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Silverleaf

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da Silverleaf

  1. Però a pag. 16 del tomo del sangue leggo, capacità conferite: in aggiunta alle loro qualità speciali, tutti i famigli assicurano ai loro padroni il talento sensi acuti, ecc. Leggendolo sembra che me le conferisce. :?

    ma scusa, che io sappia le capacita' conferite al padone dal fatto di avere il famiglio sono elencate nel manuale del giocatore e in genere si limitano a bonus ad alcuni tiri salvezza e ai prove abilita'.

    io ho la versione ingelse e dice espressamente "familiar's abilities" ed elenca eludere, sensi acuti, condividere incantesimi, etc etc..

    quindi o c''e un errore nella versione italiana o tu hai frainteso il manuale

  2. Salve giocatori, apro questo topic in quanto è arrivato il momento per il mio PG stregone sapiente elementale dell'aria (lvl 15) di prendere il famiglio. Arrivando al lvl 15 ho preso il talento FAMIGLIO MIGLIORATO e spulciando "il tomo e il sangue" mi ha attirato l'attenzione l'elementale del fuoco piccolo famiglio, ora la domanda è: le capacità conferitemi dal famiglio oltre ad essere: sensi acuti, eludere migliorato, legame empatico e la condivisione di inc. del 1° lvl, sono anche: contatto, parla con il padrone, elementale e sottotipo del fuoco? :?

    credo che quelle siano le capacita' conferite AL famiglio e non DAL famiglio.

    Il pg non acquisisce eludere migliorato, lo fa il famiglio.

    le uniche cose che influenzano anche il pg sono il legame empatico e parlare col padrone

  3. Europa universalis punta molto sul realismo della simulazione (sia in ermini di uso delle risosrse militari che delle risorse economiche e politiche) e se non erro copre il periodo che va dal 1400 al 1800.

    fai conto che ci ho giocato molto poco, per cui potrei confondermi, ma credo che ci sia sul forum qualche utente che e' un appasionato, forse Jade, ma non ricordo

  4. 3) Prendi in considerazione (visto che vuoi farlo buono) un talento di sostituzione elementale con energia positiva (che supera le resitenze di determinate creature/ ad esepio spari una freccia acida di melf contro un drago verde, e la metà dei danni li prende perchè sono da energia positiva!).

    domanda mia: ma l'energia positiva non nuoce solamente ai non morti ed e' innocua per le creature viventi?

  5. @Silverleaf: il punto non è il trucco singolo, chissenefrega se il trucco n°1 non funziona

    la domanda è generica su come vi comportereste da master in situazioni simili

    @Seller: non tutti hanno la fortuna di avere i giocatori che hai tu purtroppo, comunque trovo molto utile ciò che hai detto sulla possibilità che anche i PNG facciano altrettanto

    @tutti: ammetto che nel post d'apertura non era specificato, quindi lo dico ora: non sto parlando di giocatori che vogliono sfruttare questi metodi per raggiungere l'infinito, ma di giocatori che lo farebbero una volta ogni tanto, ad esempio il trucco del veleno di millepiedi eseguito 1 volta per ogni nuova città in cui i pg arrivano, per guadagnare qualche soldo extra e basta. anche in questo caso lo vietereste?

    si'. sarebbe piu' proficuo(in termini di esperienza e di RUOLO) che i pg andassero a caccai delel scpecie velenose di persona, senza l'aiuto dell'evocazione magica.anche perche' dubito che l'incantesimo possa durare a sufficienza per l'estrazione del veleno (come fai poi a estrarre le ghiandole velenifere da un insetto senza ucciderlo e conseguentemente far sparire la creatura evocata?)

  6. ciao! volevo chiedere un'opinione ai vari master

    esistono, soprattutto per gli incantatori, dei "trucchi" per far salire l'esperienza o i soldi senza eccessiva fatica, metodi che da RAW si possono benissimo fare senza controindicazioni (dopo ne metto un paio, a mo' d'esempio)

    volevo sapere da chi fa il master: voi come vi comportate con queste cose? le permettete? richiedete spiegazioni? aggiungete prove varie che il pg dovrà fare? le vietate in toto e basta?

    accetto tutti i consigli perchè da una parte ste cose mi sembrano troppo forti, dall'altra sono perfettamente logiche e fattibili e diventa difficile negare l'evidenza e la logica

    alcuni esempi, tanto per capirci:

    1) esperienza: evoca mostri ordinando al mostro di attaccarci al meglio delle sue possibilità. sconfiggendolo (che lo si uccida o lo si risparmi) si guadagnano punti esperienza

    2) soldi: evocare vari millepiedi per raccogliere il veleno in ampolle che poi venderemo

    come vedete tutte cose fattibili da RAW, molto logiche e giustificabilissime in game, qualunque pg può dirvi "Io mi alleno con le creature che evoco per migliorare le mie capacità in battaglia", ad esempio

    da master voi come fate?

    non credo che evocare da se' mostri per poi sconfiggerli dia punti esperienza. in genere il GS di una creatura evocata e' "contemplato" dal GS del mostro/png evocatore.

