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  1. EDIT: Ooooops, dimenticato di mettere il titolo del topic:mad: Se si può mettere è "Signore dei demoni Zuratorkul (e compagnia)" Signori, rieccomi a voi con un altro quesito:-) Possiedo il Regesta, manuale della Wyrd che dovrebbe essere la conversione in 3.5 del Villains: Rebirth della Bastion Press (conversione un cavolo, dato che hanno lasciato i termini della 3.0, quindi diciamo solo traduzione in italiano). Il manuale contiene diversi PNG da usare come avversari nonché fulcro principale della campagna. Fra di essi si annovera il più forte di loro: Zuratorkul, il Signore Gelido (non ho trovato su internet una sua immagine, ed è difficile da descriverlo perché è parecchio brutto. Mica qualcuno può aiutarmi a riguardo? ). Ora, la mia intenzione è portare questo signore dei demoni nel sistema di gioco di Pathfinder: a parte per usarlo nelle avventure, le statistiche di Zuratorkul sono state presentate come un PNG anziché mostro. Risulta quindi un pò scomodo da leggere (soprattutto non vengono segnati i bonus alla CA). Ovviamente, rifacendo il tutto dovrei ricalcolare anche il GS di Zuravattelapesca: il GS presentato è 25, ma dubito che un esterno di taglia Enorme con 54 DV possa essere così "trattenuto" (e le CD base delle sue capacità speciali è 37, senza considerare i modificatori di caratteristica)... Come aiuto, mi faccio supportare da Book of the damned: Lords of Chaos (modulo di Pathfinder che parla dei demoni dell'Abisso e dei signori dei demoni) Ecco le prime linee base: * Esterno taglia Enorme con 54 DV; * Velocità sul terreno 18 m, volare 36 m (buona) * Oltre ai tratti dei demoni, possiede anche immunità da effetti di morte, freddo, charme e compulsione; * Resistenza acido 30 e fuoco 30; * Armi naturali (morso, 2 colpo d'ala, 5 tentacolo) con capacità afferrare con i tentacoli, e le armi naturali sono di adamantio; * GR 15, RD 40/epico e bene; * Vari attacchi speciali: +2d6 danni da freddo addizionali con armi naturali, ombra congelante (creature taglia Grande o inferiore in mischia contro Zuratorkul effettuando TS Rifl o subiscono 8d6 danni da freddo e 1d6 danni temporanei alla Des) Oltre a lui, ci sarebbero altre quattro cose da definire: 1) La lingua di Zuratorkul (artefatto maggiore, creato dal demone stesso usando la sua lingua: è una arma magica intelligente utilizzato dal suo campione) 2) Alcuni servitori (3 PNG "ufficiali", più qualcuno di mia invenzione) 3) Il regno del demone nell'Abisso; 4) Il rito di obbedienza e le tre capacità connesse (per le CdP Demonologo e gli incantatori divini)
  2. Flick

    Fortezza nanica

    Piccola modifica: l'avventura sarà da 14-16. Non credo che, in On Game, i PG riuscirebbero a scalare 4 livelli in 5 giorni.... Sì, il drago blu non opera da solo. Non ha alcuna considerazione affettiva per la sua prole, ma solo un mero calcolo: non ha caso ha scelto dei giganti perché fungessero come assalitori in prima linea. Il drago interviene solo se avverte una vera minaccia per lui: altrimenti, lascia fare ai suoi figli il lavoro sporco, ed effettivamente con loro in giro non ha bisogno di sporcarsi le ali (un mezzo-drago troll di pietra ha GS 8, quindi affrontarne 5 è una battaglia con GS 13-14). Comunque, i troll servono il drago perché lo temono, il gigante delle colline invece è talmente minorato mentale che vede il drago come un padre.. dimostrando una affetuosità abbastanza grottesca. Per quanto riguarda, invece, il mago: per ordine del padre ha viaggiato nella regine facendogli conoscere il mondo esterno, cosicché potesse capire come comportarsi in una città una volta attuato il suo piano. Tuttavia, il mago intende liberarsi dall'autorità paterna e segretamente progetta di ucciderlo. L'arrivo dei PG viene visto da lui come una seccatura, ma anche una opportunità per uccidere il drago. Ovviamente, il mago essendo legale malvagio stringerà un accordo solo stando alle sue condizioni, e potrebbe anche attaccare i PG una volta che il suo piano è stato attuato:-)
  3. Flick

    Fortezza nanica

    Uhm, a parte che si tratta di Pathfinder e non Dragonlance... Potrebbe pure andare come hai detto, ma in questo caso bisogna inventarsi il rituale draconico. Comunque no, nell'avventura la principessa è ancora nella città. Uno degli obiettivi (PT) è impedire che il drago la rapisca o se la prenda in qualche modo.
  4. Flick

