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Sargide

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Informazioni su Sargide

  • Compleanno 14/12/1989

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    Genova
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    Pathfinder, Iron Kingdoms Full Metal Fantasy Rpg

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  1. Ho spiegato poco fa le dinamiche Io ci gioco molto, anzi, ora come ora solo a questo, ma ho aperto il topic per capire se la comunità di giocatori di Ik era davvero così esigua come dicevano.
  2. Decisamente non ha niente a che vedere con un clone di D&D. Hai familiarità col gioco di miniature Warmachine/Hordes? Comunque ne darò una descrizione cercando di essere il più accurato possibile. Scrivendo, darò per scontato non si conoscano le dinamiche del wargame, così da non dover passare l'intero post a sottolinearne le differenze e le somiglianze. Dunque, iniziamo dalle caratteristiche. PHY(Physique): determina l'ARM (quanti danni si riducono ad un colpo preso) e l'aspetto dei punti vita relativo (descriverò in seguito). Ovviamente influisce anche sulle Skill, quindi abilità varie ed eventuali. - Spd(Speed): determina i pollici di spostamento del personaggio, o i quadretti se si ha poco spazio e si gioca con fogli anziché mappe. Va a contribuire al valore di DEF (la capacità di evitare di esser colpiti). Contribuisce anche all'iniziativa. - Str(Strength): determina i danni in mischia e tutto ciò che può essere relativo alla forza fuori dalle dinamiche di combattimento. AGL(Agility): va a contribuire al valore di DEF e alle varie skill relative. Contribuisce anche con l'aspetto dei punti vita relativo. - Prw(Prowess): capacità di combattimento in mischia, quindi capacità di colpire. Determina anche il valore di iniziativa. - Poi(Poise): stessa roba precedente ma per il combattimento a distanza. Non contribuisce all'iniziativa. INT(Intelligence): contribuisce alle abilità ruolistiche, all'aspetto dei punti vita relativo e all'area di comando. L'area di comando è il raggio in cui certe ability del personaggio hanno effetto, per fare un esempio: se dai ordini che aiutano il gruppo in combattimento, funzionano se i tuoi compagni sono nella tua area di comando. - Arc(Arcane): potenza magica. Ovviamente, solo i personaggi con l'archetipo Gifted (lo spiegherò in seguito) hanno la caratteristica magica. Determina tutto, capacità di colpire, quantità di magie lanciabili a turno, area di controllo in cui buona parte degli incantesimi hanno effetto e in cui si possono gestire i warjack (ne parlerò in seguito). - Per(Perception): percezione, va a contribuire con l'iniziativa, la DEF e con moltissime abilità ruolistiche, in particolare quelle sociali. Avanzamento di caratteristiche e vita Queste caratteristiche per iniziare non vengono tirate, ma ogni razza parte con un valore predefinito e dei punti iniziali da distribuire. Ogni razza ha anche dei tetti massimi per le caratteristiche che variano a seconda dell'esperienza. Immaginiamo che, a differenza di D&D in cui ad ogni livello si prendono svariate cose, fra cui talenti, privilegi, punti abilità, bab, tiri salvezza e chi più ne ha più ne metta. Qui l'avanzamento è come se fosse sezionato e ci sono solo 3 Macro livelli. Si inizia a Hero, poi Veteran e si conclude con Epic. I tetti massimi delle caratteristiche si alzano via via che si avanza di macro livello, e sono essenziali per evitare ci siano personaggi insanamente sbilanciati su un versante piuttosto che un altro. Tra l'altro, i punti caratteristica che si guadagnano in totale sono relativamente pochi, quindi la distribizione cambia di molto le cose. PHY, AGL e INT determinano i punti vita del personaggio. Il valore di ciascuno di essi va a comporre una spirale di vita. Phy prende l'1 e il 2 di un d6, Agl il 3 e 4, Int il 5 e 6. In combattimento, se un eroe subisce del danno, si tira un dado e si va a stabilire quale aspetto è stato intaccato. Quando un aspetto ha 0 di vita (subisco 5 danni all'aspetto INT e io ho solo 4) il danno in eccesso passa all'aspetto dopo ed io subisco un malus dovuto al fatto che l'aspetto è danneggiato. Nel caso di Int per esempio, non si possono mantenere gli incantesimi attivi e simili. E' molto facile morire, perché è piuttosto realistico in quanto a danni. Nessuno si sogna di buttarsi in una mischia per uccidere due avversari se ce ne sono altri 4 vivi, può bastare un colpo ben assestato e ciao. Ognuno ha il proprio ruolo in combattimento ed è di vitale importanza il lavoro di squadra dei giocatori per evitare morti infelici e rapide. Quando la vita va a 