    Da master non lo concederei mai

  7. Ciao, personalmente ho giocato a Port Royal 2 ma la mia avventura sui giochi gestionali si è fermata li ... se posso darti un consiglio prova qualche MMORPG (such as: World of Warcraft, metin 2, perfect War, guild wars, Silkroad, ecc.) o giochi di sparatutto in prima persona (il mio preferito ovviamente è Call of duty) :))

    ahem...il topic riguardi i giochi gestionali, non consigli generici sui videogiochi.

    tra i gestionali che ho apprezzato di piu' ci sono

    - tropico(ovvero sei un dittatore di un isola caraibica, a scelta se di destra o di sinistra)

    - la serie di Civilization

    - europa universalis

    - non ricordo bene il titolo (posto il titolo esatto appena lo recupero), ma esiste un gestionale che ti permette di calarti nell'epoca della compagnia delle indie, quindi con scambi commerciali, trattati e conquiste varie in giro per il mondo.

    Mod: Il messaggio citato da Silverleaf, è stato eliminato. bellandrew82

  8. partendo dall'idea base de "un prigioniero particolare": potresti ambientare l'avventura in una piccola rocca, composta da quattro torri di guardia, cortile e mastio, in cui il mago in questione stava compiendo degli strani esperimenti magici ed e' stato coinvolto in una catastrofe magica :

    - cortile: ogni 2d4 round i pg vengono colpiti da un incantesimo (che sembra essere stato lanciato datetto del mastio), determianto a caso (tiro percentuale) tra fulmine, palla di fuoco, tempesta di ghiaccio, raggio di indebolimento e via dicendo

    - torre di guardia 1 : ricoperta di muschio,edera e altri rampicanti: all'interno si trova vegetazione selvatica (funghi e liane assassine) e resti di equi[paggiamento di altri avventurieri che hanno cercato di liberare il mago prima del gruppo (inserisci un elemento particolare, tipo un medaglione o un simobolo araldico, noto ai pg per essere appartenuto ai loro "predecessori")

    - torre di guardia 2: soffitto instabile, rischio di essere travolti (come per il pericolo Frane, descritto nel manuale del master). se il soffitto interno del cortile crolla, il giorno dopo i pg lo troveranno "riparato"

    - torre di guardia 3: tutto sembra essere stato peitrificato (tavoli, sedie, utensili, etc) e ci sono resti di guardie, pietrificati mentre facevano le attivita' piu' disparate, dal giocare a carte al dormire (stile Pompei). Per ogni ora che i pg passano in quella torre devono fare un TS sulla tempra o subire danni alla costituzione. se la costituzione aggiunge lo zero, diventano statue di pietra (i pg pero' capiscono fin da subito che c'e' qualcosa che non va, si sentono infatti pesanti e deboli)

    - torre di guardia 4: vuota e abbandoanta, come se gli occupanti se ne fossero andati di fretta e furia(al massimo ci metti una qualche melma, se proprio vuoi fare il dm bastardo); i pg trovano un diario del capitano delle guardie, che racconta degli strani accadimenti che sono avvenuti alla fortezza.

    - mastio: anche qui i pg troveranno tutto abbandonato, come se la gente che vi abitava fosse sparita all'improvviso. puoi mettere costrutti di guardia ai vari piani (statue animate, golem di vetro se ci sono vetrate)e altri diari nelle stanze per fornire indizi ai pg.

    - prigioni(sotto il mastio): allip e in una delle celle un cadavere impiccato. sulle pareti di questa stanza si trovano diverse scritte, che sembrano essere lasciate da un uomo che ha perso il senno nel corso della prigionia (altri indizi su quello che e' accaduto nella torre)

    - piani alti del mastio(ovvero stanza privata del mago) libri di magia su evocazione di creature extraplanari e di abiurazione. c'e' una porta segreta che da al laboratorio, dove i pg troveranno un piccolo scaffale in cui sono inventariate pozioni e pergamene(per dare loro un aiutino ), il diario del mago (con descrizione dei vari esperimetni e di cosa volesse effettivemnte fare il mago scomparso) e ad un teletrasporto (io all'epoca ho fatto trovare le chiavi di applicazione,gemme di vari colori e forme, nelle varie torri di guardia). Tramite il teletrasporto si accede ad un luogo imprecisato (in realta' un sotterraneo al di sotto del cortile). Qui troveranno il mago intrappolato e in fase di stasi in una sorta di teca cristallina posta al centro di un pentacolo (o forma a simile). Sul pavimento si dipanano delle "linee di energia" che partono dal centro del pentacolo ed arrivano ad altri grossi cristalli (alti circa 2 metri), al cui interno cui si intravedono delle forme guizzare.

