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-Feanor-

Ordine del Drago
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Messaggi inviato da -Feanor-

  1. Buonasera, 

    Sto masterando una campagna di D&D 5e, uno dei PG (appensa salito al 3°) è un monaco della via del kensei.

    Stavamo valutando come sviluppare nella storia il discorso legato alle "armi da kensei". Per motivi legati al personaggio avrebbe piacere a scegliere il martello da guerra.

    Qui mi è sorto un dubbio, essendo un arma versatile lui potrà sia attaccare con il martello a due mani e con una azione bonus attaccare con un colpo senz'armi?

    Teoricamente direi di sì poiché quest'ultimo attacco potenzialmente potrebbe essere un calcio/gomitata/testata o comunque qualcosa che non richieda le mani libere, però per potergli dare conferma mi rifaccio prima ad un vostro parere.

    Grazie mille in anticipo a chi vorrà darmi il suo parere.

     

  2. 23 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

    No da questo punto di vista sono contrario. Sia per come è strutturata l'edizione (molto low magic considerando i limiti a +3 degli oggetti magici ad esempio) permettere di fare la spesa rende il tutto meccanico e poco interessante. Una volta che il giocatore si sarà fatto una lista farà in modo di avere quelle spell, rendendo quelle che trova meno interessanti. I soldi che può spendere deve spenderli per TRASCRIVERE gli incantesimi non per comprarli secondo me. Poi certo, 50 mo per livello significa che anche una spell di 9 costerà al massimo 450 mo, che è poco, ma ci sarà la gratificazione di averla guadagnata.

    Ok quindi, giusto per fare un esempio pratico e capire se ho inteso quello che dici, nella cittadina di turno dove hanno base i giocatori non faresti trovare una biblioteca/arcanista dal quale il mago possa andare e trascrivere gli incantesimi, ma sfrutteresti questa meccanica con tomi/pergamene ecc che il personaggio troverà in giro?

     

    Grazie per la pazienza 😅

  3. Intanto grazie mille per le vostre risposte!

    4 ore fa, Fezza ha scritto:

    Sottoscrivo,
    aggiungo solo che il trovare una pergamena da qualche parte (o un libro di un altro mago) è bello che sia coerente con il "dove".

    Concordo al 100% sul fatto di far trovare pergamene o simili coerenti all'ambientazione.

    5 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

    Il costo è specificato nel manuale, e tutto sommato è parte della capacità di classe. 
    Del resto il mago non ha (di solito) bisogno di armi o armature magiche e finirà sempre per avanzare del denaro. 

    La mia domanda (probabilmente mi sono espresso male) era proprio legato a questo, al di là del loot o premio che sia, con che frequenza è opportuno dare la possibilità al mago di andare dall'arcanista di turno e trascrivere nuovi incantesimi? Da come mi avete risposto mi sembra di capire che un'idea potrebbe essere quella di lasciare al mago la possibilità di fare "compere" ogni volta che può permetterselo, come il guerriero di turno che ogni volta che lo desidera può andare dal fabbro, ho capito bene? 

     

    3 ore fa, Graham_89 ha scritto:

    non ti dimenticare di lui e di quella meccanica 😓

    Esatto, è proprio per questo che ho aperto questa discussione, perché vorrei capire come mantenere un equilibrio di gioco ma allo stesso tempo permettergli di interpretare al meglio il personaggio 

     

    Grazie ancora a tutti per il supporto!!

  4. Ciao, oggi vi scrivo per chiedervi dei consigli, non in veste di giocatore ma bensì da master.

    Ho da poco iniziato a masterare la mia prima campagna, uno dei membri del party è un mago. 

    Quello che volevo chiedervi riguarda la meccanica di questa classe che prevede di apprendere nuovi incantesimi ad un certo costo e trascrivendoli sul proprio libro.

    La domanda è, ogni quanto è "giusto" far trovare incantesimi da aggiungere, mantendo comunque l'equilibrio del gioco? Perché non vorrei nè rompere gli equilibri  ma neanche "dimenticarmi" di questa possibilità. 

