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burgmeister

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da burgmeister

  1. Se hai accesso al manuale del giocatore 2 ed i poteri primevi io ho giocato un bel difensore così. Sostanzialmente è focalizzato sul marchiare e rallentare i nemici, così che lo scontro sia ben piantato dove è lui.

    Razza: nano

    Classe: Guardiano (forza della terra)

    Talenti

    -Frattura azzoppante (poteri primevi) :quando immobilizzi o rallenti un nemico con un attacco ad arma usando un martello o una mazza,quel nemico si prende danni extra pari al mio modificatore di costituzione
    -Perizia nei martelli: +1 ai tiri per colpire con i martelli
    -Schivare giganti: +1 a CA e Rifl contro creature grandi o spueriori
    -Fonte di vita rivitalizzante: +2 ai T.S. del round se supero il T.S. concesso da "fonte di vita"
    -Spiriti del passo di pietra: ignori 1 quadretto di terreno difficile o tutto se carichi

     

    Poteri a volontà: colpo dello scudo di terra (+1 alla CA non fa mai male) e peso della terra (che unito a frattura azzoppante rende il PG caratteristico ed utile)

    Poteri ad incontro: assalto dell'ariete tonante (1°), colpo devastante ( 3°)rough strike, il manuale poteri primevi ce l'ho in inglese non so la traduzione), martello della montagna (7°)

    Poteri giornalieri: Forma dell'araldo d'inverno (1°) e morsa dell'inverno (5°)

    Utilità: Tempesta del guardiano (2°) e tenacia dell'orso (6°)

  2. Scusate il necroposting, ma in 4^, a meno di prove di furtività effettuate superiori alla percezione del nemico, tutti conoscono la posizione dei nemici, quindi il drago, oltre a spingere potrebbe semplicemente muoversi (e prendersi l'attacco di opportunità relativo da coloro i quali passa adiacente una volta che diventa visibile).

    Se non puoi muoverti in una direzione semplicemente non ci vai, non perdi l'azione.

    .

  3. Vado a memoria, se tu fai teletrasportare uno in uno spazio che non lo supporta ha diritto ad un t.s.

    Sulla seconda domanda, fossi nel master richiederei prove di acrobazia per poter fare una roba simile (cd difficile), inoltre ogni 3m di caduta fai 1d10 in più, quindi dei danni in più (oltre ai normali da caduta) non credo ne faresti, in pratica finireste entrambi a terra proni dopo un bel viaggetto.

    Sul montarle in groppa anche lì è tecnicamente fattibile ma poi:

    A) una prova di acrobazia ed una di atletica ti serviranno per rimanere in groppa

    B ) se il bersaglio non fosse consenziente si potrebbe profilare una prova di lotta

  4. La 1 mi pareva di no, ma evidentemente mi sbagliavo. Quindi se non mi sbaglio si, ma dovrei controllare meglio. Essendo possibile fare attacchi in mischia contro lo spirito si possono anche fare attacchi di opportunità. A meno che non ci sia scritto il contrario

  5. ok. la quest per cui vi avevo chiesto info sul paladino è finita, quindi va bene così

    Ora ne stiamo per iniziare una nuova su roll20 e il master ci ha dato le seguenti direttive:

    1) cambiare tutti PG per non "fossilizzarci" sempre su una build
    2) si parte dal livello 6 (ossia dal punto in cui era finita la precedente quest con la morte di tutti i PG per motivi narrativi)
    3) gli incontri di combattimento saranno "veloci e difficili".
    4) abbiamo aggiunto un chierico.
    5) possiamo usare i Manuali del Giocatore 1, 2, e 3

    Mi piacerebbe interpretare un Vendicatore!
    quindi ho pensato a un Umano Vendicatore Isolatore, completamente votato ai danni inferti e dotato di spadone a due mani.
    mi potreste dare un aiuto con i poteri e, soprattutto, i talenti? ero tentato di scegliere "Agilità senza Armatura" (dal MG3) che mi fornirebbe +2 alla CA se non uso armatura e "Robustezza" per non essere troppo dipendente dal chierico. ma non so se c'è altro che mi consenta di fare più danni.

    spero che questo vendicatore sia più interessante del precedente paladino XD

    Dipende da cosa cerchi, ogni personaggio ha le sue peculiarità ed il suo ruolo all'interno del party. Il paladino è un difensore/guida quindi ha un ruolo di accentratore di attacchi nemici e di supporto (marginale). Il vendicatore fa solo danni (uno sbrozzo se si incandelano i critici).

    Come spunto base ti direi anche di controllare sempre gli update, qualche talento è stato leggermente modificato (agilità senza armatura mi pare anche, ma non ne sono certo, controllo a casa). Talenti:

    -Robustezza

    -Armatura della fede migliorata [+1 alla CA]

    -Competenza in qualche arma con alto critico (se potete usare la cripta dell'avventuriero consiglio l'ascia da carnefice)

    -Addestramento nelle armi in mischia (saggezza) per poter usare la saggezza al posto della forza per fare ado o cariche

  6. Eviterei tiri inutili per disegnare una mappa al limite userei le abilità nei momenti sensati per capire al limite di quanti metri scende una rampa, oppure per collocare ben bene un'area magica sulla mappa o simili. Cmq intelligenza per disegnare una mappa mi ci stona perchè non destrezza per fare un disegno accurato oppure saggezza per percepire meglio le dimensioni?

