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Dragons´ Lair

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DL Staff

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  1. Articolo di M.T. Black del 28 settembre 2019 TSR Periodicals pubblicò The Dragon numero 26 nel giugno 1979. Era lungo 52 pagine, con un prezzo di copertina di 2,00 $. In questo numero abbiamo Giants in the Earth, D&D vs. AD&D e il Bazaar of the Bizarre! L’editor Tim Kask dà il benvenuto a un nuovo vice-redattore nel team. Gary Jaquet, conosciuto negli uffici TSR come “Jake”, era laureato in giornalismo e membro del gruppo di gioco di Kask. Jaquet lavorava nell’edilizia all’epoca, ma aveva già pubblicato diversi articoli su The Dragon ed era anche uno degli autori di Gamma World. Egli osserva che «Tim e io parliamo della rivista da tre anni, e ora abbiamo l’opportunità di lavorarci insieme. Entrambi abbiamo grandi aspettative». Ci sono cinque articoli di punta in questo numero. Il primo si intitola “Miniatures meet Boards” ed è una recensione di System 7 Napoleonics della Game Designer’s Workshop, un wargame in stile miniature giocato con segnalini. Il recensore è entusiasta del prodotto, ritenendolo rivoluzionario e capace di aprire il wargame in era napoleonica a un pubblico molto più ampio. “Giants in the Earth” è una nuova rubrica regolare che fornisce statistiche D&D per «eroi classici della narrativa e della letteratura». Questo numero inaugurale descrive Cugel l’Astuto di Jack Vance, Kane di Karl Edward Wagner e Trost di Samotracia di Talbot Mundy. Sebbene l’articolo sia anonimo, altrove ho sentito dire che sia stato scritto da Lawrence Schick e Tom Moldvay. I puristi potrebbero trovare questo genere di cose un po’ inutile, ma la rubrica proseguì per diversi anni ed evidentemente era popolare. Io la trovo molto divertente! Un’altra nuova rubrica è il “Bazaar of the Bizarre”, che Kask intende usare per inserire oggetti magici, incantesimi e altre cose «esotiche». Il primo articolo è di Len Lakofka e si chiama “Blueprint for a Lich”. Descrive come trasformare qualcuno in un lich e approfondisce in grande dettaglio il processo (alcuni passaggi sono troppo spiacevoli per essere ripetuti qui). “The Dragons Bestiary” è il nuovo nome della vecchia “Creature Feature”. Il nuovo mostro di questo mese è il Barghest, un diavolo simile a un cane proveniente dai piani infernali. Questa creatura è un solido demone di fascia medio-bassa ed è stata aggiornata per la 5e in Volo’s Guide to Monsters. L’ultimo articolo di rilievo è il “Sorcerer’s Scroll” di Gygax, con l’argomento di questo mese intitolato “D&D, AD&D and Gaming”. Per gli storici del gioco, si tratta di un saggio cruciale. In esso, Gygax offre una storia condensata di D&D, che (si potrebbe sostenere) ridimensiona il contributo di Arneson. Gygax cerca poi di convincerci che D&D è un gioco del tutto diverso da AD&D, che TSR aveva appena pubblicato. Gygax dice: Perché era così categorico? Forse perché la TSR aveva accettato di versare ad Arneson una royalty su tutti i futuri prodotti D&D, ma si rifiutava di pagargli alcunché per i prodotti di AD&D. Ne seguirono cinque cause legali, con il tribunale che alla fine diede ragione ad Arneson. Questo numero include una miriade di regole varianti. “And What of the Skinnies” presenta nuove unità e opzioni per il popolare gioco Starship Troopers. “Chinese Undead” offre una piccola raccolta di statistiche di creature ispirate alla mitologia cinese. “Boot Hill Additions” include una tabella “Exact Hit” di facile utilizzo, insieme ad altre regole varie. “Another View of the Nine-Point Alignment Scheme” fornisce un breve codice etico per ogni allineamento. È un’idea carina e utile. “Deck of Fate” contiene regole che permettono di usare un normale mazzo di tarocchi come un mazzo delle meraviglie. È un’idea simpatica, ma gli effetti delle carte non sono molto fantasiosi. “Birth Tables and Social Status” propone varie tabelle per dare maggior profondità al tuo personaggio di Empire of the Petal Throne. A completare le varianti, la “Strength Comparison Table” offre regole per punteggi di Forza inferiori a 3 e superiori a 18/00. Sono presenti diverse recensioni in questo numero, inclusa un’altra su System 7, descritto come «versatile, economico e divertente». Tribes of Crane, un nuovo gioco play-by-mail, «vale ogni centesimo che costa giocarlo». Ice War, un micro-wargame fantascientifico, è «veloce, divertente e impegnativo», mentre Mercenary, il 4º libro di Traveller, è solo «abbastanza buono». Il meglio che si possa dire di The Battle of Monmouth è che «l’enfasi nella progettazione è stata sulla semplicità, ma senza grande sacrificio di realismo». Infine, Battle Sphere è «abbastanza ingegnoso, seppure semplice». Ci sono alcuni altri articoli vari, inclusa una sessione di domande e risposte con il designer di System 7, Rick Banner. Vi sono consigli strategici sul posizionamento dei castelli per il gioco da tavolo Lords and Wizards della FGU, insieme a regole in solitario per il wargame William the Conqueror — 1066. In “Hirelings Have Feelings, Too”, l’autore discute il corretto trattamento dei mercenari di D&D, mentre “Notes from a Very Successful D&D Moderator” è un altro articolo su come battere sul tempo i giocatori astuti. Alcune idee sono piuttosto divertenti, come il mago che realizzò falsi cubi gelatinosi con la gelatina per proteggere il suo tesoro. In “Impromptu Adventuring Groups”, Gary Gygax presenta un sistema ben congegnato per generare casualmente personaggi D&D, includendo elementi quali equipaggiamento e oggetti magici per personaggi di alto livello. In “The Thief — A Deadly Annoyance”, l’autore sostiene che la classe del ladro sia molto più adatta alle avventure urbane che alle esplorazioni di dungeon. C’è un ultimo articolo degno di nota. “D&D Meets the Electronic Age” discute come utilizzare un computer per migliorare una partita di D&D automatizzando elementi quali le tabelle dei colpi. L’uso dei computer nei GdR da tavolo è diffuso al giorno d’oggi, ma nel 1979 la rivoluzione del personal computer era agli inizi, quindi si tratta di un articolo piuttosto seminale. Nel prossimo numero impareremo molto sulla Battaglia di Agincourt, ci sarà una rubrica ospite del proprietario di Judge’s Guild e il Bazaar of the Bizarre ci presenterà la Bag of Wind! Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-26.667665/ Link agli altri articoli della serie Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention Riflessioni sul Drago #20: Demonologia Semplificata Riflessioni sul Drago #21: Il Ritorno di Monty Riflessioni sul Drago #22: Little Wars Riflessioni sul Drago #23: En Garde! Riflessioni sul Drago #24: Psionica, Satira e Polemiche Riflessioni sul Drago #25: Vampiri, Gamma World e il ritorno delle lettere
  2. Nella prima parte abbiamo analizzato il risucchio di energia nell'epoca TSR. In questa seconda parte, esploreremo la metamorfosi di questo tema nell'era WotC: come il prosciugamento di forza vitale si sia evoluto da catastrofe ineluttabile fino a conversazione narrativa, pur rimanendo una delle minacce più evocative e destabilizzanti nel combattimento contro i non morti. D&D 3ª Edizione e 3.5 (2000–2008)La terza edizione rappresentò un cambiamento significativo nel modo in cui veniva gestito l’energy drain. I designer, consci della frustrazione che la perdita permanente di livelli causava nei giocatori, introdussero la meccanica dei “livelli negativi” (negative levels) per modulare e rendere più gestibile il fenomeno. In sostanza, quando un personaggio subisce un energy drain in D&D 3.x, non perde immediatamente il livello: invece acquisisce uno o più livelli negativi, penalità temporanee che potrebbero diventare permanenti solo se non contrastate entro un certo tempo. Ogni livello negativo impone -1 a tutti i tiri per colpire, tiri salvezza, prove di abilità e caratteristica, e riduce i punti ferita massimi del personaggio di 5 punti. Inoltre, il personaggio perde l’uso di un incantesimo preparato (o slot incantesimo) del più alto livello disponibile, se è un incantatore. Questi effetti rappresentano l’indebolimento generale causato dall’energia negativa che permea la vittima. Importante: se il numero di livelli negativi accumulati eguaglia o supera i DV/livelli totali del personaggio, allora il personaggio muore all’istante (in pratica, viene drenato completamente). Ciò significa che, ad esempio, un personaggio di 2º livello che accumuli 2 livelli negativi è in pericolo di vita immediata. Molti mostri in 3.x erano calibrati in modo da non dare troppi livelli negativi con un singolo attacco, ma in combinazione il rischio poteva sommarsi. La caratteristica chiave è che in D&D 3.x dopo 24 ore dal momento in cui un personaggio ha subito livelli negativi, egli deve effettuare un tiro salvezza su Tempra (a difficoltà legata alla potenza del mostro o incantesimo che ha inflitto il drain) per ciascun livello negativo: se supera il tiro, quel livello negativo svanisce senza conseguenze; se fallisce, quel livello negativo si converte in perdita effettiva di un livello permanente. In altre parole, il gioco concede una chance di evitare la perdita permanente, resa meccanicamente dal tiro salvezza sulla Costituzione (Tempra) dell’individuo colpito. Questo è un cambiamento enorme rispetto alle edizioni precedenti, dove la perdita era immediata e irreversibile. Per esempio, il wight in D&D 3.5 ha un attacco speciale Energy Drain (Soprannaturale) che infligge un livello negativo al bersaglio (in aggiunta a danno fisico modesto), e la vittima dovrà poi superare un TS Tempra con CD 14 per rimuovere quel livello negativo dopo 24 ore. Se il TS fallisce, il personaggio perde un livello per davvero. Inoltre, in 3.x molti non morti guadagnano punti ferita temporanei assorbendo l’energia altrui: ad esempio, il wight ottiene 5 PF temporanei ogni volta che drena un livello, il che simula il “nutrirsi” della sua essenza vitale. Allo stesso modo, il vampiro in 3.5 infligge due livelli negativi con un singolo colpo (mano o morso) e guadagna 10 PF temporanei, e il bersaglio farà poi due tiri salvezza separati per vedere se perde uno o entrambi i livelli dopo un giorno. Queste aggiunte ampliano la dimensione tattica: i giocatori possono combattere non morti ed essere colpiti, ma finché trovano rifugio e supporto magico entro breve, possono evitare il danno permanente. È comunque da notare che la CD del TS può essere alta contro creature potenti; quindi, non è affatto garantito uscirne indenni – ma psicologicamente dà più speranza ai giocatori rispetto al vecchio “colpito = livello perso” automatico. Dal lato degli incantesimi e rimedi, D&D 3.x offrì diverse opzioni: Il classico incantesimo Restoration (Restaurazione) divenne di livello più basso (Clerico 4° in D&D 3.x). Esso rimuove tutti i livelli negativi temporanei dal bersaglio (oppure ripristina un livello effettivamente perduto, se la perdita è avvenuta di recente). In 3.5, Restoration può restituire un livello perso entro 1 ora dall’evento, e rimuove ogni livello negativo temporaneo senza limiti di tempo (al costo di componenti costose, es. diamanti polverizzati). Inoltre c’è Lesser Restoration (2° liv.) che cura danni alle caratteristiche ma non i livelli negativi, e Greater Restoration (7° liv.) che può restaurare più livelli persi anche a distanza di tempo maggiore, rimuovendo anche effetti di penalità severi (come maledizioni). Quindi, a differenza di AD&D, nella 3ª edizione il party aveva accesso relativamente prima a incantesimi per curare il drain (un chierico di 7º livello può già lanciare Restoration). Non c’è più l’effetto collaterale di invecchiamento: il costo è in componenti materiali e punti esperienza spesi dal chierico. Vengono introdotti nuovi incantesimi offensivi legati all’energy drain. Uno molto famoso è Enervation (Innervazione, Mago/Stregone 4°), che scaglia un raggio di energia negativa infliggendo 1d4 livelli negativi temporanei al bersaglio. La particolarità è che Enervation non permette alcun tiro salvezza per evitare i livelli negativi (entrano automaticamente se il raggio tocca, ma fortunatamente durano solo breve tempo, in genere ore o fino al termine dell’incontro). Questo incantesimo derivava concettualmente dal vecchio ray of enfeeblement ma invece di ridurre la Forza, riduce direttamente l’energia vitale. La sua versione potenziata di 9° livello si chiama proprio Energy Drain (Mago/Chierico 9° in 3.5) e infligge 2d4 livelli negativi con un singolo tocco o raggio. Energy Drain in 3.x è devastante (mediamente 5 livelli negativi) ma anch’esso concede poi tiri salvezza dopo 24 ore per evitare le perdite permanenti. In pratica, gli incantatori possono imitare i vampiri con queste magie. Il manuale Libris Mortis (3.5) e altri supplementi introdussero talenti e capacità speciali legate ai livelli negativi, sia per personaggi (es. talenti che incrementano la CD del proprio energy drain se si gioca un non morto, o che permettono di curarsi drenando energia) sia per mostri. Vengono anche presentati nuovi mostri come il Nightshade (un potente non morto extraplanare) che causava energy drain in modi unici. In generale però, nessun nuovo mostro base drena più di 2 livelli a colpo – i designer limitarono quell’effetto ai classici. Per varianti più letali, inserirono requisiti epici (es. il Winterwight nell’Epic Level Handbook ha un attacco chiamato Blightfire che non drena livelli ma drena punti Costituzione permanentemente, una sorta di “twist” altrettanto spaventoso). Un elemento narrativo da evidenziare in 3e è il sistema di “creare spawn” rimasto ai non morti: ad esempio, il wight 3.5 ogni volta che uccide un umanoide con il suo energy drain fa risorgere la vittima come wight sotto il suo comando entro 1d4 round. Il vampiro 3.5 trasforma le vittime uccise in vampire spawn, e il wraith trasforma i defunti in spectre sotto il suo controllo. Queste regole mantengono vivo l’orrore della proliferazione dei non morti: un singolo wight può scatenare un’epidemia in una cripta affollata, se non fermato. Anche qui c’è un rovescio della medaglia bilanciato: le spawn create in 3e spesso sono più deboli dell’originale (es. i vampire spawn non hanno tutti i poteri di un vero vampiro finché non guadagnano abbastanza esperienza). Differenze principali introdotte da 3.x: Energy drain diventa parzialmente temporaneo e “curabile”. Il gioco offre meccanismi di recupero (TS su Tempra, incantesimi di restauro) assenti prima. Si formalizza la condizione di livelli negativi con penalità quantificate, anziché togliere direttamente capacità specifiche. Ciò è più facile da gestire anche in termini di regole (ad esempio, se un guerriero di livello 10 prende 2 livelli negativi, avrà -2 ai tiri ma rimane di livello 10 per altri scopi; in AD&D sarebbe diventato livello 8 con tutte le rimodulazioni annesse). I giocatori odiano perdere livelli, e questa modifica risponde in parte a tale frustrazione. Come notato in un’analisi di game design, la perdita di progressi colpisce la psicologia dei giocatori più di quasi ogni altra cosa, motivo per cui dalla 3a edizione in poi si è cercato di mitigare questo aspetto. Nonostante la mitigazione, il level drain in 3.x resta pericoloso e può portare rapidamente alla morte (o a onerosi costi per comprare pergamene di Restoration!). Ma la percezione generale fu di un effetto meno “rovina-personaggio” rispetto alle edizioni precedenti, e per questo fu accolto positivamente da molti, pur sacrificando un po’ di quel terrore irrazionale che incutevano prima i non morti. Come disse ironicamente un autore: “nei design di gioco moderni si evita di togliere permanentemente qualcosa ai PG per non intaccare il divertimento – oppure, se lo si fa, lo si maschera meglio”. L’energy drain 3.x è un esempio di questa filosofia. D&D 4ª Edizione (2008–2013)Con la 4ª edizione di Dungeons & Dragons, gli sviluppatori attuarono un cambiamento radicale a moltissime meccaniche, e l’energy drain tradizionale venne completamente rimosso. In nessuna capacità di mostro o incantesimo di D&D 4e compare la perdita di livelli o di esperienza: il concetto viene sostituito da effetti negativi temporanei (stati) e dalla perdita di altre risorse (in particolare, i “healing surges”, ossia “fonti curative” in italiano). La 4e introdusse infatti il sistema dei healing surges per gestire la guarigione, una risorsa che rappresenta la riserva di energie del personaggio per riprendersi dalle ferite. Alcuni mostri non morti vennero progettati per drenare queste riserve anziché i livelli. Ad esempio, il wight nella 4e (Monster Manual 2008) è una creatura di livello 5 che attacca con artigli necrotici: il suo attacco Claw infligge danno da necrosi e fa perdere al bersaglio 1 healing surge (una fonte curativa). In termini narrativi, il wight sta risucchiando una parte della vitalità che il personaggio avrebbe altrimenti usato per guarire. Se il bersaglio non ha più healing surge disponibili, l’attacco del wight tipicamente causa effetti debilitanti aggiuntivi (ad es. danno addizionale o penalità). Inoltre, il wight in 4e spesso può muoversi o trarre vantaggio quando drena energia: nel caso specifico, dopo aver sottratto una surge la creatura può spostarsi (shift) di qualche metro, rappresentando forse la sua agilità nel rubare vita e balzare via. Altre varianti presentate includono il Battle Wight e il Battle Wight Commander, equipaggiati con spade infuse di energia negativa: queste armi non aumentano molto il danno fisico, ma quando colpiscono prosciugano 1 healing surge e impongono condizioni come immobilizzato o indebolitò (weakened) sul bersaglio. I Battle Wight poi possono usare abilità come Soul-Reaping o Soul Harvest, che infliggono danno necrotico aggiuntivo e curano il wight (o addirittura rigenerano la salute di tutti i non morti alleati nelle vicinanze, nel caso del comandante) attingendo dalle anime indebolite delle vittime. Questo rimpiazza la vecchia dinamica dei punti esperienza rubati: i wight di 4e rubano vitalità immediata per curare sé stessi o potenziare i loro compagni. Un altro esempio emblematico è il Deathlock Wight (sempre nel MM 2008): è un wight incantatore che utilizza magie oscure invece degli artigli. Può lanciare un grave bolt che immobilizza i nemici (li “blocca con la visione terrificante della tomba”) e possiede l’abilità di rianimare temporaneamente un avversario ucciso come zombi sotto il suo controllo per combattere i suoi ex alleati. Notiamo che questo è simile al concetto di “creare spawn”, ma nella 4e spesso il risorto dura solo per lo scontro in corso (poi cade di nuovo morto). In generale, tutti i non morti classici che un tempo avevano il level drain in 4e sono stati modificati: il vampiro ad esempio (descritto come mostro o come classe per PNG) non sottrae livelli, bensì infligge condizioni (dominazione mentale, oppure infligge danni necrotici e si cura bevendo sangue). Alcuni non morti incorporei come i wraith e gli spettri hanno attacchi di “life drain” che infliggono danni necrotici e riducono la capacità di recuperare punti ferita del bersaglio (ad esempio, togliendo healing surge o impedendo di usarli finché non termina l’incontro). In 4e, perdere tutte le healing surge significava che un personaggio non poteva più curarsi efficacemente ed era a rischio se subiva ulteriori danni, ma comunque tali surges si ripristinavano completamente dopo un riposo lungo. Quindi, anche se un eroe veniva colpito da un wight e “prosciugato” di 2-3 healing surges in uno scontro, dopo una notte di riposo tornava al pieno delle energie (mentre in AD&D un colpo di wight si portava via per sempre mesi di avventure!). La motivazione dietro questo cambio era esplicitamente legata alla filosofia di design volta a eliminare o ridurre le punizioni permanenti ai giocatori. Come riportato in un’analisi: “nella quarta e successive edizioni, il level drain venne completamente rimosso. I non morti che prima lo avevano ora infliggono effetti come indebolimento o immobilizzazione – curabili normalmente nel gioco”. I designer di 4e preferirono dunque trasformare il drenaggio di energia in danneggiamento di risorse a breve termine, che mantiene la tensione nel combattimento (il gruppo rischia di finire le capacità di cura e quindi di essere sopraffatto) ma non altera la progressione a lungo termine dei personaggi. Da un punto di vista tematico, i manuali 4e continuano a descrivere i non morti come “che odiano i viventi e bramano la loro forza vitale”, e le loro meccaniche lo riflettono attraverso i punti ferita temporanei guadagnati o la guarigione (simile alle edizioni precedenti) e attraverso le penalità inflitte (rallentando, indebolendo, paralizzando la vittima). Ma non c’è più quel senso di perdita permanente: l’orrore in 4e è più effimero, concentrato sulla sopravvivenza immediata nello scontro. Questo cambio fu oggetto di dibattito tra i fan: alcuni veterani ritenevano che togliere il vero level drain facesse perdere importanza e timore ai non morti (“li rende meno minacciosi a lungo termine”), mentre altri accolsero con sollievo la sua scomparsa, trovando giustificazione nel fatto che “i giocatori odiano perdere livelli più di ogni altra cosa” e che non era divertente dover “rifare il personaggio al contrario” per calare di livello. In definitiva, la 4e rimase coerente nel non includere effetti irreversibili: persino la morte in 4e era spesso risolvibile con facilità (tramite rituali relativamente accessibili). Il level drain, considerato peggio della morte da molti, non aveva posto in questo schema più eroico e bilanciato. D&D 5ª Edizione (2014–oggi)La 5ª edizione di D&D segna in parte un ritorno ai temi classici, ma mantenendo la filosofia moderna di evitare punizioni troppo dure o irreversibili. Di conseguenza, in D&D 5e l’energy drain come perdita di livelli non esiste più nelle regole standard – proprio come in 4e. Tuttavia, la 5e recupera un certo gusto old-school nel modo in cui gli effetti di life drain vengono presentati, optando per riduzioni temporanee della salute delle vittime, che richiamano l’idea di “forza vitale risucchiata” senza toccare i livelli. Molti non morti iconici in 5e possiedono infatti un attacco chiamato Life Drain (Risucchio di Vita). Vediamo il caso del Wight (5e) dal Monster Manual 2014: il wight può sostituire un attacco con spada con un Life Drain toccando la vittima, infliggendo danni necrotici e riducendo i Punti Ferita massimi del bersaglio di un ammontare pari al danno inflitto, a meno che la vittima non superi un tiro salvezza su Costituzione CD 13. Questa riduzione dei PF massimi simboleggia il fatto che una parte della forza vitale viene strappata via e assorbita dal non morto. L’effetto dura fino a che la creatura colpita non compie un riposo lungo. Se a causa di ripetuti Life Drain i punti ferita massimi di un personaggio scendono a 0, il personaggio muore istantaneamente. Inoltre, coerentemente col concetto di “creare spawn”, un umanoide ucciso in questo modo da un wight risorge 24 ore dopo come zombie sotto il controllo del wight (a meno che il suo corpo non venga distrutto o consacrato prima). In pratica, il wight 5e rispecchia il funzionamento meccanico di quello 3e/4e per la parte di spawn, ma al posto dei livelli negativi applica una diminuzione di salute che il personaggio sente subito (meno punti ferita disponibili) ma che può recuperare con il riposo. Dal punto di vista del giocatore, subire Life Drain in 5e è sgradevole ma molto meno devastante di un level drain classico: per esempio, un guerriero con 50 PF massimi colpito da un wight per 10 danni necrotici fallisce il tiro salvezza e vede i suoi PF massimi ridotti a 40 finché non dormirà; se viene curato magicamente nel frattempo non potrà eccedere 40 PF finché l’effetto perdura. Ma il giorno dopo torna a 50. È dunque un malanno transitorio, sebbene in combattimento possa fare la differenza tra la vita e la morte. Altri non morti in 5e seguono schemi simili con lievi variazioni: Lo Spettro 5e ha un attacco Life Drain molto simile (danno necrotico e riduzione dei PF massimi con tiro salvezza su Costituzione). La CD è più bassa (10) dato che lo specter è più debole del wight. Il Wraith 5e infligge danno necrotico maggiore con il suo Life Drain e ha la capacità speciale Create Specter: se uccide un umanoide, può imprigionarne l’anima e trasformarlo in uno specter sotto il proprio comando. Ciò ricorda la vecchia regola AD&D (wraith -> spettro servitore). Il Vampiro 5e non drena livelli, ma il suo attacco di morso riduce i PF massimi della vittima di un quantitativo pari ai danni inflitti, e il vampiro recupera a sua volta Punti Ferita pari a tale quantitativo (è una forma di life steal). Anche qui, se i PF massimi della vittima vengono ridotti a 0, essa muore. Il recupero dei PF massimi richiede un riposo lungo o magia Greater Restoration. Le vittime umanoidi uccise da un vampiro in 5e possono risorgere come Vampire Spawn, privi di volontà e asserviti. Perfino i Fantasmi (Ghost) in 5e mantengono la tradizione di invecchiare i personaggi: la loro abilità Horrifying Visage (Volto terrificante) può far invecchiare di 1d4×10 anni una vittima che fallisce il tiro salvezza di Saggezza (e spaventarla). Questo invecchiamento può essere annullato da Greater Restoration entro 24 ore. Anche se non è un level drain, è un effetto di “consumo di vita” interessante da notare: la 5e lo relega a un aspetto per lo più cosmetico (difficilmente l’età ha impatto meccanico sui PG, a differenza di AD&D, a meno di campagne lunghissime), ma è un richiamo alle edizioni in cui i fantasmi rubavano anni di vita ai personaggi. Incantesimi: nella 5e base non esiste un incantesimo chiamato Energy Drain o Enervation nel Player’s Handbook. Tuttavia, è stato introdotto successivamente un incantesimo Enervation (stregone/mago di 5° livello) in Xanathar’s Guide to Everything, che però funziona diversamente dalla versione 3e: è un raggio di energia negativa che infligge danni necrotici continui a un bersaglio e cura l’incantatore di metà del danno inflitto. Non genera livelli negativi né riduce statistiche. Per rimediare agli effetti di life drain, l’incantesimo Greater Restoration (5° livello) è esplicitamente in grado di rimuovere la riduzione dei punti ferita massimi di un personaggio, oltre a altri malus. Anche Lesser Restoration (2° liv.) cura malattie e alcune condizioni, ma non gli effetti di life drain; serve la versione maggiore per quello. In termini di tematiche e bilanciamento, la 5e cerca un compromesso: reintroduce l’idea che combattere certi non morti lasci cicatrici temporanee, debolezza e spossatezza palpabile (i PF massimi ridotti rappresentano questo stato di “svuotamento interiore”), ma rimuove ancora la perdita di progressi. I manuali enfatizzano la narrazione di cosa significa subire un attacco del genere: ad esempio, nelle descrizioni ufficiali si suggerisce di descrivere il colpo di un wraith come “la mano spettrale che trapassa armatura e carne e sembra recidere un pezzo dell’anima”. I giocatori sentono la minaccia perché i loro personaggi calano di efficacia, ma sanno anche che una notte di riposo potrà rigenerare l’essenza vitale perduta. Questa scelta mantiene il gioco più permissivo rispetto ai giorni di AD&D. Come osservato in una ricerca sul game design, “nelle edizioni più recenti (4e/5e) i personaggi dei giocatori sono più robusti e potenti rispetto al passato, e le vere perdite permanenti sono rare poiché la morte stessa può essere evitata o annullata”. Un tempo, invece, “D&D includeva qualcosa di ancor peggiore: il level drain”. La rimozione di quest’ultimo, secondo il designer Geoff Englestein, risponde proprio al fatto che i giocatori detestavano perdere livelli molto più di quanto amassero farli; quindi, per evitare di frustrare eccessivamente il pubblico si è preferito trasformare quei malus in effetti curabili. In definitiva, Energy Drain in 5e è più un flavour che una meccanica severa: rimane l’idea che i non morti “risucchiano la vita” (Life Drain), ma in termini di regole ciò si traduce in danni necrotici e penalità temporanee recuperabili. ConcludendoEcco una sintesi comparativa finale sulle differenze di design nel tempo: dalla perdita permanente di livelli senza appello di OD&D/BECMI/AD&D, si è passati ai livelli negativi con tiro salvezza di D&D 3.x, fino alla completa eliminazione del drain di livelli in D&D 4e e 5e, sostituito da effetti come indebolimenti, riduzione dei punti vita o delle guarigioni. Questa evoluzione riflette un progressivo allentamento della brutalità punitiva del gioco: i non morti restano nemici pericolosi e tematicamente terrificanti, ma il loro morso dell’anima non condanna più in modo definitivo i protagonisti. Come disse scherzosamente un fan, “dobbiamo tornare ai mostri che ti risucchiano livelli come il midollo dall’osso? Personalmente non credo, ma molti veterani old-school potrebbero dissentire – dei tipi tosti, loro”. La 5e, pur omaggiando il passato, sceglie di guardare avanti, lasciando il vero level drain consegnato alle leggende delle prime edizioni. Visualizza articolo completo