    Grazie

  5. 20 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

    Se poi per te il dilemma sta tra l'umano col talento e il drow senza, ti suggerirei di puntare sulla razza che ti piace di più e non su quella che percepisci come "più forte".

    Ciao! 

    Intanto grazie per il tuo parere.

    Sono anche io dell'idea di preferire la caratterizzazione alla "meccanica", essendo però ancora un'idea e nulla di già pronto volevo analizzare più possibilità.

    A livello parametrico penso che il top sia il mezzelfo per uno stregone, però appunto volevo provare a valutare altro.

    Il "variante" perché il talento già da primo livello penso che sia un bel plus, il drow perché rispetto al mezzelfo (già usato) mi ispirava da provare, con i suoi pregi e difetti

    19 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

    Se cerchi ottimizzazione, l'umano con il talento di metameria è superiore secondo me. Circa l'origine, non è detto che ci siano sovrapposizioni con eventuali chierici, anzi si potrebbero creare interessanti spunti di gioco. L'unica cosa che posso dirti circa la scelta tra le due origini è che l'anima divina ci fa poco con l'enorme lista delle spell del chierico visti i pochi incantesimi che conosce mentre la mente aberrante è molto più forte conoscendo più incantesimi e potendoli scambiare con altri dalle liste di maghi e warlock. Non c'è storia.

    Ciao, e grazie!

    Anche io trovo che sia molto forte questa meccanica delle origini di tasha che aggiunge (e permette di scambiare!!) degli incantesimi alla misera lista di incantesimi conosciuti dallo stregone. 

    Devo dire che ero parecchio convinto su uno stregone origine draconica (magari con mezzelfo o variante e talento adepto elementale), ma queste origini mi stanno facendo riflettere. Pur rimanendo l'origine "sangue di drago" molto allettante per flavour e privilegi

  6. Buonasera,

    Come da titolo vi scrivo per chiedervi aiuto riguardo un prossimo PG che mi piacerebbe giocare, appunto, uno stregone.

    Ora, ho due dubbi sulla razza e due sull'origine.

    Il mio gruppo gioca con i 3 manuali base più, da poco, xanathar e tasha (i dubbi nascono proprio da queste aggiunte, altrimenti credo avrei optato per un mezzelfo origine draconica).

    - razza: 1) umano variante, per prendere già dal primo livello il talento della metamagia per aggiungere punti stregoneria e per raddoppiare (almeno per i primi livelli) le opzioni di metamagia.          2) drow, per alcuni tratti "magici" della razza, per i modificatori e soprattutto per il flavour che potrebbe avere il PG (dico potrebbe perché non ho mai giocato un drow ma li trovo affascinanti)

    - origine: 1) divina, la possibilità di lanciare dalla lista del chierico mi intriga, sia dal punto di vista delle meccaniche sia per l'aspetto caratterizzazione. 2) aberrante, trovo molto interessante l'aspetto psionico di questa sottoclasse, mi sembra dia dei buoni privilegi e soprattutto gli incantesimi aggiuntivi mi sembrano un bonus assurdo, essendo un grosso limite dello stregone gli incantesimi conosciuti. 

     

    Mi sono un po' dilungato ma così ho fatto un quadro generale della situazione. 

    Grazie a chiunque vorrà dare un consiglio/parere.

  7. Grazie mille per i vostri pareri!

    A questo punto penso che sceglierò proprio questo giuramento.

    Già che ci sono vi chiederei un parere invece per quanto riguarda lo sviluppo, ovvero, io attualmente ho 16 in for e 14 in car, al prossimo aumento di caratteristiche, consigliate di portare forza a 18 per maggiori danni o 16 in carisma per alzare le varie CD, visto che questo archetipo mi sembra abbia tante cose basate sui TS (oltre ad aumentare i danni di arma spirituale che mi piace davvero tantissimo, sia di stile che di meccaniche)

    Grazie ancora

  8. Ciao a tutti!

    Vi scrivo subito la domanda per la quale ho creato questa discussione e poi ne spiegherò il senso:

    È possibile ruolare un paladino della conquista senza essere per forza "dark" o cattivo?

