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Voldor

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da Voldor

  1. Ehm... mi sono perso qualcosa????? Di cosa stai parlando???

    Credo stia parlando di una classe su misura per i suoi gusti e l'approccio che voleva lui al gioco; la trovo una cosa, che se fatta bene e ponderata ancora meglio, risulti veramente bello! inutili miscugli di Cdp e classi base si annullano e un giocatore può finalmente interpretare quello che realmente vuole fare, magari nella innumerevole sfilza di classi base e cdp non si trova quello che si vuole are, o ancora peggio lo si può fare ma è quasi impossibile.

    Concordo con Obi sul titolo del topic, in effetti la scelta di un pg va molto a gusti personali, anche io personalmente adoro il ladro, lo trovo molto utile però in CaC non è che sia molto forte e adoro anche il guerriero perchè puoi permetterti molti talenti in breve tempo ma non mi piace la sua assoluta mancanza di versatilità al di fuori di un corpo a corpo, non per altro ho unito queste due classi e ho tirato fuori un bel compromesso tra versatilità e potenza ma soprattutto versatilità in corpo a corpo.

    Ciaooz

  2. Allora, io tiro in ballo il manuale "Arcani rivelati"(il titolo in inglese non ricordo come si scrive :-p)) che è un ottimo manuale se uno è stufo della solita immagine di una classe, un esempio su tutti è il paladino, di cui le varianti LM,CM e CB non sono cdp, ma bensì classi base "simili" ma con allineamenti completamente diversi, questo è un ottimo spunto per creare nuovi pg;

    poi cmq io concordo con te che il ladro sia il più versatile, non per altro ha 8 pt abilità a livello e una lista di abilità quasi completa, quindi è inutile dire quello che dici tu, il ladro è fatto per essere più versatile di altri, ma non per questo è l'UNICO versatile tra tutti;

    - il bardo per esempio non è solo il musicista errante, può anche essere un capo tribù, un messaggero di un re, un combattente che usa la musica per potenziare se stesso e i suoi compagni e anche un musicista errante, in più i suoi incantesimi non sono affatto da buttare, e i canti hanno effetti molto utili per fare la spia o il diplomatico;

    - un chierico può essere un artigiano abile quanto un ladro e pure di più grazie ai suoi incantesimi, un combattente eccezonale, un guaritore, un convertitore di popoli, un diplomatico, certo che poi sarà legato alla religione! è un chierico cavolo! se non lo fosse non sarebbe un chierico!

    - un barbaro può essere si un po' limitato, però ha sempre 4pt abilità a livello, mica pochi! abilità legate molto alle terre selvagge, può essere un'ottima guardia del corpo, non fedelissima ma molto resistente(il D12 ce l'ha solo lui), con le sue capacità può diventare addirittura un "poliziotto" e anadare a smantellare gilde di ladri(schivare prodigioso e la versione migliorata fanno paura ad un ladro);

    - un druido non ricorda molto un chierico, ha abilità diverse, un addestratore di animali, un personaggio che aiuta contadini a coltivare, un viandante che protegge la natura, un malvagio druido che vuole eliminare le tracce di civilizzazione dalla faccia del mondo;

    - il guerriero si sa, lo sanno anche i muri, sa solo combattere, però lo fa veramente bene! solo lui può avere così tanti talenti e subito, lo so che hai già detto questa cosa, però D&D è si interpretazione però è anche combattimenti! cioè il guerriero rimarrà sempre una classe molto utile, soprattutto perchè è la migliore classe che si può abbinare alle altre, nessuna capacità che aumenta con i livelli, nesssuna lista di incantesimi, nessuna restrizione ad armature e armi, in più chi meglio di un guerriero può fare il fabbro o l'armaiolo? il tecnico d'assedio, il grande generale? certamente non un ladro!

