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<rss version="2.0"><channel><title>Pubblicazioni: Articoli</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/page/22/?d=1</link><description>Pubblicazioni: Articoli</description><language>it</language><item><title>I Mondi del Design #4: "Quando un GdR diventa un hobby da tavolo?"</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-4-quando-un-gdr-diventa-un-hobby-da-tavolo-r2197/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.WorldBuildingTips.png.c623008c640edd1d5b18551b780cb77f.png.8c6988821fa35fd3900a6cc4b892b270.png.c7757725a12126f27ba469f05d639af9.png" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-gdr-da-tavolo-sono-i-giochi-pi%C3%B9-cooperativi-r1051/" rel="">I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-2-tutto-ruota-intorno-a-me-parte-1-r2185/" rel="">I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-3-tutto-ruota-intorno-a-me-parte-2-r2190/" rel="">I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 26 Ottobre 2018</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quali sono le caratteristiche che rendono un GdR un hobby da tavolo? Un GdR, per come lo intendiamo nel nostro ambiente, è un gioco cooperativo con antagonista umano. Ne descrivo alcune caratteristiche.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Devo essere pazzo per provare a definire/categorizzare in poche righe un settore vasto e variegato come questo. Ma ci provo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono due modi di dare una definizione di qualcosa: 1) specifico (come nel dizionario), ma questo conduce spesso a delle discussioni, anche quando ciò che viene definito è una singola parola; o 2) descrivere varie caratteristiche tipiche, anche se non tutto ciò che ricade in questa categoria possiederà <strong>tutte</strong> queste caratteristiche. Cercherò di usare il secondo, mantenedomi sul semplice.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quali sono le caratteristiche che rendono un GdR un hobby da tavolo? Un GdR, per come lo intendiamo nel nostro ambiente, è un gioco cooperativo con antagonista umano. Ci sono quattro caratteristiche:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		avatar
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		avanzamento progressivo
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		cooperazione
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		avventure gestite dal GM
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Non Solo Gioco di Ruolo</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Tecnicamente, un gioco di ruolo può essere un qualsiasi gioco in cui si interpreta un ruolo, il che significa un SACCO di giochi, sia da tavolo che (soprattutto) videogame. Questo gruppo include anche giochi di ruolo svolti sul lavoro e alcune simulazioni per addestramento/educazione. Mi interessa capire cosa rende un gioco un GdR un hobby, un gioco a cui giocatori hobbisti giocano regolarmente.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Cos'è un Avatar "Puro" o "Reale"?</strong><br />
	 
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Un singolo elemento che rappresenta il singolo giocatore. Generalmente si tratta di un umanoide
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Tutte le azione del giocatore nel gioco sono emanate dall'avatar
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		L'avatar "reale" è completamente soggetto ai rischi: se muore o viene distrutto, il giocatore perde (almeno temporaneamente)
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Un avatar può essere una nave spaziale, un carro armato (World of Tanks) o un altro veicolo, persino la forma di una pizza (Pac-Man). Nei videogiochi, l'avatar di solito può resuscitare. Nei GdR di stampo hobbistico, l'avatar è una creatura, normalmente umana o umanoide. (Per ulteriori dettagli leggete <a href="https://www.enworld.org/threads/the-most-important-design-aspect-of-hobby-rpgs-is-the-pure-humanoid-avatar.664861/#.WgO672iPKUk" rel="external nofollow">questo articolo</a>.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli avatar a volte hanno una "storia" e una personalità specifiche fornite dagli sviluppatori (Mario, Sonic). A volte un avatar è una scheda bianca con cui il giocatore può infondere più facilmente nell'avatar la propria personalità.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Molti giochi da tavolo usano una sorta di avatar che non sono il fulcro di tutta l'azione, e il gioco non termina se l'avatar viene ucciso o catturato. Questi non sono GdR.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	"<em>La vita è un'avventura audace, oppure niente</em>." Helen Keller
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Avanzamento Progressivo</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Lo troviamo in molte tipologie di gioco. Ma in quelli che chiamiamo GdR, è una qualche variante di:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Guadagnare esperienza per salire di livello, e i livelli conferiscono maggiori capacità (anche se il termine "livelli" potrebbe non essere utilizzato)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Guadagnare abilità/talenti (che conferiscono maggiori capacità)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Raccogliere oggetti mqgici (che forniscono opzioni aggiuntive, difensive, offensive, conoscenze, ecc.)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Acquisire denaro (che può essere usato per molte cose)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Senza dubbio ci sono alcuni GdR con altri modi per avanzare, ad esempio se si tiene traccia dello status sociale in qualche modo
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	I livelli sono necessari? No, ma generalmente (e convenientemente) questo è il modo in cui si esprime l'aumento di capacità "senza usare il bottino".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi un gioco in cui l'eroe non progredisce nelle sue capacità, o lo fa solo in piccola parte, può essere un gioco interessante, ma non è un GdR. Immagino che molti di voi possano farsi venire in mente un gioco da tavolo, un gioco di carte o un video game di questo tipo. Gli eroi iconici di una serie di romanzi raramente migliorano significativamente le proprie capacità, un esempio su tutti è James Bond.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci possono essere avatar senza progressione, ci possono essere ruoli a prescindere dagli avatar "puri", ci può essere una progressione senza avatar, ma questo tipo di giochi non sono quello che definiamo GdR. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	"<em>Vale la pena vivere un'avventura per il gusto stesso dell'avventura</em>." Amelia Earhart
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Collaborazione, Avventura, e un Master che Controlla gli Ostacoli</strong><br />
	 
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Esatto, ostacoli. Non si tratta di un gioco (nel senso tradizionale) se non ci sono ostacoli, anche se potrebbe essere un puzzle o un motore narrativo.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Non riesco a immaginare una opposizione <strong>significativa</strong> senza la presenza di un GM/arbitro.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Se non c'è collaborazione, se si tratta di giocatore contro giocatore, è più o meno un gioco da tavola o di carte.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Oppure è qualcosa incentrato sul raccontare storie.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Il GM consente anche ai giocatori di provare a fare "qualsiasi cosa" possa essere tentata in una certa situazione. Alcuni sostengono che questa libertà di azione sia l'aspetto che definisce il GdR, e di sicuro è fondamentale, ma proviamo a pensare a un GdR con una storia predefinita, in cui la trama lineare (tipica di questo tipo di storie) costringe i giocatori a fare ciò prevede la storia. Questa non è libertà di azione, eppure in molti lo definiscono un GdR.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dove si collocano i GdR per console? Non c'è un vero e proprio GM, anche se il computer prova ad esserlo. Di sicuro non c'è la stessa libertà di azione che con un GM umano.<br />
	<br />
	Includo le avventure perché le storie generate dai GdR originali si chiamavano avventure. Nel XXI secolo abbiamo molti romanzi che non sembrano avere uno scopo preciso che non sia quello di descrivere la vita di tutti i giorni, e penso che questo abbia influenzato anche i cosiddetti GdR. Se le avventure sono davvero <strong>necessarie</strong> è un argomento aperto alla discussione, tuttavia *io* sicuramente non sono interessato a GdR senza avventure.<br />
	<br />
	Alcune persone potrebbero non essere d'accordo con questa descrizione. È inevitabile. Lo scopo di un simile esercizio (al di là di stimolare una riflessione) è di restringere il campo su un argomento così esteso di modo che se ne possa parlare in modo più chiaro. Se alla domanda "cos'è un GdR?" si tende a rispondere "qualsiasi cosa io pensi che sia", le discussioni si fanno difficile.
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-what-makes-an-rpg-a-tabletop-hobby-rpg.665851/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-what-makes-an-rpg-a-tabletop-hobby-rpg.665851/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2197</guid><pubDate>Mon, 25 Oct 2021 04:49:00 +0000</pubDate></item><item><title>Avventure Investigative #3: Cherchez la succube Parte 1</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/avventure-investigative-3-cherchez-la-succube-parte-1-r2194/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.per_DL.png.a6d85e3b5735a78c2540e4132875420e.png.5b232b16269904678439b5688b1d67ac.png.ec2512098133ceccf0d632121d3540f8.png" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/avventure-investigative-1-un-dungeon-in-rosso-r2182/" rel="">Avventure Investigative #1: Un Dungeon in Rosso</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/avventure-investigative-2-lavventura-in-giallo-r2189/" rel="">Avventure Investigative #2: L'Avventura in Giallo</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una <strong>creatura demoniaca</strong> di fattezze femminili sta rubando informazioni segrete e seminando morti in una nota città <em>fantasy</em>. I nostri eroi sono ignari della sua presenza e della sua vera natura. Riusciranno a fermarla? Beh, prima devono trovarla. Questa sì che è un’investigazione!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ideata da un utente di <a href="https://www.dragonslair.it" rel="external nofollow">Dragons’ Lair</a>, mi ha dato l’ispirazione e il materiale su cui riflettere per elaborare l’<a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/02/22/lavventura-in-giallo-avventure-investigative-episodio-2/" rel="external nofollow">episodio precedente</a> di questa <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/indice/home-page-della-serie-avventure-investigative/" rel="external nofollow">serie</a>, dove abbiamo visto la teoria sulla <strong>progettazione di un’indagine</strong>. Ora la useremo come esempio per vederne l’<strong>applicazione pratica</strong>. Siete pronti?
</p>

<h2 style="text-align:justify;">
	L’esempio
</h2>

<p style="text-align:justify;">
	Questa bozza di indagine è tratta (con qualche variazione di comodo) da un post di <strong><a href="https://www.dragonslair.it/profile/27322-sampey/" rel="">SamPey</a></strong> su Dragons’ Lair (linkato in basso, se serve). Lo ringrazio perché mi è stato molto utile.
</p>

<blockquote class="cita1">
	<p style="text-align:justify;">
		Circolano voci che parlano di un valletto di Neverwinter che ha ucciso un valletto di Mithral Hall e poi si è impiccato. In realtà qualcuno ha inviato una <a href="https://www.dungeonsanddragonsitalia.it/compendio/bestiario/mostri/succube-incubo/" rel="external nofollow">succube</a> come spia a <a href="https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Waterdeep" rel="external nofollow">Waterdeep</a>. Quella creatura ha affascinato il valletto di Neverwinter chiedendogli di raccogliere informazioni per lei, ma l’altro valletto ha scoperto i loro incontri segreti. La succube ha costretto la sua vittima a uccidere prima l’altro valletto, per non far saltare la sua copertura, e poi a uccidersi.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Se i personaggi indagano, possono ottenere il cadavere per interrogarlo usando “parlare con i morti” oppure usare “comunione” per scoprire la spia. Nel frattempo. la succube ha già fatto un’altra vittima: un cavaliere dell’Ordine del Guanto d’Arme che andava a farle visita regolarmente nella sua baracca nel Distretto dei Campi di Waterdeep. In questo caso ha nascosto il cadavere, che non è ancora stato ritrovato.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Attualmente la succube, sotto le spoglie di una nuova cameriera di nome Brie, si è infiltrata a Strongfort, una locale base dell’Ordine, e sta circuendo il comandante e il suo vice, mettendoli gradualmente uno contro l’altro, mentre nottetempo preleva informazioni preziose dagli archivi grazie alle istruzioni avute dal cavaliere ucciso.
	</p>
</blockquote>

<h2 style="text-align:justify;">
	Considerazioni generali
</h2>

<p style="text-align:justify;">
	Attenzione: in tutto questo articolo farò <strong>abbondantemente uso</strong> dei <strong>termini speciali</strong> che ho definito nell’<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/avventure-investigative-2-lavventura-in-giallo-r2189/" rel="">episodio 2</a>. Vi consiglio di dargli una lettura veloce per rifrescarveli, se non li ricordate bene.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le molteplici vittime e i vari spostamenti della succube da una località all’altra fanno propendere per un’<strong>Investigazione di Gambe</strong>, che comunque è in genere la modalità di svolgimento consigliata, come avevo detto, ma includerò comunque <strong>parecchi elementi di Testa</strong>, specialmente per gli obiettivi opzionali. Farò il possibile per rendere il percorso più variegato, e otterrò un <strong>buon ibrido</strong> tra Indagine <strong>Sequenziale </strong>e Indagine <strong>Reticolare</strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Assumeremo che l’<strong>obiettivo principale</strong> dei PG nell’avventura sia fermare la succube (o meglio, fermare chiunque o qualunque cosa stia provocando guai: scopriranno in corso d’opera, forse, che è una succube).
</p>

<h4 style="text-align:justify;">
	<span style="color:#aa0000;">Nota importante</span>
</h4>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#aa0000;">Nel progettare l’avventura procederò <strong>in avanti</strong>, cioè partirò dalla situazione iniziale e aggiungerò pian piano indizi fino ad arrivare alla Risposta finale. In generale questo <strong>non</strong> è il metodo che raccomando come migliore: converebbe molto di più cominciare dalla Risposta e definire gli indizi <strong>a ritroso</strong> fino a progettare la situazione iniziale. Ho già accennato a questo approccio sia in <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2020/05/01/qa-elementale-watson-costruire-uninvestigazione-domanda-di-giu/" rel="external nofollow">questa vecchia Q&amp;A</a> (che vi consiglio) sia quando ho parlato della “<a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/01/11/programmazione-ad-incontri-progetta-le-tue-avventure-episodio-9/" rel="external nofollow">programmazione ad incontri</a>” delle avventure. Tuttavia, in questo caso, avevo ricevuto dal richiedente la situazione di partenza già pronta. Se avessi progettato lo scenario a ritroso sarei potuto arrivare a una situazione iniziale magari perfetta, ma diversissima dalla sua e quindi inutile per i suoi scopi. Per questa ragione ho proceduto nell’altro verso. Ci tenevo a dirvelo.</span>
</p>

<h2 style="text-align:justify;">
	Schema grafico
</h2>

<p style="text-align:justify;">
	Per aiutarmi nell’esposizione userò dei diagrammi, con questa simbologia:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.es_investig_legenda.png.748fce7613745511a0cfb205e810a4b1.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9931-es_investig_legendapng/" style="width:600px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.es_investig_legenda.png.748fce7613745511a0cfb205e810a4b1.png" loading="lazy" height="491.52">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#aa0000;"><strong>Attenzione.</strong> Sottolineo che questi diagrammi vanno intesi solo come un <strong>aiuto</strong>, per i <strong>lettori </strong>di questo articolo, nel seguire la spiegazione. <strong>Non sono</strong> lo strumento di <strong>progettazione </strong>dell’indagine (potete usarli come tali se vi trovate bene, ma è possibile usarne altri o non usarne affatto e progettare l’investigazione ugualmente con il mio metodo). Se avete difficoltà a comprenderli potete ignorarli e leggere solo il testo, o potete dare un’occhiata ai miei <em>fondamenti di diagrammologia</em>, <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/06/24/fondamenti-di-diagrammologia-parte-1-teoria/" rel="external nofollow">parte 1</a> e <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/07/01/fondamenti-di-diagrammologia-parte-2-esempi/" rel="external nofollow">parte 2</a>.</span>
</p>

<h2 style="text-align:justify;">
	La Risposta
</h2>

<p style="text-align:justify;">
	Come abbiamo detto nell’episodio 2, la Risposta è quella necessaria e sufficiente per l’obiettivo, quindi:
</p>

<blockquote class="cita1">
	<strong>Risposta</strong> = La colpevole è Brie, la nuova cameriera della base di Strongfort.
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Tutto qui, sul serio. Se sai questo puoi fermarla.
</p>

<h2 style="text-align:justify;">
	Le informazioni: un buon inizio
</h2>

<p style="text-align:justify;">
	Cominciamo da quello che è <strong>già presente</strong> nell’idea raccontata sopra.
</p>

<h3 style="text-align:justify;">
	Due corpi e una capanna
</h3>

<p style="text-align:justify;">
	Il punto di partenza sono <strong>i corpi</strong> dei due valletti. Per far prima chiameremo <strong>valletto 1</strong> quello di Neverwinter (omicida e presunto suicida) e <strong>valletto 2</strong> quello di Mithral Hall (vittima). L’informazione essenziale a cui giungere attraverso di essi è il rapporto del valletto 1 con una <strong>donna misteriosa</strong> (la succube), e l’indicazione per trovare la <strong>capanna</strong> dove questa viveva e i due si incontravano.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.es_investig_01.png.e3721a3768ac0291232f03953fd9d435.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9928-es_investig_01png/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.es_investig_01.png.e3721a3768ac0291232f03953fd9d435.png" loading="lazy" height="579.42">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il racconto già ipotizza che i PG possano ricorrere a varie <strong>magie di divinazione</strong> sui corpi per ottenere questo cruciale indizio. Non è bene, però, che questo sia il solo modo possibile (visto che quell’indizio è l’architrave di tutto), quindi ho immaginato anche <strong>due alternative</strong> per arrivarci (in ossequio alla “regola dei tre indizi” di The Alexandrian, che ho menzionato nello scorso episodio).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una possibilità è che i PG risalgano, esaminando il cadavere, all’identità del valletto 1 e quindi al suo <strong>giro di conoscenze</strong> (amici, parenti, colleghi…): ci sarà pur qualcuno al corrente della sua relazione, benché in termini vaghi, quindi sarà possibile apprendere la cosa ponendo le domande giuste.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un’altra possibilità è che il valletto 2, che in base al retroscena aveva scoperto non solo la relazione del valletto 1 ma anche la natura demoniaca della sua partner, avesse scritto <strong>nelle proprie stanze</strong> qualche <strong>appunto frettoloso</strong>, tale da dare indicazioni in questo senso. Di nuovo, esaminando il suo corpo si potrà risalire alla sua identità e quindi ai suoi alloggi, perquisendo i quali salterà fuori l’appunto.
</p>

<h4 style="text-align:justify;">
	Osservazioni
</h4>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Notate che ci sono ben 4 frecce in ingresso all’indizio chiave, segno che c’è una buona “copertura” di modi per raggiungerlo.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Fate caso anche alla freccia verde che dall’indizio chiave porta al corpo del valletto 1: infatti, se i PG arrivassero all’informazione indagando sul valletto 2, l’informazione stessa potrebbe spingerli a investigare sul valletto 1.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ho aggiunto l’informazione “<strong>la donna è una succube</strong>” come sotto-Risposta (cioè Risposta opzionale), raggiungibile attraverso la magia sul corpo del valletto 2, che lo sapeva, o attraverso i suoi appunti. Non l’ho resa raggiungibile dal valletto 1 perché ho supposto che lui ne fosse ignaro. Ma è solo una mia idea. Dal punto di vista dell’avventura questa sotto-Risposta è un <strong>obiettivo secondario</strong>: è opzionale per risolvere la storia, ma è senz’altro utile per affrontarla al meglio.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ancora non ho specificato bene se l’indizio chiave conduce solo al Distretto dei Campi oppure alla capanna. Se l’indicazione non fosse precisa sarà necessario indagare un po’ nel Distretto (facendo domande in giro, ad esempio) fino a identificare la capanna giusta, ma questa è tutto sommato una minuzia.
	</li>
</ul>

<h3 style="text-align:justify;">
	Dalla capanna alla cameriera
</h3>

<p style="text-align:justify;">
	Una volta trovata la capanna, la seconda parte dell’indagine è un po’ meno chiara. i PG potranno trovare il <strong>corpo del cavaliere</strong> ucciso, e ispezionandolo vedere gli <strong>stemmi dell’Ordine</strong>, che potrebbero invitarli a fare una tappa alla base di Strongfort. Ma, una volta lì, <strong>come si capisce la Risposta finale</strong>, cioè l’attuale identità della succube? Questo è un vuoto importante che è urgente colmare.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.es_investig_02.png.61c85cc987ffa4b3871774dce7654ece.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9929-es_investig_02png/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.es_investig_02.png.61c85cc987ffa4b3871774dce7654ece.png" loading="lazy" height="479.52">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ho annotato anche un possibile collegamento tra la capanna in cui ha vissuto la succube e la sua vera natura demoniaca, nel caso i PG potessero, con qualche magia, divinarla.
</p>

<h3 style="text-align:justify;">
	Visione d’insieme
</h3>

<p style="text-align:justify;">
	Lo schema della nostra indagine per adesso si presenta così:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.es_investig_03.png.aa04115c4ab778907b433b45b2b67996.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9930-es_investig_03png/" style="height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.es_investig_03.png.aa04115c4ab778907b433b45b2b67996.png" loading="lazy" height="740">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mentre la prima parte è abbastanza Reticolare, la seconda parte dell’indagine è molto Sequenziale. Non è per forza un male, ma forse proveremo a far qualcosa in proposito.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per adesso, è importante che abbiate afferrato bene i concetti fondamentali e la loro applicazione, prima di passare al <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/03/19/cherchez-la-succube-secondo-tempo-avventure-investigative-episodio-4/" rel="external nofollow">prossimo episodio</a>, dove lo schema si farà molto più ingarbugliato.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<h2>
	<em><strong><span style="color:#0000aa;">Per approfondire:</span></strong></em>
</h2>

