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Ingvar

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da Ingvar

  1. Reputa sbagliato uccidere chiunque, in quanto persegue l'idea che in ogni essere esista del bene. E' fifone, ma non vigliacco. Non si tira indietro se c'è da difendere un amico, tuttavia preferisce non essere letale anzi, provando a convincere i nemici diplomaticamente. Il combattimento preferisce evitarlo se possibile e tenendolo in ogni caso come ultima carta, per così dire. Una sorta di paladino pigro!

  2. Druido! Che oltretutto come requisito deve essere neutrale su uno degli assi, e dal momento che è caotico (cosa che gli riesce anche bene peraltro) ha scelto neutrale su quello bene-male. Sta agendo da buono, secondo me, anche troppo! Ma non mi sento neanche di fargli cambiare allineamento, cosa succederebbe alla sua classe?

    Aggiungo: non si tira indietro se deve difendere il gruppo o altro, tuttavia preferisce evitare di combattere; fin qui ci sta!

  3. Solo una postilla:

    Occhio, che il valore delle mo è immensamente più elevato di quello che ci si immagina. Non parliamo di lire o di euro o di dollari. Parliamo di una valuta che permette di comprare una birra media (0,4 litri circa) con 4 mr. Considerando che il costo medio di una birra è circa 5 euro, per un mezzo litro, e arrotondando a 5 mr per mezzo litro, abbiamo una corrispondenza di 1 mr= 1 euro, il che porta 1 mo = 1000 euro. Il che porta che 1 milione di mo fanno 1 miliardo di euro. Che non è poco. Tieni conto che il tenore di vita è riferito a un mondo che non è il nostro, e fatti due conti, non è proprio una inezia.

    Questo è sensato, pardon. Togli uno zero alle mie cifre ;)

    Renderlo verosimile non saprei con esattezza, renderlo credibile è più facile. Cosa ci si aspetta dal tesoro di un re? Una somma inimmaginabile! Se mi devo figurare il tesoro di un regno tutto insieme, è una quantità tale che potrei riempirmene le tasche ed oltre! A meno che i tuoi PG non si mettano a spazzolare il castello con tanto di carriola, non penso ti serva necessariamente un numero; gli fai prendere quanto possono portare con se. Mettici oggetti magici, gemme e gingilli vari come suggeritoti da Magoselvaggio e secondo me ci sei.

    Come alcuni già sanno, sono neofita, quindi non me ne intendo molto in fatto di bilanciamento, tuttavia è una nenia che si sente spesso, quindi attento! La prospettiva di guadagno per un PG di 14° livello è 50.000 mo. Secondo la guida del DM, ogni personaggio dovrebbe aver raggiunto questo valore dopo aver racimolato (complessivamente) 226.610 mo e sottratto le spese. Questo teoricamente è un valore distribuito nel corso dell'avanzamento verso il 15°, perciò avranno raggiunto questa cifra poco prima dello scoccare del livello successivo; regolati di conseguenza! :)

  4. Beh, secondo me bisogna considerare se il castello è stato già saccheggiato in precedenza; in tal caso potrebbero essere rimasti pochi oggetti di valore sparsi qua e la, ruzzolati dietro qualche tenda. Oppure, nel caso di saccheggi minori, il tesoro rimasto potrebbe comunque essere considerevole, magari qualche oggetto raro racchiuso in qualche forziere. Se il regnante era una persona di grande saggezza, potrebbe tenere il suo tesoro in una sezione del castello ben ordinato, catalogato e addirittura protetto da qualche trappola/magia. Se invece era un regnante poco saggio, ma carismatico, potrebbe aver allestito la sua tesoreria come "salotto" dove esibire ad altri aristocratici le sue ricchezze. In tal modo mi immagino una stanza stile deposito di Paperon dePaperoni ed oggetti ammassati qua e la. Questa seconda ipotesi prevede, secondo me, che una grossa fetta del tesoro, sia fuori dal castello, investita in poderi, banche o altro (quantomeno si presume che anche un re imbecille abbia dei funzionari capaci ^^). E ancora, un re buono potrebbe aver tenuto tasse ragionevoli ed aver investito grossa parte dei suoi averi nel tentativo di difendere il regno; viceversa un re potrebbe aver tenuto tasse altissime e tener tutto il suo oro per se.