  3. D&D 3ª Edizione e 3.5 (2000–2008)La terza edizione rappresentò un cambiamento significativo nel modo in cui veniva gestito l’energy drain. I designer, consci della frustrazione che la perdita permanente di livelli causava nei giocatori, introdussero la meccanica dei “livelli negativi” (negative levels) per modulare e rendere più gestibile il fenomeno. In sostanza, quando un personaggio subisce un energy drain in D&D 3.x, non perde immediatamente il livello: invece acquisisce uno o più livelli negativi, penalità temporanee che potrebbero diventare permanenti solo se non contrastate entro un certo tempo. Ogni livello negativo impone -1 a tutti i tiri per colpire, tiri salvezza, prove di abilità e caratteristica, e riduce i punti ferita massimi del personaggio di 5 punti. Inoltre, il personaggio perde l’uso di un incantesimo preparato (o slot incantesimo) del più alto livello disponibile, se è un incantatore. Questi effetti rappresentano l’indebolimento generale causato dall’energia negativa che permea la vittima. Importante: se il numero di livelli negativi accumulati eguaglia o supera i DV/livelli totali del personaggio, allora il personaggio muore all’istante (in pratica, viene drenato completamente). Ciò significa che, ad esempio, un personaggio di 2º livello che accumuli 2 livelli negativi è in pericolo di vita immediata. Molti mostri in 3.x erano calibrati in modo da non dare troppi livelli negativi con un singolo attacco, ma in combinazione il rischio poteva sommarsi. La caratteristica chiave è che in D&D 3.x dopo 24 ore dal momento in cui un personaggio ha subito livelli negativi, egli deve effettuare un tiro salvezza su Tempra (a difficoltà legata alla potenza del mostro o incantesimo che ha inflitto il drain) per ciascun livello negativo: se supera il tiro, quel livello negativo svanisce senza conseguenze; se fallisce, quel livello negativo si converte in perdita effettiva di un livello permanente. In altre parole, il gioco concede una chance di evitare la perdita permanente, resa meccanicamente dal tiro salvezza sulla Costituzione (Tempra) dell’individuo colpito. Questo è un cambiamento enorme rispetto alle edizioni precedenti, dove la perdita era immediata e irreversibile. Per esempio, il wight in D&D 3.5 ha un attacco speciale Energy Drain (Soprannaturale) che infligge un livello negativo al bersaglio (in aggiunta a danno fisico modesto), e la vittima dovrà poi superare un TS Tempra con CD 14 per rimuovere quel livello negativo dopo 24 ore. Se il TS fallisce, il personaggio perde un livello per davvero. Inoltre, in 3.x molti non morti guadagnano punti ferita temporanei assorbendo l’energia altrui: ad esempio, il wight ottiene 5 PF temporanei ogni volta che drena un livello, il che simula il “nutrirsi” della sua essenza vitale. Allo stesso modo, il vampiro in 3.5 infligge due livelli negativi con un singolo colpo (mano o morso) e guadagna 10 PF temporanei, e il bersaglio farà poi due tiri salvezza separati per vedere se perde uno o entrambi i livelli dopo un giorno. Queste aggiunte ampliano la dimensione tattica: i giocatori possono combattere non morti ed essere colpiti, ma finché trovano rifugio e supporto magico entro breve, possono evitare il danno permanente. È comunque da notare che la CD del TS può essere alta contro creature potenti; quindi, non è affatto garantito uscirne indenni – ma psicologicamente dà più speranza ai giocatori rispetto al vecchio “colpito = livello perso” automatico. Dal lato degli incantesimi e rimedi, D&D 3.x offrì diverse opzioni: Il classico incantesimo Restoration (Restaurazione) divenne di livello più basso (Clerico 4° in D&D 3.x). Esso rimuove tutti i livelli negativi temporanei dal bersaglio (oppure ripristina un livello effettivamente perduto, se la perdita è avvenuta di recente). In 3.5, Restoration può restituire un livello perso entro 1 ora dall’evento, e rimuove ogni livello negativo temporaneo senza limiti di tempo (al costo di componenti costose, es. diamanti polverizzati). Inoltre c’è Lesser Restoration (2° liv.) che cura danni alle caratteristiche ma non i livelli negativi, e Greater Restoration (7° liv.) che può restaurare più livelli persi anche a distanza di tempo maggiore, rimuovendo anche effetti di penalità severi (come maledizioni). Quindi, a differenza di AD&D, nella 3ª edizione il party aveva accesso relativamente prima a incantesimi per curare il drain (un chierico di 7º livello può già lanciare Restoration). Non c’è più l’effetto collaterale di invecchiamento: il costo è in componenti materiali e punti esperienza spesi dal chierico. Vengono introdotti nuovi incantesimi offensivi legati all’energy drain. Uno molto famoso è Enervation (Innervazione, Mago/Stregone 4°), che scaglia un raggio di energia negativa infliggendo 1d4 livelli negativi temporanei al bersaglio. La particolarità è che Enervation non permette alcun tiro salvezza per evitare i livelli negativi (entrano automaticamente se il raggio tocca, ma fortunatamente durano solo breve tempo, in genere ore o fino al termine dell’incontro). Questo incantesimo derivava concettualmente dal vecchio ray of enfeeblement ma invece di ridurre la Forza, riduce direttamente l’energia vitale. La sua versione potenziata di 9° livello si chiama proprio Energy Drain (Mago/Chierico 9° in 3.5) e infligge 2d4 livelli negativi con un singolo tocco o raggio. Energy Drain in 3.x è devastante (mediamente 5 livelli negativi) ma anch’esso concede poi tiri salvezza dopo 24 ore per evitare le perdite permanenti. In pratica, gli incantatori possono imitare i vampiri con queste magie. Il manuale Libris Mortis (3.5) e altri supplementi introdussero talenti e capacità speciali legate ai livelli negativi, sia per personaggi (es. talenti che incrementano la CD del proprio energy drain se si gioca un non morto, o che permettono di curarsi drenando energia) sia per mostri. Vengono anche presentati nuovi mostri come il Nightshade (un potente non morto extraplanare) che causava energy drain in modi unici. In generale però, nessun nuovo mostro base drena più di 2 livelli a colpo – i designer limitarono quell’effetto ai classici. Per varianti più letali, inserirono requisiti epici (es. il Winterwight nell’Epic Level Handbook ha un attacco chiamato Blightfire che non drena livelli ma drena punti Costituzione permanentemente, una sorta di “twist” altrettanto spaventoso). Un elemento narrativo da evidenziare in 3e è il sistema di “creare spawn” rimasto ai non morti: ad esempio, il wight 3.5 ogni volta che uccide un umanoide con il suo energy drain fa risorgere la vittima come wight sotto il suo comando entro 1d4 round. Il vampiro 3.5 trasforma le vittime uccise in vampire spawn, e il wraith trasforma i defunti in spectre sotto il suo controllo. Queste regole mantengono vivo l’orrore della proliferazione dei non morti: un singolo wight può scatenare un’epidemia in una cripta affollata, se non fermato. Anche qui c’è un rovescio della medaglia bilanciato: le spawn create in 3e spesso sono più deboli dell’originale (es. i vampire spawn non hanno tutti i poteri di un vero vampiro finché non guadagnano abbastanza esperienza). Differenze principali introdotte da 3.x: Energy drain diventa parzialmente temporaneo e “curabile”. Il gioco offre meccanismi di recupero (TS su Tempra, incantesimi di restauro) assenti prima. Si formalizza la condizione di livelli negativi con penalità quantificate, anziché togliere direttamente capacità specifiche. Ciò è più facile da gestire anche in termini di regole (ad esempio, se un guerriero di livello 10 prende 2 livelli negativi, avrà -2 ai tiri ma rimane di livello 10 per altri scopi; in AD&D sarebbe diventato livello 8 con tutte le rimodulazioni annesse). I giocatori odiano perdere livelli, e questa modifica risponde in parte a tale frustrazione. Come notato in un’analisi di game design, la perdita di progressi colpisce la psicologia dei giocatori più di quasi ogni altra cosa, motivo per cui dalla 3a edizione in poi si è cercato di mitigare questo aspetto. Nonostante la mitigazione, il level drain in 3.x resta pericoloso e può portare rapidamente alla morte (o a onerosi costi per comprare pergamene di Restoration!). Ma la percezione generale fu di un effetto meno “rovina-personaggio” rispetto alle edizioni precedenti, e per questo fu accolto positivamente da molti, pur sacrificando un po’ di quel terrore irrazionale che incutevano prima i non morti. Come disse ironicamente un autore: “nei design di gioco moderni si evita di togliere permanentemente qualcosa ai PG per non intaccare il divertimento – oppure, se lo si fa, lo si maschera meglio”. L’energy drain 3.x è un esempio di questa filosofia. D&D 4ª Edizione (2008–2013)Con la 4ª edizione di Dungeons & Dragons, gli sviluppatori attuarono un cambiamento radicale a moltissime meccaniche, e l’energy drain tradizionale venne completamente rimosso. In nessuna capacità di mostro o incantesimo di D&D 4e compare la perdita di livelli o di esperienza: il concetto viene sostituito da effetti negativi temporanei (stati) e dalla perdita di altre risorse (in particolare, i “healing surges”, ossia “fonti curative” in italiano). La 4e introdusse infatti il sistema dei healing surges per gestire la guarigione, una risorsa che rappresenta la riserva di energie del personaggio per riprendersi dalle ferite. Alcuni mostri non morti vennero progettati per drenare queste riserve anziché i livelli. Ad esempio, il wight nella 4e (Monster Manual 2008) è una creatura di livello 5 che attacca con artigli necrotici: il suo attacco Claw infligge danno da necrosi e fa perdere al bersaglio 1 healing surge (una fonte curativa). In termini narrativi, il wight sta risucchiando una parte della vitalità che il personaggio avrebbe altrimenti usato per guarire. Se il bersaglio non ha più healing surge disponibili, l’attacco del wight tipicamente causa effetti debilitanti aggiuntivi (ad es. danno addizionale o penalità). Inoltre, il wight in 4e spesso può muoversi o trarre vantaggio quando drena energia: nel caso specifico, dopo aver sottratto una surge la creatura può spostarsi (shift) di qualche metro, rappresentando forse la sua agilità nel rubare vita e balzare via. Altre varianti presentate includono il Battle Wight e il Battle Wight Commander, equipaggiati con spade infuse di energia negativa: queste armi non aumentano molto il danno fisico, ma quando colpiscono prosciugano 1 healing surge e impongono condizioni come immobilizzato o indebolitò (weakened) sul bersaglio. I Battle Wight poi possono usare abilità come Soul-Reaping o Soul Harvest, che infliggono danno necrotico aggiuntivo e curano il wight (o addirittura rigenerano la salute di tutti i non morti alleati nelle vicinanze, nel caso del comandante) attingendo dalle anime indebolite delle vittime. Questo rimpiazza la vecchia dinamica dei punti esperienza rubati: i wight di 4e rubano vitalità immediata per curare sé stessi o potenziare i loro compagni. Un altro esempio emblematico è il Deathlock Wight (sempre nel MM 2008): è un wight incantatore che utilizza magie oscure invece degli artigli. Può lanciare un grave bolt che immobilizza i nemici (li “blocca con la visione terrificante della tomba”) e possiede l’abilità di rianimare temporaneamente un avversario ucciso come zombi sotto il suo controllo per combattere i suoi ex alleati. Notiamo che questo è simile al concetto di “creare spawn”, ma nella 4e spesso il risorto dura solo per lo scontro in corso (poi cade di nuovo morto). In generale, tutti i non morti classici che un tempo avevano il level drain in 4e sono stati modificati: il vampiro ad esempio (descritto come mostro o come classe per PNG) non sottrae livelli, bensì infligge condizioni (dominazione mentale, oppure infligge danni necrotici e si cura bevendo sangue). Alcuni non morti incorporei come i wraith e gli spettri hanno attacchi di “life drain” che infliggono danni necrotici e riducono la capacità di recuperare punti ferita del bersaglio (ad esempio, togliendo healing surge o impedendo di usarli finché non termina l’incontro). In 4e, perdere tutte le healing surge significava che un personaggio non poteva più curarsi efficacemente ed era a rischio se subiva ulteriori danni, ma comunque tali surges si ripristinavano completamente dopo un riposo lungo. Quindi, anche se un eroe veniva colpito da un wight e “prosciugato” di 2-3 healing surges in uno scontro, dopo una notte di riposo tornava al pieno delle energie (mentre in AD&D un colpo di wight si portava via per sempre mesi di avventure!). La motivazione dietro questo cambio era esplicitamente legata alla filosofia di design volta a eliminare o ridurre le punizioni permanenti ai giocatori. Come riportato in un’analisi: “nella quarta e successive edizioni, il level drain venne completamente rimosso. I non morti che prima lo avevano ora infliggono effetti come indebolimento o immobilizzazione – curabili normalmente nel gioco”. I designer di 4e preferirono dunque trasformare il drenaggio di energia in danneggiamento di risorse a breve termine, che mantiene la tensione nel combattimento (il gruppo rischia di finire le capacità di cura e quindi di essere sopraffatto) ma non altera la progressione a lungo termine dei personaggi. Da un punto di vista tematico, i manuali 4e continuano a descrivere i non morti come “che odiano i viventi e bramano la loro forza vitale”, e le loro meccaniche lo riflettono attraverso i punti ferita temporanei guadagnati o la guarigione (simile alle edizioni precedenti) e attraverso le penalità inflitte (rallentando, indebolendo, paralizzando la vittima). Ma non c’è più quel senso di perdita permanente: l’orrore in 4e è più effimero, concentrato sulla sopravvivenza immediata nello scontro. Questo cambio fu oggetto di dibattito tra i fan: alcuni veterani ritenevano che togliere il vero level drain facesse perdere importanza e timore ai non morti (“li rende meno minacciosi a lungo termine”), mentre altri accolsero con sollievo la sua scomparsa, trovando giustificazione nel fatto che “i giocatori odiano perdere livelli più di ogni altra cosa” e che non era divertente dover “rifare il personaggio al contrario” per calare di livello. In definitiva, la 4e rimase coerente nel non includere effetti irreversibili: persino la morte in 4e era spesso risolvibile con facilità (tramite rituali relativamente accessibili). Il level drain, considerato peggio della morte da molti, non aveva posto in questo schema più eroico e bilanciato. D&D 5ª Edizione (2014–oggi)La 5ª edizione di D&D segna in parte un ritorno ai temi classici, ma mantenendo la filosofia moderna di evitare punizioni troppo dure o irreversibili. Di conseguenza, in D&D 5e l’energy drain come perdita di livelli non esiste più nelle regole standard – proprio come in 4e. Tuttavia, la 5e recupera un certo gusto old-school nel modo in cui gli effetti di life drain vengono presentati, optando per riduzioni temporanee della salute delle vittime, che richiamano l’idea di “forza vitale risucchiata” senza toccare i livelli. Molti non morti iconici in 5e possiedono infatti un attacco chiamato Life Drain (Risucchio di Vita). Vediamo il caso del Wight (5e) dal Monster Manual 2014: il wight può sostituire un attacco con spada con un Life Drain toccando la vittima, infliggendo danni necrotici e riducendo i Punti Ferita massimi del bersaglio di un ammontare pari al danno inflitto, a meno che la vittima non superi un tiro salvezza su Costituzione CD 13. Questa riduzione dei PF massimi simboleggia il fatto che una parte della forza vitale viene strappata via e assorbita dal non morto. L’effetto dura fino a che la creatura colpita non compie un riposo lungo. Se a causa di ripetuti Life Drain i punti ferita massimi di un personaggio scendono a 0, il personaggio muore istantaneamente. Inoltre, coerentemente col concetto di “creare spawn”, un umanoide ucciso in questo modo da un wight risorge 24 ore dopo come zombie sotto il controllo del wight (a meno che il suo corpo non venga distrutto o consacrato prima). In pratica, il wight 5e rispecchia il funzionamento meccanico di quello 3e/4e per la parte di spawn, ma al posto dei livelli negativi applica una diminuzione di salute che il personaggio sente subito (meno punti ferita disponibili) ma che può recuperare con il riposo. Dal punto di vista del giocatore, subire Life Drain in 5e è sgradevole ma molto meno devastante di un level drain classico: per esempio, un guerriero con 50 PF massimi colpito da un wight per 10 danni necrotici fallisce il tiro salvezza e vede i suoi PF massimi ridotti a 40 finché non dormirà; se viene curato magicamente nel frattempo non potrà eccedere 40 PF finché l’effetto perdura. Ma il giorno dopo torna a 50. È dunque un malanno transitorio, sebbene in combattimento possa fare la differenza tra la vita e la morte. Altri non morti in 5e seguono schemi simili con lievi variazioni: Lo Spettro 5e ha un attacco Life Drain molto simile (danno necrotico e riduzione dei PF massimi con tiro salvezza su Costituzione). La CD è più bassa (10) dato che lo specter è più debole del wight. Il Wraith 5e infligge danno necrotico maggiore con il suo Life Drain e ha la capacità speciale Create Specter: se uccide un umanoide, può imprigionarne l’anima e trasformarlo in uno specter sotto il proprio comando. Ciò ricorda la vecchia regola AD&D (wraith -> spettro servitore). Il Vampiro 5e non drena livelli, ma il suo attacco di morso riduce i PF massimi della vittima di un quantitativo pari ai danni inflitti, e il vampiro recupera a sua volta Punti Ferita pari a tale quantitativo (è una forma di life steal). Anche qui, se i PF massimi della vittima vengono ridotti a 0, essa muore. Il recupero dei PF massimi richiede un riposo lungo o magia Greater Restoration. Le vittime umanoidi uccise da un vampiro in 5e possono risorgere come Vampire Spawn, privi di volontà e asserviti. Perfino i Fantasmi (Ghost) in 5e mantengono la tradizione di invecchiare i personaggi: la loro abilità Horrifying Visage (Volto terrificante) può far invecchiare di 1d4×10 anni una vittima che fallisce il tiro salvezza di Saggezza (e spaventarla). Questo invecchiamento può essere annullato da Greater Restoration entro 24 ore. Anche se non è un level drain, è un effetto di “consumo di vita” interessante da notare: la 5e lo relega a un aspetto per lo più cosmetico (difficilmente l’età ha impatto meccanico sui PG, a differenza di AD&D, a meno di campagne lunghissime), ma è un richiamo alle edizioni in cui i fantasmi rubavano anni di vita ai personaggi. Incantesimi: nella 5e base non esiste un incantesimo chiamato Energy Drain o Enervation nel Player’s Handbook. Tuttavia, è stato introdotto successivamente un incantesimo Enervation (stregone/mago di 5° livello) in Xanathar’s Guide to Everything, che però funziona diversamente dalla versione 3e: è un raggio di energia negativa che infligge danni necrotici continui a un bersaglio e cura l’incantatore di metà del danno inflitto. Non genera livelli negativi né riduce statistiche. Per rimediare agli effetti di life drain, l’incantesimo Greater Restoration (5° livello) è esplicitamente in grado di rimuovere la riduzione dei punti ferita massimi di un personaggio, oltre a altri malus. Anche Lesser Restoration (2° liv.) cura malattie e alcune condizioni, ma non gli effetti di life drain; serve la versione maggiore per quello. In termini di tematiche e bilanciamento, la 5e cerca un compromesso: reintroduce l’idea che combattere certi non morti lasci cicatrici temporanee, debolezza e spossatezza palpabile (i PF massimi ridotti rappresentano questo stato di “svuotamento interiore”), ma rimuove ancora la perdita di progressi. I manuali enfatizzano la narrazione di cosa significa subire un attacco del genere: ad esempio, nelle descrizioni ufficiali si suggerisce di descrivere il colpo di un wraith come “la mano spettrale che trapassa armatura e carne e sembra recidere un pezzo dell’anima”. I giocatori sentono la minaccia perché i loro personaggi calano di efficacia, ma sanno anche che una notte di riposo potrà rigenerare l’essenza vitale perduta. Questa scelta mantiene il gioco più permissivo rispetto ai giorni di AD&D. Come osservato in una ricerca sul game design, “nelle edizioni più recenti (4e/5e) i personaggi dei giocatori sono più robusti e potenti rispetto al passato, e le vere perdite permanenti sono rare poiché la morte stessa può essere evitata o annullata”. Un tempo, invece, “D&D includeva qualcosa di ancor peggiore: il level drain”. La rimozione di quest’ultimo, secondo il designer Geoff Englestein, risponde proprio al fatto che i giocatori detestavano perdere livelli molto più di quanto amassero farli; quindi, per evitare di frustrare eccessivamente il pubblico si è preferito trasformare quei malus in effetti curabili. In definitiva, Energy Drain in 5e è più un flavour che una meccanica severa: rimane l’idea che i non morti “risucchiano la vita” (Life Drain), ma in termini di regole ciò si traduce in danni necrotici e penalità temporanee recuperabili. ConcludendoEcco una sintesi comparativa finale sulle differenze di design nel tempo: dalla perdita permanente di livelli senza appello di OD&D/BECMI/AD&D, si è passati ai livelli negativi con tiro salvezza di D&D 3.x, fino alla completa eliminazione del drain di livelli in D&D 4e e 5e, sostituito da effetti come indebolimenti, riduzione dei punti vita o delle guarigioni. Questa evoluzione riflette un progressivo allentamento della brutalità punitiva del gioco: i non morti restano nemici pericolosi e tematicamente terrificanti, ma il loro morso dell’anima non condanna più in modo definitivo i protagonisti. Come disse scherzosamente un fan, “dobbiamo tornare ai mostri che ti risucchiano livelli come il midollo dall’osso? Personalmente non credo, ma molti veterani old-school potrebbero dissentire – dei tipi tosti, loro”. La 5e, pur omaggiando il passato, sceglie di guardare avanti, lasciando il vero level drain consegnato alle leggende delle prime edizioni.