    Mi spiego: nella campagna che sto giocando come paladino sono arrivato al 3° livello e devo scegliere il giuramento. Come idea e capacità mi piaceva molto quello della conquista, anche perché in una delle ultime sessioni il master mi ha fatto ricevere un "messaggio" dalla divinità a cui sono legato per BG la quale mi chiamava "l'Araldo che condurrà i miei eserciti", per questo il tema della conquista mi sembrava abbastanza appropriato.

    Leggendo/guardando un po in vari forum/video ho visto che spesso il paladino della conquista, senza essere per forza malvagio, ha un carattere abbastanza "dark" passatemi il termine.

    Il mio paladino, quando si tratta di combattere contro i nemici si lancia nella battaglia senza pensarci 2 volte, fuori dai combat però, con i membri del party è, per così dire, il compagno di taverna perfetto, goliardico, non brillantissimo e sempre pronto a farsi una risata, bere buona birra e ascoltare le canzoni del suo amico bardo.

    Volevo capire se secondo voi questo carattere potesse coesistere con il giuramento della conquista, posso essere "condottiero" di eserciti e allo stesso tempo festaiolo da taverna? 

    Scusate per quanto mi sono dilungato ma spero di essere riuscito a spiegarmi

    Grazie a tutti!!

  9.  

    5 ore fa, Adb82 ha scritto:

    Non conosco il personaggio purtroppo, mi sono rifatto a questo visto che diceva di non voler fare proprio lo stesso personaggio:

    "Per concludere, lo vorrei giocare, almeno principalmente dato che entrambe le classi ricoprono comunque bene questo ruolo, non come support/healer (escluderei dominio vita del chierico o protezione come stile di combattimento del paladino), ma come un combattente che senza indugio si butta in prima fila per proteggere chi gli sta accanto, che sappia incassare e soprattutto abbattere i suoi nemici, con un tocco di "legame divino".

    Se non funziona onestamente non saprei, anche se credo che come ideali possa bene o male mettere quello che vuole su questo pg, ma non so di chi si parla in realtà. 😂 Però come meccaniche mi sembra abbastanza vicino a ciò che cerca: un pg da mischia che tiri schiaffoni e protegga il resto del gruppo senza accusare troppo i colpi e che usi i guardiani, che mi era parso di capire fossero coerenti con il tipo di pg.

    Il pala come meccaniche lo vedo più sul crit fishing con elven accuracy, oppure control con il dominio della conquista, peròmi eraparso di capire preferisse giocare altro.

    Intanto grazie mille per il tuo parere!

    E si, la mia idea non era fare un copia e incolla di quel personaggio, però devo dire che anche come detto dagli altri il paladino si avvicina di più a quello che volevo giocare. 

    Per guardiani spirituali (che non ho mai provato in game, ma anche solo a livello di come lo interpreterei mi piace davvero tantissimo) una piccola soluzione potrebbe essere, come suggeriva @SamPey, il giuramento della corona, che al nono lo fa apprendere al paladino, è vero, sei al nono e non al quinto come se fossi un chierico (e probabilmente da paladino avrò anche una CD più bassa), però potrebbe essere una cosa carina che si andrebbe ad aggiungere e darebbe ulteriore falvour al personaggio. 

  10. 5 ore fa, Enaluxeme ha scritto:

    Sicuramente se vuoi essere in prima linea ad attaccare e prendere colpi, il paladino è più adatto del chierico.

    Anche un chierico della guerra dovrebbe preoccuparsi principalmente di aumentare la sua saggezza, lasciando punteggi di forza e costituzione non altissimi, e comunque ha un dado vita più basso rispetto al paladino.

    Il paladino invece ha si dei benefici in un buon punteggio di carisma ma sicuramente predilige l'incremento della forza.

    Grazie!! 

    Anche io ero più orientato verso il paladino, però volevo sentire un po di opinioni.

    Il dubbio che mi rimane sul paladino riguarda il giuramento, noi usiamo solo i 3 base, ma di quelli nessuno mi convince appieno...