    in pratica i mago ha cercato di evocare e legare al maniero, a mo' di protezione, degli spiriti elementali o dei diavoli (io scelsi gli abishai), non riuscendo pero' a controllare tale magia. L'unico modo per liberare il priogioneiro e' spezzare i critalli posti ai vertici del pentacolo e uccidere i mostri che ne usciranno

  9. ARGGGGHHHHHHH!!!! :banghead:

    A parte gli scherzi...visto il problema (in generale) non esiste una funzione del sito che faccia la correzione automatica come per gli editor di testo? Gli utenti si accorgerebbero e correggerebbero gli errori e lo Staff si libererebbe di noi paladini dell'uso corretto della lingua italiana :rolleyes::lol:

    di sicuro esiste una funzione di Firefox che segnala gli errori di grammmatica(ma non li corregge), anche se non so come attivarla/disattivarla

  10. potrest optare per una meno costosa reincarnazione effettuata da un druido (se avete rapporti con qualche circolo druidico). anche se la vedo durain ogni caso, visto che siete pg di 3o livello e non avete effettivamente ne' le risorse economiche, ne' le conoscenze giuste ne' tantomeno avete una fama di grandi e potenti eroi che hanno aiutato la popolazione, tale da indurre un potente chierico/druido a resuscitare il personaggio senza un motivo ben preciso.

    tra l'altro dovete anche considerare il costo non solo dei diamanti ma anche dell'incantatore che dovra' lanciare l'incantesimo

  11. l'assassino sono io T_T

    cmq il Druido è nabbo O.o ripeto la porta è chiusa e nn c'è modo di aprirla già ho chiesto al master essendo ladro :-)

    arma da fuoco = moschetto o qualcosa del genere

    secondo voi se corpo a corpo 2 grr e da dietro ldr attaccano e il druido tenta di accecarlo con forma selvatica aquilotto???

    beh bella la prospettiva di avere una borsa piena di polvere pirica in una zona con lava e un drago rosso che sputa fiamme: augrati di non fare 1 ai TS contro soffio o di non cadere nella lava.

    comunque potreste "distrarre" il drago con i due guerrieri e nel frattempo recuperare la chiave: magari riuscscite in pochi round ad uscire dalla grotta senza combattere troppo.

    alternativa: parlare col drago e raggiungere un accordo(ovvero asservirsi ad esso):-p

  12. Posso dire di non aver capito niente.

    quoto

    per tornare IT

    armi che fanno danni da fuoco saranno totalmente inutili. e rivaluterei la funzione del druido: all'undicesimo livello dovrebbe essere il pg piu' forte del tuo gruppo, tra incantesimi di utilita', di cura e la forma selvatica.

    soprattutto sara' quello che scappera' piu' velocemente:lol:

    detta in breve: forma selvatica aquila, recupera la chiave nel round successivo e poi fugge.

    Se i guerrieri faranno da cannon fodder forse l'assassino si salvera'

  13. beh, quello si, ma di base come si rende una spada con la lama fatta di pura energia che taglia ogni cosa?

    credo che quello sia il problema maggiore: o si da alla spada laser la capacita' speciale di poter superare ogni RD, ignorando il fatto che la si possa usare per affettare le pareti del dungeon(cosa che non credo sia contempalta in D&D, quantomento attraverso l'uso di armi), o si va su livelli di potere pari a quegli degli artefatti maggiori

  14. E mutilano con molta facilità... quante appendici varie vengono tagliate in soli 6 film? :lol:

    Una capacità simile in D&D non è quasi prevista (l'unica "regola per le mutilazioni" mi pare che sia il vorpal): servirebbe un sistema di colpi mirati, credo.

    la mutilazione nel sistema Saga viene regolato da un'apposita attitudine, disponibile solo aLLA cdp del cavaliere Jedi

  15. Per le Spade laser, sulle Boards wizard avevano proposto costruzioni che utilizzassero armi di energia luminosa.

    che pero' non funzionano su oggetti, costrutti e non morti.

    inoltre vi evidenzio che le spade laser ignorano le riduzioni del danno(almeno nella versione saga)

  16. Mi sono dimenticato di dire che questa non è altro che una CdP che usiamo attualmente nel nostro gruppo.

    Sono d'accordo sul fatto che i jedi dovrebbero avere la competenza solo nelle armature leggere (al massimo).

    Ma il punto saliente è: come ricreare una spada laser? Se non erro sul manuale SW Saga una spada laser ha danno base 2d8.

    E se partissimo proprio da quella classe base?

    fai conto pero' che mediamente i personaggi SWsaga hanno piu' punti ferita di un pg di D&D(il jedi parte al primo livello con 30 pf) e che morire e' molto piu' difficile.

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