    - un mago, si studia, ma TU come pg con un mago hai mai passato le sessioni a dire al master "Io STUDIO!"???? non credo! è una caxxata bella e buona! non ha senso! per essere una mago cosa servono? i soldi! e chi ha i soldi? i nobili, i facoltosi, l'alta borghesia, il mago certo non lo fa il contadinotto, in più un mago può essere un ricercatore, un archeologo, un alchimista, un inventore...certo per imparare un'incantesimo si studia, ma è UN giorno! mica la fine del mondo! io per esempio interpreto un elfo grigio nobile(della casata De Belkadiz a Glantri) cacciato con diplomazia dalla propria famiglia per la sua inclinazione magica totalmente differente dalla famiglia(solitamente tutti stregoni, focalizzati su ammaliamenti, io invece mago specialista trasmutatore e con scuola proibita ammaliamento e illusione) ma cmq buono a con un bel 16 al carisma!

    - un monaco non è patetico, è particolare, a me non piace molto, più che altro perchè in un'ambientazione occidentale un monaco "orientale"(praticamente uno shaolin) non ce lo vedo proprio, cmq non lo conosco bene quindi non dico niente, forse qui hai ragione;

    - un paladino, vedi sopra;

    - un ranger in campagna elettorale???? ma scherzi?:-D è logico che non lo sarà mai! certo ognuno è libero di fare quello che vuole, la cosa è difficile ma non impossibile, cmq un ranger nn è fatto per fare il politico, ma è un'altra classe legata alle terre selvagge, intanto ha due stili di combattimento tra cui scegliere e andare avanti gratis, poi è un'ottima guida, un ottimo cacciatore, un altro ottimo artigiano creatore di archi e armi, un'altro addestratore di animali, poi sempre su arcani rivelati ce la variate cittadina, quindi un po' meno selvaggia ma più poliziotto, anche qui molte abilità tra cui scegliere e 6pt a livello, in più un'altro ottimo combattente;

    - uno stregone invece da quello che dici tu non ha tutto sto potere, anzi è forsa la classe più limitata, pochi incantesimi tra cui scegliere, quindi poca veratilità, non può essere troppo eclettico nella scelta di questi per non rischiare di diventare poco potente, pochi punti abilità, 2 a livello sono mooolto pochi, il mago pure ne ha 2 ma almeno compensa con l'alta intelligenza, lo stregone ha il carisma come caratteristica chiave, in pià non ha un'ottima lista di abilità, a me personalmente non piace, cioè puoi costruirti un ottimo bg grazie al tipo di potere che ha(il suo potere è già tutto dentro di se non lo acquisisce ma lo affina col tempo)ma per il resto è molto limitato;

    come vedi non c'è solo il ladro come UNICA classe che può fare molte cose, tutte hanno possibilità di fare più cose, poi ripeto è logico che il ladro possa fare pià cose, però tira una crocca in testa ad un ladro e guardalo morire in poco tempo, mettigli contro un maghetto deboluccio e vedrai come le prende(non tutti gli incantesimi hanno ts sui riflessi), oppure mettilo in una trama investigativa dove però dall'altra parte c'è un mago e vedrai come i metodi tradizionali verranno messi in difficoltà dalla magia, sbaraglia anche tu una gilda di ladri con un barbaro:-D....il ladro sa fare, ma non può fare tutto!

    Non essere troppo duro con le altre classi, D&D è molto più ampio di come lo hai descritto...se ti piacciono solo intrighi e campagne elettorali credo esistano altri giochi più adatti(gurps), ciaooz:-)

  3. In che senso? attacchi dei fogli ai lati e continui il disegno? se intendi questo non è che mi piaccia molto...cmq uso gli A4 solo perchè ho i raccoglitori che tengono solo gli A4 e anche con le "linguette" la cosa non cambierebbe, poi io sui folgio più grandi di un A3 non riesco a disegnare sono troppo grossi e rischio di protrarre troppo la conclusione del disegno e poi perdo la voglia.

  4. anche senza chiaroscuro rendono parecchio, direi che hanno "corpo"

    il gigante poi è spettacolare!

    peccato per il primo..se le figure non fosssero state tagliate sarebbe stato meglio;-)...avevi finito il foglio?

    Beccato!^^ come avrebbe detto il mio ex prof di disegno "Non hai rispettato il campo pittorico!" purtroppo spesso mi capita, dato che disegno solo su A4 quando faccio figure un po' più grosse esco fuori dal foglio. Cmq mi fa piacere che ti piacciano.