0 c'è una tabella su cui tirare con vari effetti fra cui: hai perso una parte del corpo, sei sfregiato a vita, stai morendo di brutto spera che qualcuno ti riprenda in tempo, sei stramorto, strappa pure la scheda. Altra dinamica interessante da questo punto di vista è che non ci si cura. Nessun chierico gira a distribuire guarigione, i mezzi di cura hanno una potenza decisamente inferiore. Nell'ambientazione, un guaritore che guarisce con la magia sta facendo un miracolo. Esiste per ora solo una classe con un incantesimo di cura, e comunque è un incantesimo che funziona relativamente e sempre meno sulla persona che l'ha già subito. Tenete cara la pelle insomma, non si può pretendere di affrontare i combattimenti come fossero nulla. Quindi dal medico ci si deve arrivare, non si fa trattamento curativo in un round. Quasi dimenticavo: se un personaggio che è andato a 0 di vita sopravvive, è facile che abbia subito un effetto che comunque penalizza notevolmente la sua guarigione naturale, quindi anziché riguadagnare vita in ore o giorni saranno piuttosto settimane. Archetipi Poi, alla base di tutto ci stanno gli archetipi. Quando si crea un personaggio è necessario sceglierne uno fra 4: - Mighty: il picchiatore, il tank. - Skilled: quello agile, veloce e destroso. - Intellectual: come da nome, il geniaccio, il comandante e via così. - Gifted: colui che ha il dono della magia. Questi archetipi hanno svariate abilità molto potenti e importanti che vengono scelte nel corso dell'avanzamento e cambiano moltissimo l'impronta del personaggio allo scontro. Ogni archetipo offre una scelta di abilità più che doppia rispetto a quelle ottenibili, quindi bisogna scegliere con cura. Farò l'esempio dell'Intellectual: si possono scegliere abilità utili allo scontro, come aiutare i propri compagni, studiare gli avversari per prevederne le mosse, sparare in mischia e coordinare il fuoco degli amici per evitare il fuoco amico, oppure si può andare su un versante più ruolistico ed esterno alla lotta, quindi essere geniali e avere tiri di intelligenza potenziati, avere la memoria fotografica, esser pianificatori attenti in grado di potenziare le abilità non di combattimento dopo aver ideato un piano particolarmente ingegnoso. Una di queste mi piace molto: unconventional warfare - praticamente si sfrutta al meglio l'ambiente per generare effetti insoliti che ottimizzano la riuscita nello scontro. Praticamente si propone al master qualcosa di particolare e diverso dal semplice "Sparo o meno" e spendendo feat point (ora ne parlo) si può ottenere a discrezione del master l'effetto desiderato. Feat point: se ne hanno un massimo di 3 e tutti i pg e i png più importanti ne sono dotati. I png ne hanno in proporzione alla loro importanza. Se ne danno 3 a seduta e permettono atti di particolare prodezza e fortuna agli eroi. Possono esser recuperati facendo dei critici, eliminando avversari ostici o a discrezione del master. Sono essenziali per non essere proprio cannoni di vetro in mezzo a cannoni di vetro ed evitare che la semplice sfortuna distrugga gli eroi in niente. Ovvio, la loro gestione è essenziale e lo spreco può esser fatale. Combattimento Poi, veniamo al combattimento nel dettaglio. Ci sono varie fasi, ma mi limiterò a stare sul movimento e il combattimento in sè. Di base, ogni pg può muoversi prima e/o dopo le azioni, fino al massimo del suo valore di SPD. Esistono poi azioni particolari che non seguono questa regola. Se si corre a razzo, ci si muove del doppio ma non si fa altro. Se si carica, ci si muove un po' di più ma si deve fare un attacco in mischia che riceve un bonus al danno. Le azioni sono divise in azioni di attacco, veloci e complete. Si può scegliere se avere: - 2 azioni veloci - Azione di Attacco + 1 azione veloce - Azione di round Completo. Le azioni veloci sono ricaricare un'arma da fuoco, estrarre un'arma o reinfoderarla, lanciare incantesimi e via dicendo. Le azioni di attacco sono un attacco con ogni arma primaria. Se si hanno due armi in mano e non si ha prodezza nel gestirle, si può attaccare con entrambe ma con un malus (bisogna essere skilled per ignorare il suddetto malus). Gli attacchi quindi non aumentano, salvo casi speciali come abilità e via dicendo. Per fare un esempio, un personaggio con Cleave può fare un attacco extra e solo uno se uccide qualcuno. Le azioni complete sono complete, appunto e sono situazionali. Possono essere dal "cercare di riparare il warjack che si è piantato", caricare un cannone, chi più ne ha più ne metta. All'interno di queste ci sono le manovre, come lanciare qualcuno, slammarlo (scusate l'inglesismo, schiantarlo da qualche