<ul>
	<li>
		<span style="color:#0000aa;"><a href="https://www.dragonslair.it/forums/topic/62066-spunti-e-consigli-per-scenario-investigativo-urbano/" rel="">Questo</a> è il post di SamPey su Dragons’ Lair che ha fornito lo spunto per l’esempio.</span>
	</li>
	<li>
		<span style="color:#0000aa;"><a href="https://theangrygm.com/investigative-resolution/" rel="external nofollow">Questo articolo</a> (in lingua inglese) di The Angry GM parla di investigazione in D&amp;D 5e.</span>
	</li>
</ul>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/03/05/cherchez-la-succube-primo-tempo-avventure-investigative-episodio-3/" rel="external nofollow">https://dietroschermo.wordpress.com/2021/03/05/cherchez-la-succube-primo-tempo-avventure-investigative-episodio-3/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2194</guid><pubDate>Fri, 22 Oct 2021 05:03:07 +0000</pubDate></item><item><title>Hexcrawl : Parte 11 - Riempire Ancora gli Esagoni</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-11-riempire-ancora-gli-esagoni-r2193/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.mymap.png.6f723298fedadeedf8b4f0b5dc63394c.png.5f7c1d37ff65163a976eeea75293b126.png" /></p>
<p style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-1-r2083/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl: Parte 1</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-2-viaggi-nelle-terre-selvagge-r2092/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-3-orientarsi-nelle-terre-selvagge-r2103/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-4-tabelle-degli-incontri-r2112/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-5-riconoscere-le-distanze-r2122/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-6-lista-della-veglia-r2145/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-7-scheda-del-dm-r2150/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl : Parte 7 - Scheda del DM</a><br>
	<span style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;"><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-8-esempio-di-legenda-per-gli-esagoni-r2159/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl : Parte 8 - Esempio di Legenda per gli Esagoni</a></span><br>
	<span style="background-color:#ffffff;font-size:14px;"><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-9-i-quattro-documenti-dellhexcrawl-r2170/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl : Parte 9 - I Quattro Documenti dell'Hexcrawl</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-10-riempire-gli-esagoni-r2181/" rel="">Hexcrawl : Parte 10 - Riempire gli Esagoni</a></span>
</p>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(1,1,1);font-size:14px;text-align:justify;">
	<em style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;">Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons &amp; Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&amp;D 5E è di prossima pubblicazione in italiano.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Justin Alexander del  27 Agosto 2012</strong>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	#5 Generatori Casuali Improvvisati
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ok, abbiamo iniziato riempiendo la mappa con ogni grammo di pensiero creativo che avevamo. Poi abbiamo iniziato a rubare senza ritegno tutto ciò su cui potevamo mettere le mani. Ma stiamo ancora fissando esagoni vuoti. E adesso?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ora abbiamo bisogno di far fluire di nuovo la nostra creatività iniettando rapidamente nuove idee che ci faranno uscire dal deserto in cui la nostra mente è attualmente intrappolata. Ci sono molti modi per fornire questi stimoli. Un modo semplice che ho usato è stato semplicemente tirare su una tabella di incontri causali nelle terre selvagge e quindi combinare il risultato con un generatore di tesori.<br>
	Per esempio:
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		Tirare 1d8 per determinare una colonna sulla tabella degli incontri “Condizioni Sub Artiche” di AD&amp;D. Ho tirato un 6, quindi il risultato è "Montagne".
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Tirare 1d100, con un risultato di 65. Il risultato è un gufo gigante. Secondo il Manuale dei Mostri, i gufi giganti appaiono in gruppi di 1d4+1. Tiro e genero un gruppo di cinque gufi.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I gufi giganti hanno un tipo di tesoro "Q x 5, X". Tiro su quelle tabelle del tesoro e ottengo 1 oggetto magico vario, 1 pozione e 1 gemma. Tirando sulle sotto-tabelle ottengo una perla nera (500 mo), una pozione di controllo degli umani e un amuleto di protezione della vita.
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	Ok. L'esagono che sto fissando è nella Vecchia Foresta, quindi proviamo qualcosa del genere:
</p>

<blockquote class="cita1">
	<p style="text-align:justify;">
		<u><strong>N7 – Albero del Gufo Anziano</strong></u>
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Un albero gigante, largo più di 25 metri alla base e alto diverse decine di metri. Intorno alla base dell'albero ci sono una serie di strane incisioni, inframezzate con immagini primitive di gufi.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		<strong>Verso del Gufo:</strong> Chiunque imiti il verso di un gufo vicino alla base dell'albero farà aprire una porta nascosta, consentendo il passaggio nel centro cavo del tronco.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		<strong>Concilio dei Gufi:</strong> All'interno dell'albero, quattro gufi giganti siedono su dei trespoli. Se ricevono un tributo appropriato, questi gufi possono lanciare <em>presagio</em> una volta al giorno.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		<strong>Nido Superiore:</strong> Con un tributo molto più ricco, il Concilio chiederà al supplicante di rimuovere le armi e l'armatura. Quindi uno dei gufi lo afferrerà per le spalle e lo farà volare verso il nido superiore dove verrà posto di fronte al Gufo Anziano.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		<strong>Il Gufo Anziano:</strong> L'occhio sinistro del Gufo Anziano è stato sostituito con una perla nera (500 mo) ed esso indossa un amuleto di protezione della vita. Il Gufo Anziano risponderà alle domande come se usasse l'incantesimo <em>comunione</em>, ma è anche completamente innamorato della bellezza fisica: se si presenta qualcuno di particolare bellezza (Carisma 16 o più), userà la sua pozione di controllo degli umani nel tentativo di schiavizzarlo.
	</p>
</blockquote>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.valentyn-andreevich-owl-council.jpg.a08660d15eb10a313770a5a964b99662.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9927-valentyn-andreevich-owl-counciljpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.valentyn-andreevich-owl-council.jpg.a08660d15eb10a313770a5a964b99662.jpg" loading="lazy" height="559.44">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ora possiamo passare al prossimo esagono. Usando la stessa procedura genero un branco di rinoceronti lanosi. Non sono interessanti, quindi li salto e tiro di nuovo. Questa volta ottengo una ginosfinge con 4.000 monete di platino, una pozione di controllo delle piante, un sacchetto di fagioli e che indossa una cintura di platino tempestata di sei zaffiri neri (del valore di 3.000 mo). Come pensate di usarla?
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	#6 Spin-Off
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Indipendentemente da come state riempiendo un esagono, dovreste tenere la mente aperta ad altri luoghi suggeriti dall'esagono corrente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ad esempio, avete un negromante in una guglia cristallina che è servito da un gruppo di goblin che ha charmato scrivendo rune arcane all'interno delle loro palpebre e poi cucendo loro gli occhi. Da dove ha preso i goblin? Forse c'è un villaggio nelle vicinanze. Proteggono un albero che ogni anno fa crescere un singolo frutto rosso brillante. Il frutto ha proprietà magiche e ogni anno il negromante viene a reclamare il frutto e portare via gli schiavi goblin.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Oppure state inserendo la voce sulla legenda di una grotta che un gruppo di banditi sta usando come nascondiglio. Si scopre che questi banditi hanno archi lunghi di qualità straordinariamente elevata. Questo perché stanno commerciando con un troll con un occhio solo che vive in una caverna a cui è possibile accedere solo attraverso un cristallo verde che spunta fuori dal sottobosco: si mette la mano sul cristallo, si pronuncia la parola magica e il cristallo diventa immateriale. Il troll è un mastro costruttore d'archi.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	#7 Prendere una Pausa
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Infine, siate disposti a prendervi una pausa dal progetto: guardate una serie tv. Leggete un libro. Sfogliate alcuni manuali di GdR non correlati al progetto. Accendete la vostra PlayStation.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Date al vostro cervello la possibilità di respirare e alle vostre batterie creative la possibilità di ricaricarsi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo non è, per nessun motivo, una pubblicazione esaustiva o una tecnica definitiva per legendare un hexcrawl. È solo ciò che mi è capitato di fare mentre legendavo il mio Hexcrawl ambientato in Tracia.
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/17451/roleplaying-games/hexcrawl-part-11-more-hex-stocking" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/17451/roleplaying-games/hexcrawl-part-11-more-hex-stocking</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2193</guid><pubDate>Thu, 21 Oct 2021 04:28:57 +0000</pubDate></item><item><title>Creare avventure usando i BG dei personaggi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/creare-avventure-usando-i-bg-dei-personaggi-r2192/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.13thagebanner.jpg.bcb598bf2de5af070ceca071573e795a.jpg.53d8f40a743f2b2c614315d6fbc823cf.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Wade Rockett del 28 Febbraio 2021</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel <strong><a href="https://www.facebook.com/groups/13thAge" rel="external nofollow">gruppo Facebook di 13th Age</a> </strong>un DM alle prime armi ha chiesto un buon esempio di Background per i PG. Ne ho presentati alcuni, ma non ho potuto fare a meno di dare dei consigli su cosa renda un Background buono. (E' una delle meccaniche che preferisco del gioco). Ho detto che un buon Background non si limita a mostrare la storia del proprio personaggio in tre o quattro brevi frasi, offrendo un bonus applicabile ad una serie di test; un buon background dà anche al DM delle idee per delle avventure o, potenzialmente, un'intera campagna. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questo articolo presenterò un esempio di un buon Background per PG e parlerò di come lo trasformerei in un'avventura! Il Background è "<strong>Ex marinaio della fregata Imperiale Intrepida, che è stata affondata in battaglia contro la Rediviva, l'ammiraglia delle Flotta Cerea del Re Lich, comandata dall'ammiraglio lich Vertinor (+4)</strong>". 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Prima di tuffarci (ah!) nell'articolo vorrei fare presente che se una parte del Background dovesse entrare in conflitto con un elemento non negoziabile della campagna, il DM sarebbe legittimato a chiedere una modifica. Ad esempio, se voglio che la mia versione dell'Impero del Drago assomigli fortemente all'antica Cartagine, potrei chiedere al giocatore di modificare la fregata in qualcosa del tipo "la nave da guerra Adherbal". 
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Analizzare il Background
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	E' ora di mettersi il mio cappello (nautico) da DM e pensare agli elementi di questo Background. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>La marina Imperiale. </em></strong>Il gioco dice che l'Impero del Drago ha una marina, ma la sua presenza nel background del PG la rende un tema importante al tavolo assieme alle avventure "marittime". Potrei far esplorare agli eroi il Mare Centrale, cercare tesori sepolti o sommersi, cercare traditori tra i ranghi più alti della marina, combattere battaglie navali, combattere mostri marini e altro ancora. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>La fregata Intrepida. </em></strong>Wikipedia mi dice che una fregata è "una nave più piccola e più veloce di un vascello di linea, dotata di un unico ponte completo di batteria e adibita a lavori di pattuglia e di scorta piuttosto che ad azioni militari" che è stata creata durante il Medioevo. Questo mi dice qualcosa sulla composizione della marina e sul livello tecnologico dei vascelli (e forse anche altre cose) nel mio mondo. Per rendere il mondo più vivo potrei fare delle ricerche sulle navi incluse nelle flotte dell'epoca e aggiungerle al gioco. Mi fornisce inoltre una base per i nomi di quelle navi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Affondata in battaglia. </em></strong>Questo Background cita una battaglia navale specifica, avvenuta in passato, dove la marina dell'Imperatore era una dei combattenti. Io chiederei al giocatore quanto tempo fa sia accaduta la battaglia e quanto fosse grande. La sua risposta potrebbe essere: "è stata una grossa battaglia navale avvenuta una decina di anni fa. Entrambi gli schieramenti hanno subito pesanti perdite, ma l'Imperatore è riuscito ad avere successo con l'aiuto del supporto areo dei Draghi di Axis. C'è anche uno specifico sito pieno di navi affondate sul fondo del Mare Centrale". E' stato perso qualcosa di valore? Quali mostri potrebbero abitare in quel cimitero di relitti? Cosa stanno facendo ora i sopravvissuti dell'Intrepida?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>La Rediviva, </em></strong><strong><em>ammiraglia della Flotta Cerea del Re Lich. </em></strong>Okay, quindi il Re Lich ha una marina! Questo è un grosso cambiamento rispetto alla sua presentazione nel manuale base: il manuale descrive l'isola di Necropolis come "dormiente" grazie ai rituali condotti sulle tombe presenti sull'anello esterno dell'isola dai Guardiani della Morte dell'Impero e dice che se questi rituali non dovessero venire condotti "i non morti sciamerebbero attraverso gli oceani ed emergerebbero su tutte le terre attorno al Mare Centrale." Dare delle navi vere e proprie al Re Lich lo rende un potere sul livello dell'Imperatore come regnante da considerare. Presenta anche la possibilità che delle ciurme di non morti possano occasionalmente sbarcare a Shadowport. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><i>L'ammiraglio lich Vertinor. </i></b>Questo è fantastico! Ho un nemico che uno dei PG odia. Lui, o i suoi seguaci, potrebbero essere dei nemici ricorrenti, presentandosi su ogni costa del Mare Centrale. Vi state recando sull'isola di Omen in cerca di un artefatto? Una delle navi di Vertinor è alle vostre calcagna o forse è riuscita ad anticiparvi. State negoziando un trattato di pace con i sahuagin? Vertinor si presenta come inviato del Re Lich, offrendo un accordo migliore. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Penso che vorrei fare in modo che Vertinor sopravviva a lungo, quindi lo renderò un mostro di alto livello usando le statistiche del Conte Lich dal <em><a href="https://pelgranepress.com/2013/07/26/the-13th-age-bestiary/" rel="external nofollow">Bestiario di 13th Age</a></em>. Se gli eroi dovessero essere in grado di ucciderlo, il loro prossimo bersaglio potrebbe essere il Re Lich in persona!
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	L'Ammiraglio Lich Vertinor
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.13A-Lich-King-sketch.png.4ef79c492428f2bc278fd0a68b130d53.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9926-13a-lich-king-sketchpng/" style="width:400px;height:auto;" width="483" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.13A-Lich-King-sketch.png.4ef79c492428f2bc278fd0a68b130d53.png" loading="lazy" height="642.39">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Saccheggiatore di 8° livello (Non Morto), Doppia forza
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Iniziativa +11
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Tocco della tomba +13 vs CA </strong>- 50 danni da freddo e il bersaglio è frastornato (tiro salvezza difficile termina, 16+)
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<i>Tiro di dado pari</i>: il bersaglio è indebolito al posto di frastornato (tiro salvezza difficile termina, 16+)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Mancato: </em>25 danni da freddo
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>D <span>:</span> Raggio oscuro +12 vs DF (2 attacchi) </strong>- 35 danni da energia negativa. 
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>16+ Naturale: </em>il bersaglio viene circondato dalle ombre (tiro salvezza termina). Quando è sotto questo effetto, è indebolito e subisce 10 danni da freddo continuati. 
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>D : Palla di fuoco potenziata +12 vs DF (1d3+1 creature vicine in un gruppo) </strong>- 35 danni da fuoco e 10 danni da fuoco continuati.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<i>Tiro di dado pari: </i>il bersaglio subisce 20 danni da fuoco continuati al posto di 10. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Mancato: </em>15 danni da fuoco e 5 danni da fuoco continuati.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Usi limitati: </em>2/scontro. 
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>V : Guarda la tua rovina +13 vs DM (fino a 3 nemici vicini)</strong> - Vertinor guadagna un'aura di terrore contro i bersagli fino alla fine della battaglia. 
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Aura di terrore: </em>Se sei ingaggiato con questa creatura e hai 48 PF o meno sei frastornato (-4 agli attacchi) e non aggiungi il dado escalation agli attacchi. 
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Ti ringrazio per i dieci anni migliori della tua vita</em>: Quando Vertinor tira un colpo critico, il bersaglio perde un tiro salvezza contro la morte fino al termine della battaglia (a livello pratico, muore dopo tre tiri salvezza contro la morte falliti e l'effetto è cumulativo). Inoltre, l'intervallo di critico degli attacchi di Vertinor contro il bersaglio viene aumentato del dado escalation e si cura di 40 PF. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Immortalità: </em>Quando Vertinor ha 0 punti ferita, il suo corpo senza vita si trasforma in acqua di mare, ma la sua esistenza non è terminata. Inizia a riformarsi vicino ad un oggetto che contiene la sua anima (una gemma blu fissata in un pendaglio d'argento) ritornando alla sua forza completa dopo un numero di giorni pari al suo livello. Se la gemma è stata distrutta, Vertinor muore quando raggiunge 0 PF. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>CA 24</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	DF 18
</p>

<p style="text-align:justify;">
	DM 22
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>PF 240</strong>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Creiamo un'Avventura!
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ho tutti gli elementi per creare un'avventura divertente che sia completamente rilevante per uno dei PG; devo solamente assemblarli. Vediamo...una nave affondata connessa all'Imperatore implica un tesoro sommerso che include un vero oggetto magico connesso all'Imperatore. Dando un'occhiata a <em><a href="https://pelgranepress.com/2018/03/01/loot-harder-a-book-of-treasures/" rel="external nofollow">Loot Harder</a></em>, penso che un'arma da mischia del Potere Imperiale (NdT: Imperial Might) potrebbe essere appropriata, rendiamola un'Ascia Marina del Potere Imperiale, l'arma impugnata dal capitano dell'Intrepida. Una ricerca del tesoro sommerso porta automaticamente a pensare al combattimento con diversi mostri a tema marino, quindi sfoglierò i manuali in cerca di battaglie interessanti. Un nemico ricorrente con un collegamento con il naufragio aggiunge un po' di urgenza e varietà, dato che anche lui sarà a caccia del tesoro. Si tratta di un non morto, quindi i suoi seguaci non hanno bisogno di respirare e potranno camminare sul fondo del mare senza problemi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono tre possibili approcci all'avventura basandosi solamente sul Background:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Il relitto dell'Intrepida: </em></strong>Un vecchio compagno di bordo del PG viene trovato davanti alla porta del PG con un pugnale con inciso il simbolo del Re Lich nella schiena. Nei suoi ultimi momenti di vita, dà ai PG una mappa del Mare Centrale che mostra la posizione dell'Intrepida. "Lui sta cercando l'Ascia Marina" sussurra prima di spirare a miglior vita. Il DM dice ai giocatori che il suo personaggio conosce l'Ascia, incluso il fatto che fosse un simbolo dell'onore dell'Intrepida, da tenere lontano dalle mani nemiche ad ogni costo. "Lui" può riferirsi solamente a Vertinor. L'avventura è una corsa per arrivare per primi all'Intrepida, con sfide che includono comprendere come raggiungere la nave, una sequenza pericolosa subacquea (guardate il <em><a href="https://pelgranepress.com/2019/08/12/book-of-the-underworld/" rel="external nofollow">Book of the Underworld</a> </em>per avere maggiori dettagli sulle sequenze pericolose) e una battaglia con una gigantesca creatura sottomarina e i non morti. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>I teschi di Shadowport:  </em></strong>Un vecchio compagno di bordo del PG si presenta alla sua porta per parlargli di un gruppo di cacciatori di tesori che ha trovato il relitto dell'Intrepida e recuperato l'Ascia Marina del Potere Imperiale. L'Ascia Marina si trova a Shadowport e ha già un possibile compratore: Vertinor si sta recando lì con la Rediviva per reclamarla come trofeo della sua vittoria sull'Intrepida. I PG dovranno arrivare a Shadowport ed evitare che cada nelle mani dell'odiato ammiraglio lich! L'avventura è uno scenario investigativo che include un montaggio investigativo per comprendere chi abbia l'Ascia Marina e dove si trovi (vedi <em><a href="https://pelgranepress.com/2019/10/17/crown-of-axis/" rel="external nofollow">Crown of Axis</a></em> per informazioni sui montaggi investigativi), farsi strada in mezzo al sottobosco criminale della città e combattere ladri, contrabbandieri, pirati e non morti...più tutti gli altri mostri in agguato nei vicoli oscuri di Shadowport. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Reclamare l'Ascia Marina: </em></strong>Un vecchio compagno di bordo del PG si presenta alla sua porta con delle novità: i seguaci di Vertinor hanno trovato il relitto dell'Intrepida e recuperato l'Ascia Imperiale del Potere Imperiale. E' ora appesa al muro dell'ammiraglio lich come un trofeo della sua vittoria. Questa avventura è un misto tra uno scontro diretto e una rapina, dove i PG dovranno ideare un piano per recuperare l'Ascia Marina: rubarla dalla cabina dell'ammiraglio lich sulla Rediviva, rubarla dalla sua magione a Necropolis o rubarla mentre sta viaggiando, lontano dalle protezioni normalmente offerte dalla sua nave o da Necropolis. Siate pronti con delle battaglie o dei pericoli appropriati al piano!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potrei anche giocarla come una serie di tre avventure, con l'Ascia Marina che viene continuamente sottratta dalle mani degli eroi all'ultimo secondo prima che riescano a prendersela per sé. Il loro eventuale trionfo potrebbe venire reso molto più gustoso dall'attesa!
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://pelgranepress.com/2021/02/28/13th-sage-how-to-create-an-adventure-using-a-pcs-background/" rel="external nofollow">https://pelgranepress.com/2021/02/28/13th-sage-how-to-create-an-adventure-using-a-pcs-background/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2192</guid><pubDate>Wed, 20 Oct 2021 04:08:16 +0000</pubDate></item><item><title>La Terra dei Fiori #3: Brynth</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-terra-dei-fiori-3-brynth-r2191/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.4.jpg.a6971201e712e00a0db3f39941646ef7.jpg.b37d53e5da7f2c7404d6bc8f03414dd9.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-terra-dei-fiori-r2179/" rel="">La Terra dei Fiori</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-terra-dei-fiori-2-noth-r2186/" rel="">La Terra dei Fiori #2: Noth</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Goblin Punch del 15 novembre 2013</strong>
</p>

<div style="clear:both;text-align:justify;">
	<i><span style="font-family:'Helvetica Neue', Arial, Helvetica, sans-serif;">Un'altra parte del mio progetto per dare vita a Centerra, l'ambientazione della <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-terra-dei-fiori-r2179/" rel="">Terra dei Fiori</a>. Non posso mostrarvi i dungeon, ma posso parlarvi di alcuni dei luoghi più rilevanti che circondano il Mare del Pesce.</span></i>
</div>

<div style="clear:both;text-align:justify;">
	 
</div>

<div style="clear:both;text-align:justify;">
	<i><span style="font-family:'Helvetica Neue', Arial, Helvetica, sans-serif;">Come Brynth, la Terra di cani, leggi e combattimenti nudi.</span></i>
</div>