  5. Salve a tutti, mi sono accorto di non aver postato alcuni dei disegni che ho in archivio da un po', non sono il massimo, più che altro sono solo tratto e nessun chiaroscuro, però hanno un certo impatto(almeno a me), sono anche questi un po' vecchiotti, in attesa dei disegni più recenti che dovrebbero essere una bella carrellata di roba beccatevi questi due duelli, naturalmente essendo io scarso con l'iterazione tra diversi soggetti i duelli sono un "subito prima dell'inizio dello scontro", eccoli:

    taimiatvslupo9la.jpg

    voldorvsgigante1fb.jpg

    Al più presto nuovi disegno, ciaooz

  6. Beh io cito una donna, Monica Ward, altra bravissima doppiatrice, sorella di Luca Ward, un'altra voce molto sentita soprattutto in serie televisive e cartoni animati tra cui:

    Lisa nei Simpson, Steve Urkel di Otto sotto un tetto(ci sono rimasto quando l'ho scoperto), la voce di Ranma Saotome versione femminile di Ranma 1/2 o anche la voce di Bulma nei vari film di Dragon Ball Z e non solo.

    Grande Ferruccio Amendola, Luca Ward è un altro mito, Tonino Accolla è fantastico, Pino Insegno trovo che sia un bravissimo doppiatore, è molto bravo a modificare la sua voce e adattarla al personaggio, a volte quasi non si riconosce, a differenza di Accolla che è inconfondibile!:-D

    Cmq per chi non lo sapesse anche nel mondo del doppiaggio ci sono degli "Oscar" solo che le televisioni non penso siano molto interessate a tali manifestazioni, anche se io trovo estremamente affascinante il mondo del doppiaggio.

    Come non citare un doppiatore meno famoso(per me) ma che ha contribuito a rendere mitica una serie animata, Alessio Cigliano la prima, unica originale voce di Ken Shiro! come dimenticare la mitica frase "Tu sei già morto" aaaaaaah che bellooo. Altra parte molto importante è stata quella del Dottor Carter in E.R..

  7. Bah veramente quello che dici tu è fattibile con le regole base di D&D, un arco lungo composito potente può avere un qualsiasi bonus ai danni, non c'è limite, quindi si può arrivare anche a +20 o oltre e se si ha un bonus di forza minore di quello dell'arco semplicemente di soffre di una penalità di -2 al Tpc; quella del fuoco al massimo può essere una home rules, come hanno suggerito gli altri, cioè che se riscaldato non si soffre di tale penalitù ai Tpc, ma è alquanto difficile avere il tempo in combattimento di fare ciò. Non c'è bisogno di creare un oggetto particolare, è fattibile per qualsiasi personaggio. Ciaooz

  8. Ah ecco altra idea, prendendo come esempio quella del citico massiccio, al posto di fare un critico più potente, potrebbe essere semplicemente più abile ad individuare i punti deboli dei nemici e quindi puntare più spesso a quelli, in pratica fa più danno sempre, magari 1D8 prima e al massimo 2D8 poi(ooppure D6), un po' come il duellante; quindi in pratica si toglie solo arma specialiizata oppure anche gli altri 2 talenti?

    Un'altra cosa carina potrebbe essere che i bonus derivati da maestria e il combattimento sulla difensiva si applicano anche al tiro, non saprei dire se è troppo potente, forse lo è ma non troppo, questo è motivato da fatto che da BG i maestri di spada sono talmente abili da tagliare o deviare a mezz'aria le frecce o proiettili e la loro difesa non è inferiore contro queste armi, una cosa diversa da deviare frecce, anche se non so come funziona questo talento, però sarebbe un po' brutto accorpare una massa di talenti già esistenti in una Cdp, sono un po' più caratteristiche abilità particolari e uniche.

    Cmq una buona fonte di ispirazione per un maestro di spada può essere il Ladro Acrobata sul Complete Adventurer, tolte le capacità basate sulle abilità principali della classe ci sono molte cose che rispecchiano tanto i maestri di spada, infatti io con un mio pg ho intrapreso quella Cdp, combatto con uno spadone e in combattimento faccio male. Ciaooz

  9. ho trovato ragazzi!! come privilegio di classe gli metterò la furia turbinante, sta su unaerthed arcana, è una variante all'ira del barbaro!! conferisce un +4 in forza ,un +2 alla CA ed un +2 al ts su riflessi inoltre ti permette di fare la raffica il tutto per rappresentare lo stile di combattimento..

    al 5° livello i bonus salgono a +6 For, +3 rif +3Ca

    al 10 livello salgono a +8 for,+4 rif +4 CA

    poi gli metto ke al 3 livello in suo critico e x3 invece di x2

    ovviamento tutto ciò lo può fare solo con quella spada

    qualcos'altro???