    Quello di devozione avrebbe senso perché comunque vorrei fosse legato a una divinità, ma leggendo un po mi sembra il classico paladino legale, che però non sarebbe l'idea del pg 

    I dettami del giuramento degli antichi mi sembrano abbastanza in linea con quello che avevo pensato...però per il resto, incantesimi e capacità simil druido/ranger non c'entrano proprio nulla 

    Mentre quello della vendetta mi piace molto a livello di incantesimi e capacità (da uno che sa menare le mani all'occorrenza), ma a livello di idea del pg non ci azzecca molto.

    Pareri?

    Nel caso come vedreste una proposta al master di studiare insieme un giuramento ad hoc, essendo anche un'ambientazione inventata da lui?

    Grazie!!

  11. Buondi!

    Come accennato dal titolo volevo chiedervi un consiglio riguardo alla creazione di un personaggio, prendendo ispirazione da un npc di Dark Souls 3, Siegward di Catarina.

    Ovviamente non vuole essere un copia incolla o un "come creare quel personaggio in d&d 5e", ma solo una fonte di ispirazione. 

    L'idea del personaggio è infatti un nano abbastanza in là con l'età, non molto brillante o intelligente ma con un cuore buono e pronto a proteggere e sacrificarsi per gli altri, che ama bere e festeggiare, sempre ottimista.

    Mi piace che, come appunto il cavaliere dall'armatura a cipolla, non sia un rissoso/guerrafondaio, ma che quando la situazione lo richieda si sappia rivelare un potente alleato, in poche parole, che al bisogno sappia menare le mani e fermare chi minaccerà i suoi compagni o i suoi ideali. 

    Sono indeciso tra paladino e chierico perché da BG mi piace che abbia anche un legame con il divino.

    Per concludere, lo vorrei giocare, almeno principalmente dato che entrambe le classi ricoprono comunque bene questo ruolo, non come support/healer (escluderei dominio vita del chierico o protezione come stile di combattimento del paladino), ma come un combattente che senza indugio si butta in prima fila per proteggere chi gli sta accanto (vedasi Sieg contro il demone di fuoco in DS3) che sappia incassare e soprattutto abbattere i suoi nemici, con un tocco di "legame divino" (guardiani spirituali e punizione divina sono le cose che più adoro delle rispettive classi, pensando a come le ruolerei)

    Mi scuso per il poema ma spero di aver reso l'idea!

    Grazie mille per tutti i consigli e opinioni che avrete da darmi

  12. Buondi!

    Leggendo la descrizione di arma spirituale mi è venuto un dubbio: l'arma che abbiamo la possibilità di muovere e di usare per attaccare, innesca la meccanica del fiancheggiamento?

    Nel senso, se io fossi in mischia con un nemico, se spostassi l'arma spirituale alle spalle del nemico, verrebbe considerato fiancheggiamento con relativo vantaggio al tiro per colpire?

    Nel caso la risposta fosse si, trarremmo vantaggio sia io che l'arma?

    Grazie!

  13. 43 minuti fa, Enaluxeme ha scritto:

    Eh... Diciamo che non è il massimo, ma è una buona scelta. Dipende se vuoi più la possibilità di fare nova usando l'incanalare divinità con il talento o vuoi essere un po' più affidabile in tutti i colpi fisici.

    Il dominio della guerra è probabilmente uno dei peggiori se non il peggiore, dato che vuole ben tre statistiche alte più potenziali talenti. Il fatto che tu abbia rollato le statistiche ottenendo punteggi peggiori di ciò che avresti fatto con il point-buy non aiuta.

    Si il momento del roll delle caratteristiche è stato abbastanza triste...con il point buy avrei avuto almeno 16 anche a Costituzione e un malus in meno se non ho fatto male i conti...

    Mentre invece il dominio della guerra l'ho scelto per idea di pg e per "gusto personale", per questo volevo capire come ottimizzarlo al meglio, sia nella variante multiclasse con guerriero per più difesa e danni (tramite le manovre, gli attacchi extra e l'azione impetuosa), sia nel caso dovessi continuare ad andare avanti come chierico puro.

  14. 7 minuti fa, Enaluxeme ha scritto:

    Un chierico della guerra ce lo vedo bene con Maestro di Armi Possenti. L'azione bonus che offre il talento ti permette di risparmiare su quella del privilegio. E poi, l'incalanare divinità va a sopperire al malus del talento.

