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fede92pb

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Messaggi inviato da fede92pb

  1. Quando un necromante muore i suoi scheletri e altri non morti che fanno?
    Io penso siano liberi. Tuttavia ho il dubbio che possano eseguire l'ultimo comando?

    Il dubbio deriva dal fatto che io sono un artefice e in generale ho giocato più i costrutti che non morti.
    Ai costrutti ho sempre fatto eseguire l'ultimo ordine.

    Tuttavia ritengo, a meno che mi sbagli, che dato che i non morti (anche quelli con Int -) sono malvagi di allineamento tendono comunque a distruggere/uccidere diversamente dai costrutti (che probabilmente al massimo si difendono da chi li attacca).

  2. 6 minuti fa, RexCronos ha scritto:

    si...probabilmente anche invisibilità dovrebbe essere vietata: ora non andrei a considerare gli incantesimi uno per uno; più che altro, ti converrebbe fare una lista di quelli consentiti. 

    della serie tutti quelli di illusione, ammaliamento e evocazione (evocazione, teletrasporto e richiamo) e tutti gli incantesimi che creano danno (cioè tutta invocazione quasi)

    è rimasto abiurazione, divinazione, trasmutazione e necromanzia (anche se necromanzia per i suoi effetti andrebbe bandita a prescindere)

  3. 19 minuti fa, RexCronos ha scritto:

    É uno sport: magie letali sarebbero proibite, come anche i colpi, dovrebbero essere non letali.

    allora, si a grease, enlarge person, windy escape, Mage armor, etc etc; no alle magie di danno o che rischiano di rendere il gioco impraticabile (come dimensional door,per esempio).

    con invisibilità come la mettiamo?

  4. Stavo pensando di inventare, per una mia campagna, un gioco di squadra qualcosa che sia famoso e giocato come il calcio in europa.

    Pensavo che in Harry Potter hanno il Quiddich, in Final Fantasy hanno il Blitzball e io vorrei un gioco che sia famoso e giocato a quel livello nel mio mondo.
    Vi chiedo idee.

     

    Il mondo è tecno-magico. Nel senso che la magia è presente, ma l'attenzione è spostata più sulla tecnologia. Quest'ultima non è assolutamente quella del Tecnologic Guide o dell'AP Iron Gods.
    La magia serve spesso da energia, diciamo, per far funzionare la tecnologia. Ad esempio potrebbe esserci un torcia (come quelle di oggi) che al posto delle batterie hanno una pietra magica "ricaricabile".
    Cose di questo tipo. Lo sviluppo tecnologico è più o meno quello degli anni '90. Cioè si stava viaggiando verso il futuro, ma ancora non c'erano iphone - tablet - superpc etc etc.

    Per chi lo chiedesse è ovvio che devo "rivisitare" molte delle classi.

  5. 5 ore fa, New One ha scritto:

    Nel punto 2 stai chiedendo se Tiro Concentrato si può combinare con Mira Inesorabile? Se si, la risposta è no, entrambi i talenti richiedono un'azione standard

    perdono non sapevo che fosse un azione standard Tiro Concentrato

  6. Il 14/9/2016 alle 19:34, Malkuth85 ha scritto:

    Visto che in un altro topic mi hanno riferito che non può essere utilizzato con Colpo Vitale

    non si posso utilizzare due capacità che richiedono la stessa azione o due azioni diverse.
    Mira Inesorabile richiede un'azione standard. Colpo Vitale richiede un'azione standard. Non si possono utilizzare insieme.
    Mira Inesorabile richiede un'azione standard. Un'altra capacità richiede un azione di attacco. Si possono utilizzare insieme.

    Il 14/9/2016 alle 19:34, Malkuth85 ha scritto:

     1) si può combinare con mira letale con la dovuta penalità?

    eh? quale penalità

    Il 14/9/2016 alle 19:34, Malkuth85 ha scritto:

    2) e con Tiro concentrato se ci si trova entro 9 metri si aggiunge il bonus a intelligenza al danno o eventuali altri danni di precisione?

    perché no scusa?

