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s1lverangel

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Messaggi inviato da s1lverangel

  1. Per soddisfare i requisiti del Berserker Furioso, devi prendere anche Incalzare, Ira Intimidatoria (Perfetto Combattente) e Ira Distruttiva (Perfetto Combattente).

    Se puoi aggiungere gratuitamente un Modificatore di Livello +2, qualsiasi archetipo va bene. Qui sul forum c'è una guida apposita: ti basta scegliere quello che preferisci. Un archetipo estremamente forte è l'half-minotaur (Dragon Magazine 313). Un altro archetipo utile, sebbene non rotto come il primo, è il Lolth-touched (Monster Manual 4).

    Il modo più semplice per non uccidere i compagni è farti rinchiudere in un posto da cui non puoi scappare e sprecare tutti gli usi giornalieri di furia.
    Se vuoi usarla durante il combattimento, allora devi alzare al massimo il tuo TS (riuscendo un TS con CD 20, termini la furia). Con il talento Steadfast Determination (Player's Handbook 2) aggiungi il modificatore di Costituzione al posto di quello di Saggezza ai TS sulla Volontà; con una crystal mask of mindarmor hai un +4; con un mantello della resistenza puoi arrivare fino a +5. Aggiungendo un buff del Chierico del gruppo, dovresti arrivare a 20 senza troppi problemi.
    Se il master è di larghe vedute, potrebbe permettere di usare Calmare Emozioni per interrompere una furia.

    Quel "quindi" mi lascia un po' perplesso. 

    Grazie mille :)

    dico +11 perché a lv 4 e a lv 8 si prende l'aumento alle caratteristiche

    la suddivisione alle car che ho fatto come ti sembra?

  2. Dopo più di un anno di druido voglio fare un combattente e sto pensando al barbaro, partendo da lv11, quindi con +11 alle caratteristiche.

    Per le caratteristiche sto pensando a qualcosa del genere (posso sceglierle liberamente): +6for, +2des, + 5cost, -2car

    Razza umana e cdp berseker furioso, se il master me lo permette. talenti: attacco poderoso, mad foam rager, ira extra e ira istantanea. 

    Dato che altri pg nella gruppo hanno un lep +2, posso averlo anche io, avete qualche suggerimento per sfruttare quest'occasione?

    Come vi sembra, avete suggerimenti? magari anche qualche consiglio per gli oggetti?

    ps: come posso gestire la furia senza uccidere i compagni o suicidarmi?

  3. Grazie per i consigli ragazzi.

    Non è un buon motivo per abbandonare, certo ma mi si sta facendo un casino perché sono troppo forte ora, sinceramente non solo per quel talento (come ho cercato invano di far capire), e non si può mai dire la propria che tutti si incazzano, master su tutti. Dice che si deve stare alle sue regole e basta. Va bene ma nei giusti limiti.

    Gli ho chiesto quel talento da mesi e solo ora l'ho potuto prendere. Ha avuto un macello di tempo per controllare la forza dell'arboreo, è normale che ora io cerchi di tenermelo e che mi girino un po'.

  4. Personalmente, cambierei party (o me ne starei il più lontano possibile dai guai).

    Comunque, no: il punto Cos è perso per sempre, non trattandosi di un danno, una penalità o un risucchio; puoi reintegrare il punteggio con l'incremento ad una caratteristica che ottieni ogni 4 DV, con desiderio (che può aumentare ogni caratteristica di al massimo 5 punti) e con i bonus di potenziamento.

    Ricordo che il punto di costituzione viene perso solo se il pg è di primo livello: altrimenti si perde solo un livello.

    il master ha cambiato regola e perdiamo il punto cost e non il ivello.

    sono molto combattuto, la campagna mi diverte ma il party è troppo codardo e uno dei pg è un paladino, che dovrebbe fare appunto il suo mestiere ma è solo il più fifone di tutti, nonostante una CA assurda e un macello di pf.

    chiedo anche quali sono i metodi più rapidi che i druidi possono usare per comunicare a grandissime distanze, per es. tra norvegia e francia

  5. esiste un modo per recuperare la costituzione dopo che si torna in vita con rianimare morti? nelle ultime sette sedute sono morto 4 volte per tiri salvezza penosi e la cosa sta cominciando a diventare frustrante, specialmente quando gli altri compagni pensano solo a non morire e rimandono il più possibile la loro azione, mentre il master sostiene che un buon master debba uccidere un pg in ogni scontro o seduta.

  6. Le evocazioni sono quelle del player's handbook.

    Come stats vanno bene: la saggezza è primaria, la forza è dumpstat e la cos ti serve per gli hp. La destrezza è sempre dumpstat mentre tra int\car dipende se vuoi avere più pa oppure se fare da face e\o prendere iniziato della natura.