<div style="clear:both;text-align:justify;">
	 
</div>

<div style="clear:both;text-align:center;">
	<img alt="large.25889237_brynthgrey.jpg.c4bddee06624fd7c3560d661445917bd.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9922-brynth-greyjpg/" style="height:auto;" width="307" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.25889237_brynthgrey.jpg.c4bddee06624fd7c3560d661445917bd.jpg" loading="lazy" height="319.28">
</div>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Storia</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Mentre <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-terra-di-noth-r2186/" rel="">Noth</a> sta cercando di diventare un impero, Brynth lo è già da molto tempo. Era formalmente una delle capitali di Cheox, il più grande impero mai visto. L'impero cheoxiano era composto da crudeli schiavisti, e quando una vera e propria armata di assassini afner (halfling) li sterminò tutti quanti nella famosa Guerra delle Otto Ore nessuno si disperò per la cosa. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Così l'impero cheoxiano crollò, eccezion fatta per Brynth. È qui che fuggirono tutti i leader e i resti delle armate dell'impero. Un po' come i nazisiti che fuggirono dopo la guerra, pieni di vergogna e odiati dal mondo intero. Nei quarant'anni successivi praticamente tutte le nazioni del mondo tentarono, a turno, di conquistare Brynth. E fallirono tutte. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.0b822f3be4a4b5a678a651d4491cbe6c_large.jpg.40bd72a76a4f3db211bd51e85d875f2d.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9916-0b822f3be4a4b5a678a651d4491cbe6c_largejpg/" style="width:300px;height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.0b822f3be4a4b5a678a651d4491cbe6c_large.jpg.40bd72a76a4f3db211bd51e85d875f2d.jpg" loading="lazy" height="208">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tutto ciò è accaduto poco meno di cento anni fa. Gli schiavisti, i despoti e i generali si sono calmati, e il mondo si è rilassato. Più o meno. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Gli afner odiano Brynth</strong>, perché sono quelli che hanno sofferto di più sotto l'impero e nelle guerre che seguirono la sua caduta. Decenni dopo la caduta di Cheox, soldati d'élite afner si infiltravano a Brynth e rapivano i vecchi leader cheoxiani. Costoro venivano caricati su delle barche e spediti nelle terre controllate dagli afner, dove subivano lunghi processi che finivano invariabilmente con un'esecuzione. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Inoltre la moderna Brynth <strong>si immischia sempre negli affari stranieri</strong>. Può farlo perché:
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		Politicamente sono ancora dei bastardi;
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Sono decisamente tosti. 
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se sono una delle nazioni più piccole del mondo (Noth è dieci volte più grande per massa e popolazione), hanno la terza armata più grande in assoluto. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Esercito</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è possibile grazie alla draconiana filosofia di Brynth che favorisce le truppe, la cosiddetta <strong>Legge del Ferro</strong>. Ciò significa che il comparto militare è sempre tenuto in considerazione per prima a prescindere dalla situazione. Certamente questo ha condotto a screzi con i contadini, e ha portato a più di un paio di carestie. Non c'è nobiltà decadente, o un sovrano debosciato, a governare Brynth. Ci sono ammiragli decadenti e generali debosciati, ma almeno portano la scimitarra e hanno un taglio di capelli ordinato. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I bambini malaticci o deformi sono portati alla Chiesa, e mentre il prete chiede perdono al Paradiso per il terribile sacrificio, i bambini vengono strangolati. Tutti servono nell'esercito almeno quattro anni, e molti restano più a lungo dato che l'esercito è l'unica forma di avanzamento sociale, l'unica scala da salire per diventare importanti. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ogni mercante che incontrate è un ex-militare, e anche il vecchio ubriacone nel vicolo ha probabilmente ammazzato un paio di persone o più. Tutti portano armi, anche i bambini, di solito spade corte o accette. I brynthiani vi diranno che è per questo che la loro nazione è la più sicura al mondo. In effetti il tasso di criminalità è piuttosto basso, ma questo è dovuto più che altro al sistema legale (che spiegheremo meglio più avanti).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1364525513-destiny-4.jpg.d5e58df282ea9551ec23a006d4367719.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9920-1364525513-destiny-4jpg/" style="width:300px;height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.1364525513-destiny-4.jpg.d5e58df282ea9551ec23a006d4367719.jpg" loading="lazy" height="179.2">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Guerra</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nel mondo, le truppe di Brynth sono nota per combattere le cosidette "<strong>guerre nude</strong>". Questa è in realtà un'esagerazione. Quando combattono schermaglie organizzate tra le proprie unità, le genti di Brynth a volte si spogliano e si dipingono di colori diversi e si gettano nella mischia portando con sé solo una lancia, uno scudo e una spada corta (chiusa nel fodero). L'idea è che questo tipo di scontro parifichi le differenze economiche tra i partecipanti (nessuno indossa armature costose) e permetta a chi ha maggiori abilità di sconfiggere chi è solo fortunato (cosa dibattile). Riduce anche il numero di feriti (tecnicamente vero, perché un maggior numero di ferite sono direttamente fatali) e queste rapide schermaglie durano così davvero poco. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Queste "schermaglie nude" non accadono spesso, e di solito gli alti ufficiali non partecipano (sono giochi da ragazzini), ma sono parte dello stereotipo brynthiano. Inoltre se ne possono trarre fantastiche opere d'arte. Un paesaggio di cadaveri sanguinolenti, pile di cadaveri blu accatastate tra quelli verdi, mentre in lontananza due eroi si studiano, armati di lance. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tutto ciò si riflette nell'arte pubblica. I brynthiani amano le statue di guerrieri muscolosi e nudi. Li troverete agli angoli delle strade. Le statue sono fatte di bianchissimo marmo, ma vengono dipinte con colori brillanti. Rosso scarlatto, giallo elettrico, spesso con motivi e disegni. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se la statua rappresenta qualcuno che è (o sta per diventare) un generale o un ammiraglio, è sempre scolpita con un'<strong>erezione</strong> di calibro imperiale. È una cosa culturale. Non approfondirò oltre. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.im001804_hotr_dog_in_armor_9286.jpg.f256d6c9ac967eed6ecb9d80a4a35344.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9923-im001804_hotr_dog_in_armor_9286jpg/" style="width:300px;height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.im001804_hotr_dog_in_armor_9286.jpg.f256d6c9ac967eed6ecb9d80a4a35344.jpg" loading="lazy" height="240">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Animali domestici</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Non ci vuole molto, girando per Patra, prima di vedere il primo mastino brynthiano. Sono grossi cani, della taglia di un danese, e spesso portano un'armatura: anche se è solo un elmetto e una protezione per il collo. Sono macchine di morte con il pedigree, ma al contrario delle altre note macchine da guerra con il pedigree questi cani sono <strong>immortali</strong>. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco, immortali fino ad un certo punto. C'è una condizione. Devono bere uno specifico té tutte le mattine, altrimenti si ammalano rapidamente e muoiono. Il té è fatto con la pianta <strong>ceruz</strong>, e di solito è chiamato con lo stesso nome. E ovviamente se qualcuno dovesse pugnalare uno di questi cani nel cuore, lo ucciderebbe... ma pugnalare al cuore un cane corazzato che ha combattuto cento anni di guerre non è una prospettiva allettante. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questi cani sono creati dai maghi dell'<strong>Accademia Sanguetitano</strong>. Accettano un po' di cuccioli ogni anno, e dopo un anno una piccola frazione di <strong>ceruzar</strong> (è il nome della razza originale) sarà presentata sotto forma di mastino brynthiano (quelli immortali). I cani che falliscono vengono riportati ai loro padroni, che ovviamente li amano decisamente meno dei mastini immortali. Il processo probabilmente non funziona sulle persone, altrimenti ci sarebbero signori della guerra immortali, no?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I cani sono tramandati nelle famiglie come parte dell'eredità, anche se a volte vengono impegnati come contropartita quando la famiglia è in difficoltà economiche. Anche se i loro padroni vi diranno il contrario, questi cani non sono più intelligenti di quelli normali. Sono terrificanti mostri che possono uccidere dozzine di uomini armati, ma sono anche fedelissimi. Sono noti per far visita alle tombe dei loro padroni. Andate in un cimitero brynthiano e vedrete un gran mucchio di macchine assassine che ciondolano davanti alle tombe dei loro ultimi otto padroni, oppure ulunano tutti assieme in triste sincronia. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'immortalità è molto solitaria, per un cane.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Forse è per questa ragione che amano così tanto i bambini. Diventa davvero difficile costringere un mastino ad attaccare un bambino. Forse è perché sono addestrati ad uccidere solo i soldati, ma forse è anche parte della loro natura. Non è raro vedere uno di questi mostri girare per la città con una collana di fiori fatta da un bambino, oppure vedere la figlioletta di un tenente che cavalca uno di questi mastini. Per un cane che può indossare venti chili di armatura e correre alla carica degli arcieri nemici, un bambino di quattro anni non pesa nulla. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.007_by_jarrod343-d5zovs7.jpg.8a206d33a5c85417767178dc0cba4973.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9917-007_by_jarrod343-d5zovs7jpg/" style="width:300px;height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.007_by_jarrod343-d5zovs7.jpg.8a206d33a5c85417767178dc0cba4973.jpg" loading="lazy" height="320">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Cultura</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Brynth è sia terribilmente sessista che terribilmente egalitario. Se i tuoi <strong>capelli</strong> sono corti sei un uomo, a prescindere da cos'hai tra le gambe. Se hai i capelli lunghi sei una donna. Fine. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sanno che nelle altre nazioni non funziona così, ma mostrate ad un brynthiano eterosessuale una bellissima donna dai capelli corti, e vedrete che avrà difficoltà a trovarla attraente. Vale per tutti i generi e tutte le inclinazioni sessuali. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ovviamente essere "un uomo con i capelli corti" non significa essere automaticamente rispettato. Finché non avete ammazzato un po' di gente, sarete trattati con disprezzo. "Le donne coi capelli lunghi" sono trattate anche peggio, perché non hanno diritto a promozioni e non hanno diritto di voto. Al massimo sono considerate come dei bambini. Il trattamento è così pessimo che le donne straniere si tagliano quasi tutte i capelli prima di visitare Brynth.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'omosessualità è perfettamente normale, a meno che la coppia non abbia lo stesso taglio di capelli. Quello è davvero malvisto. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ogni famiglia ha un altare della guerra. Si trova di solito in sala da pranzo, ed è un piccolo altare a Hesaya che funge anche da vetrina. Per tradizione ogni arma o oggetto sull'altare rappresenta un'uccisione fatta da un membro della famiglia (vivo o defunto). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se volete fare un regalo ad un brynthiano, <strong>dategli una bella spada</strong>. Sul serio. Anche se state solo cercando di portarvelo a letto. Il dono di una bella spada nuova, ben oliata, è intossicante. Per questo motivo qui le spade nuove costano un po' di più che altrove. Scudi e lance sono molto apprezzati, ma le spade sono più tradizionali. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Senza eccezione i brynthiani sono vegetariani. Bevono con moderazione e quasi nessuno fuma. Credono nell'adagio "una mente sana in un corpo sano". Per questo la gente troppo magra o troppo grassa è trattata con sospetto. Che sconsiderato stile di vita conducono, per non aver messo su un po' di muscoli?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I brynthiani sono patiti di tre sport, che praticano ad ogni opportunità. Le <strong>corse a piedi</strong>, la <strong>lotta</strong> e il <strong>calcia-uccello</strong>. L'uccello è un modellino in legno legato al soffitto con uno spago. Viene posto a due metri dal terreno, due metri e mezzo, tre metri... i brynthiani sono ottimi saltatori. Il gioco è ancora divertente dopo un paio di bicchieri di vino. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non è considerato strano o omosessuale per un uomo l'atto di invitare un amico a cena e ad un incontro di lotta. (Magari avrete questa esperienza dopo avergli regalato una spada. Le implicazioni freudiane sono... interessanti). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La musica brynthiana fa schifo. Lo dicono tutti, anche a Brynth. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se tutti entrano nell'esercito, solo chi ha già dei figli per tramandare il proprio nome viene mandato in prima linea. Così se un brynthiano vi sta chiedendo se avete figli, vi sta chiedendo qualcos'altro. Se direte di no, annuirà riluttante. Non sta implicando che siete dei codardi, ma non lo esclude nemmeno. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I brynthiani indossano un solo tipo di gioiello: il torque. Più pesante è, meglio è. Sono indossati in via semi-permanente, e sono gli unici gioielli indossati dai civili. Quando scoppia un combattimento, se indossate un torque, è facile che vi scambino per un civile. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Brynth ha colossali fari costieri, di proprietà pubblica, e hanno colossali giardini che vengono fatti crescere attorno ad essi, alcuni dei quali sono meglio descritti come "piccole foreste ricche di statue".
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.tumblr_mulcgzy2r31qaflcxo1_r1_500.jpg.d4d7c95181bd8539ecc1489217a5f4f6.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9924-tumblr_mulcgzy2r31qaflcxo1_r1_500jpg/" style="height:auto;" width="223" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.tumblr_mulcgzy2r31qaflcxo1_r1_500.jpg.d4d7c95181bd8539ecc1489217a5f4f6.jpg" loading="lazy" height="318.89">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Legge</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Tecnicamente la nazione è governata dal <strong>Gran Comandante</strong> e dal <strong>Supremo Ammiraglio</strong>, e ciò porta ad una grande rivalità (chiamiamola così) tra armate e flotta (e in certi posti si comportano come gang rivali). Ma siccome è facile porre una questione ad un voto popolare, che può essere usato per scavalcare i due ufficiali, la legge non è suprema. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Brynth è tra le nazioni più democratiche del mondo. Ogni ufficiale ha un voto, dal caporale in su. Siccome ci si aspetta che un ufficiale venga dallo stesso <em>quartiere</em> dei suoi uomini, il suo voto diventa una rappresentazione del pensiero popolare. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le compagnie che non apprezzano il proprio comandante possono votarne la sfiducia. Di solito queste petizioni hanno successo. Se invece falliscono possono votare per rendersi volontari per missioni più pericolose, possibilmente missioni sucide (ci sono leggi apposite che lo permettono). Il comandante, di solito, capisce il suggerimento e si dimette. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Brynth è anche famosa nel mondo per avere abitanti dalla mente logica e, per questo, molti processi. Quando due nazioni dichiarano un armistizio chiamano un diplomatico brynthiano come testimone e consulente. Quando le grandi case mercantili concludono affari particolarmente costosi, il contratto è controfirmato da un notaio bryntiano. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.baron.jpg.4d281f590d52e8d663312362e3726f25.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9921-baronjpg/" style="height:auto;" width="218" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.baron.jpg.4d281f590d52e8d663312362e3726f25.jpg" loading="lazy" height="318.28">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Parliamo degli avvocati</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	C'è una sola forma di punizione per i crimini più seri, ed è il giudizio per duello.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ovviamente, prima c'è un processo normale. Il giudice ascolta le parti in causa (non c'è giuria) e decide gli estremi del combattimento. Se l'accusato è ovviamente un assassino, allora comincia il combattimento con un braccio e un piede legati. In effetti il combattimento diventa un'esecuzione. Se due fratelli vogliono tutta l'eredità per loro stessi, e non riescono a mettersi d'accordo, si devono affrontare con le medesime armi e nelle medesime condizioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In realtà tra esecuzione vera e propria e duello c'è tutta una scala di sfumature, e tali sfumature sono decise dai giudici di Brynth. TUTTI i dettagli del duello sono in mano al giudice. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il giudice potrebbe dire "Dato che uno di voi ha sicuramente affogato il figlio dei Marten, io vi condanno ad un duello all'ultimo sangue in una stanza che si riempie d'acqua. Potete armarvi con un cordone ombelicale secco o con un pettine di ferro, a vostra scelta. Ne uscirà un innocente, oppure nessuno".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Oppure potrebbe dire "Dato che l'accusato potrebbe aver rubato le mucche dalla fattoria, lo condanno ad essere trasformato in una mucca per 14 giorni, e vivrà nella mandria che ha minacciato. L'allevatore verrà tramutato in un lupo per il medesimo periodo di tempo, e se l'accusato sopravvive al processo è innocente".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ancora, potrebbe stabilire che "Dato che il crimine è stato commesso con la sorpresa, così sarà il giudizio. Vi condanno a combattere fino alla morte con queste armi. Ora". E poi il giudice tirerebbe fuori una spada e un rametto e li getterebbe di fronte a sé. Sta all'accusa e alla difesa agire con prontezza e afferrare l'arma per uccidere l'avversario. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un giudice potrebbe dire che "Poiché c'è una <em>piccola</em> possibilità che l'accusato non abbia rubato nulla al pescivendolo, i due duelleranno fino alla resa. Il pescivendolo sarà armato con un arpione e avrà l'armatura completa, mentre l'accusato avrà solo un pesce surgelato".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dimenticavo! Quando ciò è possibile, le parti in causa combattono nude e pitturate.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sorprendentemente i giudici non si limitano a tirar fuori le sentenze dal nulla. C'è una lunga e dettagliata storia di leggi e precedenti che deve essere consultata. Non che renda il tutto meno ridicolo, o meno popolare tra gli spettatori. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli avvocati di Brynth sono chiamati <strong>penalisti</strong>. Si può diventare un penalista solo dopo aver ucciso un sacco di gente in guerra e aver superato un esame orale sulla legge di Brynth, mentre gli altri penalisti vi assalgono con dei bastoni. Il tutto per 24 ore, e sulla cima di una montagna. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I penalisti sono sia i legali rappresentanti dei loro clienti (come i comuni avvocati) che dei mercenari con licenza di scendere in campo al posto degli imputati. Dato che rischiano la pelle si fanno pagare grosse somme e sono molto schizzinosi sul tipo di processo da accettare. Molto dipende da chi è l'altro penalista in causa, se ce n'è uno. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Esistono sentenze che colpiscono più persone per volta. Di solito la grande mischia non avviene dentro la corte (ma può succedere) e viene tenuta nell'arena o in una gabbia piena di tigri sedate che cominciano a svegliarsi. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.083_large.jpg.18e18b9a79402d893888f9685c63667e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9918-083_largejpg/" style="height:auto;" width="240" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.083_large.jpg.18e18b9a79402d893888f9685c63667e.jpg" loading="lazy" height="319.2">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>La Terra dei Fiori</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ricordate quando ho detto che Brynth è sempre invischiata nelle faccende del mondo? Sono i più interessati a fermare l'espansione di Noth. Forse vogliono solo un'altra guerra, oppure non vogliono che sorga un altro impero del male (ci sono passati per primi). Forse non gli piace il suono delle parole "colonie imperiali". 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Hanno quindi messo un forte sul lato opposto dell'isola. Dicono di essere qui per domare la terra, ora che è stata scoperta di nuovo, ma è molto probabile che siano qui solo per infastidire la gente di Noth. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quale che sia la verità, hanno portato un sacco di soldati, mastini e avvocati...
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.662px-Knossos_frise_pieuvre_edit.jpg.78eff21032f3b0fe52f89d543e0806ac.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9919-662px-knossos_frise_pieuvre_editjpg/" style="width:300px;height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.662px-Knossos_frise_pieuvre_edit.jpg.78eff21032f3b0fe52f89d543e0806ac.jpg" loading="lazy" height="288">
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="http://goblinpunch.blogspot.com/2013/11/brynth.html" rel="external nofollow">http://goblinpunch.blogspot.com/2013/11/brynth.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2191</guid><pubDate>Tue, 19 Oct 2021 04:32:00 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #3: "Tutto Ruota Intorno a Me" Parte 2</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-3-tutto-ruota-intorno-a-me-parte-2-r2190/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.WorldBuildingTips.png.c623008c640edd1d5b18551b780cb77f.png.8c6988821fa35fd3900a6cc4b892b270.png" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-gdr-da-tavolo-sono-i-giochi-pi%C3%B9-cooperativi-r1051/" rel="">I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-2-tutto-ruota-intorno-a-me-parte-1-r2185/" rel="">I Mondi del Design #2 Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 19 Ottobre 2018</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Seconda parte in cui continuo a descrivere lo stile di gioco "Ruota Tutto Intorno a Me" e a chiedermi perché sia così popolare. Di sicuro deve avere a che fare con il background dei giocatori (non dei personaggi). Che sia una questione generazionale?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nello scorso articolo ho parlato dello stili di GdR che ho chiamato "Ruota Tutto Intorno a Me" e di come sia profondamente diverso dallo stile militaresco a cui sono sempre stato abituato. Ho provato a mettere i due stili a confronto, a descriverli piuttosto che a giudicarli, anche se è ovvio quale stile io preferisca.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un altro elemento peculiare di questo stile sembra essere un sacco di quelle che definirei idee strambe che ci si aspetta siano prese sul serio dal DM. Mi ricordo di un gruppo in cui un giocatore/personaggio voleva scagliare a un centinaio di metri una stufa a legna vecchio stile (sono piuttosto pesanti), e si aspettava che gli fosse data una ragionevole possibilità di riuscirci (in pratica un 20 su un d20). Io avrei semplicemente detto "è impossibile", ma questo non avreppe appagato la folla dedita al "Ruota Tutto Intorno a Me".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ogni tanto mi chiedo come si potrebbe incoraggiare simili giocatori a giocare lo stile più militaresco/mercenario. Probabilmente la prima cosa da fare sarebbe mettere bene in chiaro ai giocatori, prima che questi si uniscano al gruppo, che questo è il tipo di gioco a cui si intende giocare, e che bisogna stare attenti e collaborare, altrimenti si muore. Certo, se qualcuno che è avvezzo allo stile "Tutto Ruota Intorno a Me" si unisce ad un gruppo già esistente con persone che giocano in maniera, diciamo, più seria, probabilmente quel qualcuno imparerà a adattarsi molto in fretta; è quando inizi con un gruppo di persone nuove (nuove al tuo modo di fare il DM, si intende) che le cose possono mettersi male molto in fretta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mi ricordo in maniera particolare il caso di un giocatore che voleva provare a fare una cosa, e il DM lo aveva avvisato che era pericolosa e che avrebbe potuto causare l'esplosione della sua testa. Certo, ha detto il giocatore, e l'ha fatta lo stesso.  E la sua testa è esplosa! Ma in meno di un minuto, una versione completamente formata di sé stesso è sbucata fuori da un edificio vicino: una qualche sorta di potere che aveva nonostante questi personaggi non avessero giocato che un pugno di sessioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'uso di questo stile è essenzialmente qualcosa tra DM e giocatori, ma le regole fanno la loro parte in un modo o nell'altro. Regolamenti che permettono un ampio margine di personalizzazione e che consentono di creare personaggi follemente nevrotici e nondimeno funzionali, incoraggiano lo stile "Ruota Tutto Intorno a Me".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma perché questo stile è così popolare?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un argomento lampante è che la grande maggioranza dei giocatori non sono wargamers, e potrebbero non essere gamers in nessun senso, perciò non sono abituati ad attività di svago in cui è previsto perdere. Quando non puoi perdere in un GdR, inteso come non puoi morire (senza poter tornare indietro), è facile adottare ed esprimere un atteggiamento individualista. Quando invece PUOI perdere, la collaborazione diventa naturale. I GdR in solitaria per computer, con la loro logica del respawn e dei salvataggi, fanno parte della mentalità del "non puoi perdere" (e molte più persone giocano ai GdR per computer che a GdR cartacei attorno a un tavolo).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La domanda definitiva che ci si pone in un gioco è la stessa che la gente si è chiesta nel corso della storia: che cos'è più importante, l'individuo o il gruppo? In periodi difficili, come la Prima o la Seconda Guerra Mondiale, la collaborazione andava per la maggiore, il che rendeva il gruppo più importante dell'individuo. Più di recente, nell'ambiente più "sicuro" successivo alla Guerra Fredda, l'enfasi tende a essere posta sugli individui. Gli individui sono il fulcro dello stile "Ruota Tutto Intorno a Me".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se non tutti ne sono convinti, ci sono nette differenze nel comportamento delle diverse generazioni, come viene argomentato in molti libri. Le persone appartenenti alla generazione della Seconda Guerra Mondiale tendevano a collaborare in maniera naturale, a causa delle loro esperienze in una situazione molto difficile. E ciascuna generazione venuta in seguito si è comportata in modi diversi, dato che le esperienze condivise sono state diverse. Le grandi aziende hanno assunto dei consulenti per aiutarle a rispondere alle preferenze e alle attitudini delle nuove generazioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Forse è naturale per i più giovani di qualsiasi generazione giocare in questo modo. Non saprei, avevo 25 anni quando iniziai a giocare e la mia prima sessione prevedeva l'incontro di dozzine di mostri umanoidi nei corridoi di un dungeon, un contesto in cui solo la colaborazione poteva permettere la sopravvivenza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Inoltre mi intendo abbastanza di storia militare, quindi lo stile "Ruota Tutto Intorno a Me" non è qualcosa che mi viene naturale. Come sempre, quanto sopra è descrittivo e non prescrittivo. La vostra esperienza potrebbe essere diversa.
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-%E2%80%9Call-about-me%E2%80%9D-rpgs-part-2.665820/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-“all-about-me”-rpgs-part-2.665820/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2190</guid><pubDate>Mon, 18 Oct 2021 04:17:32 +0000</pubDate></item><item><title>Avventure Investigative #2: L'Avventura in Giallo</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/avventure-investigative-2-lavventura-in-giallo-r2189/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.per_DL.png.a6d85e3b5735a78c2540e4132875420e.png.5b232b16269904678439b5688b1d67ac.png.ec86895903692045088f6a5fbaa64123.png" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/avventure-investigative-1-un-dungeon-in-rosso-r2182/" rel="">Avventure Investigative #1: Un Dungeon in Rosso</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È ora di rispolverare la lente d’ingrandimento, miei cari Watson: ci aspetta un mondo di misteri, un mondo che, proprio nello scrivere e riscrivere questo articolo, ho realizzato essere ancora più complesso di quanto credessi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/01/22/un-dungeon-in-rosso-avventure-investigative-episodio-1/" rel="external nofollow">primo episodio</a> di <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/indice/home-page-della-serie-avventure-investigative/" rel="external nofollow">questa nuova serie</a> abbiamo iniziato a parlare di <strong>investigazione in D&amp;D</strong>, dandone una definizione e impostando alcuni princìpi generali a cui ci atterremo. Vediamo ora di espandere questo concetto con <strong>un altro po’ di teoria</strong>, ma <strong>molto più concreta</strong>.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Un ripassino
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Permettetemi prima di riassumere velocemente i concetti principali dello scorso episodio.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Per investigazione, in questa serie, intendiamo una situazione in cui i PG (e i giocatori, attraverso di loro) devono/vogliono trovare una <strong>Risposta </strong>(un’informazione fondamentale, <strong>oggettiva e fattuale</strong>, che a loro manca) e vi si avvicinano in modo <strong>progressivo</strong>.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		L’investigazione si compone di <strong>informazioni </strong>(nozioni, fatti, indizi o frammenti di conoscenza tratti dal mondo di gioco) e <strong>ragionamenti </strong>(ipotesi e deduzioni logiche che collegano le informazioni tra loro).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il fatto di <strong>trovare le informazioni</strong> non deve essere legato al caso ma solo alle scelte: in altre parole, non sarà necessario tirare dadi per trovare gli indizi.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I <strong>ragionamenti </strong>saranno affidati ai giocatori e non ai personaggi.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Con queste premesse possiamo andare avanti. Se volete chiarirvele meglio, rileggete l’articolo <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/01/22/un-dungeon-in-rosso-avventure-investigative-episodio-1/" rel="external nofollow"><em>Un dungeon in rosso</em></a>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per ora considereremo <strong>un’investigazione molto semplice</strong>, la più elementare possibile: senza false piste, né vari misteri sovrapposti con diverse Risposte, né una Risposta che cambia nel tempo, né altro del genere. La chiamerò <strong>investigazione alla vaniglia</strong>, per distinguerla da quelle con più varianti e complicazioni. State tranquilli: vedremo anche quelle, in futuro.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Definire la Risposta
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il punto di partenza è decidere qual è la Risposta finale, e non è facile come sembra. Spesso, infatti, la verità da scoprire è piuttosto complessa e articolata: <strong>quale parte</strong> di quella verità costituisce davvero la Risposta? Provate a immaginare degli esempi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In generale dipende dall’<strong>obiettivo</strong> dei PG: la Risposta è l’informazione chiave che permette ai PG di <strong>agire </strong>per conseguirlo. Di rado, infatti, esso consiste solo nel sapere qualcosa: più spesso, consiste nel sapere qualcosa <strong>per poter fare</strong> qualcos’altro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel classico caso di un’indagine per omicidio, la Risposta è completa quando è necessaria e sufficiente ad arrestare l’assassino (a seconda dei casi, la sua identità può non bastare: potrebbe essere necessario trovare delle prove per incriminarlo). Se si indaga per sventare un attentato, la Risposta è quella necessaria e sufficiente a farlo. Se si cerca il procedimento per l’immortalità, la Risposta è quella necessaria e sufficiente ad attuarlo. Insomma, la domanda chiave per definire la Risposta è: <strong>che cosa vogliono fare</strong> i PG con essa?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per semplicità, nel seguito assumeremo che l’obiettivo dipenda da un’unica Risposta, anche se non è necessariamente così in realtà (in futuro vedremo casi più complessi).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Progettare le informazioni
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	È chiaro da quanto detto prima che il Diemme dovrà progettare, in senso stretto, solo la parte che riguarda le informazioni, non quella che riguarda i ragionamenti. Per farlo dovrà occuparsi di due diversi aspetti:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Quali sono</strong> le informazioni.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Le fonti di informazione, ovvero <strong>dove/come si trovano</strong> le informazioni.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Di conseguenza, possiamo subito accorgerci che esistono <strong>due tipi di informazione</strong>, che si usano in modo completamente diverso.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Informazioni-Freccia
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ogni Informazione-Freccia <strong>indica la Fonte</strong> (vedi sotto) di altre informazioni. Fornisce, cioè, <strong>nuovi “dove”</strong> e/o <strong>nuovi “come”</strong> per la ricerca di informazioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il classico esempio è il fuggitivo che smarrisce qualcosa (un documento, un tesserino, un indumento…) che permette di risalire al suo rifugio, o ad un altro luogo che frequenta: lì sarà possibile trovare altri indizi su di lui. Anche il riconoscimento di una vittima, che può portare a indagare sulle persone a lei vicine, è un’Informazione-Freccia. Altri esempi possono essere: delle orme da seguire, un indirizzo o identikit tratto da una testimonianza, e così via.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Informazioni-Tessera
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	A differenza delle precedenti, le Informazioni-Tessera (le ho chiamate così in riferimento alle tessere di un puzzle) funzionano per <strong>combinazione</strong>: <strong>due o più</strong> di esse si combinano tra loro <strong>generando nuove informazioni</strong> (che possono essere indifferentemente Informazioni-Freccia o Informazioni-Tessera). Naturalmente è il <em>ragionamento </em>a combinarle, ma quello, come abbiamo detto, avverrà nella testa dei giocatori e non compete a noi progettarlo: basta che sia <em>possibile</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un esempio di questo tipo lo abbiamo visto tempo fa nella <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2020/05/01/qa-elementale-watson-costruire-uninvestigazione-domanda-di-giu/" rel="external nofollow">Q&amp;A: elementale, Watson</a>:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Informazione A: “l’antico fondatore del villaggio aveva una lampada magica con un djinn, ma dopo averla usata per creare un lago inesauribile che fornisse acqua ce l’ha gettata dentro, per sottrarsi alla tentazione di esprimere altri desideri”.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Informazione B: “Alvin era un buon nuotatore, faceva immersioni nel lago e se ritrovava qualcosa di interessante lo collezionava”.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Combinando A+B si può dedurre la nuova informazione “Alvin ha trovato la lampada magica”.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Notate bene che sia l’informazione A che l’informazione B sono inutili per l’indagine, finché non vengono combinate. I PG potrebbero addirittura non capire, in un primo momento, che hanno a che fare con l’indagine (specialmente nel caso della B).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Le Fonti
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Una Fonte è l’insieme dei <strong>requisiti di tempo, luogo e interfaccia</strong> (inclusi PNG, oggetti come chiavi, eccetera) per poter accedere a una o più informazioni. Tipici esempi includono: un testimone da interrogare, una stanza da perquisire, un cadavere da ispezionare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È <strong>molto importante distinguere</strong> tra le informazioni e le Fonti. Le informazioni sono elementi di conoscenza che <strong>prescindono </strong>da dove sono custoditi o come sono ottenuti (cosa che invece ne definisce la Fonte). Ad esempio, in “Anna ha scritto sul suo diario che Bruno e Carlo hanno litigato per l’eredità” l’informazione è <strong>solo </strong>“Bruno e Carlo hanno litigato per l’eredità” mentre il diario di Anna è la Fonte. Chiaro?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Avere accesso a una Fonte <strong>non </strong>implica automaticamente trovare tutte le relative informazioni: i PG dovranno <strong>indagare </strong>sulla Fonte nel <strong>modo</strong> giusto. Come abbiamo detto prima, questo non dovrebbe coinvolgere tiri di dado obbligatori, mentre saranno importanti le <strong>scelte</strong> dei giocatori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una Fonte può dare accesso a più di un’informazione. Allo stesso modo, una stessa informazione potrebbe essere accessibile da più Fonti. Il che ci porta direttamente al prossimo argomento.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Il flusso dell’indagine
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La <strong>diversa composizione</strong> delle informazioni (tra Informazioni-Freccia e Informazioni-Tessera) influenza molto la modalità di svolgimento, e quindi il “sapore”, della nostra indagine. Sotto questo profilo divido le indagini secondo l’asse <strong>Testa-Gambe</strong> (vedi sotto).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Inoltre, il modo in cui si organizzano i <strong>collegamenti</strong> tra le varie informazioni e Fonti “dà forma” alla nostra indagine. È qualcosa di molto simile ai collegamenti tra gli incontri in un’avventura, come abbiamo visto di recente nell’articolo <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/01/11/programmazione-ad-incontri-progetta-le-tue-avventure-episodio-9/" rel="external nofollow"><em>Programmazione ad incontri</em></a>. Sotto questo profilo divido le indagini sull’asse <strong>Sequenziale-Reticolare</strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le due classificazioni sono <strong>indipendenti </strong>per cui, combinandole, sono possibili <strong>4 tipi di indagine</strong>. In realtà dire 4 tipi è un’approssimazione, perché ogni asse è uno “spettro” con tante sfumature di grigio, più che essere nettamente binario.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Testa vs. Gambe
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Le investigazioni più facili da progettare sono quelle con <strong>tante Informazioni-Freccia e poche Informazioni-Tessera</strong>. Io le chiamo <strong>Investigazioni di Gambe</strong>, perché tende a esserci molto movimento, almeno in senso figurato: i PG trovano un indizio che li porta a un luogo, una cosa, un PNG o simili su cui indagare; lì trovano un altro indizio che li porta a un altro luogo, un’altra cosa, un altro PNG o simili; e così via.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Poi ci sono le investigazioni con <strong>tante Informazioni-Tessera e poche Informazioni-Freccia</strong>. Io le chiamo <strong>Investigazioni di Testa</strong>, perché il grosso del lavoro è ragionare sulle informazioni combinandole tra loro, mentre i luoghi, le cose, i PNG coinvolti tendono a non variare molto nel corso dell’indagine. Investigazioni come queste possono essere molto gratificanti da giocare, ma sono davvero difficili da progettare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nella gran parte delle avventure di D&amp;D, specialmente se il Diemme (e il gruppo) non è fortemente appassionato di ragionamenti e rompicapi, una di Gambe è da preferirsi.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Sequenziale vs. Reticolare
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quando c’è <strong>poca ridondanza nei collegamenti e nei percorsi</strong> siamo di fronte a un’<strong>Indagine Sequenziale</strong>. In queste indagini è raro che più Fonti portino alla stessa informazione, che più Informazioni-Freccia portino alla stessa Fonte, o che diverse combinazioni di Informazioni-Tessera porti alla stessa informazione nuova. Inutile dire che questa tipologia è <strong>molto facile da progettare</strong>, ma è <strong>meno “robusta” da giocare</strong> perché si presta meno alla gestione di imprevisti o di passi falsi da parte dei giocatori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	All’altro estremo, se c’è <strong>molta ridondanza</strong>, siamo di fronte a un’<strong>Indagine Reticolare</strong>. Queste indagini tendono ad avere molto spesso 2, 3 o anche o più Fonti che rendono accessibile la stessa informazione, e/o 2, 3 o anche più Informazioni-Freccia che puntano alla stessa Fonte, e talvolta anche 2, 3 o più possibili combinazioni di Informazioni-Tessera per generare la stessa informazione risultante. Le indagini reticolari sono <strong>più faticose da progettare</strong>, ma tendono a dare <strong>più soddisfazione</strong> in gioco e ad <strong>adattarsi meglio</strong> a imprevisti ed errori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#0000aa;">Da notare che la famosa “<strong>regola dei tre indizi</strong>” di The Alexandrian (<a href="https://thealexandrian.net/wordpress/1118/roleplaying-games/three-clue-rule" rel="external nofollow">qui in inglese</a>, <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-regola-dei-tre-indizi-r1702/" rel="">qui tradotta in italiano</a>), che avevo già citato in un altro articolo, si può applicare ad <strong>entrambe </strong>le strutture. Lo riconosce peraltro lo stesso autore in <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/7985/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-3-inverting-the-three-clue-rule" rel="external nofollow">quest’altro articolo</a> (<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-di-uno-scenario-basato-sui-nodi-parte-3-e-4-r1976/" rel="">qui tradotto in italiano</a>), di una serie davvero interessante che vale la pena leggere. In breve, il principio afferma che si dovrebbero progettare almeno 3 modi diversi per ottenere ciascuna informazione chiave. In un’Indagine Reticolare potrei assicurarmi che 3 diverse Fonti permettano di accedere all’informazione. In un’Indagine Sequenziale, se l’informazione è accessibile da una sola Fonte, potrei comunque prevedere 3 diversi <em>modi </em>in cui da quella stessa Fonte essa può essere ottenuta.</span>
</p>