  7. alla pagina che parla dei costrutti sulla Guida alla Magia, riporto questa parte:

    Cita

    Modifica delle Armi: Questa modifica potenzia l'armamentario fisico di un Costrutto. Questo processo include l'aggiunta di armi vere e proprie (come lame o catene chiodate) alla struttura fisica del Costrutto o potenziare le armi preesistenti aggiungendo proprietà magiche. I cambiamenti strutturali alterano solo il tipo di danni del Costrutto. Un Costrutto viene considerato automaticamente competente nell'utilizzo di qualsiasi arma aggiunta alla sua struttura attraverso una Modifica delle Armi. Il costo per aggiungere un'arma si determina dal costo dell'arma o del potenziamento aggiunto. Il costo dei potenziamenti magici di queste armi è pari al costo per Creare Armi Magiche. Effettuare una modifica delle armi richiede anche il talento Creare Armi e Armature Magiche.

    Ora pongo il problema.
    Possiedo un Tupaliq, il quale ha una capacità che gli permette di raddoppiare i danni della forza con il morso e aumentare il critico a 19-20.

    Ora. Io vorrei potenziargli il morso, ma mi pare di capire di non poterlo fare. Quindi che posso fare?
    Voglio dire non posso spendere i soldi pure per un amuleto dei pugni potenti?!?!

  8. 12 ore fa, New One ha scritto:

    Si aggira, si aggira

    Tanto per cominciare, Master Craftsman permette ai mundane di costruire oggetti meravigliosi e incantare armi e armature, a patto di prendere i relativi talenti. Se è permesso il retraining non è un problema, altrimenti le cose diventano un po' più complicate, ma si può fare lo stesso.
    Inoltre nei primi paragrafi in cui si descrivono le regole per creare oggetti magici si parla della possibilità di ignorare parte dei prerequisiti dell'oggetto al costo di un +5 alla CD per costruire oggetti. (NB non sempre però è possibile, pozioni, oggetti ad attivazione o a completamento non possono essere creati in questo modo)
    Se si aggiunge il fatto che hanno un'enorme quantità di tempo e denaro a loro disposizione e possono sempre chiedere una mano a qualche PNG perché questi forniscano i talenti di creazione oggetto possono creare qualsiasi cosa.

    si ma il talento e il livello incantatore non si posso aggirare, ignorandoli e aumentando la CD di +5,
    così come per Master Craftsman che il livello incantatore è pari ai gradi nell'abilità.

    - comunque è ovvio che possano disporre del retraining, altrimenti dopo qualche giocate si sparano in testa -

  9. 1 minuto fa, Fioppo ha scritto:

    Ok, non mi ricordo se ci sono delle abilità/talenti fhe permettano di aggirare il LI, ma in ogni caso avendo soldi infiniti il problema non si pine, visto che possono tranquillamebte farsele fare pagando chi di dovere..

    a naso è un pó broken come possibilità..

    come si aggira il LI ?? O_O

     

    comunque si sarebbe una svolta per loro

  10. 1 minuto fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Non ho capito molto bene la domanda.

    il campo antimagia ha raggio 3 metri, l'incantesimo evoca mostri può evocare più di un mostro.

    Se il mio avversario evocasse appunto due mostri e io lanciando il campo antimagia riesco ad includere un solo mostro nell'area del campo antimagia, cosa accade all'altro mostro, scompare o continua ad agire?

  11. è possibile lanciarsi due volte lo stesso incantesimo addosso?
    sono cosciente che spesso gli effetti non si sommeranno, ma dovranno dissolverlo due volte, corretto?

    facciamo l'esempio di scudo, avrei sempre +4 in CA scudo, ma dovranno dissolverlo due volte?!


    facendo l'esempio dell'incantesimo sulla Guida al Giocatore che ti conferisce un punto eroe temporaneo, si potrebbe fare lo stesso ragionamento. Quindi nel caso in cui lancio due volte suddetto incantesimo e poi spendo 1 punto eroe, avrei comunque a disposizione successivamente il secondo lancio dell'incantesimo?