    Occhio però! quei bonus sono suddivisi in 20 livelli! quindi mica poco! io non metterei la 3^ modifica per l'ira turbinante, perchè troppo potente per 10liv.

    Cmq allora i maestri di spada, li adoro e appoggio in pieno la tua scelta!

    Ts: riflessi e volontà forti sono ok! rappresentano l'addestramento e le continue meditazioni dei maestri di spada.

    BaB: da guerriero per forza, sono i migliori spadaccini del mondo, basti pensare che in Warhammer AC6 è il massimo che più forti eroi umani possono raggiungere, quindi non poco! mentre questi mestri di spada sono degli elfi "normali", quindi bab da guerriero ci stà.

    Punti Ferita punterei al D8, sono guerrieri molto abili a schivare i colpi, ma come elfi non sono estremamente resistenti, poi è più che altro per bilanciare i Ts e il BaB.

    Punti abilità: direi 4 a livello + intelligenza, come abilità di classe metterei a grandi linee: Acrobazia, saltare, osservare, ascoltare, cercare, muoversi silenziosamente, nascondersi, raccogliere informazioni poi altre varie. Questo a rappresentare il fatto che in guerra sono agili e abili, però fuori dalla battaglia i Maestri di Spada svolgono il compito di investigatori, polizia, guardie dei templi.

    Privilegi della CdP:

    per semplificare va bene la specializzazione nell'uso di quella spada, però in realtà sono abili allo stesso modo con qualsiasi altra arma, ma per bilanciare va benissimo solo lo spadone.

    Prediligono un combattimento veloce e preciso più che un combattimento di potenza e forza bruta, quindi l'ira turbinante secondo me è da cambiare, più che un bonus alla forza darei un bonus alla destrezza e eliminerei gli altri bonus a Ts e Ca, perchè impliciti nella destrezza, magari con un incremento minimo alla forza(purtroppo i danni si fanno solo con la Fo) del tipo: 1° grado di ira turbinante(c'è da trovare un nuovo nome) +4 Des e +2For, quindi i bonus dell'ira di base rimangono più o meno gli stessi ma fai un po' meno danni, il 2° grado da invece +6Des e +4For, così i bonus rimangono sempre equivalenti ma il bonus alla forza aumenta un po'. A sto punto si potrebbe introdurre anche il 3° grado cioè +8Des e +6For(oppure sempre For+4). E mi direte: Ma che senso ha sta cosa? io vi risponderò con "Arma accurata"! è un'eccezione alla regola, ma stiamo inventando e poi è una Cdp, in pratica la cdp garantisce il talento ma con l'aggiunta di quest'arma, così si rappresenta bene l'abilità di precisione che hanno i Maestri di Spada con lo spadone, quindi i Tpc rimangono gli stessi che con l'altra ira, e in più aumenta anche il tiro iniziativa. Ah naturalmente rimane lo stesso l'attacco in più a round, naturalmente con il -2 al tpc come di consueto. Questa capacità a cosa la si lega però? alla costituzione sarebbe troppo poco utile, alla destrezza non avrebbe senso(credo), si potrebbe fare una cosa tipo Kensai, cioè un tiro sulla concentrazione ma come applicarlo alla durata di questa capacità? avete altre idee? Questa capacità può essere usata fino a 3 volte al giorno, con 1 volta al primo livello, poi al 4° e poi all'8°.

    La caratteristica chiave diverrebbe così la Des e non la forza, ma non metterei nessun limite di accessione alla Cdp in base alla caratteristica, la trovo una cacchiata e pure brutta, perchè non è l'elite degli elfi ad entrarci, sono gli elfi che fanno voto di entrare in questo ordine e grazie agli addestramenti diventano più abili.

    Passiamo all'abilità con la spada, potrebbe guadagnare i talenti di specializzazione, arma foc sup, e spec. sup nell'arco dei 10 livelli, non mi sembra male come cosa, così migliorano sia danni che tpc.

