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  1. Ahahah è vero XD la mia idea era di avere il minimo di Forza, aumentando praticamente solo COS, DEX e, se vuoi mettere il rodomonte, INT.

    Potresti farlo anche solo Grr. Dif.Nanico sempre incentrato su COS e DEX in modo da prendere sempre e comunque qualsiasi nemico, e rendere veramente difficile essere colpito XD

    L'idea del Kensai l'ho presa proprio da quel post :) secondo me è un'ottima idea per proseguire dopo il difensore nanico :D secondo me potrebbe essere un discreto Tank ^^

  2. Hai pensato di fornire ai tuoi pg qualcosa che gli dia la riduzione dal danno di quel boss ? (Magari un mago che gliela fornisce per batterlo ad esempio?) Non so bene se a livello di regole sia possibile farlo, però potrebbe essere un espediente, in questo modo potresti costruire la build come ti è stata consigliata e restare a fare pochissimi danni :) Insomma, se a livello di talenti non dovesse esserci la possibilità, forse potresti riuscirci dal punto di vista narrativo a raggiungere il tuo scopo ^^

    Comunque bella idea :D ahah spero di esserti stato utile! Ciao :D

  3. Te la butto li, magari è un'ideaccia, però tentare non nuoce :)

    Potresti farlo nano invece che umano, magari un nano un pò diverso, puntando solo su DEX e COS, volendo anche su INT se vuoi usare il rodomonte, puntando a prendere il difensore nanico, ma con armatura leggera :) una build forse potrebbe essere così :)

    Spoiler:  

    1- Rodomonte Arma Accurata; Catena Chiodata

    2- Grr: Riflessi in combattimento

    3- Rodomonte Schivare

    4- Rodomonte: Colpo Accurato

    5- Grr: Agile Opportunista

    6- Grr: Robustezza

    7- Grr: Resistenza fisica

    8- Difensore Nanico

    Rinunceresti a prnedere subito maestria in combattimento, sbilanciare ecc. però potresti avere un pg che messo in una posizione strategica fa attacchi di opportunità a destra e a manca senza venire colpitola maggior parte delle volte :) potrei aver detto anche la stupidagine del secolo però ahahah ^^ fammi sapere se ti sembra una buona idea :D ciaooo :D

    Oppure potresti pompare forza dex e costituzione facendo tutto guerriero invece del rodomonte, oppure solo dex e costituzione mettendo arma accurata e facendo solo guerriero-difensore nanico :) Mi ero scordato, se usi solo la catena chiodata, potresti anche pensare ad usare il kensai?? magari rod3/Grr4/DifNan5(per arrivare a prendere la terza volta di posizione difensiva)e poi kensai? ^^

  4. Ora non posso controllare bene, ma ci dovrebbero essere degli errori nella selezione dei talenti.

    Competenza nelle Armi Esotiche richiede un Bonus di Attacco Base di +1, quindi non puoi prenderlo al 1° livello. Escludere Materiali, Somatic Weaponry e Incantesimi Focalizzati non rientrano nella lista dei talenti bonus del Guerriero, quindi non puoi prenderli in questo modo. Questi due problemi sono facilmente risolvibili: basta invertire l'ordine.

    Sbilanciare Migliorato ha come prerequisito Maestria in Combattimento.

    Se non ho letto male la variante di Arcani Rivelati, non puoi conoscere 0 incantesimi di 3° livello: "Uno stregone da battaglia conosce meno incantesimi per livello di uno stregone standard. Sottrarre un incantesimo conosciuto da ogni livello dell'incantesimo sulla Tabella [...] (fino a un minimo di un incantesimo per livello dell'incantesimo)", quindi ne conosci almeno 1 e puoi entrare nel Cavaliere Mistico.

    Per poter sfruttare appieno gli AdO, dovresti proprio riuscire ad inserire Riflessi in Combattimento, mentre un buon modo per alzare la quantità di danni (bassa se punti sulla Destrezza) è scegliere Attacco Poderoso, anche se non so quanto convenga con un BAB medio. Inoltre, correndo il rischio di risultare ripetitivo, prendi quanti più livelli possibile nella CdP Abjurant Champion del Complete Mage, ti dà tutto quello che ti serve.

    Come al solito ti ringrazio per l'aiuto e per i consigli ^^ dici che una build così quindi potrebbe andare bene?? :)

    Spoiler:  

    1. GRR --> Riflessi In Combattimento, Arma Accurata, Catena Chiodata

    2. Streg. Da Batt.

    3. Streg. Da Batt. --> Iniziativa Migliorata

    4. Streg. Da Batt.

    5. Streg. Da Batt.

    6. Streg. Da Batt.--> Agile Opportunista o Escludere Materiali (Come l'altra xD) o Combat Casting per l'abj. champion

    7 Streg. Da Batt.

    8. ABJ. CH

    9. ABJ. CH. --> Colpo Arcano

    10. ABJ CH --> incantesimi di 4 livello

    Per avere Combat Casting potreirallentare l'ingresso alla cdp dell'abj. champion e magari prendere il cavaliere mistico e poi entrare in cdp di abj. champion?? Oppure potrei rinunciare a iniziativa migliorata, ma leggendo le guide sul debuff ho notato che è molto importante ricominciare per primi .D

  5. Salve a tutti, sono qui per chiedervi una mano a creare un pg dal livello uno.

    I manuali a mia disposizione sono, il manuale del giocatore 1, il complete mage, il perfetto arcanista, arcani rivelati, perfetto sacerdote, perfetto combattente, perfetto avventuriero.