    Tirando le somme: nella guida del DM un castello è valutato 1.000.000 mo e, a dirla tutta, secondo me è poco. Io partirei dai 20 milioni per un maniero ben fortificato come quello di un re; un milione potrebbe essere il valore di un castello di un nobile minore. Per comodità potresti immaginare che il tuo regnante abbia una disponibilità economica compresa tra il 20% ed il 200% del valore del castello (quaota che varia a seconda delle tasse e delle spese). In base alla sua saggezza/avidità, egli avrà distribuito una percentuale di questo valore in investimenti ed una parte sarà liquida sotto forma di deposito aureo :) Molto probabilmente si sarà tenuto per se tutti gli oggetti magici che ha riconosciuto, così come avranno fatto anche eventuali saccheggiatori. Spero di averti dato delle idee che ti piacciano!

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  5. Tutte tematiche interessanti! Allora, chiedendo info sul pg del giocatore, a lui non piace uccidere; ma non è del tutto contrario al combattimento. Essendo però codardo, lo evita quando può. Per fare un esempio di combattimento: hanno incontrato un PNG che si son fatti amico e, quando hanno sentito la sua storia, hanno deciso di aiutarlo. Il personaggio in questione è un rinnegato che, prima di emigrare altrove, ha deciso di tornare di nascosto dalla sua bella per chiederle di seguirlo. Quando sono arrivati, di notte, hanno trovato la casa di lei vuota e, dopo qualche indagine, hanno trovato il suo cadavere, torturato e violentato, a casa di uno stregone. Sul finire del combattimento, quando il PNG amico stava per sferrare il colpo di grazia allo stregone, il PG lo ha fermato permettendogli di fuggire. Ovviamente tornerà dopo aver commesso altre cattiverie, vedremo cosa intenderà fare ora. Spunti narrativi si, però per me che sono abbastanza nabbo, è piuttosto dura gestire questa cosa ^^

    Per quanto riguarda i GS, ho modificato qualcosa per adattarli, la mia paura principale è fare dei pastrocchi senza senso. Inoltre non volevo far incontrare loro mostri palesemente forti talmente indeboliti da risultare mezze cartucce schienabili da un gruppo di basso livello. Sfogliando qualche manuale, ho trovato incontri interessanti; supponendo che ad un gruppo così pro-vita possa non dar troppo fastidio alzar le mani su non morti ed aberrazioni; spero di non andar fuori tema inserendoli nella mia ambientazione :)

  6. Il giocatore interpreta un PG a cui non piace uccidere, mi ha anche proposto un "cambio" con un guerriero botte da orbi, ma ho rifiutato; credo che debbano giocare come vogliano, e a dirla tutta è anche interessante questa caratterizzazione ^^ solo che mi manda un pelo in crisi in certi momenti; non vorrei trascinarlo a forza solo perché ho pensato a dei combattimenti nella trama! Per quel che riguarda la piattezza, ad esempio è capitato che per un'intera sessione di due ore, si faccia poco più che non andare a zonzo nelle terre selvagge con pochi o nessuno scontro! Tra l'altro, se sono nemici umanoidi hanno sensi di colpa come descritto sopra, se sono animali non vogliono (giustamente) perché ci sono dei druidi; mostri ben piazzati temo possano ucciderli sul colpo (stando al GS suggerito).

    Dato che mi sono avvicinato al tema, ne approfitto per una domanda flash: è giusto uccidere i player inesperti, almeno per far loro prendere le "misure"? Mi sto sorprendendo a barare abbastanza spesso per salvar loro la pelle, e credo che in questo modo non imparino molto bene a prendersi cura dei propri pg. Scusate l'OT ^^

  7. Beh, di fatti eclatanti ne accadono pochi, durante le sessioni, principalmente è questo che mi fa pensare ad una sessione poco movimentata. Nella trama che ho steso ne capitano anche, solo che passa talmente tanto tempo, che l'avventura sembra poco dinamica. Per intenderci, la differenza tra una stesura cinematografica (la mia trama) e un romanzo con molte digressioni (quello che accade poi al tavolo!). Un ulteriore muro che mi trovo di fronte sono gli incontri; un giocatore ha creato un PG che detesta uccidere, persino quando il cattivone di turno è palesemente marcio dentro e deciso a fare fuori tutti. Si sente frustrato quando si vede costretto a combattere a detta sua come "robot". E' bello che segua ed interpreti un personaggio così profondamente; ma è difficile per me (inesperto, peraltro ^^) movimentare una sessione senza incontri e senza portare i PG lontano dalla trama...

