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[PROGETTO] DnD 3.5 Overhaul - ovvero come volevi che fosse il Pathfinder!
Ciao e grazie del benvenuto Guarda anche io apprezzo molto l'aspetto naif di DnD, ma la soluzione che proponevo per quanto radicale, non gli fa perdere questo aspetto di irrealtà. Anche se non capisco a quali delle cose che dicevo può essere riferita la tua critica. Nel senso tu mi fai l'esempio del paladino che corre nel fuoco per andare a uccidere un drago, può essere fatto tranquillamente anche nella soluzione proposta da me. Mi spiego meglio puntando proprio sul tuo esempio in quanto è molto calzante: in DnD il paladino attraversa il fuoco si calcolano i danni inflitti al paladino e poi lui attacca il drago le possibilità che lo uccida sono pressoché nulle. Ora immagina il paladino che attraversa il fuoco subisce dei danni relativi al d100 che posso essere mortali come no e poi attacca lui se lo colpisce può a sua volta effettuare un danno che va sulla scala del tiro del d100 (al quale corrisponde una tabella, non è che se fa 100 gli fa 100 danni) e a sua volta quasi per assurdo il suo danno può risultare debilitante o addirittura letale per il drago. Spero di essermi spiegato. Ora, io non voglio difendere a spada tratta la mia idea, intendiamoci. Volevo soltanto dire che non viene perso nessun aspetto fantasy della questione tutto qui... In secondo luogo l'osticità del tutto... Su questo ti do ragione, anche se credo che sia più ostico stilare le tabelle e rivedere attacchi e magia piuttosto che applicarli. Ovviamente cercando di rendere più reale le possibilità degli esiti di uno scontro si prolunga inevitabilmente tutto, ma a al di là del fatto che secondo me ne può pure valere la pena se questo comporta l'introduzione di un fattore strategico che sinceramente al combattimento di DnD manca molto, eliminare la piattezza questo intendevo.
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[PROGETTO] DnD 3.5 Overhaul - ovvero come volevi che fosse il Pathfinder!
Ecco ora ho cinque minuti liberi. Allora mi spiego un po' meglio. Quello di cui parlo è dare a tutte le creature del gioco un numero massiccio di punti ferita parlo di valori da 70-80 in su sin dai primi livelli. Ora la contestazione può sorgere spontanea del tipo: <<ma come prima ci dici che i personaggi devono rischiare di morire e poi gli dai un boato di punti ferita?!?>>. La risposta è semplice la morte può avvenire sia in modo classico perdendo tutti i punti ferita sia però anche per un danno massiccio. Il danno massiccio è una conseguenza di un tiro per colpire estremamente accurato che infligge un danno nettamente maggiore e che può danneggiare anche arti o organi vitali e non, in modo permanente e non. In sostanza un colpo critico. E qui procedo a inserire la seconda parte della mia proposta. Una completa rivisitazione della gestione delle armi dai talenti che ne migliorano l'utilizzo, alla classificazione, al danno (che tra l'altro mi sembra che pure in questo forum si sia alzato un problema a riguardo della gestione delle armi in generale). È semplicemente assurdo (tanto per citarne una) la gestione delle armi da tiro in particolare quella per eccellenza, ovvero l'arco. Arco è, e rimane tutt'ora, una delle armi più letali che si possano trovare in giro, in DnD l'arco tutto è meno che letale. Per di più l'arco è praticamente utilizzabile anche dal più spastico dei villici di un borghetto a sud di Silverymoon, altra cosa abbastanza assurda, considerando che solo per avere la muscolatura adatta per impugnare e tendere un arco ci volevano anni di addestramento e fu proprio per questo motivo che le armi da fuoco presero il sopravvento, un moschetto era più costoso e complicato da costruire, e pure meno letale di un arco, ma poteva essere usato da chiunque con solo un paio di giorni di addestramento (pure meno). Ma sto divagando scusate. Quindi i problemi per quanto riguardano le armi sono notevoli e svariati, proverò ad elencare i principali: - Danno inflitto dall'arma. - Accesso all'arma. - Classificazione delle armi. Cominciamo dal Danno dell'arma che è strettamente collegato anche alla questione dei punti ferita. Allora può avere senso (ma questa è un'idea che deve essere un pochino migliorata) che ogni volta che si colpisce un avversario si tira un dado percentuale per valutarne i danni. A seconda di quanto è la differenza tra il Tiro di Attacco e la Classe Armatura (altra cosa da rivedere, ma ho visto che vi siete già dati da fare) si ha accesso a una serie di tabelle sulle quali tirare il dato percentuale per valutarne il danno. Faccio un esempio: un Guerriero tira e fa un totale di 19 la classe armatura del nemico è di 16. Quella differenza di 3 da accesso a una tabella per quella data arma sul quale tirare il dado percentuale. Ora se il guerriero fa un tiro compreso (per esempio) tra 01 e 60 gli effetti regolari nulla di devastante; se invece fa un tiro tra 60 e 85 gli effetti iniziano a essere già molto più preoccupanti ma se fa tra 85 e 100 gli effetti iniziano a essere anche letali. Ovviamente queste fasce sono provvisorie e pensate al momento ma spero che rendano l'idea. In secondo luogo il critico deve poter essere reso letale o quantomeno in qualche modo debilitante. L'accesso alle armi va di pari passo con la loro classificazione. Il sistema più semplice è quello di categorizzare in modo più accurato le armi. Questo consente diverse soluzioni: - In primo luogo l'avanzamento di livello. Man mano che si avanza di livello il giocatore può decidere se migliorare o meno solo l'arma oppure può migliorare proprio tutta la categoria. Esempio: nella categorie "Spade" ci stanno tutte le spade, se il personaggio sa usare solo spade, non potrà mai usare un arco se non con penalità consistenti. Ora dal momento che avanzerà di livello potrà decidere se aumentare la sua capacità nell'usare solamente una specifica spada, oppure se migliorare tutta la categoria che da un bonus a tutte le armi della stessa, ma inferiore a quello che si prenderebbe migliorando specificatamente l'arma; oppure può decidere di prendere ex novo un nuova categoria. - In secondo luogo come già citato precedentemente, viene gestito meglio l'accesso alle armi, perché sinceramente mi sembra piuttosto assurdo che un guerriero solo perché avrà fatto chissà quale scuola d'arme è in grado di usare tutte le armi eccetto quello esotiche, ma se prende il talento, quell'uomo sarà in grado di usare abilmente qualunque arma presente sulla faccia della terra. Bhé signori mi sembra al quanto improbabile e soprattutto mi suona davvero come una soluzione presa tanto per semplificare dove non andava semplificato. - Infine va da se che categorizzando e gestendo l'avanzamento in questo modo, verrà assolutamente coinvolto anche il Bonus di Attacco. Ma per ora mi fermo qui aspettando i vostri commenti!
