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Saaxster

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da Saaxster

  1. Se vuoi fare "tantissimi" danni con un solo attacco vai di Catena Chiodata e prenditi il minimo indispensabile (Forza 13) per Attacco Poderoso.

    La Catena chiodata può essere usata per disarmare e sbilanciare, ha portata nonostante minacci anche i quadretti adiacenti e soprattutto può essere usata con Arma Accurata nonostante sia un'arma a due mani, il che significa rapporto 2:1 quando si utilizza Attacco Poderoso.

    Vai di Duskblade con quest'arma e uppati destrezza, cerca una sinergia col gruppo rendendo il tuo avversario più facilmente colpibile tramite debuff vari e fagli il tuo singolo attacco con incantesimo caricato per fare tanto male.

    Direi che una roba del genere è proprio ciò che stai cercando, il Bab alto del Duskblade significa un ottimo danno con il Poderoso 2:1, tiro per colpire basato su Destrezza e incantesimi che mirano a far veramente male al tuo avversario.

    Finisci il tutto con Colpo Arcano, per sacrificare i tuoi numerosissimi slot dando bonus ai danni ed al tiro per colpire, ofsettando così anche la penalità del poderoso.

  2. Quoto Social.distortion, ed aggiungo che in ogni caso anche sfruttando cose terra-terra ovvero il chierico base + il perfetto sacerdote il PG esce fuori parecchio bene, basta annotarsi gli incantesimi di ogni livello più interessanti da essere persistiti e come unico talento (essenziale) da arma Attacco Poderoso. Tutto ciò permette la creazione di un personaggio relativamente semplice ma con più assi nella manica.

  3. salve a tutti, gioco a D&D da qualche anno e avrei un problema riguardo la modificazione di un'arma:

    nella 3.0 tramite un incantesimo della scuola di trasmutazione (non mi ricordo il nome) si poteva trasformare un'arma in un altra (esempio da ascia +1 a spada +1)

    nella 3.5 con lo stesso incantesimo si può fare la stessa cosa ma solo con le armi non magiche.

    il mio problema è che ho nell'avventura in cui gioco ho trovato una spada lunga magica con un potenziamento che solitamente il master non concede e visto che il mio pg ha preso i talenti per combattere relativi alla scimitarra avrei voluto trasformare la spada in scimitarra mantenendo il potenziamento.

    qualcuno sa come si può fare???

    Potenziala con Morphing (Bonus +1, Magic Item Compendium pag. 39), permette di trasformare l'arma in una qualunque altra dello stesso tipo e taglia. In pratica la tua Spada Lunga si può trasformare in una qualunque altra arma ad una mano, inclusa quindi la Scimitarra.

  4. Io non credo che a livello 5 possano trovare mostri con DR 15/x. Anzi, secondo me è già tanto se ne trovano qualcuno 10/x.

    Matematicamente parlando, se non ho sbagliato i conti, Rabid Wolf Strike fa 2 danni in meno contro le DR 10/-, 3 danni in più contro le DR 5/-, 8 danni in più in assenza di DR. Il tutto a parità di txc. Mountain Hammer diventa vantaggioso in presenza di mostri con DR alta e CA molto bassa, permettendo di usare il poderoso senza paura di sbagliare, ma non credo sia un'eventualità tanto comune.

    Per quanto riguada Insightful Strike ed Emerald Razor+Power Attack, la media del danno è grossomodo la stessa.

    Prendiamo uno spadone (che dovrebbe avere la media danni di base più alta, correggetemi se sbaglio) e facciamo due calcoli

    Con Emerald Razor abbiamo: 7 (media dadi) + 6 (forza) + 1 (magia) + 10 (power attack) = 24

    Con Insightful Strike abbiamo: 11 (media del dado) + 8 (gradi) + 4 (costituzione) + 1 (tratto) = 24

    Se, come diceva prima, spende un po' di monete per aumentare la concentrazione, il danno di Insightful strike sale (assieme al bonus di Moment of Perfect Mind).

    PS: il danno medio di Rabid Wolf Strike dovrebbe essere: 7 (media dadi) + 6 (forza) + 1 (magia) + 8 (power attack) + 7 (media dadi) = 29

    Nel caso io abbia scritto un mucchio di boiate, fatemelo notare.