<h2 style="text-align:justify;">
	In conclusione
</h2>

<p style="text-align:justify;">
	Abbiamo gettato le basi della teoria. Tenetevi forte, perché nel <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/03/05/cherchez-la-succube-primo-tempo-avventure-investigative-episodio-3/" rel="external nofollow">prossimo episodio</a> andremo a vedere <strong>un esempio pratico</strong>, che è proprio quello che mi ha spinto a chiarirmi meglio le idee e ad elaborare tutti questi concetti.
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<h2 style="text-align:justify;">
	<em><strong><span style="color:#0000aa;">Per approfondire…</span></strong></em>
</h2>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#0000aa;">Eccezionalmente, oggi come approfondimenti non vi consiglio articoli o discussioni sui GdR, bensì due <strong>giochi da tavolo</strong>.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em><strong><a href="https://www.goblins.net/recensioni/sherlock-holmes-consulente-investigativo-caso-ancora-aperto" rel="external nofollow">Sherlock Holmes consulente investigativo</a></strong></em><span style="color:#0000aa;">, edito Asterion – Ystari Games, è uno dei giochi da tavolo più curati e più originali che io abbia mai visto. I giocatori svolgono una vera e propria indagine in cui sono liberi di muoversi per Londra e di consultare giornali e altro materiale in cerca di indizi. L’elemento casuale è praticamente assente. La tensione è palpabile. Per risolvere il caso serve uno sforzo di ragionamento e immedesimazione. Lo consiglio perché <strong>cattura la vera essenza</strong> di un’indagine stile Sherlock Holmes, e lo fa in un modo che può in gran parte <strong>essere trasposto in un GdR</strong>.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em><strong><a href="https://www.goblins.net/giochi/unlock-escape-adventures-37551" rel="external nofollow">Unlock!</a></strong></em><span style="color:#0000aa;">, edito Asmodee, è una versione da tavolo dei giochi stile <em><strong>escape room</strong></em> (vedi anche <a href="https://www.goblins.net/articoli/tutte-escape-room-confronto" rel="external nofollow">questa recensione collettiva</a>), che qua e là vengono organizzati anche dal vivo (ma va detto che in tal caso, di solito, l’esperienza non vale l’esoso biglietto di ingresso). Un timer, gestito da un’apposita app che controlla anche risposte e punteggi, incalza i giocatori nel risolvere una serie di enigmi prima che scada il tempo. Provare a giocarci un paio di volte può essere istruttivo, per afferrare al volo il concetto di <strong>vari elementi / indizi che si combinano tra loro</strong> per portare avanti il percorso.</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/02/22/lavventura-in-giallo-avventure-investigative-episodio-2/" rel="external nofollow">https://dietroschermo.wordpress.com/2021/02/22/lavventura-in-giallo-avventure-investigative-episodio-2/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2189</guid><pubDate>Fri, 15 Oct 2021 04:51:56 +0000</pubDate></item><item><title>Eccellenti Esempi di Design #8: Emberwind</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/eccellenti-esempi-di-design-8-emberwind-r2187/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.331865454_FANSITEBanner(1).jpg.baedabd3aea00d513bb50ae00fc1cf94.jpg.71047f152af022e391a1c4d4fce6a4bf.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/eccellenti-esempi-di-design-pendragon-r1623/" rel="">Eccellenti Esempi di Design #1: Pendragon</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/eccellenti-esempi-di-design-alien-r1554/" rel="">Eccellenti Esempi di Design #2: Alien</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/eccellenti-esempi-di-design-smallville-r1655/" rel="">Eccellenti Esempi di Design #3: Smallville</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/eccellenti-esempi-di-design-giocare-senza-dadi-r1699/" rel="">Eccellenti Esempi di Design #4: Giocare Senza Dadi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/eccellenti-esempi-di-design-tails-of-equestria-r1705/" rel="">Eccellenti Esempi di Design #5: Tails of Equestria</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/eccellenti-esempi-di-design-7th-sea-r1714/" rel="">Eccellenti Esempi di Design #6: 7th Sea</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/eccellenti-esempi-di-design-7-2d20-r2180/" rel="">Eccellenti Esempi di Design #7: 2d20</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Corone del 19 Agosto 2021</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le convention sono il posto migliore dove trovare tutte le gemme che vi sfuggono in mezzo all'oceano del web. <strong>Emberwind </strong>è una di quelle gemme, per quanto mi riguarda, e da quando ne ho comprato una copia un paio di anni fa la sua linea editoriale si è espansa con due avventure e un manuale per il sistema. La prima cosa che mi ha conquistato di <strong>Emberwind </strong>sono state le illustrazioni, che sono veramente molte. Anche l'ambientazione è stupenda: aspetto con interesse un vero e proprio manuale d'ambientazione, dato che ne vorrei sapere di più. Ma mentre siamo qui ad analizzare il sistema, vorrei mettere un focus sulle sue opzioni per il gioco in solitaria e "fuori dagli schemi".
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.image_php.jpg.cfcb82a2c55e3e1beb114003fca01d9e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9910-imagephpjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.image_php.jpg.cfcb82a2c55e3e1beb114003fca01d9e.jpg" loading="lazy" height="769.23">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le avventure di <strong>Emberwind </strong>vengono create con tre modalità di gioco in mente. La prima è quella che vi aspettate, un DM che guida un gruppo di giocatori. La seconda è un gioco in solitario, che si collega con la terza opzione, un gruppo che gioca senza un DM o con un DM che si presenta alla sessione senza aver nulla di pronto. E' proprio questa modalità solitaria/fuori dagli schemi che aggiunge valore al manuale. Da un certo punto di vista, la modalità solitaria e quella fuori dagli schemi sono quasi la stessa cosa. O state leggendo e seguendo delle istruzioni per conto vostro o le state leggendo al resto del gruppo. Ma ci sono alcune regole di base per essere sicuri che il gruppo non si limiti a "scegliere una pagina casuale" per proseguire con l'avventura. La cosa più interessante non è solo che si può padroneggiare molto rapidamente, ma anche che potreste godervi una giocata in solitaria prima di farla giocare al vostro gruppo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le avventure di <strong>Emberwind </strong>non seguono il formato "scegliete una strada" e sono abbastanza lineari. Ma quello che è veramente importante non è scegliere cosa accade dopo, ma come le scene si sviluppano per il gruppo. Potrebbero passare dalla scena A alla scena B, ma se non hanno trovato la pozione magica nella prima scena la scena B diventerà molto più complessa. Tutto questo ci porta al climax, che offre diverse opzioni in base a come il gruppo si è comportato durante l'avventura. Ma spesso potranno scegliere un paio di opzioni verso la fine in base a ciò che gli piace fare, quindi il climax è più permissivo di quanto sembri. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo viene supportato dall' "orologio della campagna", una riserva di punti che continuano ad aumentare durante l'avventura. Ogni azione fatta dai giocatori aggiungerà, probabilmente, dei punti al totale. Ma la parte più interessante è che i giocatori non conoscono il numero di punti che possono avere senza subire conseguenze. Fanno ogni missione secondaria o rimangono focalizzati? Hanno del tempo o ne hanno perso troppo? Solamente alla fine il DM dovrà controllare l'orologio della campagna e determinare il risultato in base al livello che ha raggiunto. E qualunque cosa potrebbe aggiungere punti all'orologio, dal decidere di fare una piccola missione secondaria ad un pasto extra ad un combattimento troppo lungo. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.emberwind.jpg.ff123fa2625efe17edcb817fcbeef86c.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9909-emberwindjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.emberwind.jpg.ff123fa2625efe17edcb817fcbeef86c.jpg" loading="lazy" height="520">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'orologio è spesso il fattore che guida le decisioni dei giocatori. Setacciare un cadavere o seguire un altro indizio aggiungerà punti all'orologio, ma entrambe le azioni potrebbero rivelarsi vantaggiose più tardi, quindi quale sceglierete? Sebbene i giocatori non sappiano quando tempo possano perdere, sanno quante volte hanno aggiunto del tempo. Il DM potrebbe anche annunciare che hanno un po' di tempo e che non hanno bisogno di correre, ma solo di essere attenti. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ciò che non accade sovente durante le avventure in solitaria è il fatto che ci sia un gruppo di personaggi. Cosa succede, infatti, quando non tutti sono d'accordo su un esito o un percorso? L'avventura presume che i personaggi restino assieme, un dato di cui tenere conto. Ogni volta che raggiungono una biforcazione (reale o meno) dovranno votare per la direzione da scegliere. Il voto rappresenterà la decisione del gruppo. L'idea è che rappresenti una discussione tra i personaggi e il successivo esito, con tutti i membri del gruppo pronti almeno a seguire gli altri. Ogni volta che il risultato è un pareggio il DM può intervenire e votare. Altrimenti, potete anche nominare un "leader del gruppo" e far ruotare questo ruolo, così da avere sempre qualcuno che risolva le situazioni. Tenete conto che discutere sulla direzione da prendere non fa avanzare l'orologio di campagna, quindi il voto è una buona opportunità per interpretare i propri personaggi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il combattimento è la situazione dove viene testata l'idea di "giocare fuori dai limiti". <strong>Emberwind </strong>offre un sistema completo di combattimento con mappe tattiche al posto di offrire semplicemente delle statistiche dei mostri e lasciarvi osservare se siate in grado di ucciderli o meno. Ogni avventura ha le sue mappe e i suoi segnalini e alcuni combattimenti potrebbero coinvolgere molte creature alla volta. In caso abbiate un DM, sarà lui a muovere le creature. In caso contrario le creature avranno una serie di "schemi d'attacco" tra cui scegliere. Tutti di solito hanno un bersaglio primario verso cui proveranno a muoversi (spesso l'eroe più vicino). Dopodiché tirerete per scegliere randomicamente l'azione che faranno, con alcune azioni che saranno più probabili delle altre. Questo significa che le creature hanno molte manovre e attacchi speciali e pensare tatticamente durante gli scontri potrebbe fare veramente la differenza. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il sistema di <strong>Emberwind</strong>, in generale, è fatto molto bene: gestisce le prove facendo tirare un dado al di sotto di una data difficoltà. Una parte interessante è che ogni tiro può avere tre risultati: potreste colpire il bersaglio, colpire e infliggere dei danni senza che si applichi la loro armatura o fare un critico e infliggere il massimo dei danni senza che l'armatura si applichi (in base a quanto è andato bene il tiro). Dovrete fare un po' di calcoli, quindi potrebbe avere senso prepararsi i numeri su una scheda. Ma chiunque abbia familiarità con il tiro di un d20 non avrà difficoltà a comprendere il sistema. Il critico si applica anche alle prove di abilità e offrirà dei risultati addizionali. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi, se avete un gruppo dove nessun vuole fare il DM o volete giocare delle avventure prima di fare da DM, dovreste dare un'occhiata a <strong>Emberwind</strong>. L'ambientazione, le avventure e il sistema base sono tutte ottime, ma le opzioni per il gioco in solitaria e senza DM sono difficili da trovare e raramente sono così buone.
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.enworld.org/threads/game-design-masterclass-emberwind.682021/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/game-design-masterclass-emberwind.682021/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2187</guid><pubDate>Wed, 13 Oct 2021 04:01:00 +0000</pubDate></item><item><title>La Terra dei Fiori #2: Noth</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-terra-dei-fiori-2-noth-r2186/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.2d51ac9e6be027224f13c41b0510fdd8.jpg.19e4552eec2a42f4b0991886545a30ac.jpg.6c4295795df39cad1f09931866b68b5a.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-terra-dei-fiori-r2179/" rel="">La Terra dei Fiori</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Goblin Punch del 04 novembre 2013</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sul lato sud-est del Grande Continente c'è una nazione chiamata Noth. Possiedono più terre di ogni altra nazione e hanno la seconda popolazione più numerosa del mondo. Di recente hanno conquistato i loro antichi rivali, Kaskala, cosa che ha causato grande celebrazioni
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.grey_noth.jpg.60c936b1a2590ea214a887996a486ddd.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9900-grey_nothjpg/" style="height:auto;" width="264" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.grey_noth.jpg.60c936b1a2590ea214a887996a486ddd.jpg" loading="lazy" height="319.44">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Noth è una nazione giovane e ricca e inebriata dai propri successi. Si sono fatti prendere la mano. Nell'arco di una generazione la loro hubris culturale ha creato una società molto diversa da quella dei vicini. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La maggior parte della gente di Noth è di etnia gilean, ma non sono razzisti. Anzi, sono una società caratterizzata da una forte mobilità sociale. Questo è uno dei loro punti di forza. Comunque i gilean sono umanoidi color bianco latte, con labbra rosa chiaro. La loro pelle diventa nera quando viene bagnata, e molti si truccano e si addestrano nelle arti marziali. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La nazione è un crocevia. Tutti usano il termine "impero" e Noth è decisa a diventare la prossima potenza mondiale, ma non è ancora arrivata a quel punto. A cosa somiglia un impero malvagio poco prima del suo apice?
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Teradar</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.teradar.jpg.060129319a14a9549726228844cc7f86.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9903-teradarjpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.teradar.jpg.060129319a14a9549726228844cc7f86.jpg" loading="lazy" height="208">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C'è una città sulla costa, acquattata tra colline nodose. È la più grande città del mondo. Gli elementi più comuni sono la pioggia fredda e il ferro nero. Gli edifici sono coperti di linee verticali e con riproduzioni dei volti di santi, politici ed eroi di guerra.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La città è piena di memoriali di guerra e cimiteri recintati. Il Bastione Tempesta, il più grande castello del mondo, si trova nel mezzo del parco reale, ricco di alberi dalle foglie nere e cervi addomesticati. Re Arcento Brevori IV e la regina Apathia Rinaldi tengono corte. Qui i guerrieri e gli ingegneri hanno posizioni importanti. Del resto il servizio militare è obbligatorio per almeno due anni. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La legge è draconiana. I traditori sono crocifissi fuori dalla Torre del Sangue, con i piedi appesantiti da grossi pezzi di metallo a forma di spada. Muoiono per dissanguamento, esposizione agli elementi o a causa dei "cuccioli" reali (che ogni notte prendono il volo dalla cima della torre). La polizia segreta si tatua il petto con simboli arcani (che nessuno oserebbe mai imitare) e protegge la popolazione da sabotatori e ribelli. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Molte parti della città sono automatizzate. I visitatori possono osservare i cancelli aprirsi da soli, e imbarcazioni che si muovono da sole lungo i canali. Molti pensano si tratti magia. Non lo è. Tutto questo splendore è animato dalle masse di criminali-schiavi-prigionieri che lavorano nei sotterranei della città, in un complesso di celle e meccanismi noto come il Pozzo. Molti degli abitanti del Pozzo sono infetti con una forma attenuata di vampirismo che non fornisce loro alcun beneficio, ma li rende allergici alla luce del sole e dipendenti da una sorta di sangue sintetico gelatinoso noto come <em>acquadirose</em>. Gli abitanti del Pozzo si chiamano tra loro "ragni" e hanno una cultura tutta loro. I carcerieri concedono loro molta libertà e, finché restano nel Pozzo e continuano a muovere i meccanismi, sono lasciati ad autogovernarsi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il simbolo più visibile di Teradar è la Via dei Corvi Rinaldi, una serie di canali che partono dal porto, si uniscono all'acquedotto e creano un sistema di fiumi sospesi. Questo sistema permette di trasportare una grossa nave dal porto e farla navigare sopra la città tramite un acquedotto di ferro nero. Tanto gli ingegneri quanto i poeti hanno fantasticato innumerevoli volte sulle ombre gettate dalle navi mentre navigano sopra la città, in stretti passaggi e canali.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Cultura</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.hyena.jpg.71ac70ffc4f276154c0688110edd5aa6.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9901-hyenajpg/" style="height:auto;" width="224" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.hyena.jpg.71ac70ffc4f276154c0688110edd5aa6.jpg" loading="lazy" height="224">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I visitatori di Teradar sono spesso meravigliati dal gran numero di cancellate che si trovano in città. In effetti è tradizione tra i lavoratori del ferro di mettersi in mostra tramite la costruzione di alte cancellate elaborate. Viene fatto da generazioni, e quindi la città ne è piena. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I tatuaggi sono importanti, perché rappresentano la dedizione del singolo verso un'idea o un ruolo. Sono comuni quelli legati al lavoro svolto, spesso attorno l'occhio sinistro. I marinai si tatuano per rappresentare il numero di viaggi compiuti e le destinazioni raggiunte. I soldati se ne fanno uno per ogni campagna militare e per ogni uccisione. Anche i carpentieri si fanno tatuare il numero di tavoli che hanno fatto. Molti adulti hanno tatuaggi facciali che identificano la loro professione. E se vogliono cambiare mestiere? Ah! Domande come queste spiegano perché le altre nazioni sono così arretrate rispetto a Noth nell'industria, nella scienza e nell'esplorazione. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il pianto è un evento comune e pubblico. Entrambi i sessi piangono. Non è un segno di debolezza emotiva, ma un modo per espellere tale debolezza e di passare oltre, di superarla. Se un uomo di Noth piange dopo che l'avete insultato, significa che si sta rafforzando nello spirito per compiere atti terribili. Spesso i guerrieri si radunano per piangere dopo una battaglia, e i giudici piangono quando condannano un uomo a morte per tortura. Gli svenimenti, invece, sono il pinnacolo della femminilità e le "buone mogli" dovrebbero svenire ogni volta che accade qualcosa di gioioso, tragico o notevole. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I tatuaggi non hanno sempre un significato ovvio per gli stranieri. I sacerdoti hanno un tatuaggio a forma di Z tatuato attorno agli occhi, e sta per San Zdanlos, il loro patrono. Le infermiere si tatuano ali d'uccello sopra gli occhi, e i medici uno scricciolo sotto di essi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli uomini raffinati si rasano parti del capo. I nobili si rasano un intero emisfero (la parte anteriore, posteriore, la destra o la sinistra: hanno tutti significati specifici). Interi messaggi sono mostrati dalle acconciature e dalle trecce, e gli stranieri possono imparare molto da questa forma di linguaggio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Molti uomini portano la barba, intrecciata con anelli, campanelle o monete. Gli anelli rappresentano i campi di esperienza, le campanelle l'onestà (i ladri, ovviamente, non possono indossarle) e le monete simboleggiano la ricchezza. Lunghe barbe e capelli sono simboli di abbienza, perché solo i ricchi possono avere il tempo e il modo di mantenere acconciature poderose. Un principe potrebbe tenere il proprio astuccio per sigarette nella barba, e una dama potrebbe portare un piccolo gattino intrappolato in un vaso di vetro posto nell'acconciatura e che fa capolino. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I parchi sono popolari, ma la specie di albero che cresce meglio in quel clima piovoso e freddo è una specie di bambù rosso, e tutti i parchi sono strapieni di uomini barbuti che camminano tra alti gambi rossi, fumando furiosamente e lamentandosi della pioggia. La moda attuale propende per abiti ingombranti e scuri con piccole macchie di colore. Tra la nobiltà piccole catene d'argento o oro possono unire un piercing nasale ad un orecchino. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.238405974_redbamboo.jpg.0efebf8b0648be602693617f9e373f4b.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9902-red-bamboojpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.238405974_redbamboo.jpg.0efebf8b0648be602693617f9e373f4b.jpg" loading="lazy" height="240">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli animali sono molto apprezzati, e quasi ogni famiglia tiene un animale per divertimento o profitto. I <em>segrati</em> sono grossi cigni, della taglia di un mastino, addestrati a combattere tra loro in competizioni pubbliche molto ritualizzate. Non vedrete mai un cane a Teradar, perché sono le iene ad essere incredibilmente popolari tra la gente comune: le crescono, le fanno lottare, tingono le loro criniere di colori feroci. La gente di Noth è sempre felice di spiegare l'assoluta superiorità delle iene sui cani.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I ricchi si tengono in casa enormi e morbidi conigli <em>angora</em>, mentre la gente comune alleva greggi di conigli grossi e pesanti (fino a 20kg), il cui soffice pelo è usato per le stoffe.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tra i nobili è molto popolare la pratica dei cuccioli in barattolo. Piccoli animali (gattini, in particolare) sono rinchiusi in un vaso con solo la testa esposta. L'animale passa l'intera vita nel barattolo ed è nutrito, dissetato e pulito come se fosse una pianta.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1658842298_bonsaikitten.jpg.a7b44e5fb93d3a7a1c64ea42138cfa4d.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9899-bonsai-kittenjpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.1658842298_bonsaikitten.jpg.a7b44e5fb93d3a7a1c64ea42138cfa4d.jpg" loading="lazy" height="252.8">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Noth è anche l'unica nazione ad avere qualche relazione con i misteriosi e temuti eremanti delle Terre Oscure. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il cibo locale richiede del tempo per essere apprezzato. La cucina di Noth include moltissimi cibi sott'aceto e usa molto aceto. Piatti come le uova fermentate o il formaggio in gelatina sono raramente apprezzati al primo assaggio, ma i nothiani li ingurgitano con piacere e sono sempre pronti per il bis.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C'è un'arte marziale chiamate <em>cho sabbat</em>, è molto popolare. Così come un gioco da tavolo chiamato jeckett.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La nazione è anche strapiena di fratellanze militari e non. I militari si infiltrano in molte altre sfere della vita quotidiana. C'è una strana mescolanza tra fede ed esercito, e molti dei battaglioni più famosi sono in realtà membri della Chiesa di Hesaya (anche se a prima vista non si direbbe).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un paio di ordini militari d'élite:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Le Fauci di Arquette</em>, che divorano i corpi dei nemici sconfitti per diventare più forti e onorare San Arquette, che salvò una città dopo aver mangiato il corpo di un gigante.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Le Ali di Govindesa</em>, che saltano per centinaia di metri e impalano i loro nemici con lance telescopiche (che servono anche ad attutire la caduta). Onorano San Govindesa, il santo patrono dell'aria (San Govindesa era anche un pacifista). 
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	L'obbiettivo di Teradar si sta spostando da "conquistare tutti quanti" al più accettabile "colonizziamo tutti quanti". In questo senso stanno combattendo gli orchi a Drimthier, i ribelli a Kaskala, gli oscuri abitanti di Farsight e nella <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-terra-dei-fiori-r2179/" rel="">Terra dei Fiori</a>... stanno combattendo qualcosa, anche se non sanno ancora cosa. 
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="http://goblinpunch.blogspot.com/2013/11/postponing-empire.html" rel="external nofollow">http://goblinpunch.blogspot.com/2013/11/postponing-empire.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2186</guid><pubDate>Tue, 12 Oct 2021 04:11:00 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #2: "Tutto ruota intorno a me" - Parte 1</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-2-tutto-ruota-intorno-a-me-parte-1-r2185/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.WorldBuildingTips.png.c623008c640edd1d5b18551b780cb77f.png.fc5cc2ab9cba9e839f178bd1eb4ce44b.png" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-gdr-da-tavolo-sono-i-giochi-pi%C3%B9-cooperativi-r1051/" rel="">I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 12 Ottobre 2018</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Lewis Pulsipher è stato Editore e Collaboratore delle riviste Dragon, White Dwarf e Space Gamer e ha contribuito con alcuni mostri al Fiend Folio di AD&amp;D 1E del 1981. È un insegnante di Game Design e possiede <a href="http://pulsiphergames.com/" rel="external nofollow">un suo sito web</a>.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ho giocato e fatto da master a GdR Fantasy sin dal 1975, eppure sono sicuro che non vedrò mai tutti i diversi stili di gioco possibili. Oggi descriverò uno stile che spezza l'immersione del gioco, ma che è molto popolare, il cosidetto "Tutto ruota intorno a me" (All Around Me in originale, NdT), che è molto diverso dal solito stile cooperativo di stampo quasi militaresco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ho giocato e fatto da master a GdR Fantasy sin dal 1975, eppure sono sicuro che non vedrò mai tutti i diversi stili di gioco possibili. Ultimamente ho potuto sperimentare un bel po' un certo stile che vorrei provare a descrivere, perché è molto diverso dagli stili a cui sono abituato.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.combat.jpg.8abb1e8db76ed39855128a7d324e792d.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9897-combatjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.combat.jpg.8abb1e8db76ed39855128a7d324e792d.jpg" loading="lazy" height="749.25">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sono abituato a vedere i GdR come un qualcosa di paragonabile al mondo militare, in cui c'è una guerra in corso tra il bene e il male, o in cui come minimo il gruppo degli avventurieri (a volte eroi senza macchia, a volte mercenari) è un gruppo di soldati che a volte vanno in missione contro un nemico, a volte vanno in missione per accumulare altro bottino, ma sempre di un contesto simil militare si tratta, in cui se non si collabora gli uni con gli altri si finisce per crepare presto o tardi. Ho sempre usato delle pedine per rappresentare i personaggi e una griglia di movimento per rappresentare le relazioni spaziali, perché il conflitto tra gruppi armati è in parte massacro e in parte manovra.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Di recente ho notato che la gente in età liceale o universitaria gioca a GdR Fantasy con uno stile che ho ufficiosamente nominato "Tutto Ruota Intorno a Me". Si pone l'enfasi sulle azioni individuali dei personaggi dei giocatori, non sulle azioni del gruppo nella sua interezza. Ogni giocatore vuole fare cose per conto proprio, raccontare la sua storia, spesso per impressionare gli altri. Di solito in questa situazione c'è anche un sacco di personalizzazione dei personaggi. E a volte l'intero gruppo è una banda di personaggi che sta da qualche parte tra lo psicotico e il nevrotico.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per quale motivo questo è rilevante? Perché molte persone non riescono a mantenere l'immedesimazione quando le cose si fanno assurde. È fin troppo ovvio che si sta giocando a un gioco (assurdo), e non partecipando a un'avventura. Ad alcune persone non interessa, ma a me sì.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questa situazione cooperare risulta difficile. Solitamente il DM gestisce il gioco facendo in modo che i giocatori possano sopravvivere e avere successo anche senza cooperare. In un gruppo che di recente mi è capitato di osservare il DM ha fatto i complimenti ai giocatori perché sono riusciti a collaborare nonostante la grande diversità e le complicazioni psicologiche dei personaggi. (Anche se io, da osservatore, non ho visto poi tutta questa collaborazione.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ciò che ho riscontrato è quello che potremmo aspettarci dalla situazione, cioè varie persone che sputano fuori ciò che intendono fare, parlando sopra ad altre persone che provavano a dire cosa avrebbero voluto fare. Ora, alcune persone sono abituate a questa situazione in quanto è così che funziona nelle loro famiglie, ma altri sono abituati a parlare a turno e a mantenere un certo grado di educazione. Se ci sono solo quattro giocatori la confusione non crea troppi problemi, ma se di giocatori ce ne sono otto, le cose si complicano. Ovviamente è a discrezione del DM decidere se porre un rimedio a questo problema e questo specifico DM (che ha una voce stupenda ed è leggermente più grande dei giocatori avendo 23 anni) non ha provato a insegnare ai giocatori a comportarsi in maniera meno egocentrica.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I GdR, per quanto ne so, si basano sul prendere parte ad avventure collaborative, non sulla voglia di primeggiare. Ma la Terza Edizione di D&amp;D ha consacrato personaggi in grado di sconfiggere eserciti da soliti e di primeggiare nel gioco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando faccio il DM stabilisco fin da subito le norme di comportamento, ma non farò mai da DM in questo tipo di giochi. Per me questo tipo di comportamento è assurdo e irrealistico in una situazione in cui esiste la concreta possibilità che qualcuno ci lasci la pelle. Non voglio dire che io richieda ai miei giocatori una tetra serietà, ma sicuramente lo stile "Tutto Ruota Intorno a Me" non si adatta alla mia concezione militaresca di quanto succede.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questo caso particolare è il risultato di un gioco senza molti combattimenti, al punto che non ci sono vere e proprie pedine o modellini per rappresentare i personaggi e nemmeno una griglia di movimento: si fa tutto parlando. Ma anche in giochi in cui si usano modellini e griglia, le sessioni possono essere basate sul "tutto ruota intorno a me" in quello che sembra un ambiente relativamente sicuro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non mi sorprenderebbe se molti dei giocatori fossero abituati ai GdR per computer a giocatore singolo, in cui non c'è nessuno con cui collaborare e <strong>nessuno che compete per l'attenzione.</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come sempre, quanto sopra è descrittivo e non prescrittivo. Ne riparleremo la settimana prossima nella Seconda Parte.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong><a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-%E2%80%9Call-about-me%E2%80%9D-rpgs-part-1.665794/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-“all-about-me”-rpgs-part-1.665794/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2185</guid><pubDate>Mon, 11 Oct 2021 04:55:00 +0000</pubDate></item><item><title>Avventure Investigative #1: Un Dungeon in Rosso</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/avventure-investigative-1-un-dungeon-in-rosso-r2182/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.per_DL.png.a6d85e3b5735a78c2540e4132875420e.png.5b232b16269904678439b5688b1d67ac.png.dac404369704de8e0be67e353c74056a.png" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	Mi è già capitato in passato di fare qualche accenno alle <strong>avventure investigative</strong>, ma non in modo formale e ben strutturato. Ebbene, con questo articolo (che prende spunto da una discussione su<a href="https://forum.locandagdr.it" rel="external nofollow"> la Locanda dei GdR</a>) e la <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/indice/home-page-della-serie-avventure-investigative/" rel="external nofollow">serie</a> di cui fa parte colmerò la mancanza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Che cos’è un’investigazione? Come può fare un Diemme per progettarne una, e per gestirla durante il gioco?
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Di Cosa Parliamo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Che <strong>cos’è un’investigazione</strong>? Non è banale rispondere. Tutti ne abbiamo (forse) un vago concetto intuitivo, ma se vogliamo parlarne senza fraintendimenti è bene mettere le cose in chiaro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nella discussione di cui parlavo prima, qualcuno sosteneva che in <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/conoscenza/glossario/dd/" rel="external nofollow">D&amp;D</a> fosse impossibile avere un’investigazione; e qualcuno che se in D&amp;D cambi una regola o un approccio non è più D&amp;D (il che implicherebbe che nel mondo reale, al di fuori del gioco organizzato, D&amp;D <em>non esiste</em>, perché non ho mai conosciuto in vita mia un gruppo che non cambiasse niente). Bisogna anche tener conto dell’impostazione particolare di quel forum (ne parlo nelle <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/conoscenza/altri-siti-consigliati/" rel="external nofollow">Letture consigliate</a>). Comunque, io non concordo con queste affermazioni. Chiariamoci: è possibile, anzi probabile, che questa differenza di vedute sia dovuta più che altro a un diverso significato attribuito al termine “investigazione” (come pure ad altri termini come <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/conoscenza/glossario/storia/" rel="external nofollow">storia</a>, <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/conoscenza/glossario/sfida/" rel="external nofollow">sfida </a>e così via). In questa serie proverò a espandere le mie proposte.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Bisogna fare attenzione a distinguere il <strong>concetto </strong>di investigazione dalla sua <strong>implementazione </strong>nel gioco, cioè dal ruolo che vogliamo dare all’investigazione nella nostra storia, dallo scopo per cui ce la mettiamo, e dalle tecniche con cui la rappresentiamo. Il concetto deve avere valenza generale a prescindere da queste cose.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Secondo me i personaggi investigano quando cercano in modo metodico indizi / informazioni / prove, arrivando per gradi a scoprire qualcosa. In base a questo, ecco la mia definizione:
</p>