    -Background e caratterizzazione del pg :

    Spoiler:  
    Il pg si chiama Arendur, ha 20 anni, è stato abbandonato da piccolo dai suoi genitori a causa dei suoi poteri magici, quindi non mostrerà i suoi poteri ai pg del mio gruppo, almeno fino al livello 3, quindi, di regola, vorrei fare ad es. Stregone da Battaglia ( classe di Arcani rivelati ) mischiato al Grr, o al Rodomonte, a causa del suo carattere da spaccone, fino alla cdp Cavaliere Mistico(quando accetterà i suoi poteri, per aiutare il suo gruppo) . Ha una grande rabbia dentro, ma non la usa contro i piu deboli, quindi è caotico neutrale. Ama vedere i suoi nemici debilitati, quindi userà incantesimi di debuff. La catena chiodata è stata l'arma donatagli dal padre adottivo, un guerriero orientale((che forse conosce i genitori del mio pg, questo lo deciderà il DM) che gli ha anche insegnato a mascherare il suo essere un guerriero insegnandogli ad utilizzare armature medie, e quindi ad incantare con esse.

    Più o meno la build che avevo in mente è:

    - 1 livello stregone da Battaglia : arma esotica (catena chiodata); incantatore da battaglia (per l'utilizzo di armature medie, o pesanti in mithral per incantare, e da bg icon_smile.gif)

    - 2 Grr: lanciare senza componenti, oppure riflessi in combattimento, o Somatic Weaponry, Oppure Arma Accurata, altrimenti incantesimi focalizzati (ammaliamento) in modo da prendere al 3 unsettling enchantment

    - 3 str. Da Battaglia: se ho preso incantesimi focalizzati, unsettling enchantment, altrimenti riflessi in combattimento, o incantesimi focalizzati xD

    - 4 Str Da Battaglia

    - 5 Stregone da Battaglia

    - 6 Stregone da Battaglia: Sblianciare migliorato? (anche sem i sembra tardino per prenderlo XD)

    - 7 Stregone da Battaglia: io qui conoscerei 0 incantesimi di 3 livello, ma potrei lanciarne 2, posso biclassare comunque all'ottavo con il Cavaliere Mistico?

    - 8 Cavaliere mistico : Colpo Arcano

    più o meno la build è così, è molto confusa per ora, come sono confuso io XD in linea di massima vorrei riuscire a creare un pg che utilizzi prettamente incantesimi di debuff (quindi maggiormente necromanzia icon_smile.gif) e che, in caso lgi avversari dovessero avvicinarsi troppo, possa attaccare con la catena chiodata gia da 3 mt.

    Pensavo che come caratteristiche potrei anche solamente pompare CAR e DEX e naturalmente COS senza badare troppo alla forza, magari con Arma Accurata e facendo danni con gli AdO e il Colpo Arcano icon_smile.gif

    Potrei anche eliminare Arma Accurata, pompare più la For della Dex visto che userei armature pesanti in mithral quindi medie e all'inizio principalmente armature medie, magari ptorei tenere la dex non altissima ?? .)

    Spero di aver tirato fuori un progetto interessante icon_smile.gif qualsiasi consiglio è ben accetto icon_biggrin.gif

  6. Forse per riuscire a fare un pò più di danni evitando leggermente il MAD potresti usare il Rodomonte mischiato col guerriero, potresti fare rodomonte per 3 livelli così da aggiungere l'Intelligenza ai danni ed aumentare solamente DEX INT (e Cos per sopravvivere XD) potresti usare come talenti i vari schivare, mobilità, iniziativa migliorata, attacco poderoso (dovresti arrivare solo a forza 13, ci si può arrivare, anche se, secondo me, possiamo fare anche danni lo stesso, lo prendi di più, più volte, anche se fai meno danno, per me :) ) poi i talneti sarebbero sempre riflessi i ncombattimento, agile opportunista, etc :) provo a buttare giu una build, giustoper avere un'idea un pò piu chiara di cosa intendo ^^

    Non conosco l'umano esemplare, quindi la ipotizzerò da umano :)

    1 livello rodomonte - 2 talenti:arma accurata(rodomonte) competenza armi esotiche (catena chiodata?), riflessi in combattimento

    2 livello rodomonte -

    3 livello rodomonte- il talento che mette l'int ai danni del rodomonte, Agile opportunista

    4 livello da grr - un talento da guerriero : sbilanciare migliorato?

    poi non so :) forse però così potresti sopperire al MAD :) spero di esserti stato utile, avresti problemi di danno contro non morti e costrutti però :)

  7. Ma siete sicuri che incantatore mobile nn si possa usare cosi?

    Cosa ne dite di questa costruzione x un ghis????