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    Pubblicato da Darrington Press e sviluppato dal team di Critical Role, “Daggerheart” è un gioco di ruolo fantasy che ambisce a raccogliere l’eredità di D&D innovandone la formula. Dopo anni di sviluppo, il manuale definitivo promette campagne lunghe e personaggi ricchi, con meccaniche inedite che puntano a risolvere alcuni difetti storici di Dungeons & Dragons. In questa recensione approfondiamo gli aspetti chiave di Daggerheart – dal sistema di regole alle differenze con D&D 5ª edizione (e 5.5e), dalla qualità del manuale e dei materiali grafici fino all’esperienza di gioco offerta e alle reazioni della community di appassionati. Il nostro approccio sarà critico e obiettivo, evidenziando punti di forza e debolezze di questo nuovo esponente nel panorama GDR. Sistema di gioco e meccaniche fondamentaliCuore pulsante di Daggerheart è un sistema “dual dice” che sostituisce il classico d20 con due dadi a dodici facce, uno di Speranza e uno di Paura. Ogni volta che i personaggi affrontano un’azione incerta, il giocatore tira entrambi i d12 e ne somma i risultati (più eventuali modificatori), tentando di raggiungere o superare una difficoltà target. Questo già mitiga la “swinginess” del d20, distribuendo i risultati intorno a una media più prevedibile. Ma la vera innovazione sta nel confronto fra i due dadi: se il dado Speranza è più alto, il tiro è “con Speranza” e porta un esito positivo extra; se è più alto il dado Paura, il tiro è “con Paura” e introduce complicazioni narrative aggiuntive. Importante notare che ciò avviene a prescindere dal successo o fallimento dell’azione: ad esempio un fallimento “con Speranza” concede comunque un vantaggio al personaggio (come un gettone Speranza da spendere più avanti), mentre un successo “con Paura” implica conseguenze avverse nonostante si ottenga l’obiettivo. In pratica ogni tiro comporta quattro possibili esiti: successo senza intoppi, successo con complicazione, fallimento mitigato da un beneficio o fallimento aggravato. Questa struttura ricorda i gradi di successo dei giochi Powered by the Apocalypse, dove non esiste un esito “vuoto” privo di effetti narrativi. Inoltre un doppio (i due d12 che mostrano lo stesso valore) equivale a un successo critico se l’azione riesce, conferendo un beneficio extra (come un punto Speranza e persino l’azzeramento di uno Stress accumulato). Al contrario, nel sistema non è previsto alcun “fallimento critico” automatico: il fallimento assoluto è meno probabile e quasi mai privo di conseguenze narrative. Speranza e Paura funzionano anche come risorse meta-gioco: i giocatori accumulano Punti Speranza ogni volta che tirano con Speranza, e il Game Master accumula Punti Paura per ogni tiro con Paura. I Punti Speranza sono spendibili dai giocatori per attivare capacità speciali, potenziare incantesimi o ottenere bonus – ad esempio ogni classe ha un proprio “momento eroico” sbloccabile spendendo 3 Speranza, che può renderli inarrestabili in combattimento o permettere cure straordinarie agli alleati. Simmetricamente, il GM può spendere i Punti Paura accumulati per rafforzare i nemici, introdurre ostacoli ambientali più insidiosi o spostare il fuoco narrativo sui villain, rendendo la scena più tesa e pericolosa. Questo bilanciamento dinamico di risorse crea un flusso di gioco dove la tensione può crescere gradualmente: man mano che i PG collezionano Speranza diventano più capaci di imprese eroiche, mentre un “tesoretto” di Paura nelle mani del GM preannuncia svolte avverse o colpi di scena letali. In combattimento, ad esempio, un tiro con Paura dà immediatamente al GM la possibilità di far agire i nemici, rendendo lo scontro più incalzante: se un attacco va a vuoto “con Paura”, un avversario ne approfitterà per contrattaccare all’istante o per ottenere un vantaggio sul campo. Al contrario, agire “con Speranza” mantiene l’iniziativa saldamente nelle mani dei giocatori, consentendo al gruppo di proseguire la sequenza delle proprie azioni senza interruzioni. Proprio l’Iniziativa è un altro aspetto radicalmente diverso da D&D: Daggerheart adotta un sistema libero e “cinematografico” in cui non esiste un ordine di turni fisso né round tradizionali. I giocatori decidono di volta in volta chi agisce, anche più volte di seguito lo stesso personaggio, finché le cose vanno a loro favore. Questo approccio, detto popcorn initiative, mira a replicare scene d’azione mozzafiato: un personaggio può concatenare più mosse eroiche di fila, come in una sequenza da film, senza dover aspettare il consueto “giro di tavolo”. C’è però un contrappeso: appena un giocatore ottiene un tiro con Paura, l’iniziativa passa al GM, che può far reagire i nemici sfruttando dei “token azione” accumulati. In pratica ogni volta che un eroe agisce, si depone un segnalino; quando scatta la Paura, il GM spende quei segnalini per far compiere azioni alle creature avversarie – ad esempio, con tre token il GM potrebbe in sequenza far rimuovere ai nemici una condizione negativa, attaccare, e attivare un effetto speciale. Il GM può anche convertire token azione direttamente in punti Paura aggiuntivi per effetti futuri. Il risultato è uno scambio elastico PG–GM: finché i giocatori riescono (soprattutto con Speranza) mantengono il controllo della scena, ma ogni inciampo (Paura) apre spiragli per le contromosse del GM, creando scontri molto dinamici e imprevedibili. Questo modello ha il pregio di tenere tutti sempre sull’attenti – non si resta passivi in attesa del proprio turno fisso, ma dopo ogni azione un altro giocatore può proporsi per agire subito se la situazione lo richiede. Di contro, questa libertà richiede maturità e collaborazione: c’è il rischio che i giocatori più intraprendenti monopolizzino la scena prendendo turno dopo turno, mentre i più timidi restino indietro. Il regolamento stesso raccomanda il buon senso – tutti dovrebbero agire almeno una volta prima che qualcuno agisca di nuovo – ma in definitiva spetta al gruppo (e al GM) gestire il ritmo ed evitare squilibri. In tavoli affiatati questo può favorire momenti memorabili, ma con gruppi meno disciplinati potrebbe insorgere qualche problema di “spotlight” per i giocatori più silenziosi. Passando agli aspetti più tradizionali, Daggerheart mantiene sei caratteristiche base del personaggio, evolvendo però quelle di D&D. I punteggi di Forza, Agilità, Precisione (Finesse), Istinto (o Intuito), Presenza e Conoscenza sostituiscono le classiche di D&D. In particolare si nota la scelta di scindere il vecchio “Destrezza” in Agilità e Precisione, in modo da evitare che un singolo attributo governi troppe aree (come accade in D&D, dove la Destrezza influenza iniziativa, attacco a distanza, CA, furtività, ecc.). Inoltre non esiste la Costituzione: i punti ferita iniziali e la loro crescita dipendono unicamente dalla classe del personaggio, eliminando un altro parametro “onnipresente” che in D&D tutti massimizzavano rendendo i PG un po’ tutti uguali in robustezza. La Presenza sostituisce il Carisma come capacità di influenza e forza di personalità (senza i sottintesi di avvenenza fisica). Al momento della creazione, il giocatore distribuisce un set di modificatori predefiniti tra le sei caratteristiche (ad es. +2, +1, +1, 0, 0, -1) per personalizzare il proprio personaggio. Questi punteggi verranno aggiunti ai tiri di dado pertinenti (abilità, attacchi, ecc.) e già qui notiamo un primo effetto sull’andamento dei test: in D&D spesso per distinguere un esperto da un incapace si arrivava a bonus numerici elevatissimi (anche +10 o +15) contro difficoltà estreme, perché il d20 era troppo aleatorio. In Daggerheart, grazie alla curva più stabile dei 2d12, anche piccoli modificatori (+1/+2) hanno un peso sensibile sulle probabilità di successo. Ciò rende i personaggi esperti davvero più affidabili degli inesperti, senza gonfiare all’infinito bonus e difficoltà. Un’altra novità è il sistema di danni e salute, che introduce concetti di Stress e Armatura accanto ai Punti Ferita. Tutti i PG iniziano con soli 6 Punti Ferita base, ma questo numero esiguo non deve ingannare: il gioco non si riduce a “morire con 6 danni”, perché il danno viene valutato in modo particolare. Quando un personaggio subisce un colpo, il GM tira un dado di danno la cui entità dipende dall’arma o minaccia (si va da d6 fino a d20 per gli attacchi più devastanti). Dal valore uscito si sottrae il punteggio di Armatura del bersaglio, che rappresenta la protezione indossata. L’Armatura in Daggerheart è ablativa: quel valore assorbito riduce l’integrità dell’armatura stessa, che può rompersi o richiedere riparazioni durante la prossima pausa (short rest). Se, dopo la riduzione dell’armatura, il danno risultante è inferiore a una certa soglia, il PG non perde Punti Ferita ma accumula invece Stress – una sorta di affaticamento, ferite leggere o fiato corto. Solo quando il colpo supera la soglia di gravità, il personaggio perde effettivamente 1 o più Punti Ferita: ad esempio, un attacco particolarmente potente potrebbe togliere 2 o 3 PF in un colpo solo se eccede di molto la soglia. Questo significa che non ogni colpo va a segno in maniera letale: molti attacchi minori intaccano la resistenza del personaggio sotto forma di Stress senza intaccare subito i suoi veri Punti Ferita. Lo Stress è un secondo indicatore di affaticamento che può essere smaltito più facilmente (ad esempio certe abilità o il riposo breve permettono di ridurlo o cancellarlo). In questo modo un PG al livello 1 non viene abbattuto da un singolo colpo sfortunato, come invece accade spesso in D&D 5e: i nuovi personaggi di Daggerheart sono pensati per essere più duraturi e sopravvivere alle prime battaglie, riprendendo un’idea già vista in D&D 4e per cui i PG alle prime armi hanno qualche chance in più di superare l’inizio dell’avventura. Anche il tema della morte e del dying è affrontato diversamente. In D&D 5e, salvo rari casi, i personaggi svenuti a 0 HP sono in pericolo solo con pessimi tiri di salvezza o se ignorati a lungo, e persino la morte definitiva può essere ribaltata con magie di resurrezione abbastanza facilmente. Daggerheart invece trasforma il momento in cui un eroe scende a 0 PF in un dilemma drammatico: il giocatore deve scegliere immediatamente una tra tre opzioni, chiamate Mosse di Morte. La prima è la più eroica: “Esco di scena in gloria” – il personaggio compie un’ultima azione disperata con successo critico automatico (ad esempio colpisce a morte il boss, salva un alleato, attiva un potere straordinario) e poi muore definitivamente. La seconda opzione è “Rischiare il tutto per tutto”: si tira ancora una volta il dado Speranza e Paura; se vince la Speranza il personaggio si riprende (riacquista qualche PF e continua a combattere), ma se prevale la Paura muore sul colpo. Infine c’è “Evitare la morte”: il PG perde conoscenza ma sopravvive; tuttavia, la situazione peggiora – di concerto con il GM si descrive come il fato avverso colpisce il gruppo (es: i rinforzi nemici arrivano, un obiettivo sfuma) – e come conseguenza il personaggio perde permanentemente un punto dalla sua capacità massima di Speranza. Questa ultima opzione è particolarmente interessante: rappresenta un eroe che sfugge alla morte ma ne esce segnato nell’animo, meno capace di provare speranza. Ogni personaggio ha inizialmente una riserva massima di 5 Punti Speranza ottenibili; se, accumulando traumi, la sua capacità massima scende a 0, diventa un guscio senza speranza e deve ritirarsi dalle scene. In sostanza, Daggerheart sostituisce i gelidi tiri salvezza morte di D&D con scelte narrative significative: i decessi possono avvenire in un tripudio epico o tramite sacrifici sofferti, e anche evitarli comporta un costo non banale. Nel mondo di gioco la morte è più presente; addirittura, negli scenari ufficiali, la resurrezione è rarissima o impossibile – ad esempio il miniseries “Age of Umbra” ambientato con Daggerheart ha esplicitamente escluso qualsiasi resurrezione per mantenere alta la posta in gioco. Il manuale core include tuttavia un singolo incantesimo di resurrezione, utilizzabile una sola volta per campagna: un compromesso che enfatizza il peso di riportare indietro i morti, lontano dall’approccio più videogame di D&D dove i personaggi di alto livello accumulano più vite di un gatto. In sintesi, Daggerheart si presenta come un “ibrido narrativo” di D&D, mantenendone molti paradigmi (classi, livelli, tiri contro difficoltà, abilità note ai giocatori tradizionali) ma introducendo al contempo elementi moderni di game design: esiti graduali, risoluzione condivisa e risorse narrative, modularità e bilanciamento orizzontale tra classi. Come osservato da vari recensori, il gioco mostra chiaramente la sua parentela con D&D ma anche la volontà di offrire soluzioni ai limiti di 5e attingendo a meccaniche di altri sistemi (dal fail-forward di Apocalypse World ai “poteri per tutti” di D&D4e, fino a idee prese da Genesys o Fate per l’uso di dadi narrativi e token). Per chi ha familiarità con la quinta edizione, Daggerheart risulterà al contempo familiare e sorprendente: non è una rivoluzione radicale come un gioco indie puro, ma nemmeno una semplice variazione sul tema – è un’evoluzione che cerca di conservare il feeling del fantasy eroico limandone le asperità e aggiungendo nuova linfa creativa. Manuale: qualità della scrittura, chiarezza e strutturaIl Daggerheart Core Set si presenta in una scatola che include il Manuale Base e un mazzo di 279 carte illustrate. Il manuale in sé è un tomo corposo (la bozza di playtest contava 377 pagine e la versione finale si attesta attorno a questa dimensione), organizzato per guidare sia giocatori che GM attraverso la creazione condivisa del mondo e l’apprendimento delle regole. La struttura ricalca in parte quella di un classico Player’s Handbook: sezioni su creazione dei personaggi, regole di gioco, combattimento, magia, seguite da capitoli dedicati al Game Master (adversari, consigli di narrazione) e diversi “Campaign Frames” ovvero scenari/ambientazioni pronti per giocare. L’intento è dichiarato: fornire tutto il necessario in un unico prodotto per iniziare campagne di vario genere senza dover attendere supplementi. Ci sono sei “frame” nel manuale base, ognuno di ~10-20 pagine, che delineano un tema di campagna con trama iniziale, lore, una mappa regionale personalizzabile, uno spunto per la sessione 1 e persino piccole regole aggiuntive ad hoc per quell’ambientazione. Ad esempio, Age of Umbra è un frame dark fantasy survival (mondo morente invaso dall’oscurità, comunità asserragliate alla luce di candele della speranza); Beast Feast propone un’avventura sotterranea culinaria con mostri da cacciare e cucinare; Five Banners Burning tratteggia un conflitto geopolitico tra regni rivali sull’orlo della guerra totale, e così via. Questa sezione è un grande punto a favore del manuale: funziona come “starter kit” per il GM, offrendo ambientazioni variegate (dalla dungeon crawl con giganti stile Shadow of the Colossus al tecnofantasy post-apocalittico) da cui attingere immediatamente senza dover creare tutto da zero. È evidente la cura nel fornire strumenti concreti al master, in linea con la filosofia dichiarata di rendere Daggerheart accessibile e “meno intimidatorio per i neofiti”. Quanto alla scrittura e allo stile espositivo, il manuale di Daggerheart adotta un tono colloquiale e incoraggiante, riflettendo l’esperienza dei suoi autori (tra cui la voce di Matthew Mercer e designer come Spenser Starke). Sin dall’introduzione si enfatizza la narrativa collaborativa: il GM è invitato a fare domande ai giocatori per costruire insieme il mondo, e a non vedere il regolamento come rigido ma adattabile ai gusti del gruppo. Più volte nel testo si ribadisce che il fallimento dei PG non dovrebbe mai essere punitivo o umiliante, ma al contrario un’occasione per arricchire la storia senza far sfigurare i protagonisti. Questo approccio player-centric è pensato per rispecchiare lo stile degli Actual Play (Critical Role in primis) dove la regola d’oro è far brillare i personaggi e non bloccare mai il racconto: ad esempio, le linee guida per il GM spesso consigliano di “non far sembrare i PG incapaci per un brutto tiro, ma attribuire la colpa a fattori esterni”. È una filosofia che rende la lettura del manuale confortevole per chi vi si avvicina – viene quasi assicurato che nessuno resterà frustrato a lungo – però ha attirato qualche critica da parte di master più tradizionalisti. Alcuni lettori hanno interpretato questa “paura di far fallire davvero i giocatori” come un eccesso di protezione che potrebbe ridurre la tensione di gioco. In effetti, con così tanti accorgimenti a favore dei PG (critici frequenti, fallimenti mitigati, ecc.), un GM alle prime armi rischia di pendere troppo dal lato “non succede mai nulla di veramente negativo” se segue pedissequamente il manuale. Questa mancanza di specificità in certi punti è un’arma a doppio taglio. Da un lato offre flessibilità, dall’altro può lasciare incerti su come procedere. Un esempio lampante segnalato da alcuni utenti è la totale assenza di una definizione di “turno” nelle regole di combattimento: non c’è un elenco di azioni standard né un limite a quante cose puoi fare quando prendi la parola. Sta al GM e ai giocatori stabilire cosa rientri in un’azione ragionevole; ciò funziona bene con giocatori esperti e propositivi (come quelli del cast di Critical Role, abituati a improvvisare sequenze cinetiche senza abuso), ma può disorientare gruppi abituati alle nitide regole di ingaggio di D&D (azione, movimento, azione bonus, reazione). Allo stesso modo, misure come distanze, tempi precisi, peso dell’equipaggiamento sono trattate in modo vago e narrativo: le distanze diventano range concettuali (“Molto Vicino”, “Lontano”) anziché metri; il denaro è volutamente astratto in unità descrittive (“una manciata di monete”, “un forziere ricolmo”) senza conversioni numeriche dirette. Ciò contribuisce all’atmosfera fiabesca e incoraggia a non fissarsi sul calcolo di ogni spicciolo, ma sicuramente chi preferisce un tracking dettagliato potrebbe storcere il naso (paradossalmente, la scelta di esprimere il denaro in “manciate/sacchi/forzieri” ha confuso alcuni, che la trovano più contorta di un semplice sistema decimale in monete d’oro). In termini di editing e presentazione testuale, Daggerheart regge il confronto con i prodotti Wizards? La prosa è scorrevole e accessibile, chiaramente rivolta a un pubblico anche giovane o alle prime armi, senza troppi tecnicismi. Qualche recensore ha segnalato piccoli nei di impaginazione, come un font un po’ piccolo in certi paragrafi che può affaticare la lettura prolungata (soprattutto nel PDF su schermo) e alcune tabelle ripetitive. Un esempio è la sezione delle armi, criticata perché elenca le stesse statistiche per armi di tier diverso anziché sintetizzare con una formula – il che appesantisce le pagine sugli equipaggiamenti. Inoltre la gestione del loot è appena accennata: il manuale ammette candidamente di non fornire un sistema esaustivo per tesori e oggetti magici, lasciando al GM di inventare o adattare dal proprio immaginario. Questo per alcuni è un punto debole (ci si aspetterebbe almeno qualche tabella randomica o oggetti esemplificativi con descrizioni colorite, che invece mancano: gli oggetti speciali di alto livello hanno nomi altisonanti ma nessuna descrizione dettagliata). In definitiva, la scrittura di Daggerheart punta più a ispirare e guidare che a codificare ogni dettaglio. Si percepisce che gli autori hanno progettato il gioco pensando al flow narrativo prima che al rigore simulativo. Questa scelta rende il manuale piacevole da leggere come un handbook di storytelling collaborativo – soprattutto per chi ama Critical Role e il suo stile –, ma richiede dal GM una certa proattività nel colmare i “bianchi” laddove serva specificità. La struttura generale è ben organizzata, con capitoli ben separati e un indice chiaro; la chiarezza è ottima per le nuove meccaniche (che vengono spiegate approfonditamente con esempi), un po’ meno per le zone lasciate volutamente nebulose. Nel complesso, però, il prodotto è rifinito e professionale, considerando che è il primo GDR di questa complessità pubblicato da Darrington Press. Illustrazioni, layout e qualità graficaCopertina standard di Daggerheart (illustrazione di Mat Wilma) raffigurante eroi e creature del mondo di gioco, avvolti tra i contrasti di luce e ombra che rappresentano la Speranza e la Paura. Le componenti visive di Daggerheart sono senza dubbio uno dei suoi punti di forza. Darrington Press ha investito in un comparto artistico di alto livello, arruolando numerosi illustratori di talento (tra cui Mat Wilma, autore della copertina standard, Dominik Mayer per la copertina della Limited Edition, e artisti come Bear Frymire, Nikki Dawes, Shaun Ellis, Jessica Nguyen e molti altri per le immagini interne). Il risultato è un manuale e un set di carte esteticamente splendidi. La copertina limitata, invece, è un’opera integrale di Dominik Mayer dai toni violacei e oro, stampata su cofanetto e manuale con finiture di pregio: raffigura probabilmente un simbolismo astratto legato al cuore-pugnale (il logo del gioco) ed è concepita per estendersi sullo schermo del GM incluso nell’edizione speciale. In entrambe le edizioni, la qualità di stampa e materiali è elevata: la Limited offre addirittura un set di dadi personalizzati, token e dettagli premium, tutti coordinati con l’artwork vibrante e suggestivo del box. Il design grafico delle carte e delle schede è un equilibrio ben riuscito tra funzionalità e bellezza. Le carte hanno formato tarocco/poker standard e illustrazioni in stile trading card, con icone chiare per indicare il tipo (abilità di Dominio, incantesimo, tratto, ecc.) e testo ben formattato. Durante il playtest iniziale qualche giocatore ha ritenuto che le carte fossero un extra non indispensabile (dato che tutte le informazioni sono anche nel manuale), ma quasi tutti concordano che averle in mano migliora l’esperienza: è più immediato scegliere un’azione guardando una splendida immagine a colori e un breve testo, piuttosto che sfogliare pagine o file PDF. In sintesi, il comparto artistico e grafico di Daggerheart è eccellente e all’altezza di una pubblicazione di prestigio. Illustrazioni evocative, materiali di qualità, scelte cromatiche e di design che rafforzano i temi del gioco (i contrasti oro/nero per speranza e paura ricorrono spesso). Sfogliare il manuale e disporre le carte sul tavolo è un piacere per gli occhi, e questo contribuisce non poco a immergere i giocatori nell’atmosfera. Anche l’attenzione ai dettagli – come la presenza di un’utile pagina download sul sito con versioni stampabili delle carte, schede extra, etc. – denota la cura nel voler far arrivare ai giocatori un prodotto sia bello che funzionale, senza costringerli a spese ulteriori per accessori essenziali. Ricezione della community GdRSin dal lancio della open beta a marzo 2024, Daggerheart ha catalizzato l’attenzione della community dei giochi di ruolo. La sua ricezione generale è stata in gran parte positiva, sebbene non siano mancate critiche e dibattiti accesi su specifiche scelte di design. Vediamo quali sono i principali punti emersi dalle opinioni di giocatori, master e recensori al di fuori del circolo di Critical Role (forum indipendenti, subreddit, canali YouTube specializzati, ecc.), per avere un quadro obiettivo. Punti di forza più apprezzati: molti fan di D&D e pathfinder che hanno provato Daggerheart concordano che il sistema risolve efficacemente alcune frustrazioni di 5e. In particolare, la meccanica di Speranza/Paura viene lodata perché “finalmente i fallimenti non sono tempo perso”. Numerosi commenti sottolineano quanto sia soddisfacente vedere la storia evolvere anche quando i dadi non sono favorevoli, invece di sentirsi bloccati. Un giocatore ha scritto: “In Daggerheart ogni tiro fa avanzare la trama, non c’è mai quella sensazione di avere buttato via il turno” – un cambio di paradigma molto ben accolto da chi trovava D&D a volte stagnante nei momenti morti. Anche l’addio al d20 unico ha ricevuto consensi: c’è chi paragona favorevolmente l’esperienza di tirare due dadi a quella di tirare con vantaggio perenne, ma in modo più elegante. Un altro aspetto spesso citato in positivo è la progressione bilanciata delle classi: veterani di D&D4e hanno ritrovato con piacere un sistema in cui ogni livello porta nuove opzioni tangibili (carte) e dove nessun ruolo resta mai a corto di cose da fare. Accoglienza critica e punti deboli segnalati: naturalmente, non tutti gli elementi di Daggerheart hanno convinto. Una delle critiche più approfondite giunte da alcuni giocatori esperti riguarda il timore che il gioco sia troppo indulgente verso i PG e pesante per il GM. Un lungo post su r/fansofcriticalrole, ad esempio, analizzava matematicamente che i giocatori tendono a ottenere esiti positivi (Speranza) nel 62,5% dei casi per via del sistema duale, riducendo i fallimenti “puri” a meno della metà di quanto accadrebbe in D&D. L’autore sosteneva che questo “bias” verso il successo potrebbe abbassare la tensione a lungo andare. Inoltre faceva notare che il GM tira ancora un d20 lineare per le resistenze dei nemici, quindi paradossalmente i nemici sono soggetti a più varianza e inaffidabilità dei PG (che col 2d12 sono più stabili). Ciò, a suo dire, crea un feedback loop poco stimolante per il GM, perché i PG accumuleranno Speranza più velocemente di quanto il GM accumuli Paura, rendendo difficile mettere davvero in crisi il gruppo. Altri hanno espresso perplessità sul sistema di iniziativa libera, preoccupati che i giocatori meno assertivi vengano schiacciati e che senza una struttura chiara di turni e azioni il gioco possa degenerare in caos se il GM non è abilissimo. Un utente ha riassunto questa paura dicendo: “Daggerheart va benissimo se hai un cast affiatato come Critical Role, ma in un gruppo casuale rischi che qualcuno rimanga zitto tutto il tempo aspettando che gli altri facciano le cose” – insomma non tutti credono che il modello “popcorn” possa funzionare universalmente. Alcuni GM inoltre hanno riportato la sensazione che molte decisioni delicate vengano scaricate sulle spalle del GM: mancando regole dettagliate, tocca a lui dosare la difficoltà, inventare complicazioni, ecc., il che può essere stancante. Un commento estremamente critico affermava che “Daggerheart è asimmetrico: la partita dei giocatori è super guidata e semplificata, mentre quella del GM è in hard mode” perché deve inventare lui la “specificità che al sistema manca”. Ad esempio, notava che il manuale suggerisce di personalizzare o creare equipaggiamenti, ma non dà strumenti per farlo – quindi sta al GM improvvisare il bilanciamento di un nuovo oggetto magico se vuole introdurlo. Questo tipo di osservazioni solleva un punto valido: Daggerheart chiede un certo sforzo creativo ai GM, il che per alcuni è un pregio (massima libertà) e per altri un difetto (poca assistenza). Sul fronte community non legata a Critical Role, va detto che Daggerheart ha destato interesse anche oltre il fandom di CR. Su forum generalisti come EN World o Reddit r/rpg si notano thread di curiosi che ne discutono, e la tone è in genere rispettosa: non viene bollato come “il gioco dei critters” ma valutato per i suoi meriti. Ovviamente la stretta associazione con Critical Role da un lato garantisce una base di giocatori enorme sin dal day one (molti fan lo hanno comprato a prescindere), ma dall’altro suscita un po’ di scetticismo in chi teme che sia un prodotto pensato solo per sfruttare un brand. Le reazioni finora indicano però che il gioco regge da sé: diversi utenti che dichiaravano di non seguire CR lo hanno provato e trovato divertente a prescindere. Al tempo stesso, la fanbase CR più irriducibile – come richiesto, abbiamo guardato anche opinioni lontane da quell’eco-chamber, ma è interessante notare – non è acritica: sui subreddit e gruppi fan, assieme all’entusiasmo (alto), c’è anche chi discute difetti e possibili migliorie, segno di una ricezione matura. ConclusioniLa versione finale di Daggerheart si presenta come un prodotto ambizioso e ben curato, capace di offrire un’esperienza familiare e al contempo fresca agli appassionati di giochi di ruolo fantasy. I suoi punti di forza risiedono in un sistema di risoluzione innovativo (i Duality Dice con Speranza e Paura) che rende ogni tiro significativo e carico di spunti narrativi, in una visione del gioco centrata sui personaggi e sulla collaborazione creativa che riprende lo spirito degli Actual Play e lo traduce in meccaniche tangibili, e in un bilanciamento delle opzioni che fa sì che ogni giocatore abbia voce in capitolo nella storia, dal bardo incantatore al guerriero più marziale. L’attenzione per la qualità editoriale – splendide illustrazioni, materiale pronto all’uso, supporto online – impreziosisce ulteriormente il pacchetto e dimostra la serietà del progetto. Daggerheart è, in sostanza, la risposta a chi voleva un “D&D con più narrativa” senza perdere del tutto la struttura tradizionale: un equilibrio non facile che, nei nostri test e nelle sessioni riportate, sembra essere stato raggiunto con successo. Detto questo, il gioco non è privo di difetti o scelte divisive. Alcune semplificazioni (come l’iniziativa libera o la scarsa granularità di certe regole) potrebbero non adattarsi a tutti i gruppi, specialmente a quelli abituati a una chiara struttura formale. Il GM in Daggerheart gode di grande libertà, ma anche di molta responsabilità: un arbitro inesperto o non in sintonia col tono del gioco potrebbe faticare a gestire risorse come la Paura o a mantenere bilanciata l’attenzione tra i giocatori. Alcuni aspetti del regolamento appaiono meno sviluppati, come la gestione del bottino e delle attività di downtime, lasciando buchi che richiederanno creatività o house rules per essere riempiti. Inoltre, c’è la prova del tempo: Daggerheart nasce dichiaratamente per campagne lunghe, ma solo giocandone una sino in fondo si potrà valutare la tenuta del sistema (progredire di livello manterrà il gioco interessante e bilanciato? I PG di alto livello accumuleranno troppa Speranza rendendo vana la minaccia, o il GM troverà il modo di alzare la posta con la Paura?). Queste domande restano aperte, sebbene le premesse siano promettenti. In conclusione, Daggerheart merita attenzione sia da parte dei fan di Critical Role – che vi ritroveranno codificato su carta quello stile epico-drammatico che amano guardare in streaming – sia da parte dei giocatori di ruolo in generale, specialmente chi apprezza D&D ma ne vorrebbe un’evoluzione più narrativa. Non rivoluzionerà l’hobby per chi è già avvezzo a sistemi indie molto sperimentali, ma colma uno spazio importante: quello di un GDR mainstream che abbia il coraggio di deviare dagli standard di D&D pur restando accessibile e user-friendly. Daggerheart è, insomma, un ottimo esordio per Darrington Press nel campo dei giochi di ruolo complessi: un gioco che unisce cuore e lama, speranza e paura, divertendo e coinvolgendo sia i nuovi avventurieri che i veterani di mille dungeon. View full articolo
