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<rss version="2.0"><channel><title>Articoli: News</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/news/page/35/?d=1</link><description>Articoli: News</description><language>it</language><item><title>Pathfinder 2e: Anteprima dell'Alchimista</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/news/pathfinder-2e-anteprima-dellalchimista-r833/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/playtest-logo-770x360.jpg.2e2d4e6c97b10e0e0e976f71371e36fa.jpg" /></p>
<p>
	Lunedì, 09 Aprile 2018
</p>

<p>
	Basta leggere un qualsiasi forum o topic di commenti per rendersi conto di una realtà fondamentale riguardo alcune persone: adorano lanciare bombe e far esplodere cose. Si tratta di un impulso viscerale. Scagliare bombe è drammatico e divertente e, di tanto in tanto, ognuno di noi ama vedere qualcosa bruciare. Se apprezzate la cosa più di altri allora abbiamo una classe che fa al caso vostro!
</p>

<p>
	Finora abbiamo rilasciato anteprime del ladro e del guerriero. Magari avete pensato che ora vi avremmo fornito un'anteprima di una classe da incantatore, ma ciò comporterebbe parlare un pò di più del lancio degli incantesimi, quindi abbiamo invece deciso di svelarvi i segreti degli alchimisti in questa nuova anteprima del <em>Pathfinder Playtest Rulebook</em>.
</p>

<p>
	Nei primi periodi di PF1 l'alchimista venne rilasciato nella Guida del Giocatore. Da allora l'alchimista si è dimostrato molto popolare. Cosa non sorprendente quando abbiamo chiesto ai giocatori quali classi fossero più giocate, l'alchimista è salito in cima alla classifica (assieme all'oracolo, ma parleremo della cosa in una futura anteprima). Questo da solo sarebbe stato sufficiente per promuovere la classe nel Pathfinder Playtest Rulebook, ma affrontare l'alchimista e le meccaniche correlate all'inizio del processo di sviluppo è stato utile anche per un'altra ragione: ci ha permesso di gettare uno sguardo approfondito sulla creazione degli oggetti alchemici con l'alchimista già in mente, invece di doverlo aggiungere in seguito.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4776-20180409-alchemist_360jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/large.20180409-Alchemist_360.jpeg.d97672dabf5c872f830dd8d8250675b0.jpeg" alt="20180409-Alchemist_360.jpeg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Capacità dell'alchimista
</h1>

<p>
	Anche se chiunque sia addestrato in Artigianato può selezionare il talento di abilità Artigiano Alchemico (Alchemical Crafter, traduzione non ufficiale) e creare i propri oggetti alchemici, l'alchimista è molto più adatto a questa disciplina artigiana. Al 1° livello ottiene automaticamente Artigiano Alchemico e un libro di formule, assieme a quattro formule bonus per oggetti alchemici (per un totale di otto, contando le quattro fornite da Artigiano Alchemico). Ogni volta che sale di livello ottiene due formule ulteriori. Questo in aggiunta a quelle che potrebbe scoprire od inventare. Non solo ottiene maggiore accesso a trucchi alchemici tramite le azioni alchimia avanzata (advanced alchemy, traduzione non ufficiale) e alchimia rapida (quick alchemy, traduzione non ufficiale), ma può anche spendere della risonanza per creare oggetti alchemici sul momento, anche se tali creazioni momentanee mantengono i loro effetti solo per un breve periodo.
</p>

<p>
	Creare oggetti è cosa sempre utile, ma per quanto riguardo il potenziale da bombarolo? Le bombe dell'alchimista sono ora gli oggetti alchemici basilari con cui siete familiari: cose come fuoco dell'alchimista, pietre del fuoco, fiale d'acido e così via. L'alchimista crea tali oggetti e li lancia. Al 3° livello ottiene la capacità potenziare bombe (empower bomb), che gli consente di moltiplicare il danno delle bombe che crea. Questo moltiplicatore incrementa con il livello, fino a raggiungere sei volte il danno base delle bombe alchemiche a livello 19.
</p>

<p>
	Ma questo è solo l'inizio - a livello 5 l'alchimista impara i segreti dei mutageni e, man mano che avanza, la sua capacità di creare oggetti alchemici sul momento diventa sia più potente, che più veloce.<br>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Talenti da alchimista
</h1>

<p>
	A collegare tra loro queste capacità troviamo una serie di talenti di classe per l'alchimista. Come per gli altri talenti di classe, essi consentono all'alchimista o di focalizzarsi o di diversificarsi nelle sue capacità. Nel caso dell'alchimista, i talenti di classe possono essere divisi in alcune ampie categorie. Se l'alchimista vuole sfruttare al meglio le sue capacità di artigiano potrebbe scegliere Alchimia Efficiente (Efficient Alchemy, traduzione non ufficiale) o Alchimia Persistente (Enduring Alchemy, traduzione non ufficiale) a livello 4. Il primo gli permette di creare quantità maggiori di oggetti alchemici durante il tempo di riposo, mentre il secondo gli permette di estendere il periodo di tempo in cui può usare gli oggetti alchemici che ha creato con l'azione Alchimia Rapida. Quando raggiunge il livello 6, Alchimia Potente (Powerful Alchemy, traduzione non ufficiale) gli permette di aumentare le CD dei suoi effetti alchemici, mentre il talento del 18° livello Elisir Improbabili (Improbable Elixirs, traduzione non ufficiale) gli consente di creare degli elisir con gli effetti di pozioni magiche.
</p>

<p>
	Creare oggetti è cosa ottima, ma la distruzione è più divertente. Molte bombe alchemiche sono armi a spargimento, il che implica che quando l'alchimista colpisce un nemico, coloro che si trovano lì vicino subiscono un pò di danni a loro volta. Al 4° livello un alchimista con il talento Spargimento Calcolato (Calculated Splash, traduzione non ufficiale) può infliggere danni da spargimento pari al suo modificatore di Intelligenza, invece del normale 1 danno da spargimento. Al 6° livello un alchimista può scegliere il talento Bomba Precisa (Precise Bomb, traduzione non ufficiale), che gli permette di non colpire i propri alleati con i danni da spargimento. Selezionare entrambi questi talenti permette di infliggere più danni ai nemici e risparmiare i rischi ai propri alleati. Naturalmente ci sono svariati talenti che influenzano il bersaglio principale di una bomba. Bomba Debilitante (Debilitating Bomb, traduzione non ufficiale) al 6° livello, e le sue controparti superiori al 10° e 14° livello, consentono all'alchimista di poter applicare varie tipologie di condizioni al bersaglio primario delle sue bombe.
</p>

<p>
	Dopo che un alchimista ha ottenuto la capacità di creare mutageni, può selezionare talenti che gli permettono di cambiare il modo in cui questi potenti elisiri interagiscono con la sua chimica interna. Per esempio, il talento di 8° livello Mutageno Ferino (Feral Mutagen, traduzione non ufficiale) potenzia le prove di Intimidire dell'alchimista e ne trasforma i denti in zanne minacciose, e le mani in artigli affilati. Altre modifiche sono più sottili. Il talento di 10° livello Mutageno dell'Inseguitore (Stalker Mutagen, traduzione non ufficiale) fornisce all'alchimista Furtività come abilità distintiva e gli permette di muoversi fino alla sua velocità massima mentre si muove furtivamente. Mentre tutti i mutageni fornisce sia dei bonus che dei malus, il talento del 18° livello Mutageno Perfetto (Perfect Mutagen, traduzione non ufficiale) consente all'alchimista di ignorare i malus dovuti ad un mutageno che ha creato.
</p>

<p>
	Tutto questo è solo una piccola parte di ciò che la classe ha da offrire. L'alchimista è anche un maestro dei veleni (che può creare gratuitamente ogni giorno, come gli altri oggetti alchemici), ha facile accesso ad un'ampia selezione di abilità e può agire come il curatore del gruppo oppure occuparsi di disattivare le trappole, se necessario. La varietà insita nella classe vi permette di scegliere esattamente quale particolare branca delle scoperte alchemiche volete approfondire e sfruttare.
</p>

<p>
	Stephen Radney-MacFarland<br>
	Senior Designer<br>
	 
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkp5?Alchemist-Class-Preview" rel="external nofollow">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkp5?Alchemist-Class-Preview</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">833</guid><pubDate>Wed, 11 Apr 2018 11:06:38 +0000</pubDate></item><item><title>Pathfinder 2e: Goblin!</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/news/pathfinder-2e-goblin-r826/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/playtest-logo-770x360.jpg.aff2890d036428f5e63d22d09b64e952.jpg.6fcae9fce24a3a5203110c6341282460.jpg" /></p>
<p>
	Fin dalla canzone dei goblin presente a pagina 12 del Pathfinder Adventure Path #1: Burnt Offerings<a href="#_ftn1" rel="" title=""><span><span><span><span style="font-size:11pt;line-height:115%;font-family:Calibri, 'sans-serif';">,</span></span></span></span></a> i goblin sono stati un punto cardine di ciò che rende Pathfinder riconoscibile in quanto tale. Quando abbiamo iniziato per la prima volta a pensare quali sarebbero state le ascendenze nel Manuale delle Regole di Playtest di Pathfinder, sapevamo di voler aggiungere qualcosa al tutto, per ampliare gli orizzonti del cosa voglia dire essere un eroe in Pathfinder. Ciò naturalmente ci ha orientato verso i goblin.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20180402-Goblin.jpg.b7e38e2c09e86c25c0449343be92f7f3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="15319" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/20180402-Goblin.jpg.b7e38e2c09e86c25c0449343be92f7f3.jpg" style="width:300px;height:auto;" loading="lazy">
</p>

<p>
	Il trucco consisteva nel trovare un modo che vi consentisse di giocare un goblin che rispecchia ciò che sono i goblin di Pathfinder, ma che allo stesso tempo risulti un po’ più leggero nei toni: un personaggio che abbia una ragione per lavorare con un gruppo di “spilungoni” invece di provare a darli alle fiamme alla prima opportunità di poterlo fare. Diamo un’occhiata ad un estratto dall’ascendenza goblin per saperne un po’ di più.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<i>“Come popolo, i goblin per millenni hanno incusso timore, sono stati calunniati e sono anche stati perseguitati. A volte per ragioni comprensibili, poiché alcune tribù goblin rurali spesso continuano a commettere crudeltà, a razziare e a portare scompiglio nei confronti di creature erranti oppure vulnerabili. Tuttavia, negli ultimi decenni da queste disordinate tribù è emersa una nuova tipologia di eroi. Questi golin hanno le stesse teste grandi, le stesse orecchie a punta, gli stessi occhi rossi e gli stessi denti affilati dei loro cugini più crudeli, ma hanno anche una traccia di nobiltà o astuzia che gli altri goblin non potrebbero nemmeno immaginare, figuriamoci capire. Questi eroi di altri tempi vagano per Golarion mantenendo spesso le loro tipiche abitudini culturali mentre diffondono entusiasmo, stranezza imperscrutabile, amore per le canzoni e per i giochi di parole, e l’allegria unica che segna i goblin avventurieri.”</i>
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<i>“Sebbene abbiano rotto con il loro passato distruttivo, i goblin avventurieri spesso rievocano con leggerezza alcune delle qualità che sono state tipiche della loro specie per millenni. Tendono a radunarsi intorno a leader forti, e proteggono con zelo e fervore quei compagni che li abbiano difesi dal dolore fisico, o che gli offrono un orecchio comprensivo e un saggio consiglio quando apprendono dei dolori dei goblin. Alcuni goblin restano profondamente affascinati dal fuoco oppure divorano senza paura pasti che potrebbero rivoltare gli stomaci degli altri. Altri sono inveterati riparatori e vedono gli scarti dei loro compagni come parti di gadget che devono ancora essere realizzati. Talvolta i loro compagni avventurieri trovano queste tendenze inquietanti oppure bizzarre, ma ben più spesso gli amici dei goblin considerano queste qualità apprezzabili.” </i>(Traduzione non ufficiale del <i>Pathfinder Playtest Rulebook</i>)
</p>

<p>
	La voce dedicate nel <em>Manuale delle Regole di Playtest di Pathfinder</em> ha molto altro da dire sull’argomento, ma ciò dovrebbe farvi comprendere verso quale direzione stiamo portando i combinaguai preferiti di Pathfinder.
</p>

<p>
	In aggiunta alla storia che si cela dietro ai goblin, la loro voce di ascendenza presenta anche molte altre informazioni per aiutarvi a creare un personaggio giocante goblin. Essa include i potenziamenti (Destrezza e Carisma) e le debolezze di caratteristica (Saggezza) dei goblin, i loro Punti Ferita bonus (6), la loro velocità base (7,5 m) e i loro linguaggi iniziali (Comune e Goblin), oltre alle regole per la scurovisione (una capacità che consente ai goblin di vedere nel buio come se fossero presenti normali condizioni di illuminazione). Queste sono solamente le basi, le regole condivise da tutti i goblin. Oltre a questo, l’ascendenza unica del vostro goblin vi permette di scegliere un punteggio di caratteristica in aggiunta a Destrezza e Carisma al quale far ricevere un potenziamento. Forse alcuni hanno del sangue hobgoblin e hanno un potenziamento addizionale alla Costituzione, oppure discendono da una lunga stirpe di goblin alchimisti e hanno un potenziamento all’Intelligenza. Potreste anche guadagnare un potenziamento alla Saggezza per annullare la debolezza!
</p>

<p>
	Poi passate ai talenti di ascendenza goblin, che vi permettono di decidere quale tipologia di goblin volete giocare. Per iniziare, volgiamo il nostro sguardo verso Brucialo (Burn It, traduzione non ufficiale). Questo talento vi dona un bonus al danno ogniqualvolta lanciate un incantesimo di fuoco oppure vi permette di infliggere danno da fuoco con un oggetto alchemico. Inoltre, aumenta di 1 anche ogni danno da fuoco persistente che infliggete. I goblin amano ancora veder bruciare le cose.
</p>

<p>
	Poi c’è uno dei miei preferiti: Riparatore di Rifiuti (Junk Tinkerer, traduzione non ufficiale). Un goblin con questo talento può creare oggetti e armi ordinari a partire da rifiuti e scarti che si possono trovare quasi ovunque. Sicuramente questi oggetti sono di scarsa qualità e si rompono facilmente, ma non vi troverete mai senza un’arma se avrete questo talento.
</p>

<p>
	Non potremmo avere goblin nel gioco senza aggiungere il talento Denti Affilati (Razor Teeth, traduzione non ufficiale). Esso vi concede un attacco con la vostra bocca piena di denti affilati come rasoi, che infligge 1d6 danni perforanti. Ad essere sinceri, probabilmente il bersaglio del vostro attacco dovrà eseguire un tiro salvezza sulla Tempra contro qualsiasi cosa abbiate mangiato la notte prima e che risulta ancora attaccato tra i vostri denti, ma lasceremo decidere ciò al GM.
</p>

<p>
	Infine, abbiamo un talento chiamato a ragione Molto Furtivo (Very Sneaky, traduzione non ufficiale). Esso vi consente di muovervi di 1,5 m aggiuntivi quando eseguite un’azione per muovervi furtivamente (la quale normalmente vi permette di muovervi solamente a metà della vostra normale velocità) e, potenzialmente, rende il vostro bersaglio colto alla sprovvista quando subisce un successivo attacco!
</p>

<p>
	Ci sono moltissimi altri talenti per goblin tra i quali potete scegliere, ma avevamo tempo solamente per parlare di questi oggi. Ritornate venerdì, quando daremo un’occhiata ad alcuni dei talenti per le altre ascendenze presenti nel gioco!
</p>

<p>
	Jason Bulmahn
</p>

<p>
	Direttore del Game Design
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkog?Goblins" rel="external nofollow">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkog?Goblins</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">826</guid><pubDate>Thu, 05 Apr 2018 09:00:19 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[D&D 5e in italiano - La Guida del DM uscirà il 27 Aprile 2018!]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/news/dd-5e-in-italiano-la-guida-del-dm-uscir%C3%A0-il-27-aprile-2018-r825/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/DMG--Tyler-Jacobson.jpg.f1d2df0ee1a129a6a4144cd538c7e662.jpg" /></p>
<p>
	La <strong>Asmodee italia</strong> ha di recente aggiornato <a href="http://www.asmodee.it/prossime_uscite.php" rel="external nofollow">il suo sito ufficiale</a>, rivelando finalmente la data di uscita della <strong>Guida del Dungeon Master di D&amp;D 5e</strong> in lingua italiana: si tratta dell'<strong>27 Aprile 2018</strong>.<br>
	Con l'uscita della <em>Guida del Dungeon Master</em> viene completato finalmente il tris dei Manuali Base in italiano per D&amp;D 5e, assieme al <a href="http://www.asmodee.it/giochi_DeD5.php" rel="external nofollow">Manuale del Giocatore</a> (pubblicato a partire dal 30 ottobre 2017) e al <a href="http://www.asmodee.it/giochi_DeD5_mostri.php" rel="external nofollow">Manuale dei Mostri</a> (rilasciato a partire dall'8 Febbraio 2018).
</p>

<p>
	Naturalmente, è sempre importante ricordare che la data di uscita può subire modifiche, nel caso in cui la Asmodee incontrasse qualche difficoltà imprevista. Riguardo al prezzo del manuale, invece, la Asmodee non fornisce alcun dettaglio sul suo sito, ma è decisamente probabile che il prezzo della Guida del DM sarà identico a quello del Manuale del Giocatore e del Manuale dei Mostri (49,95 euro).<br>
	 
</p>

<h2>
	Dungeons &amp; Dragons: Guida del Dungeon Master
</h2>

<p>
	<strong>Descrizione</strong>:<span> La Guida del Dungeon Master vi fornisce tutta l’ispirazione e la guida di cui avete bisogno per accendere la scintilla della vostra immaginazione e creare mondi avventurosi che i vostri giocatori possano esplorare e apprezzare. In questo volume troverete gli strumenti per creare un mondo, trucchi e suggerimenti per costruire dungeon e avventure memorabili, regole di gioco facoltative, centinaia di classici oggetti magici di D&amp;D e altro ancora!</span>
</p>

<p>
	<img alt="DnD_GM.jpg.738bd208ec1b071897f41e6704d35edc.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="14494" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/DnD_GM.jpg.738bd208ec1b071897f41e6704d35edc.jpg" loading="lazy">
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">825</guid><pubDate>Tue, 03 Apr 2018 17:07:21 +0000</pubDate></item><item><title>Pathfinder 2e: Colpi Critici e Fallimenti Critici</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/news/pathfinder-2e-colpi-critici-e-fallimenti-critici-r823/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/playtest-logo-770x360.jpg.bca1717f616991e40d616be2d360b17c.jpg.d7e1f424e3eb6a4b7f5a6f7f29621bb1.jpg" /></p>
<p>
	Nel Manuale delle Regole di Playtest per Pathfinder (Pathfinder Playtest Rulebook, traduzione non ufficiale), quando lanciate il vostro d20 c’è molto più che il semplice successo o il semplice fallimento ad attendervi. Potete anche incorrere in successi critici oppure in fallimenti critici in alcune tipologie di prove, come nel caso dei tiri per colpire, dei tiri salvezza, delle prove di abilità e di altro. Regole come queste sono sempre state presenti in Pathfinder (ad esempio, se fallite di una prova di Scalare di 5 o più cadete, e se fallite una prova di Disattivare Congegni per disattivare una trappola di 5 o più la fate scattare), ma non si tratta né di regole comuni, né di regole universalmente applicate. Nel playtest abbiamo una meccanica unificata.<br>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	I Quattro Gradi di Successo
</h1>

<p>
	Nella Seconda Edizione di Pathfinder ogni prova viene eseguita tirando contro una particolare CD. Il risultato della prova è dato dal vostro tiro sul d20 + il vostro modificatore di competenza + il vostro modificatore di abilità + tutti i modificatori, i bonus e le penalità rilevanti. Se il risultato della prova raggiunge oppure supera la CD bersaglio vive congratulazioni, poiché avete avuto successo e potreste anche aver raggiunto un successo critico. In caso contrario avete fallito. Se superate la CD bersaglio di 10 o più, oppure se il vostro risultato di dado è un 20 naturale e la avete raggiunta oppure superata, allora avete conseguito un successo critico. Se il vostro risultato è inferiore alla CD bersaglio di 10 o più, oppure se avete tirato un 1 naturale e non la avete raggiunta, allora siete incorsi in un fallimento critico. Tutti insieme successo, successo critico, fallimento e fallimento critico sono definiti i quattro gradi di successo (four degree of success, traduzione non ufficiale). Potete guadagnare delle capacità speciali che aumentano oppure diminuiscono il vostro livello di successo, spesso in virtù dell’avere un elevato grado di competenza. Per esempio, se la vostra classe vi concede eludere, ricevete la competenza di maestro nei tiri salvezza sui Riflessi e considerate ogni successo che conseguite in un tiro salvezza sui Riflessi un successo critico!<br>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Esempi
</h1>

<p>
	Iniziamo con l’incantesimo <i>palla di fuoco</i>. Nella Prima Edizione di Pathfinder, se superate il tiro salvezza sui Riflessi subite solamente metà del danno, mentre eludere vi permette di non subirne affatto in caso di successo. Ecco, invece, i livelli di successo per palla di fuoco (e molti altri vecchi amici come <i>fulmine </i>e <i>cono di freddo</i>) per il playtest della Seconda Edizione.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<b>Successo:</b> Danno dimezzato
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<b>Successo Critico:</b> Nessun danno
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<b>Fallimento</b><strong>:</strong> Danno pieno
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us"><b>Fallimento Critico:</b> Danno raddoppiato</span>
</p>

<p>
	Ogni personaggio che consegue un successo critico non riceve danni e i personaggi con eludere considerano i loro successi come critici. E cosa succede nel caso di qualcuno leggendario nei tiri salvezza sui Riflessi con eludere migliorato? Considera i fallimenti critici come fallimenti normali, dunque non può mai soffrire gli effetti più mortali dell’aver fallito un tiro salvezza sui Riflessi, anche se un 1 naturale!
</p>

<p>
	Non tutti gli effetti contemplano tutti e quattro i livelli di successo. Se un effetto non elenca un successo critico, ciò significa che normalmente non è presente alcun effetto speciale nel conseguirne uno, da cui semplicemente considerate il risultato come un normale successo. Analogamente, se un effetto non elenca un fallimento critico, normalmente non è presente alcun effetto speciale nell’incorrerne in uno, da cui semplicemente lo considerate come un normale fallimento. Se non viene elencato cosa avviene in caso di successo, ciò significa che in quella circostanza non avviene nulla e, se invece non viene elencato cosa avviene in caso di fallimento, ciò significa che non avviene nulla in quel caso. Diamo un’occhiata ad un esempio che combina due di queste regole: i risultati di un semplice attacco chiamato colpo (strike, traduzione non ufficiale)
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<b>Successo:</b> Infliggete un danno pari al dado di danno della vostra arma o del vostro colpo senz’armi, al quale viene aggiunto il vostro modificatore di Forza se si tratta di un attacco in mischia, più qualsiasi bonus.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<b>Successo Critico:</b> Infliggete il doppio del danno, il che significa che lanciate il doppio dei dadi di danno e aggiungete al danno il doppio del vostro modificatore di caratteristica e di qualsiasi altro bonus.
</p>

<p>
	Analizziamo meglio cosa significa tutto ciò. In caso di successo infliggete danno e in caso di successo critico il doppio del danno. Poiché non è elencato cosa succede in caso di fallimento, questo significa che in quella circostanza non accade nulla. Inoltre, poiché non viene elencato neppure un fallimento critico, ciò significa che in quel caso si hanno i medesimi effetti di un fallimento e non accade nulla. Ma il guerriero potrebbe avere qualcosa da dire riguardo a questo! Egli potrebbe, infatti, utilizzare l’azione speciale di colpo sicuro (certain strike, traduzione non ufficiale), la quale gli consente di colpire con il seguente effetto di fallimento:
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<b>Fallimento:</b> Il vostro attacco infligge il danno minimo. (Considerate di aver tirato un 1 su ciascuno dei vostri dadi di danno.)
</p>

<p>
	Dunque, con "colpo sicuro" un tiro per colpire fallito non significa che il bersaglio viene effettivamente mancato: il vostro guerriero è così abile che, in caso di fallimento, riuscite comunque ad eseguire un colpo di striscio e mancate completamente il bersaglio solamente in caso di fallimento critico! Invece, un guerriero con la reazione "risposta gemella" (twin riposte, traduzione non ufficiale) può utilizzare un’arma per parare e l’altra per attaccare ogniqualvolta un nemico incorre in un fallimento critico su un tiro per colpire.<br>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Salvezza oppure Sconfitta
</h1>

<p>
	Uno degli effetti dei quattro gradi di successo che aggiunge più divertimento al gioco, è ciò che questi gradi significano per gli effetti di salvezza o sconfitta (effetti con i quali, se fallite il vostro tiro salvezza, non sarete in grado di continuare a combattere). Questo tipo di effetti è subdolo in quasi qualsiasi tipo di gioco di ruolo e Pathfinder non fa eccezione. Nella Prima Edizione, anche se il vostro personaggio ha una probabilità del 75% di superare il tiro salvezza sulla Volontà per resistere alla paralisi causata da una mummia, le probabilità che quattro mummie riescano a paralizzarvi sono abbastanza elevate. (Davvero tante grazie per quell’incontro nel tuo Scenario per la Pathfinder Society, Jason!)
</p>

<p>
	E' allettante l'idea di decidere semplicemente di non utilizzare effetti del tipo salvezza o sconfitta, ma questa scelta andrebbe a tagliare via drasticamente un’ampia varietà di talenti classici, capacità dei mostri e di incantesimi presenti nel gioco. L’altra faccia della medaglia di queste capacità è che, se semplicemente non vincono, ci sono buone probabilità che molti di questi effetti si trasformino in un turno sprecato. Avere questi come i soli due risultati possibili non è la migliore delle posizioni e, naturalmente, spesso sia i giocatori che i GM massimizzano le loro CD e i loro bonus ai tiri salvezza in modo da spostare il risultato quanto più possibile a loro favore.
</p>

<p>
	Ma con quattro gradi di successo, improvvisamente lo spazio di progettazione si amplia in modo significativo. Potete ancora soffrire un effetto che vi rimuova completamente dall’azione in caso di fallimento critico e potete totalmente ignorare l’effetto in caso di successo critico. Ma in caso di fallimento subite un effetto che, seppur comunque potente, non vi rimuove dal combattimento in modo immediato e, anche con un successo, soffrite una versione più lieve dell’effetto che è comunque utile a chi ha lanciato l’incantesimo. Per esempio, se incorrete in un fallimento critico contro dominazione, siete totalmente sotto il controllo dell’incantatore, ma, se fallite semplicemente, potete provare a liberarvi dall’effetto ad ogni round. In caso di successo non siete controllati, ma perdete comunque un’azione durante il vostro prossimo turno mentre lottate per difendervi dai comandi mentali, il che potrebbe essere un serio problema: potreste, infatti, non essere in grado di allontanarvi prima di lanciare un incantesimo oppure potreste non avere il tempo di levare uno scudo.<br>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Alcuni Misteriosi Effetti Critici
</h1>

<p>
	Chiudo con un alcuni fantastici effetti critici che derivano dal successo critico sui vostri tiri per colpire, sulle vostre prove di abilità oppure dal fallimento critico del tiro salvezza di un vostro nemico. Vediamo se riuscite a determinare da cosa si originano!
</p>

<ul>
	<li>
		La creatura viene bandita e non può ritornare in alcun modo sul vostro piano di origine per 1 settimana.
	</li>
	<li>
		La creatura subisce tutto il danno da crollo e cade in una spaccatura.
	</li>
	<li>
		Il bersaglio crede al fatto per una durata illimitata.
	</li>
	<li>
		L’intelletto del bersaglio viene permanente ridotto al livello inferiore rispetto a quello di un animale e considera i suoi modificatori di Carisma, Intelligenza e Saggezza uguali a -5. Perde tutte le capacità di classe che richiedono facoltà mentali, inclusa la possibilità di lanciare incantesimi. Se il bersaglio è un PG, questi diventa un PNG sotto il controllo del GM.
	</li>
	<li>
		La creatura viene spinta di 9 m nella direzione del vento, cade prona e subisce 2d6 danni contundenti.
	</li>
	<li>
		Concedi un bonus di circostanza di +4.
	</li>
	<li>
		Come per un fallimento, eccetto che il bersaglio crede chiunque veda sia un suo nemico mortale. Utilizza le sue reazioni e le sue azioni gratuite contro questi nemici, indipendentemente dal fatto che in precedenza fossero o meno suoi alleati come determinato dal GM. Altrimenti agisce quanto più razionalmente e normalmente gli è possibile, e probabilmente preferirà attaccare i nemici che lo stanno attaccando oppure intralciando attivamente.
	</li>
	<li>
		Il bersaglio deve superare un tiro salvezza sulla Tempra oppure morire. Anche nel caso in cui il tiro salvezza risulti un successo, il bersaglio è spaventato è deve fuggire per 1 round.
	</li>
	<li>
		Il vostro bersaglio riguadagna un ammontare di Punti ferita pari a 2d10 + il vostro modificatore di Saggezza.
	</li>
	<li>
		Come per un successo, ma anche a seguito dello stesso, il bersaglio è troppo spaventato per intraprendere azioni di rappresaglia nei vostri confronti.
	</li>
</ul>

<p>
	Mark Seifter<br>
	Designer
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all’articolo originale:<br>
	<a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkod?Critical-Hits-and-Critical-Failures" rel="external nofollow">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkod?Critical-Hits-and-Critical-Failures</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">823</guid><pubDate>Mon, 02 Apr 2018 06:00:00 +0000</pubDate></item><item><title>Pathfinder 2e: Anteprima della classe del Ladro</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/news/pathfinder-2e-anteprima-della-classe-del-ladro-r821/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_03/playtest-logo-770x360.jpg.aff2890d036428f5e63d22d09b64e952.jpg" /></p>
<p>
	Siete tormentati da un amico o da un collega che condisce le sue affermazioni con ridicoli giochi di parole e battute, spesso legate ai dolci? Vi dà così fastidio che fantasticate sull'accoltellarlo alle spalle, ma le leggi (e quei maledetti scrupoli di coscienza) ve lo impediscono? Ho delle buone notizie per voi! Potete giocare un ladro e sfogare le vostre frustrazioni sui mostri del vostro amico.
</p>

<p>
	La settimana scorsa Jason vi ha presentato un'anteprima della classe del Guerriero per Pathfinder 2E, fornendo uno sguardo sul processo di creazione e sviluppo delle classi per il nuovo gioco. Questa settimana sono felice di presentare il compagno di combattimento preferito del Guerriero, il Ladro!
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20180326-Merisiel_360.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4744-20180326-merisiel_360jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_03/large.20180326-Merisiel_360.jpeg.1bb0a4513609ecb41fc4b7e45e2cef00.jpeg" loading="lazy"><br>
	Illustrazione di Wayne Reynolds
</p>

<p>
	Gli obiettivi di sviluppo per il ladro erano semplici: doveva essere agile, capace di sfruttare molte abilità e di ottenere un grande vantaggio contro i nemici che coglieva alla sprovvista. La nuova versione della classe raggiunge questi obiettivi con un misto di meccaniche classiche e nuove.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Capacità del Ladro
</h1>

<p>
	Credo che non sorprenderà nessuno il fatto che la prima capacità classica ottenuta dal ladro sia il suo Attacco Furtivo. Funziona bene o male come vi potete immaginare, fornendo d6 di danno da precisione extra quando colpisce un avversario colto alla sprovvista. Fiancheggiare un nemico è il modo più semplice che ha un ladro per prendere un avversario alla sprovvista, ma al 1° livello ottiene anche la capacità Attacco a Sorpresa (surprise attack, traduzione non ufficiale). Grazie ad Attacco a Sorpresa, durante il primo round del combattimento il ladro considera ogni creatura che non ha ancora svolto il suo turno come se fosse colta alla sprovvista.
</p>

<p>
	Ma aspettate c'è dell'altro. In aggiunta all'infliggere danni extra, quando attacca i nemici colti alla sprovvista al 9° livello il ladro può anche effettuare degli Attacchi Debilitanti in tali situazioni, cosa che gli permette di intralciare o indebolire i nemici oltre a danneggiarli. Ma mano che il livello del ladro cresce ha l'opportunità di allargare la lista delle condizioni che applica, fino ad arrivare ad una possibile uccisione istantanea al 19° livello con Colpo da Maestro.
</p>