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[PROGETTO] DnD 3.5 Overhaul - ovvero come volevi che fosse il Pathfinder!
Salve ragazzi! Premetto che sono molte entusiasta del fatto che ci sia molta buona volontà nel revisionare un sistema di gioco che, nonostante le sue meccaniche spesso poco oliate, mi ha comunque dato anni e anni di divertimento. Come potete vedere questo è il mio primo messaggio nel forum, ma sono sicuro che, data la disponibilità e apertura che ho percepito in tutti e 47 post pubblicati finora, ascolterete anche la mia opinione che forse, per alcuno potrebbe sembrare molto radicale, ma io la propongo a titolo di discussione. Perdonate il mio essere prolisso, ma mi piace essere preciso. Secondo me date le idee che ci sono, invece di revisionare il gioco, si potrebbe in qualche modo ricreare. La fortuna che abbiamo è che ci sono, da quello che ho letto, menti brillanti ma soprattutto COMPETENTI. Mi spiego meglio. Ogni macroaspetto del gioco (magia, combattimento, razze, classi) va considerato come una linea retta che attraversa trasversalmente più aspetti del gioco, nel senso: revisionare il sistema dei punti ferita, squilibra molti altri aspetti come il combattimento in quanto i punti ferita vengono tolti tramite la magia e le armi (che sono il nucleo del combattimento). Per cui modificando i punti ferita e di conseguenza agendo indirettamente sul combattimento, si squilibra l'aspetto delle classi che a loro volta influenzano esponenzialmente la fruizione stessa del gioco di ruolo da parte dei giocatori e del master. Ora vi chiederete giustamente dove voglio andare a parare? Niente di più semplice, senza paura e senza buttare assolutamente via tutto il materiale fin qui raccolto, il mio modesto consiglio è quello di operare cercando di isolare il più possibile questi macroaspetti in modo da poter agire su ciascuno dei punti da voi illustrati nel modo più sereno e sicuro, al fine di evitare di dover poi mettere cerotti su errori grossolani. Per esempio la questione dei punti ferita è FONDAMENTALE in quanto se un giocare ha paura che il proprio PG corra effettivamente il rischio di morire dona al combattimento (per esempio) un sapore adrenalinico che necessariamente li spinge a gestire anche una baruffa in taverna in modo strategico e oculutato (che spesso allunga molto i tempi reali specialmente se ci sono tanti giocatori al tavolo, ma che allo stesso tempo grazie sia alla pratica che ad un ausilio tecnologico minino, come un foglio excel può essere notevolmente velocizzato). Inizio la mia proposta evidenziando seconde me quello che è l'attuale limite della 3.5: ai primi livelli i PF sono troppo pochi consentendo ai personaggi di incontrare sulla strada dei nemici che sono e devono essere per forza del loro livello o di pochissimo superiore, essendo l'aumento dei pf una curva crescente lineare (se così si può dire in linguaggio matematico) questa formula del pareggiamento del livello dell'avversario viene portato coerentemente avanti, per cui quello che al 2 livello poteva ucciderti al 15 è impossibile che ti uccida. Questa è una cosa completamente impossibile e irreale, e non sono assolutamente uno che pretende la realtà assoluta, io mi riferisco solamente a un minimo di buon senso. Se al primo livello un Bugbear scaglia una freccia mortale contro un personaggio di secondo livello lo deve poter fare anche contro uno del ventesimo (certo con minori possibilità ma non senza possibilità). In sostanza quello che avrebbe molto senso è di introdurre un sistema di punti ferita che preveda un margine di sviluppo minimo dando a tutte le creature un numero consistente di PF che possono essere migliorati solamente sviluppando una abilità (creata ex novo), di conseguenza questo comporta però anche una sostanziale revisione dei danni effettuati dalle armi. So che vi lascerei forse con un pò di amaro in bocca ma ora mi sono reso conte dell'ora e visto che domani ho la leva alle 8 devo interrompere bruscamente ora. Comunque domani appena posso inserisco subito la mia proposta in modo più dettagliato.
nikiliko
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