  5. DL Staff ha pubblicato un articolo in Recensioni
    Sistema di gioco e meccaniche fondamentaliCuore pulsante di Daggerheart è un sistema “dual dice” che sostituisce il classico d20 con due dadi a dodici facce, uno di Speranza e uno di Paura. Ogni volta che i personaggi affrontano un’azione incerta, il giocatore tira entrambi i d12 e ne somma i risultati (più eventuali modificatori), tentando di raggiungere o superare una difficoltà target. Questo già mitiga la “swinginess” del d20, distribuendo i risultati intorno a una media più prevedibile. Ma la vera innovazione sta nel confronto fra i due dadi: se il dado Speranza è più alto, il tiro è “con Speranza” e porta un esito positivo extra; se è più alto il dado Paura, il tiro è “con Paura” e introduce complicazioni narrative aggiuntive. Importante notare che ciò avviene a prescindere dal successo o fallimento dell’azione: ad esempio un fallimento “con Speranza” concede comunque un vantaggio al personaggio (come un gettone Speranza da spendere più avanti), mentre un successo “con Paura” implica conseguenze avverse nonostante si ottenga l’obiettivo. In pratica ogni tiro comporta quattro possibili esiti: successo senza intoppi, successo con complicazione, fallimento mitigato da un beneficio o fallimento aggravato. Questa struttura ricorda i gradi di successo dei giochi Powered by the Apocalypse, dove non esiste un esito “vuoto” privo di effetti narrativi. Inoltre un doppio (i due d12 che mostrano lo stesso valore) equivale a un successo critico se l’azione riesce, conferendo un beneficio extra (come un punto Speranza e persino l’azzeramento di uno Stress accumulato). Al contrario, nel sistema non è previsto alcun “fallimento critico” automatico: il fallimento assoluto è meno probabile e quasi mai privo di conseguenze narrative. Speranza e Paura funzionano anche come risorse meta-gioco: i giocatori accumulano Punti Speranza ogni volta che tirano con Speranza, e il Game Master accumula Punti Paura per ogni tiro con Paura. I Punti Speranza sono spendibili dai giocatori per attivare capacità speciali, potenziare incantesimi o ottenere bonus – ad esempio ogni classe ha un proprio “momento eroico” sbloccabile spendendo 3 Speranza, che può renderli inarrestabili in combattimento o permettere cure straordinarie agli alleati. Simmetricamente, il GM può spendere i Punti Paura accumulati per rafforzare i nemici, introdurre ostacoli ambientali più insidiosi o spostare il fuoco narrativo sui villain, rendendo la scena più tesa e pericolosa. Questo bilanciamento dinamico di risorse crea un flusso di gioco dove la tensione può crescere gradualmente: man mano che i PG collezionano Speranza diventano più capaci di imprese eroiche, mentre un “tesoretto” di Paura nelle mani del GM preannuncia svolte avverse o colpi di scena letali. In combattimento, ad esempio, un tiro con Paura dà immediatamente al GM la possibilità di far agire i nemici, rendendo lo scontro più incalzante: se un attacco va a vuoto “con Paura”, un avversario ne approfitterà per contrattaccare all’istante o per ottenere un vantaggio sul campo. Al contrario, agire “con Speranza” mantiene l’iniziativa saldamente nelle mani dei giocatori, consentendo al gruppo di proseguire la sequenza delle proprie azioni senza interruzioni. Proprio l’Iniziativa è un altro aspetto radicalmente diverso da D&D: Daggerheart adotta un sistema libero e “cinematografico” in cui non esiste un ordine di turni fisso né round tradizionali. I giocatori decidono di volta in volta chi agisce, anche più volte di seguito lo stesso personaggio, finché le cose vanno a loro favore. Questo approccio, detto popcorn initiative, mira a replicare scene d’azione mozzafiato: un personaggio può concatenare più mosse eroiche di fila, come in una sequenza da film, senza dover aspettare il consueto “giro di tavolo”. C’è però un contrappeso: appena un giocatore ottiene un tiro con Paura, l’iniziativa passa al GM, che può far reagire i nemici sfruttando dei “token azione” accumulati. In pratica ogni volta che un eroe agisce, si depone un segnalino; quando scatta la Paura, il GM spende quei segnalini per far compiere azioni alle creature avversarie – ad esempio, con tre token il GM potrebbe in sequenza far rimuovere ai nemici una condizione negativa, attaccare, e attivare un effetto speciale. Il GM può anche convertire token azione direttamente in punti Paura aggiuntivi per effetti futuri. Il risultato è uno scambio elastico PG–GM: finché i giocatori riescono (soprattutto con Speranza) mantengono il controllo della scena, ma ogni inciampo (Paura) apre spiragli per le contromosse del GM, creando scontri molto dinamici e imprevedibili. Questo modello ha il pregio di tenere tutti sempre sull’attenti – non si resta passivi in attesa del proprio turno fisso, ma dopo ogni azione un altro giocatore può proporsi per agire subito se la situazione lo richiede. Di contro, questa libertà richiede maturità e collaborazione: c’è il rischio che i giocatori più intraprendenti monopolizzino la scena prendendo turno dopo turno, mentre i più timidi restino indietro. Il regolamento stesso raccomanda il buon senso – tutti dovrebbero agire almeno una volta prima che qualcuno agisca di nuovo – ma in definitiva spetta al gruppo (e al GM) gestire il ritmo ed evitare squilibri. In tavoli affiatati questo può favorire momenti memorabili, ma con gruppi meno disciplinati potrebbe insorgere qualche problema di “spotlight” per i giocatori più silenziosi. Passando agli aspetti più tradizionali, Daggerheart mantiene sei caratteristiche base del personaggio, evolvendo però quelle di D&D. I punteggi di Forza, Agilità, Precisione (Finesse), Istinto (o Intuito), Presenza e Conoscenza sostituiscono le classiche di D&D. In particolare si nota la scelta di scindere il vecchio “Destrezza” in Agilità e Precisione, in modo da evitare che un singolo attributo governi troppe aree (come accade in D&D, dove la Destrezza influenza iniziativa, attacco a distanza, CA, furtività, ecc.). Inoltre non esiste la Costituzione: i punti ferita iniziali e la loro crescita dipendono unicamente dalla classe del personaggio, eliminando un altro parametro “onnipresente” che in D&D tutti massimizzavano rendendo i PG un po’ tutti uguali in robustezza. La Presenza sostituisce il Carisma come capacità di influenza e forza di personalità (senza i sottintesi di avvenenza fisica). Al momento della creazione, il giocatore distribuisce un set di modificatori predefiniti tra le sei caratteristiche (ad es. +2, +1, +1, 0, 0, -1) per personalizzare il proprio personaggio. Questi punteggi verranno aggiunti ai tiri di dado pertinenti (abilità, attacchi, ecc.) e già qui notiamo un primo effetto sull’andamento dei test: in D&D spesso per distinguere un esperto da un incapace si arrivava a bonus numerici elevatissimi (anche +10 o +15) contro difficoltà estreme, perché il d20 era troppo aleatorio. In Daggerheart, grazie alla curva più stabile dei 2d12, anche piccoli modificatori (+1/+2) hanno un peso sensibile sulle probabilità di successo. Ciò rende i personaggi esperti davvero più affidabili degli inesperti, senza gonfiare all’infinito bonus e difficoltà. Un’altra novità è il sistema di danni e salute, che introduce concetti di Stress e Armatura accanto ai Punti Ferita. Tutti i PG iniziano con soli 6 Punti Ferita base, ma questo numero esiguo non deve ingannare: il gioco non si riduce a “morire con 6 danni”, perché il danno viene valutato in modo particolare. Quando un personaggio subisce un colpo, il GM tira un dado di danno la cui entità dipende dall’arma o minaccia (si va da d6 fino a d20 per gli attacchi più devastanti). Dal valore uscito si sottrae il punteggio di Armatura del bersaglio, che rappresenta la protezione indossata. L’Armatura in Daggerheart è ablativa: quel valore assorbito riduce l’integrità dell’armatura stessa, che può rompersi o richiedere riparazioni durante la prossima pausa (short rest). Se, dopo la riduzione dell’armatura, il danno risultante è inferiore a una certa soglia, il PG non perde Punti Ferita ma accumula invece Stress – una sorta di affaticamento, ferite leggere o fiato corto. Solo quando il colpo supera la soglia di gravità, il personaggio perde effettivamente 1 o più Punti Ferita: ad esempio, un attacco particolarmente potente potrebbe togliere 2 o 3 PF in un colpo solo se eccede di molto la soglia. Questo significa che non ogni colpo va a segno in maniera letale: molti attacchi minori intaccano la resistenza del personaggio sotto forma di Stress senza intaccare subito i suoi veri Punti Ferita. Lo Stress è un secondo indicatore di affaticamento che può essere smaltito più facilmente (ad esempio certe abilità o il riposo breve permettono di ridurlo o cancellarlo). In questo modo un PG al livello 1 non viene abbattuto da un singolo colpo sfortunato, come invece accade spesso in D&D 5e: i nuovi personaggi di Daggerheart sono pensati per essere più duraturi e sopravvivere alle prime battaglie, riprendendo un’idea già vista in D&D 4e per cui i PG alle prime armi hanno qualche chance in più di superare l’inizio dell’avventura. Anche il tema della morte e del dying è affrontato diversamente. In D&D 5e, salvo rari casi, i personaggi svenuti a 0 HP sono in pericolo solo con pessimi tiri di salvezza o se ignorati a lungo, e persino la morte definitiva può essere ribaltata con magie di resurrezione abbastanza facilmente. Daggerheart invece trasforma il momento in cui un eroe scende a 0 PF in un dilemma drammatico: il giocatore deve scegliere immediatamente una tra tre opzioni, chiamate Mosse di Morte. La prima è la più eroica: “Esco di scena in gloria” – il personaggio compie un’ultima azione disperata con successo critico automatico (ad esempio colpisce a morte il boss, salva un alleato, attiva un potere straordinario) e poi muore definitivamente. La seconda opzione è “Rischiare il tutto per tutto”: si tira ancora una volta il dado Speranza e Paura; se vince la Speranza il personaggio si riprende (riacquista qualche PF e continua a combattere), ma se prevale la Paura muore sul colpo. Infine c’è “Evitare la morte”: il PG perde conoscenza ma sopravvive; tuttavia, la situazione peggiora – di concerto con il GM si descrive come il fato avverso colpisce il gruppo (es: i rinforzi nemici arrivano, un obiettivo sfuma) – e come conseguenza il personaggio perde permanentemente un punto dalla sua capacità massima di Speranza. Questa ultima opzione è particolarmente interessante: rappresenta un eroe che sfugge alla morte ma ne esce segnato nell’animo, meno capace di provare speranza. Ogni personaggio ha inizialmente una riserva massima di 5 Punti Speranza ottenibili; se, accumulando traumi, la sua capacità massima scende a 0, diventa un guscio senza speranza e deve ritirarsi dalle scene. In sostanza, Daggerheart sostituisce i gelidi tiri salvezza morte di D&D con scelte narrative significative: i decessi possono avvenire in un tripudio epico o tramite sacrifici sofferti, e anche evitarli comporta un costo non banale. Nel mondo di gioco la morte è più presente; addirittura, negli scenari ufficiali, la resurrezione è rarissima o impossibile – ad esempio il miniseries “Age of Umbra” ambientato con Daggerheart ha esplicitamente escluso qualsiasi resurrezione per mantenere alta la posta in gioco. Il manuale core include tuttavia un singolo incantesimo di resurrezione, utilizzabile una sola volta per campagna: un compromesso che enfatizza il peso di riportare indietro i morti, lontano dall’approccio più videogame di D&D dove i personaggi di alto livello accumulano più vite di un gatto. In sintesi, Daggerheart si presenta come un “ibrido narrativo” di D&D, mantenendone molti paradigmi (classi, livelli, tiri contro difficoltà, abilità note ai giocatori tradizionali) ma introducendo al contempo elementi moderni di game design: esiti graduali, risoluzione condivisa e risorse narrative, modularità e bilanciamento orizzontale tra classi. Come osservato da vari recensori, il gioco mostra chiaramente la sua parentela con D&D ma anche la volontà di offrire soluzioni ai limiti di 5e attingendo a meccaniche di altri sistemi (dal fail-forward di Apocalypse World ai “poteri per tutti” di D&D4e, fino a idee prese da Genesys o Fate per l’uso di dadi narrativi e token). Per chi ha familiarità con la quinta edizione, Daggerheart risulterà al contempo familiare e sorprendente: non è una rivoluzione radicale come un gioco indie puro, ma nemmeno una semplice variazione sul tema – è un’evoluzione che cerca di conservare il feeling del fantasy eroico limandone le asperità e aggiungendo nuova linfa creativa. Manuale: qualità della scrittura, chiarezza e strutturaIl Daggerheart Core Set si presenta in una scatola che include il Manuale Base e un mazzo di 279 carte illustrate. Il manuale in sé è un tomo corposo (la bozza di playtest contava 377 pagine e la versione finale si attesta attorno a questa dimensione), organizzato per guidare sia giocatori che GM attraverso la creazione condivisa del mondo e l’apprendimento delle regole. La struttura ricalca in parte quella di un classico Player’s Handbook: sezioni su creazione dei personaggi, regole di gioco, combattimento, magia, seguite da capitoli dedicati al Game Master (adversari, consigli di narrazione) e diversi “Campaign Frames” ovvero scenari/ambientazioni pronti per giocare. L’intento è dichiarato: fornire tutto il necessario in un unico prodotto per iniziare campagne di vario genere senza dover attendere supplementi. Ci sono sei “frame” nel manuale base, ognuno di ~10-20 pagine, che delineano un tema di campagna con trama iniziale, lore, una mappa regionale personalizzabile, uno spunto per la sessione 1 e persino piccole regole aggiuntive ad hoc per quell’ambientazione. Ad esempio, Age of Umbra è un frame dark fantasy survival (mondo morente invaso dall’oscurità, comunità asserragliate alla luce di candele della speranza); Beast Feast propone un’avventura sotterranea culinaria con mostri da cacciare e cucinare; Five Banners Burning tratteggia un conflitto geopolitico tra regni rivali sull’orlo della guerra totale, e così via. Questa sezione è un grande punto a favore del manuale: funziona come “starter kit” per il GM, offrendo ambientazioni variegate (dalla dungeon crawl con giganti stile Shadow of the Colossus al tecnofantasy post-apocalittico) da cui attingere immediatamente senza dover creare tutto da zero. È evidente la cura nel fornire strumenti concreti al master, in linea con la filosofia dichiarata di rendere Daggerheart accessibile e “meno intimidatorio per i neofiti”. Quanto alla scrittura e allo stile espositivo, il manuale di Daggerheart adotta un tono colloquiale e incoraggiante, riflettendo l’esperienza dei suoi autori (tra cui la voce di Matthew Mercer e designer come Spenser Starke). Sin dall’introduzione si enfatizza la narrativa collaborativa: il GM è invitato a fare domande ai giocatori per costruire insieme il mondo, e a non vedere il regolamento come rigido ma adattabile ai gusti del gruppo. Più volte nel testo si ribadisce che il fallimento dei PG non dovrebbe mai essere punitivo o umiliante, ma al contrario un’occasione per arricchire la storia senza far sfigurare i protagonisti. Questo approccio player-centric è pensato per rispecchiare lo stile degli Actual Play (Critical Role in primis) dove la regola d’oro è far brillare i personaggi e non bloccare mai il racconto: ad esempio, le linee guida per il GM spesso consigliano di “non far sembrare i PG incapaci per un brutto tiro, ma attribuire la colpa a fattori esterni”. È una filosofia che rende la lettura del manuale confortevole per chi vi si avvicina – viene quasi assicurato che nessuno resterà frustrato a lungo – però ha attirato qualche critica da parte di master più tradizionalisti. Alcuni lettori hanno interpretato questa “paura di far fallire davvero i giocatori” come un eccesso di protezione che potrebbe ridurre la tensione di gioco. In effetti, con così tanti accorgimenti a favore dei PG (critici frequenti, fallimenti mitigati, ecc.), un GM alle prime armi rischia di pendere troppo dal lato “non succede mai nulla di veramente negativo” se segue pedissequamente il manuale. Questa mancanza di specificità in certi punti è un’arma a doppio taglio. Da un lato offre flessibilità, dall’altro può lasciare incerti su come procedere. Un esempio lampante segnalato da alcuni utenti è la totale assenza di una definizione di “turno” nelle regole di combattimento: non c’è un elenco di azioni standard né un limite a quante cose puoi fare quando prendi la parola. Sta al GM e ai giocatori stabilire cosa rientri in un’azione ragionevole; ciò funziona bene con giocatori esperti e propositivi (come quelli del cast di Critical Role, abituati a improvvisare sequenze cinetiche senza abuso), ma può disorientare gruppi abituati alle nitide regole di ingaggio di D&D (azione, movimento, azione bonus, reazione). Allo stesso modo, misure come distanze, tempi precisi, peso dell’equipaggiamento sono trattate in modo vago e narrativo: le distanze diventano range concettuali (“Molto Vicino”, “Lontano”) anziché metri; il denaro è volutamente astratto in unità descrittive (“una manciata di monete”, “un forziere ricolmo”) senza conversioni numeriche dirette. Ciò contribuisce all’atmosfera fiabesca e incoraggia a non fissarsi sul calcolo di ogni spicciolo, ma sicuramente chi preferisce un tracking dettagliato potrebbe storcere il naso (paradossalmente, la scelta di esprimere il denaro in “manciate/sacchi/forzieri” ha confuso alcuni, che la trovano più contorta di un semplice sistema decimale in monete d’oro). In termini di editing e presentazione testuale, Daggerheart regge il confronto con i prodotti Wizards? La prosa è scorrevole e accessibile, chiaramente rivolta a un pubblico anche giovane o alle prime armi, senza troppi tecnicismi. Qualche recensore ha segnalato piccoli nei di impaginazione, come un font un po’ piccolo in certi paragrafi che può affaticare la lettura prolungata (soprattutto nel PDF su schermo) e alcune tabelle ripetitive. Un esempio è la sezione delle armi, criticata perché elenca le stesse statistiche per armi di tier diverso anziché sintetizzare con una formula – il che appesantisce le pagine sugli equipaggiamenti. Inoltre la gestione del loot è appena accennata: il manuale ammette candidamente di non fornire un sistema esaustivo per tesori e oggetti magici, lasciando al GM di inventare o adattare dal proprio immaginario. Questo per alcuni è un punto debole (ci si aspetterebbe almeno qualche tabella randomica o oggetti esemplificativi con descrizioni colorite, che invece mancano: gli oggetti speciali di alto livello hanno nomi altisonanti ma nessuna descrizione dettagliata). In definitiva, la scrittura di Daggerheart punta più a ispirare e guidare che a codificare ogni dettaglio. Si percepisce che gli autori hanno progettato il gioco pensando al flow narrativo prima che al rigore simulativo. Questa scelta rende il manuale piacevole da leggere come un handbook di storytelling collaborativo – soprattutto per chi ama Critical Role e il suo stile –, ma richiede dal GM una certa proattività nel colmare i “bianchi” laddove serva specificità. La struttura generale è ben organizzata, con capitoli ben separati e un indice chiaro; la chiarezza è ottima per le nuove meccaniche (che vengono spiegate approfonditamente con esempi), un po’ meno per le zone lasciate volutamente nebulose. Nel complesso, però, il prodotto è rifinito e professionale, considerando che è il primo GDR di questa complessità pubblicato da Darrington Press. Illustrazioni, layout e qualità graficaCopertina standard di Daggerheart (illustrazione di Mat Wilma) raffigurante eroi e creature del mondo di gioco, avvolti tra i contrasti di luce e ombra che rappresentano la Speranza e la Paura. Le componenti visive di Daggerheart sono senza dubbio uno dei suoi punti di forza. Darrington Press ha investito in un comparto artistico di alto livello, arruolando numerosi illustratori di talento (tra cui Mat Wilma, autore della copertina standard, Dominik Mayer per la copertina della Limited Edition, e artisti come Bear Frymire, Nikki Dawes, Shaun Ellis, Jessica Nguyen e molti altri per le immagini interne). Il risultato è un manuale e un set di carte esteticamente splendidi. La copertina limitata, invece, è un’opera integrale di Dominik Mayer dai toni violacei e oro, stampata su cofanetto e manuale con finiture di pregio: raffigura probabilmente un simbolismo astratto legato al cuore-pugnale (il logo del gioco) ed è concepita per estendersi sullo schermo del GM incluso nell’edizione speciale. In entrambe le edizioni, la qualità di stampa e materiali è elevata: la Limited offre addirittura un set di dadi personalizzati, token e dettagli premium, tutti coordinati con l’artwork vibrante e suggestivo del box. Il design grafico delle carte e delle schede è un equilibrio ben riuscito tra funzionalità e bellezza. Le carte hanno formato tarocco/poker standard e illustrazioni in stile trading card, con icone chiare per indicare il tipo (abilità di Dominio, incantesimo, tratto, ecc.) e testo ben formattato. Durante il playtest iniziale qualche giocatore ha ritenuto che le carte fossero un extra non indispensabile (dato che tutte le informazioni sono anche nel manuale), ma quasi tutti concordano che averle in mano migliora l’esperienza: è più immediato scegliere un’azione guardando una splendida immagine a colori e un breve testo, piuttosto che sfogliare pagine o file PDF. In sintesi, il comparto artistico e grafico di Daggerheart è eccellente e all’altezza di una pubblicazione di prestigio. Illustrazioni evocative, materiali di qualità, scelte cromatiche e di design che rafforzano i temi del gioco (i contrasti oro/nero per speranza e paura ricorrono spesso). Sfogliare il manuale e disporre le carte sul tavolo è un piacere per gli occhi, e questo contribuisce non poco a immergere i giocatori nell’atmosfera. Anche l’attenzione ai dettagli – come la presenza di un’utile pagina download sul sito con versioni stampabili delle carte, schede extra, etc. – denota la cura nel voler far arrivare ai giocatori un prodotto sia bello che funzionale, senza costringerli a spese ulteriori per accessori essenziali. Ricezione della community GdRSin dal lancio della open beta a marzo 2024, Daggerheart ha catalizzato l’attenzione della community dei giochi di ruolo. La sua ricezione generale è stata in gran parte positiva, sebbene non siano mancate critiche e dibattiti accesi su specifiche scelte di design. Vediamo quali sono i principali punti emersi dalle opinioni di giocatori, master e recensori al di fuori del circolo di Critical Role (forum indipendenti, subreddit, canali YouTube specializzati, ecc.), per avere un quadro obiettivo. Punti di forza più apprezzati: molti fan di D&D e pathfinder che hanno provato Daggerheart concordano che il sistema risolve efficacemente alcune frustrazioni di 5e. In particolare, la meccanica di Speranza/Paura viene lodata perché “finalmente i fallimenti non sono tempo perso”. Numerosi commenti sottolineano quanto sia soddisfacente vedere la storia evolvere anche quando i dadi non sono favorevoli, invece di sentirsi bloccati. Un giocatore ha scritto: “In Daggerheart ogni tiro fa avanzare la trama, non c’è mai quella sensazione di avere buttato via il turno” – un cambio di paradigma molto ben accolto da chi trovava D&D a volte stagnante nei momenti morti. Anche l’addio al d20 unico ha ricevuto consensi: c’è chi paragona favorevolmente l’esperienza di tirare due dadi a quella di tirare con vantaggio perenne, ma in modo più elegante. Un altro aspetto spesso citato in positivo è la progressione bilanciata delle classi: veterani di D&D4e hanno ritrovato con piacere un sistema in cui ogni livello porta nuove opzioni tangibili (carte) e dove nessun ruolo resta mai a corto di cose da fare. Accoglienza critica e punti deboli segnalati: naturalmente, non tutti gli elementi di Daggerheart hanno convinto. Una delle critiche più approfondite giunte da alcuni giocatori esperti riguarda il timore che il gioco sia troppo indulgente verso i PG e pesante per il GM. Un lungo post su r/fansofcriticalrole, ad esempio, analizzava matematicamente che i giocatori tendono a ottenere esiti positivi (Speranza) nel 62,5% dei casi per via del sistema duale, riducendo i fallimenti “puri” a meno della metà di quanto accadrebbe in D&D. L’autore sosteneva che questo “bias” verso il successo potrebbe abbassare la tensione a lungo andare. Inoltre faceva notare che il GM tira ancora un d20 lineare per le resistenze dei nemici, quindi paradossalmente i nemici sono soggetti a più varianza e inaffidabilità dei PG (che col 2d12 sono più stabili). Ciò, a suo dire, crea un feedback loop poco stimolante per il GM, perché i PG accumuleranno Speranza più velocemente di quanto il GM accumuli Paura, rendendo difficile mettere davvero in crisi il gruppo. Altri hanno espresso perplessità sul sistema di iniziativa libera, preoccupati che i giocatori meno assertivi vengano schiacciati e che senza una struttura chiara di turni e azioni il gioco possa degenerare in caos se il GM non è abilissimo. Un utente ha riassunto questa paura dicendo: “Daggerheart va benissimo se hai un cast affiatato come Critical Role, ma in un gruppo casuale rischi che qualcuno rimanga zitto tutto il tempo aspettando che gli altri facciano le cose” – insomma non tutti credono che il modello “popcorn” possa funzionare universalmente. Alcuni GM inoltre hanno riportato la sensazione che molte decisioni delicate vengano scaricate sulle spalle del GM: mancando regole dettagliate, tocca a lui dosare la difficoltà, inventare complicazioni, ecc., il che può essere stancante. Un commento estremamente critico affermava che “Daggerheart è asimmetrico: la partita dei giocatori è super guidata e semplificata, mentre quella del GM è in hard mode” perché deve inventare lui la “specificità che al sistema manca”. Ad esempio, notava che il manuale suggerisce di personalizzare o creare equipaggiamenti, ma non dà strumenti per farlo – quindi sta al GM improvvisare il bilanciamento di un nuovo oggetto magico se vuole introdurlo. Questo tipo di osservazioni solleva un punto valido: Daggerheart chiede un certo sforzo creativo ai GM, il che per alcuni è un pregio (massima libertà) e per altri un difetto (poca assistenza). Sul fronte community non legata a Critical Role, va detto che Daggerheart ha destato interesse anche oltre il fandom di CR. Su forum generalisti come EN World o Reddit r/rpg si notano thread di curiosi che ne discutono, e la tone è in genere rispettosa: non viene bollato come “il gioco dei critters” ma valutato per i suoi meriti. Ovviamente la stretta associazione con Critical Role da un lato garantisce una base di giocatori enorme sin dal day one (molti fan lo hanno comprato a prescindere), ma dall’altro suscita un po’ di scetticismo in chi teme che sia un prodotto pensato solo per sfruttare un brand. Le reazioni finora indicano però che il gioco regge da sé: diversi utenti che dichiaravano di non seguire CR lo hanno provato e trovato divertente a prescindere. Al tempo stesso, la fanbase CR più irriducibile – come richiesto, abbiamo guardato anche opinioni lontane da quell’eco-chamber, ma è interessante notare – non è acritica: sui subreddit e gruppi fan, assieme all’entusiasmo (alto), c’è anche chi discute difetti e possibili migliorie, segno di una ricezione matura. ConclusioniLa versione finale di Daggerheart si presenta come un prodotto ambizioso e ben curato, capace di offrire un’esperienza familiare e al contempo fresca agli appassionati di giochi di ruolo fantasy. I suoi punti di forza risiedono in un sistema di risoluzione innovativo (i Duality Dice con Speranza e Paura) che rende ogni tiro significativo e carico di spunti narrativi, in una visione del gioco centrata sui personaggi e sulla collaborazione creativa che riprende lo spirito degli Actual Play e lo traduce in meccaniche tangibili, e in un bilanciamento delle opzioni che fa sì che ogni giocatore abbia voce in capitolo nella storia, dal bardo incantatore al guerriero più marziale. L’attenzione per la qualità editoriale – splendide illustrazioni, materiale pronto all’uso, supporto online – impreziosisce ulteriormente il pacchetto e dimostra la serietà del progetto. Daggerheart è, in sostanza, la risposta a chi voleva un “D&D con più narrativa” senza perdere del tutto la struttura tradizionale: un equilibrio non facile che, nei nostri test e nelle sessioni riportate, sembra essere stato raggiunto con successo. Detto questo, il gioco non è privo di difetti o scelte divisive. Alcune semplificazioni (come l’iniziativa libera o la scarsa granularità di certe regole) potrebbero non adattarsi a tutti i gruppi, specialmente a quelli abituati a una chiara struttura formale. Il GM in Daggerheart gode di grande libertà, ma anche di molta responsabilità: un arbitro inesperto o non in sintonia col tono del gioco potrebbe faticare a gestire risorse come la Paura o a mantenere bilanciata l’attenzione tra i giocatori. Alcuni aspetti del regolamento appaiono meno sviluppati, come la gestione del bottino e delle attività di downtime, lasciando buchi che richiederanno creatività o house rules per essere riempiti. Inoltre, c’è la prova del tempo: Daggerheart nasce dichiaratamente per campagne lunghe, ma solo giocandone una sino in fondo si potrà valutare la tenuta del sistema (progredire di livello manterrà il gioco interessante e bilanciato? I PG di alto livello accumuleranno troppa Speranza rendendo vana la minaccia, o il GM troverà il modo di alzare la posta con la Paura?). Queste domande restano aperte, sebbene le premesse siano promettenti. In conclusione, Daggerheart merita attenzione sia da parte dei fan di Critical Role – che vi ritroveranno codificato su carta quello stile epico-drammatico che amano guardare in streaming – sia da parte dei giocatori di ruolo in generale, specialmente chi apprezza D&D ma ne vorrebbe un’evoluzione più narrativa. Non rivoluzionerà l’hobby per chi è già avvezzo a sistemi indie molto sperimentali, ma colma uno spazio importante: quello di un GDR mainstream che abbia il coraggio di deviare dagli standard di D&D pur restando accessibile e user-friendly. Daggerheart è, insomma, un ottimo esordio per Darrington Press nel campo dei giochi di ruolo complessi: un gioco che unisce cuore e lama, speranza e paura, divertendo e coinvolgendo sia i nuovi avventurieri che i veterani di mille dungeon.