    Grazie anche a Sir Daeltan; ho scaricato il manuale che mi hai consigliato! Al player a cui piace ruolare assegno punti esperienza bonus senza una particolare sistema, diciamo dai 20 ai 50 a seconda del livello interpretativo! Ora vedrò se con il metodo che mi hai suggerito sarò in grado di essere più coerente ;) Grazie!

  8. Volevo chiedere agli altri DM come si comportano quando la sessione sembra essere piatta. A dire il vero, l'intera campagna sembra abbastanza monotona...non saprei dire a cosa ciò sia dovuto, la trama è tutto sommato interessante; penso sia più che altro una questione di impostazione...il mio problema è che non ho mai avuto modo di giocare con un "vero" master; perciò non so come comportarmi con i player. Devono combattere spesso? Il mondo deve essere pieno di trappole ed enigmi? Il mio gruppo sembra più orientato al role rispetto al combattimento, come rendere le cose interessanti? Dovrei lasciare che interagiscano e muovano il loro personaggio a 360°, giocando anche nei dettagli oppure dovrei descrivere, tagliando qua e la, lasciando loro il compito di manovrare le parti più succose? E ancora, finora sono stati molto poco nei dungeon e molto ad esplorare la regione. Dovrei forse cambiare le proporzioni? In sostanza, voi come vi comportate per animare le sessioni? La mia impressione è che si faccia sempre molto poco dal momento in cui ci si siede al tavolo, in un mese non siamo ancora a fine avventura, anche breve peraltro :exclaim:. Ringrazio tutti per i consigli che verranno!

  9. Perché alcuni demoni sono liberi ed altri no? Da che piano provengono? Magari i demoni che infestano i PG sono dei reietti privati del proprio corpo (o quel che sia) ed hanno cercato la salvezza, approfittando del varco creato dal rituale fallito per fuggire, mescolandosi con gli altri, nel caos. Ora sono decisi a combattere per vendetta e per la loro stessa natura malvagia. In questo modo potrebbero addirittura allearsi con i PG nello sconfiggere i "liberi"; concedendo ai personaggi queste capacità straordinarie quando ne hanno bisogno (e comunque quando lo ritengono opportuno). Magari soppesa bene queste scelte, dal momento che allearsi con un demone potrebbe rivelarsi una lama a doppio taglio...

  10. Interessante sviluppo! Proprio per via del fatto che un incantatore divino conosce già tutto, mi sembrava più problematico introdurre qualcosa di nuovo evitando sbalzi ingiustificati ^^ Grazie molte!

    A questo punto tra l'altro mi sorge un altro dubbio (leggermente OT); voi come introducete i nuovi incantesimi quando i vostri player avanzano di livello?

  11. Salve a tutti, premetto subito di essere un DM neofita, purtroppo senza esperienza anche come player. I miei PG, finalmente, dopo tanto peregrinare nel bosco, si sono imbattuti in un insediamento sulla costa ed hanno deciso di trascorrerci qualche tempo. Stanno vivendo a contatto con la gente del posto e stanno imparando a coesistere con il mare. Per farmi un'idea più chiara e rendere le cose più interessanti possibile, mi sono letto "Stormwrack", che contiene interessanti spunti per campagne legate al mondo acquatico. In questo manuale ho trovato diversi incantesimi simpatici per le loro classi, stavo pensando ad un modo per far apprendere agli incantatori divini qualcuna di queste spell; un pò per ricompensarli della loro esperienza in mare. Esiste una qualche modalità in cui ciò sia possibile? Grazie mille a tutti! :bye:

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