    Stregone 4/guerriero2/mago distruttore 5/cavaliere mistico 9

    Cosi da avere bab16, 15 LI, e incantesimi di 7 livello

    Colpo arcanO e d'obbligo

    Non so se si atroppo tardi :) potresti usare la variante di Arcani rivelati dello stregone da combattimento, arriveresti anche prima a prendere il colpo arcano, e potresti incantare in armatura leggera (media s eprendi iltalento incantatore da battaglia del perfetto arcanista :) potresti incantare alla modica cifra di 9000 mo XD in armatura completa in mithral se non sbaglio.) ) potresti fare il primo livello da guerriero, i successivi da stregone da battaglia, fino a poter entrare nella classe di prestigio del cavaliere mistico prendendo colpo arcano, circa a livello sette mi pare, però con un d8 al posto di un d4 come dado vita :) spero di esserti stato utile

  8. Per quanto riguarda i talenti per il combattimento, potresti usare Attacco Poderoso (magari pompato grazie a qualche incantesimo del chierico, pompando la forza :)) e attacco in salto :) potrebbe tornarti utile :) potresti sfruttare questi 2 talenti, ma non so se hai cm abilità di classe saltare XD (non sono molto esperto :) ) magari il talento hce ti da +4 quando confermi il critico :D mi pare si chiami Critico Poderoso, alla fine il x4 del critico della falce penso vada strasfruttato xD e poi forse la classe di presitgio del mietitore oscuro ptorebbe farti comodo :) spero di averti dato qualche spunto interessante dall'alto della mia INesperienza XD :D

  9. Intanto, grazie mille :D

    Quindi se ho ben capito verrebbe un pg abbastanza caratteristico, ma molto poco performante? Anche perchè sinceramente non amo granchè i tank, la mia idea era fare un debuffer che riesca a controllare il campo con la catena chiodata, le deflagrazioni e le maledizioni della lama iettatrice. Certo non competerò mai con un mago di pari livello, ma da quanto ho capito per competere con un mago di pari livello, serve un mago di pari livello XD

    Altrimenti per creare un pg come intendo io, un debuffer con la catena chiodata, cosa potreste consigliarmi?

  10. Salve :D stavo notando la classe della Lama Iettatrice (che fino al sette potrebbe far comodo, a mio avviso, per le maledizioni e qualche magia) e il Warlock.

    Entrambe le classi hanno in comune il bisogno di alti punteggi di CAR e DEX, più CAR naturalmente. Quello che mi chiedo è: si potrebbe creare una build competitiva per un incantatore combattente, magari un debuffer, che sfrutti le maledizioni della lama iettatrice e i suoi incantesimi, mischiandoli alla deflagrazione mistica del Warlock?

    Se fosse possibile, potremmo cercare di creare una build carina, divertente da giocare, e possibilmente solida :) preferirei rimanere su queste due classi, aggiungendo al massimo una CdP senza stravolgere troppo quest'idea :)

    I manuali concessi sono: Manuale del giocatore 1 e 2, Complete Mage, Perfetto Arcanista, Perfetto Combattente, Perfetto Avventuriero, Perfetto Sacerdote e Arcani Rivelati.

    La build se possibile la vorrei strutturata per una decina di livelli, ma anche strutturate in più livelli fanno piacere :)

    La mia idea sarebbe un combattente in armatura leggera e armi leggere ( o magari la catena chiodata?) che utilizzi debuff verso i suoi nemici, insieme alle deflagrazioni.

    Grazie in anticipo :)

  11. Salve :) ho dei dubbi riguardo il talento incantatore esperto. Questo talento recita che il livello dell'incantatore del personaggio per la classe di incantatore scelta aumenta di 4. Quindi, se io facessi un pg con una build del genere:

    1- Mago con incantatore esperto

    4 x livelli da guerriero

    Al sesto livello potrei gia prendere la classe Cavaliere mistico e Colpo Arcano?

    E durante la mia progressione da Guerriero, i miei incantesimi crescerebbero come quelli di un mago? Cioè al secondo livello di mago1/Grr1 potrei lanciare e conoscere gli incantesimi di un mago di livello 2?