  6. Magia, miniature, mostri assurdi e il ritorno delle lettere dei lettori: il numero 24 di The Dragon è un concentrato esplosivo del meglio (e del peggio) del 1979. Articolo di M.T. Black del 8 Agosto 2019 TSR Periodicals pubblicò The Dragon numero 24 nell’aprile del 1979. È composto da 48 pagine, con un prezzo di copertina di 2,00 dollari. In un numero ricchissimo, torniamo a parlare di psionica (di nuovo), Monty Haul fa il suo ritorno, e finalmente sentiamo la voce dei lettori! Tim Kask discute il nuovo formato della rivista, risultato della fusione con Little Wars (vedi numero 22). Kask desidera che The Dragon diventi “LA rivista del gioco, qualunque sia la sua forma.” La TSR Periodicals non ha alcuna intenzione di ridurre la copertura dei giochi fantasy e di ruolo, ma intende invece aumentare la copertura dedicata ai giochi con miniature e ai giochi da tavolo. Kask invita i giocatori a smettere di essere così provinciali riguardo alla loro forma di gioco preferita. Proclama con enfasi che “Questa rivista intende essere lo strumento che permetterà l’interazione di idee, concetti, approcci e generi.” È presente una buona selezione di articoli del tipo precedentemente pubblicato in Little Wars. “A Viking Campaign in the Caspian Sea” descrive uno scenario per wargame con miniature, completo di informazioni di contesto e ordine di battaglia. La Parte 2 della serie “Armies of the Renaissance” descrive le forze svizzere dell’epoca, mentre “Bergenhone ‘77” racconta una recente competizione internazionale di tiro con carri armati. Con grande disappunto dell’autore, gli americani si sono comportati male. Gary Gygax contribuisce con “Roman Military Organization” che fornisce aggiornamenti alle sue regole per miniature Classic Warfare. C’è anche un articolo che racconta la storia della Society for Creative Anachronism e un altro che descrive Conán mac Morna, figura della mitologia irlandese. Due articoli trattano di giochi da tavolo. “Lost Civilizations” è un supplemento fantasy per il gioco Source of the Nile, che la TSR sembra promuovere con insistenza sulla rivista. Nel frattempo, “Dungeon – more variations on the theme” propone regole alternative per l’intramontabile gioco da tavolo Dungeon. Questo numero annuncia il vincitore del concorso artistico intitolato “Featured Creature.” Nonostante l’elevata qualità dei disegni inviati, i partecipanti sono stati molto pochi, e per questo la TSR Periodicals non organizzerà più un concorso simile. “Naming People, Places and Things in Petal Throne” è un raro articolo incentrato su Empire of the Petal Throne. Contiene un generatore di nomi di un tipo che sarebbe diventato molto comune nei giochi di ruolo negli anni a venire. Questo è ben realizzato. Tirando qualche d8, ho evocato rapidamente il nome “Nalljaandar.” Niente male. Ci sono circa una dozzina di articoli legati a Dungeons & Dragons nella rivista, confermando l’osservazione di Kask secondo cui il nuovo formato non avrebbe trascurato i giochi di ruolo fantasy! “Keeping the Magic-User in His Place” è un altro di quei noiosi pezzi che descrivono modi per depotenziare i praticanti della magia. Già agli albori dell’hobby, le persone erano preoccupate per quello che poi sarebbe stato chiamato il problema del “mago quadratico.” Gygax usa la sua rubrica Sorcerer’s Scroll per difendere il sistema di combattimento di D&D contro chi sostiene che sia troppo irrealistico. In “Choir Practice at the First Church of Lawful Evil (Orthodox): The Ramifications of Alignment” Lawrence Schick (autore di White Plume Mountain) tenta di integrare il sistema degli allineamenti di D&D in un quadro religioso coerente. Il risultato non mi ha entusiasmato. “In Defense of Extraordinary Characters” è un articolo bizzarro che cerca di giustificare la potenza dei personaggi di alto livello. “Chinese Dragons” espande alcune note trovate nel supplemento di D&D, Gods, Demi-Gods & Heroes, fornendoci nuovi mostri utilizzabili. “Another Look at Lycanthropy” presenta varianti alle regole sulla licantropia trovate in Blackmoor, con la possibilità, tra le altre cose, che il personaggio si trasformi permanentemente nella sua forma mostruosa. Un minuscolo articolo intitolato “Disease” presenta alcune tabelle che permettono di determinare casualmente la letalità e i sintomi di una malattia. Non è male, ma avrebbe tratto beneficio da un generatore di nomi per malattie. Un articolo poco divertente descrive un nuovo mostro, i Narcisstics, facilmente riconoscibili da “qualsiasi giocatore in età da liceo.” Troviamo un altro tentativo di umorismo in “The Infamous Miscellaneous Monster” con un mostro dotato di statistiche come “CA: Sì” e “Movimento: Di solito.” Molto meglio è il nuovo episodio di “Monty Haul” il racconto satirico di Jim Ward sulla campagna di D&D giocata dallo staff della TSR. Il racconto scorre con buon ritmo e ci sono molte risate lungo il percorso. La battuta, “Quando Tim ha tirato fuori la sua Verga delle Sette Parti, abbiamo capito tutti che si trattava di vita o di morte...” mi ha fatto scoppiare a ridere, chissà perché! In “Psionics Revisited” l’autore cerca di affrontare due difetti che percepisce nelle regole psioniche: “la scarsità di personaggi con potenziale psionico e l’assegnazione relativamente casuale dei poteri alle varie classi.” La variante proposta fa sì che i poteri psionici replichino di fatto il comportamento di alcuni incantesimi. Il sistema ha un po’ più di senso rispetto alle regole originali, ma fa sembrare la psionica meno un sistema a sé stante. Abbiamo lasciato il meglio per ultimo (forse). Questo numero segna il ritorno di “Out on a Limb” la rubrica delle lettere dei lettori della rivista, assente dal numero 5. Le lettere dei lettori sono di solito divertenti, e vi si può osservare una sorta di proto-social network. Michael dal Missouri si lamenta dell’“assassinio del personaggio” di Richard Berg da parte di Gary Gygax nel numero 22, e Raymond dalla Carolina del Sud non è contento della fusione tra The Dragon e Little Wars. Nel frattempo, Douglas dal Minnesota e Kevin da New York sono entrambi indignati per una variante di un mostro descritto tempo fa nel numero 17. Il Crs’Tchen veniva descritto come “sorridente, ben vestito” e “mai senza il suo Libro dell’Esistenza Eterna.” Il redattore, Tim Kask, deride l’idea che qualcuno possa pensare che i giochi TSR siano anti-cristiani o anti-Bibbia. Un’idea ridicola, giusto? Solo quattro mesi dopo la pubblicazione di questo numero, James Dallas Egbert III scomparve dalla sua stanza del dormitorio, dando inizio alla cosiddetta “Satanic Panic.” Nel prossimo numero, ci aspettano tanti contenuti su Gamma World, nuove regole per Traveller, e la classe sociale in D&D! Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-24.666596/ Link agli altri articoli della serie Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention Riflessioni sul Drago #20: Demonologia Semplificata Riflessioni sul Drago #21: Il Ritorno di Monty Riflessioni sul Drago #22: Little Wars Riflessioni sul Drago #23: En Garde! Visualizza articolo completo
  7. Articolo di M.T. Black del 8 Agosto 2019 TSR Periodicals pubblicò The Dragon numero 24 nell’aprile del 1979. È composto da 48 pagine, con un prezzo di copertina di 2,00 dollari. In un numero ricchissimo, torniamo a parlare di psionica (di nuovo), Monty Haul fa il suo ritorno, e finalmente sentiamo la voce dei lettori! Tim Kask discute il nuovo formato della rivista, risultato della fusione con Little Wars (vedi numero 22). Kask desidera che The Dragon diventi “LA rivista del gioco, qualunque sia la sua forma.” La TSR Periodicals non ha alcuna intenzione di ridurre la copertura dei giochi fantasy e di ruolo, ma intende invece aumentare la copertura dedicata ai giochi con miniature e ai giochi da tavolo. Kask invita i giocatori a smettere di essere così provinciali riguardo alla loro forma di gioco preferita. Proclama con enfasi che “Questa rivista intende essere lo strumento che permetterà l’interazione di idee, concetti, approcci e generi.” È presente una buona selezione di articoli del tipo precedentemente pubblicato in Little Wars. “A Viking Campaign in the Caspian Sea” descrive uno scenario per wargame con miniature, completo di informazioni di contesto e ordine di battaglia. La Parte 2 della serie “Armies of the Renaissance” descrive le forze svizzere dell’epoca, mentre “Bergenhone ‘77” racconta una recente competizione internazionale di tiro con carri armati. Con grande disappunto dell’autore, gli americani si sono comportati male. Gary Gygax contribuisce con “Roman Military Organization” che fornisce aggiornamenti alle sue regole per miniature Classic Warfare. C’è anche un articolo che racconta la storia della Society for Creative Anachronism e un altro che descrive Conán mac Morna, figura della mitologia irlandese. Due articoli trattano di giochi da tavolo. “Lost Civilizations” è un supplemento fantasy per il gioco Source of the Nile, che la TSR sembra promuovere con insistenza sulla rivista. Nel frattempo, “Dungeon – more variations on the theme” propone regole alternative per l’intramontabile gioco da tavolo Dungeon. Questo numero annuncia il vincitore del concorso artistico intitolato “Featured Creature.” Nonostante l’elevata qualità dei disegni inviati, i partecipanti sono stati molto pochi, e per questo la TSR Periodicals non organizzerà più un concorso simile. “Naming People, Places and Things in Petal Throne” è un raro articolo incentrato su Empire of the Petal Throne. Contiene un generatore di nomi di un tipo che sarebbe diventato molto comune nei giochi di ruolo negli anni a venire. Questo è ben realizzato. Tirando qualche d8, ho evocato rapidamente il nome “Nalljaandar.” Niente male. Ci sono circa una dozzina di articoli legati a Dungeons & Dragons nella rivista, confermando l’osservazione di Kask secondo cui il nuovo formato non avrebbe trascurato i giochi di ruolo fantasy! “Keeping the Magic-User in His Place” è un altro di quei noiosi pezzi che descrivono modi per depotenziare i praticanti della magia. Già agli albori dell’hobby, le persone erano preoccupate per quello che poi sarebbe stato chiamato il problema del “mago quadratico.” Gygax usa la sua rubrica Sorcerer’s Scroll per difendere il sistema di combattimento di D&D contro chi sostiene che sia troppo irrealistico. In “Choir Practice at the First Church of Lawful Evil (Orthodox): The Ramifications of Alignment” Lawrence Schick (autore di White Plume Mountain) tenta di integrare il sistema degli allineamenti di D&D in un quadro religioso coerente. Il risultato non mi ha entusiasmato. “In Defense of Extraordinary Characters” è un articolo bizzarro che cerca di giustificare la potenza dei personaggi di alto livello. “Chinese Dragons” espande alcune note trovate nel supplemento di D&D, Gods, Demi-Gods & Heroes, fornendoci nuovi mostri utilizzabili. “Another Look at Lycanthropy” presenta varianti alle regole sulla licantropia trovate in Blackmoor, con la possibilità, tra le altre cose, che il personaggio si trasformi permanentemente nella sua forma mostruosa. Un minuscolo articolo intitolato “Disease” presenta alcune tabelle che permettono di determinare casualmente la letalità e i sintomi di una malattia. Non è male, ma avrebbe tratto beneficio da un generatore di nomi per malattie. Un articolo poco divertente descrive un nuovo mostro, i Narcisstics, facilmente riconoscibili da “qualsiasi giocatore in età da liceo.” Troviamo un altro tentativo di umorismo in “The Infamous Miscellaneous Monster” con un mostro dotato di statistiche come “CA: Sì” e “Movimento: Di solito.” Molto meglio è il nuovo episodio di “Monty Haul” il racconto satirico di Jim Ward sulla campagna di D&D giocata dallo staff della TSR. Il racconto scorre con buon ritmo e ci sono molte risate lungo il percorso. La battuta, “Quando Tim ha tirato fuori la sua Verga delle Sette Parti, abbiamo capito tutti che si trattava di vita o di morte...” mi ha fatto scoppiare a ridere, chissà perché! In “Psionics Revisited” l’autore cerca di affrontare due difetti che percepisce nelle regole psioniche: “la scarsità di personaggi con potenziale psionico e l’assegnazione relativamente casuale dei poteri alle varie classi.” La variante proposta fa sì che i poteri psionici replichino di fatto il comportamento di alcuni incantesimi. Il sistema ha un po’ più di senso rispetto alle regole originali, ma fa sembrare la psionica meno un sistema a sé stante. Abbiamo lasciato il meglio per ultimo (forse). Questo numero segna il ritorno di “Out on a Limb” la rubrica delle lettere dei lettori della rivista, assente dal numero 5. Le lettere dei lettori sono di solito divertenti, e vi si può osservare una sorta di proto-social network. Michael dal Missouri si lamenta dell’“assassinio del personaggio” di Richard Berg da parte di Gary Gygax nel numero 22, e Raymond dalla Carolina del Sud non è contento della fusione tra The Dragon e Little Wars. Nel frattempo, Douglas dal Minnesota e Kevin da New York sono entrambi indignati per una variante di un mostro descritto tempo fa nel numero 17. Il Crs’Tchen veniva descritto come “sorridente, ben vestito” e “mai senza il suo Libro dell’Esistenza Eterna.” Il redattore, Tim Kask, deride l’idea che qualcuno possa pensare che i giochi TSR siano anti-cristiani o anti-Bibbia. Un’idea ridicola, giusto? Solo quattro mesi dopo la pubblicazione di questo numero, James Dallas Egbert III scomparve dalla sua stanza del dormitorio, dando inizio alla cosiddetta “Satanic Panic.” Nel prossimo numero, ci aspettano tanti contenuti su Gamma World, nuove regole per Traveller, e la classe sociale in D&D! Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-24.666596/ Link agli altri articoli della serie Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention Riflessioni sul Drago #20: Demonologia Semplificata Riflessioni sul Drago #21: Il Ritorno di Monty Riflessioni sul Drago #22: Little Wars Riflessioni sul Drago #23: En Garde!
  8. Nel numero 23 di The Dragon troviamo danni permanenti, regole in solitaria per En Garde!, demoni casuali e nuove polemiche tra TSR, SPI e Avalon Hill. Con un racconto di Gardner F. Fox e un generatore infernale firmato Gygax! Articolo di M.T. Black del 18 Luglio 2019 The Dragon numero 23 fu pubblicato nel marzo 1979. È composto da 32 pagine e aveva un prezzo di copertina di 2,00 dollari. In questo numero troviamo regole sui danni permanenti, regole alternative per En Garde! e un generatore casuale di demoni! Nell’editoriale, Tim Kask parla della stagione delle convention in arrivo e osserva che l’edizione di Origins di quell’anno sarebbe stata posticipata a causa di alcuni problemi organizzativi. Ma poi critica la convention in modo più profondo: E così continuava la rivalità tossica tra TSR, SPI e Avalon Hill. Curiosamente, tre anni dopo queste parole di Kask, la TSR acquistò la SPI. Circa vent’anni dopo, Avalon Hill venne acquisita dalla Hasbro, che in seguito rilevò anche tutti gli asset della vecchia TSR. Una piccola ironia della sorte! Un intero quarto del numero è occupato da La creatura dalla tomba, un nuovo racconto di Gardner F. Fox, noto soprattutto per il suo lavoro nei fumetti. Kask difendeva spesso la presenza di racconti di narrativa nella rivista, considerandoli materiale fondamentale per alimentare l’immaginazione. Tuttavia, i lettori si lamentavano che questi racconti molto lunghi riducessero di molto lo spazio disponibile per i contenuti legati al gioco, e in effetti non avevano tutti i torti. L’articolo En Garde in Solitaire contiene regole alternative per il gioco di ruolo En Garde!, pubblicato da Game Designer’s Workshop. Il gioco era stato scritto principalmente da Frank Chadwick, uno dei più brillanti game designer dell’epoca, noto anche per Traveller (insieme a Marc Miller), Twilight 2000, Space: 1889 e la colossale serie di wargame Europa. La variante proposta in questo articolo permette di condurre duelli in solitaria, cosa non prevista dalle regole originali. È una pubblicazione notevole perché raramente The Dragon ospitava regole alternative per giochi di ruolo non prodotti dalla TSR. Water Adventures on the Starship Warden è una raccolta di mostri acquatici da usare con Metamorphosis Alpha. L’impaginazione delle statistiche dei mostri è confusionaria, e alcuni mostri risultano poco fantasiosi, come lo sharkoid e il sea flyer. Tuttavia, ho apprezzato il brain fish. Gli articoli principali rimasti sono dedicati a D&D. In It Weighs WHAT?!!!, Michael Mornard contesta i pesi eccessivamente alti attribuiti ad armature e spade nei giochi di ruolo. Citando esempi storici, stima che un’armatura a piastre pesi circa 60 libbre, una cotta di maglia 20 libbre e le spade tra le 2 e le 5½ libbre. Tutti dati in linea con quelli del Manuale del Giocatore di D&D 5e. Curiosamente, Mornard fu l’unica persona ad avere un personaggio regolare sia nella campagna Greyhawk di Gygax, sia in quella di Blackmoor di Arneson. Un breve articolo intitolato Dungeons & Prisons propone una nuova soluzione al “problema” dei personaggi di alto livello. L’autore suggerisce che i Master inseriscano nei dungeon delle prigioni a prova di fuga, per intrappolare i personaggi imprudenti e tenerli fuori dal gioco per un po’. È una soluzione un po’ forzata, ma dimostra come il problema di trovare sfide adatte ai personaggi di alto livello fosse presente fin dagli inizi. In Mind Wrestling troviamo regole psioniche alternative che cercano di rappresentare il presunto andamento altalenante di una battaglia mentale. In Damage Permanency, Jim Ward ci propone una tabella per i danni permanenti, simile alla tabella Ferite persistenti oggi presente in D&D 5e. È interessante notare che Tim Kask aggiunge una nota editoriale contestando l’idea che i punti ferita rappresentino qualcosa di fisico. Afferma: «I punti ferita rappresentano l’abilità/facilità nell’evitare un colpo o danno fatale. È un’astrazione che include fattori come fatica, resistenza dell’armatura, tecnica di combattimento, astuzie imparate, e così via.» Il miglior articolo del numero è firmato da Gary Gygax. Nella sua rubrica From the Sorcerer’s Scroll, presenta tabelle casuali per generare creature provenienti dai piani inferiori. Tabelle simili erano già comparse in numeri precedenti, ma questa versione è molto più sofisticata e vivida. Usandole, ho creato un demone putrefatto con una testa da pipistrello spinosa, occhi fessurati, un corpo lungo e umanoide, braccia tentacolari e pelle bluastre e verrucosa. Gygax usò forse queste tabelle per creare i demoni del Manuale dei Mostri? È possibile. Nel prossimo numero: il ritorno di Monty Haul, una nuova variante delle regole psioniche e il ritorno della rubrica delle lettere! Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-23.666491/ Link agli altri articoli della serie Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention Riflessioni sul Drago #20: Demonologia Semplificata Riflessioni sul Drago #21: Il Ritorno di Monty Riflessioni sul Drago #22: Little Wars Visualizza articolo completo
  9. Articolo di M.T. Black del 18 Luglio 2019 The Dragon numero 23 fu pubblicato nel marzo 1979. È composto da 32 pagine e aveva un prezzo di copertina di 2,00 dollari. In questo numero troviamo regole sui danni permanenti, regole alternative per En Garde! e un generatore casuale di demoni! Nell’editoriale, Tim Kask parla della stagione delle convention in arrivo e osserva che l’edizione di Origins di quell’anno sarebbe stata posticipata a causa di alcuni problemi organizzativi. Ma poi critica la convention in modo più profondo: E così continuava la rivalità tossica tra TSR, SPI e Avalon Hill. Curiosamente, tre anni dopo queste parole di Kask, la TSR acquistò la SPI. Circa vent’anni dopo, Avalon Hill venne acquisita dalla Hasbro, che in seguito rilevò anche tutti gli asset della vecchia TSR. Una piccola ironia della sorte! Un intero quarto del numero è occupato da La creatura dalla tomba, un nuovo racconto di Gardner F. Fox, noto soprattutto per il suo lavoro nei fumetti. Kask difendeva spesso la presenza di racconti di narrativa nella rivista, considerandoli materiale fondamentale per alimentare l’immaginazione. Tuttavia, i lettori si lamentavano che questi racconti molto lunghi riducessero di molto lo spazio disponibile per i contenuti legati al gioco, e in effetti non avevano tutti i torti. L’articolo En Garde in Solitaire contiene regole alternative per il gioco di ruolo En Garde!, pubblicato da Game Designer’s Workshop. Il gioco era stato scritto principalmente da Frank Chadwick, uno dei più brillanti game designer dell’epoca, noto anche per Traveller (insieme a Marc Miller), Twilight 2000, Space: 1889 e la colossale serie di wargame Europa. La variante proposta in questo articolo permette di condurre duelli in solitaria, cosa non prevista dalle regole originali. È una pubblicazione notevole perché raramente The Dragon ospitava regole alternative per giochi di ruolo non prodotti dalla TSR. Water Adventures on the Starship Warden è una raccolta di mostri acquatici da usare con Metamorphosis Alpha. L’impaginazione delle statistiche dei mostri è confusionaria, e alcuni mostri risultano poco fantasiosi, come lo sharkoid e il sea flyer. Tuttavia, ho apprezzato il brain fish. Gli articoli principali rimasti sono dedicati a D&D. In It Weighs WHAT?!!!, Michael Mornard contesta i pesi eccessivamente alti attribuiti ad armature e spade nei giochi di ruolo. Citando esempi storici, stima che un’armatura a piastre pesi circa 60 libbre, una cotta di maglia 20 libbre e le spade tra le 2 e le 5½ libbre. Tutti dati in linea con quelli del Manuale del Giocatore di D&D 5e. Curiosamente, Mornard fu l’unica persona ad avere un personaggio regolare sia nella campagna Greyhawk di Gygax, sia in quella di Blackmoor di Arneson. Un breve articolo intitolato Dungeons & Prisons propone una nuova soluzione al “problema” dei personaggi di alto livello. L’autore suggerisce che i Master inseriscano nei dungeon delle prigioni a prova di fuga, per intrappolare i personaggi imprudenti e tenerli fuori dal gioco per un po’. È una soluzione un po’ forzata, ma dimostra come il problema di trovare sfide adatte ai personaggi di alto livello fosse presente fin dagli inizi. In Mind Wrestling troviamo regole psioniche alternative che cercano di rappresentare il presunto andamento altalenante di una battaglia mentale. In Damage Permanency, Jim Ward ci propone una tabella per i danni permanenti, simile alla tabella Ferite persistenti oggi presente in D&D 5e. È interessante notare che Tim Kask aggiunge una nota editoriale contestando l’idea che i punti ferita rappresentino qualcosa di fisico. Afferma: «I punti ferita rappresentano l’abilità/facilità nell’evitare un colpo o danno fatale. È un’astrazione che include fattori come fatica, resistenza dell’armatura, tecnica di combattimento, astuzie imparate, e così via.» Il miglior articolo del numero è firmato da Gary Gygax. Nella sua rubrica From the Sorcerer’s Scroll, presenta tabelle casuali per generare creature provenienti dai piani inferiori. Tabelle simili erano già comparse in numeri precedenti, ma questa versione è molto più sofisticata e vivida. Usandole, ho creato un demone putrefatto con una testa da pipistrello spinosa, occhi fessurati, un corpo lungo e umanoide, braccia tentacolari e pelle bluastre e verrucosa. Gygax usò forse queste tabelle per creare i demoni del Manuale dei Mostri? È possibile. Nel prossimo numero: il ritorno di Monty Haul, una nuova variante delle regole psioniche e il ritorno della rubrica delle lettere! Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-23.666491/ Link agli altri articoli della serie Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention Riflessioni sul Drago #20: Demonologia Semplificata Riflessioni sul Drago #21: Il Ritorno di Monty Riflessioni sul Drago #22: Little Wars
  10. Nel febbraio 1979, The Dragon e Little Wars si fondono in un unico numero esplosivo. Gygax difende la sua creatura, anticipa la Dungeon Masters Guide e riflette sul destino di D&D. Ma tra articoli storici, recensioni al vetriolo e liste di Dungeon Master, si intravede il futuro tumultuoso di un gioco leggendario. Articolo di M.T. Black del 13 Giugno 2019 The Dragon n. 22 fu pubblicato nel febbraio 1979. Conta 56 pagine e aveva un prezzo di copertina di 2,00 dollari. In questo numero, Little Wars incontra The Dragon, viene offerta un’anteprima esclusiva della prossima Dungeon Masters Guide, e Gary Gygax discute del futuro di Dungeons & Dragons! L’editor Tim Kask apre informandoci che questo numero unisce due riviste in una sola: The Dragon e Little Wars. Quest’ultima era un’altra pubblicazione TSR, incentrata sul wargame con miniature. Kask non entra nei dettagli sul motivo della fusione, ma accenna a questioni di efficienza, dichiarando: “pensiamo che diventeremo una rivista più appetibile, coprendo tutto il wargaming sotto un’unica copertina”. La pagina editoriale include i numeri di abbonamento di entrambe le riviste, pubblicati periodicamente per obbligo di legge. Questi numeri suggeriscono un ulteriore motivo per la fusione: TSR stampava 8000 copie di The Dragon e ne vendeva la maggior parte, mentre stampava 3000 copie di Little Wars vendendone solo circa 2000. Quest’ultima non stava raggiungendo le aspettative di vendita, e integrarla in The Dragon era probabilmente un’opzione più vantaggiosa rispetto alla cancellazione totale. Questo numero dedica una larga porzione del contenuto ad articoli storici, che costituivano il nucleo editoriale di Little Wars. Troviamo una panoramica sull’Ordine degli Assassini, la prima parte di una serie dedicata agli eserciti del Rinascimento, un resoconto sulla Confederazione Svizzera e un articolo sulle armi inastate, entrambi firmati da Gary Gygax. Il contenuto Little Wars si conclude con la descrizione di un wargame con miniature intitolato Stalemate at Kassala. Materiale valido, ma che non trovava un vero pubblico. Il resto della rivista presenta contenuti più familiari ai lettori di The Dragon, comprese numerose recensioni. Alcuni giochi da tavolo vengono trattati: Up-Scope della SPI è definito “molto buono”; Panzerkrieg della OSR “vale ogni centesimo dei suoi 12,95 dollari”; mentre 4th Dimension della TSR è “un gioco veloce e appassionante che mette davvero alla prova le abilità strategiche”. C’è anche una recensione del romanzo The Face in the Frost di John Bellairs, “un romanzo ben scritto, tra infestazioni misteriose, evocazioni magiche e umorismo sfrenato”. Gary Gygax recensisce due fanzine fantasy amatoriali, Apprentice e Phoenix. È spietato, e conclude: “APPRENTICE è certamente pessima, ma per un dollaro è accettabile se apprezzate le barzellette. PHOENIX è peggio, e non ha nemmeno un prezzo indicato. Se è gratis, potreste volerla prendere.” Forse sarebbe stato più clemente se avesse saputo che l’editore di Apprentice, David Berman, aveva solo 15 anni! Gygax risponde anche a una recensione del Player’s Handbook scritta da Richard Berg della SPI. Gygax attacca SPI definendola “maestra del riciclo, artigiana del solito gioco di battaglia della Seconda Guerra Mondiale riscaldato, fornitrice dell’ennesima versione dello stesso scenario stanco.” Dismette Berg affermando che “non ha mai scritto o ideato un gioco neanche lontanamente popolare come D&D/AD&D.” Gygax non gradiva vedere criticata la sua creatura! In questo numero troviamo anche la rubrica fissa Mapping the Dungeon, che elenca i nomi e gli indirizzi dei Dungeon Master in cerca di giocatori. L’elenco contiene oltre 500 nomi, per lo più dagli Stati Uniti. Una lista del genere, per quanto ingombrante, rappresentava uno dei pochi modi per creare reti di gioco prima dell’avvento di internet. I fan di D&D trovano in questo numero una vera chicca: nove pagine di anteprima della prossima Dungeon Masters Guide, con oggetti magici, tabelle d’attacco e regole psioniche. Alcuni lettori saranno rimasti colpiti dalla mole di tabelle complesse. Altri, forse meno! Arriviamo all’articolo più importante del numero, firmato da Gary Gygax e intitolato Dungeons & Dragons: What it is and Where it is Going. Gygax stima che la base di giocatori di D&D sia di circa 150.000 persone e nota che il Basic Set vende 4000 copie al mese. Dopo aver riflettuto sui motivi del successo del gioco, passa al nocciolo della questione, spiegando i diversi marchi D&D presenti sul mercato. Gygax afferma che il gioco si sta sviluppando in due direzioni: Original D&D e Advanced D&D. Il Basic Set è descritto come un’entità a parte, un trampolino di lancio verso entrambi i percorsi. Curiosamente, Gygax prevede margini molto limitati per future espansioni del regolamento. Original D&D potrebbe beneficiare di una “ristrutturazione e ampliamento attento, per chiarire le cose”, mentre Advanced D&D subirà “solo espansioni minori e qualche modifica alle regole, gradualmente, di edizione in edizione.” Aggiunge poi: “Non credo che gli hobbisti e i giocatori occasionali debbano essere continuamente bombardati con nuove regole, nuovi sistemi e nuove spese.” Una dichiarazione notevole, vista la direzione che avrebbe preso l’hobby. Dopo aver parlato della necessità di consolidare il regolamento, Gygax conclude invitando i lettori a inviare articoli a The Dragon con le proprie regole alternative! Come si conciliano le due affermazioni? Gygax sembra diviso tra l’approccio del wargaming, fatto di continue modifiche e homebrew, e l’esigenza commerciale di un regolamento relativamente stabile. Una tensione che non risolverà mai del tutto, e la storia dimostra che la produzione D&D sarebbe esplosa negli anni successivi. Nel prossimo numero troveremo: un generatore casuale di mostri infernali, nuove regole psioniche e gioco in solitaria con En Garde! Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-22.666416/ Link agli altri articoli della serie Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention Riflessioni sul Drago #20: Demonologia Semplificata Riflessioni sul Drago #21: Il Ritorno di Monty Visualizza articolo completo