     

    Capacità di Rejuvenant (Su). Essendo una capacità soprannaturale, basterebbe un campo anti-magia nel posto dove è il mostro con suddetta capacità, per impedirgli di rigenerarsi, dopo i 2d4 giorni (solitamente)?

  12. Il 16/9/2016 alle 08:37, Fioppo ha scritto:

    Come ovvi al fatto che, avendo un eternità a disposizione,cnon hanno praticamente problemi di soldi, e di tempo, e quindi possono craftare/comprare praticamente QUALSIASI oggetto magico.

    avrebbero tutti 1+ armi +10, idem per armature, bastoni, verghe etc etc.

    potenzialmente potrebbero killare qualsiasi mostro soggetto a critici grazie a un'arma vorpal etc

    alzo giustamente le mani

     

    EDIT.

    Anche se in realtà, non potendo salire di livello non possono andare oltre un certo livello di oggetti.
    Ade esempio posso mettere un +1 di potenziamento ogni 3 livelli di incantatore.
    Poi le verghe così come tutti gli oggetti magici hanno un LI da soddisfare, cosa non sempre facile perc hi non può salire di livello

  13. Sono un artefice e gioco la campagna di Pathfinder del Reggente di Giada. Viaggiamo in una carovana. Io ho un carro personale, nel quale voglio precisare che ci vivo dentro. C'è un letto reclinabile a muro, un tavolo per lavorare, una libreria, c'è anche la lettiera della mia gatta Yoruichi.

    Il mio obbiettivo è creare un costrutto-autobot che si trasforma in un carro e viceversa. Nel quale trasporto tutto quello che trasporterebbe normalmente un carro normale.
    Mi sono focalizzato su alcuna capacità interessanti che penso debba avere.

    1) Wagon Form: il costrutto può trasformarsi come azione di round completo in un carro e viceversa.
    2) Wagon Disguise: il costrutto ottiene +10 alle prove di Camuffare per apparire un comune carro.
    3) Wheel Throwing: funziona come Rock Throwing comunemente utilizzata dai giganti, solo che il costrutto scaglia una ruota contro il nemico.
    4) Pounce: funziona come la capacità Balzare.
    5) Transforming Charge: il costrutto come parte dell'azione di carica, se si muove di almeno la sua velocità base (12 o 15 metri), può trasformarsi dalla forma di carro alla sua forma normale, per poi eseguire la carica come normalmente.
    6) Hosting Creature: il costrutto può ospitare al suo interno una creatura di una taglia inferiore alla propria, o due creature di due taglie inferiore alla propria e così via dicendo. Le creature ospitate non subiscono danno da attacchi fisici o da incantesimi che richiedono un tiro a colpire o la linea di vista del bersaglio. Inoltre qualsiasi effetto ad area che infligge danni, li infligge prima al costrutto e solo dopo alle creature ospitate. Di conseguenza le creature all'interno del costrutto non possono attaccare e se volessero lanciare un incantesimo sarebbero considerate come se fossero in lotta dal costrutto. Il costrutto come azione standard può espellere una o più creature dal proprio corpo. Le creature appaiono adiacenti al costrutto.

     

    Domande

    - Wagon Form deve essere una capacità Soprannaturale o Straordinaria ?
    - la ruota lanciata con la capacità Wheel Throwing la fareste ritornare da sola? oppure il costrutto la lancerebbe come un boomerang che subito dopo l'attacco torna al costrutto?
    - dareste ad un costrutto simile la capacità di balzare, o è troppo fuori tema?
    - è corretto secondo voi dare una distanza minima (12/15 metri) alla quale la capacità Transforming Charge possa funzionare??
    - la capacità Hosting Creature l'ho fatta principalmente perchè dormo nel carro e volevo evitare che il costrutto non si possa trasformare per combattere finchè non mi sveglio ed esco. Quindi che ne pensate di questa capacità? Ci sta, non ci sta?
    - Considerando che le dimensioni del mio carro sono 6 metri di lunghezza, 3 metri di altezza e 2,70 metri di spessore/profondità, è giusto considerare il costrutto derivante di taglia Enorme??
    - Come vedreste una possibile immunità ai critici? non un immunità parziale al 50%, parlo di un immunità al 100% o nessuna (motivi particolari)
    - Quale LI minimo richiesto? quanto il costo? Quanto il GS?
     