    Che critico ha di solito quella spada? se 19-20/x2 allora potrebbe ottenere critico migliorato e poi un critico migliorato plus, cioè come nella 3.0, ma forse è un po' troppo! non modificherei però il moltiplicatore, diverrebbe veramente troppo forte(17-20/x3!!! se non 15-20!).

    In totale in vantaggi sarebbero per ora 7, cioè le tre progessioni dell'ira e i 4 talenti, se aggiungiamo il critico migliorato si arriva a 8.

    Provo a fare una tabella(Bab e Ts sono sottointesi):

    liv Privilegi:

    1° Arma accurata(Courtblade), Ira turbinante(+4Des, +2For) 1v/g

    2° Critico Migliorato(Coutblade)

    3° Arma specializzata(Courtblade)

    5° Ira turbinante(+6Des, +4For) 2v/g

    6° Arma Focalizzata Superiore(Courtblade)

    9° Arma Specializzata Superiore(Courtblade)

    10° Ira tubinante(+8Des, +4For) 3v/g

    Ho fatto dei piccoli cambiamenti a quanto detto prima, ci sarebbe da riempire gli altri 3 livelli, magari con capacità fuori dal combattimento, ricordando i ruoli extra-guerreschi dei maestri di spada e soprattutto per rendere un po' più divertente usare questa Cdp fuori dai combattimenti. Oppure una "specilizzasione" in un'armatura, cioè adattarsi pian piano ad una rmatura medio-pesante per renderla sempre più "confortevole" e lasciare usare una maggiore bonus di destrezza. Boh io la mia l'ho detta, ciaooz

  10. Sai già per caso che personaggi vogliono giocare? classi e un minimo di carattere.

    Cmq come mai TUTTI sono caotici neutrali? è stata una coincidenza oppure una tua scelta? nella prima, wow che sculo! nella seconda, beh sono gusti, però se non hai in mente niente per una party con questo allineamento ti sei fregato un po' da solo :-D. Spero cmq che non sia stato imposto come allineamento generale.

    Tornando alle motivazioni comuni, beh purtroppo dipende molto dai singoli pg, cioè CN non vuol dire per forza avido, i soldi fanno gola a tutti gli allineamenti ma magari alcuni si accontentano del minimo per sopravvivere, altri non ne hanno mai abbastanza(tipo i maghi), stessa cosa per gli oggetti magici ma qui sono proprio tutti a volerli, quindi un'idea potrebbe essere quella di qualche tesoro da andare a scoprire in giro per il mondo, magari la scintilla potrebbe essere un torneo, magari tra le varie competizioni ci puoi schiaffare una competizione a squadre e come premio una mappa e delle informazioni su un tesoro in un posto qualsiasi; l'idea del nemico comune è buona, però ai primi livelli è difficile da attuare IMHO, magari potrebbe essere una cosa da far scattare verso il 6°liv e come idea da tantissimi spunti in seguito, magari possono essere le vittime di qualche ingiustizia da parte di un Signorotto(come già suggerito dagli altri), oppure sono capitati nel mezzo di un qualche intrigo da parte di qualche culto segreto e da quel momento sono diventati le prede del culto stesso che non vuole che loro rivelino i piani, e dopo una cosa del genere magari dopo un tot di livelli i pg anche se CN saranno molto più legati tra loro e da quel momento non ti serviranno più certi espedienti e potrai fare/inventare quello che vorrai; cmq in generale ti consiglio un esperienza forte, con una motivazione profonda(salvarsi le chiappe lo è:-)) che dopo un po' leghi i pg.

    Spero di esser stato d'aiuto. Ciaooz

  11. Si solo che mi rendo conto che la cosa possa essere decisamente "sgravante" cioè mi servirebbe una bestia di taglia enorme, quindi una bestiola molto potente! anche troppo!

