazione psionica per espandere conoscenza (costrutto astrale) e incrementare costrutto. Missiva basterà a inviare quei messaggi telepatici che davvero servono...

    Ad ogni modo, essere un Solitario con EC (Costrutto astrale) è mille volte meglio che essere un Modellatore con EC (Trasferimento empatico) + EC (Mutare forma) e altri...

  18. Il discorso è principalmente che volevo giocare un umano psion, dato che mi è sempre piaciuto il gusto che sta dietro la psionia... Magia puramente mentale, perfezione della mente sul corpo, un sistema a "mana", la possibilità di aumentare i poteri se la cosa era necessaria, la versatilità, il non essere dipendenti da studio su libri e "slot di incantesimi" che, una volta lanciati o preparati, vengono dimenticati o fissati...

    La disciplina era una scelta secondaria, a dire il vero la cosa che più mi piace del modellatore è Genesi e Seme Astrale, entrambi poteri di altissimo livello, e partiamo dall'1...

    E' pur vero che un incantatore di ruolo serve in un gruppo con un guerriero forgiato, un monaco e una barda, e lo psion unisce l'utile al dilettevole.

    Mi stai tentando di fare piuttosto il Solitario... Dopotutto la barda è ancora indecisa e potrebbe fare la chierica, quindi non ci vedo nulla di male se anche io cambio disciplina, dopotutto dobbiamo ancora iniziare.

    Vediamo: Autoipnosi come abilità di classe (ottima per resistere alle malattie e ai veleni con trasferimento empatico peraltro), Trasferimento empatico in lista, Mutare forma in lista, Ravvivare psionico in lista (ottimo da mettere in una contingenza psionica piuttosto che creare un seme astrale, immagino), Ristorare psionico in lista, Fissione e Fusione...

    Diavolo, mi stai convincendo sul serio!

    Piuttosto mi sto chiedendo: Vale sempre la pena di avere Frammento di cristallo anche se il Complete Psionic l'ha reso vulnerabile alla riduzione del danno? O è meglio piuttosto avere Raggio di Energia, che nonostante la RP fa comunque in media più male, e puoi comunque decidere sul momento quale energia applicare?

  19. Mi sto rileggendo la cdp del Constructor, e ogni volta che la rileggo mi piace sempre di più...

    Questa sarà la mia prima campagna in Eberron... Che tu sappia, almeno nel continente di Sarlona, le Pietre del Potere sono comuni circa quanto le Pergamene?

    Perché se è così, mi vedrò costretto a cambiare build per entrare nella cdp del Constructor appena possibile (sperando che il DM me la lasci prendere, sembra davvero TROPPO fica!), e ti sarei grato se mi dessi una mano per questo ;-)

    Ad esempio, per scelta di Talenti e Poteri fino a livello 6 (il minimo per entrare nella cdp al 7)... peccato che per la rieducazione psichica dovrò attendere il livello 8 :-)

    Talenti:

    1) Incrementare costrutto

    1) Affinità allo psicocristallo

    1) Corpo psionico (da cambiare con Poteri estesi all'8)

    3) Sovraccaricare

    5) Meditazione psionica

    6) Poteri ingranditi

    Poteri conosciuti per livello:

    1) Costrutto astrale, Vigore, Creazione minore psionica

    2) Armatura di inerzia, Protezione ectoplasmica

    3) Ripara danni psionici, Condividere dolore

    4) Frusta dell'ego, Frammento di cristallo

    5) Dissolvi poteri psionici, Balzo temporale

    6) Forza telecinetica, Involucro ectoplasmico

    Note:

    Frammento di cristallo lo prendo tardi, dato che comunque il mio tiro per colpire non sarà dei migliori fino al livello 4. Nel frattempo mi focalizzo sui costrutti. Al posto di Unto potrebbe essere migliore un costrutto astrale in lotta o sbilanciante, già quelli di livello 2 sono di taglia media e hanno una forza quantomeno decente. Successivamente, Involucro ectoplasmico sarà migliore di muro di energia e unto messi insieme, imho.

