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  1. Le Strutture dei Giochi Parte 1 Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl Le Strutture dei Giochi Parte 7: Giocare gli Hexcrawl Le Strutture dei Giochi Parte 8: L'Importanza delle Strutture Ordinate Le Strutture dei Giochi Parte 9: Le Strutture di Gioco Arcaiche Le Strutture dei Giochi Parte 10: Le Strutture di Gioco Incomplete Le Strutture dei Giochi Parte 11: Le Strutture di Gioco Complete Le Strutture dei Giochi Parte 12: Usare Strutture di Scenario Le Strutture dei Giochi Parte 13: Strutture Personalizzate Le Strutture dei Giochi Parte 14: Strutture Tra le Stelle Le Strutture dei Giochi Parte 15: Strutture di Scenario Generiche Le Strutture dei Giochi Parte 16: Strutture di Scenario Note e Sconosciute ai Giocatori Articolo di The Alexandrian del 23 agosto 2019 La prima edizione di Vampiri: la masquerade doveva essere “un gioco narrativo di horror personale”. Era letteralmente questo ciò che era scritto sul retro della copertina, questo e una citazione dal Das Ungeheuer Darin di Günter Dorn (un romanzo fittizio). All'inizio del manuale, Mark Rein Hagen scrive: Allora perché nella realtà dei fatti Vampiri si è spesso presentato come “katane e pastrani” - uno stile di gioco spesso descritto da altri come “supereroi coi canini appuntiti”? Sembra che il cambio di prospettiva sia avvenuto nonostante le intenzioni fossero delle migliori: per i giocatori di Vampiri girava tutto intorno ai punti di forza del gioco: “l'horror personale” e “un'esperienza narrativa immersiva, non una simulazione di combattimenti”. Eppure la loro esperienza di gioco in qualche modo finiva comunque spesso per rivelarsi del tipo “katane e pastrani”. Ovviamente in certi casi semplicemente questo tipo di fuga della realtà per i giocatori era più interessante; il vampiro come avatar freddo ed enigmatico era più divertente del vampiro come forma di autoriflessione sul nichilismo della moralità e sulla fragilità dell'essere umano. Ma se il punto fondamentale fosse questo – che l'attrattiva offerta dalla fuga dalla realtà ha necessariamente la precedenza sullo stile di gioco previsto da un GDR – allora ci si aspetterebbe che valga per più o meno tutti i giochi. E non è così. Prendiamo per esempio Il richiamo di Chtulhu. Ecco un altro GDR horror molto giocato che enfatizza il proprio allontanamento dallo stile “simulatore di combattimento” tipico di D&D, con personaggi che vedono la propria umanità e il senso della propria identità corrosi dal contatto con verità cosmiche, insensibili, disumane. Ma anche nel caso di Pulp Cthulhu, che cerca volutamente di unire quello stile di gioco con una sorta di savoir-faire all'Indiana Jones, sembra comunque ancora abbastanza raro che si materializzi uno stile di gioco “fucili a pompa vs. Cthulhu”. Perché? Beh, ci sono diversi fattori che probabilmente contribuiscono. Ma il titolo di questo articolo probabilmente suggerisce il fatto che secondo me si riduce tutto alle strutture di gioco (o alla mancanza di esse) che fanno da sostegno allo stile di gioco desiderato in Vampiri rispetto a Il richiamo di Cthulhu. Perché, come ho osservato in passato, i giocatori gravitano verso la struttura. È facile semplificare dicendo: “Il richiamo di Cthulhu ha una meccanica di Sanità!” A cui la gente risponde: “Ma Vampiri aveva una meccanica di Umanità!” Ma, in fin dei conti, si tratta di una semplificazione eccessiva perché non prende in considerazione le strutture di gioco che sono state costruite attorno quelle meccaniche fondamentali. UMANITÀ vs. SANITÀ A prima vista, Umanità e Sanità sembrano simili: sono entrambe scale numeriche. Col passare del tempo, i personaggi ne perdono. Quando si giunge alla fine della scala, il personaggio è “distrutto” in modo permanente, compatibilmente col tema prevalente dell'horror in ognuno dei due giochi, e non può essere più giocato. Nel caso di Vampiri, però, nonostante una piccola manciata di meccaniche fosse basata sul punteggio corrente di Umanità del personaggio, praticamente non c'erano strutture costruite attorno alla perdita di Umanità. La meccanica di Degenerazione (che nella prima edizione non aveva nemmeno un nome) era qualcosa che il GM doveva attivare essenzialmente a propria discrezione quando i personaggi facevano certi tipi di azione. Da un punto di vista superficiale, sembra identico come approccio alla meccanica della Sanità de Il richiamo di Cthulhu. Anche qui il master dovrebbe far compiere un tiro Sanità ogni volta che durante il gioco ci si imbatte in una certa condizione. Allora qual è la differenza? Osservate tutte le strutture di gioco de Il richiamo di Cthulhu che sono costruite intorno alla meccanica della Sanità: ogni creatura che affrontate fa scattare un tiro Sanità. In pratica ogni grimorio di conoscenze proibite che leggete fa scattare un tiro Sanità. E il gioco ha anche un aggancio di scenario predefinito molto specifico che è: “Andate ad investigare creature strane e grimori di conoscenze proibite.” Perciò in pratica in Il richiamo di Cthulhu è tutto costruito intorno alla meccanica della Sanità. Di contro, l'Umanità è lasciata sola in un angolo a girarsi i pollici. Per di più, ne Il richiamo di Cthulhu, mano a mano che perdete Sanità è più probabile che falliate i vostri test sulla Sanità. È un sentiero di declino che accelera sempre più e termina con la pazzia. Vampiri, invece, usa una “gerarchia di peccato”: Umanità 10: misfatto commesso in modo accidentale Umanità 9: ogni tipo di misfatto commesso in modo consapevole Umanità 8: taccheggio Umanità 7: furto e rapina Umanità 6: uccisione accidentale Umanità 5: distruzione gratuita Umanità 4: causare danni personali e ferire Umanità 3: sadismo e perversione Umanità 2: omicidio Umanità 1: le azioni più folli ed efferate Se la vostra Umanità è già scesa sotto il punto in cui un particolare tipo di gesto è considerato un “peccato”, allora non dovete più fare tiri. Il sistema è letteralmente progettato per stabilizzare il vostro personaggio ad un punteggio Umanità equivalete a qualunque stile di gioco preferiate e poi smettere di richiedere tiri Degenerazione. Perciò non solo il sistema non è supportato da strutture che lo renderebbero una colonna portante del gioco, in realtà dal punto di vista strutturale è stato progettato per scomparire totalmente dal gioco. Ed è per questo che Il richiamo di Cthulhu rimane concentrato sul suo horror esistenziale e Vampiri... no. Non è progettato per farlo. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/43510/roleplaying-games/game-structures-addendum-katanas-trenchcoats
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