    Quindi a questo punto modifico la mia domanda, secondo voi è possibile avere qualche altro privilegio al posto del compagno animale(ah di un ranger, non di un druido), naturalmente niente di power, semplicemente una variante di ranger, il master è aperto a modifiche di questo tipo, anzi lui stesso è stato a propormi un cambiamento alla classe del ranger, cioè senza incantesimi ma con il movimento veloce del barbaro e andatura nel bosco qualche livello prima(questa è stata pensata solo per 6 livelli, cioè al posto di 2 incantesimi di 1°, 1+1 per la saggezza). Che dite? ciaooz

  12. Ah, grazie Samirah, guardando velocemente il manuale non avevo notato quel piccolo paragrafo.

    Per l'altra faccenda mi ricordo di aver letto qualcosa a riguardo sui manuali di espansione, forse uno dei Complete o altri, però non ricordo proprio dove, se qualcuno lo sa bene, se no me li controllo uno ad uno...spero che qualcuno lo sappia :-D:lol: :cry:

    Grazie ciaooz

  13. Salve, stavo cercando i costi per gli oggetti di taglia grande ma sul manuale del giocatore ho trovato solo i costi per le armature e ho pure scoperto che fare personaggi di taglia grande costa più di una casa! ma vabbè, tornanto seri, volevo chiedervi se sapevate la pagina per i costi delle armi di taglia insolita.

    E poi solo un'altra cosa, mi ricordo di aver letto da qualche parte di "compagni animali per creature di taglie maggiori" però non ricordo dove(si lo so, dovrei farmi una cura di fosforo:banghead: ), dato che il mio pg sarà un ranger mezz'ogre volevo vedere se si riusciva ad avere una cavalcatura per sto poveraccio, se no fa niente, si va a piotte:-D grazie a tutti e ciaooz

  14. Gotric hai pienamente ragione, però sulla carta è così, nel gioco pure ma non dovrebbe esserlo, nel senso che gli incantatori(principalmente quelli arcani, perchè quelli divini sono più avanzati e vanno abbastanza in corpo a corpo) dovrebbero cercare di aiutare i picchiatori con i loro incantesimi, non pensare solo a se stessi e alla loro pellaccia ma usare incantesimi che proteggano le punte del gruppo, anche nel loro interesse, cioè senza un picchiatore/carro armato il povero maghetto muore nel giro di qualche round senza fare molto perchè il mostro non ha ostacoli. Il problema di base è che spesso gli incantatori pensano ai fattacci loro e lasciano i guerrieri al loro destino, anche se non è che non facciano nulla, anzi, la fanno ma spesso si tratta di danni alla creatura e poche volte potenziamenti per i picchiatori, mi è capitato spesso che i maghetti storcessero il naso quando gli chiedevo "castami X incatesimo" rallentando di conseguenza i loro piani(castare l'incantesimo figo, proteggersi con scudo o protezioni varie)solo per ottenere più protezione...infatti sono morto 2 volte per questo ragionamento: "io picchiatore(nemmeno molto con il mio pg) vado avanti, mi getto nella mischia, ma me la devo cavare da solo, gli incatatori non fanno molto per me...".

    Cmq nella 3.5 molti truschini sono stati eliminati rispetto alla 3.0, vedi già solo l'incantesimo "velocità" unito a "ferire" e a "infliggi ferite gravi", tutta roba che un solo chierico e un solo mago possono avere e che se vanno in giro solo loro due fanno quello che gli pare...poi naturalmente tutto questo IMHO e in via teorica, sta al master poi bilanciare tutto, ma io preferisco la 3.5, dove i picchiatori hanno un po' di dignità in più e i maghetti/chirichetti qualche potere in meno. Ciaooz

  15. Beh per cominciare c'è il mantello della resistenza che se non erro costa solo 1000mo e dà un +1 a tutti i Ts, quindi hai un +5, il mantello +2 poi non costa troppo e rimpiazzi il talento; puoi puntare ad un oggetto che potenzi la tua Sag ma costa molto e lo sfrutti solo per i ts, un po' sprecato...

