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Koraen

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da Koraen

  1. Scorsa sessione, l'esploratore del gruppo che chiedeva agli altri di ritardare il loro turno per schermagliare come un disperato ed esaurire tutti gli AdO del mostrone, in modo da dare ai compagni modo di muoversi ed attaccare liberamente, uno ha ritardato il turno però poi da prono non si è rialzato, un altro lo ha infamato ed è andato a nascondersi dietro ad un albero, lasciando morire due del gruppo, mentre il Dm lo ha rimproverato di non suggerire strategie agli altri.
    Secondo voi chi è il giocatore più stupido? 

  2. Non so se serve più, ma ormai dico la mia.

    Di recente ho giocato ad un videogioco che si basava sullo sbloccare le memorie di una persona per rivivere tutta la sua storia. 

    Il gioco si svolge nel luogo in cui questa persona ha vissuto 50 anni prima, e si tratta di ricreare alcune condizioni sensoriali o ritrovare punti di vista esatti, riscrivere lettere e reinterpetare col senno di poi dei fatti subiti.

    L'idea che mi viene in base a quest'esperienza è l'immergere i PG in ricordi "incompleti", lasciando a loro degli indizi perché trovino il modo di ricostruire i ricordi, colmando alcune lacune e dando il via alla "scena". Per esempio se accade qualcosa di cui il PNG ha visto solo gli effetti, ma non ricorda le cause, i PG dovrebbero trovare le cause più plausibili e scatenare l'evento (magari le cause possono essere più di una, ma per esempio, se c'è un ticchettio d'acqua regolare, sarà la situazione a determinare se sia più plausibile il gocciolio di un alambicco, al pari di una clessidra ad acqua, o piuttosto un cadavere che si dissangua lentamente appeso per i piedi). Il trucco del gioco era dare indizi abbastanza chiari, in modo da rendere l'interazione necessaria, ma non difficoltosa, erano enigmi facili perché lo scopo non era bloccare il giocatore, ma coinvolgerlo nella narrazione.

  3. Io ho sempre pensato che il problema del vampiro di Twilight fosse l'aver aggiunto troppi glitter... o meglio, la resistenza alla luce solare e la pelle diamantina o come altro la si può definire. 

    Per il resto, mentalità mormona a parte (la Meyer è di religione mormona, da qui il messaggio pro-matrimonio), sono vampiri come tanti altri, trasmettono il vampirismo con un veleno iniettato col morso, sono più forti degli umani, hanno una sete smodata di sangue(e possono nutrirsi solo di quello, se ricordo bene), sono pallidi, freddi, non hanno battito cardiaco, e soprattutto sono stati viventi che ad un certo punto sono morti.

    Quello che inoltre gli manca son le debolezze tipiche dei vampiri, tipo l'odio per croci, specchi, aglio... ma queste erano già state sdoganate da altre versioni in passato.

     

    Quindi penserei non che siano stati introdotti troppi aspetti dei viventi, ma piuttosto che siano stati aggiunti quelli sbagliati, ossia lo sbrilluccicare e la morale religiosa/bigotta, che snatura brutalmente la figura del vampiro.

     

    Altra cosa che ho notato, nessuno ha citato i vampiri di TrueBlood? Quei morti viventi con le zanne retrattili, in cui l'atto del nutrirsi comporta un bisogno impellente di soddisfazione sessuale (ma proprio tanto tanto). E addirittura non hanno bisogno di sangue vivo per sostenersi, ma gli basta il sangue sintetico creato in laboratorio, togliendogli in parte la patina da parassiti di forza vitale. 

    Eppure nessuno ha contestato quei vampiri come è accaduto a quelli di Twilight; a mio avviso non perché gli elementi da vivente introdotti erano bilanciati da altri (anche se in effetti è in parte vero, hanno debolezza all'argento e non possono entrare nelle case senza il permesso del proprietario), ma perché di per sè non erano palesemente in opposizione con quel che è un vampiro classico dell'immaginario.

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  4. Annusagli la veste, se puzza di zolfo... comunque stai attento che non ti vedano farlo, qualcuno potrebbe fraintendere, è pure un minorenne...

    Scherzi a parte, hai detto che per te è logico che maghi e stregoni si disprezzino (come accadeva in Neverwinter) però sarei curiosa di sapere perché la vedi così, e comunque, anche se da ambientazione ciò non avvenisse, niente vieta al TUO personaggio di farlo, per motivi suoi, e di agire di conseguenza. Certo se al tuo gruppo non interessa molto ruolare, questo dettaglio rimarrà un orpello, però prima di tutto ti consiglio di parlarne con il DM, che potrebbe trovare il modo di accontentarti almeno in parte... dopotutto anche tu sei un giocatore a quel tavolo, penso che tu abbia diritto di avere la tua parte di soddisfazione, ovviamente senza pretendere troppo o cercare di forzare gli altri. Purtroppo c'è chi non è interessato o non è capace a interpretare, e spesso cercare di coinvolgerli è controproducente, poi ci sono quelli che non sono capaci ma sono interessati e lì l'effetto è disastroso. Disastroso.

    (E te dirai, ma che giochiamo a fare alla 5E se non vogliamo interpretare? XD)

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  5. Hanno venduto l'anima a un diavolo, non stanno mica comprando un pandoro coi punti della coop! I diavoli sono malvagi ed è logico per loro sfruttare ogni cavillo o ogni lacuna nelle regole per fare del male agli altri. Nel caso della spada +8 dovrebbe semplicemente rifiutarsi, perché teletrasportare la spada con annesso proprietario equivale a uccidere il personaggio, e quindi non lo può fare così come stabilito dalle regole, però è altrettanto vero che i personaggi devono essere molto precisi, perché il diavolo se può, li frega in ogni modo possibile. Inoltre lui viene da un piano completamente differente e vive in modo totalmente diverso, anche volendo, non è detto che riuscirebbe a capire cosa per un umano è un logico sottointeso... è come il test del serial killer, immagina: "desidero conoscere la bella ragazza che vidi al funerale di sua madre." PUFF! le muore il padre, così ci sarà un altro funerale a cui potrai avvicinarla e conoscerla. Non era quello che intendevi? E io che ne so, mi sembrava la soluzione più logica, no?