    P.S.: sto prendendo riferimento per le caratteristiche, CA naturale, DV, attacchi e sensi il Clay Golem

  14. 21 minuti fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

    Per le armi da fuoco avanzate basta il talento ricarica rapida. Per quelle primitive hai bisogno del talento ricarica rapida e devi usare le cartucce alchemiche (bastano quelle di carta, semplicemente ti alzano il Misfire (non mi ricordo come sia stato tradotto) di 1). 

    cioè le armi da fuoco avanzate con ricarica rapida ricaricano come azione gratuita??

  15. allora rispondo io che ho fatto un build a proposito (doppio revolver)

    talento Gun Twirling ti permette di reinfoderare come azione gratuita. Questo è importante perché con Estrazione Rapida puoi sfoderare gratuitamente, ma reinfoderare è sempre azione di movimento.

    In questo modo se hai finito i proiettili, puoi:

    - reinfoderare Revolver2 come azione gratuita
    - ricaricare Revolver1 come azione di movimento (o rapida)
    - estrarre come azione gratuita Revolver2
    - reinfoderare Revolver1 come azione gratuita
    - ricaricare Revolver2 come azione di movimento (anche se lo potessi fare come azione veloce, l'avresti già utilizzata - vedi sopra -)
    - estrarre Revolver1 come azione gratuita

    Conclusione:
    1) Se puoi ricaricare come azione veloce, ricarichi entrambe, una come azione veloce e una come azione di movimento. Ergo ti rimane un azione di movimento.
    2) Se puoi ricaricare come azione di movimento, ricarichi entrambe in due azioni di movimento. Ergo fine del turno.

     

  16. 31 minuti fa, Hobbes ha scritto:

    Fede, perdona la domanda, ma che cosa stai chiedendo esattamente?
    Pareri, idee?
    Da come scrivi sembra che tu abbia già deciso tutto e non hai bisogno di nulla...

    come tutti i master sanno, i PG sono capaci di stupire sempre e di fare la cosa non programmata. Quindi non sono decisioni definitive ma in mano ai PG

    Mi rendo conto che sembra che abbia già stabilito tutto, ma cerco consigli sul combattere la noia principalmente. Premetto che potrebbe anche non esserci, quindi si parla di "noia potenziale".

    L'idea dei 2d6 anni purtroppo non mi piace :(

     

    EDIT. - 17:28

    considera che mi vengono idee solo a parlarne

  17. 1 ora fa, New One ha scritto:

    L'idea mi piace un sacco, apre a moltissime situazioni e le azioni dei giocatori possono dare altrettanti spunti.

    Potresti prendere in considerazione l'idea di modificare l'archetipo in modo che le creature si riformino dopo 2d6 anni o decenni, magari dopo le prime volte che muoiono.

    In questo modo hai la possibilità di scorrere per bene la storia di Golarion, piazzando degli intervalli più o meno ampi, dando allo stesso tempo qualcosa da perdere ai pg. I loro familiari, le persone a cui si affezionano, i loro allievi (potrebbe accadere quando diventeranno più potenti), i regni a cui sono collegati, se morendo puoi perderli allora potrebbero avere molte più cose da perdere.