<blockquote class="cita1">
	<em>Un’investigazione è una situazione in cui i PG (e i giocatori) devono/vogliono trovare una <strong>Risposta </strong>(= un’informazione fondamentale, <strong>oggettiva e fattuale</strong>, che a loro manca) e vi si avvicinano in modo <strong>progressivo</strong>.</em>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Come tutte le definizioni verbali, è vulnerabile ad essere smontata da chi cerca un contro-esempio <em>ad hoc</em> al mero scopo di metterla in crisi. Se però la prendiamo con <strong>buonsenso </strong>dovrebbe funzionare.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Collocarla Nel Gioco
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nel seguito dell’articolo parlerò in particolare di come inserire un’investigazione in D&amp;D, o meglio, <strong>nel <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/introduzione/il-mio-dd/" rel="external nofollow">mio D&amp;D</a></strong>, assumendo che essa sia l’oggetto di un’<strong><a href="https://dietroschermo.wordpress.com/conoscenza/glossario/avventura/" rel="external nofollow">avventura</a></strong>, cioè che risolverla (trovare la Risposta) sia l’<strong>obiettivo principale</strong> dei PG nell’avventura.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo <em><strong>non </strong></em>vuol dire che la definizione vada bene <em>solo </em>per D&amp;D, né che le considerazioni seguenti non possano essere estese ad altri giochi e/o ad altri modi di inserire un’investigazione in un gioco. Ma non hanno la pretesa di essere universali.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per esempio, se si vuole un gioco più <strong>incentrato sulle relazioni umane</strong> e meno sulla “simulazione” dell’indagine, per cui l’indagine vera e propria è solo un elemento di sfondo, meglio: basta <strong>crearne una più semplice</strong> e concentrarsi sul resto, magari vincolando la scoperta di certi indizi al raggiungimento di punti nodali di altro genere nell’ambito delle relazioni umane (lo vedremo nel quinto episodio).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	E i Giochi Investigativi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Esistono giochi di ruolo investigativi? Sì e no. L’argomento sarebbe complesso, ma detto in breve: un tipico GdR contiene due elementi, il <strong>motore </strong>di gioco (le regole, le meccaniche) e il <strong>tema </strong>(lo scenario, l’ambientazione o il genere di situazioni che vorrebbe riprodurre). Non c’è dubbio che il tema di D&amp;D siano l’avventura, l’azione e il <em>fantasy</em>. Esistono giochi che si dichiarano investigativi perché il loro tema principale riguarda proprio gli investigatori (detective, poliziotti, indagatori dell’incubo e così via). Esistono poi quelli che dichiarano di avere un <em>motore </em>investigativo, e questo è interessante.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Uno di questi è il <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/GUMSHOE_System" rel="external nofollow">GUMSHOE</a>. <em><span style="color:#ff1100;">Trigger warning: il seguito potrebbe contenere critiche poco argomentate per ragioni di spazio. </span></em>Esso è un sistema semplice e rudimentale, fatto male, che deve la sua fortuna a un unico pregio: l’assunto alla base della meccanica è che <strong>non si tirano dadi per ottenere gli indizi</strong>, se si “fa la cosa giusta nel contesto giusto” si trova l’indizio automaticamente. Che è un’<strong>ottima idea</strong>: non a caso l’ho suggerita anche io in passato, proprio per le investigazioni, <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2020/05/01/qa-elementale-watson-costruire-uninvestigazione-domanda-di-giu/" rel="external nofollow">ricordate</a>? Il punto è che appena ci si accorge che si può <strong>facilmente esportare</strong> quell’idea in <em>qualunque </em>motore di gioco (per esempio in uno fatto bene), e non si è così schifiltosi da astenersi dal farlo per mero purismo, il povero GUMSHOE resta nel cassetto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In realtà un’investigazione definita come sopra può far parte di (quasi) qualsiasi GdR con (quasi) qualsiasi tema. Il punto semmai è un altro: se volete un gioco incentrato <strong>sempre e solo su quello</strong> vi conviene, certo, passare a un GdR fatto apposta, più che altro perché D&amp;D è molto più ampio e la gran parte delle capacità dei personaggi, delle regole, degli oggetti, degli incantesimi sarebbe inutile. Se però volete inserire l’investigazione come <strong>uno dei tanti aspetti</strong> del vostro gioco di D&amp;D (fermo restando che i temi principali rimarranno l’avventura, l’azione e il <em>fantasy</em>), gioite, perché si può fare ed è facile. Vediamo come.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Fondamenti di un'Investigazione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Rileggete la definizione: ogni investigazione ha una Risposta; i PG all’inizio non ce l’hanno e vogliono arrivarci, progressivamente. Come? Con l’unione di due aspetti molto diversi.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Le <strong>informazioni</strong>. Qualcuno li chiama indizi. Nozioni, fatti o frammenti di conoscenza.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I <strong>ragionamenti</strong>. Una serie di deduzioni logiche, ipotesi o supposizioni che parte dalle informazioni e le collega tra loro.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Di conseguenza ci saranno due attività principali da compiere per portare avanti l’investigazione:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Trovare le informazioni</strong>. Cercare indizi, esplorare, interrogare testimoni, fare autopsie, studiare antichi tomi, quello che vogliamo: tutte le azioni con cui i personaggi ricavano nuove informazioni dal mondo di gioco.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Ragionare</strong>. Fare ipotesi, schemi mentali, farsi domande e darsi risposte, discutere, immaginare, dedurre, quello che vogliamo: collegare le informazioni tra loro in modo che ne risultino delle conclusioni, anche intermedie.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Ora, l’<strong>importanza relativa</strong> di queste due cose può variare molto da caso a caso. In <em>teoria </em>potrebbero esistere investigazioni costituite al 100% dal trovare informazioni e allo 0% dal ragionare (con informazioni così chiare che si mettono insieme da sole, senza bisogno di pensarci su), e altre al contrario costituite allo 0% dal trovare informazioni e al 100% dal ragionare su quelle già disponibili sin dall’inizio (roba da <em><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Armchair_detective" rel="external nofollow">armchair detective</a></em>, direbbe Sherlock Holmes: uno di quei casi, cioè, che lui risolverebbe senza alzarsi dalla sedia). Ma se siamo <strong>pratici </strong>e stiamo alla larga dagli estremi possiamo dire che <strong>entrambi gli aspetti</strong> saranno presenti, anche se potremo <strong>dosarli </strong>in vari modi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Bene, ora passiamo ai due assiomi che saranno i nostri pilastri fondamentali.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Niente Dadi per gli Indizi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Abbiamo visto che la prima delle due attività complementari è <strong>trovare le informazioni necessarie</strong> a risolvere l’indagine. Ebbene, una buona investigazione è una in cui la possibilità di trovare queste informazioni <strong>non è legata al caso (dadi) ma alle scelte</strong>. L’<em><a href="https://dietroschermo.wordpress.com/conoscenza/glossario/arbitrio-agency/" rel="external nofollow">agency</a></em> dei partecipanti sta appunto in quelle scelte.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se state pensando “ma in D&amp;D <em>bisogna </em>tirare un dado per trovare qualcosa”, ricordatevi due cose: primo, che <em>non è necessariamente così</em>, come <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/01/18/ruling-di-tamburi-povera-vecchia-scuola-episodio-4/" rel="external nofollow">ci insegna la Vecchia Scuola</a> in cui in realtà, per molte cose, non si tirava affatto; secondo, che le regole di D&amp;D ci dicono come si svolgono le prove (tirando dadi) ma non c’è scritto da nessuna parte che sia <em>obbligatorio </em>per il Diemme chiedere una prova per fare qualsiasi cosa! Ricordate quando abbiamo parlato di <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2020/06/29/si-ma-il-simma-il-grande-equivoco-del-fallimento-in-avanti-episodio-2/" rel="external nofollow">arbitrare le azioni</a>? Il Diemme ha <em>sempre </em>la prerogativa di stabilire che non occorra un tiro di dado per compiere una certa azione. E in questo caso, fidatevi, conviene non chiederne uno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Infatti, se fosse il caso a stabilire se i PG troveranno o no gli indizi, esisterebbe la possibilità che non li trovino affatto, non <em>per colpa loro</em> (delle loro scelte) bensì per colpa dei dadi. Ovviamente è giusto che i PG possano fallire, ma dovrebbe essere un fallimento di cui si sentono responsabili: ad esempio, non aver fatto le scelte giuste, non aver guardato nel posto giusto. Se invece la colpa è solo dei dadi diventa noioso e non interessante. Sarebbe il modo migliore per portare i vostri giocatori a odiare le investigazioni, credetemi.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Ragionare Tocca ai Giocatori
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Delle due parti che compongono l’attività di indagare, la seconda (<strong>ragionare</strong>) avverrà <strong>nella testa dei giocatori</strong>. Dei giocatori, badate bene, non dei personaggi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ne consegue che il Diemme andrà a progettare la prima parte (“nascondendo” le informazioni nel mondo di gioco) ma non potrà né dovrà far nulla per progettare la seconda parte. Non possiamo progettare, né controllare, la testa di chi gioca. Certo, è giusto e doveroso provare ad anticipare alcuni dei possibili ragionamenti, ma non possiamo pretendere di considerarli tutti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo significa, tra l’altro, che i PG potrebbero essere in possesso di tutte le informazioni e <strong><em>comunque </em>fallire </strong>l’indagine, solo perché non riescono a metterle insieme nel modo giusto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se questo fosse un problema… beh, non c’è alternativa che avere un piano di emergenza di tipo <em>deus ex machina</em>. Ma in generale non dovrebbe essere un problema: <strong>è così che funziona un’indagine</strong>; si può sbagliare, si può non essere abbastanza svegli o intuitivi da capire.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/02/22/lavventura-in-giallo-avventure-investigative-episodio-2/" rel="external nofollow">prossimo episodio</a> andremo più nel pratico.
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<h1 class="h3_dl">
	<strong><em><span style="color:#0000ff;">Per approfondire:</span></em></strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#0000ff;">Nell’articolo <strong><a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2020/05/01/qa-elementale-watson-costruire-uninvestigazione-domanda-di-giu/" rel="external nofollow">Q&amp;A: elementale, Watson</a></strong> abbiamo già esplorato un esempio concreto di investigazione. Vi consiglio di rileggerlo se volete un’anticipazione di quello che verrà in questa serie.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#0000ff;">Invece, in </span><a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2020/04/27/prevedo-belle-indagini/" rel="external nofollow"><strong>Prevedo belle indagini</strong></a><span style="color:#0000ff;"> ho parlato di come combinare investigazione e magie di divinazione senza perdere mordente, anzi, guadagnandoci tutti. Una lettura che vi consiglio!</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#0000ff;">Se invece vi preme avere il link alla specifica discussione sulla Locanda dei GdR di cui ho parlato all’inizio… ok, <a href="https://forum.locandagdr.it/t/risolvere-misteri/886" rel="external nofollow">eccolo qui</a>. Ma non vi ci fasciate troppo la testa. <em>Edit:</em> dopo che ci ho postato i link a questa mia serie di articoli ne è nata un’altra discussione che è stata scorporata: <a href="https://forum.locandagdr.it/t/avventure-investigative-con-giochi-simili-a-d-d-e-pathfinder/1126/" rel="external nofollow">eccola qua</a>.</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/01/22/un-dungeon-in-rosso-avventure-investigative-episodio-1/" rel="external nofollow">https://dietroschermo.wordpress.com/2021/01/22/un-dungeon-in-rosso-avventure-investigative-episodio-1/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2182</guid><pubDate>Fri, 08 Oct 2021 05:10:38 +0000</pubDate></item><item><title>Hexcrawl : Parte 10 - Riempire gli Esagoni</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-10-riempire-gli-esagoni-r2181/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.mymap.png.6f723298fedadeedf8b4f0b5dc63394c.png.8971619b24ed545865c041731eb773e8.png" /></p>
<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(1,1,1);font-size:14px;text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-1-r2083/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl: Parte 1</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-2-viaggi-nelle-terre-selvagge-r2092/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-3-orientarsi-nelle-terre-selvagge-r2103/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-4-tabelle-degli-incontri-r2112/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-5-riconoscere-le-distanze-r2122/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-6-lista-della-veglia-r2145/" rel="">Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-7-scheda-del-dm-r2150/" rel="">Hexcrawl : Parte 7 - Scheda del DM</a><br>
	<span style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;"><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-8-esempio-di-legenda-per-gli-esagoni-r2159/" rel="">Hexcrawl : Parte 8 - Esempio di Legenda per gli Esagoni</a></span><br>
	<span style="background-color:rgb(255,255,255);font-size:14px;"><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-9-i-quattro-documenti-dellhexcrawl-r2170/" rel="">Hexcrawl : Parte 9 - I Quattro Documenti dell'Hexcrawl</a></span>
</p>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(1,1,1);font-size:14px;text-align:justify;">
	<em style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;">Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons &amp; Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&amp;D 5E è di prossima pubblicazione in italiano.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Justin Alexander del: 25 Agosto 2012</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ho già detto che la mia campagna hexcrawl ambientata in Tracia consiste in una mappa 16 x 16 in cui ogni esagono possiede una propria voce sulla legenda ed una propria geografia: sono 256 voci.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Diverse persone mi hanno chiesto come abbia fatto. Ecco il primo segreto: quando preparate il materiale per voi stessi, i ritocchi sono sopravvalutati. (Anche i dettagli sono sopravvalutati, con la precisazione che i dettagli <em>essenziali</em> e i dettagli <em>spettacolari</em> debbano sempre essere annotati.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ad esempio, considerate il mini dungeon della Roccia del Teschio che ho pubblicato nella <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-8-esempio-di-legenda-per-gli-esagoni-r2159/" rel="">Parte 8</a>. Se dovessi scrivere questo dungeon per farlo usare a qualcun altro, probabilmente mi prenderei il tempo di menzionare quanto siano bagnate e scivolose le scale che conducono all'area 1 (a causa del fiume); l'umidità nell'aria della prima stanza (la quale fornisce una leggera foschia che può essere dissipata drammaticamente dalle fiamme della testa del drago); e il modo in cui l'umidità lascia il posto a una condensa gelata che pende in gocce luccicanti dalle ruvide pareti sbozzate mentre si scende nel dungeon.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma dal momento che sto solo preparando il materiale per me stesso, non ho bisogno di scriverlo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come GM, fidatevi della vostra voce. Durante la partita, in base alla vostra intrinseca comprensione dello scenario e dell'ambiente, essa fornirà i dettagli logici ed evocativi necessari per approfondire il tutto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E riponendo questa fiducia in voi stessi, potete risparmiare un sacco di tempo di preparazione. (Ci metterei sette o otto volte di più per scrivere qualcosa come la Roccia del Teschio se mi prendessi il tempo per includere tutti i dettagli e poi ritoccarli.)
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	#0 Munitevi di una Mappa
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Oggi parlerò solo di riempire gli esagoni. Prima di poterlo fare, però, avete bisogno della mappa di cui dovrete creare la legenda.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Primo: cercate di capire quanto volete che sia grande la vostra mappa. Avendo lavorato con una mappa 16 x 16 con 256 esagoni, ho concluso che (a) è più grande di quanto dovrebbe essere e (b) richiede una quantità assurda di lavoro di preparazione. Quindi consiglio di iniziare con una mappa 10 x 10 o 12 x 12: 100 o 144 esagoni sono sostanzialmente più gestibili e la mappa sarà più che sufficientemente grande.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Secondo: posizionate la base dei PG al centro della mappa. (In questo modo possono andare in qualsiasi direzione senza allontanarsi subito dal limite di ciò che avete preparato).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Terzo: prendete una copia di <a href="https://www.hexographer.com" rel="external nofollow">Hexographer</a> e create i vostro terreni. Raccomando grandi blocchi di terreno simile, che possono quindi immediatamente essere usati come le vostre regioni. (Ricordate che ogni singolo esagono è enorme. Solo perché avete scelto foresta come tipo di terreno predominante non significa che non ci possano essere altre variazioni locali al suo interno).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20120601.jpg.7218c4ff58a8aea8fc5860b81ad74a9e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9892-20120601jpg/" style="height:auto;" width="387" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.20120601.jpg.7218c4ff58a8aea8fc5860b81ad74a9e.jpg" loading="lazy" height="294.12">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Consiglio anche di avere due o tre diversi tipi di terreno immediatamente adiacenti alla base: se i PG vanno a nord, ci sono le montagne. Se vanno a ovest, c'è la foresta. Se si dirigono a sud o a est attraverseranno le pianure. (Tutto ciò dà una distinzione chiara e immediata la quale fornisce un criterio minimo indispensabile che i PG possono utilizzare per "<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-6-gli-hexcrawl-r1763/" rel="">scegliere una direzione e andare</a>".)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quarto, buttare giù qualche strada e qualche fiume. Finito.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	#1 Siate Creativi, Siate Fantastici, Siate Sinceri
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Prima di addentrarci in suggerimenti, trucchi e scorciatoie, per prima cosa: fate un onesto brainstorming e versate un po' di creatività grezza sulla pagina.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quelle fantastiche idee che vi hanno ballonzolato in testa negli ultimi giorni? Tutto ciò che i vostri giocatori pensano sarebbe figo? Tutto ciò che voi pensate sarebbe figo? Tutto ciò che avreste voluto fosse stato incluso nelle partite dall'ultimo GM con cui avete giocato?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Inserite tutto ciò dentro gli esagoni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi pensate all'ambientazione in modo logico: cosa deve esserci affinché l'ambientazione funzioni? Cosa <i>volete</i> che l'ambientazione debba avere?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Preparate tutto ciò dentro gli esagoni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Portate la vostra creatività al tavolo. E assicuratevi che tutto ciò che includete sia fantastico perché la vita è troppo breve per perdere tempo con il mediocre o con il "non malaccio".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Infine, durante l'intero processo siate sinceri. Penso che sia davvero importante rimanere fedeli a se stessi quando si fa un lavoro di progettazione: avete un punto di vista unico e un'estetica unica. Anche quando state prendendo ispirazione o materiale da altre fonti, applicatela attraverso la vostra prospettiva e i vostri valori.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	#2 Saltellate Qua e Là
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Può essere utile iniziare dall'esagono A1, andare all'esagono A2, e poi procedere sistematicamente attraverso le A prima di iniziare le B.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma se state lavorando su A3 e vi viene in mente una bella idea per un esagono dall'altra parte della mappa, non esitate: saltate là e inserite la voce nell'esagono F7.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ciò non è solo utile da un punto di vista pratico: è anche fantastico quando si arriva alla colonna F e si scopre che tre quarti degli esagoni sono già stati riempiti.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	#3 Rubate