    La saggezza per il discorso dei metri ok, ma per me la destrezza non centra una fava. L'intelligenza solitamente si usa per le interazioni (attive) con l'ambiente esterno. Ribadisco che per me la prova più "sensata" sarebbe una di intelligenza.

  7. Ma poi, la metteresti anche ai mostri? Sono con Aleph, la meccanica della 4^ è molto ben bilanciata, andare a modificare un aspetto ha ripercussioni su tutto io mi asterrei. Al limite si fa come con i mostri del manuale 3, si riducono i p.f. e si aumentano i danni inflitti dai mostri, quindi si hanno combattimenti più corti e potenzialmente letali. Io solitamente metto un dado di danno in più o simili (varia da mostro a mostro) e riduco di un 20% i p.f. i combattimenti sono lunghi uguali (anche perchè al mio tavolo concedo riflessioni ecc.) ma un pelo meno.

  8. ho scoperto che nel manuale dei mostri 1 e 2 verso la fine ci sono dei mostri giocabili con poteri razziali e caratteristiche ecc.. pero non ho trovato nulla che dica qualcosa partendo da un mostro qualunque. il mostro che volevo perfortuna ce e sarebbe l'orco!

    In quarta il modo di creare PG e PNG è diverso parecchio, secondo me se vuoi beccare qualcosa a livello di flavour prendi qualche potere che sembra si addica all'idea che hai in testa e vedi se più o meno (come livello di potere) è a livello delle altre razze. Tieni presente poi che tutte le razze hanno talenti dedicati ecc. Domanda ma fare un mezz'orco?

  9. Ciao a tutti,

    riporto una discussione qui ma che è nella sezione della 3.5 (logicamente)

    http://www.dragonslair.it/forum/threads/22632-Malkizid

    In 4ed questo personaggio non esiste. Pensavo visto che è stato più volte fatto saltare cmq rimane un personaggio

    molto interessante. Pensavo ad un suo ritorno e metterlo contro personaggi di 22 livello.

    Visto che lo richiamano attraverso un rituale tutto particolare pensavo che Malkizid in questione potesse esser debilitato...

    Idee?

    Spada bastarda e coda, cos'è un demone/diavolo? Poi leggevo di spell like abilities, non ho quel manuale (azz l'hai cercato bene di 3.5 ne ho un pozzo di manuali) se mi descrivi le caratteristiche salienti provo a guardarci nel fine per darti qualche spunto. Vuoi farne un solitario, un elite o un mostro standard?

  10. Ciao a tutti,

    sui manuali ci sono diversi artefatti con i vari poteri... ma volevo creare qualcosa di personalizzato per i miei personaggi. Qualcosa che li rendesse unici! Certo non volevo una cosa tipo "Mano di Vecna" non volevo fosse un oggetto così unico appartenente ad una divinità che non centra nulla con loro ma una cosa simile tipo l'Artiglio di Caronte di Artemis Entreri più utile ad un assassino (anch'esso è abbastanza unico ma meno divino) :D

    I miei giocatori sono al 21 livello ora:

    - Un nano guerriero armato di spada che aveva posseduto un artefatto dai poteri radiosi

    - Un vendicatore dai d20 facili e CA molto alta che è un avatar della giustizia

    - Uno sciamano curatore evocatore di spiriti alla sua 4a reincarnazione

    - Un ranger, un pò ladro, in grado di lasciare il simbolo del gruppo sulle prede

    Ovviamente volevo oggetti abbastanza personali che magari all'inizio potrebbero anche dire "cosa me ne faccio" ma che si rendono conto che non ne possono fare a meno anche arrivati al 30. Dietro avrei poi costruito una storia particolare su come li trovano..

    Grazie per l'aiuto

    Io qualcosa di simile l'avevo fatto, fossi in te partirei dagli artefatti esistenti e darei qualche potere più caratterizzante in base all'avventura che farete; inoltre per la concordanza scegli te come fare.

  11. Ci sono mostri che hanno tale abilità, potresti usare come focus per il rituale inventato parte di questi mostri (sangue, lingua, pelle, occhi). Poi si potrebbe fare anche una sfida di abilità con raggirare e diplomazia come abilità cardine se si devono camuffare in soggetti unici (chesso Markos il capo delle guardie).

  12. Forma agile (quella che fa scattare di 1 quando passi da umano a bestia) è un talento sempre carino, altrimenti, per fare quello che hai chiesto originariamente te puoi prendere "fardello del rinvigorimento" sul manuale del giocatore 3, che ti fa usare un impulso insieme ad un potere razziale da wilden per curare un alleato svenuto nelle vicinanze.

    Per aumentare le difese non ho grandi idee.

  13. forma del lupo da battaglia sarebbe? è un talento che non trovo!

    E' forma del lupo cacciatore, refuso mio, ma è leggendario da +5 a percezione e +1 alla velocità in forma bestiale.

    Che sviluppo da druido hai preso che controllo a modo quando sono a casa? Anche il talento che da +1 ai tpc alle bestie convocate non è male, ma ai primi livelli, avendo un solo giornaliero, per me è sprecato.

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