<p>
	Quindi il ladro è un combattente spietato, che infligge dolore e miseria ai suoi nemici, ma questa è solo metà della storia. Il ladro è anche un maestro nelle abilità. Non solo ottiene incrementi di addestramento e gradi di competenza in più abilità rispetto ad ogni altra classe, ma ottiene anche talenti di abilità ad un ritmo accelerato (uno per livello, invece che uno ogni due livelli). E mentre Raggirare, Furtività e Ladrocinio (e tutti i talenti di abilità correlati a questo abilità iconiche del ladro) potrebbero essere sempre scelte ovvie, la maestria che il ladro ottiene in un gran numero di abilità lo rende una delle classi più versatili del gioco - la sua ampia varietà di conoscenze ed abilità lo rende estremamente utile in ogni situazione di gioco.
</p>

<p>
	Se volete giocare un ladro esploratore di dungeon, accumulate talenti di abilità legati ad Acrobazia, Atletica, Furtività e Raggirare per ottenere talenti che vi permettono di fare cose come rialzarsi da proni gratuitamente, saltare da un muro all'altro e muoversi furtivamente a velocità piena. Se volete creare un artista della truffa che deruba i ricchi e i vanitosi, concentratevi su Raggirare, Diplomazia, Intrattenere e Società. Se volete creare un ladro con un'apparenza rispettabile, concentratevi su Artigianato, Intimidire e simili. Le vostre opzioni sono così varie che potete facilmente creare un misto di questi tipi di ladro e molte altre varianti.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Talenti da Ladro
</h1>

<p>
	A colmare il vuoto tra il combattente letale e il maestro delle abilità sono i vari talenti di classe disponibili al ladro. I pochi fortunati che hanno provato il ladro al Gary Con X o al GAMA Trade Show hanno potuto approfondire la loro conoscenza con Schivata Agile, una reazione che aumenta la Classe Armatura del ladro di 2 quando necessario. Già solo questo è parecchio interessante, ma i trucchi del ladro non finiscono qui. Al 2° livello un ladro potrebbe scegliere Mobilità, che gli permette di muoversi a metà della sua velocità e di ignorare ogni sorta di reazioni causate dal movimento, come gli attacchi di opportunità. E al 4° livello esiste un talento da ladro chiamato Inseguimento Reattivo (Reactive Pursuit, traduzione non ufficiale) che consente al ladro - come reazione - di inseguire i nemici che cercano di disingaggiarsi dai suoi ripetuti accoltellamenti. 
</p>

<p>
	Evitare gli attacchi e posizionarsi al meglio è sempre qualcosa di comodo ed utile, ma occasionalmente i ladri possono avere difficoltà a ottenere fiancheggiamento. Il talento di 4° livello Colpire i Terrorizzati (Dread Striker, traduzione non ufficiale) gli permette di trattare le creature spaventate come se fossero colte alla sprovvista; cosa sempre utile ma, se volete ottenere una maggiore flessibilità per il posizionamento, al 6° livello potreste considerare Coalizzarsi (Gang Up, traduzione non ufficiale). Quel talento gli permette di considerare un nemico come colto alla sprovvista quando si trova entro la portata in mischia sua e di uno dei suoi alleati, a prescindere dalle posizioni relative. Se questo non fosse abbastanza aspettate fino al 14° livello, dove potrete prendere Breccia Temporanea (Istant Opening): con poche parole mirate o un gesto rude, potrete rendere una singola creatura entro 9 metri colta alla sprovvista contro i vostri attacchi fino alla fine del vostro prossimo turno.
</p>

<p>
	I ladri sono persone sfuggenti, sia fisicamente che mentalmente. Scappatoia Cognitiva (Cognitive Loophole, traduzione non ufficiale) permette al ladro di ignorare un effetto mentale per un turno prima che prenda piede del tutto. Al 16° livello un ladro può trasformare la sua competenza in Raggirare in Tabula Rasa (Blank Slate), che lo rende immune a effetti di individuazione, rivelazione e scrutamento.
</p>

<p>
	Naturalmente molti dei talenti di classe da ladro aumentano le sue capacità in combattimento. Uno dei miei preferiti è il talento di 6° livello Girare il Coltello (Twist the Knife, traduzione non ufficiale). Con questo talento, fintanto che avete appena colpito un nemico e inflitto danni da furtivi, potete applicargli danni persistenti da sanguinamento pari a metà dei vostri dadi di furtivo attuali. Questo lascerà sicuramente il segno.
</p>

<p>
	Tutto questo ha solo grattato la superficie del ladro. Alla fine questa classe è una collezione di trucchetti, astuzia e flessibilità, adattabile ad una gran varietà di situazioni dentro e fuori dal combattimento. Il suo sviluppo vi permette di focalizzarvi sul tipo di ladro che volete giocare, da uno spietato killer che si infiltra nei dungeon, ad un truffatore che estorce soldi agli ignari cittadini o persino un cacciatore di fuggitivi. La scelta è vostra!
</p>

<p>
	Stephen Radney-MacFarland<br>
	Senior Designer<br>
	 
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale<br>
	<a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkn4?Rogue-Class-Preview" rel="external nofollow">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkn4?Rogue-Class-Preview</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">821</guid><pubDate>Tue, 27 Mar 2018 11:08:00 +0000</pubDate></item><item><title>Pathfinder 2E: modalit&#xE0; di gioco</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/news/pathfinder-2e-modalit%C3%A0-di-gioco-r818/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_03/playtest-logo-770x360.jpg.bca1717f616991e40d616be2d360b17c.jpg" /></p>
<p>
	<em>Venerdì, 23 Marzo 2018</em>
</p>

<p>
	Avrete probabilmente sentito già molte novità e notizie su blog e podcast, ma oggi vi forniamo un approfondimento sulle differenti modalità di gioco nella prossima evoluzione di Pathfinder.
</p>

<p>
	Ogni momento del gioco può essere categorizzato come modalità incontro, modalità esplorazione o modalità tempo di riposo. Queste modalità di gioco sono governate dalle necessità dell'avventura e la transizione tra di essi è, alla fine, una decisione del DM. Potreste stare viaggiando nella foresta, sulle tracce della regina dei banditi, che sarebbe una parte della modalità di esplorazione, per poi venire gettati a forza nella modalità incontro quando appare un branco di lupi affamati. In seguito, dopo aver sconfitto la regina dei briganti, potreste riportare il vostro tesoro in città e prendervi una settimana di riposo, entrando nella modalità tempo di riposo per creare un'armatura migliore con i vostri nuovi fondi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="2080323-Halfling_360.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4739-2080323-halfling_360jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_03/large.2080323-Halfling_360.jpeg.48cc13597cd9aa7185ea7182e43ada56.jpeg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:center;">
	<span style="font-size:12px;"><em>llustrazione di Wayne Reynolds</em></span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Modalità incontro
</h1>

<p>
	Senza dubbio, questa è la parte del gioco di cui si è parlato di più finora. Il combattimento avviene unicamente in modalità incontro, quando personaggi, avversari e mostri sono presi in uno scontro mortale, usando lame, artigli ed incantesimi per prevalere. Come abbiamo menzionato in precedenza, la modalità incontro funziona bene o male come capitava in PF1, con ciascun round di gioco che corrisponde a 6 secondi di tempo di gioco. Si tira l'iniziativa all'inizio, mettendo in ordine i vari partecipanti; ognuno di essi svolge il proprio turno in ordine di iniziativa e si ripete il ciclo tra tutti i partecipanti finché uno dei gruppi non risulta vittorioso.
</p>

<p>
	Le modifiche che abbiamo introdotto in questo sistema mirano a rendere il gioco più semplice da imparare, fornendovi al contempo una varietà maggiore di scelte da compiere durante il vostro turno. Per cominciare, ogni personaggio ha a disposizione 3 azioni nel proprio turno. Anche se tutti hanno accesso ad una lista di azioni basilari - come passo lungo (stride; traduzione non ufficiale) che vi permette di muovervi alla vostra velocità base, passo breve (step; traduzione non ufficiale) che vi permette di muovervi di solo 1,5 metri senza provocare reazioni, colpire (strike; traduzione non ufficiale) che vi permette di compiere un attacco - tutti i personaggi hanno anche azioni speciali che possono compiere derivanti dalle loro ascendenze, classi, talenti ed equipaggiamento.
</p>

<p>
	Per esempio, se state giocando un barbaro potreste scegliere un talento chiamato Coraggio Iracondo, che vi permette di spendere azioni per eliminare effetti di paura, permettendovi di tornare a combattere. Se state giocando un guerriero potreste, invece, scegliere un talento chiamato Colpo Intimidatorio, che vi permette di spendere 2 azioni per compiere un attacco contro un nemico. Se l'attacco colpisce il vostro nemico è spaventato e colto alla sprovvista fino alla fine del prossimo turno del guerriero (ma non usatelo contro quel barbaro di prima!)
</p>

<p>
	In aggiunta alle 3 azioni nel proprio turno, un personaggio ottiene anche 1 reazione da usare entro l'inizio del suo prossimo turno. Come menzionato nel <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/news/pathfinder-2e-anteprima-della-classe-del-guerriero-r813/" rel="">blog sul guerriero di lunedì</a>, tale classe ottiene la reazione attacco di opportunità, che gli permette di compiere un attacco gratuito contro quei nemici che tentano di muoversi attorno a lui o di lanciare incantesimi adiacenti al guerriero, ma i guerrieri non solo l'unica classe che ha cose interessanti da fare con le proprie reazioni. Il druido può scegliere un talento chiamato Castigo della Tempesta. Se siete un druido dell'ordine della tempesta e un nemico vi colpisce con un colpo critico, questo talento vi permette di scatenare su di loro una potente tempesta in miniatura, infliggendo loro 3d12 danni e spingendoli lontano. I maghi invece possono ottenere la capacità di controincantare con la loro reazione, cancellando gli incantesimi dei nemici prima che possano avere effetto.
</p>

<p>
	Le scelte che fate durante la creazione del personaggio possono influenzare pesantemente cosa potete fare durante un combattimento. Potete creare un personaggio più semplice, con una scelta ristretta di potenti opzioni, ma con la stessa facilità potete creare un personaggio complesso con un vasto numero di opzioni tra cui scegliere in combattimento. Come per le altre modalità di gioco, la scelta è tutta vostra!
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Modalità esplorazione
</h1>

<p>
	Se non siete in combattimento, è probabile che siate in modalità esplorazione. Questa parte alquanto libera del gioco permette ai personaggi di compiere le azioni necessarie per svolgere certi compiti, investigare problemi e interagire con altri personaggi e il mondo intorno a loro. Viaggiare da un luogo all'altro, parlare ad un signore dei mercanti e nuotare attraverso un fiume per raggiungere un'isola misteriosa sono tutte parti della modalità di esplorazione. La modalità esplorazione è misurata in minuti ed ore, in base ai compiti che state perseguendo e il flusso del gioco.
</p>

<p>
	Le abilità e i talenti di abilità determinano molto di ciò che potete in questa parte del gioco, assieme al background del vostro personaggio e alle vostre scelte di interpretazione. Queste opzioni sono disponibili a tutti i personaggi e, anche se qualcuno avrà più opzioni di altri (per esempio i ladri), potete sempre focalizzarvi su alcuni aspetti in cui brillare.
</p>

<p>
	Per esempio, supponiamo che vogliate creare uno stregone davvero in sintonia con la natura. Non solo potreste mettere parte delle vostre competenze nell'abilità Natura (che vi fornisce conoscenze sul mondo naturale, le piante e le bestie), ma potreste anche prendere dei talenti di abilità che vi permettono di usare Natura per curare le persone oppure per addestrare un animale che vi potrebbe aiutare durante il vostro viaggio. Queste opportunità non sono limitate a specifici personaggi. Chiunque abbia le giuste competenze può selezionarle.
</p>

<p>
	Per dei lunghi periodi di esplorazione i personaggi si concentrano su un compito alla volta, così che sia semplice per il DM determinare quali tiri far loro fare e come sono organizzati per le sfide che affronteranno. Questo permette al gioco di fluire rapidamente durante i lunghi viaggi, per poi tornare ad un ritmo più lento e preciso quando il gruppo scopre qualcosa da investigare o incontra mostri o pericoli.
</p>

<p>
	Ciò che fate durante la modalità esplorazione può anche influenzare come entrate in combattimento. Mentre siete all'avventura il DM vi chiederà periodicamente cosa state facendo, come state viaggiando e quali precauzioni state prendendo mentre vi avventurate nell'ignoto. Queste scelte influenzano cosa tirate quando è ora di tirare l'iniziativa. Per molti personaggi sarà una prova di Percezione, che indica quanto eravate all'erta contro i pericoli. Se invece vi stavate cercando di nascondere potreste tirare su Furtività, il che vi potrebbe permettere di iniziare il combattimento da nascosti. Se il combattimento inizia in mezzo ad una taverna affollata potreste tirare Diplomazia o Intimidire per ottenere una posizione di vantaggio, usando il vostro fascino o un atteggiamento da bruti per prendere l'iniziativa. Il DM compie la scelta finale su cosa i vari partecipanti tirano per l'iniziativa e potrebbe concedervi di scegliere tra varie opzioni (una delle quali sarà tipicamente Percezione) se la cosa ha senso.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Modalità tempo di riposo
</h1>

<p>
	Fino a questo momento abbiamo parlato poco del tempo di riposo, durante il quale il tempo passa velocemente, consentendo ai personaggi di riaddestrarsi, svolgere un mestiere, creare oggetti e così via. La modalità tempo di riposo è sempre misurata in giorni, cosa che vi consente di svolgere compiti di grande portata rapidamente in tempi di gioco al tavolo.
</p>

<p>
	Come per la modalità esplorazione, le scelte su come interagite durante la modalità tempo di riposo sono lasciate alla vostra inventiva e alle scelte che avete fatto per il vostro personaggio. Se state giocando un bardo con competenza da esperto in Intrattenere, potete spendere il vostro tempo di riposo svolgendo spettacoli nelle taverne locali e per i nobili della zona, guadagnando denaro per finanziare la vostra prossima avventura. Con pochi giorni di tempo e un tiro decente vi potreste facilmente permettere una pozione o due in più.
</p>

<p>
	Mettiamo, invece, che stiate giocando un guerriero nanico che vuole creare le proprie armi. Con l'abilità Artigianato potete creare armi di una qualità pari alla vostra competenza. Meglio ancora, se scegliete il talento di abilità Artigiano Magico (Magical Crafter; traduzione non ufficiale) il vostro nano guerriero potrebbe persino creare armi magiche! Questo talento è disponibile a chiunque sia un artigiano esperto, rendendo disponibile a tutti la creazione di oggetti magici. Vale la pena notare che certi oggetti, come pergamene e bacchette, richiedono comunque che il creatore sappia lanciare certi incantesimi per crearli.
</p>

<p>
	Infine, abbiamo reso il riaddestramento una parte basilare del gioco, permettendovi di scambiare un talento, una abilità o un'altra scelta di classe per un'opzione di grado similare. Il riaddestramento avviene durante il tempo di riposo e può durare anche solo una settimana, cosa che vi permette di avere la flessibilità per tuffarvi nella vostra prossima avventura con gli strumenti giusti per avere successo.
</p>

<p>
	Ecco a voi il blog di oggi. Vorrei potervi dire qualcosa di più sul blog di Lunedì prossimo, ma è riuscito nella sua prova di Furtività. Dovrete venire a leggerlo per scoprire di cosa si tratta.
</p>

<p>
	Jason Bulmahn<br>
	<em>Director of Game Design</em>
</p>

<p>
	 
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale<br>
	<a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkmy?Pathfinder-a-la-Mode" rel="external nofollow">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkmy?Pathfinder-a-la-Mode</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">818</guid><pubDate>Sat, 24 Mar 2018 12:04:00 +0000</pubDate></item><item><title>Pathfinder 2E: Guerrieri, Abilit&#xE0; e Controincantesimi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/news/pathfinder-2e-guerrieri-abilit%C3%A0-e-controincantesimi-r816/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_03/playtest-logo-770x360.jpg.5c1cdb65a1482c305bab2395152dba47.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Una piccola sorpresa da parte di Jason Bulmahn</strong> - "<span style="color:#e74c3c;">Ho appena trovato il testo per la prima avventura di PF2 che scrissi qui in ufficio un anno fa. Troppo piena di spoiler e non aggiornata per poterla condividere....ma abbiamo vissuto delle esperienze intriganti.</span>"
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="DYxVe-IWkAAxJ1H.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4737-dyxve-iwkaaxj1hjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_03/large.DYxVe-IWkAAxJ1H.jpg.283cefc10c34dd0431ef3803652cd6bd.jpg" loading="lazy">
</p>

<ul>
	<li>
		Jason Bulmahn sulla focalizzazione nelle armi del guerriero - "<span style="color:#e74c3c;">Ha sempre competenza nelle armature, che migliora un pò col tempo, ma per il guerriero abbiamo deciso che il punto di forza saranno le armi. Questo lascia un'altra classe a concentrarsi principalmente sulle armature..</span>."

		<ul>
			<li>
				Scudo Reattivo (Reactive Shield, traduzione non ufficiale) - "<span style="color:#e74c3c;">Mi sono accorto ora che abbiamo dimenticato di menzionare Scudo Reattivo nel blog, che è una piccola svista. La versione di anteprima che abbiamo usato nei giorni scorsi aveva questa capacità, che consente di spendere la propria reazione per alzare lo scudo. Non potete bloccare con lo scudo se usate questa abilità (dato che avete già speso la reazione), a meno che non otteniate la reazione extra per bloccare. Potrei provare a modificare il post e aggiungere una nota in merito.</span>" (Bulmahn)
			</li>
			<li>
				Determinazione - "<span style="color:#e74c3c;">Determinazione....il vostro addestramento da guerriero vi permette di liberarvi interamente dagli effetti di un incantesimo o condizione.</span>" (Seifter)
			</li>
			<li>
				Mark Seifter su Carica Improvvisa durante un inseguimento - "<span style="color:#e74c3c;">Abbiamo fatto un incredibile inseguimento/combattimento su una scalinata a spirale nel mio playtest di Shatterd Star, durante il quale il guerriero con Carica Improvvisa stava inseguendo una ratta mannara in forma di ratto, balzando sui muri e sopra la sua forma di ratto per bloccarla, mentre il ratto mannaro cercava di oltrepassare il guerriero e continuare verso l'alto (la ratta era più veloce, ma era rallentata dal fatto di non riuscire sempre ad oltrepassare con successo il guerriero). Eventualmente la ratta è stata ridotta talmente male da dove implorare pietà giusto in cima alle scale. Il guerriero ha menzionato che era stata una delle scene di azione più incredibili e fantastiche che avesse visto da molto tempo e io pensavo che sembrava la scena di combattimento che si potrebbe vedere in un film sul kung fu.</span>"
			</li>
			<li>
				Guerrieri contro nemici volanti - "<span style="color:#e74c3c;">Questa particolare combo aerea (saltare in aria e gettare i nemici volanti al suolo) è una capacità disponibile unicamente ai guerrieri, a partire dal grado di maestro (prima del leggendario), ma questo non significa che avrete l'opzione disponibile ad uno specifico livello. Avrete quanto meno alcune opzioni anti-aeree intorno al momento in cui il mago potrà volare per la prima volta.</span>" (Seifter)
			</li>
			<li>
				Con quante abilità comincia il guerriero? "<span style="color:#e74c3c;">Questo non è stato ancora rivelato. Saranno sicuramente più di 2 abilità addestrate al primo livello per praticamente qualsiasi guerriero creerete, potenzialmente anche parecchie di più, e abbiamo meno abilità in generale (con Atletica che copre Scalare, Nuotare, Saltare, le manovre di combattimento e altro, per esempio) quindi questo significa che sono più di quelle che potrebbero sembrare"</span> (Seifter)
			</li>
			<li>
				Un guerriero agile o potente? "<span style="color:#e74c3c;">Potete creare un personaggio con molti attacchi meno potenti ma alquanto accurati (basato sulle armi agili) oppure un personaggio con meno attacchi più potenti (Attacco Poderoso) o qualcosa nel mezzo. Personalmente apprezzo la mia build agile, specialmente quando posso sfruttare velocità, ma in generale penso semplicemente che sia fantastico poter avere qualcosa di differente ma utile per sfruttare le armi leggere, che permette anche di infliggere buoni danni seppur in maniera differente dalle armi pesanti.</span>" (Seifter)<br>
				 
			</li>
		</ul>
	</li>
	<li>
		Bulmahn parla della varietà di opzioni per i personaggi - "<span style="color:#e74c3c;">Una cosa che penso dovremmo spiegare meglio, è il fatto che ogni personaggio ha una gran varietà di opzioni disponibili quando si parla di capacità sociali e slegata dal combattimento. Alcune derivano dalle classi il cui tema e scopo è in sintonia con quelle parti del gioco. Per tali classi sono disponibili delle opzioni addizionali, così che non abbiano la sensazione di essere carenti in capacità di combattimento (sacrificando le capacità sociali per quelle di combattimento o viceversa). Detto questo tutti hanno accesso ad abilità, talenti di abilità e talenti generali che consentono di perfezionare il proprio personaggio, affinché funzioni come si preferisce fuori dal combattimento (modalità di esplorazione e modalità tempo di riposo). Daremo uno sguardo alle modalità di gioco questo Venerdì e inserirò qualche informazioni in merito a questo argomento in quell'annuncio per darvi un'idea migliore di cosa intendo.</span>"
	</li>
	<li>
		Bulmahn sugli obiettivi di sviluppo - "<span style="color:#e74c3c;">Per quanto riguarda certe problematiche, abbiamo lavorato duramente per mettere in equilibrio certi aspetti. Come rendere un attacco più accurato nel corso dei livelli di gioco, aggiungendo al contempo variabilità e incrementi adeguati al danno. Questo ci fornisce più "leve" per lo sviluppo e risulta in un'esperienza migliore di gioco. La matematica del vecchio sistema e il modo in cui certi talenti vi interagivano, hanno causato dei seri problemi di bilanciamento nel corso della vita del sistema. Speriamo di averli corretti, ma solo con un playtest completo possiamo ottenere conferma del fatto che ci siamo riusciti o meno. Speriamo che aspetterete a esprimere un giudizio fino ad allora.</span>"
	</li>
	<li>
		Gli attacchi di opportunità sono attivati più di frequente - "<span style="color:#e74c3c;">Nei miei playtest ho scoperto che sia i mostri che i PG provocano AdO più frequente di di prima, dato che spesso i giocatori facevano un'analisi costi/benefici dell'azione che volevano usare a tutti i costi e a volte decidevano "Beh potrebbe non avere un AdO" oppure "Potrebbe mancarmi e otterrei il mio incantesimo". In PF1 i PG avevano sempre AdO e i PG marziali bene o male colpivano sempre con essi, dato che non avevano le penalità iterative. Quindi, si lanciavano incantesimi sulla difensiva e si riusciva in automatico (o quasi) in quella prova, dato che non scalava abbastanza rapidamente, e non avveniva alcun AdO.</span>" (Seifter)
	</li>
	<li>
		C'è un nuovo Controincantesimo - "<span style="color:#e74c3c;">Sì, controincantare funziona in modo strano in PF1. Come avete detto, è incredibilmente situazionale e inutilmente complicato. Per giunta è davvero poco eccitante come scelta. Ma se riuscite a farlo in un incontro dove il grosso della sfida sta in un nemico incantatore? Potete distruggere quell'incontro senza neanche aver preso talenti o capacità specifiche per migliore il controincantare, specialmente se avete una serie di potenziamenti al livello di incantatore (per esempio le collane della preghiera sul mio oracolo; ho accidentalmente trasformato uno dei più temibili incontri della PFS in una passeggiata, preparando l'azione di dissolvi magie più e più volte). Quindi era la summa di varie problematiche: incredibilmente situazionale, complicato, sembrava debole ed era in realtà troppo forte in certe situazioni, per giunta in maniera noiosa. Ad ogni modo, non vedo l'ora che possiate dare un'occhiata al Controincantesimo di PF2!</span>" (Seifter)
	</li>
	<li>
		Quanti gradi abilità può avere un ladro di livello 20? "<span style="color:#e74c3c;">Oh potete ottenere 40-50 incrementi nel caso di un ladro determinato a ottenere incrementi dei gradi di abilità al posto di altre opzioni per le abilità, senza contare le vostre scelte iniziali di addestramento nelle abilità. Questa ampia gamma rappresenta quanto è sempre più improbabile che decidiate di spendere così tante risorse a questo scopo, con risultati sempre inferiori nelle abilità che potete scegliere. Un ladro più realistico ne avrà una trentina a livello 20, contando le scelte iniziali di addestramento nelle abilità.</span>" (Seifter)
	</li>
</ul>

<p>
	 
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale<br>
	<a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5085-Pathfinder-2-Fighters-Skills-Counterspells" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?5085-Pathfinder-2-Fighters-Skills-Counterspells</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">816</guid><pubDate>Fri, 23 Mar 2018 12:04:52 +0000</pubDate></item><item><title>Pathfinder 2E: obiettivi di sviluppo e chiarimenti sulla competenza</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/news/pathfinder-2e-obiettivi-di-sviluppo-e-chiarimenti-sulla-competenza-r814/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_03/playtest-logo-770x360.jpg.dae31575e444ecfa245391738ded55d2.jpg" /></p>
<ul>
	<li>
		<strong>Obiettivi di sviluppo e Pathfinder 1E:</strong>
		<ul>
			<li>
				Jason Bulmahn parla degli obiettivi di sviluppo - <span style="color:#e74c3c;">"Devo dire che è stato affascinante osservare alcuni dibattiti concentrarsi su varie problematiche che abbiamo affrontato e definito un anno fa, alcune delle quali sono sguardi approfonditi e sfaccettati su come la matematica dietro un sistema influenza la verosimiglianza e la sensazione generale data da un sistema di gioco. Il fatto che molti abbiano intuito il nostro intento dopo solo qualche post sui blog è un testamento alla loro comprensione del gioco. Potremmo discutere più approfonditamente e nel dettaglio i nostri obiettivi e le motivazioni che ci spingono, ma temo che sarebbe troppo tecnico e non molto interessante per molti. Ad ogni modo, penso che valga la pena provarci. Penso che proverò a parlare con gli altri all'ufficio nella prossima settimana su come comunicare al meglio alcuni aspetti della nostra filosofia di sviluppo. Il "perché" dietro alle nuove regole. Si tratta di qualcosa che potrebbe interessarvi?</span>"
			</li>
			<li>
				 Gli obbiettivi di sviluppo per il nuovo sistema della competenza - "<span style="color:#e74c3c;">Sapevamo che questo sistema avrebbe fatto discutere. Fondamentalmente questo sistema sta cercando di rimpiazzare una parte fondamentale di PF1 che ci causava ENORMI problemi agli alti livelli di gioco, che distorceva le scelte dei personaggi e ostacolava pesantemente lo sviluppo di nuovo materiale. Una vasta disparità di statistiche tra personaggi/avversari dello stesso livello modifica veramente molto lo spazio di gioco e porta a problemi di stabilità con l'intero motore di gioco. Il nostro obbiettivo era di trovare una via di mezzo che consentisse comunque ai personaggi di eccellere in ciò che volevano, ma senza dominare il gioco al tempo stesso; in modo da consentire ai mostri di essere una sfida appropriata per il loro livello senza avere una capacità che rendesse automaticamente inutili alcuni personaggi.</span>" (Bulmahn)
			</li>
			<li>
				Sul suo amore per Pathfinder 1E - "<span style="color:#e74c3c;">....riguardo a PF1. Lasciatemelo dire chiaramente. Io AMO quel gioco. Nell'ultimo decennio è stato il lavoro della mia vita. Non voglio assolutamente che se ne vada, ma non posso lasciare che il mio amore e i miei sforzi mi rendono cieco al fatto che non è perfetto. CI sono cose che potrebbero essere ancora meglio, rendendo il gioco più accessibile e, si spera, allargando il numero di giocatori che amano il gioco quanto me.</span>"
			</li>
			<li>
				Mark Seifter concorda - "<span style="color:#e74c3c;">Sono decisamente d'accordo. Non avrei lasciato l'università per venire a lavorare qui se non avessi assolutamento amato PF1. Continuo a giocare a PF1, anzi giusto ieri ho giocato alla campagna Ironfang Invasion. PF1 è un ottimo sistema e funziona veramente bene per il mio gruppo, specialmente con le nostre house rules che rispecchiano il nostro particolare stile di gioco. Ma questo non significa che non ci siano modi per migliorare lo scheletro del gioco, per sistemare alcune delle problematiche con, per esempio, la progressione veloce o lenta dei tiri salvezza rispetto alle CD degli incantesimi, che implica che dei PG/PNG incantatori ottimizzati possono eliminare facilmente bersagli multipli con un solo incantesimo (salvo tiri particolarmente fortunati), laddove l'incantesimo bersaglia un tiro salvezza debole. La presenza di queste problematiche non implica che il gioco non sia ottimo; tutt'altro. Ma solo perché un gioco è ottimo, non significa che non possa essere ancora migliore.</span>"<br>
				 
			</li>
		</ul>
	</li>
	<li>
		<strong>L'Ora di Matematica di Mark Seifter:</strong>
		<ul>
			<li>
				Sulle varie tipologie di prove di abilità di gruppo - "<span style="color:#e74c3c;">Abbiamo fatto i calcoli al riguardo e stilato alcune linee guida per situazioni come (in un generico ordine discendente di difficoltà): "Tutti continuano a provare finché non funziona per tutti, senza che nulla di brutto capiti con un fallimento"; "Tutti possono tirare una volta, serve che solo uno riesca nella prova e si può continuare a provare e fallire senza che capiti nulla di brutto"; "Solo la persona più esperta tirerà, magari aiutata dagli altri"; "Tutti devono tirare e qualcosa di brutto capita a chi fallisce"; "Tutti devono tirare e, se anche solo uno fallisce, l'intera cosa fallisce".... Non c'è ragione per cui non dovremmo dare consigli su questo genere di situazioni. Sono tutte cose che capitano primo o poi nelle avventure!</span>"
			</li>
			<li>
				Sul non basare le CD sul livello dei personaggi - "<span style="color:#e74c3c;">...forniamo esempi di quale prove potrebbero essere adeguate al livello e, da un altra parte, ci sono delle CD suggerite per prove di quei livelli (con vari gradi entro ciascun livello, per aiutare i DM a decidere), ma siamo andati un gradino oltre e abbiamo avuto una discussione importante sul fatto che non si dovrebbero scalare cose arbitrariamente sulla base del livello; un semplice albero di quercia rimane un semplice albero di quercia</span>."
			</li>
			<li>
				Sui successi automatici - "<span style="color:#e74c3c;">Devo fare una piccola correzione in merito, dato che ho visto diffondersi delle affermazioni errate, quindi ripeterò quello che ho detto prima, ma con una piccola chiarificazione: esiste un'opzione che potete scegliere (anche prima di essere esperti) che vi concede la capacità di riuscire automaticamente in alcune prove, sulla base di qual'è il vostro grado di competenza. Non si tratta di Prendere 10; incrementa con il grado di competenza, non con il vostro bonus di competenza (quindi il maestro di livello 7 è molto più bravo ad usarlo rispetto al personaggio di 20° addestrato, anche se il personaggio addestrato di 20° avrebbe potenzialmente un risultato più alto con 10+modificatore).</span>"
			</li>
			<li>
				Ladro leggendario di alto livello contro guardia di alto livello non leggendario - "<span style="color:#e74c3c;">Dunque abbiamo un ladro leggendario, diciamo di livello 15? Un livello parecchio alto. Direi che mi pare sensato rendere questa guardia quanto meno addestrata in Percezione, visto che una guardia di livello 15 è una figura incredibilmente potente nel mondo di gioco e sarebbe stranamente pessima nell'essere una guardia, se non fosse quanto meno addestrata in Percezione. Possiamo anche presumere che abbiamo deciso di creare questa guarda in pieno stile PG, dato che i numeri funzionano in maniera simile. La Saggezza della guardia non è il suo attributo primario, ma la Destrezza lo è per il ladro. Diciamo che la guardia abbia 16 di Saggezza? Potrebbe essere 18 al massimo o potenzialmente più bassa. Se ricordo bene, questa guardia dovrebbe essere al di sotto della CD grazie alla quale un ladro leggendario può non tirare e riuscire in automatico con il giusto talento di abilità. Supponiamo che il ladro non abbia quel talento di abilità, ma un qualche genere di mantello magico: ci troviamo in una situazione in cui il bonus di circa +28 sarà circa pari o superiore alla CD di 28 della guardia (non ci sono tiri contrapposti) cosa che porta ad una quasi totale certezza di successo. Anche se la guardia di livello 15 addestrata avesse in qualche modo 18 di Saggezza e degli occhiali magici che gli potenziano in qualche modo la CD a 31, il ladro leggendario di pari livello ha comunque un probabilità del 90% di successo. Se la guardia fosse stata non addestrata? Sarebbe stato ancora più semplice, anche se questo non pare plausibile per una guardia di livello 15.</span>"
			</li>
			<li>
				Cosa succederebbe se il guerriero non addestrato provasse la stessa cosa? - "<span style="color:#e74c3c;">Ma la differenza è che in PF2 il guerriero di livello 15 non addestrato con 14 in Destrezza ha un +15 circa (o peggio con l'armatura, forse +14) invece di +2. Quindi, anche se è comunque molto facile che fallisca contro una CD 28, ha pur sempre una probabilità vagamente decente di riuscire, piuttosto che nessuna probabilità (un tiro contrapposto tra +1 di Furtività contro +20 di Percezione)</span>."<br>
				 
