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Jonnie

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Messaggi inviato da Jonnie

  1. Nessuno ha mai detto che sono incapaci di compiere il male. Da dove ti viene questa teoria? Celegorm è una perfetta canaglia. Curufin forse anche peggio. Feanor stesso è un fratricida. I suoi figli reitereranno DUE volte il crimine. Per non parlare di Eol, o di suo figlio Maeglin!

    Insomma, gli elfi sono capacissimi di male, anche se raramente commettono il male per il male -tranne Maeglin- ma più per avidità o eccessivo senso dell'onore. ciò che sono (quasi) incapaci di fare è di allearsi con Morgoth, ma ciò non per motivi etici, quanto più, se mi passi il termine, per motivi politici.

  2. Questo discorso è comprensibile se si immagina D&D come un gioco dove la storia la decide il DM.

    I plot Point, però, cambiano questo presupposto, Jonnie. ;-)

    Alla base stessa della logica dei Plot Point sta il fatto che, tramite essi, il DM smette di essere l'unico a decidere la storia. Con i Plot Point il Gruppo decide la storia.

    Quindi, se si usano i Plot Point, non si può più parlare di "regola mal scritta perchè porta i giocatori fuori dalla storia". Bisogna, infatti, accettare che tramite i Plot Point la storia è creata dal Gruppo. Per questo si parla di Narrazione Condivisa. ;-)

    Non sono d'accordo. Giocare a "narro io, poi quando giochi un PP narri tu" non è Narrazione Condivisa: è Narrazione a Turno. E la Narrazione a Turno non è poi concettualmente tanto diversa dalla Narrazione di Uno: semplicemente, quell'Uno gira. Perchè si possa parlare di Narrazione Condivisa ogni giocatore deve poter intervenire nella parte giocata da un altro. Se no a produrre la storia non è comunque il gruppo, ma un singolo a rotazione.

    Con i Plot Point, infatti, si deve parlare di "Backstory ideata dal gruppo". ;-)

    No. La backstory con i PP è creata da un giocatore alla volta. Si tratta di qualcosa di MOLTO diverso.

    Questa regola non è mal scritta.

    Semplicemente non è da giocare secondo i parametri tradizionali di D&d, che vedono nel Master l'unico ad avere il compito di creare una Backstory, una trama, il mondo di gioco.

    Se si utilizza un sistema di Narrazione Condivisa, la narrazione è gestita dal gruppo e non solo dal DM.

    Io sostengo sia malscritta proprio perchè ti spinge a giocare ESATTAMENTE secondo i parametri tradizionali! Non ti porta abbastanza "fuori" dal modo standard di giocare: sostituisce i DM con un giocatore a turno. E questo, oltre a denotare pigrizia nel design e scarso playtest, causa un sacco di guai.

    infatti con questa avrai TUTTI gli svantaggi del gioco a Master, senza nessuno dei suoi vantaggi, e TUTTI gli svantaggi dell'autorità distribuita, senza alcuno dei suoi vantaggi!

    L'idea che la "storia bella" sia definibile solo tramite una unica persona che la crea e la gestisce, è un luogo comune. E te lo dice uno che adora i sistemi a GM e che in mille mila dibattiti ha sempre difeso il valore del GM tradizionale come il DM di D&D. ;-)

    Per quanto si possa apprezzare il valore del ruolo del DM, tuttavia, non si può negare che il DM di per sè non è garanzia di una storia bella (ho visto numerose campagne in cui la storia era brutta proprio a causa di Dm non capaci), così come non lo è la presenza di perfetti sistemi per la Narrazione Condivisa.

    Le "belle storie" non sono prodotte dai sistemi, ma dalla capacità narrativa e collaborativa dei giocatori (compreso il DM).

    Siamo daccordo sul fatto che la storia bella non viene dal fatto di avere un DM. Cosa ovvia. Ma se le storie belle vengono SOLO dalla capacità collaborativa dei giocatori, a che serve avere un Sistema?

    Il Sistema non PRODUCE belle storie, ma le FAVORISCE. Userò una metafora sportiva: la regola del Fuori Gioco non produce belle azioni nel calcio (o nel rugby) -ma spinge i giocatori a giocare in modo bello.