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ok, avete riempito un paio di dozzine di esagoni, ma ora state iniziando a esaurire le idee. E adesso?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Rubate.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se state leggendo questo blog, immagino abbiate una pila di moduli che avete raccolto nel corso degli anni. Andate a prendere i vostri preferiti dallo scaffale e iniziate a metterli dentro i vostri esagoni.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.forgiafuria2-min.jpg.de3aa6bec0a88ee76c650383fa709126.jpg.c04f9dd8f13827677ed517a7c126a4ed.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9894-forgiafuria2-minjpgde3aa6bec0a88ee76c650383fa709126jpg/" style="height:auto;" width="260" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.forgiafuria2-min.jpg.de3aa6bec0a88ee76c650383fa709126.jpg.c04f9dd8f13827677ed517a7c126a4ed.jpg" loading="lazy" height="366.6">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Espandendo semplicemente le distanze tra i luoghi in <em><a href="https://www.anobii.com/books/dungeons-dragons-la-rocca-sulle-terre-di-confine/01fd09d03dfd6c26c6" rel="external nofollow">B2 La Rocca sulle Terre di Confine</a></em>, ad esempio, sono stato in grado di riempire sei esagoni: la Rocca, le Caverne del Caos, il Tumulo degli Uomini Lucertola, la Tana dei Ragni, il Campo dei Razziatori e l'Eremita Pazzo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Altri luoghi all'interno della mia campagna hexcrawl includono: <em><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/news/cosa-c%C3%A8-di-nuovo-su-kickstarter-judges-guild-deluxe-volume-ii-r1755/" rel="">The Caverns of Thracia</a>, <a href="http://www.enciclopediagdr.com/la-cittadella-senza-sole/" rel="external nofollow">La Cittadella Senza Sole</a>, <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Expedition_to_the_Barrier_Peaks" rel="external nofollow">Expedition to the Barrier Peaks</a>, <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Against_the_Giants" rel="external nofollow">Steading of the Hill Giant Chief</a>, <a href="https://www.anobii.com/books/Il_palazzo_della_Principessa_d%27argento/012d429c14e5ec8962" rel="external nofollow">Il Palazzo della Principessa d'Argento</a>, <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/The_Temple_of_Elemental_Evil" rel="external nofollow">Il Tempio del Male Elementale</a>, <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/The_Gates_of_Firestorm_Peak" rel="external nofollow">The Gates of Firestorm Peak</a>, <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Deep_Dwarven_Delve" rel="external nofollow">Deep Dwarven Delve</a>, <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Return_to_White_Plume_Mountain" rel="external nofollow">Return to White Plume Mountain</a>, <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Dragonlance_modules_and_sourcebooks#DLE1:_In_Search_of_Dragons" rel="external nofollow">In Search of Dragons</a>, <a href="https://www.anobii.com/books/la-forgia-della-furia/9788882880408/012575a853a81e7574" rel="external nofollow">La Forgia della Furia</a>. </em>(Molti di queste avventure hanno riempito molteplici esagoni). Più altra roba da: <em>The Book of Treasure Maps <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/news/cosa-c%C3%A8-di-nuovo-su-kickstarter-judges-guild-deluxe-volume-ii-r1755/" rel="">1</a> e <a href="https://www.acaeum.com/jg/Item0320.html" rel="external nofollow">2</a>, <a href="https://www.acaeum.com/jg/Item0460.html" rel="external nofollow">Book of Ruins</a>, <a href="https://www.bookfinder.com/book/Touched_by_the_Gods_Penumbra-D20_/1887801995/" rel="external nofollow">Touched by the Gods</a>, <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Blackmoor_(supplement)" rel="external nofollow">Supplement II: Blackmoor</a>, <a href="https://www.rpg.net/reviews/archive/9/9388.phtml" rel="external nofollow">The Book of Taverns</a>, </em>un bel po' di prodotti <em><a href="https://www.0onegames.com/catalog/" rel="external nofollow">0onegames</a>, </em>e <em><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Secrets_of_Xen%27drik" rel="external nofollow">Secrets of Xen'drik</a>.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È bello avere più di 20 anni di materiale collezionato su cui fare affidamento, ovviamente. Ma anche se non avete una collezione del genere, potete trovare gratuitamente un sacco di materiale online. Ed è quello che ho fatto: il concorso <em><a href="https://campaignwiki.org/wiki/DungeonMaps/One_Page_Dungeon_Contest" rel="external nofollow">One Page Dungeon</a></em> è fondamentalmente un buffet all-you-can-eat per questo genere di cose. <em><a href="https://dysonlogos.blog/maps/" rel="external nofollow">Dyson Logos</a></em> ha una gran quantità di mappe meravigliose. Ho anche tirato fuori un sacco di cose fantastiche da <em><a href="http://www.rustmonsteratemysword.com" rel="external nofollow">Rust Monster Ate My Sword</a></em>.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	#4 Rubate Ancora
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	No, seriamente, andate a rubare di tutto. Saccheggiate e depredate con selvaggio abbandono.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ad esempio, possiedo una collezione quasi completa delle riviste <em>Dungeon</em>. Non tutte le avventure su <em>Dungeon</em> vanno bene come voce per un esagono, ma molte di esse sono basate su un luogo (o contengono luoghi che possono essere estrapolati).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ad esempio, sfogliamo <em>Dungeon n° 65</em>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20120825.jpg.1679e6703fbb337f89df5a19ccef25e5.jpg.8947772819968ccf38219383b0bf3149.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9893-20120825jpg1679e6703fbb337f89df5a19ccef25e5jpg/" style="height:auto;" width="220" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.20120825.jpg.1679e6703fbb337f89df5a19ccef25e5.jpg.8947772819968ccf38219383b0bf3149.jpg" loading="lazy" height="299.2">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		 <strong>“Knight of the Scarlet Sword"</strong>. Questa avventura descrive in dettaglio il villaggio di Bechlaughter e la magica cupola d'argento al centro del villaggio che ospita un lich. Usate l'intero villaggio o semplicemente la cupola.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		 <strong>"Knight of the Scarlet Sword"</strong> contiene anche le Grotte di Cuwain, la tomba di una banshee. Un'altro luogo che può essere inserito nella legenda.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>"Flotsam"</strong> è un percorso secondario con protagonisti una coppia di pirati che fingono di essere legittimi mercanti; attirano le persone sulla loro nave offrendo loro un passaggio per poi derubarle in alto mare. Non va bene come voce per un esagono, ma cosa accadrebbe se i PG trovassero questa nave, e il suo strano equipaggio apparentemente pazzo, che giace nel mezzo della foresta? La cosa potrebbe essere fattibile: rendetela la maledizione di una strega o uno strana nave fantasma. O semplicemente un branco pazzi.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>"The Ice Tyrant"</strong>. Avventura con una trama estesa, ma potete iniziare estrapolando la Loggia, una locanda completamente mappata, e posizionandola lungo qualsiasi strada che abbia bisogno di una locanda.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>"The Ice Tyrant"</strong>. Contiene anche una mappa per una Torre di Guardia occupata da nani malvagi.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>"The Ice Tyrant"</strong>. Infine, la Fortezza di Anghanor, custodita da un drago bianco e contenente un gruppo di cattivi.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>"Reflections".</strong> Un percorso secondario che mostra una caverna dove un fuoco fatuo ha imprigionato una fauce gorgogliante.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>“Unkindness of Raven”.</strong> Avventura basata su un luogo che incomincia quando ci si imbatte nella magione Crawford mentre si sta vagando  per le terre selvagge. Infilatela dentro.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>“The Beast Within”.</strong> Avventura basata su un luogo che incomincia quando ci si imbatte nella casetta di un lupo mannaro nelle terre selvagge.
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	Ed ecco fatto. Un numero a caso di Dungeon e avete 9 esagoni con voci. Raccogliete una dozzina di numeri e probabilmente potreste creare la legenda di una mappa esagonale completa 10 x 10 usando solo le riviste.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/17442/roleplaying-games/hexcrawl-part-10-stocking-the-hexes" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/17442/roleplaying-games/hexcrawl-part-10-stocking-the-hexes</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2181</guid><pubDate>Thu, 07 Oct 2021 04:01:41 +0000</pubDate></item><item><title>Eccellenti Esempi di Design #7: 2d20</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/eccellenti-esempi-di-design-7-2d20-r2180/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.dune-roleplaying-game-artwork-1200x640.jpg.3a491de407df59639fbab2f98f74c0cc.jpg.fc30ed9cd679c34440b95fb584020b28.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/eccellenti-esempi-di-design-pendragon-r1623/" rel="">Eccellenti Esempi di Design #1: Pendragon</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/eccellenti-esempi-di-design-alien-r1554/" rel="">Eccellenti Esempi di Design #2: Alien</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/eccellenti-esempi-di-design-smallville-r1655/" rel="">Eccellenti Esempi di Design #3: Smallville</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/eccellenti-esempi-di-design-giocare-senza-dadi-r1699/" rel="">Eccellenti Esempi di Design #4: Giocare Senza Dadi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/eccellenti-esempi-di-design-tails-of-equestria-r1705/" rel="">Eccellenti Esempi di Design #5: Tails of Equestria</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/eccellenti-esempi-di-design-7th-sea-r1714/" rel="">Eccellenti Esempi di Design #6: 7th Sea</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Corone del 12 Agosto</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ho lavorato per la Modiphius su <strong><em>Dune: Adventures in the Imperium</em> </strong>e<em> <strong>Star Trek Adventures</strong></em>, quindi non dovrebbe sorprendervi che io sia un fan del loro 2d20 system. Ma è solo da poco, con <strong><em>Dune</em></strong>, che ho avuto modo di approfondire le regole e notare come questo sistema fosse degno di apparire in questa rubrica.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Le basi del 2d20
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Se non avete familiarità con il sistema, è quello che viene usato per buona parte dei giochi Modiphius, come <em><strong>Conan</strong></em>, <em><strong>Star Trek</strong></em>, <em><strong>Infinity</strong></em>, <em><strong>Dune</strong></em> e molti altri. Ma non viene usato come molti anni fa, dove i giochi venivano forzati ad usare il motore di gioco tipico della casa editrice indipendentemente dal fatto che fosse adatto o meno. E questo è il suo primo pregio: è straordinariamente adattabile e ogni volta che viene usato viene affinato e modificato in modo che si adatti all'ambientazione e non il contrario. Il Cortex Plus (<em><strong>Smallville</strong></em>,<em><strong> Leverage</strong></em>,...) è un altro sistema del genere, cosa che li rende più un concetto che un sistema di regole. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.star-trek-adventures-1278475-1280x0-780x470.jpeg.77fac5f646ae91e7f48111cbe0ec2853.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9895-star-trek-adventures-1278475-1280x0-780x470jpeg/" style="height:auto;" width="780" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.star-trek-adventures-1278475-1280x0-780x470.jpeg.77fac5f646ae91e7f48111cbe0ec2853.jpeg" loading="lazy" height="468">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 2d20 il giocatore ottiene una riserva base di dadi composta da (prevedibilmente) 2 dadi da 20, che dovrà tirare per superare un numero bersaglio. Questo bersaglio viene creato usando due caratteristiche, che cambiano per ogni linea di giochi, in base ai bisogni. <strong><em>Dune</em> </strong>ha Abilità e Impulsi, <strong><em>Star Trek</em> </strong>ha gli Attributi e le Discipline e <strong><em>Conan</em> </strong>Attributi e Abilità. Dipende da quello che serve all'ambientazione, ma le regole rimangono sempre le stesse. Ogni dado il cui risultato è pari o inferiore al numero bersaglio è un successo e più successi portano ad un risultato migliore. Se tirate un 1 ottenete un critico, guadagnando 2 successi per quel dado. Inoltre, se il vostro personaggio ha un focus (una abilità specializzata che si può applicare al tiro) un tiro che sia minore di uno dei due attributi che formano il numero bersaglio rappresenterà un critico. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo significa che è possibile tirare dagli 0 ai 4 successi usando 2 dadi e che il GM dovrà mettere una difficoltà in termini di successi necessari a superare la sfida. Ma la difficoltà potrebbe raggiungere anche 5: questo è il caso in cui entra in gioco il Momento, una delle parti del 2d20 che adoro. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Guadagnare Momento
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Spendere un punto di Momento sulla prova vi permette di ottenere un d20 extra per la vostra riserva. Questo costo scala mano a mano che comprate più dadi, fino a raggiungere un massimo di 5 dadi. Il 2d20 non è l'unico gioco ad offrire un premio del genere, ma il Momento ha delle piccole differenze nelle sue modalità di utilizzo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Momento viene guadagnato tirando più successi di quanti ne abbiate bisogno. Quindi se la difficoltà è pari a 2 e tirate 4 successi ottenete 2 punti di Momento per la riserva del gruppo. Il Momento può arrivare al massimo fino a 6, quindi un ottimo tiro non può rendere il tutto assurdo. Il Momento, in sostanza, rappresenta esattamente ciò che il suo nome suggerisce, l'adrenalina che i vostri personaggi accumulano mentre hanno successo con le loro azioni, costruendo delle basi per le loro prossime imprese. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Momento è un metodo semplice e rapido per premiare i tiri di dadi e dato che ha un massimo vi incoraggia a spenderlo. Nella maggior parte dei sistemi venite incoraggiati a tenere da parte i punti per i momenti di necessità. Ma il Momento dà il suo meglio quando lo spendete con una buona frequenza. Infatti il sistema assume che del Momento venga usato su quasi ogni tiro e usarlo per ottenere un risultato eccezionale è un ottimo modo per rigenerarlo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E questo ci porta alla mia parte preferita, i tiri con difficoltà 0. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	I tiri a Difficoltà nulla
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 2d20 la maggior parte delle prove ha una difficoltà pari a 0, ossia non richiede successi per essere superata. Questo significa un successo automatico, ma potreste chiedervi per quale motivo dobbiate tirare, a questo punto. State sostanzialmente tirando per capire quanto Momento ottenete, ammesso che ne otteniate. Ma le prove a difficoltà 0 non sono solamente qualcosa che i giocatori dovrebbero provare alla cieca per ottenere dei punti: sono un ottimo modo per rappresentare l'esplorazione di una zona o chiedere in giro per ottenere informazioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In molti giochi i PG arrivano ad una festa e dicono "Vado in giro per la stanza per vedere quali voci riesco a captare" o qualcosa del genere. E, a meno che il DM non abbia qualcosa di specifico in mente, finite spesso per scrollare le spalle e, al massimo, dargli un bonus più tardi, o ad inventarvi qualcosa. Ma con il 2d20 potete offrire una prova a difficoltà nulla e vedere se i PG riescono ad ottenere del Momento, che potranno usare in un secondo momento durante la scena. Rappresenta direttamente il vantaggio che hanno guadagnato chiedendo in giro e controllando i dintorni. Potrebbe venire speso più tardi, con i giocatori che menzionano qualcosa che il loro personaggio ha sentito o notato durante la loro iniziale indagine. "Prendo un dado extra dato che ho sentito delle voci su questa persona, che userò mentre lo sfido". 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa situazione potrebbe ripetersi anche durante un'esplorazione di un campo di battaglia, lo studio di una scoperta scientifica o preparare il vostro equipaggiamento prima di una scalata complessa. Tutte queste situazioni potrebbero darvi un bonus in base a quanto vengano fatte bene e nel 2d20 tutto questo viene supportato dalle regole. E, infatti, non è necessario che abbia una difficoltà 0. Un DM potrebbe offrirvi un tiro con nessun reale fallimento, solamente per vedere quanto andiate bene. "Normalmente sarebbe una prova con difficoltà 0, ma dato che siete degli sconosciuti alla festa la renderò una difficoltà 2." Potreste non ottenere la stessa quantità di Momento, ma potrete comunque chiedere in giro. Allo stesso modo, il campo di battaglia potrebbe essere buio, l'equipaggiamento subottimale o la scienza qualcosa che non conoscete. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Architetti e Agenti
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Devo aggiungere una nota speciale per quello che abbiamo fatto con <em><strong>Dune</strong></em>, ossia il gioco degli architetti e degli agenti. Dato che Dune utilizza le Abilità e gli Impulsi e non gli attributi, gli aspetti fisici del personaggio non vengono usati per la prova. Per questo, usando lo stesso sistema, il vostro personaggio può combattere molti conflitti restando a distanza usando delle pedine (come dei gruppi di soldati) piuttosto che buttandosi direttamente nel combattimento. Sebbene questo li tenga al sicuro, proteggendo anche le loro identità, sarà difficile improvvisare qualcosa in caso il piano dovesse fallire. Quello che rende questa idea un buon esempio di game design è che viene supportata direttamente dal sistema, senza avere bisogno di nessun cambiamento delle regole. Userete lo stesso sistema di regole, indipendentemente dall'approccio che decidete di usare, l'unica differenza viene rappresentata dalla scena in sè e dalle opzioni che vi rimangono dopo la sua risoluzione. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi, qualunque versione del 2d20 stiate usando, vi consiglio di dargli un'occhiata. Ci sono molti altri esempi notevoli in questo sistema, ma la sua semplicità, il Momento e le prove a difficoltà 0 sono i miei preferiti. Ha funzionat bene per moltissime campagne e si è adattato ad ognuna di esse senza difficoltà, che si trattasse dei Barbari, dei Capitani della Federazione o dei Vermi delle Sabbie. 
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.enworld.org/threads/game-design-masterclass-%E2%80%93-2d20.681868/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/game-design-masterclass-–-2d20.681868/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2180</guid><pubDate>Wed, 06 Oct 2021 04:07:46 +0000</pubDate></item><item><title>La Terra dei Fiori</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-terra-dei-fiori-r2179/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.maxresdefault.jpg.e749eae249fe11dfa73b7cac8a36b051.jpg.e312116edb1898638d500f080342737d.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Goblin Punch del 04 novembre 2013</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ho cominciato a divertirmi molto di più nel worldbuilding, una volta che ho dimesso i panni dell'ingegnere e ho cominciato a usare il mio mondo come un posto dove far scorrazzare i miei mostri. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.tulips.jpg.cc8be21426b617cc6ef37425f5163b2b.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9889-tulipsjpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.tulips.jpg.cc8be21426b617cc6ef37425f5163b2b.jpg" loading="lazy" height="240">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mi piace davvero imparare cose nuove sulle correnti marine e sul clima. Mi piace così tanto la biologia che sono andato all'università per impararla. E mi piace un mondo fare mappe (se disegno una bella linea costiera sono felice per il resto della giornata). Ma non mi piace <em>preoccuparmi</em> di tutto ciò. Certo, considerare le interazioni tra diverse ecologie può condurre a qualcosa di notevole, ma potrebbe non essere interessante, e potrebbe non importare affatto ai vostri giocatori. Quindi... ecco, il mio consiglio qui è di fregarsene un po'.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Certo, mi piacerebbe tanto avere un grande armadio antico, ma un gran mobile non è importante tanto quanto gli abiti che ci sono dentro. Ed è divertente riempire l'armadio, perché una volta che è pieno fino all'orlo potete cominciare a pensare a tutte le avventure che i vostri amici possono avere passando da un cassetto all'altro. Magari riusciranno a trovare un modo per saccheggiare i calzini senza essere divorati dalle tute!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Comunque, questa è Centerra, e c'è un'isola grossa e bizzarra nel nord-est.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.grey2.jpg.70101b9ed8cc12dc104696db4c63632b.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9887-grey2jpg/" style="height:auto;" width="264" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.grey2.jpg.70101b9ed8cc12dc104696db4c63632b.jpg" loading="lazy" height="319.44">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	La Terra dei Fiori
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	È un posto bellissimo. Si dice che l'alba vista dalla scogliera della Testa di Bue sia la più bella del mondo, davvero mozzafiato. L'aria è dolce e pulita, le piogge frequenti ma leggere e gli arcobaleni sono spesso doppi o tripli. E i FIORI. Campi e campi. Valli e colline coperte di fiori! Fiori di ogni colore e tipo! Fiori di ogni razza e credo! Fiori su fiori su fiori!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'isola venne scoperta (in questo ciclo storico, almeno) da un certo capitano "Connie" Blythe, che approdò sulle sue coste nel 894 TFM. Purtroppo la felicità di questa scoperta venne macchiata dalla tragedia, perché la moglie del capitano, incinta di otto mesi, entrò in travaglio e perse il bambino poco dopo l'approdo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Comunque c'era un'intera nuova terra da esplorare e la ciurma, essendo composta da esploratori, fece il proprio lavoro. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C'erano fiumi, rapidi e limpidi. C'erano colline, tonde e basse. E l'aria era calda e piacevole come il respiro di un bambino, e molti degli uomini viaggiavano a torso nudo quando il cielo era sereno. Furono spesso deliziati dall'arrivo di sciami di amichevoli farfalle. Questi piccoli animali erano tanto variegati quanto lo erano i fiori, ma erano tutti accomunati da una certa curiosità e una notevole docilità. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Molti degli uomini non erano mai giunti così a nord, e giocarono come bambini sotto le pioggierelle tiepide. La nave, chiamata Naso Orgoglioso, era salpata da Teradar, mezzo mondo più sud, un luogo freddo. (Ho segnato la città sulla mappa con una piccola stella rossa). 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.butterflies.jpg.35ef4218e9129f6b2977cb681043860b.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9882-butterfliesjpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.butterflies.jpg.35ef4218e9129f6b2977cb681043860b.jpg" loading="lazy" height="240">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Trovarono una città, costruita per gente ben più grande di loro. Porte alte quattro metri. Gradini alti la metà di un uomo. Strade larghe anche quindici metri, ora riempite di fiori. Molti degli edifici erano crollati, ma la cosa interessante era che molte delle pietre erano coperte di incisioni e simboli. Una grande pila di rovine scolpite con rune. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ancora più sorprendenti furono i tunnel scoperti sotto la città: chilometri e chilometri di enormi volte e anfiteatri.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non ebbero tempo di esplorare tutti i tunnel, però, perché il cibo cominciò a scarseggiare. Non avevano trovato né cacciagione né pesce, e i fiori erano immangiabili.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Inoltre la ciurma cominciò a sentirsi a disagio. Non avevano visto alcun tipo di animale eccezion fatta per le farfalle, e c'erano solo fiori e alberi coperti da fiori. Non c'erano canzoni di uccelli, nell'aria. Nemmeno il suono dei grilli. Uno degli uomini arrivò a dire che avrebbe dormito più serenamente se avesse almeno potuto sentire l'ululato dei lupi tra le colline...
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I fiumi erano strani, a loro volta: peni di acqua fresca e deliziosa, ma di nient'altro. Nemmeno le alghe crescevano tra le rocce. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Cominciarono le prime lamentele, questa volta per il caffè freddo. Non c'era molto da bruciare, ad eccezione dei fiori. Gli uomini cominciarono a devastare grandi campi fioriti, riducendoli a pantani fangosi, raccogliendo steli da bruciare. Ma era un lavoro troppo oneroso per il magro risultato che offriva. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E le scintillanti nubi di farfalle stavano cominciando a diventare un fastidio. Giorno dopo giorno le nubi si fecero più grosse. Le farfalle si infilavano tra i capelli e nelle giacche. All'inizio gli uomini le uccidevano, ma le farfalle continuavano ad arrivare. A quel punto si resero conto che non faceva alcuna differenza, e cercarono di non ucciderle più perché i loro abiti erano ormai resi appiccicosi dai piccoli cadaverini. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma da dove venivano le farfalle, ogni mattina? E dove andavano ogni notte? Era ormai tempo di tornare alla nave.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.tulips2.jpg.0ad28c7cb981bccf7d6c9b577755ba26.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9890-tulips2jpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.tulips2.jpg.0ad28c7cb981bccf7d6c9b577755ba26.jpg" loading="lazy" height="208">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Tulipani