    Effettivamente sembra molto interessante, secondo te vale la "spesa" di dover rinunciare a portare forza a 16?

  15. 34 minuti fa, SamPey ha scritto:

    una di maglia non costa neanche troppo, vai dal primo fabbro/armaiolo che trovi!

    Penso che farò così!

    Hai dei consigli su come "gestire" il combat con un chierico puro? So benissimo che non arriverò mai ad avere il danno di un guerriero, però non vorrei perdere neanche di utilità volendo stare in mischia (anche se penso che fungere da prima linea sia abbia già una sua utilità,per i danni probabilmente il grosso lo faranno i ladri)

    Peccato che il chierico non ha privilegi/incantesimi tipo la punizione divina, un buff puro per menare con le armi...o quanto meno non prima dell'8 livello e solo di 1d8, mentre il paladino ha di base 2d8 al secondo (per quanto con un uso limitato)

  16. 6 minuti fa, SamPey ha scritto:

    @-Feanor-

     Al 4 prendi forza 16, poi penserai alla saggezza.

    Arma spirituale è una buona spell da tenere preparata, l'attacco extra del chierico della guerra ha degli usi limitati, quindi in uno scontro lungo ci sta avere questo incantesimo (che non richiede concentrazione!!).

    Al 5, avendo anche solo un'armatura di maglia, riusciresti a stare bene in prima linea, tenendo la concentrazione su guardiani spirituali e mazzando qua e la. 

    Si chiama chierico della guerra per un motivo dopotutto 😉

    Ok, anche io pensavo di portare 16 a forza ma volevo un parere esperto.

    Per quanto riguarda arma spirituale, che non richiedendo concentrazione è davvero forte, la cosa comoda è che come chierico della guerra l'avrei sempre preparata,e quindi in caso di necessità pronta all'uso. 

    E per quanto riguarda l'armatura spero di recuperarne al più presto una pesante

  17. Il 21/1/2021 alle 10:42, Enaluxeme ha scritto:

    Se vuoi fare il tank del gruppo avere più HP, lo stile difesa per più AC e un po' di autocura senza incantesimi è buona cosa. Quando si parlava di Scudo della Fede si intendeva l'incantesimo, non un effettivo scudo.

    Con armatura a piastre (che prima o poi avrai) e difesa arrivi a 19 AC che non è poco.

    Multiclassare guerriero e caster pieni non è male anche grazie a azione impetuosa, che permette di lanciare tranquillamente due incantesimi in un turno.

    In pratica, sia chierico puro che chierico/guerriero funzionano bene, sta a te decidere se vuoi picchiare più forte o lanciare più incantesimi. 

    Mi permetto di "sfruttare" la vostra disponibilità e esperienza per chiedervi un altra cosa.

    Con il master non ho ancora avuto modo di parlare di questa mia idea, nel caso non fosse completamente d'accordo (ho visto che il multiclasse è una regola opzionale) sul farmi multiclassare, essendo tutti alla prima campagna magari vuol stare più sul "base", come consigliereste di giocare il chierico volendo comunque fare da tank e tendenzialmente stare in mischia?

    La mia idea sarebbe quella di recuperare al più presto un armatura pesante e magari con su scudo della fede andare come prima linea, potrei alternare turni in cui attacco due volte con il maglio a turni in cui lancio infligge ferite (usando slot di 2 sarebbero 4d10 che al terzo livello non penso facciano schifo).

    So che arma spirituale è molto forte ma mi "dispiace" il fatto che andrebbe in conflitto con il privilegio del dominio della guerra, mentre invece guardiani spirituali sembra molto molto interessante per un tank.

    In questo caso, arrivati al 4, voi consigliereste di portare a 18 saggezza per essere più efficace con gli incantesimi, o a 16 forza per colpire più spesso e più pesantemente con il maglio? Perché è un aspetto che mi dispiacerebbe perdere.

    Grazie ancora dei preziosi consigli!