    Sono le limitazioni inflitte dalle regole che fanno aguzzare la creatività ai giocatori.

    Anche nelle storie con Narrazione Condivisa si possono creare "belle storie". Semplicemente lo si fa con un metodo diverso, in cui, in particolare, è richiesto che i giocatori sappiano coordinare molto bene la loro immaginazione.

    Poichè questo metodo richiede una maggiore condivisione fra i componenti del gruppo, si richiede che il gruppo sappia meglio coordinarsi.

    Ma se il gruppo sa farlo, si possono ottenere storie magari anche più belle di quelle prodotte da Gdr con DM tradizionale inesperto.

    I sistemi di narrazione condivisa funzionano tanto meglio, quanto maggiore è la capacità dei giocatori di coordinarsi fra loro, di inventare cose che si intersechino bene e diano una forma ordinata alla trama. Per questo la Narrazione Condivisa richiede maggiore esperienza di gioco, perchè richiede che i giocatori siano abbastanza esperti da sapere come meglio gestire il contratto sociale e come meglio gestire i loro rapporti interpersonali, oltre che le regole e la loro immaginazione.

    La Narrazione Condivisa richiede grande affiatamento.

    Ma un gruppo ben affiatato è in grado di coordinare le proprie immaginazioni in maniera adeguata per creare storie interessanti.

    Non bisogna, infine, dimenticare che anche l'idea che le storie migliori siano create sempre e solo da una sola persona è un luogo comune. ;-)

    Ma questa regola rema CONTRO la coordinazione, CONTRO la condivisione, CONTRO l'affiatamento! Se parlo io e dopo parla lui e dopo parli tu, mi spieghi perchè dovremmo coordinarci? Ciascuno sarebbe spinto ad aspettare il suo turno, invece che stare attento alle aperture fornite dagli altri. Tanto nel mio turno avrò potere assoluto!

    Certo, puoi dirmi che se c'è affiatamento, questa situazione non si crea. Ma allora stiamo parlando di una situazione in cui la Narrazione Condivisa si impone MALGRADO il Sistema.

    E se il Sistema è un ostacolo invece che una modo per lubrificare il mio intento narrativo, mi spieghi perchè dovrei aggiungere un'altra regola?

    Allora spiegami in che modo si può avere une regola che rende automaticamente bella una storia.

    Da quello che ne so io (aspirante scrittore) non esistono regole per creare belle storie. Esistono regole che aiutano a farlo ma non garantiscono il successo. Quindi, che questa regola non aiuti a creare belle storie è ininfluente perchè tanto NON esistono regole che lo permettano e la bellezza della storia dipenderà in larga parte dal Dm e dai giocatori. Se i giocatori sono seri e collaborano con il DM per creare una bella storia ne uscirà fuori una bella storia, altrimenti no.

    Regola dei Plot Point o meno.

    Non puoi avere una regola che renda automaticamente bella una storia (ovviamente). Sarebbe come pretendere uno strumento che renda automaticamente bella la musica che ci suoni. Assurdo.

    Però puoi suonare con una fisarmonica di plastica o con uno Stradivari, e c'è differenza.

    Così, una regola può aiutarti a produrre buoni risultati o ostacolarti o essere ininfluente. I due ultimi casi, per un principio di economia, sono identici (una regola ininfluente è inutile, e una regola inutile sottrae energie attentive al gioco),

    Se una regola ti aiuta a produrre buoni risultati è ben scritta e utile -indipendentemente dal fatto che poi tu la usi bene o male.

    Se una regola è inutile o neutra è malscritta e va scartata.

    Il fatto che una regola non GARANTISCA buoni risultati non di per sé un motivo per giudicarla superflua.

  3. Io non sarei così sicuro che gli anni di esperienza di gioco rendano più pronti o capaci di gestire una regola nuova. Può benissimo succedere il contrario: che anni passati a giocare in un modo ti rendano bravo a giocare solo in quel modo.

    Una regola (BEN SCRITTA) può essere adottata proficuamente sia da un gruppo di novellini che da un gruppo di grognardi, non è quello il discrimine. Il discrimine è che la regola deve essere ben scritta.