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il viaggio di ritorno fu una faticosa marcia tra le colline. Durante il tragitto grossi tulipani li intralciavano ad ogni passo. Le grosse corolle rosse aperte al vento. File e file di fiori. Gli uomini li calpestarono con gioia. Una volta tornati alla nave cominciarono a comparare i propri appunti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli uomini rimasti alla nave non credevano alle descrizioni degli esploratori. Come poteva essere senza vita, se il mare era così pieno di pesci? Proprio lì vicino vagava un gruppetto di delfini. E comunque le persone sulla nave avevano visto degli uccelli.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma, chiesero gli esploratori, questi uccelli erano mai stati visti fare il nido sull'isola? O anche solo atterrarvi sopra?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In effetti tale fenomeno non era stato osservato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un membro della ciurma, una vedetta di nome Toberon (membro dell'equipaggio da quando la nave era salpata per il primo viaggio vent'anni prima) menzionò alcuni animali che aveva visto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E di che tipo, chiesero gli esploratori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Elefanti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Elefanti? La vedetta aveva visto degli elefanti? Dove, e come?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La notte precedente. Un'intero branco. Erano arrivati fino alla spiaggia per bere.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La ciurma cominciò subito a discutere la cosa. Le notti erano buie. Però Toberon era anche la vedetta più esperta e nessuno dubitava dell'acutezza del suo sguardo. Toberon ammise di non aver mai visto un elefante, prima, né di aver mai visto il disegno di un elefante, ma sostenne anche di sapere come erano fatti. Gli elefanti sono abbastanza facili da riconoscere. Ma che tipo di elefante beveva acqua marina?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alcuni tra l'equipaggio sostenevano che gli elefanti potevano bere acqua di mare. La discussione cominciò a degenerare. Il capitano si pentì di non aver portato con sé un naturalista. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Giunta la notte gli esploratori si sedettero in coperta a mangiare pesce secco e gallette. Notarono che gli altri avevano portato a bordo dei fiori dalla riva. Bouquet emergevano dai boccaporti. Altri pendevano dal cordame. Senza proferir parola li raccolsero tutti e li gettarono in mare. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nella sua cabina il capitano faceva sesso con la moglie. Dopo, lei gli disse che voleva tornare a casa. Non le piaceva il posto. Lui rise e cercò di rassicurarla "Pensavo che a tutte le donne piacessero i fiori".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La mattina successiva gli esploratori sbarcarono di nuovo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1318017004_babysbreath.jpg.4b0d85c45fdbe54a20df0fc36cebb8e0.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9880-babys-breathjpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.1318017004_babysbreath.jpg.4b0d85c45fdbe54a20df0fc36cebb8e0.jpg" loading="lazy" height="320">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Velo da Sposa
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Durante il corso di un anno la Naso Orgoglioso condusse sei spedizioni diverse all'interno dell'isola, nessuna delle quali più lunga di una settimana. L'isola faceva sentire tutti a disagio. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La nave salpò anche per circumnavigare l'isola, mappandone le coste. Trovarono un porto a dimensione di gigante sulla costa est e vi approdarono. Attraverso l'acqua cristallina del porto poterono vedere grandi vascelli sommersi. Il più piccolo dei quali era più grande della Naso Orgoglioso. Alcuni sembravano addirittura costruiti in pietra. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alcuni chilometri ad ovest gli uomini della nave entrarono in conflitto con la gente di Charcorra. Dopo che alcuni uomini della ciurma avevano rubato una delle "mucche" dei locali (una specie di grande e oleosa lumaca di mare) scoppiarono una serie di scaramucce, che videro anche la morte di una dozzina di marinai, uccisi dalle spade incendiarie dei charcorriani. Alla fine venne raggiunta una tregua e gli uomini della Naso Orgoglioso cominciarono a commerciare per il cibo, invece che rubarlo. Mentre i loro schiavi contavano l'oro, i mercanti charcorriani sorridevano con i loro denti laccati di nero. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I charcorriani informarono poi la ciurma che l'isola era maledetta. La chiamavano Takwatothi, che significa "tomba aperta". Vi lasciavano in esilio i traditori.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.buttercup.jpg.2f5da1a79109e899689102739a4e0447.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9881-buttercupjpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.buttercup.jpg.2f5da1a79109e899689102739a4e0447.jpg" loading="lazy" height="240">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Ranuncoli
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Durante l'opera di mappatura dell'isola gli esploratori incapparono in altre quattro città giganti. Tre di queste avevano grandi sistemi di tunnel sotterranei, la cui estensione rimane ignota. In tutti questi sotterranei trovarono delle cripte. E delle mummie. Ve ne erano a migliaia. Impilate come libri sugli scaffali. File e file di mummie strette nel buio, senza fine. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Molte delle cripte sembravano chiuse dall'interno. Il capitano rassicurò gli uomini dicendo che chi le aveva sigillate aveva semplicemente lasciato le tombe usando uno dei numerosi passaggi che non erano stati ancora esplorati. Gli uomini tirarono fuori la prima mummia. Lunga poco più di quattro metri, bruciava molto bene e gli esploratori si godettero il primo caffè caldo da mesi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.938891571_lilyofthevalley.jpg.60fcd736459301ac20dbcf090a111248.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9888-lily-of-the-valleyjpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.938891571_lilyofthevalley.jpg.60fcd736459301ac20dbcf090a111248.jpg" loading="lazy" height="220.8">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Mughetto
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La Naso Orgoglioso infine fece rotta verso casa per ricevere gli encomi. Dopo gli usuali tempi di cerimonie e discussioni, la nave fu rispedita alla Terra dei Fiori per fondarci una colonia. Era accompagnata da una seconda nave, la Trionfante. <br>
	<br>
	Alla fine furono fondate due colonie: una a Porto Gigante e un'altra a Passo Gigante, due delle città ciclopiche. I coloni portarono con sé semi e abbastanza legno da costruire due piani all'interno di ciascuno degli edifici giganteschi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le due navi non rimasero all'ancora al largo. Una volta scaricati i coloni si caricarono fino all'orlo di mummie giganti e tornarono a casa. Quando gli studi sulle mummie non rivelarono niente di interessante qualcuna venne messa nei musei o nelle collezioni private. La maggior parte venne macinata per farne tintura nera.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.daffodil.jpg.70b802a562868a65ca7d4b9581718b37.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9884-daffodiljpg/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.daffodil.jpg.70b802a562868a65ca7d4b9581718b37.jpg" loading="lazy" height="168">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Narcisi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	L'anno successivo le navi di Teradar fecero ritorno alla Terra dei Fiori. L'equipaggio sbarcò e attraversò campi e campi di narcisi fino a raggiungere Passo Gigante. Era stata abbandonata. Non c'erano segni di violenza. La casa lunga era chiusa, così come la chiesa. Le case erano ben rifornite, e non c'erano segni di saccheggi o di merci prelevate per intraprendere un viaggio. Fu trovato un singolo cavallo, ma scappò quando venne avvicinato dagli umani, e nessuno lo vide mai più. Trovarono fattorie, ma non campi. Nella casa del governatore trovarono un diario che spiegava molti misteri. Torneremo a questo diario tra poco. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche la città di Porto Gigante fu trovata abbandonata, ma al contrario di Passo del Gigante c'erano meno misteri (e più preoccupazioni). In molti posti vennero trovate armi rotte. Spade piegate e lance spezzate. In qualche punto furono rinvenute piccole tracce di sangue. In un posto in particolare se ne trovò parecchio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Fu trovata una sola persona. Braccia e gambe erano sparpagliate tra i lillà. Il torso venne ritrovato qualche giorno dopo sulla cima di un tetto. Il sacerdote ipotizzò che fosse stato lanciato lassù. In una parte della città c'era una scritta fatta con il sangue, su un muro: "<em>Ci siamo sbagliati sui fantasmi </em>[sic]". Tutte le cantine furono trovate in disordine. In ciascuna c'era una porta che conduceva al labirinto sotto la città, alla grande massa di morti senza volto. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Terrorizzati, gli equipaggi fuggirono dall'isola. Teradar abbandonò l'idea di colonizzare l'isola per almeno un secolo. I corpi degli abitanti di Porto Gigante furono infine trovati nelle catacombe sotto la città, crudelmente smembrati e attentamente imbalsamati, tutti accatastati uno a fianco all'altro su uno scaffale tutto per loro.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.gloriosa.jpg.da93f5975a8e855f30545f87f511cf63.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9886-gloriosajpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.gloriosa.jpg.da93f5975a8e855f30545f87f511cf63.jpg" loading="lazy" height="281.6">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Gloriosa
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ma tutto ciò accadde molto tempo fa. A Teradar e nel nord il terrore e la superstizione hanno perso terreno di fronte alle idee moderne: il destino manifesto e l'inevitabile progresso. Le navi lasciano ogni giorno i porti in cerca di terre selvagge da civilizzare. I loro diplomatici viaggiano verso città lontane per spostare (a pagamento) i confini immaginari tra le nazioni. Le loro armate incontrano nuovi popoli interessanti con cui guerreggiare. E ogni testa mezza rasata in quella piovosa città che poggia sopra dei cuscini di pelo di coniglio sogni l'intreccio dell'impresa e dell'impero. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Intendono tornare alla Terra dei Fiori. Hanno già costruito una testa di ponte, e da Forte Pondermain gli avventurieri si avventurano verso le colline soffocate dai fiori, a caccia della forza segreta che osa schierarsi contro il progresso. Una volta che la porta sarà stata spalancata i membri della Marina potranno assalire il nemico e calpestarlo e distruggere i fiori e seminare grano al loro posto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Accadrà. La civilizzazione è inevitabile. Ma per ora Forte Pondermain è un buco fangoso pieno di desperados sdentati, avventurieri da quattro soldi e ufficiali della Marina in disgrazia. Comunque questa volta i coloni sanno molto di più, anche grazie al diario trovato a Passo Gigante.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.flowers3.jpg.90d929c0dfb61187c49166427818c441.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9885-flowers3jpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.flowers3.jpg.90d929c0dfb61187c49166427818c441.jpg" loading="lazy" height="198.4">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	I Fatti sono Questi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La Terra dei Fiori è un posto sterile. I semi non attecchiscono. Gli animali non concepiscono. Le gravidanze si interrompono (come imparò la moglie del Capitano Connie) e i normali raccolti non possono crescere. Le galline depongono uova cave. Le uniche eccezioni sono i fiori e le farfalle. La gente che vive qui sopravvive con una misera dieta a base di narcisi e sostenuta da piccole arance e pesce. I campi attorno al Forte sono pieni di grandi reti che catturano milioni di farfalle per volta. Le ali vengono tolte e il corpo viene bollito per fare la locale "zuppa di farfalle".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli elefanti sono veri. Molto di rado la gente del posto vede pesanti forme quadrupedi che si stagliano contro il cielo stellato, sulle basse colline. Molto più spesso vengono trovate le tracce nel fango, ma tendono a svanire vicino alla spiaggia o ai canali. Gli "elefanti" uccidono le persone strappando un arto per volta e calpestando il resto nel fango, anche se a volte invece raccolgono i cadaveri in ammassi e li cospargono di fiori gialli. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La parte più interna dell'isola è estremamente piatta, e incrociata da numerosi canali. A seconda della direzione che si vuole intraprendere, a volte è più comodo viaggiare in barca che a piedi. I nuovi arrivati sono sorpresi dalla vista di vele che si avvicinano attraverso campi di rose. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non sono stati fatti altri tentativi di colonizzare le città dei giganti. A volte gli avventurieri recuperano dei tesori o delle mummie (restano la fonte di combustibile migliore), ma non dormono mai qui. Passo Gigante e Porto Gigante sono stati abbandonati di nuovo, con le loro case vuote. Fuori da Passo Gigante c'è un memoriale, col tempo diventato un punto di incontro. Porto Gigante è intonso: i tunnel sono ancora aperti sotto le case e il sangue tinge ancora la pietra. Alcune notti si sentono dei suoni provenire dalle catacombe. Bassi colpi, o continui ruggiti. A volte il suono è terribilmente forte, come se la terra stessa si stessa ribaltando e contorcendo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questi eventi inesplicabili sono attribuiti all'uomo nero locale, "Vecchio Spaccaossa". Un gruppo di avventurieri potrebbe riposare vicino a qualche collina in fiore, cuocendo il caffè sulla mummia di un gigante preistorico, e anche a mezzo chilometri di distanza potrebbero notare il muoversi ritmico dei narcisi, che si muovono a tempo con l'antico ritmo dei versi inumani delle catacombe. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	"Il Vecchio Spaccaossa è rimasto in piedi fino a tardi" direbbe uno degli avventurieri. "Già" risponderebbe un altro, bevendo il caffè e aspettando l'alba.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.butterflies2.jpg.1b60dc3ec779c18b5ee159befe1d2c37.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9883-butterflies2jpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.butterflies2.jpg.1b60dc3ec779c18b5ee159befe1d2c37.jpg" loading="lazy" height="240">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Non ho mai avuto l'opportunità di giocare un'avventura nelle Terre dei Fiori (per ora) ma ho una buona idea di come dovrei fare. Farei del mio meglio per imitare Beedo del blog "<a href="http://dreamsinthelichhouse.blogspot.com/" rel="external nofollow">Dreams in the Lich House</a>", nel quale ha un ottimo progetto chiamato la Città Nera, con un sacco di cose che vorrei trasporre nella Terra dei Fiori. Degli stranieri arrivano sulle coste di una terra lontana e ostile, con mostri inesplicabili, città morte con meccanismi che ancora si muovono sotto di essi, il tutto con i classici temi della frontiera senza legge e ricca di bottino. </em>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="http://goblinpunch.blogspot.com/2013/11/the-land-of-flowers.html" rel="external nofollow">http://goblinpunch.blogspot.com/2013/11/the-land-of-flowers.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2179</guid><pubDate>Tue, 05 Oct 2021 04:08:04 +0000</pubDate></item><item><title>E Cos&#xEC; Vorresti Creare un Dungeon?</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/e-cos%C3%AC-vorresti-creare-un-dungeon-r2178/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.1866421050_RuinsOranf.jpg.81ae0dd64f6d2342a30cba0c28f75a8d.jpg.c9b87561f301b801edd8c22c0645734f.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Gus L del 29 Marzo 2021</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vorresti scrivere un'avventura ambientata in un dungeon per un gioco di ruolo di stampo classico e magari vorresti anche che fosse buona. Come si fa?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Che cosa implica esattamente un "dungeon" e a che cosa serve come strumento di gioco?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un dungeon è una tipologia di avventura specifica, una che possiede una sua struttura e che richiede determinati elementi per avere successo. Inoltre, un dungeon è "un'avventura basata su un luogo", cioè un'avventura che implica l'esplorazione stanza per stanza di uno spazio fittizio. Non è certamente l'unica tipologia di avventura per giochi di ruolo, ma è quella più comune grazie allo stile di gioco basato su esplorazione, navigazione e risoluzione dei problemi che non solo è lo stile di gioco più antico, ma tuttora ancora uno stile molto coinvolgente. Un dungeon deve essere un luogo che stimola la fantasia, ma non è necessario che sia un labirinto sotterraneo o un complesso di grotte: edifici, relitti, stazioni spaziali, castelli, giardini o il cadavere di una bestia enorme, sono tutti ottimi dungeon.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1perorange.jpg.f710c46e410c23c90b7ed2fade9d067b.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9875-1perorangejpg/" style="height:auto;" width="209" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.1perorange.jpg.f710c46e410c23c90b7ed2fade9d067b.jpg" loading="lazy" height="319.77">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per un'avventura basata su un dungeon è necessario creare degli spazi immaginari circoscritti: delle "Stanze", collegate tra loro in un certo ordine e che i giocatori siano liberi di percorrere a proprio piacimento: tornare indietro sui propri passi, svoltare, e stabilire i propri percorsi. Dentro a queste Stanze lo sviluppatore colloca ostacoli e ricompense. Tradizionalmente questo significa una serie di corridoi e camere di pietra piene di mostri, tesori e trappole. Tuttavia, né l'estetica degli spazi, né la natura degli abitanti, dei tesori e delle sfide sono elementi prestabiliti, e reinterpretare lo spazio del dungeon può portare alla creazione di un'avventura nuova ed eccitante.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando hai deciso di scrivere un'avventura probabilmente avevi già una storia in mente, e questo va bene, ma dato che un'avventura basata su un luogo è incentrata sulle decisioni dei giocatori, quella storia finirà sullo sfondo. Se lasciati liberi di tramare ed esplorare, i giocatori sanno essere fantasiosi e truculenti come un proverbiale branco di gatti (NdT: l'espressione "herding cats" = "radunare un branco di gatti", indica un compito tanto impossibile quanto inutile), e provare a costringerli o a indurli a raccontare una storia specifica è utile quanto cercare di domare un intero circo di gatti. Piuttosto che pensare alle tue idee come a una storia, cerca di considerarle come un "Tema" che caratterizzi la "Ecologia" e la "Struttura" o mappa che definiscono l'avventura ambientata nel dungeon. Inserire una trama è altrettanto inefficace perché i giocatori, che non sono a conoscenza della trama, seguono i propri interessi. Questo è il bello e il brutto del dungeon crawling classico basato su un luogo: la storia evolve a partire dalle scelte dei giocatori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La parte più pericolosa per la storia per chi la crea è il climax o il finale perché è molto difficile inserirne uno senza fare dei pericolosi compromessi con lo stile dell'avventura ambientata in un dungeon. Un arco narrativo si basa su delle supposizioni relative a come i personaggi si comporteranno nel corso della storia, ma questo diventa molto difficile da portare avanti quando le decisioni di questi personaggi vengono prese da qualcuno che non sia l'autore. Le decisioni dei giocatori difficilmente si legano anche alla più semplice delle strutture narrative: rottura dell'equilibrio, azione crescente, climax, azione calante, risoluzione. I giocatori possono scegliere di voler evitare il climax alleandosi con l'antagonista, o potrebbero semplicemente ritirarsi dall'azione crescente perché si distraggono o perché i rischi sembrano troppo elevati e la ricompensa poco allettante. Chi crea un dungeon, invece, dovrebbe limitarsi a costruire uno spazio in cui la storia possa svolgersi, e fare affidamento sui giocatori per determinare la narrazione di quella storia.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	LO SPAZIO È IL FULCRO DI TUTTO
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La prima questione che sorge nel progettare un dungeon è lo spazio. Ancora prima di dedicarsi ai temi e alla storia di un luogo fantastico, un designer dovrebbe prendere in considerazione le meccaniche di gioco del luogo stesso, pensandolo come fosse un tabellone o un'arena per il gioco. Lo spazio richiede tempo per essere attraversato, e in un gioco di ruolo classico il tempo rappresenta un rischio: incontri casuali, torce che si esauriscono, stanchezza e una crescente distanza dalla sicurezza dell'entrata. Perciò un dungeon richiede una Struttura, cioè un certo modo di disporre le Stanze del dungeon che offra ai giocatori scelte da compiere circa il modo in cui le esploreranno, ma che sia di portata e complessità tali da rendere queste scelte significative. Generalmente, e in maniera molto efficace, la Struttura è organizzata ed esposta con una mappa. Disegnare una mappa è abbastanza facile, ma rimane comunque la domanda: che tipo di mappa?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Pensare a una mappa significa pensare allo spazio e al tempo, e non solo al tempo immaginario. Tieni a mente il tempo che tu e i tuoi giocatori potete dedicare al gioco. Un gruppo di esploratori in un gioco di ruolo che usi un regolamento ragionevolmente leggero si sposta tra le tre e le cinque stanze per ogni ora di gioco, dando per scontati 1-2 incontri ed altri ostacoli, e un sufficiente livello di dettaglio con cui interagire. Per una sessione da 2/4 ore di gioco, un dungeon di 8/12 stanze dovrebbe bastare. Anche se partite che durano più di una sessione possono usare dungeon più grandi, questi limiti di tempo sono comunque importanti, perché aiutano a determinare i limiti dell'esplorazione che è possibile effettuare in una sessione, aiutando nella collocazione delle entrate e delle uscite.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'estensione di un dungeon è altrettanto importante perché fornisce a chi lo crea delle aspettative e delle linee guida per stabilirne la dimensione e la complessità. Troppa complessità o troppe stanze rischiano di fare sì che i giocatori non siano più in grado di fare progressi significativi nell'avventura o di comprenderne la struttura. Troppe poche stanze e poca complessità, e l'avventura rischia di non offrire molte scelte, riducendo il gioco a una serie prevedibile di scene e di incontri. Dopo aver stabilito l'estensione della Struttura ci sono centinaia di dettagli da esaminare e la cartografia dei GDR comprende una vasta pletora di discussioni, massime e opinioni forti. In ogni caso, ecco alcuni consigli fondamentali per progettare mappe di dungeon che siano utilizzabili: 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	CONSIGLI PER LA MAPPA E LA STRUTTURA<br>
	 