    In caso avessi completamente frainteso il senso del talento, mi potreste spiegare come funziona? :) Vi ringrazio molto :D

  12. La tua classe di prestigio è l'incantaspade! l'unico neo è che devi avere la competenza in tutte le armature però una volta superato questo ti offre la possibilità di infondere incantesimi nell'arma e di rilasciarli per fare un bel po' di danni,aggiungici poi un'arma accumula incantesimi e potrai rilasciare ben 2 incantesimi in un colpo(ad esempio 2 raggi roventi magari con aggiunta una verga di metamagia che replichi incantesimi potenziati)

    Buona idea :D grazie :D solo che non mi cresce poi troppo poco come incantesimi, e soprattutto biclassando con il rodomonte avrei solamente le competenze nelle armature leggere, dovrei prendere una classe da guerriero e triclassare non mi entusiasma granchè :) potrei farlo guerriero, avrei più talenti, ma perderei la caratterizzazione del rodomonte XD stavo ricontrollando gli incantesimi del mago guerriero, e ho notato veleno, che mi sembra (con la mia inesperienza forse XD ) un buon debuff se riesco ad avere un carisma alto :) si potrebbe tentare di fare un guerriero che controlli il campo con la catena chiodata? O sarebbero troppi troppi talenti per questo pg? :)

  13. Effettivamente la catena chiodata è una buona idea, in questo modo potrei caratterizzare un pò meglio il duskblade, potrei iniziare con un livello da duskblade, 3 da rodomonte (vorrei fossero la base caratteriale della mia build :) ) e poi proseguire da duskblade, che forse cion una catena chiodata e un'armatura leggera rende come caratterizzazione.

    Sbilanciare un avversario indebolito e lanciargli una palla di fuoco è una cosa assai divertente XD Solo chei l Duskblade prende colpo arcano al nono livello, e con la build come pensavo io, ci arriverei al 12, anche se forse non è proprio un problemone a questo punto, avendo comunque il bab di un guerriero, visto che sia duskblade che rodomonte lo hanno al massimo, che dite?? :) grazie Saaxster di aiutare sempre i miei deliri con le build strane hahaha XD

    Edit: Ho controllato le magie del Duskblade e non mi fanno impazzire, preferisco quelle del mago combattente, forse per il fatto che l'unico ruolo sarebbe prendere e fare danni con le proprie magie, forse una progressione con rodomonte.mago combattente e druidi dai pugnali incantati potrebbeessere un'idea buona ?? o qualche cdp che mi permetta di non perdere grandi livelli da incantatore, ho scoperto che posso usare l'abjurant comunque XD quindi magari potrei fare, mago combattente-rodomonte-abjurant? se si potremmo provare a creare una build su questa base? Magari sempre con la catena chiodata o lo stocco :D

  14. Purtroppo posso usare solo materiale ufficiale e i manuali che ho descritto :) quello che pensavo era di riuscire ad ottimizzare solamente 2 carattùeristiche, INT e DEX in modo da mantenere comunque un buon txc grazie ad arma accurata e una buona CA grazie a Dex, volendo anche qualche "combo" con colpo accurato (+20 al txc credo sia come colpire in automatico, tranne tiri estremamente bassi :) ) magari per fare tantissimi danni con un solo attacco (che idealmente sarebbe un colpo mirato magico con lo stocco :) ) per poi allontanarmi e, se possibile rifare la stessa cosa, oppure cominciare a castare e combattere in mischia :) qst più o meno è la mia idea del pg,sulla quale, se possibile vorrei muovermi.

    Alzerei anche Car soprattutto per prendere gli incantesimi dopo e per le abilità sociali e la COS per sopravvivere in mischia, però forse con abilità come maestria in combattimento, mobilità, e magari attacco rapido dovreiriuscire a cavarmela abbastanza bene.

    Quindi precisamente l'idea sarebbe un pg che riesca a fare moltissimi danni con un solo attacco, magico o non, uscire dal combattimento e rifarlo, cavandosela beneanche se impossibilitato a farlo, certo non menerò mai come un guerriero o un mago di pari livello, ma credo potrei avere cose che nessuno dei due avrebbe, in più è molto bello come caratterizzazione secondo me e mi piacerebbe concentrarmi anche su Colpo Arcano, per aumentare i miei danni in mischia :) è una cosa fattibile con i manuali a mia disposizione?? :)

    In caso non fosse possibile, mi piacerebbe anche riuscire a fare un debuffer forte :) che utilizzi magie come veleno etc per indebolire gli avversari, magari anche sempre biclassato cn il rodomonte, uno spadaccino con lo stocco che riesce ad indebolire gli avversari per finirli quando si avvicinano troppo :)

  15. Sul Duskblade sono d'accordo :) per la CdP forse potrei puntare a questo punto proprio sul cantore della lama, che sembrerebbe essere la piu adatta :) l'obiettivo in ogni caso rimane in combattimento, quello del fare un fracco di danni XD anche perchè è un pg che sarà caotico neutrale, ma in combattimento è generalmente uno spaccone, quindi il fare molti danni ci rientra bene come caratterizzazione anche a costo di avere poca vita :) semplicemente vorrei riuscire a creare un pg un pò atipico, originale e divertente da giocare, possibilmente che riesca a fare un fracco di danni XD se buff e debuff nn si possono fare anche il fare danni mi va più che bene :) solo che con i pochi talenti a mia disposizione entrerei in una classe d prestigio abbastanza tardi, e solitamente il mio DM ci fa fare campagne non ad altissimi livelli, partiamo dal primo sempre e fino ad ora non siamo mai andati oltre il 7 XD anche se questa dovrebbe essere diversa :) Ti ringrazio ancora per la disponibilità :)

  16. Per il Mago Combattente l'Intelligenza è una caratteristica utile solo ai primissimi livelli, visto che dopo quel bonus ai danni di +2 o +3 diventa praticamente ininfluente. Inoltre Colpo Intuitivo non rende la Forza praticamente inutile, perché infligge danni da precisione che non si applicano contro i nemici immuni ai colpi critici, come costrutti, melme, vegetali e non morti. Tuttavia l'idea di uno "spadaccino magico" è senz'altro affascinante.