    Una regola che dice "una volta a sessione fai quello che vuoi tu" NON è ben scritta, perchè spinge fuori il giocatore dalla storia, fa si che uno possa metterci dentro qualunque cosa gli passi per la testa senza avere la minima attenzione alle cose che "ci starebbero bene". Il grosso problema di questa regola, come è stato già puntualizzato, non è il fatto che "mette in pericolo" un'eventuale backstory del Master. E ciò per un buon motivo: se decidi di usare questa regola OPZIONALE hai già deciso che la conservazione "museale" della backstory non è un valore.

    Il problema di questa regola dunque non è che rovina la storia del Master, è che non spinge i Giocatori a creare storie belle. E se una regola non spinge verso una storia bella (verso una bella narrazione) non c'è motivo di inserirla.

    Il punto non è che così si apre la porta a delle proposte cretine (se uno ha un modo c retino di giocare non sono certo le regole a limitarlo!). Il punto è ciò a cui NON si apre la porta: proposte interessanti, collegate con le debolezze dei pg e legate a più di un pg (ossia narrativamente suggestive).

  4. L'idea sarebbe anche interessante, ma dal punto di vista della teoria forgita credo che non funzioni.

    In pratica si tratta di implementare una meccanica alla Conch Shell Game: ogni tanto uno parla e gli altri devono accettare ciò che dice. finito questo, parla un altro. Per funzionare la meccanica dovrebbe

    a) implementare un sistema di collaborazione

    B) premiare le scelte narrativamente interessanti

    c) contenere un sistema di interazione tra il contenuto delle scelte narrative e la regola stessa

    Provo a riformulare la regola.

    -All'inizio della prima sessione ogni giocatore riceve 1 Plot Point

    -Ogni n sessioni dove n è il numero dei giocatori (Master escluso) ogni giocatore riceve 1 Plot Point

    -In qualunque momento un giocatore può spendere un Plot Point per far apparire nella scena narrata un elemento nuovo, a sua scelta

    -Perchè l'elemento proposto sia effettivamente inserito, il giocatore deve ricevere l'appoggio di almeno un altro giocatore (il master non può fornire questo appoggio). In gruppi con più di quattro giocatori (Master escluso) servono due appoggi

    -Chi appoggia la scelta può proporre una modifica all'elemento da inserire

    -Il giocatore che ha speso il Plot Point può rifiutare una modifica proposta dal giocatore che lo appoggia. Se si procede in questo modo, il giocatore che da il suo appoggio riceve un Plot Point aggiuntivo

    -Se il giocatore che spende il Plot Point inserisce un elemento che all'unanimità è considerato appartenere o essere inerente ad un difetto o svantaggio del suo personaggio, quel giocatore guadagna 1 Plot Point

  5. Certi artifici sono così idioti che mi vergognerei del master. Come ho già detto,si può tutto...ma la richiesta del'op è " io ed i miei giocatori vogliamo fare anche eumate, possiamo? In che modo?"

    L'unica risposta coerente è " per ora non puoi, compra nuovi manuali per sapere se potrai"

    Se certi artifici sono idioti e causano vergogna, non c'è che prendere atto di questo effetto!

    Vuoi fare eumate puro? MEGLIO! usa le monete come punti. Alla fine di ogni dungeon, ci si divide l'oro secondo l'impegno di ciascun pg in ciascuno scontro (tabella fatta in un'ora). Alla fine chi ha più monete si segna un modo nel quale la ricchezza viene manifestate (una qualunque delle cose idiote dette prima) e guadagna un vantaggio idiota da usare nella prossima sessione idiota. Troppo astratto?

  6. Compra una casa.

    Compra un titolo nobiliare.

    Compra libri rari.

    compra opere d'arte.

    Metti su un'impresa di trasporti a medio raggio.

    Metti su una scuola per giovani avventurieri.

    Finanzia un orfanotrofio.

    Paga dei debiti.

    Compra degli informatori.

    Compra una casa per i tuoi genitori.

    Scendi in politica.

    Compra dei politici.

    Costruisci delle infrastrutture per la tua cittadina.

    Compra vestiti costosi.

    Compra i servizi di camerieri, lacchè e dame di compagnia.

    Compra appezzamenti di terra.

    Compra diritti di sfruttamento.

    Finanzia qualche bardo perchè componga canzoni sulle tue gesta.

    Compra cavalli da corsa.