  11. Articolo di M.T. Black del 13 Giugno 2019 The Dragon n. 22 fu pubblicato nel febbraio 1979. Conta 56 pagine e aveva un prezzo di copertina di 2,00 dollari. In questo numero, Little Wars incontra The Dragon, viene offerta un’anteprima esclusiva della prossima Dungeon Masters Guide, e Gary Gygax discute del futuro di Dungeons & Dragons! L’editor Tim Kask apre informandoci che questo numero unisce due riviste in una sola: The Dragon e Little Wars. Quest’ultima era un’altra pubblicazione TSR, incentrata sul wargame con miniature. Kask non entra nei dettagli sul motivo della fusione, ma accenna a questioni di efficienza, dichiarando: “pensiamo che diventeremo una rivista più appetibile, coprendo tutto il wargaming sotto un’unica copertina”. La pagina editoriale include i numeri di abbonamento di entrambe le riviste, pubblicati periodicamente per obbligo di legge. Questi numeri suggeriscono un ulteriore motivo per la fusione: TSR stampava 8000 copie di The Dragon e ne vendeva la maggior parte, mentre stampava 3000 copie di Little Wars vendendone solo circa 2000. Quest’ultima non stava raggiungendo le aspettative di vendita, e integrarla in The Dragon era probabilmente un’opzione più vantaggiosa rispetto alla cancellazione totale. Questo numero dedica una larga porzione del contenuto ad articoli storici, che costituivano il nucleo editoriale di Little Wars. Troviamo una panoramica sull’Ordine degli Assassini, la prima parte di una serie dedicata agli eserciti del Rinascimento, un resoconto sulla Confederazione Svizzera e un articolo sulle armi inastate, entrambi firmati da Gary Gygax. Il contenuto Little Wars si conclude con la descrizione di un wargame con miniature intitolato Stalemate at Kassala. Materiale valido, ma che non trovava un vero pubblico. Il resto della rivista presenta contenuti più familiari ai lettori di The Dragon, comprese numerose recensioni. Alcuni giochi da tavolo vengono trattati: Up-Scope della SPI è definito “molto buono”; Panzerkrieg della OSR “vale ogni centesimo dei suoi 12,95 dollari”; mentre 4th Dimension della TSR è “un gioco veloce e appassionante che mette davvero alla prova le abilità strategiche”. C’è anche una recensione del romanzo The Face in the Frost di John Bellairs, “un romanzo ben scritto, tra infestazioni misteriose, evocazioni magiche e umorismo sfrenato”. Gary Gygax recensisce due fanzine fantasy amatoriali, Apprentice e Phoenix. È spietato, e conclude: “APPRENTICE è certamente pessima, ma per un dollaro è accettabile se apprezzate le barzellette. PHOENIX è peggio, e non ha nemmeno un prezzo indicato. Se è gratis, potreste volerla prendere.” Forse sarebbe stato più clemente se avesse saputo che l’editore di Apprentice, David Berman, aveva solo 15 anni! Gygax risponde anche a una recensione del Player’s Handbook scritta da Richard Berg della SPI. Gygax attacca SPI definendola “maestra del riciclo, artigiana del solito gioco di battaglia della Seconda Guerra Mondiale riscaldato, fornitrice dell’ennesima versione dello stesso scenario stanco.” Dismette Berg affermando che “non ha mai scritto o ideato un gioco neanche lontanamente popolare come D&D/AD&D.” Gygax non gradiva vedere criticata la sua creatura! In questo numero troviamo anche la rubrica fissa Mapping the Dungeon, che elenca i nomi e gli indirizzi dei Dungeon Master in cerca di giocatori. L’elenco contiene oltre 500 nomi, per lo più dagli Stati Uniti. Una lista del genere, per quanto ingombrante, rappresentava uno dei pochi modi per creare reti di gioco prima dell’avvento di internet. I fan di D&D trovano in questo numero una vera chicca: nove pagine di anteprima della prossima Dungeon Masters Guide, con oggetti magici, tabelle d’attacco e regole psioniche. Alcuni lettori saranno rimasti colpiti dalla mole di tabelle complesse. Altri, forse meno! Arriviamo all’articolo più importante del numero, firmato da Gary Gygax e intitolato Dungeons & Dragons: What it is and Where it is Going. Gygax stima che la base di giocatori di D&D sia di circa 150.000 persone e nota che il Basic Set vende 4000 copie al mese. Dopo aver riflettuto sui motivi del successo del gioco, passa al nocciolo della questione, spiegando i diversi marchi D&D presenti sul mercato. Gygax afferma che il gioco si sta sviluppando in due direzioni: Original D&D e Advanced D&D. Il Basic Set è descritto come un’entità a parte, un trampolino di lancio verso entrambi i percorsi. Curiosamente, Gygax prevede margini molto limitati per future espansioni del regolamento. Original D&D potrebbe beneficiare di una “ristrutturazione e ampliamento attento, per chiarire le cose”, mentre Advanced D&D subirà “solo espansioni minori e qualche modifica alle regole, gradualmente, di edizione in edizione.” Aggiunge poi: “Non credo che gli hobbisti e i giocatori occasionali debbano essere continuamente bombardati con nuove regole, nuovi sistemi e nuove spese.” Una dichiarazione notevole, vista la direzione che avrebbe preso l’hobby. Dopo aver parlato della necessità di consolidare il regolamento, Gygax conclude invitando i lettori a inviare articoli a The Dragon con le proprie regole alternative! Come si conciliano le due affermazioni? Gygax sembra diviso tra l’approccio del wargaming, fatto di continue modifiche e homebrew, e l’esigenza commerciale di un regolamento relativamente stabile. Una tensione che non risolverà mai del tutto, e la storia dimostra che la produzione D&D sarebbe esplosa negli anni successivi. Nel prossimo numero troveremo: un generatore casuale di mostri infernali, nuove regole psioniche e gioco in solitaria con En Garde! Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-22.666416/ Link agli altri articoli della serie Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention Riflessioni sul Drago #20: Demonologia Semplificata Riflessioni sul Drago #21: Il Ritorno di Monty
  12. Il numero 21 di The Dragon ci trasporta nel cuore degli anni ’70 con recensioni di giochi da tavolo, regole alternative per Dungeon! e memorabili aneddoti dalla golden age di D&D con Gary Gygax. Da Rail Baron a Il Silmarillion, un viaggio tra classici, novità e umorismo da tavolo! Articolo di M.T. Black del 16 Maggio 2019 Il numero 21 di The Dragon fu pubblicato nel dicembre 1978. È composto da 30 pagine e aveva un prezzo di copertina di 2,00 dollari. In questo numero troviamo numerose recensioni di giochi da tavolo e il ritorno di Monty Haul! L'editor Tim Kask riconosce che questo numero sarà controverso a causa dell’ampio articolo dedicato al gioco da tavolo Rail Baron. Ai puristi del fantasy risponde che «non è meno una fantasia diventare un magnate delle ferrovie che combattere mostri o esplorare lo spazio». Kask nota anche che c’è stato un ulteriore aumento del prezzo della carta, il che ha eroso il margine di guadagno della rivista. La direzione sta esplorando delle soluzioni. Questo aumento dei costi potrebbe spiegare perché l’attuale numero sia composto solo da 30 pagine. Questo numero è tutto incentrato sui giochi da tavolo e si apre con la risposta di David Wesley alla recensione del suo gioco, Search for the Nile, pubblicata da Gygax su The Dragon #20. Wesley e Gygax si conoscevano da anni a quel punto, quindi il tono della risposta è conversazionale e costruttivo. Segue un’altra recensione di Gygax, questa volta dedicata a Rail Baron della Avalon Hill. Gygax analizza il gioco in dettaglio e propone varie strategie e regole alternative. Gygax conclude: «dobbiamo tutti toglierci il cappello di fronte all’editore di RAIL BARON, Avalon Hill, per aver fornito un gioco così splendido all’hobby!» Un articolo di Timothy Jones descrive le regole opzionali utilizzate nel Torneo ufficiale di Dungeon! alla Gen Con XI; queste comprendevano nuovi tipi di personaggi, nuovi tesori e nuovi mostri. Tim Jones risulta accreditato come designer in White Plume Mountain in alcuni database, ma non riesco a trovare altre informazioni su di lui. A completare i contenuti dedicati ai giochi da tavolo troviamo le recensioni di The Dragonlords della Fantasy Games Unlimited («piuttosto facile da imparare e divertente da giocare»), Olympica della Metagaming Concepts («una valida aggiunta alla linea MicroGame, sebbene non così distintivo come giochi quali OGRE e WARP/WAR»), e King Arthur’s Knights della Chaosium («non è un gioco complesso, ma è divertente e può essere facilmente giocato da soli o con la moglie e i figli»). In questo numero c’è una sola recensione di un libro, dedicata a Il Silmarillion. Il recensore riconosce che l’opera piacerà soprattutto ai fan “seri”, ma conclude: «Nel Signore degli Anelli, J.R.R. Tolkien ha creato un mondo affascinante; ne Il Silmarillion ci dona le leggende e la mitologia di quel mondo. È un altro trionfo». Naturalmente non manca materiale su Dungeons & Dragons, anche se in alcuni casi appare piuttosto di seconda scelta. Un collaboratore abituale di Dragon, Mike Crane, condivide un resoconto di una sessione giocata nella sua campagna domestica intitolato “L’altro lato umoristico di D&D”. Sappiamo tutti che i giochi di ruolo sono spesso esilaranti, ma è raro che un resoconto riesca a trasmettere quell’umorismo. Anche in questo caso non fa eccezione. Brian Blume contribuisce con un raro articolo su D&D: un generatore di titoli che crea cose come “Il Capitano Generale, Sua Magnificenza Trionfante, Il Duca Rogor, Il Colossale, Distruttore del Male”. È divertente, ma non qualcosa che si userebbe spesso durante il gioco. Un altro articolo promette di insegnare come creare varianti di mostri, ma poi si limita a suggerire di studiare animali reali per trovare ispirazione. Un po’ deludente! Un altro articolo suggerisce di poter rimuovere tesori eccessivi da un gruppo introducendo l’inflazione nella campagna. Sembra divertente! “Sensible Sorcery” fornisce alcune regole di buon senso sulla ricerca degli incantesimi, mentre “Prophet Proofing” descrive modi poco sportivi con cui un DM può ostacolare gli incantesimi di divinazione. Il numero include anche un dungeon di due pagine chiamato “La Sala del Mistero” di Don Turnball. Presenta una meccanica enigmistica interessante al centro, ma soffre di incontri poco sviluppati. Turnball, che sarebbe poi stato nominato Direttore Generale della TSR UK, è stato in gran parte responsabile della pubblicazione del Fiend Folio, e anche coautore della celebre trilogia di Saltmarsh. Il miglior articolo di D&D di questo numero è “Monty Strikes Back” di Jim Ward, che descrive la sua campagna regolare con Gary Gygax (Monty) come Dungeon Master. È un esempio di resoconto di sessione ben fatto. È divertente, in parte perché non si sforza troppo di esserlo, e in parte perché le avventure create da Gygax sono molto fantasiose (sebbene mortali). È anche piacevole pensare che i principali designer e dirigenti della TSR si riunissero regolarmente per giocare insieme a D&D. Fa davvero pensare a una “golden age” del gioco. Nel prossimo numero, Little Wars invade The Dragon, avremo una GRANDE anteprima della prossima Dungeon Masters Guide, e Gary Gygax rivelerà il futuro di Dungeons & Dragons! Articolo originale https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-21.666342/ Link agli articoli precedenti della serie Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention Riflessioni sul Drago #20: Demonologia Semplificata Visualizza articolo completo
  13. Articolo di M.T. Black del 16 Maggio 2019 Il numero 21 di The Dragon fu pubblicato nel dicembre 1978. È composto da 30 pagine e aveva un prezzo di copertina di 2,00 dollari. In questo numero troviamo numerose recensioni di giochi da tavolo e il ritorno di Monty Haul! L'editor Tim Kask riconosce che questo numero sarà controverso a causa dell’ampio articolo dedicato al gioco da tavolo Rail Baron. Ai puristi del fantasy risponde che «non è meno una fantasia diventare un magnate delle ferrovie che combattere mostri o esplorare lo spazio». Kask nota anche che c’è stato un ulteriore aumento del prezzo della carta, il che ha eroso il margine di guadagno della rivista. La direzione sta esplorando delle soluzioni. Questo aumento dei costi potrebbe spiegare perché l’attuale numero sia composto solo da 30 pagine. Questo numero è tutto incentrato sui giochi da tavolo e si apre con la risposta di David Wesley alla recensione del suo gioco, Search for the Nile, pubblicata da Gygax su The Dragon #20. Wesley e Gygax si conoscevano da anni a quel punto, quindi il tono della risposta è conversazionale e costruttivo. Segue un’altra recensione di Gygax, questa volta dedicata a Rail Baron della Avalon Hill. Gygax analizza il gioco in dettaglio e propone varie strategie e regole alternative. Gygax conclude: «dobbiamo tutti toglierci il cappello di fronte all’editore di RAIL BARON, Avalon Hill, per aver fornito un gioco così splendido all’hobby!» Un articolo di Timothy Jones descrive le regole opzionali utilizzate nel Torneo ufficiale di Dungeon! alla Gen Con XI; queste comprendevano nuovi tipi di personaggi, nuovi tesori e nuovi mostri. Tim Jones risulta accreditato come designer in White Plume Mountain in alcuni database, ma non riesco a trovare altre informazioni su di lui. A completare i contenuti dedicati ai giochi da tavolo troviamo le recensioni di The Dragonlords della Fantasy Games Unlimited («piuttosto facile da imparare e divertente da giocare»), Olympica della Metagaming Concepts («una valida aggiunta alla linea MicroGame, sebbene non così distintivo come giochi quali OGRE e WARP/WAR»), e King Arthur’s Knights della Chaosium («non è un gioco complesso, ma è divertente e può essere facilmente giocato da soli o con la moglie e i figli»). In questo numero c’è una sola recensione di un libro, dedicata a Il Silmarillion. Il recensore riconosce che l’opera piacerà soprattutto ai fan “seri”, ma conclude: «Nel Signore degli Anelli, J.R.R. Tolkien ha creato un mondo affascinante; ne Il Silmarillion ci dona le leggende e la mitologia di quel mondo. È un altro trionfo». Naturalmente non manca materiale su Dungeons & Dragons, anche se in alcuni casi appare piuttosto di seconda scelta. Un collaboratore abituale di Dragon, Mike Crane, condivide un resoconto di una sessione giocata nella sua campagna domestica intitolato “L’altro lato umoristico di D&D”. Sappiamo tutti che i giochi di ruolo sono spesso esilaranti, ma è raro che un resoconto riesca a trasmettere quell’umorismo. Anche in questo caso non fa eccezione. Brian Blume contribuisce con un raro articolo su D&D: un generatore di titoli che crea cose come “Il Capitano Generale, Sua Magnificenza Trionfante, Il Duca Rogor, Il Colossale, Distruttore del Male”. È divertente, ma non qualcosa che si userebbe spesso durante il gioco. Un altro articolo promette di insegnare come creare varianti di mostri, ma poi si limita a suggerire di studiare animali reali per trovare ispirazione. Un po’ deludente! Un altro articolo suggerisce di poter rimuovere tesori eccessivi da un gruppo introducendo l’inflazione nella campagna. Sembra divertente! “Sensible Sorcery” fornisce alcune regole di buon senso sulla ricerca degli incantesimi, mentre “Prophet Proofing” descrive modi poco sportivi con cui un DM può ostacolare gli incantesimi di divinazione. Il numero include anche un dungeon di due pagine chiamato “La Sala del Mistero” di Don Turnball. Presenta una meccanica enigmistica interessante al centro, ma soffre di incontri poco sviluppati. Turnball, che sarebbe poi stato nominato Direttore Generale della TSR UK, è stato in gran parte responsabile della pubblicazione del Fiend Folio, e anche coautore della celebre trilogia di Saltmarsh. Il miglior articolo di D&D di questo numero è “Monty Strikes Back” di Jim Ward, che descrive la sua campagna regolare con Gary Gygax (Monty) come Dungeon Master. È un esempio di resoconto di sessione ben fatto. È divertente, in parte perché non si sforza troppo di esserlo, e in parte perché le avventure create da Gygax sono molto fantasiose (sebbene mortali). È anche piacevole pensare che i principali designer e dirigenti della TSR si riunissero regolarmente per giocare insieme a D&D. Fa davvero pensare a una “golden age” del gioco. Nel prossimo numero, Little Wars invade The Dragon, avremo una GRANDE anteprima della prossima Dungeon Masters Guide, e Gary Gygax rivelerà il futuro di Dungeons & Dragons! Articolo originale https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-21.666342/ Link agli articoli precedenti della serie Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention Riflessioni sul Drago #20: Demonologia Semplificata
  14. Nel numero di dicembre 1978, The Dragon affronta i misteri della stregoneria, la demonologia semplificata e introduce una nuova classe di strega per D&D. Articolo di M.T. Black del 26 Febbraio 2019 Il numero 20 di The Dragon fu pubblicato nel dicembre del 1978. È composto da 36 pagine e aveva un prezzo di copertina di 2,00 dollari. In questo numero si parla di giochi da tavolo, stregoneria, demonologia e del film del Signore degli Anelli! L’editor Tim Kask inizia con una scusa per l’aumento del prezzo a 2,00 dollari, entrato in vigore col numero precedente. Era inevitabile a causa dell’aumento del costo di carta, inchiostro e spedizione. Si scusa anche per i problemi di stampa del numero 19 – TSR aveva cambiato tipografia per risparmiare, e la nuova aveva combinato un pasticcio. Più interessante è il suo piano di resuscitare una vecchia rubrica: Out On A Limb era una rubrica presente nei primi numeri, ma era stata sospesa per mancanza di lettere. Kask deve aver ricevuto abbastanza posta non richiesta da credere che ora si possa mantenere la rubrica. È anche molto chiaro su cosa non vuole: Buona fortuna con questo. Il numero 20 include diversi articoli incentrati sui giochi da tavolo. Marc W. Miller racconta la creazione del suo premiato gioco da tavolo Imperium e ne elenca alcune errata. Allen Hammack (che in seguito guadagnò una certa fama come autore di Ghost Tower of Inverness e Assault on the Aerie of the Slave Lords) condivide una variante delle regole per il wargame War of the Ring della SPI. Gary Gygax recensisce il gioco da tavolo Source of the Nile di David Wesely e propone alcune regole alternative. Un fatto curioso su David Wesely: alla fine degli anni '60, fu responsabile della creazione di un wargame inedito chiamato Braunstein, considerato un precursore critico della prima edizione di Dungeons & Dragons. È esagerato definirlo il padre dei giochi di ruolo, ma è senz’altro uno dei loro “nonni”. Passiamo ora a D&D, dove troviamo la consueta varietà di articoli: "It's a Good Day To Die" elenca le cause più comuni di morte dei personaggi nella campagna dell’autore. È difficile vederne l’utilità generale, e sembra più un riempitivo. "The Mythos of Polynesia in D&D" continua l’opera di Jerome Arkenberg, che pare intenzionato a statizzare ogni creatura mitologica della storia. A dire il vero, questi articoli sui "Mythos" sono interessanti soprattutto per i brevi testi descrittivi; le statistiche di gioco sono piuttosto piatte. L’articolo "A New Look at Witches in D&D" propone una classe Strega ben concepita, con alcune abilità interessanti. Tuttavia, è un po’ rovinato dall’introduzione di Tim Kask: Oggi queste parole suonano un po’ condiscendenti, anche se non dubito della sincerità e delle buone intenzioni di Kask nel voler promuovere il gioco tra le donne. Gregory Rihn ci regala un articolo ben scritto e ben strutturato intitolato "Demonology Made Easy", simile nello stile al suo articolo sulla licantropia nel numero #14. Data la qualità del pezzo, sorprende che non abbia contribuito di più al mondo del gioco. Un altro articolo di Charles Sagoi, intitolato "Demonic Possession in the Dungeon", tratta argomenti simili. Ci sono altri due articoli di GdR in questo numero: "The Asimov Cluster" fornisce statistiche per Traveller sui pianeti menzionati nella serie Fondazione di Isaac Asimov. "Distributing Eyes & Amulets in EPT" è una breve tabella di oggetti magici per Empire of the Petal Throne, ed è il primo articolo su EPT pubblicato da circa un anno. Concludiamo con una chicca. Il già citato Allan Hammack ci propone anche una anteprima del film animato del Signore degli Anelli, diretto da Ralph Bakshi e uscito nel 1978. L’articolo descrive la lunga battaglia di Bakshi per realizzare il film, e spiega anche le nuove tecniche di animazione che ha sviluppato per produrlo. Hammack si mostra ottimista sulle prospettive del film. La storia ci racconta che il film fu un successo commerciale, ma ha diviso critici e fan sin da allora. Il film si interrompe infatti a metà de Le Due Torri, e una disputa tra Bakshi e lo studio impedì la realizzazione del seguito pianificato, che non fu mai prodotto. Nel prossimo numero: ancora divertimento con i giochi da tavolo! Source of the Nile rivisitato, Rail Baron, e nuove varianti per Dungeon! Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-19-%E2%80%93-battle-of-the-cons.666074/ Link agli articoli precedenti della serie Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention Visualizza articolo completo
  15. Articolo di M.T. Black del 26 Febbraio 2019 Il numero 20 di The Dragon fu pubblicato nel dicembre del 1978. È composto da 36 pagine e aveva un prezzo di copertina di 2,00 dollari. In questo numero si parla di giochi da tavolo, stregoneria, demonologia e del film del Signore degli Anelli! L’editor Tim Kask inizia con una scusa per l’aumento del prezzo a 2,00 dollari, entrato in vigore col numero precedente. Era inevitabile a causa dell’aumento del costo di carta, inchiostro e spedizione. Si scusa anche per i problemi di stampa del numero 19 – TSR aveva cambiato tipografia per risparmiare, e la nuova aveva combinato un pasticcio. Più interessante è il suo piano di resuscitare una vecchia rubrica: Out On A Limb era una rubrica presente nei primi numeri, ma era stata sospesa per mancanza di lettere. Kask deve aver ricevuto abbastanza posta non richiesta da credere che ora si possa mantenere la rubrica. È anche molto chiaro su cosa non vuole: Buona fortuna con questo. Il numero 20 include diversi articoli incentrati sui giochi da tavolo. Marc W. Miller racconta la creazione del suo premiato gioco da tavolo Imperium e ne elenca alcune errata. Allen Hammack (che in seguito guadagnò una certa fama come autore di Ghost Tower of Inverness e Assault on the Aerie of the Slave Lords) condivide una variante delle regole per il wargame War of the Ring della SPI. Gary Gygax recensisce il gioco da tavolo Source of the Nile di David Wesely e propone alcune regole alternative. Un fatto curioso su David Wesely: alla fine degli anni '60, fu responsabile della creazione di un wargame inedito chiamato Braunstein, considerato un precursore critico della prima edizione di Dungeons & Dragons. È esagerato definirlo il padre dei giochi di ruolo, ma è senz’altro uno dei loro “nonni”. Passiamo ora a D&D, dove troviamo la consueta varietà di articoli: "It's a Good Day To Die" elenca le cause più comuni di morte dei personaggi nella campagna dell’autore. È difficile vederne l’utilità generale, e sembra più un riempitivo. "The Mythos of Polynesia in D&D" continua l’opera di Jerome Arkenberg, che pare intenzionato a statizzare ogni creatura mitologica della storia. A dire il vero, questi articoli sui "Mythos" sono interessanti soprattutto per i brevi testi descrittivi; le statistiche di gioco sono piuttosto piatte. L’articolo "A New Look at Witches in D&D" propone una classe Strega ben concepita, con alcune abilità interessanti. Tuttavia, è un po’ rovinato dall’introduzione di Tim Kask: Oggi queste parole suonano un po’ condiscendenti, anche se non dubito della sincerità e delle buone intenzioni di Kask nel voler promuovere il gioco tra le donne. Gregory Rihn ci regala un articolo ben scritto e ben strutturato intitolato "Demonology Made Easy", simile nello stile al suo articolo sulla licantropia nel numero #14. Data la qualità del pezzo, sorprende che non abbia contribuito di più al mondo del gioco. Un altro articolo di Charles Sagoi, intitolato "Demonic Possession in the Dungeon", tratta argomenti simili. Ci sono altri due articoli di GdR in questo numero: "The Asimov Cluster" fornisce statistiche per Traveller sui pianeti menzionati nella serie Fondazione di Isaac Asimov. "Distributing Eyes & Amulets in EPT" è una breve tabella di oggetti magici per Empire of the Petal Throne, ed è il primo articolo su EPT pubblicato da circa un anno. Concludiamo con una chicca. Il già citato Allan Hammack ci propone anche una anteprima del film animato del Signore degli Anelli, diretto da Ralph Bakshi e uscito nel 1978. L’articolo descrive la lunga battaglia di Bakshi per realizzare il film, e spiega anche le nuove tecniche di animazione che ha sviluppato per produrlo. Hammack si mostra ottimista sulle prospettive del film. La storia ci racconta che il film fu un successo commerciale, ma ha diviso critici e fan sin da allora. Il film si interrompe infatti a metà de Le Due Torri, e una disputa tra Bakshi e lo studio impedì la realizzazione del seguito pianificato, che non fu mai prodotto. Nel prossimo numero: ancora divertimento con i giochi da tavolo! Source of the Nile rivisitato, Rail Baron, e nuove varianti per Dungeon! Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-19-%E2%80%93-battle-of-the-cons.666074/ Link agli articoli precedenti della serie Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention
  16. Articolo di M.T. Black del 31 Gennaio 2019 Il numero 19 di The Dragon fu pubblicato nell’ottobre del 1978. È lungo 36 pagine e aveva un prezzo di copertina di 2,00 dollari. In questo numero, GenCon e Origins si affrontano per la supremazia tra le convention! Il numero include lunghi editoriali riguardanti GenCon XI (che si è concluso il 20 agosto), soprattutto in confronto a Origins '78. Gygax apre con la seguente dichiarazione: Come si è scoperto, Origins ha avuto circa 3500 partecipanti, mentre GenCon si è fermata a un deludente numero di 2000, in calo rispetto all’anno precedente. Ma non è solo nella partecipazione che Origins ha surclassato GenCon: Tim Kask sentì il bisogno di ritrattare alcuni dei suoi commenti su Origins nel numero precedente: Sia Kask che Gygax promettono che GenCon XII sarà la più grande di sempre – e così la rivalità continua. Il numero include anche un ampio resoconto del torneo di D&D tenutosi a Origins '78. In tre round, i giocatori hanno esplorato le roccaforti dei giganti delle colline, dei giganti del gelo e dei giganti del fuoco, prima dello scontro finale con Snurre, il re dei giganti del fuoco. Molti lettori riconosceranno questi come i famosi moduli G1-3. Vennero messi in vendita proprio a Origins subito dopo essere stati giocati, e da allora sono stati riconosciuti come classici. G1: Steading of the Hill Giant Chief fu il primo modulo ufficiale di D&D mai pubblicato da TSR. Il resoconto del torneo fu seguito da un interessante approfondimento sulla metodologia di punteggio. La formula essenziale era: Punti Vittoria = Giganti uccisi + Stanze esplorate + Indizi trovati La discussione associata mette in evidenza le notevoli difficoltà nel valutare in modo equo una partita, che sospetto sia una delle ragioni per cui il D&D competitivo è passato di moda. Ci sono anche altri contenuti interessanti legati a D&D in questo numero. Due articoli parlano del tesoro: uno con una tabella delle posizioni dei tesori, e l’altro con alcune idee per rendere il tesoro più interessante. C’è un articolo con suggerimenti su come gestire i desideri (un argomento molto discusso all’epoca), una tabella per determinare gli incantesimi degli incantatori ostili, e un altro articolo che propone un nuovo modo di categorizzare gli incantesimi. Particolarmente interessante è un articolo che fornisce statistiche per D&D di creature tratte dal "mito australiano", ispirate alle storie del Dreamtime aborigeno. Alcune di queste creature sono relativamente conosciute in Australia, come il Serpente Arcobaleno e l’Uomo Fulmine. Altre mi erano nuove e la lettura è stata affascinante. Si può discutere sul fatto che attribuire statistiche a queste creature possa essere considerato irrispettoso verso il popolo aborigeno, molti dei quali considerano ancora le storie del Dreamtime come una parte seria e importante della loro cultura. Oltre al materiale su D&D, troviamo una lista di PNG per Boot Hill e ben tre articoli su Gamma World. Gygax ci propone una nuova collezione di “tesori” per Gamma World (in realtà oggetti di uso quotidiano), il futuro redattore di Dragon Gary Jaquet condivide altri dettagli sulla storia dell’ambientazione, mentre Robert Barger (redattore di una fanzine su Lankhmar) scrive una recensione del gioco di ruolo. Barger ci dice sorprendentemente poco sul gioco in sé, preferendo usare la maggior parte dello spazio per condividere il suo entusiasmo nell’introdurre tecnologia futuristica nei giochi fantasy esistenti usando le regole di Gamma World. È comunque una recensione positiva. Un’ultima cosa degna di nota: TSR ha cambiato tipografia con questo numero (una nuova e più economica), e i risultati si possono vedere nella copertina disastrosa! Nel prossimo numero: Streghe e stregoneria, Demonologia semplificata, e un’anteprima del film animato de Il Signore degli Anelli! Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-19-%E2%80%93-battle-of-the-cons.666074/ Link agli articoli precedenti della serie Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male
  17. Nel numero di ottobre 1978 di The Dragon, Gygax e Kask riflettono sull’inaspettata vittoria di Origins '78 su GenCon XI, tra ironia e autocritica. Articolo di M.T. Black del 31 Gennaio 2019 Il numero 19 di The Dragon fu pubblicato nell’ottobre del 1978. È lungo 36 pagine e aveva un prezzo di copertina di 2,00 dollari. In questo numero, GenCon e Origins si affrontano per la supremazia tra le convention! Il numero include lunghi editoriali riguardanti GenCon XI (che si è concluso il 20 agosto), soprattutto in confronto a Origins '78. Gygax apre con la seguente dichiarazione: Come si è scoperto, Origins ha avuto circa 3500 partecipanti, mentre GenCon si è fermata a un deludente numero di 2000, in calo rispetto all’anno precedente. Ma non è solo nella partecipazione che Origins ha surclassato GenCon: Tim Kask sentì il bisogno di ritrattare alcuni dei suoi commenti su Origins nel numero precedente: Sia Kask che Gygax promettono che GenCon XII sarà la più grande di sempre – e così la rivalità continua. Il numero include anche un ampio resoconto del torneo di D&D tenutosi a Origins '78. In tre round, i giocatori hanno esplorato le roccaforti dei giganti delle colline, dei giganti del gelo e dei giganti del fuoco, prima dello scontro finale con Snurre, il re dei giganti del fuoco. Molti lettori riconosceranno questi come i famosi moduli G1-3. Vennero messi in vendita proprio a Origins subito dopo essere stati giocati, e da allora sono stati riconosciuti come classici. G1: Steading of the Hill Giant Chief fu il primo modulo ufficiale di D&D mai pubblicato da TSR. Il resoconto del torneo fu seguito da un interessante approfondimento sulla metodologia di punteggio. La formula essenziale era: Punti Vittoria = Giganti uccisi + Stanze esplorate + Indizi trovati La discussione associata mette in evidenza le notevoli difficoltà nel valutare in modo equo una partita, che sospetto sia una delle ragioni per cui il D&D competitivo è passato di moda. Ci sono anche altri contenuti interessanti legati a D&D in questo numero. Due articoli parlano del tesoro: uno con una tabella delle posizioni dei tesori, e l’altro con alcune idee per rendere il tesoro più interessante. C’è un articolo con suggerimenti su come gestire i desideri (un argomento molto discusso all’epoca), una tabella per determinare gli incantesimi degli incantatori ostili, e un altro articolo che propone un nuovo modo di categorizzare gli incantesimi. Particolarmente interessante è un articolo che fornisce statistiche per D&D di creature tratte dal "mito australiano", ispirate alle storie del Dreamtime aborigeno. Alcune di queste creature sono relativamente conosciute in Australia, come il Serpente Arcobaleno e l’Uomo Fulmine. Altre mi erano nuove e la lettura è stata affascinante. Si può discutere sul fatto che attribuire statistiche a queste creature possa essere considerato irrispettoso verso il popolo aborigeno, molti dei quali considerano ancora le storie del Dreamtime come una parte seria e importante della loro cultura. Oltre al materiale su D&D, troviamo una lista di PNG per Boot Hill e ben tre articoli su Gamma World. Gygax ci propone una nuova collezione di “tesori” per Gamma World (in realtà oggetti di uso quotidiano), il futuro redattore di Dragon Gary Jaquet condivide altri dettagli sulla storia dell’ambientazione, mentre Robert Barger (redattore di una fanzine su Lankhmar) scrive una recensione del gioco di ruolo. Barger ci dice sorprendentemente poco sul gioco in sé, preferendo usare la maggior parte dello spazio per condividere il suo entusiasmo nell’introdurre tecnologia futuristica nei giochi fantasy esistenti usando le regole di Gamma World. È comunque una recensione positiva. Un’ultima cosa degna di nota: TSR ha cambiato tipografia con questo numero (una nuova e più economica), e i risultati si possono vedere nella copertina disastrosa! Nel prossimo numero: Streghe e stregoneria, Demonologia semplificata, e un’anteprima del film animato de Il Signore degli Anelli! Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-19-%E2%80%93-battle-of-the-cons.666074/ Link agli articoli precedenti della serie Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male Visualizza articolo completo
  18. Tim Kask racconta gli scandali di Origins '78 tra festini imbarazzanti e rivalità con GenCon. Nel frattempo, tra regole homebrew per D&D e folli contaminazioni di generi diversi, esordisce Traveller, il gioco di ruolo sci-fi destinato a cambiare per sempre la scena ludica. Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy! Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici Articolo di M.T. Black del 12 Dicembre 2018 Il numero 18 di The Dragon è stato pubblicato nel settembre 1978. Conta 36 pagine ed era venduto al prezzo di copertina di 1,50 dollari. In questo numero troviamo alcuni giocatori che si comportano male durante la convention Origins '78, molte regole casalinghe (homebrew) per Dungeons & Dragons, e un’introduzione al gioco di ruolo Traveller! Tim Kask è recentemente tornato dalla Origins '78, tenutosi in Michigan e organizzato dai Metro Detroit Gamers (MDG). La rivalità tra GenCon e Origins emerge sempre, anche se implicitamente, in queste recensioni dedicate ad Origins. Kask dedica molto spazio nel descrivere i problemi logistici e organizzativi della convention, lodando in maniera piuttosto tiepida MDG, affermando che hanno "fatto un lavoro buono quanto ci si potesse aspettare, date le circostanze". La sua critica più feroce è rivolta alla festa per gli espositori tenutasi al Marriott: Kask conclude comunque affermando: "Per evitare che pensiate che Origins '78 non mi sia piaciuta, vi assicuro che invece mi è piaciuta, nonostante le brutte esperienze". Aggiunge con ironia che chiunque partecipi alle convention deve avere una vena leggermente masochista. Il numero #18 è davvero pieno di contenuti. Vi sono numerosi brevi articoli che trattano una grande varietà di argomenti. L’indice suddivide il materiale in cinque categorie: Features (Approfondimenti), Variants (Varianti), Reviews (Recensioni), Designers Forum (Forum dei designer) e Dragon Mirth (i fumetti). Solitamente ignoro i fumetti in queste retrospettive, ma passerò brevemente in rassegna le altre sezioni. Iniziamo con Variants, che contiene essenzialmente regole casalinghe inviate dai lettori. "L’uso efficace dei veleni" propone un sistema più sofisticato rispetto al classico approccio di D&D che prevedeva semplicemente «salva o muori». "Armi da Monaco e Combattimento Monaco contro Monaco" presenta (un altro) tentativo di simulare arti marziali orientali in modo più realistico, anche se tali sistemi non si integrano molto bene con l’approccio astratto al combattimento tipico di AD&D. "Statistiche PNG" aggiunge gli attributi "Ego" e "Avidità" a mercanti e negozianti, per valutare prezzo e qualità del lavoro nelle trattative commerciali. "La camera del gioco divino" è un enigma in stile roulette russa, mentre "Follia" presenta un piccolo sistema gestibile per rappresentare la pazzia dei personaggi giocanti. Forse l’articolo più divertente tra le varianti è "Nuovi incantesimi in D&D", che Tim Kask sottotitola ironicamente "Cura per una campagna malata o assassina di una sana?", prima di aggiungere: "Quanto segue è solo un esempio di come un certo gruppo gestisce la ricerca di nuovi incantesimi. NON è consigliato assorbirli casualmente in campagne esistenti". Ho il sospetto che l’autore dell'articolo si sia leggermente irritato quando ha finalmente visto stampato il suo lavoro! La sezione del Designers Forum contiene anch’essa varianti di regole, ma stavolta firmate da designer “professionisti”. "Magia: governata da leggi teoriche" fornisce un fondamento teorico alla magia in D&D, basandosi su cinque leggi: Somiglianza, Contagio, Mana, Oscurità e Armonia. È scritto bene, sebbene risulti un po’ astratto. Peccato che l’autore non abbia applicato concretamente questa teoria ad almeno un incantesimo reale. Ci sono poi due articoli relativi a Boot Hill, uno sulla progettazione delle città e l’altro su tabelle per la creazione delle origini dei personaggi (chiaramente ispirate a Traveller – vedi sotto). Nell’articolo "Linee guida per campagne miste: androidi, maghi, diversi mutanti e abbondanti dosi di immaginazione, ben mescolate", Jim Ward discute come combinare tra loro diversi generi di gioco. Leggendo questi primi numeri di Dragon, è emerso chiaramente quanto fosse comune per il team della TSR mischiare vari generi nei propri giochi. È interessante notare che invece molti di noi negli anni '80 erano dei veri "puristi del fantasy". Vi è inoltre un altro articolo di "From the Sorcerer's Scroll", stavolta scritto da Jim Ward e intitolato "GAMMA WORLD: Primo rapporto; impostare la campagna", dove vengono spiegate le decisioni di design prese per il nuovo gioco Gamma World, appena pubblicato dalla TSR. La sezione delle recensioni presenta ben sei giochi. Di questi, Pellic Quest, Alpha Omega e The Emerald Tablet oggi sono largamente dimenticati. Al contrario, Imperium è ricordato con affetto, mentre Cosmic Encounter è un gioco estremamente apprezzato, ancora oggi in commercio. Ma la recensione più importante riguarda il nuovo gioco di ruolo di fantascienza chiamato Traveller, che fu un immediato successo e divenne uno dei classici del settore. Il recensore Tom Wham loda calorosamente il gioco, scrivendo: "L’attesa, per quelli di noi ormai stanchi di troll e tesori, ne è davvero valsa la pena... TRAVELLER è un gioco di fantascienza unico e probabilmente il migliore tra i giochi di ruolo del genere. Offre un futuro colorato ma coerente, perfetto per le avventure dei giocatori". Una lode notevole, considerato che la stessa TSR all’epoca aveva sul mercato due giochi di ruolo di fantascienza propri. Anche la sezione Features menziona il nuovo gioco di ruolo. Nell’articolo "Traveller: la strategia della sopravvivenza", l’autore inizia così: Dopodiché fornisce suggerimenti sulla famosa fase di creazione del personaggio di Traveller. È un articolo divertente. Il secondo approfondimento è un altro racconto di Harry O. Fischer intitolato "L’infanzia e la giovinezza di Gray Mouser". Sebbene scritto con l'approvazione apparente di Fritz Leiber, è consigliato solo ai fan più fedeli. Nel prossimo numero vedremo il D&D competitivo, altro Gamma World e mostri della mitologia australiana! Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-18-–-gamers-behaving-badly.665969/ Visualizza articolo completo
  19. Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy! Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici Articolo di M.T. Black del 12 Dicembre 2018 Il numero 18 di The Dragon è stato pubblicato nel settembre 1978. Conta 36 pagine ed era venduto al prezzo di copertina di 1,50 dollari. In questo numero troviamo alcuni giocatori che si comportano male durante la convention Origins '78, molte regole casalinghe (homebrew) per Dungeons & Dragons, e un’introduzione al gioco di ruolo Traveller! Tim Kask è recentemente tornato dalla Origins '78, tenutosi in Michigan e organizzato dai Metro Detroit Gamers (MDG). La rivalità tra GenCon e Origins emerge sempre, anche se implicitamente, in queste recensioni dedicate ad Origins. Kask dedica molto spazio nel descrivere i problemi logistici e organizzativi della convention, lodando in maniera piuttosto tiepida MDG, affermando che hanno "fatto un lavoro buono quanto ci si potesse aspettare, date le circostanze". La sua critica più feroce è rivolta alla festa per gli espositori tenutasi al Marriott: Kask conclude comunque affermando: "Per evitare che pensiate che Origins '78 non mi sia piaciuta, vi assicuro che invece mi è piaciuta, nonostante le brutte esperienze". Aggiunge con ironia che chiunque partecipi alle convention deve avere una vena leggermente masochista. Il numero #18 è davvero pieno di contenuti. Vi sono numerosi brevi articoli che trattano una grande varietà di argomenti. L’indice suddivide il materiale in cinque categorie: Features (Approfondimenti), Variants (Varianti), Reviews (Recensioni), Designers Forum (Forum dei designer) e Dragon Mirth (i fumetti). Solitamente ignoro i fumetti in queste retrospettive, ma passerò brevemente in rassegna le altre sezioni. Iniziamo con Variants, che contiene essenzialmente regole casalinghe inviate dai lettori. "L’uso efficace dei veleni" propone un sistema più sofisticato rispetto al classico approccio di D&D che prevedeva semplicemente «salva o muori». "Armi da Monaco e Combattimento Monaco contro Monaco" presenta (un altro) tentativo di simulare arti marziali orientali in modo più realistico, anche se tali sistemi non si integrano molto bene con l’approccio astratto al combattimento tipico di AD&D. "Statistiche PNG" aggiunge gli attributi "Ego" e "Avidità" a mercanti e negozianti, per valutare prezzo e qualità del lavoro nelle trattative commerciali. "La camera del gioco divino" è un enigma in stile roulette russa, mentre "Follia" presenta un piccolo sistema gestibile per rappresentare la pazzia dei personaggi giocanti. Forse l’articolo più divertente tra le varianti è "Nuovi incantesimi in D&D", che Tim Kask sottotitola ironicamente "Cura per una campagna malata o assassina di una sana?", prima di aggiungere: "Quanto segue è solo un esempio di come un certo gruppo gestisce la ricerca di nuovi incantesimi. NON è consigliato assorbirli casualmente in campagne esistenti". Ho il sospetto che l’autore dell'articolo si sia leggermente irritato quando ha finalmente visto stampato il suo lavoro! La sezione del Designers Forum contiene anch’essa varianti di regole, ma stavolta firmate da designer “professionisti”. "Magia: governata da leggi teoriche" fornisce un fondamento teorico alla magia in D&D, basandosi su cinque leggi: Somiglianza, Contagio, Mana, Oscurità e Armonia. È scritto bene, sebbene risulti un po’ astratto. Peccato che l’autore non abbia applicato concretamente questa teoria ad almeno un incantesimo reale. Ci sono poi due articoli relativi a Boot Hill, uno sulla progettazione delle città e l’altro su tabelle per la creazione delle origini dei personaggi (chiaramente ispirate a Traveller – vedi sotto). Nell’articolo "Linee guida per campagne miste: androidi, maghi, diversi mutanti e abbondanti dosi di immaginazione, ben mescolate", Jim Ward discute come combinare tra loro diversi generi di gioco. Leggendo questi primi numeri di Dragon, è emerso chiaramente quanto fosse comune per il team della TSR mischiare vari generi nei propri giochi. È interessante notare che invece molti di noi negli anni '80 erano dei veri "puristi del fantasy". Vi è inoltre un altro articolo di "From the Sorcerer's Scroll", stavolta scritto da Jim Ward e intitolato "GAMMA WORLD: Primo rapporto; impostare la campagna", dove vengono spiegate le decisioni di design prese per il nuovo gioco Gamma World, appena pubblicato dalla TSR. La sezione delle recensioni presenta ben sei giochi. Di questi, Pellic Quest, Alpha Omega e The Emerald Tablet oggi sono largamente dimenticati. Al contrario, Imperium è ricordato con affetto, mentre Cosmic Encounter è un gioco estremamente apprezzato, ancora oggi in commercio. Ma la recensione più importante riguarda il nuovo gioco di ruolo di fantascienza chiamato Traveller, che fu un immediato successo e divenne uno dei classici del settore. Il recensore Tom Wham loda calorosamente il gioco, scrivendo: "L’attesa, per quelli di noi ormai stanchi di troll e tesori, ne è davvero valsa la pena... TRAVELLER è un gioco di fantascienza unico e probabilmente il migliore tra i giochi di ruolo del genere. Offre un futuro colorato ma coerente, perfetto per le avventure dei giocatori". Una lode notevole, considerato che la stessa TSR all’epoca aveva sul mercato due giochi di ruolo di fantascienza propri. Anche la sezione Features menziona il nuovo gioco di ruolo. Nell’articolo "Traveller: la strategia della sopravvivenza", l’autore inizia così: Dopodiché fornisce suggerimenti sulla famosa fase di creazione del personaggio di Traveller. È un articolo divertente. Il secondo approfondimento è un altro racconto di Harry O. Fischer intitolato "L’infanzia e la giovinezza di Gray Mouser". Sebbene scritto con l'approvazione apparente di Fritz Leiber, è consigliato solo ai fan più fedeli. Nel prossimo numero vedremo il D&D competitivo, altro Gamma World e mostri della mitologia australiana! Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-18-–-gamers-behaving-badly.665969/
  20. Fallimento di Sigil VTT: un progetto ambizioso troncato bruscamente. Ma perché un tale destino? Le risposte svelano un intricato intreccio di errori strategici, problemi interni e un mercato esigente La notizia ha scosso il nostro multiverso digitale: il progetto Sigil VTT di Wizards of the Coast è stato cancellato, con un doloroso licenziamento di circa il 90% del team di sviluppo. Per gli appassionati di Dungeons & Dragons, che sognavamo un'esperienza virtuale immersiva e all'altezza dell’amata controparte cartacea, questa notizia lascia un sapore amaro. Ma quali sono state le cause di questo epilogo inatteso? Analizzando le fonti e le informazioni emerse, possiamo tracciare un quadro più chiaro di quanto accaduto. Una Visione Offuscata e un Portafoglio… Vuoto? Uno dei punti cruciali sembra essere stata la mancanza di una chiara strategia di monetizzazione per Sigil. Un messaggio interno trapelato rivela che le ambizioni di farne un gioco autonomo con un proprio modello di guadagno non si sono concretizzate. Inizialmente, sembrava esserci l'aspettativa che Sigil generasse entrate "semplicemente esistendo", come titoli di successo quali Magic: The Gathering o Baldur's Gate 3. Questa visione si è scontrata con la realtà di un mercato VTT che richiede un modello di business più definito e, forse, con la consapevolezza che il marchio D&D, pur potente, necessitava di una strategia più mirata per la sua digitalizzazione. A ciò si aggiunge la testimonianza di un dipendente che, solo un mese prima della chiusura, aveva riscontrato una mancanza di visione chiara da parte della leadership sul futuro del progetto. Comunicazione Interdimensionale… Fallita? Un altro elemento critico emerso è la scarsa comunicazione interna e il deficit di coordinamento a livello aziendale. Un ex dipendente ha descritto una preoccupante disconnessione tra i vari team, inclusa una mancata interazione con il team editoriale dei manuali e la scoperta casuale di una piattaforma VTT preesistente. Sembra che anche l'accesso ai dati interni di D&D Beyond abbia generato attriti tra i team. Questa frammentazione interna ha sicuramente ostacolato lo sviluppo coeso e efficiente di Sigil. Non un Videogioco, Ma il Nostro Tavolo Virtuale Un'osservazione particolarmente illuminante riguarda la concezione errata del prodotto. Secondo un ex membro del team, Hasbro avrebbe trattato Sigil come un videogioco tradizionale anziché come uno strumento specifico per il gioco di ruolo da tavolo. Questa prospettiva potrebbe aver portato a scelte di design e funzionalità non in linea con le reali esigenze dei giocatori di D&D. La tiepida accoglienza della beta, pur lodando l'aspetto grafico, ha infatti evidenziato limitate funzionalità e problemi di usabilità che ne compromettevano l'efficacia come vero e proprio tavolo virtuale. La Lenta Marcia della Burocrazia Le fonti suggeriscono anche un ruolo della complessa struttura burocratica di Hasbro e Wizards of the Coast. Questa stratificazione decisionale potrebbe aver contribuito a ritardi e inefficienze nel processo di sviluppo, rallentando la capacità del team di Sigil di rispondere alle sfide e alle esigenze del mercato. La mancanza di un interesse percepito da parte del management verso il lavoro del team di sviluppo è stata anch'essa indicata come un possibile fattore di insuccesso. Un Quadro Finanziario in Evoluzione Infine, non possiamo ignorare il contesto più ampio delle performance finanziarie di Hasbro. I dati che indicano un calo delle vendite e problemi di efficienza suggeriscono che la decisione di interrompere un progetto con investimenti significativi, ma dai risultati incerti, potrebbe essere stata influenzata da priorità aziendali di contenimento dei costi e riorganizzazione strategica. La logica del "costo irrecuperabile" potrebbe aver portato l'azienda a considerare l'abbandono di Sigil come la scelta più pragmatica, nonostante l'impegno profuso. In conclusione, l'annullamento del progetto Sigil VTT sembra essere il risultato di una combinazione di fattori critici: una strategia incerta, problemi di comunicazione interna, una possibile incomprensione delle esigenze del mercato dei VTT, le sfide di una complessa struttura aziendale e un contesto finanziario che ha reso meno sostenibile un progetto non ancora decollato. Per i giocatori di D&D, questa vicenda rappresenta un'occasione per riflettere sulle sfide della digitalizzazione del nostro amato gioco e sull'importanza di una visione chiara, di una comunicazione efficace e di una profonda comprensione delle esigenze della community. Speriamo che le future iniziative digitali per D&D possano fare tesoro di queste lezioni. Visualizza articolo completo
  21. La notizia ha scosso il nostro multiverso digitale: il progetto Sigil VTT di Wizards of the Coast è stato cancellato, con un doloroso licenziamento di circa il 90% del team di sviluppo. Per gli appassionati di Dungeons & Dragons, che sognavamo un'esperienza virtuale immersiva e all'altezza dell’amata controparte cartacea, questa notizia lascia un sapore amaro. Ma quali sono state le cause di questo epilogo inatteso? Analizzando le fonti e le informazioni emerse, possiamo tracciare un quadro più chiaro di quanto accaduto. Una Visione Offuscata e un Portafoglio… Vuoto? Uno dei punti cruciali sembra essere stata la mancanza di una chiara strategia di monetizzazione per Sigil. Un messaggio interno trapelato rivela che le ambizioni di farne un gioco autonomo con un proprio modello di guadagno non si sono concretizzate. Inizialmente, sembrava esserci l'aspettativa che Sigil generasse entrate "semplicemente esistendo", come titoli di successo quali Magic: The Gathering o Baldur's Gate 3. Questa visione si è scontrata con la realtà di un mercato VTT che richiede un modello di business più definito e, forse, con la consapevolezza che il marchio D&D, pur potente, necessitava di una strategia più mirata per la sua digitalizzazione. A ciò si aggiunge la testimonianza di un dipendente che, solo un mese prima della chiusura, aveva riscontrato una mancanza di visione chiara da parte della leadership sul futuro del progetto. Comunicazione Interdimensionale… Fallita? Un altro elemento critico emerso è la scarsa comunicazione interna e il deficit di coordinamento a livello aziendale. Un ex dipendente ha descritto una preoccupante disconnessione tra i vari team, inclusa una mancata interazione con il team editoriale dei manuali e la scoperta casuale di una piattaforma VTT preesistente. Sembra che anche l'accesso ai dati interni di D&D Beyond abbia generato attriti tra i team. Questa frammentazione interna ha sicuramente ostacolato lo sviluppo coeso e efficiente di Sigil. Non un Videogioco, Ma il Nostro Tavolo Virtuale Un'osservazione particolarmente illuminante riguarda la concezione errata del prodotto. Secondo un ex membro del team, Hasbro avrebbe trattato Sigil come un videogioco tradizionale anziché come uno strumento specifico per il gioco di ruolo da tavolo. Questa prospettiva potrebbe aver portato a scelte di design e funzionalità non in linea con le reali esigenze dei giocatori di D&D. La tiepida accoglienza della beta, pur lodando l'aspetto grafico, ha infatti evidenziato limitate funzionalità e problemi di usabilità che ne compromettevano l'efficacia come vero e proprio tavolo virtuale. La Lenta Marcia della Burocrazia Le fonti suggeriscono anche un ruolo della complessa struttura burocratica di Hasbro e Wizards of the Coast. Questa stratificazione decisionale potrebbe aver contribuito a ritardi e inefficienze nel processo di sviluppo, rallentando la capacità del team di Sigil di rispondere alle sfide e alle esigenze del mercato. La mancanza di un interesse percepito da parte del management verso il lavoro del team di sviluppo è stata anch'essa indicata come un possibile fattore di insuccesso. Un Quadro Finanziario in Evoluzione Infine, non possiamo ignorare il contesto più ampio delle performance finanziarie di Hasbro. I dati che indicano un calo delle vendite e problemi di efficienza suggeriscono che la decisione di interrompere un progetto con investimenti significativi, ma dai risultati incerti, potrebbe essere stata influenzata da priorità aziendali di contenimento dei costi e riorganizzazione strategica. La logica del "costo irrecuperabile" potrebbe aver portato l'azienda a considerare l'abbandono di Sigil come la scelta più pragmatica, nonostante l'impegno profuso. In conclusione, l'annullamento del progetto Sigil VTT sembra essere il risultato di una combinazione di fattori critici: una strategia incerta, problemi di comunicazione interna, una possibile incomprensione delle esigenze del mercato dei VTT, le sfide di una complessa struttura aziendale e un contesto finanziario che ha reso meno sostenibile un progetto non ancora decollato. Per i giocatori di D&D, questa vicenda rappresenta un'occasione per riflettere sulle sfide della digitalizzazione del nostro amato gioco e sull'importanza di una visione chiara, di una comunicazione efficace e di una profonda comprensione delle esigenze della community. Speriamo che le future iniziative digitali per D&D possano fare tesoro di queste lezioni.