  6. dato che la parte investigativa con l'avanzare dei livelli dei personaggi diventa quasi inutile, vedesi magie di divinazione et simila

    Esistono incantesimi antiscrutamento comunque...

    Penso che dovresti DAVVERO sprecare questo tempo per fare un quadro almeno della prima sessione, perché quella che chiami trama mi pare più che altro una linea guida... insomma una trama implica un intreccio, dei personaggi... bisogna sapere su cosa lavorare.

    Altra domanda, hai già dato un'occhiata ai manuali delle Fosche Tenebre, Eroi dell'Orrore e il Liber Mortiis? Penso che potrebbero esserti molto utili, uno dei tre (non ricordo assolutamente quale, chiedo scusa) contiene anche una raccolta di effetti e scenette horror... potrebbe essere molto d'aiuto...

  7. @ithilden: sì stavamo dicendo la stessa cosa. Oltretutto anch'io in "pubblico" sono spigliata come una patella durante la bassa marea, quindi...

    @Ji ji: io invece se potessi ti famerei... però in questo caso sono px al player e non al pg :P Comunque sospetto che potessero essere due esempi casuali non riusciti felicemente. Cioè spero.

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  8. In pratica stavo rispondendo a Icarus che sosteneva che l'interpretazione di una persuasione è contraria al concetto del gioco, dicendogli che anche se non hai le stat del tuo pg, è il tuo pg, quindi sai tu quali argomenti potrebbe portare a sostegno della sua tesi, e rinunciare del tutto a proporle non merita un bonus.

    Ho anche sottolineato che non occorre essere attori, quindi non capisco dove tu abbia letto che i giocatori con scarso carisma debbano essere penalizzati. Bah.

  9. Sono daccordo sul concedere bonus se il personaggio interpreta dicendo anche cose sensate, ma è sempre lo stesso punto dove casca l'asino:il personaggio interpreterebbe a modo suo e non al modo del suo pg.

    IMHO quest'asino non ha grandi problemi di deambulazione invece: se sai giocare (non dico interpretare, dico giocare, non è necessario essere attori, solo avere voglia di divertirsi) sai restare nel personaggio. è il TUO pg, sai TU quello che vuole, quello che lo muove, cosa pensa, cosa prova, e quindi sai anche cosa vorrebbe dire, solo che lui potrebbe saperlo esprimere meglio di te. Se le argomentazioni sono valide, il PG può avere il bonus, se ti arrendi subito al gap tra te e la tua creazione, allora perderete entrambi qualcosa...

  10. Il problema l'hai capito da solo: smetti di andargli incontro per amor della trama e tratta la tua ambientazione come un mondo vivo e coerente. In un mondo in cui tutto finisce a loro favore, è inevitabile che finiscano per giocare come se potessero fare tutto senza conseguenze, se hanno imparato che di conseguenze non ce ne sono...

    Comunque ti capisco, due ranger neutrali buoni stuprarono un png che si era unito a loro dopo che l'avevano trovata tra le rovine del suo villaggio devastato, unica superstite. Era un innocuo bardo che non aveva mai rubato la scena a nessuno e se ne approfittarono quando un altro giocatore, per creare un po' di scompiglio, verso degli allucinogeni nella cena - loro due passarono il TS Tempra, lei no. Tirando un d% ho determinato se si ricordasse qualcosa dell'accaduto, se fosse rimasta incinta o meno ecc, il risultato è stato che non ricordava niente - però era incinta. Quindi per un po' li ha seguiti, poi quando inevitabilmente è venuto fuori cosa avevano fatto, è scomparsa nel bel mezzo del tumulto di un combattimento. La incontreranno un centinaio di miglia dopo, in città, dove con l'ausilio di camuffare se stessi ne sedurrà uno per evirarlo sul più bello e farà finire in gattabuia l'altro mettendogli dei gioielli rubati a una nobildonna nello zaino.

    Perché no, il DM non si vendica, ma i png sì, soprattutto se conoscono dove stai andando e quali sono le tue debolezze.

  11. Il manuale è Maghi: Il Risveglio, gli ho solo dato una pigra scorsa una volta, ma come fluff sono totalmente diversi dai maghi di Witcher, perché se non erro si tratta di reincarnazioni degli Atlantidesi o comunque sono persone che hanno già in sé un potere sopito e lo risvegliano casualmente durante eventi traumatici o tentativi di rituali magici. Hanno fonti di potere diverse da quelli di Witcher che raccolgono mana (si può dire mana in questo contesto o è troppo agghiacciante?) dai classici elementi acqua terra fuoco aria, io me ne ricordo due (in totale sono 5) che sono il regno della natura (fate) e l'aldilà (non morti), a seconda del tipo di energia a cui attingono si definisce anche il tipo di mago. Sono poi divisi in logge o ordini o quel che è, che definisce il loro ruolo e il loro atteggiamento verso la magia (vogliono scoprirne tutti i segreti, la considerano dimostrazione della loro superiorità, vogliono custodirne i segreti da chiunque ecc)... Insomma vi ci vorrebbe un Refluff PESANTE, ma non è impossibile... sinceramente non conosco la potenza degli incantesimi che lanciano, quindi su questa comparazione non posso esserti d'aiuto, comunque il manuale in giro online si trova...

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