Vai al contenuto

the_joker_15

Ordine del Drago
  • Conteggio contenuto

    67
  • Registrato

  • Ultima attività

Messaggi inviato da the_joker_15

  1. Ho una domanda sugli attacchi naturali. Facciamo che devo creare un mostro, tipo un Troll, che possiede 2 attacchi di artigli. Se io prendessi il talento Attacco Naturale Migliorato (artiglio) mi valgono per TUTTI gli attacchi di artiglio che fa il mio Troll oppure vale solo per un artiglio??? I talenti Arma focalizzata (artiglio), o Critico migliorato (artiglio) si possono prendere per armi naturali? se si, anche questi, valgono per tutti gli artigli o solo uno???

  2. Ho una domanda sugli attacchi naturali. se io prendessi il talento Attacco Naturale Migliorato (artiglio) e/o l'evoluzione Danni migliorati (artiglio), mi valgono per TUTTI gli attacchi di artiglio che fa il mio Eidolon oppure vale solo per un artiglio??? I talenti Arma focalizzata (artiglio), o Critico migliorato (artiglio) si possono prendere per armi naturali? se si, anche questi, valgono per tutti gli artigli o solo uno???

  3. Troppo drastico. Lo spazio è ancora definito faccia, ma è standardizzato con le nuove regole. C'è la meccanica del LA. Poco importa, comunque; il manuale è stato creato e pensato per essere totalmente compatibile con la 3.5, ed è ufficialmente compatibile con la 3.5. Il primo paragrafo, posticcio o meno, è chiaro. Se nel tuo gruppo di gioco lo trovi poco in linea e decidi di adattarlo, lo fai in modo lecito; ti faccio notare però che è questo ad essere ciò che definisci "discrezione del DM", mentre il manuale così com'è è ufficialmente utilizzabile in 3.5. Compreso il talento di cui parlavamo.

    Il problema dello sbilanciamento secondo me esiste. Una possibile soluzione, come ho già proposto, è eliminare o depotenziare gli incantesimi jolly e quelli sbroccati. Esiste anche una strada alternativa che trovo molto bella ma porta cambiamenti significativi.

    Ci sono dei bei sistemi magici alternativi. Molto d'atmosfera, assolutamente giocabili e più bilanciati. Il Tome of Magic è un manuale che a me piace moltissimo. Il Binder va bene così com'è, lo Shadowcaster e il Truenamer invece sono incantatori molto sottopotenziati. Questo può essere un problema se esistono gli incantatori classici; in ottica di depotenziamento, invece, è una cosa perfetta. Si eliminano le classi di incantatore canoniche e si usano queste. Poi ci sono gli incantatori a lista fissa (Beguiler, Dread Necromancer e Warmage) che possono essere usati nello stesso modo. Poi c'è MoI.

    Eliminare le classi di incantatore canoniche e usare solo quelle alternative può rendere un'ambientazione molto più incisiva. Mago o stregone diventano termini che identificano gli utilizzatori di magia. Un beguiler, un warlock o uno shadowcaster hanno un gusto letterario, inteso come caratterizzazione, che i maghi e gli stregoni come classi base (con i loro orridi mischioni incoerenti di incantesimi) si possono solo sognare. I veri stregoni archetipali sono gli incantatori alternativi.

    E con il Druido, il Chierico e l'Archivista come la mettiamo?

  4. Uhm.

    Ladro/marshall (ben 3 TS alti!)

    Barbaro/guerriero dungeoncrasher

    Hexblade/spellthief

    Ranger/barbaro

    Scout/ladro

    Warmage/spellthief

    Pescando solo dal tier 4 e da nessuno più basso (non ho messo il warlock perché dovrebbe essere un tier 2). Nessuno di questi PG può essere vagamente paragonato a un mago o a un druido. C'è poco da fare: rimangono supersvantaggiati persino in versione gestalt.

    E pescando dai tier 3 in giu?