  22. Esplora il numero 17 di The Dragon, ricco di sorprese: mostri meccanici, dungeon a forma di ipercubo capaci di far impazzire i cartografi, e persino un'anticipazione del mitico Warduke! Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy! Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte Articolo di M.T. Black del 22 Novembre 2018 Il numero 17 della rivista "The Dragon" è stato pubblicato nell'agosto del 1978. Ha una lunghezza di 40 pagine, con un prezzo di copertina di $1.50. In questo numero troviamo arredi per dungeon, tesseratti e mostri meccanici! La copertina è notevole non tanto per il bikini improbabile quanto per la figura corazzata sulla sinistra. L'elmo con ali di pipistrello suggerisce che questo personaggio sia un precursore di Warduke, una action figure della TSR uscita qualche anno dopo. Warduke fece un'apparizione nella locanda Shady Dragon Inn prima di diventare una figura di rilievo nelle Guerre di Greyhawk. Il redattore Tim Kask è lieto di presentare una rivista di 40 pagine. Il suo desiderio è quello di mantenere e addirittura incrementare questo formato, ma deve affrontare una grande sfida: Questo numero non ha un tema definito; è più un miscuglio di articoli. A differenza dei numeri precedenti, questo tratta diversi giochi non prodotti dalla TSR. Si parte con una recensione di Dragonlord, un gioco tattico fantasy molto bello ma eccessivamente complicato prodotto dalla Wee Warriors, e WarpWar, un micro-gioco veloce della Metagaming Concepts, che sembra essere un precursore dell'apprezzata serie di wargame Starfire. È presente anche un commento strategico dettagliato su OGRE, il popolarissimo micro-gioco di Steve Jackson, e alcune regole di espansione per Monsters! Monsters!, il terzo gioco di ruolo pubblicato da Ken St. Andre. Per quanto ne sappia, The Dragon non ha mai riconosciuto l'esistenza del primo e più popolare gioco di St. Andre, Tunnels & Trolls, che Gygax sembrava considerare una copia economica. Arriviamo poi a D&D stesso, per il quale sono presenti ben undici articoli! Il futuro redattore Jon Pickens aggiorna il sistema di giostra di Chainmail adattandolo a D&D. In "Un Mago Fuori dal Comune" troviamo una variante del mago che anticipa in qualche modo il futuro sviluppo dello stregone. Abbiamo anche due mostri umoristici, il munchkin e lo studioso (quest'ultimo lancia il potere Parola del Potere Stordente pronunciando l'incantesimo "Quiz a sorpresa oggi"). "Vampiri nel Dungeon" descrive le tattiche dei vampiri e come contrastarle. Non è male, anche se ritengo avrebbe potuto beneficiare di un po' più di dettagli meccanici. Un altro articolo si chiama "Breve Storia dell'Adamanite". Notate il nome: mi chiedo quando questo materiale sia stato rinominato adamantio? "Messaggeri di Dio: Angeli in Dungeons and Dragons" colma un vuoto nella gerarchia celeste fornendo statistiche per gli angeli. Di fatto, non avremmo avuto statistiche ufficiali sugli angeli fino al Monstrous Compendium della seconda edizione nel 1989. In "La Noia e il Dungeon Medio di D&D" Jim Ward suggerisce ai DM di vivacizzare i dungeon dando loro temi storici, come l'antico Egitto o l'India. È un ottimo consiglio per quei Dungeon Master che non riescono ad andare oltre muri grigi e stanze quadrate da trenta piedi. Gary Gygax condivide una sessione di gioco reale intitolata "Uomini Senza Volto e Mostri Meccanici" descrivendo un'avventura recente di D&D a bordo dell'astronave Warden, tratta da Metamorphosis Alpha. Il Dungeon Master era Jim Ward, mentre i giocatori erano Brian Blume, Gary stesso e i suoi figli Luke ed Ernie. Sembra una sessione divertente e fornisce un'ulteriore prova (qualora fosse necessaria) di quanto fossero stravaganti molti giochi di Gygax. Ci sono due articoli superiori alla media in questa rivista. "Suoni e Visioni in Dungeons and Dragons" anticipa le future tabelle degli "Arredi del Dungeon". Le tabelle qui sono semplici ma ben realizzate. Mi sono venute alcune idee solo guardandole. Infine, "Tesseratti o Come Far Impazzire Meticolosi Cartografi" descrive un dungeon a forma di ipercubo. Questa diabolica invenzione sarebbe stata riutilizzata molte volte negli anni da Dungeon Master senza scrupoli, ma credo che l'idea sia nata proprio qui. Pare che l'autore, Gary Jordan, non abbia poi pubblicato molto altro nel settore. Un vero peccato. Nel prossimo numero, Gygax racconterà dell’Origins '78, Traveller sarà recensito, e daremo una sbirciata in anteprima a Gamma World! Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-17-clockwork-monsters.665924/ Visualizza articolo completo
  23. Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy! Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte Articolo di M.T. Black del 22 Novembre 2018 Il numero 17 della rivista "The Dragon" è stato pubblicato nell'agosto del 1978. Ha una lunghezza di 40 pagine, con un prezzo di copertina di $1.50. In questo numero troviamo arredi per dungeon, tesseratti e mostri meccanici! La copertina è notevole non tanto per il bikini improbabile quanto per la figura corazzata sulla sinistra. L'elmo con ali di pipistrello suggerisce che questo personaggio sia un precursore di Warduke, una action figure della TSR uscita qualche anno dopo. Warduke fece un'apparizione nella locanda Shady Dragon Inn prima di diventare una figura di rilievo nelle Guerre di Greyhawk. Il redattore Tim Kask è lieto di presentare una rivista di 40 pagine. Il suo desiderio è quello di mantenere e addirittura incrementare questo formato, ma deve affrontare una grande sfida: Questo numero non ha un tema definito; è più un miscuglio di articoli. A differenza dei numeri precedenti, questo tratta diversi giochi non prodotti dalla TSR. Si parte con una recensione di Dragonlord, un gioco tattico fantasy molto bello ma eccessivamente complicato prodotto dalla Wee Warriors, e WarpWar, un micro-gioco veloce della Metagaming Concepts, che sembra essere un precursore dell'apprezzata serie di wargame Starfire. È presente anche un commento strategico dettagliato su OGRE, il popolarissimo micro-gioco di Steve Jackson, e alcune regole di espansione per Monsters! Monsters!, il terzo gioco di ruolo pubblicato da Ken St. Andre. Per quanto ne sappia, The Dragon non ha mai riconosciuto l'esistenza del primo e più popolare gioco di St. Andre, Tunnels & Trolls, che Gygax sembrava considerare una copia economica. Arriviamo poi a D&D stesso, per il quale sono presenti ben undici articoli! Il futuro redattore Jon Pickens aggiorna il sistema di giostra di Chainmail adattandolo a D&D. In "Un Mago Fuori dal Comune" troviamo una variante del mago che anticipa in qualche modo il futuro sviluppo dello stregone. Abbiamo anche due mostri umoristici, il munchkin e lo studioso (quest'ultimo lancia il potere Parola del Potere Stordente pronunciando l'incantesimo "Quiz a sorpresa oggi"). "Vampiri nel Dungeon" descrive le tattiche dei vampiri e come contrastarle. Non è male, anche se ritengo avrebbe potuto beneficiare di un po' più di dettagli meccanici. Un altro articolo si chiama "Breve Storia dell'Adamanite". Notate il nome: mi chiedo quando questo materiale sia stato rinominato adamantio? "Messaggeri di Dio: Angeli in Dungeons and Dragons" colma un vuoto nella gerarchia celeste fornendo statistiche per gli angeli. Di fatto, non avremmo avuto statistiche ufficiali sugli angeli fino al Monstrous Compendium della seconda edizione nel 1989. In "La Noia e il Dungeon Medio di D&D" Jim Ward suggerisce ai DM di vivacizzare i dungeon dando loro temi storici, come l'antico Egitto o l'India. È un ottimo consiglio per quei Dungeon Master che non riescono ad andare oltre muri grigi e stanze quadrate da trenta piedi. Gary Gygax condivide una sessione di gioco reale intitolata "Uomini Senza Volto e Mostri Meccanici" descrivendo un'avventura recente di D&D a bordo dell'astronave Warden, tratta da Metamorphosis Alpha. Il Dungeon Master era Jim Ward, mentre i giocatori erano Brian Blume, Gary stesso e i suoi figli Luke ed Ernie. Sembra una sessione divertente e fornisce un'ulteriore prova (qualora fosse necessaria) di quanto fossero stravaganti molti giochi di Gygax. Ci sono due articoli superiori alla media in questa rivista. "Suoni e Visioni in Dungeons and Dragons" anticipa le future tabelle degli "Arredi del Dungeon". Le tabelle qui sono semplici ma ben realizzate. Mi sono venute alcune idee solo guardandole. Infine, "Tesseratti o Come Far Impazzire Meticolosi Cartografi" descrive un dungeon a forma di ipercubo. Questa diabolica invenzione sarebbe stata riutilizzata molte volte negli anni da Dungeon Master senza scrupoli, ma credo che l'idea sia nata proprio qui. Pare che l'autore, Gary Jordan, non abbia poi pubblicato molto altro nel settore. Un vero peccato. Nel prossimo numero, Gygax racconterà dell’Origins '78, Traveller sarà recensito, e daremo una sbirciata in anteprima a Gamma World! Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-17-clockwork-monsters.665924/
  24. In questo numero storico di The Dragon, Eric Holmes affronta il mito di Cthulhu, scopriamo finalmente perché maghi e chierici non possono brandire spade, e Gary Gygax risponde con grinta ai suoi critici, chiarendo perché il realismo eccessivo può rovinare il divertimento di D&D! Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy! Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno Articolo di M.T. Black del 04 Novembre 2018 The Dragon numero 16 venne pubblicato nel luglio 1978. Ha una lunghezza di 40 pagine e il prezzo di copertina era di 1,50 dollari. In questo numero Eric Holmes discute di Cthulhu, scopriamo perché chierici e maghi non possono usare le spade, e Gary Gygax risponde duramente ai suoi critici e affronta il tema del realismo in D&D! Devo iniziare menzionando la copertina meravigliosamente drammatica di Dean Morrissey, che rappresenta un antico guerriero intento ad afferrare la sua spada mentre fissa con aria di sfida una tempesta in arrivo. Morrissey ha dipinto molte altre copertine per The Dragon, inclusa la celebre "Wingship" del numero 91. Il redattore Tim Kask è nuovamente sulla difensiva per aver pubblicato narrativa, e scrive: Kask era sempre molto schietto, ed è questo che rende i suoi editoriali ancora oggi così piacevoli da leggere. Prosegue lamentandosi che molti giocatori mancano di senso dell'umorismo, motivo per cui le fanzine amatoriali erano ormai piene di "astio e litigi" e "la satira passa inosservata o non apprezzata; l'umorismo è indesiderato." Mark Ratner, creatore del gioco di miniature Space Marines, propone nuove regole per Metamorphosis Alpha, fornendo un necessario potenziamento ai personaggi animali mutanti. Con la TSR ormai pronta a pubblicare Gamma World, questo sarebbe stato uno degli ultimi articoli su MA pubblicati in The Dragon. Jerome Arkenberg propone altre statistiche mitologiche, questa volta per divinità del Vicino Oriente come An, Marduk e Baal. Mi incuriosisce sapere se Deities and Demi-gods abbia utilizzato il lavoro di Arkenberg. Dovrò fare delle ricerche appena possibile. A proposito di statistiche mitologiche, forse ricorderete che Eric Holmes e Rob Kuntz pubblicarono statistiche per il mito di Cthulhu nel numero 12 di The Dragon. Ciò generò una risposta critica da Gerald Guinn nel numero 14, che analizzò minuziosamente ogni creatura. Eric Holmes risponde a tono in questo numero, osservando innanzitutto che "quando ci si imbatte in controversie religiose, la prima cosa che si scopre è che le scritture stesse sono contraddittorie o soggette a varie interpretazioni". Fornisce una replica punto per punto, suggerendo infine che Lovecraft stesso avrebbe trovato un tale dibattito esilarante. Questo numero include una nuova classe PNG: il Ninja. Queste classi PNG mi hanno sempre lasciato perplesso, dato che fornivano tutte le informazioni necessarie per giocare la classe, salvo poi insistere sul fatto che fossero rigorosamente solo PNG. I giocatori avrebbero dovuto aspettare alcuni anni prima di ottenere una classe ufficiale Ninja, ma questo articolo sembra ben documentato. Jim Ward condivide un'altra delle sue avventure in stile Monty Haul, che incarna pienamente lo stereotipo omonimo. Ward afferma: "Avevo deciso di prendere il mio piccolo mago di tredicesimo livello. Era un po' debole, con solo sessantanove punti ferita e diciotto in tutte le sue statistiche tranne la forza... Tom si lamentò che gli erano rimasti solo semidei, così lo obbligammo a ripartire con un nuovo personaggio di dodicesimo livello. Gli stava bene, dover ricominciare da capo in quel modo." L'articolo è inoltre degno di nota per contenere (credo) la prima menzione della parola "Drow" nella storia della rivista. C'è un breve articolo intitolato "Perché maghi e chierici non possono usare le spade", che dà una risposta un po' elaborata alla questione. Sostanzialmente si riduce ad una maledizione posta sulla terra molto tempo fa. Che noia. Sono grato per la soluzione decisamente più elegante che la 5e ha trovato per affrontare questo problema. Di gran lunga l'articolo più interessante è "Gioco di ruolo: Realismo vs. Logica di gioco; Punti incantesimo, Vanity Press e fregature" di Gary Gygax, pubblicato nella rubrica "From the Sorcerer's Scroll". È un classico di Gygax, che copre una gamma di argomenti con un tono che non ammette obiezioni. È un articolo importante e gli dedicherò del tempo per analizzarlo attentamente. Gygax inizia ricordando a tutti la posizione predominante della sua azienda nell'hobby, sottolineando che la TSR aveva originato "il concetto di gioco di ruolo fantasy pen & paper". Poi esprime una frustrazione ricorrente: Descrive poi la lamentela più comune: Gygax spiega poi cosa, secondo lui, rende divertente D&D e perché ha rifiutato un sistema di combattimento più sofisticato: È un saggio importante che offre una preziosa visione della filosofia progettuale dietro D&D e delle ragioni per cui la TSR fosse così litigiosa. Ed è anche divertente da leggere! Nel prossimo numero, vampiri, angeli e tesseratti! Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-16-–-gygax-fights-back.665871/ Visualizza articolo completo
  25. Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy! Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno Articolo di M.T. Black del 04 Novembre 2018 The Dragon numero 16 venne pubblicato nel luglio 1978. Ha una lunghezza di 40 pagine e il prezzo di copertina era di 1,50 dollari. In questo numero Eric Holmes discute di Cthulhu, scopriamo perché chierici e maghi non possono usare le spade, e Gary Gygax risponde duramente ai suoi critici e affronta il tema del realismo in D&D! Devo iniziare menzionando la copertina meravigliosamente drammatica di Dean Morrissey, che rappresenta un antico guerriero intento ad afferrare la sua spada mentre fissa con aria di sfida una tempesta in arrivo. Morrissey ha dipinto molte altre copertine per The Dragon, inclusa la celebre "Wingship" del numero 91. Il redattore Tim Kask è nuovamente sulla difensiva per aver pubblicato narrativa, e scrive: Kask era sempre molto schietto, ed è questo che rende i suoi editoriali ancora oggi così piacevoli da leggere. Prosegue lamentandosi che molti giocatori mancano di senso dell'umorismo, motivo per cui le fanzine amatoriali erano ormai piene di "astio e litigi" e "la satira passa inosservata o non apprezzata; l'umorismo è indesiderato." Mark Ratner, creatore del gioco di miniature Space Marines, propone nuove regole per Metamorphosis Alpha, fornendo un necessario potenziamento ai personaggi animali mutanti. Con la TSR ormai pronta a pubblicare Gamma World, questo sarebbe stato uno degli ultimi articoli su MA pubblicati in The Dragon. Jerome Arkenberg propone altre statistiche mitologiche, questa volta per divinità del Vicino Oriente come An, Marduk e Baal. Mi incuriosisce sapere se Deities and Demi-gods abbia utilizzato il lavoro di Arkenberg. Dovrò fare delle ricerche appena possibile. A proposito di statistiche mitologiche, forse ricorderete che Eric Holmes e Rob Kuntz pubblicarono statistiche per il mito di Cthulhu nel numero 12 di The Dragon. Ciò generò una risposta critica da Gerald Guinn nel numero 14, che analizzò minuziosamente ogni creatura. Eric Holmes risponde a tono in questo numero, osservando innanzitutto che "quando ci si imbatte in controversie religiose, la prima cosa che si scopre è che le scritture stesse sono contraddittorie o soggette a varie interpretazioni". Fornisce una replica punto per punto, suggerendo infine che Lovecraft stesso avrebbe trovato un tale dibattito esilarante. Questo numero include una nuova classe PNG: il Ninja. Queste classi PNG mi hanno sempre lasciato perplesso, dato che fornivano tutte le informazioni necessarie per giocare la classe, salvo poi insistere sul fatto che fossero rigorosamente solo PNG. I giocatori avrebbero dovuto aspettare alcuni anni prima di ottenere una classe ufficiale Ninja, ma questo articolo sembra ben documentato. Jim Ward condivide un'altra delle sue avventure in stile Monty Haul, che incarna pienamente lo stereotipo omonimo. Ward afferma: "Avevo deciso di prendere il mio piccolo mago di tredicesimo livello. Era un po' debole, con solo sessantanove punti ferita e diciotto in tutte le sue statistiche tranne la forza... Tom si lamentò che gli erano rimasti solo semidei, così lo obbligammo a ripartire con un nuovo personaggio di dodicesimo livello. Gli stava bene, dover ricominciare da capo in quel modo." L'articolo è inoltre degno di nota per contenere (credo) la prima menzione della parola "Drow" nella storia della rivista. C'è un breve articolo intitolato "Perché maghi e chierici non possono usare le spade", che dà una risposta un po' elaborata alla questione. Sostanzialmente si riduce ad una maledizione posta sulla terra molto tempo fa. Che noia. Sono grato per la soluzione decisamente più elegante che la 5e ha trovato per affrontare questo problema. Di gran lunga l'articolo più interessante è "Gioco di ruolo: Realismo vs. Logica di gioco; Punti incantesimo, Vanity Press e fregature" di Gary Gygax, pubblicato nella rubrica "From the Sorcerer's Scroll". È un classico di Gygax, che copre una gamma di argomenti con un tono che non ammette obiezioni. È un articolo importante e gli dedicherò del tempo per analizzarlo attentamente. Gygax inizia ricordando a tutti la posizione predominante della sua azienda nell'hobby, sottolineando che la TSR aveva originato "il concetto di gioco di ruolo fantasy pen & paper". Poi esprime una frustrazione ricorrente: Descrive poi la lamentela più comune: Gygax spiega poi cosa, secondo lui, rende divertente D&D e perché ha rifiutato un sistema di combattimento più sofisticato: È un saggio importante che offre una preziosa visione della filosofia progettuale dietro D&D e delle ragioni per cui la TSR fosse così litigiosa. Ed è anche divertente da leggere! Nel prossimo numero, vampiri, angeli e tesseratti! Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-16-–-gygax-fights-back.665871/

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