    D'altro canto, in questo modo si rischia l'effetto "tutti o nessuno", se muore un personaggio anche gli altri devono morire se vuoi mantenere un party unito, altrimenti potresti muovere alla scena successiva, ambientata anni dopo, con la differenza che gli altri personaggi saranno costretti a vivere gli anni saltati. Mostra il passare degli anni attraverso png, magari vengono a contatto con lo stesso personaggio quando è

    Butto lì un paio di idee, e se non fossero gli unici Eterni in circolazione? Come reagirebbero se gli altri fossero ostili? E se ci fosse qualcuno che vuole catturarli per studiarli e replicare la loro immortalità? In fondo, se vieni messo in una prigione in cui non puoi morire essere eterno è solo uno svantaggio.

    Sul fattore noia, potresti pensare di inserire una scadenza. Se nel futuro di Golarion c'è l'essere dominato dai demoni o dai diavoli e i personaggi ne sono a conoscenza per via di una profezia allora avranno un valido motivo per impegnarsi a modificare gli eventi.

    l'idea che dentro di loro siano nascosti dei pezzi di un artefatto sembra ottima, nell'atto finale della campagna potrebbero essere rimossi e i pg resi nuovamente mortali, a quel punto perderebbero la possibilità di ripetere il combattimento finale, quando questo magari supera di gran lunga le loro capacità (sto pensando a un diavolo della fossa contro un gruppo di personaggi di sesto livello, con pochi livelli mitici, potrebbero ridursi in seguito all'estrazione dei pezzi della chiave). In questo senso potrebbero aiutare dei potenti oggetti magici o artefatti che hanno nascosto negli anni, dando un senso a tutti gli anni passati da immortali.

    ci sei andato abbastanza vicino ;)

    L'idea a me piace da morire. Dipende dai giocatori se accettano l'idea che dal 6° in poi non saliranno mai più.

    Parlando dello scorrere del tempo, ho pensato che sarebbe un problema aumentare il tempo da 2d6 minuti a 2d6 giorni, perché se ne moriva la metà risultava problematico il fatto che sarebbero rinati nel punto esatto della morte o nel caso in cui ritornino in vita dal cadavere precedente, sarebbe un problema portarsi a spasso dei cadaveri.
    Quindi figurati quando si parla di anni.
    Non te la prendere è un'idea intelligente, ma come dici tu o muoiono tutti o la cosa si rivela un, permettimi il francesismo, dito al c**o. Ovviamente per i/il giocatori/e che muore.

    Sicuramente ad un certo punto gli daranno la caccia. Considera che c'è gente (mostri - ndr.) che lo vuole liberare Rovagug. Tuttavia sarà molto in là che avverrà. In quanto non è immediato capire che hanno a che fare con la chiave della prigione di Rovagug. Anche perché DEVE non essere immediato. 
    Ovvio è anche che qualsiasi pazzo che voglia la vita eterna desidera questa capacità, li catturerà, o almeno ci proverà, per studiarli.
    E io e te, caro mio, abbiamo pensato alla stessa cosa, essere tenuto imprigionato senza poter morire di vecchiaia, di fame, di sete o di asfissia. Voglio dire, nemmeno suicidarsi :) 

    La Lore principale è non farsi prendere da chi vuole liberare Rovagug. Soltano che, solo questa Lore, cioè una fuga, è una rottura di palle. Bisogna aggiungerci pepe in qualche modo, con una Lore parallela.

    Alla fine della campagna, ci sono due scenari:

    1) Rovagug libero, gli dei gli tolgono l'archetipo ... livellano di botto. Combattono insieme agli dei per rinchiudere Rovagug di nuovo. Se ce la fanno.
    2) Rovagug ancora rinchiuso. Asmodeus decide che è ora di cambiare i custodi della chiave, gli toglie l'archetipo ... livellano di botto. Fine (lo so che è brutto, ma tolto l'archetipo livello, tutto quello che volevano livellare prima)
    3) "Master ci siamo stufati" ...
    4) Continueranno ad essere i portatori della chiave all'infinito. La campagna finisce con la fine della Lore parallela.
    5) Continueranno ad essere i portatori della chiave all'infinito. La campagna finisce con l'estirpazione dei seguaci di Rovagug.

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