  5. Allora, devo dire che io un'ambientazione con magia scarsa la sto giocando in questo periodo, e devo dire che il problema non si risolve... Anzi, nonostante abbiamo a disposizione solo i manuali in italiano, gli incantatori sono ancora più avvantaggiati. Per un guerriero il suo equipaggiamento è essenziale: basta pensare che utilizza un'arma per far danno, e un'armatura e uno scudo per difendersi, quindi degli oggetti... Il mago ha il suo bel libricino, il druido e il chierico pregano, e possono fare quello che vogliono... Il problema quindi viene ancora più amplificato.

    Per quanto riguarda pathfinder, non ci ho mai giocato. Però nonostante abbiano modificato alcune cose nerfandole, una cosa è stata peggiorata: mi riferisco al paragrafo relativo agli incantesimi di metamorfosi in cui si dice che l'equipaggiamento che fornisce bonus costanti e non hanno bisogno di essere attivati continuano a funzionare... Cosa giusta tuttavia, per interpretazione, ma cmq molto potente... Leggendo però in generale le abilità dei vari personaggi, credo che non siano cmq riusciti a sistemare il gap che c'è tra una classe con incantesimi e una classe con meno incantesimi.

    Una via potrebbe essere quella di trovare una forma alternativa di potere: per esempio, la magia è una forma di potere. La forza dello spirito potrebbe essere un'altra. L'ambizione di un personaggio potrebbe esserne un'altra (in stile One Piece :) ). Bisognerebbe inventare qualcosa di nuovo per pareggiare.

    Certo poi magari è giusto che il mago è quello che risolve certi tipi di situazioni, ma non è giusto secondo me che diventi il "protagonista" di ogni scontro...

  6. La creazione di un Golem non è una cosa da poco... Ma tu sei un'artefice e puoi fare di tutto... Se posso darti un consiglio dai un'occhiata alle effigi sul Perfetto Arcanista...

    Tuttavia io ti consiglierei di specializzarti nel combattimento con le bacchette e nella creazione degli oggetti in generale...

  7. Prova con tempo di lancio =1 round x livello, se (credo) non bastasse, fai 1 minuto x livello d'incantesimo.

    Aiuta anche a creare un certa tensione di gioco... Tutti i guerrieri si fermarono per vedere il mago che lentamente avocava a se le energie, e quando tra le sue mani si accumulò una grande sfera di energia, finalmente la liberò scatenando una palla di fuoco che incendiò il portone del castello.

    Conclusione: premesso che è altamente improbabile che un mago uccida al primo round (o per lo meno non più probabile del fatto che ci riesca un guerriero), gli incantatori si limiteranno a essere un supporto logistico/artiglieria ai più indispensabili guerrieri, ma se vengono acchiappati da soli, non gli resta che scappare a gambe levate.

    Ciao, MadLuke.

    Sono completamente d'accordo... Aumentare il tempo di lancio per certi incantesimi potrebbe essere una soluzione...

  8. Innanzitutto vi ringrazio per le grandi quantità di risposte ricevute,

    Sono d'accordo sul fatto che non si può tartassare un mago e prenderlo di mira solo perchè è potenzialmente il più forte... Bisognerebbe trovare un modo per limitarlo giustamente...

    il metodo che mi avete suggerito di Darkness Falls, è carino... Anche se potrebbe essere leggermente migliorato. Soprattutto il primo punto, quello sul viaggio planare, potrebbe risultare penalizzante. Anche ai fini della trama potrebbe essere essenziale poter teletraportarsi... Pensate al fatto che si potrebbe dover passare da un lato all'altro di un continente magari... Oppure magari può capitare che il nostro arcinemico mago che sta sconvolgendo il pianeta si trovi all'interno di un dungeon: percorriamo tutto il dungeon, e alla fine lo troviamo che ci dice "Non ho tempo per voi! Vi consiglio di non mettermi il bastone tra le ruote un'altra volta, perchè potrebbe essere l'ultima per voi!" e se ne va, evitando uno scontro finale all'inizio di una campagna. Magari si potrebbero allungare i tempi di lancio di tali incantesimi...

    E' vero che il mago è forte, ma è altrettanto vero che non sarebbe giusto sopprimerlo così tanto...