    Per le cure: Ripara danni psionici per il forgiato e lo psicocristallo. Vigore e Condividere dolore andranno bene per quantomeno limitare (e se possibile eliminare) i danni a me e forse anche altri. Per il resto ci penserà la barda oppure tramite bacchette e pozioni.

    Forza telecinetica sarà certamente un potere di utilizzo più ampio che non Vista a contatto, per quanto quest'ultimo sia certamente utile. Se le pietre del potere sono comuni mi prenderò piuttosto qualche pietra di Vista a contatto.

    Credo che tutti i poteri sopra elencati saranno usati molto spesso, dentro o fuori la battaglia, tranne forse protezione ectoplasmica che però è prerequisito per la cdp.

    I focus psionici saranno molto utili per permettermi di non perdere la concentrazione se vengo colpito mentre manifesto costrutto astrale, tra le altre cose...

    E' vero che le pietre del potere possono essere usate usando punti potere dalla propria riserva e sfruttando così i propri talenti e punteggi di caratteristica?

    Ad esempio, se al livello 5 trovo una pietra del potere di affondo mentale da 1 punto potere, posso manifestare affondo mentale aumentato a 5 punti potere con conseguente aumento di CD e sfruttando il mio punteggio di intelligenza e non il minimo necessario?

    EDIT:

    Riguardo alla frusta dell'ego: quando il master vedrà quanto è letale, non esiterà a mandarci successivamente contro vari psion o innati con frusta dell'ego :lol:

    Diciamo che tra Muro energetico, Balzo dimensionale e Forza telecinetica son comunque indeciso (2 su 3 dovranno esserci comunque)

  20. Da quando comincerò a manifestare abbastanza spesso frusta dell'ego, vedrai che i danni al mio carisma saranno abbastanza comuni, senza contare veleni o altro... Se trovi un potere di livello 1 o 2 in grado di soppiantare uno dei quattro di livello 3 che ti ho elencato sopra, te ne sarei davvero grato!

    Muro di energia è un ottimo potere difensivo, offensivo (con unto), e di controllo del campo di battaglia.

    Dissolvi poteri psionici non ha bisogno di spiegazioni

    Balzo temporale può essere usato per le più varie ragioni, come passare attraverso una porta chiusa senza lasciar tracce, mandare avanti nel tempo un alleato morente, o un nemico...

    Vista a contatto è la versione minore (ma secondo me anche più potente sotto certi aspetti) di Visione del vero!

    Forse al livello 8 posso prendere un potere di livello 3, liberando così il talento, ma anche i poteri di 4 sono utili (Porta dimensionale, Muro di ectoplasma, Libertà di movimento...)

    Trovare un Dorje di Purificazione corporea potrebbe non essere facile, dipende dal DM e dai luoghi che visiteremo.

    Di talenti ne dovrei avere a sufficienza, dopotutto non dovrò spenderne per pompare le CD dei tiri salvezza e le prove di livello per la RP (i poteri di metacreatività sono ottimi da questo punto di vista)... Al limite potrei prendere poteri potenziati e poteri rapidi, e contenimento dello psicocristallo, oltre a quelli già elencati sopra, per i livelli 12 e 15... mi resterebbero ben due talenti al 18 e 20 per ulteriori Espandere Conoscenza!

    Il Constructor è migliore dell'Ectopic Adept, ma la perdita di un livello di manifestazione subito, e un altro alla fine mi dà da pensare... certo creerò i migliori costrutti astrali della storia, ma servono due poteri (praticamente) inutili per accedervi...

    Se la barda non sarà tale e farà invece la chierica, potrei rinunciare a trasferimento empatico e purificazione corporea, e mi piacerà entrare in questa cdp (sempre se il master la permetterà), mentre senza chierico, direi che per me è meglio non perdere alcun livello di manifestatore, e quei due poteri extra da imparare sono due poteri in meno di utilità generale che conosco... Magari toglierei Urto esplosivo (ma contro gli incorporei poi sarà dura...) e Armatura di inerzia (o meglio Individuazione degli intenti ostili).

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