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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 09/09/2021 in Commenti Voci blog

  1. @Dyeus Ecco, in realtà vi sono GdR che hanno tentato quell'approccio, coi termini che avevano all'epoca. Mi vengono in mente Kult, Nobilis e Paranoia. Ovviamente anche Illuminati. C'è qualche cenno in Witchcraft. Sul cinema hai il problema della casalinga di Voghera che può arrivare massimo massimo a The Skulls e qualche cenno massonico, ma "si va al cinema per non pensare" - il che significa che paghi denaro per mutarti nella peggiore versione di te stesso. Perché determinate teorie sono usate poco? In realtà sono usate da sempre. Ti farà piacere sapere che Mystara (D&D Basic)... Probabilmente cosmologia divina, multiverso e magia additiva sono concetti assorbiti dalla cultura e facilmente spendibili sul mercato. Per analogia, tutto il mercato degli isekai riesce a vivere perché il pubblico ha nozioni standard di cosa è fantasy, cosa sono le skill in un gioco di ruolo e cosa succede quando livelli. Uno dei problemi che ebbe Earthdawn fu proprio quello che associando magia a una subdola rilettura delle superstringhe e della semantoquantica di fatto non ci si capiva una mazza (se non usando solo i valori e infischiandosene della motivazione). E' molto più facile vendere Harry Potter che agita la bacchetta e le cose semplicemente accadono - e i designer devono mangiare, sono assalariati come lo sono gli sceneggiatori del cinema. Gli scrittori poi sono proprio delle zecche (vedi la quantità di thriller scritti in Italia, tutti copie del Delitto di Avetrana da vendere per prurigine). Per mio conto stavo pensando che un universo basato scientemente su angeologia e "legge" di attrazione sarebbe piacevole. Puoi procurarti cose ed eventi fidelizzandoti ritualmente alla convinzione che accadranno. Benché questo sia, realisticamente, soltano un caso di reiterati falsi positivi. L'avatara scelto determina l'autoimmagine che hai di te stesso, dunque cosa puoi "chiedere" (in angelogia, ad esempio, risulta che io potrei chiedere la guarigione delle cose, ma al contempo non potrò mai chiedere movimento e scoperta). Portando il tutto all'estremo, puoi dare vita a un setting basato sui prodotti di volontà - effetto sia individuali che globali (come il buddhismo Soka Gakkai introduce: se tanti si comportano in un dato modo, traslano il mondo in una configurazione perversa modificando pertanto il destino delle civiltà, i ricorsi storici e i fenomeni naturali). Eh, sul discorso indie ci possiamo anche rassegnare. Anche quando spaccano, è perché trovano un mercato intonso. Fino a che prevale il dollarone come benefit sociale c'è poco che l'ingegno possa fare (ma aspetta perché è un ciclo, fra non molto cambierà).
  2. E' buffo pensare che se non fosse stato per D&D o il GdR in generale, i "mostri" erano appunto "monstrum": cose uniche. C'erano una singola sfinge, un singolo minotauro, un solo gruppo di sirene, e avevano una spiegazione mitologica precipua, quindi non era necessario giustificarli nell'ecosistema. La tua idea di darwinismo vs lamarkismo per ovviare a questo enigma è a mio dire eccellente.
  3. Non hai più bisogno strettamente di sistemi crunch, dato che qualunque MMORPG online può tenere traccia delle migliaia di variabili interessanti che vuoi simulare. Il GDR ritorna ad essere un'attività sociale e recitativa per sopravvivere, e per fare questo devi slegarti un po' dalle ricompense passive. In soldoni, tirare un dado e battere una soglia non è diverso da cliccare un pulsante e vedere esplosioni verdi sullo schermo. Queste ultime diventano sempre più interessanti, il dado no. I sistemi quindi tendono a incentivare uno stile più libero e circoscritto alle convenzioni del gruppo. Vedi FATE e roba così. Il test è difficile quanto lo vogliamo, il mostro è orribile quanto lo vogliamo, le regole ci aiutano alla narrazione profluente più che dirci cosa o meno ci grinda sugli HP e quale sia il bonus per scalare un muro coi mocassini. Più andrai avanti e più i sistemi di gioco digitali immersivi (in ogni caso passivi) spingeranno verso gdr da tavolo più aperti, astratti e semplicistici (ma non stupidi!) nelle regole. La sfida dei designer diventa questa, non trovare il numerino giusto che bilancia una classe con l'altra, e 300 talenti per simulare una varietà che puoi avere dando fiducia al giocatore.
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