    Spendi tutto alle corse di cavalli.

    Paga un clan di nani per farti costruire il tuo dungeon personale.

    Paga un clan di halfling per cucinare per te.

    Compra animali esotici per allenarti nella lotta contro i mostri più strani.

    Paga scagnozzi e bravacci per prendere il controllo del tuo quartiere.

    Paga il re per non ficcare il naso nel tuo villaggio.

    Finanzia un clan di halfling che vuole restaurare e rendere abitabili i dungeon che hai esplorato.

    Finanzia una gilda di cartografi per avere mappe sicure per i tuoi prossimi viaggi.

    Dona del denaro alla chiesa del tuo dio.

    Fondi le monete in un idolo e adoralo come un dio.

    Scava una grande buca e nascondici il denaro per usi futuri.

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  7. Il famiglio lo volevamo evitare perché sennò la classe diventerebbe troppo simile al Mago, ed anche perché così si avrebbero troppi privilegi. Ma il fatto che si nutrirebbe lui stesso del sangue è veramente una bella idea, però tutto ciò comporterebbe a vari problemi, sia da parte del giocatore che del master, come ad esempio la vulnerabilità del famiglio agli attacchi nemici, la perdita del famiglio, eccetera... Il tutto sarebbe molto bello ruolisticamente, ma abbastanza antifun per la maggior parte delle volte. Per quanto riguarda invece l'eliminazione del libro ci stavamo pensando anche noi, e stiamo tenendo in considerazione ciò che ha detto Smemolo. Tu che intendi per idolo? Una specie di statua che, volendo raffiguri il demone prescelto, funzionando magari come il simbolo sacro per il Chierico? Dimmi la tua, dandomi magari più dettagli, può essere un'opzione. :-)

    Per idolo intendevo proprio un grosso e magari ingombrante oggetto di pietra, sul tipo delle sculture di Clark Ashton Smith (vai a vedere su eldrichtfire.com). Qualcosa di simile al Bejelit di Berserk al primo livello, che ad ogni livello cresce in dimensione, peso e orrore.

    Un altro tema che si potrebbe inserire è quello dei sacrifici umani: per apprendere un nuovo incantesimo, lo Schiavo deve versare sull'idolo il sangue di un numero di creature senzienti pari al livello dell'incantesimo stesso. Tutto ciò ha effetti limitati dal punto di vista del crunch, ma fa sì che lo Schiavo si trovi a disagio o abbia problemi ad abitare in territori profondamente caotici o malvagi.

    Propongo un talento:

    Ferita Aperta: lo Schiavo sacrifica un numero di punti di Costituzione pari al costo di lancio in pf di un incantesimo. Dimentica quell'incantesimo per sempre e lo riacquista come Capacità Magica.

  8. Ricordati che i Tiri salvezza del redbox ricoprono una funzione analoga agli attuali tiri di abilità.

    Soffio del drago= riflessi, acrobazia, destrezza.

    Veleno e Raggio della Morte = resistenza, atletica, nuotare, arrampicarsi, costituzione.

    Pietrificazione e Paralisi = effetti di paura, freddezza, fegato, resistere alle intimidazioni, volontà

    Procurati il CM1: La Prova dei Signori della guerra,

  9. A dire il vero Ork per Orchetto era un vezzo di Vicky Alliata di Villafranca, prima traduttrice del Signore degli Anelli, che poi è passata al fantasy. il ragionamento che c'era dietro è che il nostro "orco" deriverebbe da "ungaro", e quindi andrebbe meglio per tradurre "ogre".

    Detto ciò, per tornare in tema, Locust91 potrebne contattare MBds, che a suo tempo tradusse anche Fading Suns, ed allargare un po' l'orizzonte. Comunque le scelte di traduzione di Editori Folli sono sempre state interessanti e "divisive", quindi c'è molto da capire!

  10. Ti consiglio il Physiologus perchè ogni mostro è descritto ed inserito in una cornice più grande. Sono nomitate città e regni (ma in modo generico: la Capitale, il Grande Regno), e ciò da al prodotto un tono evocativo, come se suggerisse ed indicasse un mondo più ampio. Secondo me è perfetto per DW. Inoltre i mostri hanno in generale un tono un po' horror e... c@zzo, fanno paura!

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