			</li>
		</ul>
	</li>
	<li>
		Le ascendenze permettono grande variabilità - "<span style="color:#e74c3c;">Solo una nota, parleremo a fondo delle ascendenze presto, ma volevo fare una veloce nota. Il modo in cui sono costruite consente una grande variabilità di scelte e differenze tra membri della stessa ascendenza. Non vogliamo costringere alcunché, eccetto per alcune caratteristiche basilari. Questa è metà della ragione per cui abbiamo introdotto questo cambiamento, per concedere alla vostra ascendenza di determinare chi siete come individui</span>." (Bulmahn)
	</li>
	<li>
		Finire la Risonanza? ".<span style="color:#e74c3c;">..in tutta onestà, è molto difficile che un personaggio di basso livello termini la Risonanza (scelta voluta). Il playtest di massa potrebbe dimostrare il contrario e aspettiamo con ansia quel feedback</span>." (Bulmahn)
	</li>
	<li>
		<strong>Ci saranno mostri!</strong> Erik Mona conferma che ci saranno dei mostri disponibili per l'uso, quando il playtest arriverà in Agosto - "<span style="color:#e74c3c;">Ci sarà un grosso download gratuito di mostri il 02 di Agosto. Il vero manuale dei mostri per PF2 (non importa quanto sarà grande) uscirà presumibilmente con il Manuale Base ad Agosto 2019.</span>"
	</li>
</ul>
]]></description><guid isPermaLink="false">814</guid><pubDate>Thu, 22 Mar 2018 12:00:00 +0000</pubDate></item><item><title>Pathfinder 2e: Anteprima della classe del Guerriero</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/news/pathfinder-2e-anteprima-della-classe-del-guerriero-r813/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_03/playtest-logo-770x360.jpg.95ae3100b01a99eb85ffb23f3c918724.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl">
	Anteprima del guerriero
</h1>

<p>
	Nel corso delle ultime 2 settimane, abbiamo provato a farvi comprendere su cosa si basa la Seconda Edizione di Pathfinder, ma adesso è tempo di rivelare alcuni dettagli sulle classi. Da ora fino al rilascio del gioco in agosto, passeremo in rassegna le classi una ad una, facendo solamente qualche breve pausa di tanto in tanto per dare una sguardo alle varie regole e ai vari sistemi. Oggi daremo uno sguardo ad una delle classi fondamentali del gioco: il guerriero.
</p>

<p>
	Quella del guerriero è stata una delle prime classi che abbiamo riprogettato, insieme a ladro, chierico e mago. Sapevamo di volere che queste quattro classi lavorassero bene insieme, con il guerriero che ricopre il ruolo di combattente primario, capace di incassare il danno e ancor più capace nell’infliggerne. Il guerriero deve essere il migliore nell’utilizzo delle armi, utilizzando le opzioni disponibili per la sua classe in modo da ottenere un vantaggio nell’uso delle sue armi preferite. Inoltre il guerriero deve essere mobile, in grado di raggiungere rapidamente la mischia e tenere il fronte, dando il tempo a personaggi meno orientati alla mischia di mettersi in posizione e utilizzare le loro capacità senza dover tener a bada una serie costante di attacchi rivolti verso di loro.
</p>

<p>
	Iniziamo dando un’occhiata ad alcune delle capacità condivise da tutti i guerrieri.
</p>

<p>
	La prima è data dagli attacchi di opportunità. Questa capacità gli consente di spendere la sua reazione per attaccare una creatura a portata che prova ad interagire con un oggetto (ad esempio bevendo una pozione), ad eseguire un attacco a distanza oppure ad allontanarsi da lui. Questo attacco viene eseguito con una penalità di -2, ma non è soggetto alla penalità derivante dall’eseguire attacchi multipli nel proprio turno. Anche altre classi, così come numerosi mostri, possono ottenere questa capacità, ma solamente il guerriero ne è dotato sin dall’inizio. Inoltre, i guerrieri hanno accesso a talenti che possono rendere i loro attacchi di opportunità più efficaci.
</p>

<p>
	Successivamente, al 3° livello, guadagna padronanza nell’arma, che aumenta il suo grado di competenza in un gruppo di armi portandolo a quello di maestro. Esso aumenta poi a leggendario al 13° livello, rendendolo davvero il migliore con le sue armi prescelte. Al 19° livello il guerriero diventa una leggenda nell’utilizzo di tutte le armi semplici e da guerra!
</p>

<p>
	Il guerriero riceve anche altri potenziamenti e incrementi, ma voglio parlare in particolare di quello chiamato Ispezionare Il Campo di Battaglia (Battlefield Surveyor, traduzione non ufficiale), che incrementa il suo grado di competenza in Percezione a quello di maestro (comincia con quello di esperto), e gli concede un bonus aggiuntivo di +1 quando tira Percezione per l’iniziativa, aiutandolo ad essere il primo ad agire in battaglia!
</p>

<p>
	Come ho menzionato nel blog della scorsa settimana, la vera sostanza dietro le classi è data dai loro talenti e (almeno nel momento in cui questo post viene scritto), tra tutte le classi presenti nel gioco il guerriero è quello con la selezione di talenti più ampia! Diamo un’occhiata ad alcuni di essi.
</p>

<p>
	Probabilmente avrete già sentito parlare di Carica Improvvisa. Potete selezionare questo talento al 1° livello. Quando spendete due azioni per utilizzarlo, questo talento vi consente di muovervi fino al doppio della vostra velocità ed eseguire un singolo attacco. Non dovete per forza muovervi in linea retta e non soffrite di penalità alla CA, semplicemente vi spostate e attaccate! Questo talento consente al guerriero di correre immediatamente nel mezzo della battaglia, avendo subito un impatto sulla stessa.
</p>

<p>
	Poi diamo uno sguardo ad Attacco Poderoso. Questo talento vi consente di spendere due azioni per eseguire un singolo attacco, che infligge un dado di danno aggiuntivo. Invece di scambiare l’accuratezza con il danno (come era solito funzionare), adesso scambiate un’azione che avreste potuto utilizzare per compiere un attacco meno accurato in modo da avere a disposizione un potere maggiore su un tiro che è più probabile vada a segno.
</p>

<p>
	Salendo di livello, alcuni talenti vi consentono veramente di mescolare le cose. Ad esempio, prendete il talento di 4° livello Cambiamento Rapido (Quick Reversal, traduzione non ufficiale). Se siete fiancheggiati e il secondo oppure il terzo attacco che eseguite contro uno degli avversari che vi sta fiancheggiando non va a segno, questo talento vi consente di ridirigere l’attacco verso un altro bersaglio e di ritirare il tiro per colpire, eventualmente trasformando un colpo mancato in uno andato a segno!
</p>

<p>
	Abbiamo già parlato di come nel gioco gli scudi siano divertenti e abbiano un utilizzo tattico. Per ricapitolare, spendete un’azione per sollevare il vostro scudo e ricevete il suo bonus alla Classe Armatura e alla Classe Armatura di contatto. Mentre lo scudo è levato, potete poi bloccare il danno che state per ricevere con una reazione. Al 6° livello il guerriero può scegliere il talento Scudo del Guardiano (Shield Warden, traduzione non ufficiale), che gli permette di utilizzare il suo scudo per bloccare il danno che sta per essere inflitto ad un alleato adiacente. All’8° livello può anche ricevere una reazione aggiuntiva durante ogni round<font face="Calibri, sans-serif"><span style="font-size:14.6667px;">, </span></font>così da poter bloccare con lo scudo un’altra volta. (E sì, potete spendere questa reazione aggiuntiva per utilizzare nuovamente Scudo del Guardiano). Al 14° livello, un guerriero può utilizzare il suo scudo per proteggersi dal soffio di un drago e dalle palle di fuoco, guadagnando il suo bonus di scudo al tiro salvezza sui Riflessi.
</p>

<p>
	Il guerriero ha anche un’ampia gamma di opzioni legate alle armi a distanza, le quali gli consentono di infliggere più danno a distanza ravvicinata o di scoccare più di una freccia alla volta. Prevedo che molti guerrieri opteranno per Tiro Debilitante (Debilitating Shot, traduzione non ufficiale) che rallenta un avversario se l’attacco va a segno (facendogli perdere un’azione durante il suo prossimo turno).
</p>

<p>
	E tutto questo non è che un piccolo esempio. Abbiamo coscientemente fatto uno sforzo per dare al guerriero un certo numero di strade che può perseguire utilizzando i suoi talenti: focalizzarsi sugli scudi, attaccare brandendo un’arma a due mani, combattere con due armi, eseguire attacchi a distanza e combattere sulla difensiva. Queste strade sono abbastanza aperte, consentendovi di intrecciarle con facilità per creare un guerriero che rispecchi il vostro stile di gioco.
</p>

<p>
	In questo caso, l’obiettivo è di darvi vari strumenti per affrontare le situazioni e gli incontri in cui vi imbatterete. Potreste unirvi ad una battaglia con il vostro arco e dare inizio alle danze con Tiro Doppio<font face="Calibri, sans-serif"><span style="font-size:14.6667px;"> </span></font>(Double Shot, traduzione non ufficiale), che vi permette di scoccare una coppia di frecce contro i due nemici più vicini, per poi passare ad utilizzare un’ascia bipenne quando i nemici ancora in piedi vi accerchiano, attaccando tutti quelli che avete a portata con Colpo Turbinante<font face="Calibri, sans-serif"><span style="font-size:14.6667px;"> </span></font>(Whirlwind Strike, traduzione non ufficiale)! Il tutto dipende dal tipo di guerriero che volete giocare.
</p>

<p>
	Jason Bulmahn
</p>

<p>
	Direttore del Game Design
</p>

<p>
	 
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<span style="background-color:#7f858d;color:#ffffff;font-size:14px;">Link all'articolo originale:</span><br style="color:#ffffff;font-size:14px;">
	<a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkm9?Fighter-Class-Preview" rel="external nofollow" style="background-color:transparent;border-bottom:1px dotted #ffffff;color:#ffffff;font-size:14px;">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkm9?Fighter-Class-Preview</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">813</guid><pubDate>Wed, 21 Mar 2018 12:07:00 +0000</pubDate></item><item><title>Pathfinder 2E: ulteriori dettagli</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/news/pathfinder-2e-ulteriori-dettagli-r812/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_03/playtest-logo-770x360.jpg.630caff5969aa4edc09de88819008404.jpg" /></p>
<ul>
	<li>
		<strong>Mark Seifter sulle competenze</strong>
		<ul>
			<li>
				Altri modificatori alla vostra prova - "<span style="color:#e74c3c;">...il modificatore di competenza è solo uno dei modificatori che applicate alla vostra prova. Il modificatore di caratteristica, tutto ciò che ricevete dai vostri oggetti, i bonus degli incantesimi, i bonus di circostanza, ecc. si aggiungono comunque."</span>
			</li>
			<li>
				Sulla differenza tra essere addestrati e avere un alto modificare sulla base del livello - <span style="color:#e74c3c;">"Il vostro razziatore di tombe probabilmente non saprà navigare, anche se potrebbe conoscere fatti basilari come i nomi di varie navi, che può aver letto in giro. Un vero marinaio addestrato nell'abilità sarà in grado di praticare la navigazione. Ora, se il vostro razziatore di tombe diventasse addestrato nell'abilità, quella è tutta un'altra storia.</span>"
			</li>
			<li>
				Di nuovo su questa differenza - "<span style="color:#e74c3c;">Disarmare trappole, svolgere la professione da avvocato, costruire e progettare un edificio complesso sarebbero tutti usi addestrati delle abilità relative, quindi un barbaro non addestrato non potrebbe svolgere alcuna di queste attività. Il barbaro di livello 15 che si è seriamente addestrato ad essere un avvocato nel corso di quei 15 livelli (cosa che mi ricorda del mio PG monaco/ladro avvocato nelle mie partite di D&amp;D 3.5) avrebbe un bonus superiore a quello di un PNG di 5° livello esperto nella legge (probabilmente di 4 o 5 punti più alto, presumendo che il PNG abbia un'Intelligenza superiore). Tuttavia il PNG esperto potrebbe avere dei talenti di abilità migliori (così su due piedi mi vengono in mente un talento di abilità che lo aiuti a percepire meglio le intenzioni dei giurati e sceglierne di più bendisposti, un altro per poter più facilmente interrogare un testimone e così via). Certo è che, a quel punto, il barbaro ha deciso che l'essere un avvocato è una parte significativa del suo essere, tanto da averci speso sopra delle risorse...." "Il barbaro senza addestramento, potrebbe sapere più facilmente dello studente di legge che il Giudice Ironbriar è il giudice più severo di Magnimar, ma non potrebbe comunque praticare adeguatamente il mestiere di avvocato, tanto meno a livelli eccezionali." .... "Questo è veramente difficile da gestire, dato che ci sono delle liste separate di abilità, quindi sto cercando di attenermi il più possibile alla competenza. Tuttavia essenzialmente l'abilità che usate per essere un avvocato  - che funziona un pò come Professione funzionava in PF1 - ha una sua lista di usi possibili e praticare la legge (Praticare un Mestiere) sarebbe elencato negli usi solo per chi vi è addestrato.</span>"
			</li>
			<li>
				E di nuovo su tale differenza - "<span style="color:#e74c3c;">Come ho detto in un altro topic, senza considerare effetti temporanei di potenziamento o bonus/malus di circostanza, è possibile creare due personaggi di livello 20 in PF2 con una differenza media tra i propri bonus nella stessa abilità di circa 17-18 punti. La competenza è parte sostanziale di questa differenza, con una differenza potenziale di fino a 5 (e 5 è una differenza sostanziale; con tutti gli altri modificatori uguale, cosa che è certamente sovrastimare il personaggio non addestrato, e tirando lo stesso numero sul d20, metà dei successi del personaggio non addestrato sono successi per il personaggio leggendario e metà dei fallimenti del personaggio non addestrato sono successi per il personaggio leggendario.)</span>"
			</li>
			<li>
				Di nuovo su questa differenza - "<span style="color:#e74c3c;">Non ho dubbi che il bardo goblin di Cosmo in una delle nostre partite di playtest al 17° livello avesse bene o male lo stesso bonus di Acrobazia del mio monaco basato su Forza di 12° livello; forse persino leggermente più alto. Ma il bardo non era in grado di usare Acrobazia per bilanciarsi a mezz'aria, in modo da contrastare la gravità invertita e affrontare con facilità i nemici volanti.</span>"
			</li>
			<li>
				E di nuovo! - "<span style="color:#e74c3c;">Il personaggio di livello 20, che è quasi un semidio, addestrato in pasticceria può creare ogni genere di prodotti da forno che ci si possono trovare in un libro di ricette, con un bonus probabilmente superiore al maestro di livello 10, dopo aver speso un secolo a cucinare biscotti, cupcake e altri dolcetti nel suo semipiano senza tempo. Ma il maestro di livello 10 potrebbe inventare nuove ricette di cui nessuno ha mai sentito parlare prima, qualcosa che il personaggio di livello 20 non hai i riferimenti per farlo, anche se è eccezionale nel seguire le ricette basilari che conosce.</span>"
			</li>
			<li>
				E ancora.... "<span style="color:#e74c3c;">Questo è un altro ottimo esempio. Il maestro di Atletica specializzato nel nuoto di 8° livello potrebbe direttamente avere una velocità di Nuotare, per dire, e non dover nemmeno tirare quando si muove di 9 metri per azione, mentre il personaggio di 20° livello non addestrato in Atletica potrebbe avere un alto bonus alla prova, quindi riuscirebbe facilmente ad ottenere un successo critico contro la CD di Nuotare quando si trova in acque tranquille e muoversi di, diciamo, 4.5 metri (usando la regola di PF1 come esempio di un successo critico, ovvero che un successo di 5 o più punti alle prove di Nuotare permette di muoversi a metà della propria velocità base).</span>"
			</li>
			<li>
				Stessa differenza per un personaggio di livello 7 - "<span style="color:#e74c3c;">Mi trovo sotto le mani dei numeri relativi a personaggi di livello 7, quindi vediamo un pò.....la differenza nell'abilità a questo punto si attesta intorno agli 11 punti</span>."
			</li>
			<li>
				Confrontando la cosa con la 5E - "<span style="color:#e74c3c;">Ho sentito dire da altre persone sui forum che nella 5E il divario è inferiore e mi fido delle loro affermazioni, ma la mia conoscenza della 5E non è approfondita, quindi mi fido anche di voi. Per me è sicuramente una sensazione migliore che sia un divario così ampio, ma solo tra un personaggio che è veramente pessimo con un'abilità e un'altro che è fantastico in essa, diversamente da una situazione in cui due giocatori siedono al tavolo e pensano di stare entrambi giocando uno specialista in una certa abilità. Uno dei due, tuttavia, ha un punteggio migliore di 20 o più rispetto all'altro quindi il secondo è in realtà inefficace, cosa che può succedere facilmente in PF1 (mi è capitato sovente; sono solitamente quello con il PG che è migliore ed è alquanto imbarazzante come giocatore e sono sicuro sia frustrante per l'altro giocatore).</span>"
			</li>
			<li>
				Su come il sistema apra ulteriori opzioni per i giocatori - "<span style="color:#e74c3c;">Un'ampia competenza è anche un tratto caratteristico di molte storie fantasy (e in realtà di molte storie in vari generi). Ad un certo punto tutti i PG vorranno tentare di fare qualcosa che coinvolge usi non addestrati di abilità, come tentare di camuffarsi da attori per infiltrarsi nella magione del sindaco, superando le guardie accorte che sicuramente staranno all'erta contro i ciarlatani. In PF1 avevate una serie di opzioni: potevate non tentarci proprio; potete provare così come potevate e fallire pressoché automaticamente - dato che Amiri non aveva gradi in Camuffare -; potevate magari trovare delle opzioni riservate agli incantatori che vi fornivano un bonus enorme (cosa che essenzialmente cancellava l'investimento speso dagli altri personaggi, quindi non era un problema se Amiri non aveva gradi) oppure potevate lasciar decidere al DM di non usare il sistema di abilità, dato che l'idea era troppo intrigante, e ignorare il fatto che Amiri avrebbe dovuto fare una prova di Camuffare. In PF2 sarebbe comunque difficile da superare come situazione e il gruppo potrebbe voler pensare a vari modi per aiutare Amiri (come per esempio passarle l'equipaggiamento migliore), dato che è quella che più probabilmente potrebbe metterli nei guai con un fallimento critico, ma il piano potrebbe comunque riuscire se superasse la prova.</span>"<br>
				 
			</li>
		</ul>
	</li>
	<li>
		Gradi di successo nella abilità - è stato chiesto a Seifter se c'era qualcosa di più di riuscire/fallire. Ha risposto <span style="color:#e74c3c;">"La mia sfera di cristallo mi dice che sarete decisamente contenti!</span>"
	</li>
	<li>
		Successi automatici nei compiti semplici - "<span style="color:#e74c3c;">Esiste un talento di abilità che, sulla base del vostro grado attuale, vi permette di svolgere automaticamente con la vostra abilità quei compiti che sono al di sotto di un certo margine, senza nemmeno tirare. Questo è particolarmente comodo quando siete in situazioni di stress, state subendo dei mali o vi trovate in circostanze avverse, dato che potete riuscire automaticamente in queste prove nonostante le penalità. Non è un margine particolarmente alto, è lì semplicemente per aiutarvi a riuscire automaticamente nei compiti che sono diventati estremamente semplici per voi.</span>"
	</li>
	<li>
		Non dovete massimizzare tutte le abilità che avete per essere utili - "<span style="color:#e74c3c;">Questo è solo uno di vari benefici utili. Potete ottenere qualcosa di utile investendo non troppo o qualcosa di fantastico se decidete di andare "all in". Per esempio in una delle nostre partite di playtest a livello 14 il mio alchimista era addestrato in Ladrocinio, dato che era davvero semplice per lui farlo con tutta quell'Intelligenza, e questo mi permette di scassinare serrature e disarmare certi tipi di trappole se necessario. Il ladro ci riusciva decisamente meglio di me, ma ero comunque un sostituto competente, anche se non stellare, quando eravamo costretti a dividere i nostri sforzi in aree differenti, e non era altrettanto inutile quando lo sarebbe stato qualcuno con 1 grado solo al 14° livello in PF1</span>".
	</li>
	<li>
		Eludere, una capacità di classe - "<span style="color:#e74c3c;">Eludere è in realtà il nome di una capacità di classe specifica da sbloccare, che vi rende maestri nei tiri salvezza sui Riflessi, e quello che descrivo nel blog è la capacità di considerare tutti i successi sui tiri salvezza sui Riflessi come successi critici!</span>"
	</li>
	<li>
		Ci potrebbero essere gradi superiori a Leggendario? - "<span style="color:#e74c3c;">Questa domanda è simile alla discussione su "che fine faranno i mitici" (e anche "perché non adattare roba estremamente potente ai livelli bassi come per i mitici") che abbiamo avuto qualche tempo fa. In teoria "mitico" potrebbe essere un nuovo grado sopra Leggendario che fornisce +4 e sblocca ulteriori benefici per tutte le capacità basate sui gradi, oltre a fornire capacità mitiche ancora più incredibilmente potenti. Al quel punto se volete giocare personaggi mitici (o leggendari) ai livelli bassi potreste semplicemente fare come dicevate e fornire dei gradi mitici (o leggendari) ben prima del normale. Sarebbe molto più semplice introdurre questa modifica che in PF1. Con alcune delle nuove regole ci sono moltissime possibilità intriganti per modifiche, aggiustamenti e personalizzazione per DM e giocatori; sono veramente eccitato di quanto interessante potremo rendere il manuale con questi argomenti!</span>"
	</li>
	<li>
		Sulla stagnazione delle abilità - "<span style="color:#e74c3c;">Se volete replicare l'idea che quell'abilità che avete incrementato al 2° livello (ma che non avete più usato) si sia arrugginita con la mancanza d'uso, abbiamo gli strumenti anche per quello! Usando  le regole del riaddestramento, potrete non solo tornare a non addestrati per rappresentare quella stagnazione, ma anche scegliere una nuova abilità che volete mantenere affinata!</span>"<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Vic Wertz sul perché certe cose hanno certi nomi:</strong>
		<ul>
			<li>
				Su talenti e competenze: "<span style="color:#e74c3c;">Hanno lo stesso nome perché funzionano nello stesso modo. Una volte che capite come funziona la competenza nelle armi, potete capire come funziona con le armature, con le abilità e con i tiri salvezza. E una volta che capite come funzionano i talenti di ascendenza, potete capire come funzionano i talenti di abilità e quelli di classe.</span>"
			</li>
			<li>
				Sui gradi di abilità: "<span style="color:#e74c3c;">Nella 3.5 c'erano i punti abilità; ad ogni livello ricevevate dei punti abilità che poi potevate investire in gradi abilità su una base 1:1. Quando stavamo lavorando sul PF1 ho fatto notare a Jason che si trattava di un livello di astrazione completamente estraneo, quindi abbiamo direttamente saltato quell'intera inutile transazione e vi abbiamo fornito gradi da investire direttamente in un'abilità (Penso che poche persone se ne siano accorte.)</span>"<br>
				 
			</li>
		</ul>
	</li>
	<li>
		<strong>Sul livello di potere</strong> - "<span style="color:#e74c3c;">La parte migliore delle competenze è come forzino i limiti per i personaggi non magici, in particolare quelli con un grado leggendario. Se siete leggendari in qualcosa, siete come dei personaggi che arrivano da miti e leggende, che nuotano attraverso un intero ocenano mentre combattono con i mostri marini, come Beowulf, superano sfide impossibili come Ercole oppure cacciano e corrono a velocità incredibili come Atalanta. Anche se abbiamo fatto delle ricerche su cose come i record olimpici e i risultati medi quando si parla dei livelli bassi, i gradi da maestro e leggendario (quest'ultimo in particolare) rompono ogni convenzione. Volete che il vostro guerriero sia in grado di saltare in aria per 6 metri e schiantare a terra una chimera? Potrete farlo (eventualmente)!</span>"
		<ul>
			<li>
				Seifter chiarisce - "<span style="color:#e74c3c;">Penso che si arrivi alquanto presto al grado di maestro, in realtà. Non aspettatevi che personaggi addestrati od esperti (e tutti i personaggi cominciano con quanto meno qualcosa a grado esperto a livello 1°, anche se in certe categorie è decisamente più difficile diventare esperti) superino agilmente dei record del mondo reale; si tratta di personaggi ai primi livelli del gioco. Il record del mondo del salto in alto con rincorsa si attesta intorno ai 2,5 metri.</span>"<br>
				 
			</li>
		</ul>
	</li>
	<li>
		Come sarà influenzato dal Playtest il Pathfinder Organised Play? Una nuova campagna della Pathfinder Society sarà lanciata in Agosto usando le nuove regole, mentre le avventure seguenti useranno la nuova edizione. Sfortunatamente capisco ben poco di <a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lklx?Pathfinder-Society-2-Expanding-on-the-FAQ" rel="external nofollow">quel post del blog</a> (è pieno di parecchio gergo specifico), ma se siete coinvolti nella Pathfinder Society dateci un'occhiata.
	</li>
	<li>
		Logan Bonner parla di Risonanza e oggetti magici.
		<ul>
			<li>
				Slot degli oggetti (che non saranno più presenti) - "<span style="color:#e74c3c;">Gli oggetti indossati che entrerebbero in conflitto con altri sono chiaramente listati e non potete indossarne due dello stesso tipo. Quindi, se avete due oggetti che si devono indossare sui piedi saranno listati, ma gli anelli non listeranno "anello" dato che avete vari posti dove poterli indossare.</span>"
			</li>
			<li>
				La Risonanza di chi viene usata quando si fa bere una pozione ad un personaggio incosciente? "<span style="color:#e74c3c;">Colui che beve. Per gli oggetti che si bevono, la persona che la beve deve attivarla e c'è una regola speciale per ciò che avviene quando qualcuno è incosciente.</span>"
			</li>
			<li>
				Ma è l'utilizzatore quando si tratta di una bacchetta - "<span style="color:#e74c3c;">La persona che attiva l'oggetto spende la Risonanza. Quindi se state usando la bacchetta su qualcuno (o perché siete in grado di lanciare<em> guarigione</em> o perché avete l'equivalente di UOM) la spendete voi</span>."<br>
				 
			</li>
		</ul>
	</li>
	<li>
		Seifter sui fallimenti critici e sulle reazioni dei mostri -<span style="color:#e74c3c;">"Non ci sono mostri con una reazione ai "fallimenti critici". Ci sono alcune abilità dei PG (e quindi dei PNG) che si attivano sul fallimento critico di un tiro per colpire, ma queste non sono reazioni che fanno agire goffamente il PNG che ha tirato il fallimento critico; sono reazioni in cui il PG che le compie può fare qualcosa di intrigante come un attacco di risposta.</span>"
		<ul>
			<li>
				Anche quelli con reazioni di classe ai "fallimenti critici" - "<span style="color:#e74c3c;">anche in tal caso non fanno agire goffamente i PG. Lasciano compiere all'avversario un attacco di risposta oppure fanno fare qualche altra azione interessante.</span>"<br>
				 
			</li>
		</ul>
	</li>
	<li>
		L'utente "RumpinRufus" di ENWorld ha notato un paio di ulteriori dettagli dal Glass Cannon Podcast:
		<ul>
			<li>
				A quanto pare i danni alla Destrezza non sono più parte del gioco (possiamo assumere che questo significhi che anche le altre tipologie di danni alle caratteristiche siano state rimosse)
			</li>
			<li>
				<em>Dardo Incantato</em> infligge 1d4+1 danni per ogni azione che usate per lanciarlo. Per ongi due livelli di cui potenziate l'incantesimo ottenete il doppio di tale numero di missili (non viene specificato se si tratta di "normali moltiplicazioni", per cui si andrebbe di 3-6-12, oppure di "moltiplicazioni alla Pathfinder, per cui si andrebbe di 3-6-9)<br>
				 
			</li>
		</ul>
	</li>
	<li>
		Mark Seifter chiarisce le nuove regole sulla morte - "<span style="color:#e74c3c;">Penso che, a causa di una mancanza di contesto delle partite al GAMA, ci siano delle incomprensioni. Non c'è un termine di gioco che designa chiaramente un "boss" o uno "scagnozzo", che cambia qualcosa rispetto ad una creatura. Piuttosto una creatura che colpisce particolarmente duramente, ovvero che è di livello decisamente superiore al vostro (insomma un boss, a meno che il vostro DM non sia particolarmente crudele) vi renderà decisamente più difficile recuperare dall'essere morente, rispetto ad uno scagnozzo più debole. Se un mostriciattolo vi colpisce per 3 danni con uno shuriken poco importa se il DM lo definisce un "boss", sarà comunque più facile recuperare da quell'attacco rispetto a quello di una creatura più potente. Non si tratta di una meccanica narrativista, il cui il DM decide semplicemente di rendervi più difficile recuperare; è matematica. Ora, questo finisce per avere un effetto secondario benefico per cui è più facile che moriate in uno scontro difficile contro un nemico potente, piuttosto che in un semplice incontro casuale con dei nemici deboli, ma non grazie ad una valutazione personale e soggettiva del DM.</span>"
		<ul>
			<li>
				Sul non basare i tiri salvezza su morte sul danno subito - "<span style="color:#e74c3c;">Chiariamoci potremmo tentare di basarlo sul danno, ma il bilanciamento non funziona bene e serve una valanga di matematica per avvicinarsi a farlo funzionare. Questo anche assumendo che si trovi un buon moltiplicatore sul danno subito, per cui con il tiro salvezza sulla morte si abbia sia una buona possibilità di recuperare che di morire (oltre ad un 1 o 20 naturale). Ipotizziamo, per esempio, che la CD sia 10 + 2/3 del danno subito, o qualcosa del genere; sarebbe comunque una situazione impossibile laddove si subisse un colpo critico, dato che si riceverebbe il doppio del danno. Vediamo meglio la questione. Supponiamo il PG abbia +20 a tiri salvezza su Tempra e sia stato colpito per 30 danni. Questa sarebbe un CD di 30 (10 + 2/3 di 30) in questo sistema ipotetica e per ora sembra tutto a posto. Questi sono numeri che potreste vedere a grandi linee nel gioco se siete fortunati. Ma se lo stesso attacco fosse un critico che infligge 60 danni? Ora la CD sarebbe 50 (10 + 2/3 di 60), e servirebbe un 20 naturale per avere successo (e non sarebbe nemmeno vicino, un 20 naturale è di 10 punti sotto la CD!). Si potrebbe evitare la cosa basando la CD sul danno base prima del critico, ma questo andrebbe un pò contro la premessa basilare di usare il danno per determinare la CD e ci si starebbe comunque muovendo verso la direzione di basarsi sulle statistiche del mostro</span>."<br>
				 