    A mio avviso, la sinergia sarebbe ben più elevata tra Rodomonte e Mago, considerando che in questo modo potremmo ignorare il Carisma e alzare di molto l'Intelligenza, che aumenterebbe i nostri danni e gli incantesimi giornalieri. Se il master ti concedesse il talento Faerie Mysteries Initate (Dragon Magazine 319), aggiungeresti il bonus di Intelligenza anche ai tuoi punti ferita, riuscendo quindi a sopportare anche il basso dado vita del mago. Altrimenti, se vuoi puntare sul combattimento in mischia, il d4 e il BAB basso sono un colpo davvero pesante.

    Non credo che con una build del genere possa veramente farsi notare in positivo l'aver preso tre livelli da Rodomonte, tuttavia tutto è fattibile. Quando dici "tutti i perfetti tranne il Complete Scoundrel", vuol dire che puoi usare il Complete Mage? Se sì, allora dovresti proprio dare un'occhiata all'Abjurant Champion: sebbene sia molto meglio se accoppiato con una classe arcana che metta a disposizione più incantesimi di abiurazione, si tratta comunque di cinque livelli a Bonus di Attacco Base pieno che non fanno perdere neanche un Livello di Incantatore e assicurano il d10 come dado vita. Il requisito di Bonus di Attacco Base +5 ti costringe ad entrare all'8° livello, ma ne vale comunque la pena, visto che salendo solo da Mago Combattente avresti un BAB davvero troppo basso. Inoltre questa CdP ti permette di sacrificare slot per potenziare le tue capacità in combattimento, quindi mi sembra abbastanza sinergica. Ti consiglierei anche altre CdP, ma si trovano su manuali di ambientazione che non ti sono concessi (tuttavia non ce la faccio a non proporre l'Arcane Duelist, uno spadaccino magico che si sposa perfettamente con il concetto di Rodomonte con un l'uso della magia. Inoltre ti dà addirittura il modificatore di Carisma alla CA!).

    Non ho capito se vuoi essere efficace in mischia. Se sì, allora devi assolutamente provare ad alzare il BAB con una CdP come il Cantore della Lama (Perfetto Combattente) che ti dà anche, in parte, l'Intelligenza alla CA, oppure il Mago dei Pugnali Incantati (Perfetto Avventuriero) che, con una progressione di 9/10, ti dà BAB medio e alcune capacità interessanti.

    Innanzitutto ti ringrazio ^^ comunque il perfect mage se non è il perfetto arcanista no, non ci è concesso, chiedo scusa per la mia imprecisione :) al cantore della lama ci avevo pensato perchè è una bellissima cdp secondo me, a livello di caratterizzazione :) anche se preferirei puntare all'umano per il talento in piu ^^ comunque il mago potrebbe essere una buona scelta, ma preferirei riuscire a specializzarmi in mischia, per questo avevo in mente queste due classi :) l'arcane duelist dubito me lo farà usare poichè preferisce i manuali in italiano :) ma posso provare a chiedere ^^ io preferirei in generale fare un buon pg in mischia, che riesca a pomparsi e magari debilitare gli avversari con dei debuff, o anche solo pomparsi per poi fare più danni possibili :) e amo l'eleganza di uno stocco in una mano e una magia nell'altra :) anche se ero partito con l'idea iniziale di fare un guerriero con lo spadone che riuscisse a castare per pomparsi e finire tutto e tutti con un attacco poderoso in carica XD poi ho optato per l'eleganza e la presa in giro degli avversari ^^

  17. Salve a tutti :) sono di nuovo qui per chiedere un aiuto riguardo un pg che mi sta venendo di fare in questi giorni. Ho notato che più o meno il mago combattente e il rodomonte hanno bisogno delle stesse caratteristiche, principalmente Intelligenza, Destrezza e Carisma, e poi la Costituzione per poter sopravvivere :) e possono fare a meno di Forza e Saggezza quasi completamente :) Partendo da questa base vorrei creare un pg tra rodomonte e mago combattente.

    " Qui inizia il Background"

    Arendur è un umano abbandonato dai suoi genitori di fronte ad una scuola per maghi combattenti che decide di fuggire alla loro ricerca e anche alla ricerca di sè stesso. Ha un carattere da spaccone, in linea con il rodomonte, e la bassa saggezza che probabilmente avrà. L'idea mia era di fare un solo livello da mago combattente all'inizio, giustificato dal fatto che è scappato da una scuola di maghi combattenti e che, a causa del suo carattere, non ha mai ascoltato molto quello che gli veniva insegnato, per cui conosce soltanto le basi. Gli altri 3 livello sarebbero da Rodomonte, fino al 5 dove riscoprirà i propri poteri a causa di qualcosa che ho chiesto al DM di far accadere, che dovrà essere una sorpresa anche per me, da qui continuerei da mago combattente o da qualche classe di prestigio che ancora non so XD.