    PPS: Mi sono reso conto di aver fatto tutto un ragionamento inutile, visto che Black sta virando verso attacco in salto. :sorry:

    Ripeto:

    Ma direi Mountain Hammer molto meglio di Rabid Wolf Strike, nonostante la matematica sul danno extra dia ragione alla seconda, la prima è molto più utile in generale, in quanto ignorare RD/Durezza significa poter far qualcosa contro qualunque avversario, che sia un Demone con 15/Bene o uno strano png di Eberron con 5/Bershyk o qualcosa del genere.

    E poi ignorare durezza significa spezzare qualunque cosa fuori dal combattimento con molta più facilità.

    Quindi in generale è una manovra che più che far male è utile, perché fa un esiguo danno extra ma conserva ben più utilizzi di un fare molti danni extra subendo una penalità, permettendo di spaccare oggetti, attaccare golem, eccetera, è una manovra che fa valere per bene il suo slot.

    Emerald Razor però permette in generale di evitare buona parte della CA dei mostri, che spesso e volentieri con i mostri (e non png) significa togliere un +10 di Armatura Naturale mentre si toglie -5 per Poderoso, il che significa parità di danno ma una chance migliore di colpire. Più avanti poi di solito l'arma la si ottimizza di più di Concentrazione, aggiungedole incantamenti che ignorando RD o fan +X a determinate creature, eccetera.

  5. Ma direi Mountain Hammer molto meglio di Rabid Wolf Strike, nonostante la matematica sul danno extra dia ragione alla seconda, la prima è molto più utile in generale, in quanto ignorare RD/Durezza significa poter far qualcosa contro qualunque avversario, che sia un Demone con 15/Bene o uno strano png di Eberron con 5/Bershyk o qualcosa del genere.

    E poi ignorare durezza significa spezzare qualunque cosa fuori dal combattimento con molta più facilità.

    Per quanto riguarda il charger per quanto sia la costruzione migliore in termini di danno e via a me non è mai piaciuta veramente, preferisco affidarmi a qualcosa di più variabile e che non richieda condizioni precise alle volte insoddisfabili. In generale per me DM è la migliore per quanto riguarda manovre offensive + Counters, come scuola primaria è ottima, ed Emerald Razor è fantastico, ma non sono tanto d'accordo su Insightful strike: per uno Swordsage con poca forza ed il furtivo la possibilità di fare danno equivalente a d20+Concentrazione è ottima, ma in quanto Warblade molto probabilmente hai scelte migliori e più affidabili, come per l'appunto Emerald Razor + Attacco Poderoso pieno.

  6. Un misto tipo Barbaro 1/Warblade 5/Berseker Furioso 5/Warblade 9 con Hidden Talent (Expansion)?

    Io suggerirei una versione più performante della 1, Warblade 4/Ranger 1/Ravenant Blade 5/Eternal Blade 10. Tutti gli sporchi trucchi dell'Eternal Blade (Island in Time in primis) più al posto di una scrausa doppia spada lunga hai una Doppia Scimitarra Valenar che ti permette di sfruttare meglio Blood in the Water (se proprio la volessi usare) con il suo critico base 18-20, ma soprattutto grazie al privilegio di classe del 5° livello ogni estremità viene considerata come un'arma tenuta a due mani, permettendo 1,5 For e 2x Attacco Poderoso.

    Arma doppia con Poderoso x2, critico 18-20, Island in Time + Time stand still aka 3 turni in 1, eccetera.

  7. Mhmmm, sarebbe interessante in teoria, ma nella pratica è abbastanza difficile da realizzare come qualcosa di effettivo a causa della limitazione di un oggetto alla volta di Telecinesi, al massimo mi verrebbe da pensare ad un tizio che se ne va in giro con un sacco di Arpioni dietro e che li lancia mentalmente uno per uno a mo' di cannonate, ma che combatta con diverse armi, mhmm..

    Oppure prova a focalizzarti su incantesimi che creano armi & simili, e riempire il campo di battaglia di queste cose simpatiche mentre difendi te stesso tramite telecinesi.

  8. Momento momento momento, come cavolo ci entrate nel Maestro della mano invisibile senza la capacità effettiva di lanciare telecinesi?

    A 'sto giro proporrei un Ardent con mantle appropriati e customizzati, far valere il Magic Mantle per usare CdP arcane (sì, è una gran tirata per le orecchie, ma usato in questa maniera non è malaccio) e poi Maestro della mano invisibile.

    Tra l'altro gli Ardent sono filosofi e via dicendo, tutto molto jedi.

    In ogni caso Ardent 5 (o 7, a seconda che si voglia far richiedere anche il pezzo di Telecinesi di livello 4)/Maestro della mano invisibile 5/Spadaccino spirituale X/Kensai X, eccetera.