			</li>
		</ul>
	</li>
	<li>
		Seifter discute se sia necessario un guaritore del gruppo in mancanza di bacchette economiche di CFL <span style="color:#e74c3c;">"Ecco quello che i miei gruppi del playtest hanno visto in termini di guaritori (Ho svolto moltissimi playtest a questo punto; abbiamo cercato di incontrarci una volta a settimana per un anno e mezzo):</span>
		<ul>
			<li>
				<span style="color:#e74c3c;">Alchimista: gli alchimisti per ora sono riusciti facilmente a mantenere il gruppo curato e con il potere di distribuire il processo nella loro economia di azioni.</span>
			</li>
			<li>
				<span style="color:#e74c3c;">Barbaro: sorprendentemente, quando il barbaro è stato la fonte principale di cure del gruppo la cosa è andata bene. Tuttavia si trattava di un barbaro inusuale, con un ossessione non proprio sana con Gorum e la capacità di essere il guaritore principale aveva poco a che fare con il fatto che era un barbaro.</span>
			</li>
			<li>
				<span style="color:#e74c3c;">Bardo: un singolo bardo si è dimostrato in grado di gestire tutte le cure di cui il gruppo necessitava, assumendo che fosse disposto a fare spazio per le cure tra i suoi incantesimi, cosa che finora molti bardi hanno fatto nei miei gruppi di playtest.</span>
			</li>
			<li>
				<span style="color:#e74c3c;">Chierico: i gruppi con i chierici tendono ad essere più che a posto con le cure, specie se il chierico fa una nova di<em> guarigione</em> (potete indovinare di cosa si tratta, basandovi sulle informazioni finora rilasciate sulle cure). La parte migliore è che il chierico non deve nemmeno perdere i suoi incantesimi preparati come faceva in PF1.</span>
			</li>
			<li>
				<span style="color:#e74c3c;">Druido: le sessioni di playtest che hanno avuto più problemi finora avevano due druidi di alto livello, che si rifiutavano di preparare <em>guarigione </em>e tentavano di barcamenarsi come potevano con tutte le bacchette, pozioni e pergamene di<em> guarigione</em> di 1° livello che erano umanamente/gnomescamente possibile, per vedere se avrebbero eventualmente esaurito la Risonanza. Sono comunque riusciti a superare tre combattimenti, tra cui uno particolarmente difficile, ma alla fine hanno esaurito la Risonanza. I druidi possono tranquillamente occuparsi della guarigione (specialmente due in un solo gruppo), ma nei miei playtest non ci si sono dedicati come avrebbero potuto fare altri.</span>
			</li>
			<li>
				<span style="color:#e74c3c;">Guerriero: I guerrieri, che ho visti incarnati nel maggior numero di personaggi (dato che tutti sembravano volerli giocare), hanno quasi sempre portato delle cure non consumabili al tavolo. Nel tempo tutto questo si cumula. Non ne ho, però, mai visto uno fungere da unica fonte.</span>
			</li>
			<li>
				<span style="color:#e74c3c;">Monaco: in un playtest particolarmente tosto, il mio monaco era l'unico a piena salute, mentre tutti gli altri erano morenti (quanto meno finché il mio alleato PG, il mago di Jason, mi ha colpito con due incantesimi)</span>
			</li>
			<li>
				<span style="color:#e74c3c;">Paladino: il paladino come unico guaritore del gruppo funziona abbastanza bene, specialmente se il paladino ci si era specializzato.</span>
			</li>
			<li>
				<span style="color:#e74c3c;">Ranger: i ranger, come i guerrieri, spesso fungono bene come guaritori di riserva, sulla base di scelte di costruzione non legate alla loro classe.</span>
			</li>
			<li>
				<span style="color:#e74c3c;">Ladro: come guerriero e ranger, anche se per qualche ragione non lo facevano altrettanto, nonostante avessero più opzioni tra cui scegliere. Forse questo è anche parte del motivo per cui i druidi non coprono la guarigione tanto quanto potrebbero?</span>
			</li>
			<li>
				<span style="color:#e74c3c;">Stregone: è stato sorprendentemente facile curare il gruppo con il mio stregone. Avere molta Risonanza aiuta, senza dubbio.</span>
			</li>
			<li>
				<span style="color:#e74c3c;">Mago: i maghi non hanno aiutato molto con la guarigione. Hanno solitamente altre cose da fare. Voglio provare una strana costruzione dove specializzo il mago nella guarigione, come il barbaro di cui parlavo sopra, ma non ne ho ancora avuto occasione."</span><br>
				 
			</li>
		</ul>
	</li>
	<li>
		Rimuovere condizioni [come la Putrefazione della Mummia] - "<span style="color:#e74c3c;">Stranamente stavamo giusto parlando con James, il redattore (da non confondere con James il Creative Director) riguardo ad una capacità che permette di farlo senza incantesimi</span>." (Seifter)
	</li>
	<li>
		Vi state domandando come la Risonanza funzionerà in gioco? L'utente "thflame" di ENWorld ci ha pensato per voi! - <span style="color:#e74c3c;">"Essendo un nerd ho deciso di scrivere un programma che ha compiuto 1 milione di simulazioni di personaggio che compiono prove di Risonanza, per vedere quanti usi di oggetti magici potete in media sperare di sfruttare dopo che avete terminato la Risonanza. Il mio risultato è stato di approssimativamente 2,3 usi.</span>"
	</li>
	<li>
		Seifter sulle problematiche delle regole su morte e morente in PF1 - "<span style="color:#e74c3c;">Supponiamo che il vostro personaggio abbia 200 punti ferita e sia continuamente soggetto ad attacchi che gli infliggono 16d6 danni. In media dopo 4 attacchi del genere avrebbe subito 224 danni, che per le regole sulla morte di PF1 vi avrebbe portato a -24. Ma questa è la media. Qual'è la distribuzione di probabilità di a quanti PF negativi finirete dopo quel primo attacco che vi porta sotto 0 pf. Ipotizziamo che abbiate 18 in Costituzione; quali sono le probabilità che sopravviviate usando le regole sulla morte di PF1? Per dei punti bonus (e dato che questi numeri sono vicini al massimo locale di possibilità di sopravvivere, quindi danni superiori ed inferiori possono cambiare i risultati) provate anche con 18d6 e 13d6 danni.</span>"
		<ul>
			<li>
				L'utente Dasrak di ENWorld <a href="http://paizo.com/threads/rzs2uzaa?On-Resonance-and-being-a-Nerd#21" rel="external nofollow">ha svolto i calcoli</a> e ha concluso che la probabilità di sopravvivere l'attacco che vi porta sotto 0 pf in PF1 è abbastanza bassa - <span style="color:#e74c3c;">"Ho generato 1 milione di simulazioni di ogni caso. Potete vedere i risultati a questo link. Con 16d6 si ha una probabilità del 27,8% di finire tra -1 e 17, con 13d6 si ha una probabilità del 27,4% (probabilmente una deviazione della media dei danni che rende più probabile che il penultimo colpo vi porti più vicino allo 0) e con 18d6 danni si ha solo il 17.6% di probabilità di sopravvivere. Diamine. Cosa non sorprendente, finire dritti solo la soglia di punti ferita negativi era un problema alquanto comune agli alti livelli in PF1.</span>"
			</li>
			<li>
				Seifter conferma . "<span style="color:#e74c3c;">Le vostre simulazioni Monte Carlo hanno dato risultati simili ai miei numeri (cosa non sorprendente). E sì, il fatto che i 13d6 siano controintuitivamente più letali dei 16d6 è esattamente perché hanno una pessima parità (è più probabile che ci portino intorno a 18 pf e poi vi uccidano), mentre 16d6 hanno una buona parità e potrebbero risparmiarvi in un tiro sotto la media. E quella bassa possibilità di essere resi inconscienti e non uccisi sul colpo non includeva nemmeno la possibilità di un critico che avrebbe raddoppiato il danno! Come dicevo, questa è una buona dimostrazione del perché le regole sulla morte di PF1 non funzionavano bene agli alti livelli, se non volevate alti rischi di mortalità (e non giravate con svariati soffi di vita disponibili).</span>"
			</li>
			<li>
				Anche se si usava la doppia Costituzione negativa come cuscinetto - "<span style="color:#e74c3c;">Man mano che moltiplicavate la vostra Costituzione il vostro cuscinetto finiva per avvicinarsi talmente alla dimensione dei blocchi di danno che subivate (ricordate che stiamo ignorando i critici per ora) che praticamente a livelli bassi non potevate morire senza essere attaccati dopo che eravate a terra. Sareste comunque arrivati ad un livello in cui vi sareste trovati in una pessima situazione (di nuovo senza critici), semplicemente perché i danni incrementano molto più rapidamente di 2xCos, ma non sarebbe stato che più tardi del periodo dei 13d6 danni come minimo</span>." (Seifter)<br>
				 
			</li>
		</ul>
	</li>
	<li>
		Gli attacchi falliti criticamente non hanno effetti di fallimento critico - "<span style="color:#e74c3c;">Normalmente non ci sono effetti peggiori quando si fallisce criticamente con il proprio tiro di colpire con le armi, rispetto al semplice fallimento. Non si tratta solo dei tiri per colpire: quando non ha senso o non causa problemi, non c'è sempre un effetto di fallimento critico separato (e non tutto ha un effetto separato di successo critico, se un successo vi permette già di ottenere ciò che volete dall'azione).</span>" (Seifter)
		<ul>
			<li>
				Capacità basate sui fallimenti critici - "<span style="color:#e74c3c;">Praticamente il vostro personaggio potrebbe avere una capacità che gli permette di sfruttare il fallimento critico di un nemico in qualche modo. Potrebbe anche avere una capacità che gli concede effetti parziali su un fallimento (o quando il nemico riesce in un tiro salvezza) oppure nessun effetto su un fallimento critico (o in caso di successo critico del nemico), nel qual caso vi importa della distinzione tra fallimento e fallimento critico, ma non perché vi sta per capitare qualcosa di brutto ed umiliante.</span>" (Seifter)
			</li>
		</ul>
	</li>
</ul>

<p>
	 
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Articoli originali:
	<p>
		<a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5070-Pathfinder-2-s-Proficiency-System-Explored" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?5070-Pathfinder-2-s-Proficiency-System-Explored</a>
	</p>

	<p>
		<a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5064-Pathfinder-2-More-on-Dying-Resonance-Much-Math!" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?5064-Pathfinder-2-More-on-Dying-Resonance-Much-Math!</a>
	</p>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">812</guid><pubDate>Tue, 20 Mar 2018 12:00:47 +0000</pubDate></item><item><title>Pathfinder 2E: Siete Competenti?</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/news/pathfinder-2e-siete-competenti-r809/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_03/playtest-logo-770x360.jpg.c0ae18c9a7fcf020894751a303d44b3f.jpg" /></p>
<p>
	Il termine "competenza" è stato parte delle regole di Pathfinder sin dall'inizio, ma nel manuale del playtest di PF2 abbiamo espanso il concetto che ora copre più che le sole armi ed armature. Nel nuovo sistema, la competenza influisce su praticamente ogni prova o CD che riguarda il personaggio. Non si è competenti solo nelle armi, cosa che aiuta quando si usa una spada, o nelle armature, cosa che aiuta a proteggersi dai colpi; invece la competenza copre ogni cosa, dalle asce agli incantesimi, da Acrobazia a Ladrocinio, dalla Percezione ai tiri salvezza sulla Volontà. La vostra competenza nei tiri salvezza sulla Tempra potrebbe permettervi di sconfiggere potenti veleni in un istante e la vostra competenza in Diplomazia potrebbe aiutarvi a fermare un combattimento prima ancora che cominci. Esistono cinque diversi gradi di competenza (proficiency ranks, traduzione non ufficiale).
</p>

<h1>
	Non addestrato (Untrained, traduzione non ufficiale)
</h1>

<p>
	Un personaggio non addestrato non possiede nemmeno le competenze basilari. Esso modifica le sue prove e CD di -2 e, a volte, non può proprio provare a compiere certe azioni. Per esempio, qualcuno che è non addestrato in Ladrocinio potrebbe tentare di borseggiare qualcuno, ma non è sufficientemente abile per tentare di scassinare una serratura, non importa quanto alto sia il suo livello.
</p>

<h1>
	Addestrato (Trained traduzione non ufficiale)
</h1>

<p>
	Un personaggio addestrato è sufficientemente competente da poter svolgere normalmente certe attività. Può anche cominciare a selezionare talenti di abilità, per ottenere effetti nuovi e speciali con le proprie abilità. Molti talenti di abilità diventano più potenti man mano che il vostro grado di competenza aumenta.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20180316-DwarfFighter_360.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4722-20180316-dwarffighter_360jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_03/large.20180316-DwarfFighter_360.jpeg.12ec99229d243b3a628042ab9fffe1b1.jpeg" loading="lazy"><br>
	Illustrazione di Wayne Reynolds
</p>

<h1>
	Esperto (Expert, traduzione non ufficiale)
</h1>

<p>
	Un esperto è particolarmente capace in un campo specifico e modifica le sue prove e CD di +1. Ottiene anche accesso a capacità più potenti, che richiedono di essere esperti.
</p>

<h1>
	Maestro (Master, traduzione non ufficiale)
</h1>

<p>
	Un maestro è estremamente abile in una certa area e può ottenere risultati incredibili. Oltre a modificare le proprie prove e CD di +2, può sbloccare vantaggi estremamente potenti come i talenti di abilità da maestro, quando si parla delle abilità, o la capacità di evitare completamente le palle di fuoco, quando si parla dei tiri salvezza sui Riflessi. Eccetto alcune classi, come i guerrieri con la loro straordinaria abilità con le armi, i personaggi non possono diventare maestri fino al livello 7 come minimo, e a volte solo molto più tardi.
</p>

<h1>
	Leggendario (Legendary, traduzione non ufficiale)
</h1>

<p>
	Un personaggio leggendario è tra i migliori al mondo in un campo e, oltre a modificare le proprie prove e CD di +3, può comunemente produrre effetti che superano le normali limitazioni del nostro mondo, anche se non sono incantatori. Per esempio un personaggio che è leggendario in Sopravvivenza potrebbe imparare a sopravvivere senza cibo, acqua o aria nel vuoto; un personaggio leggendario in Ladrocinio potrebbe rubare un'armatura da indosso ad una guardia e un personaggio con un tiro salvezza su Volontà leggendario potrebbe avere una mente così forte da non poter essere completamente influenzata dalle intrusioni mentali. Molti personaggi non possono sperare di diventare leggendari fino al livello 15 come minimo e anche i più possenti dei guerrieri non possono raggiungere questi traguardi con le loro armi fino a livello 13. Molti personaggi diventano leggendari solo in poche abilità e in una o due altre statistiche.
</p>

<h1>
	Modificatore di competenza
</h1>

<p>
	Il vostro modificatore di competenza è basato in parte sul vostro grado e in parte sul vostro livello - aggiungete il vostro livello al modificatore del rango per determinare il modificatore di competenza. Per esempio un ladro di 20° che sia leggendario in Furtività potrebbe avere un modificatore di competenza di +23, mentre un paladino di 1° che non è addestrato in Furtività potrebbe avere un modificatore di competenza di -1. Ma questo significa forse che il vostro barbaro non addestrato e che odia la magia di 20° livello conosce di più sulla magia arcana del mago bibliofilo di 1° livello del vostro amico? Non propriamente. Il vostro barbaro, con la sua vasta esperienza in battaglia potrebbe identificare molto più facilmente le debolezze di un drago rispetto al mago con le sue conoscenze lette sui libri. Tuttavia quando si parla di teoria della magia, di identificare i gesti che compongono un incantesimo e argomenti simili, il vostro barbaro semplicemente non sa nulla in merito.
</p>

<h1>
	Guadagnare competenza
</h1>

<p>
	Per molte delle vostre statistiche le vostre competenze iniziali sono determinate dalla vostra classe, anche se per le abilità potete assegnare i vostri gradi come preferite tra tutte le abilità del gioco. Quando si parla di salire di livello, tutte le classi ottengono incrementi dei gradi di abilità ogni due livelli (o più frequentemente per il ladro!). Le altre vostre competenze aumentano sulla base delle vostre scelte di classi e talenti.
</p>

<h1>
	Rendere ciò che non è magia straordinario
</h1>

<p>
	La parte migliore riguardo le competenze è il modo in cui permettono ai personaggi non magici, specialmente quelli con un grado leggendario, di superare i limiti convenzionali. Se si è leggendari in qualcosa si diventa simili ad un personaggio al di sopra della norma, protagonista di miti e leggende, in grado di nuotare attraverso un intero mare combattendo contro dei mostri marini, come Beowulf, o di superare prove impossibii come Ercole o, ancora, di cacciare e correre a velocità incredibili come Atalanta. Anche se abbiamo svolto delle ricerche su aspetti come record olimpici e prestazioni medie in riguardo ai gradi inferiori, i gradi di maestro e leggendario superano questi limiti. Volete che il vostro guerriero possa saltare in alto di 6 metri e, mentre discende, abbatta una chimera gettandola a terra? Potrete (eventualmente) farlo!
</p>

<p>
	E queste sono le basi del funzionamento della competenza!
</p>

<p>
	Mark Seifter<br>
	Designer
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<p>
		Link articolo originale
	</p>

	<p>
		<a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkm3?Are-You-Proficient" rel="external nofollow">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkm3?Are-You-Proficient</a>
	</p>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">809</guid><pubDate>Sun, 18 Mar 2018 10:04:32 +0000</pubDate></item><item><title>Pathfinder 2E: nuovi dettagli sulla Risonanza, regole sulla morte</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/news/pathfinder-2e-nuovi-dettagli-sulla-risonanza-regole-sulla-morte-r807/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_03/playtest-logo-770x360.jpg.0f196d237d1cf2ee335e3888d4a5a3c1.jpg" /></p>
<ul>
	<li>
		Al GAMA Trade Show erano presenti dei poster dei preordini del Playtest di Pathfinder, potete vederli qui sotto, con e senza Erik Mona
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4710-dyrtftovwaewxhyjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_03/large.DYRtftOVwAEWxhY.jpg.3bde9707bc2273579de8a236e201e2e8.jpg" alt="DYRtftOVwAEWxhY.jpg" loading="lazy"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4709-dyrtftnu8aapxccjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_03/large.DYRtftNU8AApxcC.jpg.dc8fadddce418e350dda7903987a7d66.jpg" alt="DYRtftNU8AApxcC.jpg" loading="lazy">
</p>

<ul>
	<li>
		Sono arrivati nuovi rapporti sul seminario "Il Futuro di Pathfinder" al Gary Con. Sono principalmente novità che avete già sentito, ma ci sono alcuni nuovi dettagli:
		<ul>
			<li>
				Shadow of the Demon Lord, D&amp;D scatola bianca, Magic: the Gathering, Tales from the Loop, e Star Trek Adventures sono stati tutti usati come referenze durante lo sviluppo.
			</li>
			<li>
				Il sistema dei danni agli oggetti (scudi) ha un nome - è "danneggiato"
			</li>
			<li>
				Alcuni oggetti di "equipaggiamento distintivo" (signature gear) possono salire di livello con il vostro personaggio.
			</li>
			<li>
				Il Background fornisce una specifica Sapienza, che è una sorta di abilità di conoscenza focalizzata, per esempio Sapienza (Alcolici) viene fornita ad un personaggio con il background da oste.<br>
				 
			</li>
		</ul>
	</li>
	<li>
		<strong>La Risonanza rivelata ieri si è dimostrata argomento molto dibattuto.</strong>
		<ul>
			<li>
				Jason Bulmahn è intervenuto nella discussione. - "<span style="color:#e74c3c;">Ehi gente, prendiamo tutti un respiro prima che le cose si scaldino troppo. La Risonanza è un sistema che sappiamo avrebbe causato delle controversie. Tuttavia, ci è davvero difficile fornirvi il senso complessivo di cosa questo sistema ci consente di fare a livello di sviluppo del gioco, senza immergerci a fondo negli oggetti magici. Questo è un argomento che affronteremo presto, quindi stringete i denti. Ma vi dirò questo, prima di scappare a gestire altri tavoli di prova al GAMA: i giocatori hanno raramente esaurito la Risonanza nelle partite e ci sono molti più effetti di guarigione in giro di quando potreste pensare.</span>"
			</li>
			<li>
				Le capacità di classe non usano la Risonanza - "<span style="color:#e74c3c;">Abbiamo evitato di creare capacità di classe che usano i punti di Risonanza a meno che non siano direttamente legate agli oggetti. La Risonanza è una risorsa specificatamente e tematicamente legata agli oggetti. Se avete delle capacità da una stirpe, la pagherete in altro modo...</span>." (Bonner)
			</li>
			<li>
				"...<span style="color:#e74c3c;">abbiamo avuto degli affascinanti esperimenti mentali basati sull'occultista, sulla falsa linea di idee come "i re della Risonanza</span>". (Seifter)
			</li>
			<li>
				Bulmahn commenta - "<span style="color:#e74c3c;">Hmmm...continuo a vedere dei post affermare che tenere traccia di una riserva di punta è poco pratica. Lo trovo strano, considerando che è pensato per sostituire un sistema dove ogni cosa aveva uno specifico sistema di uso, con volte al giorno, cariche totale e limitazioni basate sul tempo. Naturalmente ho anche io dei dubbi riguardo a questa specifica meccanica. CI stiamo sicuramente prendendo dei rischi qui, ma "poco pratico" non è un commento che mi aspettavo di vedere così di frequente.</span>"<br>
				 
			</li>
		</ul>
	</li>
	<li>
		<strong>Nuove regole sulla morte!</strong> Ecco un rapporto su come funzionano da una partita dal vivo al GAMA Trade Show:
		<ul>
			<li>
				Non esistono i punti ferita negativi: se si subiscono danni pari o superiori ai propri punti ferita si scende a 0 pf e si ottiene la condizione Morente 1.
			</li>
			<li>
				Se un critico manda a 0, si ottiene Morente 2 invece che Morente 1.
			</li>
			<li>
				Ogni round bisogna compiere un tiro salvezza per stabilizzarsi. La CD del tiro è basata sul nemico - un boss potrebbe avere una CD del tiro salvezza contro la morte superiore rispetto ad uno scagnozzo qualsiasi, quindi è più probabile venire uccisi dai boss.
			</li>
			<li>
				Se si raggiunge Morente 4 si muore.
			</li>
			<li>
				Se si supera il tiro per stabilizzarsi si ottiene un punto ferita, ma si è comunque Morenti. Se si riesce in un altro tiro a 1 pf, non si è più Morenti e si torna coscienti.
			</li>
			<li>
				Se un alleato vi cura mentre siete Morenti, si ha ancora la condizione Morente, anche se si hanno punti ferita. Dovete ancora compiere un tiro per stabilizzarvi per tornare coscienti. Ma una volta che i vostri pf sono nuovamente positivi non si è più a rischio di morire se fallite i tiri - in quel caso fallire un tiro per stabilizzarsi significa semplicemente rimanere incoscienti.
			</li>
			<li>
				Il trucchetto Stabilizzare vi riporta a 1 pf.
			</li>
			<li>
				Mark Seifter aggiunge inoltre - "se si viene veramente devastati da un attacco si muore istantaneamente. Anche un PG di 1° livello potrebbe probabilmente uccidere sul colpo una nonnetta cobolda, anche se il Dm decidesse di tenere perfettamente traccia di tutti i PNG incoscienti e morenti."<br>
				 
			</li>
		</ul>
	</li>
	<li>
		Erik Mona di nuovo sui manuali dei mostri e su quanto specifici saranno i blocchi delle statistiche - "<span style="color:#e74c3c;">Non penso che abbiamo ancora deciso definitivamente in un senso o nell'altro. Il manuale dei mostri del playtest sarà una gigantesca raccolta di blocchi di statistiche senza molte descrizioni di quello che, per esempio, uno scheletro sembra o mangia. Per quanto riguarda le capacità speciali e come sono formattate, anche se so che il gruppo di sviluppatori ci sta lavorando sopra duramente non ho interagito molto con il processo, per ora (ho da poco finito di sistemare gli oggetti magici!)</span>"
	</li>
	<li>
		Sia Erik Mona che James Jacobs hanno opinioni forti riguardo la presenza di più tipi di esterni nelle liste di evocazione - "<span style="color:#e74c3c;">No, in realtà James Jacobs e io abbiamo opinioni forti in merito. Molto forti.</span>"
	</li>
	<li>
		Logan Bonner commenta sulla complessità delle opzioni e sul "carico decisionale" - "<span style="color:#e74c3c;">Stiamo tenendo la cosa bene in mente. Si tratta di una delle ragioni per cui abbiamo modificato il numero di tipologie di bonus, alterato l'economia delle azioni per rendere più chiare le scelte e (quanto meno a grandi linee) fare in modo che ci siano opzioni per i talenti statici, invece di fornirvi solo opzioni per espandere la vostra lista di azioni. Vedremo nel playtest se abbiamo trovato il giusto equilibrio</span>."
	</li>
	<li>
		Logan Bonner ci informa che tè e caffè sono stati aggiunti al manuale del playtest.
	</li>
	<li>
		Mark Seifter sul funzionamento della corruzione "<span style="color:#e74c3c;">....ottenere una corruzione potrebbe permettere di sboccare una nuova serie di talenti di ascendenza, dato che la vostra natura fondamentale è cambiata</span>."<br>
		 
	</li>
</ul>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<p>
		Link articolo originale:
	</p>

	<p>
		<a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5059-Pathfinder-2E-s-New-Death-Dying-Rules-More-on-Resonance" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?5059-Pathfinder-2E-s-New-Death-Dying-Rules-More-on-Resonance</a>
	</p>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">807</guid><pubDate>Sat, 17 Mar 2018 12:05:45 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Un nuovo indizio su Spelljammer in D&D 5E?]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/news/un-nuovo-indizio-su-spelljammer-in-dd-5e-r802/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_03/spelljammer_img.jpg.cb63d6d672e4d9c3e56e3d78a7fc1cb6.jpg" /></p>
<p>
	Grazie a Stan Shinn di Google+ per questo scoop. La WotC ha tenuto una conferenza al GAMA trade show oggi (Martedì 13 Marzo), in cui hanno discusso dei risultati recenti di D&amp;D (miglior anno di sempre!), di alcune anteprime del Mordenkainen's Tome of Foes e di un piccolo indizio verso...Spelljammer?
</p>

<p>
	Ecco il rapporto di Stan, direttamente dallo show:
</p>

<p>
	<span style="color:#e74c3c;">Mark Price ha parlato di D&amp;D e ci ha mostrato alcune immagini dall'interno del prossimo manuale a breve in uscita,<em> Mordenkainen's Tome of Foes</em>. Ho allegato qui alcune immagini precedenti alle slides sul manuale, dato che ci hanno chiesto di non scattare o condividere foto dell'interno del manuale. Ci hanno mostrato l'immagine di un "Giff - una creatura di <em>Spelljammer</em> che sarà presente nel manuale. Sembra un ippopotamo steampunk con un moschetto. Riguardo al perché questa creatura sia nel manuale ha detto "Vi lascerò speculare selvaggiamente su cosa significhi."<br>
	<br>
	C'era una luce maliziosa nei suoi occhi quando l'ha detto quindi sono abbastanza sicuro che volesse far intendere che<em> Spelljammer</em> tornerà presto!</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="spelljammerbox.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4701-spelljammerboxjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_03/large.spelljammerbox.jpg.98999af4028a6fc431fef8b89409331b.jpg" style="width: 550px; height: auto;" loading="lazy">
</p>

<p>
	Vi chiedete cosa sia <em>Spelljammer</em>? Pensate a D&amp;D (2E) nello spazio, eccetto che le navi sono galeoni magici volanti, che lo spazio è un "flogisto" dove tali navi possono volare grazie a dei timoni magici, e che ogni mondo si trovi dentro la sua "sfera di cristallo" e tutte le ambientazioni di D&amp;D esistono nello stesso universo e si può volare tra di loro. L'immagine sopra è quella del boxed set di <em>Spelljammer </em>per AD&amp;D 2E.
</p>

<p>
	Naturalmente potrebbe non essere questo il caso. Potrebbe trattarsi semplicemente di un mostro descritto nel <em>Mordenkainen's Tome of Foes</em>.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p>
	<strong>A suo tempo avevamo pubblicato una retrospettiva su questo prodotto, che potete trovare <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-spelljammer-r479/" rel="">qui</a></strong>
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Articolo originale:<br>
	<a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5054-Is-Spelljammer-Coming-To-D-D-5E" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?5054-Is-Spelljammer-Coming-To-D-D-5E</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">802</guid><pubDate>Sat, 17 Mar 2018 10:08:19 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Novità sulle uscite di D&D 5e]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/news/novit%C3%A0-sulle-uscite-di-dd-5e-r804/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_03/PHB---Tyler-Jacobson.jpg.cf1133cb8776bd557c8ddc5181373bb0.jpg.cdab83e684f74fb349a4cd554885be64.jpg" /></p>
<p>
	Poche ore fa la <strong>Asmodee Italia</strong> ha rilasciato, sulla sua <a href="https://www.facebook.com/DnD5edAsmodeeIta/" rel="external nofollow">pagina Facebook ufficiale dedicata a D&amp;D 5e,</a> un annuncio attraverso il quale <strong>ci aggiorna sul suo piano di uscite per D&amp;D 5e</strong>. Grazie a una frase presente nell'annuncio, inoltre, la Asmodee ci rivela - forse involontariamente - una importante conferma sulla versione inglese del gioco: sembra proprio, infatti, che <strong>a Settembre uscirà una nuova Avventura per D&amp;D 5e</strong>.
</p>

<p>
	Eccovi qui di seguito l'annuncio completo della Asmodee:
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><em>Dungeon Master e giocatori, aggiornamenti sulle prossime uscite di Dungeons &amp; Dragons in italiano! Contrariamente a quanto comunicato in precedenza, le uscite in italiano seguiranno la stessa sequenza delle uscite in lingue originale, con il vantaggio notevole di poter accelerare la produzione, con l’obiettivo di “raggiungere” una sorta di semi-contemporaneità con le uscite in lingua inglese nell'arco di un paio di anni. Tuttavia, almeno una nuova avventura all'anno verrà pubblicata “fuori sequenza”, appena dopo l’uscita in lingua inglese. Perciò, oltre alla “Guida del Dungeon Master” in uscita ad aprile e all'avventura “Il Tesoro della Regina dei Draghi”, in uscita qualche mese dopo, entro la fine dell’anno pubblicheremo anche la nuova avventura che uscirà in inglese a settembre e l’avventura “L’Ascesa di Tiamat”.</em></span>
</p>

<p>
	Sintentizzando, dunque, quanto rivelato:
</p>

<ul>
	<li>
		Modificando i propri piani iniziali, la Asmodee Italia pubblicherà i manuali di D&amp;D 5e seguendo la stessa sequenza utilizzata dalla WotC per i manuali in lingua inglese.<br>
		 
	</li>
	<li>
		La Asmodee si aspetta di arrivare in pareggio con l'edizione inglese entro 2 anni.<br>
		 
	</li>
	<li>
		A prescindere dalla sequenza originale, ogni anno verrà pubblicata almeno 1 delle avventure appena rilasciate dalla WotC quello stesso anno. Questa avventurà sarà pubblicata subito dopo l'uscita del manuale in lingua inglese.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Ad Aprile</strong> uscirà finalmente la <strong>Guida del Dungeon Master 5e</strong>.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Qualche mese dopo</strong> sarà pubblicata<strong> l'Avventura "Il Tesoro della Regina dei Draghi"</strong>.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>A Settembre</strong> uscirà l'Avventura che continua "Il Tesoro della Regina dei Draghi", ovvero <strong>"L'Ascesa di Tiamat"</strong>.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Entro la fine dell'anno</strong>, invece, sarà pubblicata<strong> la nuova Avventura ancora senza titolo</strong>, che la WotC è intenzionata a rilasciare in lingua inglese nel Settembre del 2018.
	</li>
</ul>
]]></description><guid isPermaLink="false">804</guid><pubDate>Fri, 16 Mar 2018 15:19:55 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Pathfinder 2E: Risonanza degli Oggetti Magici, paralleli con D&D 5E]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/news/pathfinder-2e-risonanza-degli-oggetti-magici-paralleli-con-dd-5e-r803/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_03/playtest-logo-770x360.jpg.fa2459b5a26337bcad97236282df8f45.jpg" /></p>
<p>
	Ci sono parecchie nuove informazioni oggi riguardo PF2! La grande novità direi che è il fatto che abbiamo scoperto come funziona la Risonanza (Resonance, traduzione non ufficiale) e come essa limiti l'uso degli oggetti magici (e l'abuso delle bacchette di<em> cura ferite leggere</em>); ci sono molti nuovi video e podcast sul playstest e alcuni commenti di Mark Seifter della Paizo sulle differenze tra PF2 e D&amp;D 5E.
</p>

<p>
	Non ci sono nuove immagini per oggi, quindi riuserò l'anteprima del design dello gnomo di Wayne Reynolds uscita ieri.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="DYMu2h5UMAAgjzg.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4698-dymu2h5umaagjzgjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_03/large.DYMu2h5UMAAgjzg.jpg.1fd23213bc4a75dbb006b81ecd7b41a8.jpg" style="width:550px;height:auto;" loading="lazy">
</p>