    Scarterei a priori la possibilità che tutti, anche i guerrieri ottengono capacità magiche.

    Ora, un mago che gioca con le regole di Darkness Falls, è paragonabile ad un guerriero che ha 15 talenti bonus??? La domanda è sempre quella... e ci stiamo avvicinando piano piano alla risposta...

  9. So che forse questa discussione non porterà a una soluzione possibile... Come un può un guerriero o un monaco o un ladro (tier 4-5) ad essere alla pari di un mago, o di un druido, o un chierico (tier 1)??? La mia idea era quella di creare una campagna in cui non ci sia poi così tanta disparità tra un guerriero e un mago... Certo, la cosa risulta assai improbabile, quasi impossibile, ma modificando un po' le regole, aggiungendo qualcosa in più alle classi di tier basso, togliendo qualcosa a quelle di tier più alto, limitando alcuni incantesimi o talenti (metamagia divina per esempio) si potrebbero avvicinare le classi basi in quanto a potenza... Il tutto senza compiere stravolgimenti assurdi (come per esempio dare ad un guerriero la possibilità di lanciare incantesimi)...

    Tutto sta a capire cosa fa un mago, un druido, un chierico, un artefice e un archivista per essere una classe di tier 1... Incantesimi, talenti, classi di prestigio, capacità ecc ecc... e cosa manca ad un guerriero, un ladro, un monaco per arrivare a tali livelli???? Voi come avvicinereste le classi???

    Per esempio, un guerriero con 15 talenti bonus si avvicinerebbe mai ad un mago a cui gli è impedito di prendere classi di prestigio (come incantatrix) o varianti sbilancianti??? un ladro che fa il furtivo ad un attacco su due si avvicinerebbe mai ad un chierico che non può usare metamagia divina??? Voi come fareste per bilanciare le classi???

  10. Il miglio navale è, a rigore, 1852 m, se non ricordo male; pertanto sarebbe più esatto approssimare 2 miglia come 3,7 km, che 1 miglio come 1,8 km. Un nodo (unità di misura della velocità) è 1 miglio marino all'ora, pertanto un nodo è 1,8 km/h.

    Spero di essere stato utile.

    Anche 1 piede è uguale a 33 cm, anzichè 30... Chiaramente se si devono approssimare delle distanze con i quadretti di una scacchiera non si possono considerare troppe cifre decimali. Ho fatto dei calcoli in base a quello che si legge sul manuale e riporta come vi ho scritto: 1 miglio nautico = 1.8 km.

  11. Qualcuno può darmi qualche suggerimento su come si potrebbero gestire delle battaglie navali?

    tipo Avvicinamento, posizionamento, arrembaggio, gestione di cannoni e armi, Distruzione della nave, distruzione dell'albero principale, distruzione dello scafo, imbarcare acqua ecc ecc... ... ...

    Vi ringrazio in anticipo

    • Mi piace 1
  12. come hai detto tu... che altro vuoi fare? se hai preparato le manovre A B C D E e ti serve F, cambi A con F e le altre non le cambi... le lasci lì dove sono e se sono già state utilizzate il warblade le recupererebbe cmq dato che deve fare un'azione standard per recuperarle tutte... se si può considerare che l'azione che utilizzi per cambiare le manovre valga come azione standard per il warblade per ricaricare le manovre... Ma questa sarebbe un'altra discussione...

    Io trovo incredibilmente sbilanciante e assurdo questo talento in questa interpretazione, perchè in pratica è come mandare all'aria tutte le metodologie di swordsage e crusader per recuperare le manovre, riducendole di fatto alla possibilità di ricaricarle tutte con un'azione di round completo...

  13. Il warblade non ha tutte le manovre pronte... ne sceglie un tot (poche) da una lista di manovre che ha. quindi il warblade, cosi come il crusader e lo swordsage cambia le manovre che vuole... se ti serve una manovra che non hai ne cambi una e ne prendi un'altra.

    La mia discussione sta sul verbo "change". Se mi dite che si può cambiare una manovra, prendendo la stessa, allora sono d'accordo... Non ci sono faq in merito?

×
×
  • Crea nuovo...