    Ti consiglio di dare un'occhiata alle classi di Star Wars: The Old Republic, il Jedi viene spezzettato in 4 tipi, lo Shadow (Pseudo Sneak), il Seer (Si focalizza sui poteri mentali), lo Knight (Classico cavaliere Jedi) ed il Guardian (Bastione difensivo), tutto ciò potrebbe ispirarti meglio e portarti ad una creazione più focalizzata ed effettiva, invece di robe un po' qua un po' là. :D

  9. Talento di Dragonlance, permette di innalzare il LI al momento del lancio di un incantesimo fino a 3 a patto di rimanere storditi una quantità di round pari all'aumento, o di subire 1d8-3d8-5d8 danni se si è immuni allo stordimento.

    Troll blooded + BK + Reserves of Strength di fatto significa +3 LI gratuitamente.

    (a meno che mi sia perso qualcosa, eh!)

  10. Factotum 8/Sacerdote ur 6 in modo da avere incantesimi di 6° ma poter sfruttare cunning surge per avere più azioni standard a round entro le quali castare gli incantesimi, il tutto condito da Metamagia Divina?

    Per ovviare alla perdita di LI Practiced Spellcaster + Reserves of Strength.

  11. Il Druido è probabilmente la classe con meno talenti a disposizione: nessun talento bonus e lo slot del 6° livello obbligatorio per Incantesimi Naturali che dovrebbe essere un privilegio di classe. A questo si aggiunge che di talenti che fanno gola ce ne sono moltissimi: se non ci vogliamo specializzare in nulla in particolare e vogliamo saper fare tutto, abbiamo solo 2 talenti da dedicare all'evocazione, 2 alla forma selvatica e 2 al lancio di incantesimi in generale; considerando anche che ci sono anche molti talenti "generali" che è praticamente impossibile ignorare (Yondalla's Sense per un halfling, in particolare), allora non possiamo di certo sprecare slot per talenti troppo poco utili (come molti per le forme selvatiche).

    Mah, non condivido affatto. Il Druido ha tre capacità di classe impressionanti di per sè, una lista di incantesimi completa, un compagno animale potenzialmente molto forte e la forma selvatica, con solo Incantesimi Naturali può combinare la prima e la terza ed avere incantesimi fantastici mentre è in un corpo molto più resistente del suo, con armi naturali ed altri attacchi speciali ulteriormente ottimizzabili tramite le magie.

    Il Compagno Animale poi è essenzialmente un "quasipg" in più da utilizzare e sfruttare in diversi modi.

    Aumentare evocazione ed altre cose utili le si possono prendere tramite livelli di sostituzione, e tutto ciò rende Incantesimi Naturali l'unico talento veramente necessario per la classe, un po' come Entangling Exhalation per il Dragonfire Adept. In pratica imho il druido potrebbe avere accesso sì ad un buon numero di talenti interessanti, ma per funzionare al meglio non serve che pianifichi ogni slot con cautela, può concedersi un ampio spazio di manovra.

  12. Secondo me un Monaco 1/Druido 19 fa la sua porca figura, o anche un Druido con Colpo senz'armi Migliorato e cintura del monaco con wildling clasp.

    Per le forme selvatiche esistono i talenti appositi, prendibilissimi visto che in ogni caso - IMHO - il Druido di talenti non ne necessita tanti.

    Altra roba per il compagno animale Companion Spellbond (phb2), estende a 9 metri il raggio entro il quale si possono condividere gli incantesimi. Se sia tu che il tuo laceracarne entrate spesso in combattimento e non volete star lì a spendere mille incantesimi solo per voi due è un buon acquisto.

  13. L'ottimizzazione della cura sta nell'avere i metodi migliori per evitare il danno diretto ai propri avversari ed a se stessi, e la capacità di riportare gli alleati e se stessi a pf pieni una volta terminato il combattimento.

    Per fortuna però il Servitore radioso ha tutto di guadagnato e nulla di perso (competenza armi da guerra inclusa)

    Se vuoi qualcosa di particolare fatevi tutto il gruppo dei Mechanatrix Lesser e curatevi a suon di blast elettrico :D

  14. Ottima guida, segnalo però questo:

    Deafening Strike (CS): Rende Frastornato per 3 round il soggetto senza tiro salvezza al costo di 3d6.

    Deafening Strike rende - per l'appunto - deafened, ovvero Sordo, che è una condizione decisamente scrausa e sicuramente non vale nè un talento nè 3d6 di furtivo.

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