parte), spingerlo, provare a stordirlo, buttarsi proni e via dicendo. Alcune di queste possono essere fatte solo da personaggi particolari o con abilità particolari, altre da tutti. Possono essere più o meno facili da fare, ovviamente dipende anche su cosa le si prova. Magia Ora, nota finale, la magia. Per ora ci sono due tipi di scuole di magia: i Will Weaver e i Focuser. I Will Weaver sono incantatori arcani o divini che possono accumulare fatigue (data dal costo delle spells) pari alla loro arcana senza subire effetti collaterali. Possono però volendo anche andare in overflow, cioè usare in un turno più magia (fino al doppio della loro caratteristica) di quanta non ne potrebbero normalmente usare. Ovviamente, appena sforano il loro limite devono fare dei tiri via via più difficili che se falliti li portano ad essere terribilmente stanchi e a non poter lanciare magie al round successivo. Ogni round, si tolgono tanta fatigue quanta la loro Arcane, quindi se non si sfora ogni turno si possono lanciare magie in tranquillità (molto diverso da D&D e dagli slot). I focuser sono di tutt'altro tipo e solo chi fa la classe Warcaster diventa un focuser. Per chi non lo sapesse, un warcaster è un incantatore estremamente particolare in grado di immettere la propria potenza magica in creazioni fatte per ospitarla, quindi armi, armature e warjack. Ogni turno ricaricano i loro Focus al massimo, pari alla loro caratteristica Arcane. Non possono mai superare il massimo come i Will Weaver ma possono fare le turbo figate comunque. Possono spendere focus in armi particolari per potenziare danni, la capacità di colpire o fare più attacchi. Possono spenderli in magie. Possono tenerli su di sè e, se hanno un'armatura fatta apposta per loro possono così creare un campo di forza che li protegge dagli attacchi nemici. Possono anche allocarli ai Warjack, ovvero distribuire tot punti a questi costrutti a vapore in modo che loro possano compiere gesta in combattimento mostruose. Probabilmente ad aprile 2015 uscirà un nuovo manuale che conterrà un terzo tipo di scuola, quella degli Harnesser. Gli Harnesser sono i Warlock del wargame Hordes, incantatori che sfruttano la Fury generata dalle Warbeast sotto il loro controllo (bestie enormi) per potenziare e alimentare le loro doti magiche e combattive. Non ho proprio idea delle scelte di gioco che faranno per loro, però. Classi Concludo con la parte che preferisco. I personaggi iniziano il gioco scegliendo due classi fra una scelta vastissima. Queste classi forniscono i privilegi iniziali e mettono in comune il pool di talenti e abilità che si prendono nel futuro avanzando di livello. Esiste la possibilità di prendere al posto di privilegi di archetipo altre classi, per ottenere però solo la possibilità di ampliare questo pool, non per ottenere i privilegi iniziali. Certe classi sono estremamente portante al combattimento, altre al ruolo più puro. Sono davvero tante, e quindi la bellezza è la possibilità estrema di creare personaggi diversi e interessanti. Ho scritto tantissimo, scusa. Ho omesso i fronzoli perché sennò ti avrei citato il manuale, ma ho cercato di spiegare al meglio le dinamiche più importanti secondo me.
  3. Chiacchierando con un amico mi aveva detto che questo Gdr in Italia è poco diffuso e considerato. Sinceramente non saprei perché non ho avuto stretti contatti con grosse comunità di giocatori di ruolo fino ad ora, quindi ne approfitto per aprire la discussione. Qualcuno di voi lo conosce e ha voglia di parlarne con me? Io ci sto giocando molto ultimamente e lo apprezzo tantissimo, ma non ho mai avuto l'occasione di discuterne su un forum italiano, solo americano. Per quanto me la cavi con l'inglese, non c'è paragone con quello che si può esprimere in lingua madre, quindi eccomi qua. Per dare una breve introduzione: L'ambientazione è nata per D&D 3 e poi da essa si è sviluppato il gioco di miniature Warmachine/Hordes se non sbaglio. Poi, visto che il wargame stava prendendo sempre più piede la parte Gdristica è stata accantonata fino a qualche anno fa, in cui è stata creata una seconda edizione con nuovi materiali, nuovi sistemi di gioco molto friendly - soprattutto per chi gioca anche al wargame. Ora, non ho neanche idea di quanto sia pubblicizzato in Italia. Conoscendo già il gioco, mi sono procurato i manuali da siti inglesi/americani appena ne ho saputo l'uscita. Credo che tutt'ora non esistano traduzioni italiane, quindi magari è questo che ne limita la diffusione... Visto che il topic ha solo visite e nessuna risposta serve mica introduca l'ambientazione e le dinamiche di gioco?
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