<ul>
	<li>
		Jason Bulmahn e Game Trade Media hanno fatto un live streaming di una demo del Playtest di PF2 ieri notte. <a href="https://www.facebook.com/Gametrademedia/videos/1472858266156741/" rel="external nofollow">La potete vedere sulla loro pagina Facebook.</a>
	</li>
	<li>
		Il Glass Cannon Podcast ha postato<a href="https://glasscannonpodcast.com/the-pathfinder-playtest-parts-3-and-4/" rel="external nofollow"> la Parte 3 e Parte 4 del loro playtest delle nuove regole</a>, ciascuna lunga circa un'ora. Potete trovarne un'analisi completa<a href="http://paizo.com/threads/rzs2uz69?Pathfinder-Playtest-parts-3-4-with-the-Glass#36" rel="external nofollow"> qui</a>; qui di seguito sono riassunti i punti salienti:
		<ul>
			<li>
				<span style="color:#e74c3c;">I danni da caduta sono 30 cm = 1 danno e quando qualcuno fallisce criticamente il suo Tiro Salvezza sui Riflessi subisce danni raddoppiati.</span>
			</li>
			<li>
				<span style="color:#e74c3c;">Le regole di Starfinder sui danni non letali: conta solo l'ultimo colpo, non si tracciano più separatamente.</span>
			</li>
			<li>
				<span style="color:#e74c3c;">Ladrocinio (Thievery, traduzione non ufficiale) è un'abilità, un fallimento critico in essa ha fatto sì che gli attrezzi da scasso del personaggio fossero "danneggiati" il che causa una penalità non specificata</span>
			</li>
			<li>
				<span style="color:#e74c3c;">Occultismo è un'abilità, che ha a che fare con "strane rune o simboli"</span>
			</li>
			<li>
				<span style="color:#e74c3c;">I critici non vengono più confermati, c'è una proprietà delle armi chiamata "letale". Era su un arco corto e significa che un critico fa danni raddoppiati + 1d10. Anche lo stocco ha letale.</span>
			</li>
			<li>
				<span style="color:#e74c3c;">E' presente un trucchetto chiamato "<em>Protezione Interdittiva</em>" che seleziona 1 nemico e 1 alleato, e fornisce all'alleato +1 alla CA e "migliora i suoi tiri salvezza contro gli attacchi, incantesimi ed effetti del nemico".</span>
			</li>
			<li>
				<span style="color:#e74c3c;">Sapienza (Religione) è sempre un'abilità a parte (non sono sicuro fosse stato già confermato).</span>
			</li>
			<li>
				<span style="color:#e74c3c;">Pare che ora le abilità di Conoscenze siano chiamate Sapienza.</span>
			</li>
			<li>
				<span style="color:#e74c3c;">Le abilità di Sapienza possono essere usate senza addestramento; spetta al DM decidere se qualcuno senza addestramento sia in grado di conoscere una specifica informazione.</span>
			</li>
			<li>
				<span style="color:#e74c3c;">Sapienza (Malavita) si applica "agli elementi criminali come le gilde dei ladri, i sindacati e le reti criminali"</span>
			</li>
			<li>
				<span style="color:#e74c3c;">Al gruppo è stata data una fiala di cristallo chiamata "Salute" che curava 1d8 punti ferita (senza modificatori). Questo è simile ai sieri curativi di Starfinder.</span>
			</li>
			<li>
				<span style="color:#e74c3c;">E' presente una condizione chiamata infermo [x] (sick [x], traduzione non ufficiale). "Subisci -[x] a tutte le prove e CD, non puoi volontariamente ingerire pozioni o altre cose. Si può spendere un azione per riprendersi, in modo da ridurre di 1 (o di 2 con un successo critico) la penalità". Il gruppo non ha potuto tentare di ristorarsi finché non si è ripreso dall'effetto</span>.<br>
				 
			</li>
		</ul>
	</li>
	<li>
		<strong>Risonanza</strong> - dal riassunto del Glass Cannon Podcast postato sopra, il seguente è il modo tramite cui è possibile evitare cose come l'abuso di bacchette di <em>cura ferite leggere</em>:
		<ul>
			<li>
				"<span style="color:#e74c3c;">C'è un concetto chiamato "Punteggio di Risonanza", che è pari a livello + Carisma. Ogni volta che si attivano oggetti magici o si bevono pozioni, si usa la propria Risonanza. Una volta che si è a 0 bisogna iniziare a fare prove per usare oggetti/bere pozioni. Se si fallisce la prova, il tentativo di usare l'oggetto magico fallisce e, se si fallisce criticamente, non si possono usare oggetti magici per il resto della giornata. Le pozioni non fanno più niente. Quando si comincia la giornata si svolge quella che si chiama "Investitura", dove si indossano gli oggetti magici e si investe la propria Risonanza, così che funzionino per il resto della giornata. Anche se non si possono usare oggetti magici si mantengono i propri bonus (credo). Se trovate degli oggetti magici che hanno effetti attivi, ogni uso di tale oggetto pare costare una Risonanza a sua volta (l'esempio fornito era quello di una spada che spara un raggio infuocato, ciascun raggio costerebbe un punto di Risonanza). La prova da svolgere quando avete finito la Risonanza pare essere una "prova secca", ovvero un d20 senza modificatori. Comincia a 10 e incrementa di uno ogni volta che si "spende oltre il limite". Di nuovo, se fallite criticamente non potete usare oggetti per il resto della giornata, il che significa che dovete tirare un 1 sul vostro secondo tiro perché ciò avvenga."</span>
			</li>
			<li>
				<span style="color:#e74c3c;">"Il modo in cui funziona la Risonanza è in parte derivato dall'occultista, dato che definisce il concetto di come inserire parte di sé stessi negli oggetti per potenziarli. Come capita in molti casi, stiamo espandendo un concetto di PF1 esplorando le ramificazioni complesse per il nostro mondo. Se manterremo questo sistema l'occultista avrà nuovi e più versatili modi per usare la propria Risonanza, come una certa altra classe del manuale!"</span>
			</li>
			<li>
				<span style="color:#e74c3c;">Mark Seifter sui limiti di Risonanza - "Eccetto una particolare occasione in cui i miei giocatori hanno esplicitamente tentato di vedere se potevano permettersi di risparmiare soldi abusando delle bacchette di CFL (nonostante fossero avventurieri di alto livello che potevano permettersi bacchette migliori) e alcune situazioni estreme in cui ho detto loro &lt;&lt;Questo è il vostro unico scontro di oggi, spendete tutto quello che potete&gt;&gt;, il mio gruppo di playtest non si è mai scontrato duramente contro i limiti della Risonanza, nemmeno quelli con Carisma basso.</span>"<br>
				 
			</li>
		</ul>
	</li>
	<li>
		Erik Mona sull'età di Ezra - "<span style="color:#e74c3c;">Storia divertente. 10 anni fa, quando molti di noi avevano tra i 20 e i 30 anni, pensare che a 42 anni Ezren fosse un vecchietto non sembrava nulla di strano. Diamine ora ho 42 anni io e sicuramente Ezren sarebbe dovuto essere più anziano in PF1.</span>"
	</li>
	<li>
		Erik sui manuali di ambientazione - "<span style="color:#e74c3c;">C'è molto su cui pensare riguardo a come verrà trattata Golarion in PF2, ma per me - al livello del singolo manuale - le domande principali sono &lt;&lt;su cosa ci concentriamo&gt;&gt; e &lt;&lt;quanto a fondo esploreremo la cosa&gt;&gt;. Ora come ora, come è il caso con il manuale sugli Imperi del Drago, la risposta è solitamente &lt;&lt;Parliamo di un pò di tutto, ma senza approfondire troppo&gt;&gt;. Sto cominciando a pensare che questa potrebbe non essere la scelta migliore per PF2. Per essere completamente onesto non sono mai stato interessato nel pubblicare un manuale con solo quattro pagine su ciascuna delle nazioni del Mare Interno. Ho la sensazione che i giocatori possano averlo già comprato."</span>
	</li>
	<li>
		Erik ha appena finito di revisionare il capitolo sugli oggetti magici - "<span style="color:#e74c3c;">Non avevo deciso molto fino ad ora, pensavo solo ad alcune cose tra me e me quando andavo a letto, dopo aver finito la mia prima bozza del capitolo degli oggetti magici per il manuale del playtest. Sapete, quello che si fa dopo tutta la giornata ad una convention....Ci credereste se vi dicessi che sono riuscito a finire la revisione nel volo per venire qui (su cui tra l'altro ho postato sul mio twitter ieri) e che quello che ho fatto stasera è stato semplicemente inserire queste modifiche in un file Word? Perché è quello che è capitato. Mi ha preso tre ore in tutto.</span>"<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Erik Mona continua la recente discussioni sul manuale dei mostri:</strong>
		<ul>
			<li>
				"<span style="color:#e74c3c;">Il primo manuale dei mostri deve essere un riferimento di base, quindi ci saranno sicuramente molti mostri chiave nel manuale, non importa quanto dovesse diventare lungo. Detto questo mi rifiuto di pubblicare nuovamente lo stesso identico manuale, quindi aggiungeremo molte cose che non erano nel Bestiario 1, spostando alcune scelte particolari in manuali futuri. Quindi non sarà esattamente lo stesso. Questo è onestamente parte del motivo per cui sono curioso riguardo alla possibilità di un manuale più grande. Con più pagine ci potremmo inserire anche più roba "nuova"</span>."
			</li>
			<li>
				I mostri avranno sottotipi come "goblin arcieri", "goblin granatieri" ecc? "<span style="color:#e74c3c;">Questa al momento è una questione in sospeso. Specialmente se il manuale sarà un pò più grande, posso immaginarmi che verrrano incluse più statistiche per delle creature VERAMENTE comuni, ma posso capire che alcune persone non apprezzerebbero questo genere di scelta. Parlando come giocatore e non come creatore ho due opinioni. Penso che una delle ragioni per cui le persone comprano manuali è per avere parte del lavoro fatta dal creatore del manuale, quindi due pagine con cinque differenti blocchi di statistiche sugli orchi già pronte? Mi va benissimo. DETTO QUESTO la creazione dei mostri è molto più facile da fare "al volo" in PF2, quindi stiamo ancora valutando quale sarebbe la scelta migliore in tal senso. La lunghezza del manuale sarà probabilmente un fattore decisivo, alla fine</span>"
			</li>
			<li>
				Le megere saranno organizzate degnamente - <span style="color:#e74c3c;">"Non so se saremo in grado di inserire TUTTE le megere nel primo manuale dei mostri, ma sicuramente le metteremo in ordine alfabetico quando lo faremo. Si tratta di uno degli spauracchi editoriali principali con l'edizione corrente per quanto riguarda l'organizzazione dei mostri, quindi faremo sicuramente qualcosa in merito in PF2</span>."<br>
				 
			</li>
		</ul>
	</li>
	<li>
		Bonner sulla chiarificazione del linguaggio sugli attacchi senz'armi - "<span style="color:#e74c3c;">Ho speso parecchio tempo sul linguaggio degli attacchi senz'armi e spero di esserci vicino. Stiamo cercando di essere più precisi nel non definire qualcosa che non è un'arma come un'arma (vedi le "armi" naturali vs i colpi senz'armi di PF1). Eppure gli attacchi senz'armi devono essere definiti in alcune delle stesse categorie dei gruppi delle armi. Sicuramente una sfida!</span>"
	</li>
	<li>
		Mark Seifter afferma che PF2 è più accogliente per le combinazioni inusuali di razze e classi - "<span style="color:#e74c3c;">Ci credereste che riesce comunque ad essere drasticamente più accogliente di PF1 per le combinazioni non standard di ascendenza e classi? Non volevamo assolutamente dire "Alchimisti e maghi che non siano umani od elfi sono sempre un gradino sotto" o cose del genere. Potreste sempre essere leggermente al di sotto se scegliete un'ascendenza che ha tradizionalmente una penalità, ma mai quanto uno stregone nano in PF1 (che avrebbe avuto 4 punti in meno di Carisma rispetto ad un umano, halfling o gnomo). Si ricollega tutto alla maggiore personalizzazione inerente all'ascendenza. Se può sembrare che ciò sia impossibile da ottenere assieme alle altre caratteristiche menzionate in precedenza, sappiate che non è stato facile. Abbiamo lavorato veramente duro per risolvere questo problema e abbiamo dovuto eliminare molte soluzioni che parevano buone in partenza, ma si sono rivelate poi deludenti.</span>"<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Mark Seifter sui paragoni con D&amp;D 5E</strong>
		<ul>
			<li>
				Paralleli con la matematica di base di D&amp;D 5E (questa risale a qualche giorno fa) - "<span style="color:#e74c3c;">La matematica che abbiamo scelto rende più semplice raccontare storie dove i PG sono eroi dai grandi poteri, che fanno critici a destra e a manca contro avversari deboli oppure che sono in una posizione di inferiorità, e devono lottare con le unghie e con i denti contro un potente nemico, il quale richiede del gran lavoro di squadra per essere sconfitto. La competenza più piatta della 5E avrebbe permesso a molti nemici deboli di rimanere minacce rilevanti per molti livelli di gioco oppure avrebbe portato a possenti nemici sconfitti livelli prima da personaggi con buone tattiche e numeri superiori. Entrambe queste strade possono essere fantastiche, sulla base di quale storia volete raccontare! Per esempio mi ricordo di aver letto tempo fa un romanzo fantasy dove un maestro di spada veniva accostato da 8 briganti armati di spada e pensava tra sé e sé che non importava quanto bravo fosse: i semplici numeri lo avrebbe probabilmente condotto alla morte. Questo è onestamente più realistico. Ma buona parte dei libri, serie TV e film che ho visto prima di leggere quel libro mi hanno insegnato che il maestro di spada di alto livello avrebbe annichilito gli otto briganti. Quest'ultima versione è quella su cui si basa la realtà del nuovo gioco.</span>"
			</li>
			<li>
				Se preferite lo stile alla 5E, dove molte creature di basso livello sono un pericolo per un personaggio di alto livello - "<span style="color:#e74c3c;">Immagino che ci potrebbero essere una serie di piccoli passi matematici da compiere, che non richiederebbero chissà che complessità di calcolo o ragionamento, che vi potrebbero avvicinare a quell'obbiettivo. Questi cambiamenti potrebbero avere degli effetti collaterali, ma penso che dovrebbero farvi raggiungere il vostro scopo (dipende comunque dal livello dei briganti e del maestro di spada dell'esempio).</span>"
			</li>
			<li>
				Su come funzionano le competenze - ".<span style="color:#e74c3c;">..ci sono una serie di gradi di competenza che potete ottenere in una abilità....il vostro modificatore di competenza e modificatore di caratteristica non sono gli unici bonus che aggiungerete alla vostra abilità. Competenza + caratteristica senza altre aggiunte possibili è come funziona la 5E? Non conosco abbastanza bene la 5E per dirlo con certezza (dovrei probabilmente imparare la 5E meglio, ma tra PF1, Starfinder e PF2 che mi ronzano in testa sono al limite della mia capacità).... Fosse quello il caso, no, non è quello che stiamo facendo, per niente.</span>"
			</li>
			<li>
				Parlando del perché la gente stia collegando le competenze di PF2 con le competenze della 5E - "<span style="color:#e74c3c;">Voglio dire, ad essere onesti la competenza è un concetto usato in Pathfinder, in vecchie edizioni di D&amp;D e in molti altri GdR. Penso che la gente stia facendo questo collegamento perché la 5E è popolare al momento (e, da quello che ho visto finora, un sistema intrigante ed affascinante, sviluppato da gente piena di talento) e quindi è inevitabile. Ma Pathfinder non è quello, quindi non abbiamo interesse nel tentare di replicarlo.</span>"<br>
				 
			</li>
		</ul>
	</li>
	<li>
		Su come ricreare Investigatori e Sacerdoti Guerrieri con le regole del playtest - <span style="color:#e74c3c;">"Sulla base di ciò che cercate in un Investigatore potreste essere in grado di ricrearne uno con il manuale del playtest, scegliendo i giusti talenti. Potrebbe fungere da base su come poi lo descrivete. Ma lo stile da sacerdote guerriero è ancora più semplice, quindi potremmo dire che il sacerdote guerriero è facile e l'investigatore è medio, come difficolta, invece di dire che l'investigatore è molto difficile.</span>" (Seifter)
	</li>
	<li>
		Seifter sull'avanzamento dei punteggi di caratteristica - "<span style="color:#e74c3c;">Non stiamo usando il metodo di generazione di Starfinder. Come ha accennato Logan nel nostro blog, la generazione delle statistiche è legata più organicamente al concetto del personaggio e vi aiuta ad organizzare come preferite i vostri punteggi di caratteristica. Alla fine vi ritroverete in generale con delle statistiche leggermente più alte che in Starfinder, specialmente nei vostri punteggi di caratteristica meno importanti che definite per motivi di ruolo, anche se sto considerando di usare il sistema di generazione di PF2 la prossima volta che farò una partita di Starfinder, dato che è più generoso per le classi che richiedono molte statistiche a livello basso, come i solariani.</span>"
	</li>
	<li>
		Sulle differenze di abilità di +/-20 tra i personaggi - "<span style="color:#e74c3c;">....sembra che la gente pensi che il sistema sia definito così rigidamente che non si possa mai giungere ad una tale differenza di punteggi. In realtà, al livello 20, è possibile per due personaggi pensati in modo da divergere drammaticamente di avere una differenza intorno al 17, prima di considerare effetti di potenziamento o benefici di circostanza come "bonus di circostanza di +2 ad Intimidire i giganti". Quindi potete sicuramente arrivare a quel +/-20 e non stiamo limitando la matematica per tenere tutti vicini. Ma in quell'esempio, non solo il personaggio con il bonus più alto è un maestro in tale abilità, ma quello che ha il bonus più basso l'ha pesantemente ignorata. Invece, in PF1 era relativamente facile avere un vantaggio di +20 o più anche contro un vostro compagno PG che stava attivamente cercando di essere bravo in quell'abilità, massimizzando i suoi gradi ecc.</span>" (Seifter)
	</li>
	<li>
		Perché mantenere i punteggi di caratteristica e non solo i modificatori? "<span style="color:#e74c3c;">Anche se concordiamo con l'idea di usare solo i modificatori, la tradizione di usare i punteggi di caratteristica è troppo radicata per rimuoverli. Non dovrebbe esservi troppo difficile tenere da conto solo i modificatori.</span>" (Seifter)
	</li>
	<li>
		Perché una semplice tabella di PE invece di un passaggio di livello basato sulla storia? <span style="color:#e74c3c;">"Immaginate un prodotto che fosse semplicemente una gigantesca mappa in stile Alba dei re, piena di segreti da scoprire, nemici da sconfiggere, alleati da trovare, risorse da acquisire ecc. Praticamente una gigantesca sandbox. Immaginate che tale sandbox abbia alcune minacce di alto livello (il drago rosso che dorme sotto la montagna ecc), ma fosse genericamente nei livelli medi, eccetto che per alcune cose di basso livello nel luogo dove iniziano i PG, e che il prodotto avvisi persino il DM su che ritmo di PE fornire per stare al passo con il contenuto (potete anche assumere che si tratti di un DM che si gestisca tale campagna a casa sua). Questo fornisce ai PG la libertà di esplorare al proprio ritmo la mappa nell'ordine che preferisce pur essendo al giusto livello per farlo, fornendo al contempo ai PG qualcosa di misurabile per determinare il progresso, dato che le sandbox possono essere molti più difficili da gestire con un sistema di avanzamento a pietre miliari, rispetto ad un'avventura dalla storia più lineare (per fornire un esempio, immaginate di esservi detti &lt;&lt;Quando i PG scoprono il castello del lich, quella è la pietra miliare per raggiungere il livello 10&gt;&gt; e poi i PG si imbattono nel castello praticamente subito).</span>" (Seifter)
	</li>
	<li>
		Sulle ragioni per scegliere armature non ottimali - "<span style="color:#e74c3c;">Il mio paladino in uno dei playtest usava la corazza a strisce e la adorava!</span>" (Seifter)
	</li>
	<li>
		Usare Acrobazia per muoversi nello spazio degli avversari contro la loro CD sui Riflessi <span style="color:#e74c3c;">"Quell'uso di Acrobazia non è solo per coloro che sono addestrati.</span>" (Seifter)<br>
		 
	</li>
</ul>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Articolo originale:<br>
	<a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5056-How-Pathfinder-2-s-Resonance-Reduces-Wand-Spamming-Comparisons-to-5E-Discussed" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?5056-How-Pathfinder-2-s-Resonance-Reduces-Wand-Spamming-Comparisons-to-5E-Discussed</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">803</guid><pubDate>Fri, 16 Mar 2018 12:00:00 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Preferenze dei giocatori di D&D 5E, dati di vendita del 2017]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/news/preferenze-dei-giocatori-di-dd-5e-dati-di-vendita-del-2017-r800/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_03/full_old_race_linup_revised.jpg.bbf9cdac660deabaaaeccabb6c270d16.jpg" /></p>
<p>
	Jeremy Crawford della WotC ha postato sul suo account twitter dei dati riguardo a D&amp;D 5E - pare che molti dei giocatori scelgano gli umani, giochino personaggi senza talenti e si basino su classe, background e razza per dare vita ai propri personaggi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="crawford.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4690-crawfordjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_03/large.crawford.jpg.b9890b782bcd98245bba8d6d2f10b340.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<br>
	<br>
	Ecco cosa ha dichiarato:
</p>

<ul>
	<li>
		Con dati ricavati da più di una edizione di D&amp;D posso dire con una certa sicurezza che i giocatori usano umani, nani ed elfi più di tutte le altre razze combinate. Non importa quanto siano più potenti le opzioni per le altre razze, questo fatto non è mai cambiato. La storia e l'estetica spesso attraggono più della potenza.
	</li>
	<li>
		Volete sapere quale razza di D&amp;D è più giocata di tutte? Gli umani, con un netto distacco.
	</li>
	<li>
		Non abbiamo mai notato una correlazione tra a) potenza in gioco e b) quale razza è più popolare. Storia, estetica, caratterizzazione, modelli letterari e cinematografici - molto spesso sono questi aspetti che motivano le scelte dei giocatori, piuttosto che quali opzioni siano percepite come le più potenti
	</li>
	<li>
		La popolarità di umani, elfi e nani è persistita per varie edizioni di D&amp;D, a prescindere dalle meccaniche del gioco, dalle regole per il gioco organizzato e dalle alternative razziali presenti.
	</li>
	<li>
		Un altra informazione interessante su D&amp;D 5E: la maggior parte dei personaggi non usa talenti. Molti giocatori amano la personalizzazione possibile con i talenti, ma una fetta più grande è felice di creare e giocare personaggi senza talenti. I talenti non sono quindi una spinta fondamentale alla base delle scelte di molti giocatori.
	</li>
	<li>
		Molti giocatori di D&amp;D 5E compiono le loro scelte primarie di creazione del personaggio sulla base di un archetipo fantasy, della storia del personaggio, della personalità e dell'aspetto e del posto che esso ha nel mondo. Per definire questi aspetti molti giocatori sono soddisfatti scegliendo razza, classe/sottoclasse e background.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ss1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4702-ss1jpg/" style="width: 550px; height: auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_03/large_ss1.jpg.8df1c78f5321acaeaaaf4eaa37e98c04.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	In più qualche dato sulle vendite di D&amp;D 5E nel 2017 dal GAMA Trade Show
</p>

<ul>
	<li>
		<span style="color:#e74c3c;">Il 2017 è stato il miglior anno di sempre di D&amp;D in termini di vendite.</span>
	</li>
	<li>
		<span style="color:#e74c3c;">Il terzo anno di vendite di D&amp;D 5E è superiore al loro primo anno.</span>
	</li>
	<li>
		<span style="color:#e74c3c;">Lo streaming  delle sessioni di gioco è un fattore chiave del successo recente di D&amp;D, con 9 milione di utenti che guardano D&amp;D su Twitch.</span>
	</li>
	<li>
		<span style="color:#e74c3c;">8,6 milioni di americani hanno giocato a D&amp;D negli ultimi 12 mesi (non hanno fornito informazioni sugli altri stati).</span>
	</li>
</ul>

<p>
	Sembra che la <em>Xanathar's Guide</em> sia il prodotto più rapidamente venduto della storia di D&amp;D!
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ss2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4703-ss2jpg/" style="width: 550px; height: auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_03/large_ss2.jpg.4a12e35f33db68e5a57158c082577a0c.jpg" loading="lazy"><img alt="ss3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4704-ss3jpg/" style="width: 550px; height: auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_03/large_ss3.jpg.84c9cf5eaa8f311589510c38388ca65d.jpg" loading="lazy">
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Articolo originale
	<p>
		<a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5013-Most-D-D-Players-Prefer-Humans-Without-Feats!" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?5013-Most-D-D-Players-Prefer-Humans-Without-Feats!</a>
	</p>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">800</guid><pubDate>Fri, 16 Mar 2018 10:03:00 +0000</pubDate></item><item><title>Pathfinder 2E: novit&#xE0; dal GAMA Trade Show</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/news/pathfinder-2e-novit%C3%A0-dal-gama-trade-show-r801/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_03/playtest-logo-770x360.jpg.158233e97dd9c7e0ede72b4e7860f010.jpg" /></p>
<p>
	La Paizo in questi giorni è al GAMA Trade Show, a far provare il suo nuovo gioco. Potete vedere la posa di vittoria di Jason Bulmahn qui sotto. Beh avevo bisogno di una qualche immagine da mettere in mezzo al muro di parole! Scoprire le nuove informazioni su PF2, dal salire di livello ai talenti, dalle copertine in finta pelle a molto altro.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="DYItweJVMAAyBd4.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4693-dyitwejvmaaybd4jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_03/large.DYItweJVMAAyBd4.jpg.5962ed756fc5cd891fe3c2bcdea4087b.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Immagine 1
</p>

<ul>
	<li>
		Come già spiegato in <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/news/pathfinder-2e-salire-di-livello-r799/" rel="">questo articolo</a>, ci sono nuove informazioni sui passaggi di livello in PF2:

		<ul>
			<li>
				Servono 1000 PE per livello, ad ogni livello.
			</li>
			<li>
				Ogni livello incrementa le competenze, i punti ferita e fornisce capacità dalla tabella di avanzamento della classe.
			</li>
			<li>
				Anche quando si multiclassa si usa sempre una singola tabella di avanzamento.
			</li>
			<li>
				Si ottengono talenti ad ogni livello, alternando talenti di classe e talenti di abilità.
			</li>
			<li>
				Incrementi di caratteristica ogni 5 livelli.
			</li>
			<li>
				Riaddestrare le abilità è ora una regola base.<br>
				 
			</li>
		</ul>
	</li>
	<li>
		Logan Bonner sulle progressioni veloci/medie/lente - "<span style="color:#e74c3c;">Esiste una sola progressione nel manuale del Playtest quindi coloro che testano il gioco al di fuori dell'avventura (che non usa PE per via della sua struttura) hanno una base stabile su cui fornirci il loro feedback."</span>
		<ul>
			<li>
				<span style="color:#e74c3c;">Prosegue poi dicendo "Servono 1000 PE per salire di livello, quindi potreste semplicemente richiederne 1200, 1500 eccetera se volete renderlo più lento."</span>
			</li>
			<li>
				<span>Fa anche notare che invece di pensare</span><span style="color:#e74c3c;"> "ho 12,500 PE, sono a metà strada per il livello 13" </span><span>è più</span><span style="color:#e74c3c;"> "okay, ho 500 PE quindi sono a metà strada per il livello 13."</span>
			</li>
			<li>
				<span>Mark Seifter commenta</span><span style="color:#e74c3c;"> "La parte migliore per i DM è che possono fornire più facilmente dei PE per degli obiettivi raggiunti fuori dal combattimento, senza doversi impelagare troppo in calcoli complessi, mentre noi forniremo consigli su come farlo nel Manuale Base. Per esempio potreste decidere di fornire a ciascun PG 100 PE per un ottimo momento di interazione sociale, sapendo che questi li ha fatti avanzare di 1/10 verso il loro successivo livello. Questo consente di potersi memorizzare delle semplici linee guida, senza neanche avere bisogno di una tabella di riferimento."</span><br>
				 
			</li>
		</ul>
	</li>
	<li>
		Sulle capacità di coronamento (capstone ability, traduzione non ufficiale) - <span style="color:#e74c3c;">"La parte migliore di questa tipologia di capacità di coronamento è che potete scegliere quella che preferite. In Pathfinder 1 non sempre tutti i personaggi potevano sfruttare al meglio le loro capacità di coronamento (per esempio omnicinesi, la capacità di usare ogni dote istintiva del gioco, è sicuramente una capacità molto potente, ma non necessariamente adatta ad un cineta totalmente specializzato, anche se la classe vi consente di creare un cineta concentrato su un singolo elemento e molto efficace fino a quel punto.)" (Seifter).</span><br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Alcune note sulle abilità</strong>:
		<ul>
			<li>
				Gradi totali possibili - "<span style="color:#e74c3c;">Credo che un personaggio che sia completamente determinato ad incrementare le proprie abilità il massimo di volte possibili e che ci spenda tutte le sue risorse, potrebbe incrementare le sue abilità ipoteticamente di circa 50 volte (a parte il fatto che potrebbe finire le abilità utili da far progredire prima di allora, quindi è più realistico parlare di circa 40 volte). Si tratta di parecchi incrementi.</span>" (Seifter)
			</li>
			<li>
				Sull'ottenere meno gradi abilità di PF1 - "<span style="color:#e74c3c;">Vero; un ladro di PF1 con ipotetici 10 gradi abilità per livello otteneva circa 200 gradi su 20 livelli, ma ciascuno di quei gradi individuali avrebbe avuto decisamente meno peso nel determinare le capacità e i benefici ottenuti dal vostro personaggio rispetto ad un grado in PF2 (controllate il blog questo Venerdì)</span>" (Seifter)<br>
				 
			</li>
		</ul>
	</li>
	<li>
		<strong>Alcune note sui talenti</strong>
		<ul>
			<li>
				Tutti i talenti, inclusi quelli generali, sono elencati nella tabella di classe. "<span style="color:#e74c3c;">Inoltre, i talenti generali si trovano nella tabella di avanzamento di classe per vostra comodità d'uso, così che non dobbiate andare avanti e indietro tra due parti del manuale" ..... " Intendevo dire che i talenti generali, oltre a quelli di classe, sono nella tabella di classe. Non che siano nella tabella di classe oltre che da un'altra parte. Ah le ambiguità del linguaggio!</span>" (Seifter)
			</li>
			<li>
				Come sono organizzati i talenti - "<span style="color:#e74c3c;">Abbiamo delle idee su come organizzare le cose. La mia preferita, per comodità d'uso, era l'idea di Jason di dividere i talenti di classe per livello invece che alfabeticamente (con una tabella aggiuntiva che li elencava alfabeticamente). In tale modo si potevano direttamente confrontare i nuovi talenti del nuovo livello appena acquisito (nulla ovviamente vi vieta di tornare indietro e prendere uno di livello più basso se preferite) e quel singolo cambiamento aveva più che triplicato la velocità con cui sceglievo i miei talenti di classe.</span>" (Seifter)
			</li>
			<li>
				I talenti di ascendenza potrebbero essere ripensati per PF1? "<span style="color:#e74c3c;">Alcuni di essi sono derivazioni o versioni più potenti di alcune capacità razziali alternative già presenti in PF1 (Guida alle Razze o simili), quindi scommetto che potremmo modificarli e chiamarli "XXXX migliorato (o inventarci un nome se ne condividono uno). Quello fantastico contro i veleni che ha il nostro nano probabilmente necessiterebbe di un pò di lavoro, dato che il veleno non funziona allo stesso modo che in PF1, ma non dovrebbe essere troppo difficile ricavarne una versione dal funzionamento similare.</span>" (Seifter)<br>
				 
			</li>
		</ul>
	</li>
	<li>
		Creare un Magus funzionale con il materiale del Playtest? "<span style="color:#e74c3c;">Ci sono alcuni talenti che supportano quel genere di costruzione." La domanda era riferita al poter attaccare e lanciare incantesimi nello stesso round</span>. (Seifter)<br>
		 
	</li>
	<li>
		Vic Wertz commenta su Hero Lab - "<span style="color:#e74c3c;">La loro licenza è ancora in corsa. Cosa decideranno di implementare (e quando e come) è essenzialmente in mano loro e ogni annuncio che faranno sarà secondo le loro tempistiche (lo stesso vale per tutti i nostri partner nel campo dei giochi digitali.)</span>"<br>
		 
	</li>
	<li>
		Alcune informazioni sui veleni da Mark Seifter - "<span style="color:#e74c3c;">Le regole base sui veleni sono semplificate per essere più semplici da usare, più letali per i nemici dell'avvelenatore, ma anche per richiedere meno matematica e per essere meno tutto-o-niente, il che porta a delle astrazioni (forse non meno irrealistiche di prima, dovrete farci sapere che ne pensate quando uscirà il manuale.)</span>"<br>
		 