    "Fine del Background"

    Abbiamo a disposizione i Manuali del giocatore 1 e 2 e tutti i perfetti, tranne il complete scoundrel.

    Vorrei utilizzare esattamente queste due classi perchè penso abbiano una buona sinergia, certo se non fosse proprio possibile vorrei sempre cercare di unire magia e combattimento in una maniera simile :)

    Vi scrivo un'idea di build :)

    1- Mago Combattente --> Incisività del mago comb. ; Mago Corazzato (leggere); Schivare (primo livello) Mobilità (umano)

    2- Rodomonte --> Arma accurata (Forza inutile per i txc)

    3- Rodomonte --> Iniziativa migliorata (Talento III Livello) Grazia +1

    4- Rodomonte --> Colpo intuitivo (Danni con l'intelligenza, Caratteristica che quindi rende la forza praticamente inutile ^^)

    5- Mago Combattente

    6- Mago Combattente --> Apprendimento Avanzato/ Robustezza Migliorata (In modo da cercare di sopperire al d6 di vita per un pg in mischia)

    7- Mago Combattente

    8- Mago Combattente

    9- Mago Combattente --> Colpo Arcano, anche se forse il livello 9 è un pò tardino per questo spettacolo di talento :(

    Io fino ad ora ho sempre usato pg da mischia, mai magici :) quindi non conosco benissimo i talenti magici, se qualcuno potesse consigliarmene alcuni per questa build motivando la scelta sarebbe il mio eroe ahahah. Qualsiasi idea è ben accetta ^^ ricordo che posso utilizzare solo i Perfetti e i 2 manuali dei giocatori ^^ Grazie ancora ^^ per il complete Scoundrel se ci fosse qualcosa di utile potrei cercare di convincere il mio DM ^^ Vi ringrazio anticipatamente e mi scuso per il tanto testo :D

  18. Avetre piu che ravione xD cmq il mio dm lascia solitamente pochi soldini a noi poveri pg...quindi mi consigliate di picchiare di mazza finche nn riesco a farmi i kukri o picchiare coi kukri prendendo i talenti per la mazza??:)

    cmq in caso non mi dpvesse permettere il biclassamentox con il ladro di arcani rivelati o qualche talebto di qudelli per il ladro...potreste consigliarmi una build cpn l esplrstore e telling blow??:) grazie ancora per la disponibilita:D

  19. Intanto grazie a social e saxxsterr per le delucidazioni e i consihli:) cmq il prezzo è troppo alto mi sa per prenderlo ai livelli piu bassi xD il che è un peccatp ma potrei iniziare usando le mazze e poi i kukri quando riesco a trovare le monete xD stavo pensando..potrei sostituire i livelli da ladro con livelli da druidi per il buff del personaggio?? O é una cattiva idea??:) grazie milke ancora!!:D

  20. Le stance non sono talenti, sono "manovre" che puoi tenere costantemente attive (1 alla volta, 2 se sei warblade 20) che vengono date dalle classi del ToB. Si possono prendere anche con un talento (martial stance), che ha come prerequisito quello di conoscere almeno una manovra della scuola in cui vuoi prendere la stance. Le manovre sono sempre conferite dalle classi del ToB oppure col talento martial study. Tuttavia conviene quasi sempre fare un livello da martial adept perché guadagni varie manovre ed una stance, risparmiando 2 talenti. Tuttavia indipendentemente dal tuo initiator level (dato dalla somma dei livelli da martial adept + 1/2 somma livelli da non martial adept) la prima stance che ti viene data dalle classi è di livello 1, quindi per ottenere stance di livello alto serve più di 1 livello da martial adept oppure il talento martial stance. Shadow blade è un talento che somma destrezza al danno e si trova sul ToB, non è una stance. Funziona però solo con armi della disciplina shadow hand quando ci si trova in una stance shadow hand.

    Potresti usare come armi 2 kukri aptitude affilati e fare il giochino di lightning mace. Lightning mace è un talento del perfetto combattente che ti permette quando tiri una minaccia di critico utilizzando 2 mazze di avere un attacco aggiuntivo. Il potenziamento aptitude fa contare i kukri come due mazze, quindi ti troveresti con range di critico 15-20 ed ogni volta che tiri una minaccia (30% delle volte) guadagni un attacco aggiuntivo. Come talenti dovresti avere riflessi in combattimento, combattere con 2 armi e arma focalizzata (mazza leggera).

    Knowledge devotion si trova sul complete champion e ti consente in base al risultato di una prova di conoscenza sull'avversario di ottenere bonus al txc ed ai danni.