    Poi io porto avanti la mia teoria: "Una campagna di D&D è preparata da una persona(il master) e non è un videogioco, preparato molto prima da un gruppo di persone sconosciute" quindi se tu ad ogni angolo troverai un maghetto delle balle che casta Charma a palla sul tuo guerriero, beh non devi denunciare un'azienda, basta picchi quello scuro figuro a capo tavola, aka Master! cioè è il master che prepara gli incontri, quindi starà alla sua imparzialità non puntare sempre su questo punto debole! se lo fa non è un buon master! quindi tu vai tranquillo, tanto anche un mago di 12° che casta "Disintegrazione!" è molto potente ma sulla tempra quanto può avere? o sui riflessi? la Ca? insomma tutti hanno punti deboli e se il master gioca solo su quelli allora può anche andare a quel paese! Ciaooz

  16. Topic interessante, provo a vedere cosa tiro fuori:

    1)Il Master sapere le regole di quello che ha preparato: il master in pratica deve sapere come minimo le regole di tutto quello che ha inventato per la sessione, non deve trovarsi mai impreparato su una regoletta di un mostro o di un incantesimo, finchè questi sono stati decisi prima, tutto ciò che è stato inventato sul momento può passare.

    2)Il Master deve far divertire: deve quindi saper inventare trame affascinanti o cmq creare delle storie misteriose e non troppo lineari.

    3)Il Master deve sapersi dare dei tempi adeguati: durante una sessione deve saper gestire la tempistica delle parti in solitario, che siano parlate o di piccole quest per pg in solitaria, senza dimenticarsi degli altri che stanno aspettando e che magari si stanno per addormentare per colpa del DM.

    4)Il Master non deve far morire troppo alla leggera i pg: questo non significa che non ci debbano essere morti tra i membri del party, ma che queste morti ai fini della narrazione e del gioco non devono essere troppo comuni, se un pg muore è stato per un errore grave dello stesso giocatore o per un colpo di sfortuna/fortuna del pg/master, non perchè il master ha "messo in conto" che contro il mostro X qualcuno debba morire.

    5)Il Master deve saper volorizzare i personaggi: con apposite quest e avventure "a tema" per un pg, magari facendo girare la campagna condendola con le storie dei vari personaggi affrontate un po' per volta, così facendo il giocatore sarà molto più attaccato al proprio pg e sarà spinto ad interpretare maggiormente.

    6)Il Master ha sempre ragione, ma che faccia attenzione: ok il master ha l'ultima parola, lui comanda e solo lui sa se una cosa proposta da un giocatore può incastrarsi bene nella campagna, però che il DM faccia attenzione a non causare errori grossolani che possono portare a brutte sorprese, vedi la regola 1.

    7)Il Master deve saper accettare delle critiche: naturalmente solo se costruttive, deve essere disposto al dialogo con i giocatori sul suo modo di masterizzare.

    Per ora non mi viene in mente altro, poi 7 è il mio numero preferito :-D. Ciaooz

  17. Beh naturalmente non perde i poteri la pozione, almeno credo.

    Il capitolo me lo leggo subito tutto, non importa quanto sia lungo, almeno così ci si chiarisce una volta per tutte.

    Quella della perdita dei poteri è scritta dove parla degli Ex-chierici, non è una convenzione per logica, è un regola scritta. Ora vado che mi guardo yu yu :-D, non facciamoci il sangue amaro per una persona imbecille :-D ciaooz e grazie per il supporto.

  18. Ho letto la descrizione delle pergamene e non dice molto, non dice per esempio che funzionano a "completamento di incantesimo", ma forse lo dice da un'altra parte, dove? c'è solo scritto che gli eventuali materiali per l'incatesimo sono già stati forniti, ma l'incatesimo si conta come già lanciato? credo di si, ma questo lo dico io.

    Ho letto anche la sezione "magia" sul MdG e non spiega molto la faccenda, non c'è scritto niente su come funziona "ufficialmente" questa cosa, quindi pur condividendo quello che dite mi sono accorto di non avere solide basi con le quali attaccare le teorie del mio DM.

    Quello che ho letto dice solo che il chierico prega, la divinità gli da i poteri e basta, non dice nè che quei poteri sono totalmente nella mani del chierico, nè che i poteri sono ancora in "mano" alla divinità :confused: quindi che si fa?

    Lui dice che quando un chierico fa una cappella e va contro i principi della proprio divinità quel chierico perde tutti i poteri, anche quelli che aveva già caricato, che in effetti è giusto e a sto punto come ci si comporta?