  18. 1 ora fa, Enaluxeme ha scritto:

    Se vuoi fare il tank del gruppo avere più HP, lo stile difesa per più AC e un po' di autocura senza incantesimi è buona cosa. Quando si parlava di Scudo della Fede si intendeva l'incantesimo, non un effettivo scudo.

    Con armatura a piastre (che prima o poi avrai) e difesa arrivi a 19 AC che non è poco.

    Multiclassare guerriero e caster pieni non è male anche grazie a azione impetuosa, che permette di lanciare tranquillamente due incantesimi in un turno.

    In pratica, sia chierico puro che chierico/guerriero funzionano bene, sta a te decidere se vuoi picchiare più forte o lanciare più incantesimi. 

    Grazie mille dei consigli e delle opinioni di tutti.

    È la prima volta che gioco alla 5e (e in generale sono abbastanza un neofita di d&d) però mi sembra di capire che appunto anche se non "ottimizzato" al massimo un personaggio possa comunque giocare e dire la sua, il che lascia spazio all'interpretazione. 

    Farò allora questo esperimento e vedrò come andrà.

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  19. 29 minuti fa, savaborg ha scritto:

    Se l’idea è creare una specie di templare, un combattente con un po’ di poteri mistici, vai tranquillo sul multiclasse.
    Il bello della 5e è che un personaggio non ottimizzato è comunque ottimo da giocare e se stai seguendo un idea che ti piace puoi farlo liberamente.

    A questo punto direi sicurante di arrivare alla sottoclasse che comunque, qualsiasi prendi, aiuta a definire meglio il pg, una volta lì prenderei anche l’ASI. Ora sei di 6*, se poi continuate a giocare arriverei al 4* da chierico per l’ASI e gli incantesimi e da lì al 5* da guerriero per l’attacco extra. Così sei al 9* e a cosa fare da grande ci pensi più in là....

    Esatto, l'idea è proprio quella, come base (sia per storia del pg che preferenza mia) appunto c'è il chierico, però mi piaceva l'idea di farlo improntato al combattimento, da qui anche la scelta del dominio della guerra.

    Con il passare del tempo mi piacerebbe infatti che il maglio, nonché simbolo sacro, possa dire ancora la sua in combattimento, e tra azione impetuosa e manovre mi sembra che potrebbe venire fuori qualcosa di interessante.

    Poi, in base anche a quanto giocheremo, porterò avanti il chierico che era appunto l'idea di partenza.

    Insomma, un chierico che mettendosi al servizio della sua divinità nel tempo è diventato un ibrido tra chierico e guerriero, come lo hai definito tu, un templare per l'appunto. 

  20. 4 minuti fa, SamPey ha scritto:

    Ma perche hai ca cosi bassa? Il chierico, se competente nelle armature pesanti (quellp della guerra lo è) ha la cotta di maglia di partenza

    Si lo so, però per seguire un po l'idea e il BG del personaggio non abbiamo seguito alla lettera il manuale per l'equipaggiamento, infatti io sono partito con il maglio, e forse per compensare non mi ha dato subito la cotta di maglia ma l'armatura a scaglie 

  21. 10 minuti fa, savaborg ha scritto:

    Se il druido del gruppo è del circolo della luna resterei chierico puro, perché avete pochi incantesimi per essere un gruppo di 6 pg. Altrimenti potresti anche multiclassare, ma tieni conto che il motivo dovrebbe essere quello di avere un personaggio che incarni un idea che ti piace e non migliorarlo in combattimento. Questo perché i multiclasse, escluse rarissime eccezioni, tendono ad essere meno performanti.

    Sono d'accordo. Diciamo che come idea per il personaggio, punizione divina è proprio quello che stavo cercando, un "fedele" che diventa un combattente che attraverso la forza della sua divinità punisce il male.

    Però appunto non penso di poter multiclassare paladino perché non ho 13 a carisma, quindi stavo cercando qualcosa di simile e ho visto che il guerriero tra l'azione impetuosa e le manovre si avvicinerebbe un po alla mia idea.

    Ovviamente arrivare a prendere le manovre del guerriero vorrebbe dire rinunciare momentaneamente a guardiani spirituali, che devo dire mi sembra bello esagerato come incantesimo 

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