    Grazie per la spiegazione dettagliata :) quindi, per quanto riguarda le stance, ad esempio Shadow hand, devo utilizzare le armi della stance per poter utilizzarne i talenti? (detto molto a grandi linee xD) La combo con i kukri e aptitude è strabella effettivamente xD

    Knowledge Devotion viene dal manuale Complete Champion, e permette di aggiungere un bonus variabile da +1 a +5 sia al Tiro per colpire che al Tiro per i danni a seconda del risultato della prova di conoscenza fatta per identificare un nemico. Non mi ricordo chi l'aveva scritta questa frase, ma direi che ha ragione: "Knowledge Devotion is the Weapon Focus of the thinking man".

    Innanzitutto vedo con piacere che hai abbandonato l'idea dell'Arciere per fare Debuff, in mischia le opzioni diventano più accessibili volendo. Avendo una discreta forza capisco il perché ti voglia focalizzare sui critici, ma a questo punto ti direi di lasciar perdere le lame degli elfi e andare di Kukri, il danno è la metà, ma applichi comunque la stessa quantità di Forza, e facendo così risparmi anche un paio di talenti.

    Inoltre facendo ciò si apre la strada del ToB Crit-Fisher: Ti prendi un livello da Warblade e come stance la Blood in the Water di Tiger Claw, che ti da un +1 senza nome sia al tiro per colpire che ai danni ogniqualvolta fai un critico, e che continua ad accumularsi fino a quando non fai più critici per un minuto (10 round, direi poco probabile). Come secondo step prenditi come talento Arma Focalizzata (mazza leggera) e Riflessi in Combattimento, oltre che (ovviamente) Combattere con due armi, per poter prendere il prima possibile Mazza Fulminea (Perfetto Combattente). Questo talento ti da un attacco extra ogni volta che minacci (non è richiesta la conferma!) un critico, e normalmente accadrebbe di rado considerando il threat di 20 di quest'arma subottimale, ma tramite l'incantamento Aptitude applicato ai nostri Kukri possiamo beneficiare sia di Arma Focalizzata che di Mazza Fulminea con essi.

    Riassumendo: Due kukri con 15-20, un attacco extra ogniqualvolta si minaccia un critico, +1 al TxC e al TxD ogni volta che lo confermiamo, ovvero tanti attacchi e tanti danni.

    La pecca di questa build è ovviamente avere a che fare con creature immuni ai colpi critici, quindi assicurati o di non trovarne tanti lungo l'avventura o di poter quantomeno avere l'accesso ai Greater Truedeath e Demolition crystals, che ti permettono di fare critici rispettivamente contro Non Morti e Costrutti.

    Dopodiché continua come preferisci, io personalmente andrei di Warblade per avere BAB pieno e prenderei 1 o 2 livelli di Bloodclaw Master (CdP del ToB) per aggiungere tutta la forza all'arma secondaria e annullare il -2 base di combattere con due armi, ma questa sarebbe un'ottica esclusivamente power-play e poco "Rangeristica".

    In tutta onestà ti direi anche ti lasciar perdere lo scout e prenderti 3 livelli da ladro con la variante Ladro delle terre selvagge (Arcani Rivelati) per dargli un flavour più naturale e il Penetrating Strike (Dungeonscape) che ti fa fare metà del danno furtivo verso chiunque ne sia solitamente immune, in modo da avere una fonte di DPS abbastanza affidabile, ed il talento Craven (Champions of Ruin) per aggiungere 1/DV all'attacco furtivo - ovvero +20 al livello 20.

    In pratica quel che ti suggerirei al livello 7 sarebbe così:

    Ranger 3/Ladro delle Terre Selvagge 3/Warblade 1

    1-R1-Arma Focalizzata (Mazza Leggera), Riflessi in Combattimento (Bonus umano)

    2-R2-Combattere con due armi (Bonus Ranger)

    3-R2/L1-Craven

    4-R2/L2

    5-R3/L2-Resistenza Fisica (Bonus Ranger)

    6-R3/L3-Mazza Fulminea

    7-R3/L3/Wb1

    Avresti BAB +6 e IL 4, e la tua Routine d'attacco sarebbe questa, considerando Forza 20 (+1 aumento caratteristica del 4°, +1 da un oggetto):

    2 x Kukri +1 Affilati (15-20) Aptitude - +11/+6 e +11, 1d4+6 ® 1d4+3 (L), se si fiancheggia/coglie alla sprovvista aggiungere 2d6+7 ad ogni attacco, ogni volta che si minaccia un critico si ottiene un attacco extra (che potrebbe avere anche il bonus del furtivo), e quando si conferma si aggiunge +1 sia al Tiro per colpire che ai danni.

    Inoltre avresti 3 manovre da scegliere tra quelle di primo e secondo livello, una delle quali deve essere Tiger Claw per soddisfare i prerequisiti di Blood in the Water.

    Scusami il wall of text ma mi sono fatto prendere la mano.