	</li>
	<li>
		Quanto aspettarsi dal documento del Playtest - "<span style="color:#e74c3c;">Il documento del Playtest non avrà tutto ciò che ci sarà nel Manuale Base della 2° Edizione (è importante che le persone lo sappiano e non si preoccupino troppo di se qualcosa di particolare non è inserito nel playtest), quindi non posso parlare oltre quel documento. Per quanto riguarda replicare una classe di prestigio della 3.5 con un vasto sottosistema di impianti e simbionti ovviamente non potrete farlo direttamente. Detto questo mi sarebbe alquanto facile pensare ad un personaggio che si rifaccia al tema delle cose strane ed aberranti e darmi alla pazza gioia usando il manuale del Playtest.</span> " (Seifter).<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Sui punti ferita</strong>
		<ul>
			<li>
				Mark Seifter parla di nuovo di matematica! Questa volta su quanti PF si otterranno ".<span style="color:#e74c3c;">..consideriamo un Mago di livello 11 con 18 in Costituzione. In PF1 quel mago avrebbe 6 pf da livello 1 + 35 in media da 10d6 (presumendo che non abbia avuto la metà arrotondata per eccesso) + 40 di Costituzione, per un totale di 81 pf (86 se avete arrotondato per eccesso). In PF2 ne avrebbe un tot dal livello 1 per l'ascendenza, diciamo 8 per questo esempio, quindi ne avrebbe 6 per livello (66) + 8 di ascendenza + 40 dalla Costituzione per un totale di 114 pf in media. Il doppio sarebbe stato 162 (o 172 se avete arrotondato per eccesso)."</span>
			</li>
			<li>
				Perchè i PF sono aumentati del 40%? "<span style="color:#e74c3c;">In generale perché vi serviranno a sfruttare dei fantastici talenti e ad evitare certe occasioni in cui i cattivi vi distruggono con dei normali attacchi (specialmente se il vostro personaggio non si può permettere di potenziarsi la Costituzione). Personalmente raccomando caldamente di alzarsi la Costituzione, ma meno lo fate, più vi servirà a sopravvivere (per esempio, a 10 di Costituzione alzarla praticamente raddoppia i vostri punti ferita, ma più la alzate meno vi fornisce in percentuale). Chiedete a chiunque riguardo le statistiche di Reiko, il ninja iconico, e la prima cosa che sentirete solitamente dire è "Vorrei che non avesse 10 di Costituzione." Per come funzionava la matematica questi primi punti in Costituzione avevano un impatto nettamente più importante (aumentavano i PF di circa il 30% passando da 10 a 12 di Costituzione in un classe con DV basso). Ed era una sorta di trucchetto segreto che molti neofiti hanno imparato dopo aver subito un colpo letale, prima di creare il proprio secondo personaggio (prima che qualcuno menzioni la cosa sì, in PF1 ci si poteva focalizzare su varie difese a tal punto da poter evitare di subire danni ai PF e sopravvivere con solo 10 di Costituzione, ma bisogna avere una certa esperienza per mettere in piedi la cosa).</span>" (Seifter)
			</li>
			<li>
				Riguardo una domanda su come i punti ferita incrementati potrebbe causare combattimenti più trascinati e lunghi, Bonner ha risposto "<span style="color:#e74c3c;">Ne siamo consapevoli. Stiamo già considerando dei cambiamenti ai mostri sulla base dei nostri playtest (Sono una delle ultime cose da sistemare, dato che il documento non necessita di essere stampato.) Terremo attentamente d'occhio l'apprezzamento dei giocatori rispetto alla velocità e complessità dei combattimenti durante il playtest.</span>"
			</li>
		</ul>
	</li>
</ul>

<p>
	<img alt="DYMu2h5UMAAgjzg.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4698-dymu2h5umaagjzgjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_03/large.DYMu2h5UMAAgjzg.jpg.1fd23213bc4a75dbb006b81ecd7b41a8.jpg" loading="lazy">
</p>

<ul>
	<li>
		<strong>Sui manuali stessi del playtest</strong>

		<ul>
			<li>
				Riguardo il fatto che la copertina sia un richiamo alla tradizione - "<span style="color:#e74c3c;">Quella è esattamente la ragione per aver messo Valeros e Seoni in copertina. E il goblin alchimista è lì per mostrare che si tratta di qualcosa di nuovo. Il drago bianco è lì per mostrare che si tratta anche di qualcosa di familiare.</span>" (Wertz)
			</li>
		</ul>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="DYMrrYPUQAAL_AL.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4696-dymrrypuqaal_aljpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_03/large.DYMrrYPUQAAL_AL.jpg.83070f64bfcfb682eedcb5e295d8bb46.jpg" loading="lazy">
</p>

<ul>
	<li>
		<ul>
			<li>
				Perché Valeros ora ha uno scudo? <span style="color:#e74c3c;">"Spada lunga/spada corta è ora una costruzione solida o, quanto meno, l'ho potuta sfruttare decentemente. L'avere Valeros impugnare uno scudo, per come me l'hanno spiegato, è più che altro per fare sì che un personaggio iconico abbia accesso a uno stile di combattimento iconico, quello con scudo e spada. Ma ha comunque sempre la sua spada corta, e non c'è motivo per cui non potreste costruirlo per combattere con due armi e fargli usare, a seconda dell'occasione, spada e scudo oppure spada lunga e spada corta.</span>"
			</li>
		</ul>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="DYMsmZiUQAAs1Fy.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4697-dymsmziuqaas1fyjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_03/large.DYMsmZiUQAAs1Fy.jpg.c738113194999042078bc2e92781be05.jpg" loading="lazy">
</p>

<ul>
	<li>
		<ul>
			<li>
				Come saranno le edizioni speciali in falso cuoio del manuale del playtest? "<span style="color:#e74c3c;">Saranno simili alle versioni in edizione limitata del Manuale Base di Starfinder o di Maledizione del Trono Scarlatto. Rilasceremo un'immagine di anteprima quando inizieremo a prendere le prime ordinazioni.</span>" (Wertz)
			</li>
		</ul>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="PZO7101-LE_180.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4699-pzo7101-le_180jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_03/large.PZO7101-LE_180.jpg.ab62156b7c2ae74f3b9a30b2fcb084b9.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:center;">
	 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="DYMqvtMV4AA0Ykv.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4695-dymqvtmv4aa0ykvjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_03/large.DYMqvtMV4AA0Ykv.jpg.2e25bfbc7a96e45de6418f8bbc5c19c6.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Un resoconto del playtest, del membro di ENWorld <strong>exile</strong> -
</p>

<p>
	"<span style="color:#e74c3c;">Ho anche giocato in uno dei gruppi di Buhlman. Ho giocato Valeros e ho apprezzato le nuove meccaniche dello scudo, anche se mi ci vorrà un pò per abituarmici. Quando non stavo usando il mio scudo spesso impugnavo due armi. Il vantaggio principale di questo (che ho potuto notare, e senza necessitare di un talento apposito) era il fatto che potevo compiere il mio attacco primario con la spada lunga, e poi compiere il secondo e il terzo attacco con un pugnale o una spada corta a -4 e -8. Se avessi continuato ad usare la mia spada lunga, queste penalità sarebbero state di -5 e -10. Le armi che possono essere usate con queste penalità ridotte sono dette "agili".<br>
	<br>
	Le abilità sono in effetti state condensate e non ho visto un'abilità di Sapienza Magica. Un altro giocatore aveva una Sapienza (Arcana) [Lore (Arcana) traduzione non ufficiale], ma anche un'abilità chiamata Occultismo (occultism, traduzione non ufficiale) o qualcosa del genere, non una Sapienza. Quando ho chiesto lumi sulla relazione tra queste due abilità, Jason è stato elusivo. Spero personalmente che Occultismo, Sapienza Magica e Sapienza (Arcana) siano condensate in un'unica abilità. Valeros aveva Sapienza (Bellica) e Sapienza (Agraria) (Lore (warfare) e Lore (farming) traduzioni non ufficiali) tra le sue varie abilità."<br>
	<br>
	Quando si è infermi/nauseati, un personaggio può spendere un'azione vomitando per rifare un altro tiro salvezza su Tempra, in modo da eliminare la condizione.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#e74c3c;">L'economia è differente. Tutti i personaggi cominciavano con 15 mo. Questo ha permesso a Valeros di comprarsi una spada lunga, una daga, un arco corto e una corazza di piastre.</span>"
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="DYIqOMzX0AE-Q-H.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4692-dyiqomzx0ae-q-hjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_03/large.DYIqOMzX0AE-Q-H.jpg.d04ef2b0e62e394f8daee11e7fbeab8d.jpg" loading="lazy">
</p>

<div>
	 
	<hr>
</div>

<div>
	<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
		Articoli originali
		<p style="color:#ffffff;font-size:14px;">
			<a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5055-A-Few-Images-From-Erik-Mona-s-Pathfinder-2nd-Edition-Presentation-At-GAMA" rel="external nofollow" style="background-color:transparent;border-bottom:1px dotted #ffffff;color:#ffffff;">http://www.enworld.org/forum/content.php?5055-A-Few-Images-From-Erik-Mona-s-Pathfinder-2nd-Edition-Presentation-At-GAMA</a>
		</p>

		<p style="color:#ffffff;font-size:14px;">
			<a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5051-Pathinder-2-Levelling-Up-Skills-Feats-Faux-Leather-More!" rel="external nofollow" style="background-color:transparent;border-bottom:1px dotted #ffffff;color:#ffffff;">http://www.enworld.org/forum/content.php?5051-Pathinder-2-Levelling-Up-Skills-Feats-Faux-Leather-More!</a>
		</p>
	</div>

	<p>
		 
	</p>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">801</guid><pubDate>Thu, 15 Mar 2018 12:08:00 +0000</pubDate></item><item><title>Pathfinder 2E: Salire di livello</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/news/pathfinder-2e-salire-di-livello-r799/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_03/playtest-logo-770x360.jpg.cbbe62e3504ca38bb92290b30a0a39f9.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl">
	<span><span>Salire di Livello!</span></span>
</h1>

<p>
	<i><span style="color:#000000;font-size:10pt;">Lunedì, Marzo 12, 2018</span></i>
</p>

<p>
	<span><span>Con il Playtest di Pathfinder, stiamo cercando di “far livellare” l’intero sistema di Pathfinder. E questo significa salire di livello... salire di livello! Guadagnare nuovi livelli e gingilli correlati </span><span>è una parte fondamentale di Pathfinder 1E, e vogliamo rendere la cosa più gratificante nella nuova edizione. Quindi come si fa a salire di livello?</span></span>
</p>

<p>
	<span><span>Bene, per prima cosa avrete bisogno di alcuni Punti esperienza (XP). Si possono ottenere quei XP combattendo contro i mostri, incontrando trappole, risolvendo enigmi e completando gli obiettivi. Una volta che avrete raggiunto 1.000 XP, salirete di livello! (Questo è vero per ogni livello, quindi ogni volta che avrete 500 XP, saprete sempre di essere a metà strada per salire di livello! E se avrete dei Punti Esperienza di avanzo dopo essere saliti di livello, essi conteranno per il livello successivo.)</span></span>
</p>

<p>
	<span><span>Una volta che avrete abbastanza Punti Esperienza per salire di livello, aumenterete le vostre competenze (proficiencies, traduzione non ufficiale, NdT)</span><span>, otterrete un maggior numero di Punti Ferita (per esempio, 8 + modificatore di Costituzione se foste un chierico) e poi avrete accesso a delle scelte da compiere per il vostro nuovo livello. Quali scelte? </span><span>Queste sono tutte illustrate nella tabella dell'avanzamento di classe della classe che avete scelto. Ad esempio, al 2° e 3° livello, il chierico ottiene quanto segue:</span></span>
</p>

<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" style="border-collapse:collapse;">
	<tbody>
		<tr>
			<td>
				<p>
					<span><span>2° livello: talento da Chierico (Cleric feat, traduzione non ufficiale), talento di abilità (skill feat, traduzione non ufficiale)</span></span>
				</p>
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				<p>
					<span><span>3° livello: incantesimi di secondo livello, talento generale (general feat, traduzione non ufficiale), incremento di abilità (skill increase, traduzione non ufficiale)</span></span>
				</p>
			</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>

<p>
	<span><span>(Aspetta... cosa succede se si multiclassa? Lo scopriremo in un futuro blog, ma diciamo che continuerete a fare riferimento solo a una tabella di avanzamento.</span></span>
</p>

<p>
	<span><span>Una cosa che sapevamo già di voler includere nella nuova edizione era un buon numero di scelte per tutti i personaggi. Nella prima edizione, questo poteva essere piuttosto impari. Anche se nel corso del tempo, il gioco ha incluso più modi per personalizzare qualsiasi tipo di personaggio, abbiamo voluto creare una personalizzazione più solida nella struttura di ogni classe. Ecco perché ogni classe riceve talenti specifici di classe (che includono incantesimi per gli incantatori) al 1° livello e ad ogni altro livello da lì in poi, incrementi alle abilità ogni due livelli e talenti ad ogni livello! </span></span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span><span>Talenti, Talenti, Talenti!</span></span>
</h1>

<p>
	<span><span>Come funziona l'acquisto dei talenti a ogni livello? Ogni classe ha dei talenti speciali per essa esclusivi, che guadagna ogni due livelli. Quando il vostro chierico raggiunge il 2° livello e ottiene quel talento da Chierico, deve fare una scelta: vuole diventare un guaritore migliore? Accedere ad un altro dei domini della sua divinità? Scacciare i non morti? Le sue abilità di classe gli offrono queste opzioni, quindi non è ancorato nello stesso identico percorso di ogni altro chierico.</span></span>
</p>

<p>
	<span><span>In qualsiasi altro livello in cui non ottenete un talento di classe, accedete invece ad un talento di abilità per cambiare i modi in cui si possono usare le abilità, un talento comune (general feat) utile a qualsiasi personaggio indipendentemente dalla classe, o un talento di ascendenza (ancestry feat, traduzione non ufficiale) <span>che riflette l'allenamento o i vantaggi del suo popolo. I talenti di abilità fanno parte della categoria dei talenti generali</span></span></span><span><span><span>, quindi se volete davvero investire sulle vostre abilità, potete spendere ben 15 talenti per migliorarle!</span></span></span>
</p>

<p>
	<span><span><span>Molti dei talenti - specialmente i talenti di classe - vi forniscono nuove azioni, attività e simili cose che puoi usare. Hanno una struttura speciale che spiega come funzionano insieme alle tre azioni e una reazione. Formattarli in questo modo significa che è più facile capire se un talento è qualcosa che potete sempre fare o un'azione speciale che si può intraprendere. Nei termini di Pathfinder 1E, questo è simile alla differenza che c’è tra Arma Focalizzata e Colpo Vitale.</span></span></span>
</p>

<p>
	<span><span><span>Uno dei nostri obiettivi con i talenti era quello di renderli più facili da scegliere e da usare. La maggior parte dei talenti richiede pochissimi prerequisiti, quindi non dovrete preoccuparvi di scegliere un talento che non volete per poterne ottenere un altro. Qualsiasi prerequisito si basa sul vostro livello, sulla vostra competenza (proficiency) e su tutti i talenti precedenti su cui il nuovo talento si basa.</span></span></span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span><span><span>Al meglio delle vostre possibilità</span></span></span>
</h1>

<p>
	<span><span><span>Potrete anche aumentare vari dei vostri punteggi di caratteristica ogni 5 livelli. Il processo potrebbe essere familiare a quelli di voi che hanno giocato a Starfinder negli ultimi mesi! Ci sono, naturalmente, alcune modifiche e abbiamo fatto in modo che tutti gli incrementi di caratteristica funzionino allo stesso modo invece che essere diversi al 1° livello. Imparala una volta, usala per sempre.</span></span></span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span><span><span>Seconde Possibilità</span></span></span>
</h1>

<p>
	<span><span><span>Quindi avete accesso a tutte queste scelte. Diciamo che ne fate alcune non eccellenti. Succede!</span></span></span>
</p>

<p>
	<span><span><span>Riaddestrare (retraining, traduzione non ufficiale) le vostre capacità<span> </span>è ora uno strumento presente nel gioco fin dall'inizio, gestito dal sistema del tempo di riposo (downtime, traduzione non ufficiale). Potete spendere i vostri tempi di riposo per scambiare le scelte che avete compiuto in precedenza con delle altre. (Anche se non potete scambiare quelle che sono una parte fondamentale del vostro personaggio, come la vostra ascendenza, a meno che non troviate un modo per gestirlo con il vostro DM).</span></span></span>
</p>

<p>
	<span><span><span>Alcune classi vi danno dei modi per riaddestrare </span><span>automaticamente le vostre scelte. Per esempio, alcuni incantesimi diventano meno utili man mano che si sale di livello, quindi gli incantatori spontanei quando ottengono nuovi incantesimi possono rimpiazzare alcuni degli incantesimi che conoscono con altri.</span></span></span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span><span><span>Livellamento nel Playtest</span></span></span>
</h1>

<p>
	<span><span><span>L'avventura del playtest vi permetterà di giocare con personaggi di vari livelli e vi dirà quando aumentare il livello (o vi dirà di creare nuovi personaggi per certi capitoli). Il nostro obiettivo è stato quello di rendere le vostre opzioni ampie e soddisfacenti, ma non soverchianti. Non vediamo l'ora che ci diciate quali decisioni state prendendo, vedervi scambiare consigli con gli altri giocatori e vedervi in preda al tormento causato dal dover scegliere tra due talenti quando <i>vorrete davvero ottenerli entrambi.</i></span></span></span>
</p>

<p>
	<span><span>Logan Bonner<br>
	<i><span>Designer</span></i></span></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale<br>
	<span><a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lklr?Leveling-Up" rel="external nofollow">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lklr?Leveling-Up</a></span>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">799</guid><pubDate>Wed, 14 Mar 2018 12:07:00 +0000</pubDate></item><item><title>Altri dettagli su Pathfinder 2E</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/news/altri-dettagli-su-pathfinder-2e-r798/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_03/Patherfinder-2nd-edition-playtest-750x375.png.94100649289d47c2e95b03fd21c82baa.png" /></p>
<p>
	Gli aggiornamenti di oggi su Pathfinder 2E contengono una serie di piccole informazioni aggiuntive. Inoltre, alla Paizo stanno ancora pianificando il Bestiario e sono interessati a ricevere opinioni su quanto dovrebbe essere grande.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="DX9cOpQWsAAlkWr.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4688-dx9copqwsaalkwrjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_03/large.DX9cOpQWsAAlkWr.jpg.2c470eb04b788d2e384112e4cc293c5a.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:center;">
	<span style="font-size:12px;"><em>Un altro gruppo che ha testato Pathfinder 2E al GaryCon</em></span>
</p>

<ul>
	<li>
		Ecco il<span> </span><a href="http://paizo.com/threads/rzs2uyzu?I-Played-Pathfinder-20-Demo-at-GaryCon" rel="external nofollow">resoconto di uno dei playtest</a><span> </span>svolti alla Gary Con scritto da Marc Radle! Ai miei occhi, la cosa più importante ad essere inclusa nella lista è il nuovo sistema di Iniziativa. Abbiamo già ricevuto informazioni sul come i personaggi possono tirare cose come Furtività, Sopravvivenza o altre abilità legate a ciò che stanno facendo. E i gradi di gravità delle condizioni sembrano intriganti.

		<ul>
			<li>
				<span style="color:#e74c3c;">Onestamente, il nuovo sistema a tre azioni è fantastico! Velocizza il combattimento, dà a tutti più cose da fare nel corso del loro turno, e sembra un po’ più tattico (in senso decisamente buono).<span> </span><span lang="en-us" xml:lang="en-us">Non riesco a smettere di elogiarlo!</span></span>
			</li>
			<li>
				<span style="color:#e74c3c;">Il nuovo sistema di iniziativa è quello che probabilmente ha richiesto più tempo per abituarcisi, ma dopo il primo combattimento anche quello ha cominciato ad avere senso ed è sembrato filare liscio.</span>
			</li>
			<li>
				<span style="color:#e74c3c;">L’uso attivo degli scudi (in sostituzione al più passivo “Ho uno scudo, dunque lo utilizzo sempre”) è stato davvero intrigante.</span>
			</li>
			<li>
				<span style="color:#e74c3c;">Adesso i personaggi hanno una CA normale e una CA di contatto, ma non una CA per quando sono colti alla sprovvista (adesso essere colti alla sprovvista è una condizione).</span>
			</li>
			<li>
				<span style="color:#e74c3c;">Adesso gli incantesimi di guarigione fanno parte della scuola di Necromanzia (cosa che approvo!).</span>
			</li>
			<li>
				<span style="color:#e74c3c;">I personaggi di 1° livello iniziano con più punti ferita (cosa eccellente).</span>
			</li>
			<li>
				<span style="color:#e74c3c;">Le abilità sono state ulteriormente consolidate (ad esempio Sapienza Magica e Conoscenze Arcane sembrano essere state raccolte in una singola abilità).</span>
			</li>
			<li>
				<span style="color:#e74c3c;">Adesso possono verificarsi successi e fallimenti critici anche quando si svolgono prove di abilità e così via.</span>
			</li>
			<li>
				<span style="color:#e74c3c;">Adesso le condizioni hanno associato un numero che ne designa la gravità, ad esempio nauseato 1 significa che siete nauseati e avete una penalità di -1 a tutte le prove indicate dalla condizione di nauseato. Nauseato 2 è ancora più grave e vi dà -2 a quelle prove. La cosa pare molto ingegnosa!</span>
			</li>
			<li>
				<span style="color:#e74c3c;">Nel complesso, il playtest/la demo mi ha lasciato un’impressione decisamente positiva di questa nuova edizione. Il gioco sembra ancora Pathfinder, anche se in una versione migliorata e leggermente più rifinita.</span>
			</li>
			<li>
				<span style="color:#e74c3c;">Una cosa che è sembrata molto chiara (e che in una qualche misura Jason ha confermato) è che NON ci sarà una frattura radicale con ciò a cui eravamo abituati. Sarete facilmente in grado di far giocare un’avventura per Pathfinder 1.0 utilizzando le regole della nuova edizione semplicemente modificando alcuni blocchi di statistiche e facendo un piccolo numero di rapidi cambiamenti (anche al volo) e una volta fatto ciò sarete pronti per partire. In altre parole, tutte le nostre attuali avventure per Pathfinder non saranno obsolete!</span><br>
				 
			</li>
		</ul>
	</li>
	<li>
		<a href="http://paizo.com/threads/rzs2uyxg?The-Rest-of-Golarion#4" rel="external nofollow">Sull’espandere Golarion</a><span> </span>– “<span style="color:#e74c3c;">Faremo brevi visite nel tempo in base alle esigenze degli AP e delle altre iniziative, ma al momento c’è ancora un piccolo numero di nazioni nella Regione del Mare Interno che non ha ancora avuto la giusta attenzione, e attualmente hanno la priorità. Tuttavia, ci dedicheremo anche a ciò che resta. Posso vedere una chiara strada in quella direzione che sono sicuro non sarei riuscito a vedere uno o due anni fa.</span>” (Erik Mona)
	</li>
	<li>
		<a href="http://paizo.com/threads/rzs2uyna?So-whats-happening-with-all-the-Iconics#24" rel="external nofollow">Perché non ci sono personaggi iconici mezz’elfi?<span> </span></a>– “E non ci sono neppure personaggi iconici mezz’orchi. Vorrei che avessimo fatto le cose in maniera differente nel 2007, ma risolvere questa questione all’interno dell’ottica delle classi base significherebbe dire addio ad alcuni vecchi amici, e non siamo molto interessati a farlo.”<span> </span><span lang="en-us" xml:lang="en-us">(Erik Mona)</span>
	</li>
	<li>
		Su come abbreviare<span> </span><a href="http://paizo.com/people/ErikMona/posts" rel="external nofollow">le edizioni di Pathfinder</a><span> </span>– “Parlando personalmente, sono orientato ad utilizzare le abbreviazioni PF1 e PF2. La “e” minuscola è superflua, poiché i numeri denotano le edizioni. PF1 è molto più utile per specificare tra le edizioni, ad esempio “questo era decisamente meglio in PF1.”. Se la Pathfinder Prima Edizione venisse chiamata semplicemente PF, il termine perderebbe la sua funzione di abbreviazione omnicomprensiva per il gioco in generale, il suo mondo, la cultura e i costumi associati con esso e così. Ad ogni modo, questa è solamente la mia opinione sulla cosa.” (Erik Mona)
	</li>
	<li>
		Erik Mona fa alcuni riferimenti al Bestiario –
		<ul>
			<li>
				Su un suggerimento secondo il quale i mostri dovrebbero avere<span> </span><a href="http://paizo.com/threads/rzs2uy6j?Can-we-please-have-bigger-bestiaries-in-PF2#15" rel="external nofollow">più informazioni e contesto</a><span> </span>– “<span style="color:#e74c3c;">Anche a me piacerebbe, ma ciò aggiungerebbe pagine, se non volete che venga fatta a discapito di più opzioni e blocchi delle statistiche</span>.”
			</li>
			<li>
				Sull’includere<span> </span><a href="http://paizo.com/threads/rzs2uy6j?Can-we-please-have-bigger-bestiaries-in-PF2#14" rel="external nofollow">la maggior parte dei mostri</a><span> </span>contenuti nei primi tre Bestiari – “Suppongo che una versione davvero credibile di quel manuale dovrebbe constare di almeno 600 pagine. Sareste davvero disposti a pagare 60-70$ per un manuale di quel tipo? Nutro un sincero interesse nell’ascoltare le risposte del pubblico perché a dire il vero sto fortemente considerando l’idea di una raccolta di base per i mostri che sia significativamente più grande rispetto alle 320 pagine del primo Bestiario. Dunque… Non siate timidi sul darci le vostre opinioni in merito, per favore.”<br>
				 
			</li>
		</ul>
	</li>
	<li>
		Logan Bonner in risposta ad un post che parla del sostituire<span> </span><a href="http://paizo.com/threads/rzs2uyw0?Quality-of-life-improvements#5" rel="external nofollow">talenti come abilità focalizzata</a><span> </span>con gli skill unlock – “<span style="color:#e74c3c;">Siete fortunati!</span>”
	</li>
	<li>
		Definire se gli oggetti devono essere<span> </span><a href="http://paizo.com/threads/rzs2uyuq?Stupid-little-things-youd-like-to-see-such#14" rel="external nofollow">indossati, impugnati o non hanno necessità di essere indossati o impugnati</a><span> </span>– “Abbiamo certamente speso del tempo su tale argomento e vorremmo davvero che lo metteste alla prova e affinaste<font face="Calibri, sans-serif"><span style="font-size:14.6667px;">.</span></font>
	</li>
</ul>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale<br>
	<a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5045-Pathfinder-2-Updates-How-Big-Should-The-Bestiary-Be-And-Other-Stories" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?5045-Pathfinder-2-Updates-How-Big-Should-The-Bestiary-Be-And-Other-Stories</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">798</guid><pubDate>Tue, 13 Mar 2018 12:01:00 +0000</pubDate></item><item><title>Anteprima Mordenkainen's Tome of Foes #1 - Duergar</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/news/anteprima-mordenkainens-tome-of-foes-1-duergar-r797/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_03/cm3w9wbn2vd01.jpg.4c7c1dc2064377c46f5e454e2eb7788d.jpg" /></p>
<p>
	La Wizards of the Coast ha rilasciato la prima anteprima del manuale <strong>Mordenkainen's Tome of Foes</strong>, in uscita il <strong>29 Maggio 2018</strong> (il <strong>18 Maggio</strong> nei negozi appartenenti al circuito Wizards Play Network). Si tratta di una serie di <strong>tabelle per la generazione casuale di informazioni relative alla razza Duergar</strong>.
</p>

<p>
	Ecco più precisamente quello che la stessa WotC dice riguardo a questa anteprima (<a href="http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/mordenkainen%E2%80%99s-tome-foes-preview" rel="external nofollow">qui l'articolo originale</a>):
</p>

<p>
	<em>Ci sono un sacco di cose con cui stiamo armeggiando per il prossimo articolo degli Arcani Rivelati. Tra il confezionare <a href="http://dnd.wizards.com/articles/news/mordenkainens-tome-foes" rel="external nofollow">Mordenkainen's Tome of Foes</a> e l'andare al <a href="http://dnd.wizards.com/articles/events/dd-gary-con" rel="external nofollow">GaryCon</a>, non siamo pronti per mostrare le varie invenzioni per l'Arcani Rivelati in cantiere (un fumo misterioso sta fluttuando fuori da alcune di esse), dunque rilasciamo l'anteprima di una pagina del Tomo degli Avversari (Tome of Foes)!</em>
</p>

<p>
	<em>Questa pagina, che mostra alcune tabelle basate sul tema dei Duergar, vi presenta un assaggio dei tipo di tabelle che troverete in Mordenkainen's Tome of Foes, il quale esce questo Maggio. La tabelle del manuale vi aiuteranno a definire aspetti differenti delle vostre campagne e dei vostri personaggi di D&amp;D. </em>
</p>

<p>
	Potete trovare la pagina di anteprima di Mordenkainen's Tome of Foes al seguente link:
</p>

<p>
	<a href="https://media.wizards.com/2018/dnd/downloads/UA_preview_duergar.pdf" rel="external nofollow">https://media.wizards.com/2018/dnd/downloads/UA_preview_duergar.pdf</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">797</guid><pubDate>Mon, 12 Mar 2018 23:31:00 +0000</pubDate></item><item><title>Ulteriori dettagli su Pathfinder 2E</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/news/ulteriori-dettagli-su-pathfinder-2e-r794/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_03/playtest-logo-770x360.jpg.e66c4fe5546018153ae9fbcf76664c51.jpg" /></p>
<p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;">
	<a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5039-Here-s-a-TON-of-Pathfinder-2-Info-from-the-Know-Direction-Podcast" rel="external nofollow" style="background-color:transparent;color:#484a75;">Articolo di ENWorld del 09 Marzo 2018</a>
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;">
	Il<span> </span><a href="http://knowdirectionpodcast.com/2018/03/pathfinder-2nd-edition-playtest-special/" rel="external nofollow" style="background-color:transparent;color:#484a75;">Podcast Know Direction</a><span> </span>ha intervistato Erik Mona e Logan Bonner dello staff della Paizo riguardo a<span> </span><strong>Pathfinder 2E</strong>. Il podcast merita di essere ascoltato, ma se non ne avete il tempo, ecco le informazioni che sono riuscito a raccogliere dallo stesso. Per necessità ho dovuto parafrasare, un podcast di due ore richiede più di cinque ore per essere analizzato in questo modo! Di seguito sono riportate MOLTISSIME informazioni da esaminare, le quali ricoprono un vastissimo insieme di argomenti.
</p>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(53,60,65);font-size:14px;text-align:center;">
	<img alt="Screen Shot 2018-03-09 at 15.41.57.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4677-screen-shot-2018-03-09-at-154157png/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_03/large.5aa636df727ab_ScreenShot2018-03-09at15_41_57.png.e229175578fd8d6d89c17983285f1c29.png" loading="lazy">
</p>

<ul style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;">
	<li>
		<strong>Prodotti</strong><span> </span>– La decisione su quando fare la 2e di Pathfinder è stata di Erik Mona:

		<ul>
			<li>
				I prodotti finali, ossia non di playtest, verranno rilasciati nell'agosto del 2019.
			</li>
			<li>
				Nel 2008, durante il playtest della 1E di Pathfinder, si rivelò più economico acquistare una copia del manuale di playtest direttamente dalla Paizo che stamparlo di proprio pugno, e le copie del manuale di playtest vennero esaurite nell’arco di tre giorni. (Mona)
			</li>
			<li>
				Non si è ancora deciso per uno starter box. Non si è ancora discusso per quanto riguarda i prodotti successivi al playtest. Revisionare il regolamento e creare un beginner box sono due compiti estremamente differenti. (Mona)
			</li>
			<li>
				Non verranno semplicemente ripetuti prodotti che le persone hanno già comprato. Ovviamente realizzeremo il manuale base e il manuale dei mostri. Ma non convertiremo semplicemente la<span> </span><em>Guida del Giocatore</em>, la<span> </span><em>Guida alla Magia</em><span> </span>e così via. Verrà dato uno sguardo olistico al tutto e all’opportunità di creare qualcosa di realmente nuovo. Questo allo stesso modo in cui la 1E di Pathfinder non è stata una semplice ripetizione di D&amp;D, riproponendo<em> Oriental Adventures</em><span> </span>e la<span> </span><em>Dungeoneers Survival Guide</em>. Mi rifiuto di ripetere semplicemente gli stessi prodotti. (Mona)
			</li>
			<li>
				Erik Mona ha commentato sul fatto che la Paizo sa molto di più su come realizzare i manuali dopo 20 anni di esperienza con il sistema della 3.x e avendo fatto evolvere un modello di presentazione che fu inizialmente creato nel 1999 per D&amp;D 3.0.
			</li>
			<li>
				La copertina del manuale di playtest non sarà la stessa del manuale definitivo. (Mona)
			</li>
			<li>
				Ci saranno moltissime illustrazioni realizzate da Wayne Reynolds. Nel materiale di playtest alcune di queste saranno illustrazioni "in lavorazione" in bianco e nero. (Mona)<br>
				 