    Fortezza nanica

    Non avendo nulla da fare (astinenza di GdR da circa 4 anni) mi è venuto in mente di creare una avventura di alto livello per Pathfinder (12-16) per poi pubblicarlo (gratis) in formato pdf. L'idea è la seguente: un drago blu anziano, che anziché vivere nel deserto usa come casa una caverna situata in una montagna, ha visto crescere e prosperare una città (città grande, con sistema di governo "monarchia"). Il drago pensa quindi di diventare il "legittimo" sovrano del posto, effettuando dei preparativi per il suo piano che durano circa 100 anni. In questo lasso di tempo: 1) Ha catturato alcune creature, accoppiandosi con esse per generare dei mezzi-draghi e utilizzandoli come un esercito. I "pargoletti" sono un gruppo di troll della roccia (Bestiario 2) guidati da un gigante delle colline, mentre un altro figlio è nascosto nella città per ordine del padre; 2) Dal suo rifugio ha usato la sua capacità di creare acqua per formare un torrente d'acqua: scendendo a valle, questi è stato usato dai cittadini come fonte di sostentamento per igiene e sostentamento per anni. Circa una settimana prima di effettuare il suo piano, però, il drago ha bloccato l'acqua formando una diga con dei macigni e usando la capacità di distruggere l'acqua. In questo modo ha distrutto uno dei pilastri della città, ma soprattutto fiaccando la determinazione della gente con il suo piano; 3) Come detto nel punto 1, nella città si trova uno dei figli del drago (mezzo-drago blu umano evocatore 13: al posto dell'arma a soffio, una volta al giorno può usare un dardo elettrico come attacco di contatto a distanza) il cui compito è eliminare qualunque imprevisto del piano di suo padre. Il drago, tramite il mago, ha donato una parte del suo tesoro alla gilda dei ladri locale per assicurarsi lealtà e servigi: il mago funge da rappresentante del drago nell'ambiente criminale, e il capogilda collabora in primis con il mago per agevolare i piani del drago; 4) Il plotone mezzo-drago attraversa la montagna tramite delle gallerie che hanno scavato, assalendo mercanti o esploratori che passavano per la montagna. Da questi fatti nella città c'è la credenza che la montagna sia maledetta e/o vi abitano strane creature; 5) Il drago è in possesso di un artefatto in grado di rendere inutili gli effetti di divinazione: il drago, la sua prole e il suo nascondiglio non vengono identificati, come se non esistessero (l'artefatto è da definire). Circa un mese fa, il drago ha dato il via al suo piano attaccando la città all'alba. Dopo aver distrutto un quartiere con la sua arma a soffio, ha ordinato ai cittadini stupefatti di preparare un tributo (10.000 mo e 4 persone) al suo ritorno. Dopo il caos iniziale, il regnante ha inviato i suoi uomini migliori e il mago di corte ad inseguire il drago, il quale volava in direzione della montagna: durante l'inseguimento, però, sono finiti in una imboscata del mago mezzo-drago che, assieme ai suoi fratelli, ha ucciso e divorato il gruppo. Il drago è tornato il giorno dopo: appollaiandosi sulle mura cittadine, ha preteso il suo tributo pena la distruzione della città. Il re è stato costretto a piegarsi alle sue richieste: quattro persone scelte a caso sono state divorate dal drago e 10.000 monete d'oro hanno svuotato parte dei guadagni della città. Ma questo non è che l'inizio: infatti, il drago ha preteso che il tributo deve ripetersi ogni 5 giorni e che lui verrà a sapere se loro si rifiuteranno o decideranno di ribellarsi. Quindi, getta in mezzo a loro i resti del mago del re come dimostrazione della sua forza e vola via. C'è stata una perdita di 70.000 mo in città (quindi diminuzione del tenore di vita) e ventotto sono le vittime immolate per salvaguardare la città. Il drago ha imposto che i cancelli della città venissero chiusi, cosicché nessun cittadino può andarsene. Ogni 5 giorni, la gente si raduna nella piazza principale dove viene portato il forziere con il denaro e si effettua un sorteggio per determinare le persone da sacrificare. Inoltre, la gilda dei ladri segue le istruzioni del mago mezzo-drago provocando disordini e incitando alla gente impaurita di far destituire il re per risolvere la questione. Dopo l'ultimo tributo pagato, però, arriva il colpo finale: il drago tornerà dopo altri 5 giorni per prendere la figlia del re e portarsela via. Il suo fine è ingravidarla per avere un figlio, cosicché può avere tra le sue file anche un erede al trono e legittimare la sua pretesa di diventare il reggente del luogo. Ovviamente, affida l'incarico di uccidere il re al suo figlio. Ed è in questo momento che i PG faranno la sua comparsa. L'avventura segue il sistema “approfondimento della narrazione”. L'obiettivo principale è mettere fine alla minaccia del drago, ma i PG dovranno avere a che fare con una città in preda al caos. Come per Seconda Oscurità: L'Eco dell'Armageddon, ci saranno certe situazioni all'interno della città da risolvere, e a seconda di come vengono trattati i casi i PG ottengono dei “Punti Trama” (PT). A seconda dei PT che otterranno nell'avventura, determineranno il destino e l'avvenire della città. Per fare un esempio: se i PG riescono a uccidere il drago e la sue stirpe, ma non hanno saputo rispondere ai disordini la città subirà un lungo periodo di decadimento (il che comporterà a crisi finanziarie, diminuzione della popolazione e via dicendo). Che ve ne pare?
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