    Effettivamente la build è spettacolare :D a me invece ha ftto piacere il wall of text xD vuol dire che l'argomento ti appassiona ahah :D comunque per il warblade l'idea mi piace moltissimo, effettivamente avete anche ragione per i kukri, con la combo con la mazza avete trovato una ocsa spettacolare XD quello che mi chiedo è, un'arma affilata e con aptitude, quanto mi verrebbe a costare ?XD

    Poi un dubbio, con swift hunter e nemico prescelto non posso fare anche i danni da schermaglia ai non morti se li ho come nemici prescelti? E, al di la dei non morti costrutti etc, il talento "Telling Blow" per entrambe le build, sia con esploratore che con il ladro, potrebbe essere comdoo visti gli alti attacchi e l'alto critico?? :)

    Graazie ad entrambi :D

  21. Spendere un talento per avere una media di un danno extra è una pessima idea, e il motivo è che i talenti sono risorse limitate e non puoi averli tutti, quindi devi fare delle scelte.

    In questo caso, invece di combattere con 2 armi sovrabbondanti, potresti prendere un altro talento più utile e che ti fa fare più danni.

    Paragonalo ad esempio con Knowledge Devotion, Shadow Blade, Improved Skirmish...

    Capisco...effettivamente hai ragione :) ma una cosa che non ho mai capito, nemmen oleggendo la guida ( mancanza mi aprobabilmente ahah xD) ma le stance del tome of battle, tipo shadow blade, sono talenti? Hanno dei prerequisiti? O li si può prendere solamente con un livello in una classe del tome of battle?? :) grazie ancora :) knowledge devotion non lo conosco, in che manuale è?? :)

  22. Io combatterei con due stocchi così ti risparmi un talento e mantieni il range di critico ampio se ti interessa. Arma focalizzata pure non mi ha mai entusiasmato ma sono punti di vista.

    A livello di ottimizzazione è sicuramente meglio iniziare con un livello da swordsage per avere una stance ed una manovra SH per poi prendere come talento shadow blade (destrezza al danno). Potresti lasciare forza a 11 e prendere arma accurata (per essere SAD su Des) e quando hai IL sufficiente prendere un secondo livello da swordsage per assassin's stance o un'altra che ti piace (con un solo livello puoi prendere solo stance di livello 1 indipendentemente dal tuo IL).

    Riflessi in combattimento può bloccare le cariche solo se hai portata, altrimenti ciccia; a quel punto ti conviene prendere stand still così da bloccarla sul serio. Attacco rapido evita, è una fregatura, prendi knowledge devotion e travel devotion che sono sempre ottimi e se non l'hai fatto leggi la guida allo swift hunter che c'è nel forum, troverai un sacco di materiale utile su cui lavorare.

    EDIT: ovviamente se giochi su Des niente stocchi (non sono armi SH quindi niente Des al danno), ti conviene andare su una semplice spada corta, anche se il tuo range di critico diminuisce in questo modo.

    Purtroppo il primo livello non posso cambiarlo, e vorrei ceracre di arrivare a prendere swift hunter il prima possibile, la guida l'ho letta, e anche li diceva che attacco rapido non era il massimo, ma per il tipo di pg che ho fatto a parte acrobazia e quello non hotrovato altro XD per i due stocchi potrei effettivamente, ma a livello di caratterizzazione mi piace proprio tanto un pg con due lame elfiche :P

    Io fossi in te combatterei con due spade corte, o con due kukri se vuoi i critici. Combattere con 2 armi sovrabbondanti difficilmente è un buon investimento.

    Visto che non usi attacco poderoso, tanto vale sfruttare le lame leggere.

    Risparmi quindi due preziosi talenti, e la perdita di danno è minimale

    Se vai con attacco rapido, cerca di prendere anche Bounding Assault e Rapid Blitz, e di fare la Tempesta.

    In questo modo potresti fare 6 attacchi durante un Attacco Rapido, e sfruttare la Schermaglia (possibilmente quella migliorata) a volontà.

    Se mancano i talenti, il Guerriero con uno o due livelli solitamente risolve bene la cosa.

    Per evitare le cariche, riflessi in combattimento non ti aiuta, visto che entrare in un quadretto minacciato non provoca attacchi di opportunità (uscire, invece, sì) e anche se lo facesse, attaccare non ti aiuterebbe a prevenire la carica, a meno che tu prenda anche Resistere alla Carica, oppure Robilar's Gambit + Evasive Reflexes (PHB2 e ToB) che in sostanza ti fa fare un passo di 1,5 metri ogni volta che verresti attaccato (evitando l'attacco, se facendolo esci dalla portata nemica).

    Altrimenti, la scuola Setting Sun ha una manovra che ti permette di negare una carica.

    Potreste gentilmente spiegarmi perchè è una cattiva scelta? Cioè, secondo me poter combattere con due armi a una mano non leggere con le stesse penalità di armi leggere non è proprio malissimo come cosa :) naturalmente per me :) La tempesta effettivamnete è la cdp alla quale puntavo... :) solo una cosa...il fatto dei kukri è giusto anche secondo me, solo che pensavo alle spade elfiche , uno per la caratterizzazione XD e due perchè in quesot modo potrei essere abbastanza forte anche in caso di impossibilità a muovermi :)

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