			</li>
		</ul>
	</li>
	<li>
		<strong>Il logo</strong><span> </span>– ci sarà un nuovo logo per Pathfinder. Il logo utilizzato per il playtest non è quello per la 2E. Non abbiamo ancora iniziato a progettare quello definitivo. (Mona)
	</li>
	<li>
		<strong>Le sottoscrizioni</strong><span> </span>– esse continueranno, con molti avvertimenti su quanto sta accadendo lungo la strada. Non voglio che le persone debbano resettare le loro sottoscrizioni. Tuttavia non so ancora quale sarà il ritmo di rilascio e la grandezza di ciascuna sottoscrizione. (Mona)
		<ul>
			<li>
				Il materiale di playtest non farà parte di alcuna sottoscrizione. (Mona)<br>
				 
			</li>
		</ul>
	</li>
	<li>
		<strong>Starfinder</strong><span> </span>– si tratta di un prodotto a sé stante con una propria identità e un proprio genere. Non si tratta di un’edizione intermedia tra la 1e e la 2e. Si tratta di un diverso ramo del medesimo albero. (Mona)
	</li>
	<li>
		<strong>Sulla 5e di D&amp;D</strong><span> </span>– “<span style="color:#e74c3c;">Il punto cruciale è che [la 2E di Pathfinder e la 5E di D&amp;D] in un certo senso sono rami dello stesso albero; gli obiettivi di design che avevano con la 5E erano “La 4e non ha funzionato molto bene, come possiamo prendere le regole base della 3.5, oppure ritornare davvero alle 1E, e farle evolvere per renderle adatte ai giorni nostri”, e suppongo che avessero un insieme di obiettivi di design. Noi stiamo facendo la stessa cosa nel senso che avevamo Pathfinder, che è un derivazione della 3.5, e adesso vogliamo rendere Pathfinder la versione migliore di Pathfinder, dunque ci saranno delle cose che sono simili ma non vogliamo in alcun modo rendere questo progetto una 5.1. Ad essere onesti, siamo così occupati a giocare a Pathfinder, che ci piace, che non siamo esperti della 5E. Non ci sogneremmo di creare “una versione migliore della 5e!”; questo non è il nostro obiettivo. L’obiettivo che ci siamo posti è di realizzare una versione migliore di Pathfinder, e potrebbe accadere che alcune delle soluzioni alle quali siamo pervenuti siano simili a quelle a cui sono pervenuti loro, e francamente alcune delle soluzioni alla quali sono pervenuti sono molto simili a quelle adottate in primo luogo in Pathfinder!</span>” (Mona)
		<ul>
			<li>
				Alcune persone chiedono se questa versione si rifà alla 4e o alla 5e. Non si rifà a nessuna delle due, si rifà a Pathfinder. È ancora piena di meccaniche e matemica, e ancora pesantemente basata sulle espansioni. Le cose che i nostri fan amano, come più opzioni e più materiale tra il quale poter scegliere. La 5E è un po’ più semplice, un po’ più sciolta, uno stile di gioco differente da quello di Pathfinder. Vogliamo mantenere uno stile di gioco simile ma al contempo smussare alcuni punti grezzi. (Bonner)
			</li>
			<li>
				“Semplificazione”, “competenze” e “background” sono tre parole nella pubblicità che il pubblico ha associato alla 5E di D&amp;D, ma è l’impianto è significativamente diverso. (Mona)
			</li>
			<li>
				Se siete preoccupati dal fatto che stiamo banalizzando il gioco oppure lo stiamo rendendo troppo semplice, sappiate che non è affatto così. Il presupposto a fondamento delle regole base è  di permettere molte più scelte e molta più personalizzazione. Vogliamo tonnellate di opzioni per i personaggi. (Mona)
			</li>
			<li>
				Complessità tattica. Pathfinder è un gioco complesso e personalizzabile. Amo la griglia e le miniature. Non si tratta di un semplice esercizio di gioco di ruolo o recitazione. Pathfinder è un gioco di ruolo tattico. Non stiamo cambiando questo. (Mona)<br>
				 
			</li>
		</ul>
	</li>
	<li>
		<strong>Playtest</strong><span> </span>– Stiamo facendo una valanga di playtest interni. (Mona)
		<ul>
			<li>
				Quelli attualmente in corso sono molto più solidi di quelli di 5 mesi fa. Adesso abbiamo una solida raccolta di mostri. (Mona)
			</li>
			<li>
				È da un paio di anni che stiamo facendo il playtest. Adesso siamo nel punto in cui non diciamo “Abbiamo questa regola?”<span> <span> </span></span>ma “In che parte del manuale si trova la regola?”. (Bonner)
			</li>
			<li>
				Adesso è molto improbabile che le parti più rilevanti del manuale siano soggette a cambiamenti. Stiamo eseguendo il playtest con una versione ragionevolmente vicina a quella finale, ma non è troppo tardi per attuare cambiamenti. (Mona)
			</li>
			<li>
				Faremo cambiamenti fino all'ultimo momento, ma non stiamo lavorando sulla base di semplici bozze. (Mona)
			</li>
			<li>
				A volte durante il playtest, non si riesce a decidere se eseguire o meno un grande salto, per cui durante lo stesso avverranno scelte più estreme. Alcune richiedono di essere definite, ma c’è sempre una possibilità di rimaneggiarle. (Bonner, Mona)<br>
				 
			</li>
		</ul>
	</li>
	<li>
		<strong>L’alchimista</strong><span> </span>– si tratta di una classe popolare e nel manuale base si può vedere cosa sia l’alchimia nel gioco fin dall’inizio. La preparazione degli oggetti alchimi e l'artigianato faranno parte del sistema dalla base. (Bonner)
		<ul>
			<li>
				L’alchimista è un qualcosa di unico di Pathfinder. Non si vuole realizzare un altro D&amp;D, ma la migliore versione di Pathfinder. (Mona)
			</li>
			<li>
				Verrà incorporato il golem, una creatura associata al loro marchio. (Mona)<br>
				 
			</li>
		</ul>
	</li>
	<li>
		<strong>Scelta delle classi</strong><span> </span>– perché proprio queste 11 classi base? Le persone impazzirebbero senza di esse. Togliere cose alle persone non è mai una buona idea. Un chiaro esempio di ciò ci è stato dato quando gli gnomi sono stati rimossi dalla versione base della 4E di D&amp;D. (Mona)
		<ul>
			<li>
				Perché proprio l’alchimista e non il pistolero o la magia psichica? Le armi da fuoco sono un po’ fuori luogo nella concezione fantasy e i pistoleri sono personaggi estremamente rari se comparati agli alchimisti. (Bonner)
			</li>
			<li>
				Molte persone preferiscono che le armi da fuoco siano qualcosa di opzionale, piuttosto che un qualcosa presente già nelle regole base. (Mona)
			</li>
			<li>
				L’alchimia può essere facilmente estesa ad altri personaggi. (Bonner)
			</li>
			<li>
				I pistoleri richiedono un playtest maggiormente focalizzato. (Bonner)
			</li>
			<li>
				Quella del fattucchiere è una classe molto popolare. Non è stata inclusa per poco. È sicuro che non saranno necessari 3 o 4 anni per vederla. (Mona)
			</li>
			<li>
				Ciascun livello darà accesso ad un talento di classe. Le classi ibride possono essere in buona parte simulate attraverso i talenti di classe; dipende dalla singola classe. Si potrebbe fare un buon sacerdote guerriero. Realizzare qualcosa di simile all’investigatore è una sfida più difficile. (Bonner)<br>
				 
			</li>
		</ul>
	</li>
	<li>
		<strong>Archetipi come parte delle regole base</strong><span> </span>– nessuna classe verrà riproposta in forma di archetipi. Degradare le classi base farebbe infuriare il pubblico, ma ci si è focalizzati sul gioco base e stiamo facendo continui rimaneggiamenti per vedere come gestire ciò.
		<ul>
			<li>
				Gli archetipi nel playtest sono solamente una piccola manciata. (Bonner)
			</li>
			<li>
				Essi non ricorderanno né quelli di Starfinder né quelli della 1E. Saranno più sperimentali. (Bonner)
			</li>
			<li>
				Nelle regole base ci saranno archetipi ampiamente accessibili invece di essere specifici per le classi, ma da un punto di vista teorico potrebbero avere dei prerequisiti, come ad esempio l’essere specifici per il Mago. (Bonner)
			</li>
			<li>
				La<em><span> </span>Guida del Giocatore</em><span> </span>è stato il momento in cui “Pathfinder divenne Pathfinder” dal punto di vista delle regole con l’introduzione degli archetipi. Ma i chierici non avevano nulla da scambiare e gli è stato negato l’accesso ad una parte fondamentale delle regole per 8 anni. (Mona)<br>
				 
			</li>
		</ul>
	</li>
	<li>
		<strong>Spazio</strong><span> </span>– l’attuale materiale di playtest ammonta a circa 400-416 pagine, forse qualcosa in più. Le linee guida per la versione finale del manuale base sono che non può essere più grande di quello per la 1E (non dovrà essere lungo più di 576 pagine). Ciò significa che c’è spazio per creare nuove cose per affrontare problemi che sono insorti durante il playtest. (Mona)<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Cose di Pathfinder che irritavano maggiormente Mona</strong><span> </span>(non necessariamente risolte dalla 2e):
	</li>
	<li>
		Identificare gli oggetti magici è un inutile spreco di tempo. La cosa è stata affrontata nella 2E, “è davvero meraviglioso”.
	</li>
	<li>
		Una manciata di piccole cose di taglio editoriale, come nel caso delle megere che erano raggruppate in ordine alfabetico dalla loro prima lettera.
	</li>
	<li>
		Le<em><span> </span>bacchette di cura ferite leggere</em>. Non ho mai letto un racconto fantasy dove qualcuno ha detto “permettimi di utilizzare su di te 49 cariche della mia bacchetta economica.” Un artefatto degli anni Novanta che è rimasto fino ai giorni nostri.
	</li>
	<li>
		L’incantesimo di<span> </span><em>individuazione del magico</em>. Richiede troppi round per ottenere informazioni, alcune delle quali sono inutili.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Scudi<span> </span></strong>– hanno un nuovo modo di funzionare. Sollevare lo scudo come una delle vostre 3 azioni assorbe danno da un colpo fino alla durezza dello scudo.
	</li>
	<li>
		Quella a due scudi è una costruzione fattibile… (Mona)
	</li>
	<li>
		Per attaccare dovrete aggiungere allo scudo uno spuntone oppure delle chiodature. (Bonner)
	</li>
	<li>
		Non abbiamo ancora pensato ai buckler. (Bonner)<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>E la metamagia</strong>? Ci sarà. (Bonner)<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Sistema della magia</strong><span> </span>– Il Mago e lo Stregone sono molti differenti l’uno dall’altro. (Bonner)
		<ul>
			<li>
				Ci sono ancora incantatori che preparano e incantatori spontanei.
			</li>
			<li>
				Il tipo di lancio non è cambiato per gli incantatori. Alcuni potrebbero avere qualcosa in più o in meno.
			</li>
			<li>
				Il sistema vanciano è ancora qui. Come al solito ci saranno ricette già pronte.
			</li>
			<li>
				Ma talvolta potete spendere più azioni per migliorare un incantesimo. Nel caso di<em><span> </span>dardo incantato</em><span> </span>si ottiene un dardo per ciascuna azione spesa. (Mona)
			</li>
			<li>
				Nel caso degli incantesimi di cura essi funzionano a contatto spendendo un’azione, a distanza spendendone due e ad area spendendone tre. (Bonner)
			</li>
			<li>
				Questo approccio è stato seguito con giudizio, non venendo applicato in tutti i casi. Su un piccolo numero di incantesimi iconici da rendere molto speciali. (Bonner)
			</li>
			<li>
				Gli incantesimi che richiedono tre azioni sono rari. Generalmente durante il turno di un incantatore questi probabilmente lancerà un incantesimo ed eseguirà un’altra azione. (Bonner)
			</li>
			<li>
				L’altra azione potrebbe essere quella di lanciare un incantesimo che richieda una sola azione come<span> </span><em>scudo</em>.<span> </span><em>Fiotto acido</em><span> </span>2 azioni e<span> </span><em>scudo</em><span> </span>1 azione tutto nello stesso turno
			</li>
			<li>
				L’incantesimo<span> </span><em>scudo</em><span> </span>funziona in modo fortemente analogo ad uno scudo effettivo. (Bonner)
			</li>
			<li>
				<em>Caduta morbida</em><span> </span>è una reazione. (Bonner)
			</li>
			<li>
				Evocare richiede 3 azioni. Ci sono ancora revisioni in corso, ma sembra quasi a posto, le creature evocate agiscono subito con 2 due azioni nel loro turno. (Bonner)
			</li>
			<li>
				Non è più presente un avanzamento degli incantesimi basato sul livello dell’incantatore. Per infliggere più danni con una<span> </span><em>palla di fuoco</em>, dovete prepararla come incantesimo di 5°, 6°, 7° livello. Gli incantatori spontanei non rimangono indietro perché hanno molte occasioni per poter cambiare gli incantesimi conosciuti salendo di livello. (Bonner)
			</li>
			<li>
				In cosa si differenzia ciò dalla 5E di D&amp;D? Molti paragoni con la 5E sono fuori luogo, ma in questo caso effettivamente ci sono similitudini. Tuttavia, si tratta di una coincidenza poiché Mark Seifter non aveva ancora letto le regole della 5E quando ha progettato questa parte. (Bonner)
			</li>
			<li>
				C’è una semplificazione delle scuole di magia. Il che cambia il modo in cui gli incantesimi vengono classificati. (Mona)
			</li>
			<li>
				Ciò risolve cose come “perché questo incantesimo è di invocazione e non di evocazione?” (Bonner)
			</li>
			<li>
				<em>Fiotto acido</em><span> </span>adesso è un incantesimo di invocazione. (Mona)
			</li>
			<li>
				Nel manuale base non è presente un sistema di creazione degli incantesimi. (Bonner)
			</li>
			<li>
				Gli incantesimi vanno dal livello 1 al livello 10. Non esistono incantesimi di livello 0.<span> </span><span lang="en-us" xml:lang="en-us">Esistono ancora i trucchetti. (Bonner)</span><br>
				 
			</li>
		</ul>
	</li>
	<li>
		<strong>Oggetti magici<span> </span></strong>– Ci saranno oggetti magici del tutto nuovi. Non solamente conversioni dei vecchi oggetti. Molti funzionano con nuovi elementi del sistema di regole. Per quelli che hanno visto sei edizioni di pigmenti meravigliosi, c’è molto da amare. (Mona)
		<ul>
			<li>
				Le<span> </span><em>spade +1</em><span> </span>sono molto più eccitanti. E quelle +4 lo sono particolarmente. (Mona)
			</li>
			<li>
				Ci siamo sbarazzati degli oggetti che sono necessari solamente per rimanere al passo con la difficoltà crescente. L’approccio per i<span> </span><em>mantelli della deviazione</em><span> </span>e gli<span> </span><em>anelli di protezione<span> </span></em>non è più lo stesso. Richiedere delle missioni per ottenere tutti questi piccoli +1 è una cosa quasi del tutto eliminata.
			</li>
			<li>
				Questi oggetti sono stati fortemente ridotti. Ci sono solo tre oggetti base. (Bonner)
			</li>
			<li>
				Non ci sarà un sistema basato sugli slot del corpo. Ciò è mirato verso l’avere un piccolo numero di oggetti che fanno cose interessanti piuttosto che un valanga di oggettini incasinati.
			</li>
			<li>
				Alcune specifiche sfide potrebbero farvi focalizzare su 3 o 4 dei vostri 8 oggetti rispetto agli altri. Intraprendere decisioni sarà molto più interessante.
			</li>
			<li>
				Voglio utilizzare questa bacchetta oppure risparmiare le mie risorse per altro? (Bonner)<br>
				 
			</li>
		</ul>
	</li>
	<li>
		<strong>Guarigione e Punti Ferita</strong><span> </span>– Vorrete un piccolo numero di cure potenti piuttosto che un gran numero di piccole cure. C’è un costo associato. (Bonner)
		<ul>
			<li>
				I personaggi di 1° livello non saranno fragili. Un paladino al 1° livello ha 17 oppure 19 pf. (Mona)
			</li>
			<li>
				Ci saranno punti ferita razziali e di classe.
			</li>
			<li>
				Non ci sarà il sistema di stamina/determinazione presente in Starfinder.<br>
				 
			</li>
		</ul>
	</li>
	<li>
		<strong>Personaggi di 1° livello</strong><span> </span>– scelgono lo stesso numero di opzioni della 1E, forse un po’ di più. Ma sono stati resi un po’ più forti, c’è un po’ di più da fare con loro.<span> </span><span lang="en-us" xml:lang="en-us">(Bonner)</span>
		<ul>
			<li>
				Carica Improvvisa (Sudden Charge, traduzione non ufficiale, NdT) del guerriero – consente di muoversi al doppio della velocità e di eseguire un attacco con due azioni.
			</li>
			<li>
				Carica improvvisa, doppio attaco
			</li>
			<li>
				Non esiste più la vecchia carica, ma potete spostarvi due volte e attaccare senza Carica Improvvisa utilizzando le vostre 3 azioni.
			</li>
			<li>
				Il numero delle volte in cui si ottiene qualcosa di semplicemente buono per ottenere qualcosa di meglio in seguito è stato ridotto.
			</li>
			<li>
				Le regole per riaddestrarsi fanno parte delle regole base.<br>
				 
			</li>
		</ul>
	</li>
	<li>
		<strong>I Punti Eroe</strong><span> </span>– Saranno inclusi nel playtest. Non esattamente nello stesso modo. Si tratta di una risorsa a disposizione dei giocatori, non dei personaggi. Potrebbero essere decisamente controversi. (Bonner)<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Giocare agli alti livelli</strong><span> </span>– ci sarà meno squilibrio. C’è un migliore equilibrio per quanto riguarda gli incantesimi di alto livello e quelle cose che possono immediatamente porre fine agli incontri. Ci sarà meno stress nel dover ricordare tutto ciò che un mostro può fare per quelli che sono solamente 6 secondi di tempo di gioco. (Bonner)
		<ul>
			<li>
				La matematica agli alti livelli è più precisa. Il Guerriero riuscirà ancora<span><span> </span></span>a mandare a segno i suoi colpi più spesso, la CA del Paladino è ancora alta, ma il dislivello tra loro e i maghi non è così grande che il mostro può semplicemente fare a pezzi il mago e  il mago non rende nulli gli sforzi degli altri con i suoi incantesimi. Ci sarà ancora un dislivello crescente con l’aumentare dei livelli, ma non così drastico. (Bonner)
			</li>
			<li>
				Adesso non si presenterà più lo scenario nel quale “il guerriero è l’unico con la possibilità di mandare a segno un colpo” sebbene continui a mandare a segno colpi più spesso di prima, il dislivello delle altre classi non sarà così ampio da farle rimanere troppo indietro e tutti avranno ancora una possibilità di colpire. (Bonner)<br>
				 
			</li>
		</ul>
	</li>
	<li>
		<span><strong>Ascendenza</strong><span> </span>(</span>Ancestry, traduzione non ufficiale, NdT)-<span> <span> </span></span>non si decidete semplicemente al 1° livello, tornerete a decidere più volte, dunque non esistono due nani uguali. (Mona)
		<ul>
			<li>
				Si tratta di un qualcosa più profondo e non semplicemente di una nuova parola per indicare le razze. È una scelta che fate alla creazione, poi mentre avanzate potrete compiere una serie di decisioni che vi rendono, ad esempio, ancora più nani. (Mona)
			</li>
			<li>
				Dà opportunità alle etnie umane, ai mezz’elfi e ai mezz’orchi senza dover ricadere nel cliché del “questa tecnicamente è una sottorazza”. (Mona)
			</li>
			<li>
				Le informazioni sui goblin si focalizzano meno sul fatto che “mangino i bambini” e più su come un goblin funzioni nel contesto di un gruppo di avventurieri. (Mona)
			</li>
			<li>
				I PG goblin sono straordinari e non ricadono nella tipica concezione di un goblin. Parte di ciò che è scritto calca il contratto sociale del gioco e come giocare bene con gli altri. (Bonner)
			</li>
			<li>
				Sebbene i PG goblin siano giocabili, nel bestiario ci saranno ci saranno goblin caotici malvagi. I goblin rimango sempre anche come avversari. (Bonner)<br>
				<span lang="en-us" xml:lang="en-us"><span>  </span></span>
			</li>
		</ul>
	</li>
	<li>
		<strong>Complessità</strong><span> </span>– Il ricalcolare le cose al volo è cambiato:
		<ul>
			<li>
				Ad esempio la condizione indebolito (enfeebled, traduzione non ufficiale, NdT). Essa vi dice le cose che cambiano, abbassa il vostro danno, abbassa il vostro bonus di attacco. Si applica direttamente ai numeri di rilievo invece di cambiare il vostro punteggio di Forza facendovi ricalcolare tutto. (Bonner)
			</li>
			<li>
				Ciò è un esempio del fatto che al tavolo le cose siano più facili e sia coinvolta meno matematica, ma la complessità non è stata ridotta.
			</li>
			<li>
				Ci sono meno tipi di bonus e cose che si cumulano. Non ci sono più tipi di bonus che si cumulano e tipi di bonus che non lo fanno. Adesso i tipi di bonus non si cumulano. (Bonner)
			</li>
			<li>
				Logan Banner ha detto che la semplificazione della componente matematica implica che alcune cose che “sembravano buone” sulla carta (ad esempio “metà del vostro livello” e così via) non reggono davvero agli alti livelli. Ora l’esperienza ai livelli alti è molto più vicina a quella ai livelli bassi nel senso che un personaggio potrebbe risultare di gran lunga migliore in qualcosa, mentre un altro personaggio potrebbe comunque semplicemente provarci per vedere se può riuscirci. Le cose nelle quali vi sembra possibile che siate in grado di riuscire sono quelle che potete effettivamente provare a fare.<br>
				 
			</li>
		</ul>
	</li>
	<li>
		<strong>Azioni</strong><span> </span>– il combattimento è molto più mobile (Bonner).
		<ul>
			<li>
				È effettivamente possibile eseguire un attacco rapido al primo livello utilizzando le tre azioni.<br>
				 
			</li>
		</ul>
	</li>
	<li>
		<strong>Sistema degli allineamenti</strong><span> </span>– è rimasto pressoché invariato. Alcune restrizioni legate alle classi sono state rimosse. (Bonner)
		<ul>
			<li>
				Individuare l’allineamento è un po’ più nebuloso, il DM ha più potere nel determinare il modo in cui l’informazione viene presentata. Ed è anche facile non includerlo nel gioco. (Bonner)<br>
				 
			</li>
		</ul>
	</li>
	<li>
		<strong>Conversione</strong><span> </span>– convertire un’avventura non è troppo difficile. È necessario eseguire un aggiustamento dei tesori, ma i livelli generali degli incontri possono essere trasferiti. Dovete convertire i nuovi mostri (per i mostri c’è un nuovo sistema, che richiede circa 15 minuti per convertire un mostro di medio livello). (Bonner)
		<ul>
			<li>
				Risulta più semplice sostituire un ragno gigante dal Bestiario 1 che un mostro avanzato presente nel Bestiario 6.
			</li>
			<li>
				Originariamente la retrocompatibilità era cruciale, ma dopo una decina d’anni ci sono aree nelle quali è decisamente più importante migliorare il flusso di gioco. (Mona)
			</li>
			<li>
				Non abbiamo mai detto che non avremmo realizzato una nuova edizione. (Mona)<br>
				 
			</li>
		</ul>
	</li>
	<li>
		<strong>Mostri</strong><span> </span>– i mostri ricevono statistiche attraverso soglie e potete dare loro le capacità che volete, invece di dover compiere un processo analogo a quello di progettazione di un personaggio. Sebbene possiate ancora creare PNG simili ai personaggi se lo volete. (Bonner)
		<ul>
			<li>
				Ciò vi libera dal tedio, ma non dal divertimento, di progettare un’avventura. (Bonner)
			</li>
			<li>
				Le regole di gioco intese come fisica possono rendere noiosa la progettazione; stiamo sperimentando modi per rendere il tutto più veloce e generare cose che facciano ciò di cui avete bisogno per quello specifico incontro.
			</li>
			<li>
				Non si parte dal presupposto che tutti i PNG abbiano seguito lo stesso cammino dei PG. Le regole per i PG sono solamente uno dei cammini possibili. (Bonner)<br>
				 
			</li>
		</ul>
	</li>
	<li>
		<strong>Terminologia</strong><span> </span>– i personaggi si costruiscono nello stesso modo, non dovete imparare la differenza tra un “exploit” del ladro e un “talento” da combattimento del guerriero. Sono tutti talenti. (Bonner)
		<ul>
			<li>
				Codificare la terminologia è un aspetto fondamentale. (Mona)<br>
				 
			</li>
		</ul>
	</li>
	<li>
		<strong>Etichette</strong><span> </span>(Tag, traduzione non ufficiale, NdT) – le cose<span> <span> </span></span>adesso hanno delle etichette. Ad esempio l'etichetta “nano”, dunque ora possiamo facilmente dire che quella cosa influenza i nani. (Mona)
		<ul>
			<li>
				Gli incantesimi non devono dire “questo funziona come…”; è chiaro se lo faccia o meno. Rimuove le ambiguità. (Bonner)
			</li>
			<li>
				Pertanto le abilità magiche sono incantesimi ai quali si ottiene accesso in un modo speciale, non un qualcosa di separato. Le cose che sono estremamente simili agli incantesimi sono incantesimi. (Bonner)<br>
				 
			</li>
		</ul>
	</li>
	<li>
		<strong>Le classi di prestigio</strong><span> </span>– nel manuale base vedrete qualcosa che un tempo sarebbe potuta essere una classe di prestigio. (Bonner)
		<ul>
			<li>
				Vale la pena far notare che Bonner e Mona si sono scambiati uno sguardo quando è stato chiesto ciò, il che dà l’idea che ci sia MOLTO che attualmente non stanno rivelando sull’argomento. 
			</li>
		</ul>
	</li>
</ul>
]]></description><guid isPermaLink="false">794</guid><pubDate>Mon, 12 Mar 2018 12:07:00 +0000</pubDate></item><item><title>Pathfinder 2E: Critici, Abilit&#xE0;, Competenze</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/news/pathfinder-2e-critici-abilit%C3%A0-competenze-r792/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_03/playtest-logo-770x360.jpg.3522a010252b69110da773cabcff558a.jpg" /></p>
<p>
	<a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5041-Pathfinder-2-Crits-Skills-Scaling-Proficiencies!" rel="external nofollow">Articolo originale da ENWorld del 10 Marzo 2018</a>
</p>

<p>
	In<a href="http://www.enworld.org/forum/showthread.php?622877-Pathfinder-2nd-Edition-Compiled-Info&amp;p=7361394#post7361394" rel="external nofollow"> questa pagina</a> di ENWorld potete trovare una raccolta organizzata di tutte le informazioni per ora disponibili su Pathfinder 2E
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="DX5ji0pUMAAuwOR.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4672-dx5ji0pumaauworjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_03/large.DX5ji0pUMAAuwOR.jpg.de512a412cb3295a31e3e817325e1e6f.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>Un gruppo di fortunati che ha testato Pathfinder 2 alla Gary Con<br>
	Foto di Jason Bulmahn</em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	 
</p>

<ul>
	<li>
		Su Twitter Jason Bulmahn conferma l'esistenza di un'azione “sollevare”.
	</li>
	<li>
		Logan Bonner sottolinea che velocità (haste, traduzione non ufficiale, NdT) si integrerà “<span style="color:#e74c3c;">alquanto facilmente</span>” nella nuova economia delle azioni
	</li>
	<li>
		<strong>Colpi critici! </strong>Bonner commenta anche sulle implicazioni della nuova regola dei colpi critici (un critico avviene quando si tira 10 sopra il numero bersaglio) - “<span style="color:#e74c3c;">Questo ha chiaramente delle implicazioni pesanti e la dimensione e frequenza dei bonus è stata aggiusta di conseguenza. Anche un +1 è davvero significativo quando si stanno compiendo tre attacchi per round, ciascuno dei quali ha una probabilità incrementata di colpite e di cui uno o più ha anche una probabilità incrementata di fare critico</span>!"
		<ul>
			<li>
				Lo sviluppatore Mark Seifter sui critici; sempre che ci sia di più riguardo ad essi rispetto a ciò che già conosciamo - “<span style="color:#e74c3c;">Voglio dire, non abbiamo ancora spiegato quando succede quando si tira un 20 o un 1. Dettagli come questi sono probabilmente meglio lasciati per un topic completo su successi e fallimenti.</span>”
			</li>
			<li>
				Fa anche notare che “<span style="color:#e74c3c;">di base un fallimento critico su un tiro per colpire è la stessa cosa di un fallimento. Non si fa cadere l'arma né ci si taglia da soli o altro. Semplicemente si manca in entrambi i cas</span>i.”
			</li>
			<li>
				Frequenza dei fallimenti critici (fumbles, traduzione non ufficiale, NdT) “<span style="color:#e74c3c;">Ovviamente speriamo che non stare tirando fallimenti critici “regolarmente”. Ma se si sta combattendo contro un gruppo di nemici deboli che non hanno un gran bonus per colpire è più probabile che capitino. Allo stesso modo è più facile vedere un fallimento critico contro un potente e pericoloso mostro finale che in ogni altra situazione</span>."
			</li>
		</ul>
	</li>
</ul>

<p align="justify">
	 
</p>

<ul>
	<li>
		Nel recente podcast di Know Direction Erik Mona della Paizo fa presente il suo scarso apprezzamento per le bacchette di guarigione e lo “spam delle cure”. Bonner chiarisce che “<span style="color:#e74c3c;">Ci SONO bacchette di guarigione, semplicemente c'è una convenienza ridotta nel comprare la più economica e usarla a ripetizione</span>.”
	</li>
	<li>
		Talenti di eredità (heritage feats, traduzione non ufficiale, NdT) - “<span style="color:#e74c3c;">Tra i talenti ancestrali che si selezionano al 1° livello esiste qualcosa chiamato “talento di eredità”. Dovrete aspettare per maggiori informazioni in merito finché non posteremo qualcosa riguardo le razze!</span>”
	</li>
	<li>
		CTO Vic Wertz commenta sulla quantità di anteprima che stanno venendo fornite alle convention - “<span style="color:#e74c3c;">Questo sguardo in anteprima è una spiegazione a voce delle regole di cui avrete bisogno per giocare durante la sessione. É molto simile a quello che potreste ascoltare nel podcast di Glass Cannon (e in molti casi le sessioni delle convention non sono così lunghe quindi potrebbero ricevere meno spiegazioni).</span>"
		<ul>
			<li>
				Wertz spiega anche come stiano cercando di trattare l'intero mercato con equità - “<span style="color:#e74c3c;">Potreste aver sentito persone nei forum commentare su come si vogliono assicurare che non stiamo ascoltando soltanto una porzione degli utenti. Consentire alle persone di scaricare i PDF per fornirci il loro feedback prima che lo possano fare coloro che comprano il manuale nei negozi oppure prima di coloro che giocano in Francese o Tedesco significherebbe dare priorità ad una fetta dell'utenza rispetto alle altre.</span>”
			</li>
			<li>
				Vic Wertz sulla lunghezza del playtest - <span style="color:#e74c3c;">“Il piano comprende dei feedback iterativi e non sappiamo quando queste iterazioni ci richiederanno finché non saremo nel mezzo della cosa.” Dice anche “Abbiamo un piano strutturale che ci consentirà di ottenere le risposte di cui necessitiamo da un gran numero di persone in modo focalizzato. Parleremo meglio di cosa questo significa in seguito, ma il 06 di Agosto è il giorno in cui tutto comincerà.</span>”
			</li>
		</ul>
	</li>
</ul>