    Help! ciaooz

  19. Bene il mio DM non convinto di quello che gli ho detto, ha scritto:

    "Per gli oggetti sono d'accordo ma sugli incantsimi/pergamene non ne sono così convinto...negli oggetti l'incantesimo è già lanciato non ci si può far nulla, per le pergamene l'incantesimo non è ancora stato lanciato, era questo il problema...

    Perché secondo me non è come dici tu...

    [citazione da quello che gli avevo scritto]

    -le Divinità concedono i poteri ai loro chierici, naturalmente dopo tutti i riti e intrallazzi, dopo di che la divinità non centra più niente-

    [fine citazione]

    Perché quando fanno una cavolata e vanno contro i propri principi perdono immediatamente tutti i poteri e incantesimi!Non gli rimangono neanche gli incantesmi che conosceva!Perché la divinità glieli toglie!Questo è il mio cruccio!

    A sto punto non so cosa dirgli.

  20. Allora chiarisco una cosa, la frase che ho scritto allinizio sul BGerristicamente corretta l'ho tirata fuori senza sapere effettivamente come funzionassero gli incantesimi divini, quindi errore mio, alla fine ho capito che la divinità concede i poteri e sta al chierico utilizzarli nel miglior modo possibile secondo la sua fede.

    Poi adesso gli dirò anche un'altra cosa: questo ragionamento oltre a portare alla totale scomparsa delle pergamene divine, porta anche alla totale inutilità di molti oggetti magici, vedi per sempio un banalissimo "anello di protezione +1" che come tutti sanno può essere creato anche con scudo della fede, a questo punto tale oggetto non dovrebbe avere effetto se creato da un chierico di una certa divinità se indossato da un pg senza un credo e per assurdo un chierico potrebbe castare i suoi incantesimi solo su se stesso e al massimo solo su pg con la stessa divinità!

    Come Obi hai fatto giustamente notare anche le classiche pozioni di cura sarebbero offlimit....

    Cmq ti rispondo qui, che non rischio niente, il mio master non è presente su questo forum.

    La risposta e) è molto interessante e la sto già tenendo in considerazione, più che altro per il comportamento che tale persona sta avendo nei nostri confronti, ma non ne voglio parlare qui. Ciaooz

  21. Mia piccola considerazione, per fare un pg incantarore non conviene perdere nemmeno un livello per colpa della razza, se vuoi qualcosa di utile e potente con LA+0 fai l'elfo grigio....detto questo reputo il mezz'ogre completamente inadatto a tale combo di classi, per più motivi: uno è quello che ho scritto prima, perdendo 2 livelli e facendo addirittura lo stregone non arrivo MAI ad incatesimi devastanti; un'altro motivo è che il mezz'ogre perde punti sia in intelligenza sia in carisma, quindi al massimo un druido o un chierico; poi dovendo alternare con il guerriero(contando i due liv in meno per la razza) sarei menomato sia in campo da picchiatore sia per l'incantarore; da bg lo stregone ci può anche stare, tipo il figlio di un ogre magi, ma appunto, la razza è un mezz'ogre e come tale ha malus alle caratteristiche mentali...quindi è un'idea da accantonare.

  22. Per "si può fare in 3.5" intendevo su quale manuale sta? non l'ho mai sentito, tutto qui.

    Per il resto, beh come mezz'ogre faccio già danno, se voglio farne di più posso prendere appunto, presa della scimmia, che in pratica ti fa impugnare le armi come se fossi di un taglia più grande, quindi come taglia media posso impugnare le armi di taglia grande e così via...il punto è che non devo assolutamente prendere talenti di competenze e talenti per "armi pesanti"(cose?!?!), mi basta prendere una spada lunga per le taglie enormi e faccio i miei 4D6 tranquillamente con 1 solo talento e quell'arma non mi costa una botta immensa! una spada d'ORO costa un'infinità! e poi dove stanno le caratteristiche di un'arma d'oro? intendo durezza e pf, poi ripeto un'arma d'oro non può nulla contro un semplicissimo ferro, figuariamoci contro acciaio o peggio, adamantio:cry:, dopo poco comincia a rovinarsi, è come un combattimento tra un soldato armato con spada di bronzo e uno con spada di ferro, se l'evoluzione ci ha portato ad usare le armi in ferro dopo le armi in bronzo ci sarà un perchè...non mi sto impuntando è che non mi sembra possibile...ciaooz

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