    Infatti ho pensato di togliere un punto a destrezza e darlo a carisma, che può sempre servire

  7. Grazie mille, ragazzi. A questo punto, dopo i vostri consigli, sto pensando di orientarmi di più per l'evocatore, prendendo quindi incantesimi naturali, aumenta evocazione, adepto cinereo e incantesimi focalizzati(mi serve per aumenta evocazione), senza iniziato della natura che finora mi è stato totalmente inutile per l'ambientazione.

    incantesimi modellati che fa e dove lo trovo?

    Detto questo, che ve ne pare dunque di for-1 cost +4 sag+7? Potrei fare forza -2 e mettere un punto a int o a carisma ma appena mi fanno danni sulla forza sono rovinato

  8. quella guida è meravigliosa e la tengo sempre d'occhio. infatti è basandomi su quella che mi sono orientato su quei talenti.

    vorrei un mix equilibrato tra evocazione, mutaforma e incantesimi ma punto molto sulla saggezza per avere 3 incantesimi di lv4 (ho un anello di +1 al mod di saggezza) e alte cd per i ts per i nemici.

    ah, ho dimenticato di chiedervi anche qualche consiglio sul compagno animale, se averlo o meno. Non mi fa impazzire ma prendendo legame naturale potrei prendere gli animali che si prendono a lv 10 e alcuni sono interessanti, anche se, per motivi di trama, non posso ancora prendere dinosauri.

    altra informazione, sono umano e neutrale/buono.

  9. Ciao, ragazzi. Vorrei dei consigli per creare un druido di lv7 (è una rebuild). Ho un +10 per le caratteristiche, senza limitazioni, quindi farei: for-2, cost+5, sag+7. Oppure potrei mettere un punto a int (in caso da dove lo tolgo). La destrezza non mi sembra importantissima per il druido e a +0 credo vada bene. Voi che dite? Spartireste in altri modi i punti? Per i talenti non so bene. Oltre a iniziato della natura e l'ovvio incantesimi naturali, mi ispirano evocazione elementale rashemi (però non so se il master me lo fa prendere) e frozen wild shape ma questi due non so se mi servono realmente a lv7. servitore arboreo non posso prenderlo ancora per motivi di trama. Di questi talenti che ve ne pare, avete altri da consigliare? I talenti per druido mi mandano sempre in crisi. Inoltre potreste spiegarmi bene iniziato della natura? È come respingere non morti, questo sì, quindi servono animali nelle vicinanze ma per quanto vengono controllati? I dv di animali dipendono dal tiro di dadi, no?

    grazie mille

  10. Ehi, non so se è questa la sezione adatta. Vorrei dei consigli per creare un druido di lv7 (è una rebuild). Ho un +10 per le caratteristiche, senza limitazioni, quindi farei: for-2, cost+5, sag+7. Oppure potrei mettere un punto a int (in caso da dove lo tolgo). Voi che dite?Per i talenti non so bene. Oltre a iniziato della natura e l'ovvio incantesimi naturali, mi ispirano evocazione elementale rashemi (però non so se il master me lo fa prendere) e frozen wild shape ma questi due non so se mi servono realmente a lv7. servitore arboreo non posso prenderlo ancora per motivi di trama. Di questi talenti che ve ne pare, avete altri da consigliare?

    grazie mille

  11. Sono armi esotiche come i nekode, quindi ti serve il talento per la competenza (per la razza dei rakasta naturalmente è un'arma razziale come l'ascia nanica per i nani)

    La forza al danno la sommo comunque? dato che li useranno ranger con combattere con due armi, gli posso abbassare i malus?

  12. Su oriental ci sono i nekode

    Non sono proprio così però, sono dei guanti con delle punte

    Sono armi esotiche leggere, danno 1d4, critico x2, non puoi essere disarmato e danno +1 a scalare di circostanza. Ed è un'arma monacale.

    Altrimenti ci sono gli artigli del leopardo sul perfetto avventuriero, che sono dei guanti d'arme magici artigliati.

    Nella mia ambientazione ci sono poi gli artigli d'acciaio rakasta, che puoi vedere qui.

    Arma esotica leggera, danno 1d4, critico 18-20 x2, non puoi essere disarmato e sono sempre almeno perfetti.

    Non è nulla di ufficiale, ma credo sia la cosa che assomiglia di più.

    Ottimo, grazie mille. Sì, i tuoi sono quelli che si avvicinano di più anche perché mi servono per dei ranger. Richiedono specializzazione in arme esotiche?

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