<p align="justify">
	 
</p>

<ul>
	<li>
		Lo sviluppatore Mark Seifter sul nuovo sistema della stazza (bulk sistem, traduzione non ufficiale, NdT) e Starfinder - <span style="color:#e74c3c;">“Starfinder usa una variante di una prima versione del sistema di carico che Logan stava sviluppando per PF2. Se mi ricordo bene uno dei casi problematici aveva a che fare un un personaggio davvero grosso che aveva difficoltà a trasportare un personaggio più piccolo; nel documento del playtest c'è una tabella che aiuta riguardo a creature più grandi e più piccoli (che potreste probabilmente usare senza problemi in Starfinder per creature di taglia e stazza inusuale se voleste!)</span>”
	</li>
	<li>
		Seifter parla di usare le regole per i PG per creare PNG - <span style="color:#e74c3c;">“Potete usare le regole per i PG anche per gli avversari e funzionano bene se volete spenderci il tempo. Ma anche fosse questo il caso i vostri PG probabilmente non si mettono spesso a picchiare un gruppo casuale di rilegatori di libri non minacciosi, e anche se lo facessero potreste usare le regole per i mostri per creare un avversario di livello e potenza davvero basso.</span>”
	</li>
	<li>
		Save or Suck (Seifter) – "C<span style="color:#e74c3c;">ercare di trovare un modo di gestire gli effetti “salvati o perdi” che fosse più divertente di un semplicemente “il vostro mostro/PG o spreca il turno o vince automaticamente” è proprio quello che inizialmente mi ha portato a sviluppare il concetto dei quattro gradi di successo. In questo modo potreste comunque fare qualcosa di più o meno utile anche se l'avversario supera il tiro salvezza (ma non se lo superano criticamente), qualcosa di potente ma che non fa vincere automaticamente se falliscono, qualcosa di veramente estremo in caso di fallimento critico. Questo fornisce anche il beneficio aggiunto di infliggere danni raddoppiati con incantesimi come palla di fuoco se il nemico fa un fallimento critico!</span>”.
	</li>
	<li>
		<strong>Abilità </strong>– riguardo Percezione che non è più un'abilità - “<span style="color:#e74c3c;">Percezione è l'abilità “preferita” (o quanto meno la più potente) di tutti. Questo è uno dei motivi per cui ve la forniamo gratuitamente (l'altra motivazione è che interagisce con il mondo di gioco, diversamente dalle altre abilità). In questo modo potete spendere tutti i vostri incrementi di gradi di abilità su altre cose che siano una scelta più libera</span>.”
		<ul>
			<li>
				Seifter spiega che -1 non è necessariamente la penalità per usare un'abilità in cui non si è addestrati - “<span style="color:#e74c3c;">Un -1 al tiro è certamente il bonus totale che è stato calcolato nel playtest del podcast con quei personaggi. Questo non implica che sia sempre vero.</span>”
			</li>
			<li>
				Sul giocare personaggi più deboli - “<span style="color:#e74c3c;">Stiamo, per esempio, aumentando l'accessibilità al gioco per personaggi sordi. Ma come per Starfinder si tratta di una scelta che voi (e in caso il vostro gruppo/DM) fare per ragioni di ruolo.</span>”
			</li>
		</ul>
	</li>
</ul>

<p align="justify">
	 
</p>

<ul>
	<li>
		Sul convertire dalla 1E alla 2E - “<span style="color:#e74c3c;">Sto personalmente conducendo delle partite di Shattered Star in PF2 usando i volumi di PF1 e mi sto avvicinando alla fine del terzo volume. Posso fare tutto al volo sul momento, compreso convertire i mostri e i PNG che non sono ancora stati convertiti ufficialmente, ma sospetto che per molte persone sarà necessario spendere un po' di tempo in anticipo nel convertire quei mostri e PNG 8 (e che probabilmente nel quarto volume apparirà un PNG troppo complicato da convertire al volo).</span>”

		<ul>
			<li>
				Sul convertire dalla 2E alla 1E - <span style="color:#e74c3c;">“Onestamente l'ostacolo maggiore per fare ciò, la ragione per cui è più difficile del contrario, è semplicemente PF1 stesso. Per questo intendo che se avete un mostro o PNG di PF1 adeguato a disposizione (ad esempio se state combattendo un troll e avete il Bestiario 1 di PF1 sottomano) non è molto difficile, con il lavoro principale da fare che sarebbe sistemare il tesoro. Se non è questo il caso il semplice fatto che creare un mostro/PNG è sempre inerentemente complicato in PF1 vi rallenterà quando prenderete quella direzione.</span>”
			</li>
		</ul>
	</li>
</ul>

<p align="justify">
	 
</p>

<ul>
	<li>
		Seifter riguardo la prodezza marziale leggendaria (legendary martial prowess, traduzione non ufficiale, NdT) - <span style="color:#e74c3c;">“Si tratta di un obiettivo di sviluppo fondamentale, il fatto che con sufficiente prodezza marziale, specialmente se si è leggendari (ma senza escludere chi non lo è), si possono fare cose incredibili e completamente irrealistiche dal punto di vista del mondo reale. A tal punto che, come argomento correlato, abbiamo ricevuto domande su alcuni dei più potenti talenti di abilità “Ma si può davvero fare Cosa-Estrema-X solo perché sono così bravo in una certa abilità?” “Sì, potete farlo</span>.”
	</li>
	<li>
		<strong>Incantesimi che scalano</strong> (Mark Seifter) - “<span style="color:#e74c3c;">Ecco un interessante esercizio intellettuale per voi. Supponente che io stesso gestendo una partita di PF1 e avessi deciso che gli incantesimi da blast non facessero abbastanza danni, per cui ho introdotto una nuova regola per cui palla di fuoco parte da 10d6 danni da livello 5 e cono di freddo parte da 15d6 danni da livello 9. Questi incantesimi sono ora fissi, ma li ho anche potenziati. Ora non sto dicendo che abbiamo fatto esattamente questo (in effetti abbiamo fatto qualcosa di simile per la nuova matematica, ma non risulta nello vecchio limite di lancio, comunque il danno da incantesimo di una palla di fuoco rimane comunque intorno a 1,5 x il danno di un attacco marziale, inflitto su una grande area). Non solo, c'è una cosa che scala nel nuovo gioco che non scalava nell'originale e penso che l'intervista dia l'impressione sbagliata dicendo che gli incantesimi non scalano per niente: le CD degli incantesimi! Avere un CD bassa degli incantesimi che un nemico può superare facilmente (o superare criticamente nel nuovo gioco) è davvero davvero pessimo. Potenzialmente peggio che avere meno dadi di danno da infliggere, in base ai dadi di partenza e al bonus al tiro salvezza (per esempio ipotizziamo che siate di 13° livello e usiate cono di freddo; infliggere 10d6 danni che il nemico può evitare tirando un 13 è in realtà meglio di infliggere 13d6 che il nemico può evitare tirando un 11, non solo per via della probabilità incrementata di fallimento, ma anche per la probabilità incrementata di fallimento critico e quindi di infliggere danni raddoppiati.) Quindi gli incantesimi hanno un effetto fisso che è appropriato per il loro livello e le loro CD scalano per essere uguali al vostro livello di incantesimo più alto.</span>"
		<ul>
			<li>
				Seifter inoltre ripete che <span style="color:#e74c3c;">“Logan e Erik hanno ragione quando afferma che la creazione del sistema di incantesimi è avvenuta senza leggere la 5E. Questo perché avevamo definito quella parte prima ancora che la 5E uscisse (stiamo lavorando su questo progetto da parecchio tempo!).</span>”
			</li>
			<li>
				Su come avere incantesimi che non scalano rende gli incantesimi di controllo di basso livello migliori degli incantesimi da danno “<span style="color:#e74c3c;">Certo questo sarebbe vero se avessimo reso tutto gli incantesimi di controllo uguali gli uni agli altri. In effetti in PF1 c'erano incantesimi “hai perso il combattimento se fallisci il TS”già di livello 1 in certe liste, quindi posso capire da dove potreste ricavare questa impressione. Ma non credo che troverete charme utile come dominare o spruzzo colorato efficace come trama scintillante nel nuovo gioco. Avrete semplicemente una giusta chance di usare ciascuna di queste opzioni senza sprecare il vostro turno. É vero che le mie tattiche personali sono leggermente cambiate con il nuovo sistema, cosa che penso sia un aspetto positivo: dato che gli incantesimi da blast possono devastare un campo di battaglia numeroso ai livelli più alti di slot se usati adeguatamente, è più facile che me li prepari ai livelli alti, d'altra parte dato che gli incantesimi di utility fanno semplicemente quello che fanno preferisco prepararli ai livelli più bassi.</span>"
			</li>
		</ul>
	</li>
</ul>

<p>
	 
</p>

<ul>
	<li>
		Nemici con reazioni contro tiri per colpire bassi - “<span style="color:#e74c3c;">Non ho presente dei nemici che abbiano quella reazione ora come ora, eccetto dei PNG (dato che quella a cui sto pensando è una reazione dei PG e i PNG usano le abilità da PG delle proprie classi).</span>”
	</li>
	<li>
		<strong>Un po' di matematica</strong>, Seifter propone un quesito - “<span style="color:#e74c3c;">Supponiamo siate un mago che vuole essere un mago da mischia. Riuscite a mantenervi a pari con la Forza del guerriero, vi comprare spade magiche allo stesso ritmo e più in generale riducete la differenza tra voi e il guerriero semplicemente alla competenza. Poniamo che la differenza tra voi due sia il fatto che il guerriero abbiamo +3 al tiro per colpire rispetto al mago. Non sembra molto. Ora supponiamo che stiate combattendo contro un mostro che il mago colpisce con un 10 (e il guerriero con un 7 dato che +3 rispetto a voi). Su quel attacco quando meglio in media, in termini di danni attesi, pensate che il guerriero stia facendo rispetto al mago (espresso in percentuale, per esempio potreste dire “il 15% in più di danni)?</span>"
		<ul>
			<li>
				La risposta è “<span style="color:#e74c3c;">per un solo attacco il 27% in più senza critici, il 50% in più con critici. Posso capire perché sta venendo usato il nuovo sistema di critici. Dovreste stare attenti con i potenziamenti agli attacchi quindi.</span>”
			</li>
			<li>
				Seifter discute su se un “mago da mischia” sia quindi più debole sia di un mago normale che di un guerriero - “<span style="color:#e74c3c;">Questo dipende. Certamente sarà sicuramente in grado di infliggere una percentuale maggiore dell'output di danni di un guerriero senza spendere incantesimi od azioni per potenziarsi rispetto ad un mago da mischia di PF1. Ma la domanda è: il vostro gruppo beneficerebbe da un personaggio che può dire la sua in mischia in maniera rispettabile ma comunque inferiore ad un guerriero e che al contempo può lanciare incantesimi non tanto bene (ma comunque sempre con accesso pieno ai livelli di incantesimi) rispetto ad un mago che si concentra solo sulla magia?Questo dipende dal gruppo. Penso che quel personaggio non sarà sicuramente un peso morto, anche se magari per la composizione del vostro gruppo avrebbe reso meglio uno specialista pieno invece che un personaggio ibrido</span>.”
			</li>
			<li>
				Ci parla un po' della matematica degli scudi - “<span style="color:#e74c3c;">Il bonus alla CA degli scudi è veramente utile. In una situazione similare (il nemico colpisce con 8 senza scudo, con 10 con lo scudo) la CA da sola vi riduce del 25% circa i danni subiti (in buona parte grazie al fatto che permette di evitare grosse botte di danno dai critici, che volete evitare a tutti i costi), il tutto senza considerare quello che potete fare con una parata di scudo.</span>"
			</li>
		</ul>
	</li>
</ul>

<p align="justify">
	 
</p>

<ul>
	<li>
		<strong>Competenze e bonus di attacco</strong> – Seifter compara Pathfinder 1, D&amp;D 5E e Pathfinder 2

		<ul>
			<li>
				– "<span style="color:#e74c3c;">Ok penso di capire dove vedete dei paralleli, ma penso che da quel punto di vista allora potreste affermare che anche D&amp;D 3.0/3.5, PF1 e D&amp;D 4E sono nella stessa barca, anche D&amp;D 2E e precedenti per certi versi, anche se parte della matematica della THAC0 era al contrario. Alla fine della fiera molti sistemi di giochi con punteggi di caratteristica e livelli hanno una qualche sorta di componente basata sul livelli e altre componenti basate sulle caratteristiche come parte della loro matematica. La domanda è come questi si applicano e scalano e come interagiscono con gli altri fattori. E in tale aspetto tutti i sistemi menzionati differiscono gli uni dagli altri.</span>”
			</li>
			<li>
				“<span style="color:#e74c3c;">Ciascuno dei vari sistemi funziona in maniera leggermente diversa, certo. Ma per prendere i vostri esempi di bonus di attacco guardiamo solo alla componente legata al livello. Da un lato abbiamo il BaB di PF1, dove per esempio un chierico passava da +0 a +15 per la componente legata al livello e il guerriero andava da +1 a +20. Dall'altro lato abbiamo la 5E dove magari il chierico sta fermo a +0 e il guerriero passa da +1 a +6. Se il nuovo gioco uscisse con il chierico che passa da qualcosa come +1 a +20 e il guerriero andasse da qualcosa come +2 a +23 sembrerebbe molto simile a PF1, se cercassimo di trarre dei paralleli. Invece sono tutti diversi!</span>”
			</li>
		</ul>
	</li>
</ul>
]]></description><guid isPermaLink="false">792</guid><pubDate>Sun, 11 Mar 2018 11:42:00 +0000</pubDate></item><item><title>Playtest di Pathfinder 2E: Ritorno alla Cripta</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/news/playtest-di-pathfinder-2e-ritorno-alla-cripta-r790/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_03/playtest-logo-770x360.jpg.e0c4220b5a7e3c49243e0a15cc959bdf.jpg" /></p>
<p style="margin-bottom:0cm;">
	<a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkln?Pathfinder-Playtest-Return-to-the-Crypt" rel="external nofollow">Post sul blog Paizo di Venerdì 09 Marzo 2018</a>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Come parte del nostro annuncio della Seconda Edizione di Pathfinder abbiamo registrato <a href="https://glasscannonpodcast.com/the-pathfinder-playtest-parts-1-and-2/" rel="external nofollow">una sessione di gioco</a> con i fantastici ragazzi del Glass Cannon Network. Sono stati così gentili da invitarci presso il loro studio in New York dove io e Erik Mona abbiamo testato il gioco con loro, convertendo il primo modulo in assoluto di Pathfinder, La Cripta della Fiamma Eterna, alle loro regole.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Dato che si trattava di una sessione dal vivo e che stavo convertendo l'avventura “al volo”, ho pensato che sarebbe stato utile per tutti gli ascoltatori includere un post correlato sul blog che esplori alcuni degli spoiler presenti nel podcast e corregga alcuni degli errori che abbiamo fatto durante il gioco.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Tenete presento che il seguente commentario include degli spoiler quindi se non avete ascoltato il podcast dovreste probabilmente andare a scaricarlo dal sito del Glass Cannon Network (o da dovunque scaricate i podcast) al più presto. Le spiegazioni includono un'indicazione temporale approssimativa per farci capire a quale punto della sessioni si riferiscono.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="PZO9520_360.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4667-pzo9520_360jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_03/large.PZO9520_360.jpeg.c1e8ec13ab3890297feba5429a2c5d1a.jpeg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	Commentario per la Parte 1
</h1>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	(03:00) Penso sia il caso di sottolineare che la nuova versione di Pathfinder sta venendo sviluppata da più di due anni. Il primo playtest delle regole base è stato tenuto giusto qualche mese dopo l'inizio del processo di sviluppo, nel 2016
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	(04:00) Obbligatorio riferimento a La Storia Fantastica.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	(04:40) L'unica preparazione per questa avventura è stata raccogliere le statistiche esistenti dei mostri che corrispondono a quelli nell'avventura. Quindi, se l'avventura includeva dei lupi, il documento che avevo con me comprendeva le nuove statistiche dei lupi. Nient'altro è stato convertito – né trappole, ne tiri casuali di abilità o mostri – senza un blocco di statistiche convertite corrispondenti.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	(06:00) Questo è il vero inizio del modulo, che inizi con le presentazioni dei giocatori e dei personaggi e la descrizione dell'avventura che stiamo per giocare. Per riferimento la lista di giocatori e personaggi è la seguente.<br>
	 
</p>

<ul>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		Pherise (Matthew Capodicasa), Elfo Ladro
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		Mamolo Blunch (Skid Maher), Goblin Alchimista
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		Keith Slashmaster (Troy Lavallee), Umano Guerriero
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		Grellun il Verde (Erik Mona), Umano Mago
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		Emmerich Kant (Joe O'Brien), Umano Paladino
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		Sifferus Sufferas il Vociferante (Grant Berger), Umano Chierico
	</li>
</ul>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	(31:40) La prima prova di abilità del gioco è una prova di Società (Society, traduzione non ufficiale, NdT). Questa abilità corrisponde alle conoscenze sulle città, le popolazioni, i loro costumi e la loro storia. Le informazioni che stanno cercando sono conoscenze comuni e il numero che devono tirare (la Classe Difficoltà) è solo un 10. Keith (Troy) fallisce la prova e ottiene delle informazioni errate, che sono presto smentite dagli altri.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	(35:30) Il gruppo lascia la città entrando in modalità esplorazione (Exploration Mode, traduzione non ufficiale, NdT), mentre si avventurano nel Bosco della Zanna.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	(39:00) Erik, che gioca Grellun, comincia a leggere le descrizioni degli incantesimi dalla sua scheda del personaggio. Da notare che, quando legge <em>fiotto acido</em>, menziona “somatiche” e “verbali”, cosa che non sembra un grande spoiler, ma in realtà si tratta dei nomi delle due azioni che serve spendere per lanciare l'incantesimo.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	(39:50) Per mantenere l'avventura in movimento, nella speranza di farla durare solo qualche ora abbiamo saltato alcuni incontri minori. Durante il viaggio per esempio ho lasciato perdere l'incontro con i lupi, dato che alla fine è inutile alla trama complessiva. Naturalmente la partita è comunque durata molto a lungo, in gran parte grazie al fatto che ci stavamo divertendo da matti.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	(40:10) Ecco il primo combattimento del gioco, contro un trio di orchi sanguinari.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	(43:50) Esatto, Percezione (Perception, traduzione non ufficiale, NdT) non è più un'abilità. La classe fornisce una competenza iniziale in Percezione che può eventualmente incrementare nel tempo.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	(47:30) Un nota sull'attaccare più di una volta al round. Se avesse attaccato con tutte e tre le azioni, il terzo attacco avrebbe avuto una penalità ancora più sostanziale.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	(54:10) Molte della manovre – afferrare, disarmare, sbilanciare – sono ora associati con le abilità Acrobazia o Atletica (Acrobatics e Athletics, traduzioni non ufficiali, NdT).
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	(59:00) Mentre il combattimento procede diventa rapidamente apparente ad alcuni dei personaggi che questi orchi non sono reali. Creati con una magia illusoria svaniscono nel momento in cui sono colpiti. Questi nemici fittizi sono creati usando un nuovo incantesimo chiamato <em>creatura illusoria</em> (illusory creature, traduzione non ufficiale, NdT). Creati da un mago nascosto questi orchi sono un po' più difficili da colpire del normale, dato che basano le loro statistiche su quelle dell'incantatore. Il fatto che siano un incantesimo spiega anche perché abbiano solo due azioni a turno e colpiscano per così pochi danni (che sono poi dimezzati una volta che l'illusione viene smascherata).
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	(1:05:30) Gli sviluppatori mi hanno fatto togliere questo cambiamento. I dadi verdi al neon tirano nuovamente bene quanto tutti gli altri dadi
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	(1:07:20) Schivata Agile (Nimble Dodge, traduzione non ufficiale, NdT) è stata usata parecchio nei playtest in ufficio e ha salvato le vite di innumerevoli ladri.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	(1:11:40) I personaggi in questo playtest hanno dei bonus decenti di attacco, ma questo serve a poco quando tutti tirano sotto il 10. Nessuna modifica al regolamento può compensare la sfortuna ai dadi.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	(1:16:00) Una nota sul fiancheggiamento. Ho fatto un piccolo errore qui, il fiancheggiamento non fornisce un bonus di +2 a colpire. Invece rende il bersaglio colto alla sprovvista contro i propri attacchi, cosa che gli conferisce una penalità di -2 alla CA. Il risultato è lo stesso, ma la distinzione è importante.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	Commentario alla Parte 2
</h1>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	(02:30) L'ho chiamato uno sblocco di abilità (skill unlock, traduzione non ufficiale, NdT), che è un vecchio termine per quelli che ora sono chiamati talenti d'abilità (skill feat, traduzione non ufficiale, NdT), a cui i personaggi accedono dal 2° livello.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	(05:00) Piccolo errore qui. Il lancio a tre azioni di <em>guarigione</em> (heal, traduzione non ufficiale, NdT) bersaglia sì tutti i membri del gruppo, ma a questo livello li cura solo di un ammontare pari al modificatore di caratteristica di lancio incantesimi (che dovrebbe essere solo 4).
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	(07:10) Avrei dovuto probabilmente aspettare finché non aveva lanciato prima di annunciare il risultato.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	(11:10) L'abilità Sopravvivenza (Survival, traduzione non ufficiale, NdT) può essere usata per orientarsi nelle terre selvagge, creare un riparo e trovare cibo. In questo caso, invece di creare un rifugio, l'abilità è stata usata semplice per trovare un buon posto difendibile dove accamparsi.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	(14:10) I resti dell'incontro con i lupi che ho deciso di saltare per mantenere vive le cose.
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<p style="margin-bottom:0cm;">
	(19:00) D'accordo, ammetto che la mia descrizione del corpo potrebbe essere stata un po' troppo dettagliata, ma è importante per il cambio di tono che avviene a questo punto dell'avventura. Le cose iniziano a farsi serie.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	(21:10) Questo punto inizia veramente a mostrare il legame tra le competenze e l'artigianato che sarà indubbiamente l'argomento di un futuro post di questo blog. Per ora basti sapere che più è alta la competenza, più sarà altra la qualità degli oggetti che potrete creare.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	(23:50) Per chiarire ci sono un paio di punture sul torso superiore e un'altra sul torso inferiore. Le punture sono larghe circa 2,5 cm e le due nel torso superiore distano circa 25 cm l'una dall'altra.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	(24:20) L'unico modo in cui l'illusione viene individuata è se è di livello inferiore all'incantesimo di individuazione. Se è dello stesso livello non viene notata.
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<p style="margin-bottom:0cm;">
	(36:10) Nel convertire questo particolare pericolo ho trattato i vari risultati al tavolo come fallimento, fallimento critico, successo e successo critico. La CD è stata cambiata a 15. Ho modificato i danni un poco, ma l'unica altra modifica sostanziale è stata rimuovere i danni di caratteristica dall'effetto di fallimento critico, rimpiazzandoli con una condizione che rappresenta una storta al ginocchio.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	(46:10) Se questo fosse avvenuto durante il combattimento, in cui il tempo è limitato, avrei potuto chiedere direttamente una prova di Atletica per muovere la carcassa del cavallo, invece di controllare i loro punteggi di Forza e determinare quanto peso potevano spostare.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	(51:50) Ripetuto l'errore con <em>guarigione</em>. Sarebbe di nuovo dovuti essere solo 4 i punti ferita recuperati.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	(55:10) Gli scheletri qui sono dei non morti non troppo potenti, ma in grandi numeri, come in questo caso, possono essere letali. Cosa più problematica hanno resistenza 5 ai danni da arma, ma hanno anche una debolezza ai danni contundenti, che può cancellare tale protezione.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	(1:01:20) Gli scheletri hanno resistenza 5 contro i danni da fuoco.
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	(1:05:25) Gli artigli sono armi agili (agile, traduzione non ufficiale, NdT), motivo per cui gli scheletri li usano come secondo attacco, cosa che riduce la penalità al tiro per colpire a -4.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	(1:09:00) La reazione Parata di Scudo (Shield Block, traduzione non ufficiale, NdT), è molto potente, dato che previene dei danni costringendo il nemico a farsi strada attraverso le protezioni. Questo significa che i guerrieri tendono ad usare gli scudi con una certa frequenza.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	(1:11:00) L'incantesimo <em>scudo</em> è anche un trucchetto, quindi può essere lanciato a volontà.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	(1:13:30) Per spiegare la confusione esisteva una versione precedente di fiotto acido che bersagliava più avversari. Questo non è più il caso.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	(1:16:10) Troy non riesce proprio a tirare sopra il 5 in questo combattimento.
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<p style="margin-bottom:0cm;">
	(1:19:00) Avevo finalmente notato che stavo usando l'incantesimo <em>guarigione</em> e ho subito mancato il punto in cui gli scheletri avrebbero avuto un tiro salvezza contro l'effetto. Fortunatamente non sarebbe cambiato molto; erano tutti parecchio danneggiati a questo punto.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	(1:21:45) Una spazzata di gamba è probabilmente una prova di abilità su Atletica...
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	(1:24:50) Ci sono due porte che conducono fuori dalla stanza, una verso est e una verso ovest. L'urlo proviene da ovest. Da qualche parte nel dungeon un'anima tormentata grida aiuto.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Questo chiude il nostro sguardo alla prima parte del podcast di playtest con il Glass Cannon Network. Tornate ad informarmi Lunedì, quando studieremo come si sale di livello con le nuove regole.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Jason Bulmahn<br>
	Director of Game Design
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">790</guid><pubDate>Sat, 10 Mar 2018 15:29:00 +0000</pubDate></item><item><title>Pathfinder 2E: Tutto sulle Azioni</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/news/pathfinder-2e-tutto-sulle-azioni-r787/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_03/maxresdefault.jpg.8b1b7e140b0d6fba75d909e9a60a4a03.jpg" /></p>
<p>
	Uno degli aspetti più importanti di Pathfinder è il combattimento. Sia i mostri che i nemici sono delle minacce autentiche che gli avventurieri devono fronteggiare su base quotidiana, e una quieta negoziazione raramente è una risposta. Laddove la parola fallisce, vengono sguainate le spade e ha inizio il combattimento. Nella Prima Edizione di Pathfinder, il combattimento poteva diventare molto macchinoso a causa del peso delle opzioni disponibili. Più e più volte abbiamo sentito i nuovi giocatori che parlano della complessità del sistema di azioni e di come esso rallentasse il gioco, mentre i giocatori cercavano di sfruttare al meglio i propri turni.
</p>

<p>
	In pratica, il precedente sistema era una barriera, per cui non dovrebbe risultare una sorpresa il fatto che stiamo cercando modi che possano semplificarlo, per rendere il gioco molto più snello ed intuitivo. La parte più difficile è stata assicurarsi che la versatilità del vecchio sistema fosse ancora presente, mentre miglioravamo l’esperienza complessiva. Vogliamo che durante il combattimento il vostro turno risulti eccitante e pieno di scelte interessanti. Vogliamo che siate resi euforici dal riuscire a trovare la giusta combinazione di azioni che vi permetta di avere la meglio. Semplicemente non vogliamo che queste scelte siano limitate da un gran numero di complesse categorie.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Sette Tipi
</h1>

<p>
	Prima che vi spieghi il nuovo modo di gestire le cose, potrebbe essere una buona idea guardare a ritroso per farci qualche idea. La precedente edizione di Pathfinder aveva sette tipologie distinte di azioni: gratuite, di round completo, immediate, di movimento, standard, rapide e una categoria nebulosamente definita come “Altro”. Questo aiutava a limitare ciò che un personaggio poteva fare e incoraggiava varie tattiche per sfruttare al meglio il proprio round. In particolare, le azioni immediate erano importanti perché consentivano di poter fare qualcosa fuori dal proprio turno.
</p>

<p>
	Questa sistema ha funzionato bene per anni, ma abbiamo cercato a lungo modi migliori per raggiungere alcuni degli stessi obiettivi con un sistema più intuitivo.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Tre Azioni
</h1>

<p>
	È il vostro turno. Avete a disposizione tre azioni. Questo è tutto. Volete muovervi tre volte? Fatto. Volete invece muovervi una sola volta, estrarre la vostra spada e attaccare? Nessun problema. E cosa ne dite di attaccare tre volte? Fate pure (ma riceverete una penalità crescente per ogni attacco aggiuntivo). Eccetto alcune eccezioni di rilievo, ora molte cose nel gioco richiedono una sola azione per essere compiute. Aprire una porta, estrarre un’arma, ricaricare una balestra, muovervi fino alla vostra velocità, sollevare il vostro scudo, compiere un passo accorto, attaccare con la vostra ascia bipenne: tutte queste cose richiedono solamente un’azione per essere compiute.
</p>

<p>
	Ovviamente ci sono delle eccezioni. Alcune cose non richiedono affatto un’azione, come parlare oppure gettare a terra un’arma. Inversamente molti incantesimi nel gioco richiedono due azioni per essere lanciati, sebbene alcuni possano essere lanciati più velocemente, come nel caso di un incantesimo curativo che bersagli l'incantatore stesso. Molte classi danno accesso a specifiche attività che richiedono due o più azioni per essere eseguite. Ad esempio, il guerriero ha accesso ad un talento che potete selezionare, chiamato Carica Improvvisa (Sudden Charge traduzione non ufficiale NdT), che costa due azioni ma vi permette di muovervi fino al doppio della vostra velocità e attaccare una volta, consentendo così al guerriero di gettarsi nel mezzo della mischia!
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Una Reazione
</h1>

<p>
	Uno degli aspetti della Prima Edizione di Pathfinder che per noi era importante mantenere era la capacità di poter occasionalmente agire, se le circostanze lo consentivano, al di fuori del proprio turno. Sebbene questo molto spesso fosse un semplice attacco di opportunità, lo vedevamo come un modo per aggiungere una dimensione del tutto nuova al gioco.
</p>

<p>
	Dunque adesso tutti i personaggi ottengono una reazione, che possono utilizzare quando le circostanze lo consentono.
</p>

<p>
	Ciascuna reazione ha sempre un evento innescante che deve verificarsi prima di poter essere compiuta. Supponiamo che stiate giocando un paladino con uno scudo e abbiate speso una azione per difendervi con quello scudo. Ciò non solo aumenta la vostra Classe Armatura; vi permette anche di compiere una speciale reazione se venite colpiti da un attacco. Questo blocco con lo scudo riduce il danno subito di un ammontare pari alla durezza dello scudo!
</p>

<p>
	Non tutti avranno una reazione che può essere utilizzata durante il combattimento, ma potete sempre preparare un’azione che vi permetta di preparare un’azione speciale che potete compiere in seguito se se ne verificano le condizione che specificate. Potreste preparare un’azione per attaccare il primo orco che sbuchi da dietro l’angolo, permettendovi di attaccare se ciò si verifica prima del vostro prossimo turno.
</p>

<p>
	Infine anche alcuni mostri hanno delle reazioni che possono eseguire. Sebbene alcuni abbiano delle semplici reazioni che gli permettono di attaccare coloro che abbassano la guardia mentre gli sono vicini, altri hanno capacità ampiamente differenti. Ad esempio, un elementale della terra può spendere la sua reazione dopo essere stato colpito per sbriciolarsi in una pila di rocce scavando nel terreno per ripararsi.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Il Nuovo Sistema nella Pratica
</h1>

<p>
	Il sistema a tre azioni e una reazione si è dimostrato molto efficace nelle partite di playtest giocate in ufficio. I turni sono molto più dinamici. Le varie opzioni adesso competono l’un l’altra, non sulla base del loro tipo, ma sulla loro effettiva utilità durante l’attuale situazione di combattimento. Concentrarsi su un incantesimo potrebbe essere vitale, ma non se avete bisogno di spostarvi, estrarre una pozione e berla. Forse potreste aspettare e berla durante il vostro prossimo turno per continuare a far funzionare l’incantesimo, oppure potreste scegliere di non muovervi e sperare che il mostro non vi mangi.
</p>

<p>
	Cosa più importante è che l’intraprendere il vostro turno in Pathfinder adesso è un’esperienza arricchita da un’ampia varietà di possibilità, il che vi permette di ottenere il meglio dal vostro tempo sotto i riflettori, tenendo al contempo il gioco entusiasmante e in movimento.
</p>

<p>
	Questo dunque pone fine alla nostra analisi del nuovo sistema di azioni per Pathfinder. Ritornate venerdì per un post del blog che analizzerà tutti gli spoiler della prima parte del podcast di Glass Cannon Network sul loro playtest del gioco. Inoltre, se volete vedere il gioco con i vostri occhi e forse ricevere anche una possibilità di giocarlo, fermatevi alla Gary Con questo fine settimana, lì svolgeremo alcune partite di Pathfinder per beneficenza per raccogliere fondi per il Wounded Warrior Project!
</p>

<p>
	Jason Bulmahn
</p>

<p>
	Direttore del Game Design
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">787</guid><pubDate>Thu, 08 Mar 2018 14:18:00 +0000</pubDate></item></channel></rss>