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Evita le mappe lineari. Diramazioni, circuiti, verticalità, porte segrete, stanze con entrate e uscite multiple: tutte queste cose rendono la mappa del tuo dungeon un rompicapo che i giocatori possono risolvere.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Tieni a mente la dimensione e l'estensione. Se necessario, aggiungi Stanze vuote per creare spazio e piuttosto che un singolo vasto luogo valuta di inserire sotto livelli e "snodi" di 10-30 Stanze ciascuno.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Piazza entrate e uscite multiple, specialmente se il dungeon è grande. Utilizza varchi chiusi a chiave, botole, scivoli e porte segrete per fare sì che scoprire queste uscite e il modo in cui sono connesse con la struttura del dungeon sia di per sé una ricompensa.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		La verticalità è il modo più tradizionale di separare le aree o "Livelli", ma è difficile usarla all'interno di Stanze singole, dato che il DM potrebbe avere difficoltà a descrivere spazi complessi: stanze su più livelli e dalle forme stravaganti andrebbero usate con parsimonia.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		La simmetria è un rischio: se da un lato può essere uno strumento utile per suggerire uno spazio segreto ed facilitare ai giocatori la comprensione della mappa, può anche condurre facilmente a mappe lineari e noiose. Prima di affidarti alla simmetria, prendi in considerazione sia il motivo fittizio per essa, sia il modo in cui influenzerà il gioco, e che nell'architettura reale la maggior parte delle simmetrie sono solo parziali. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ma la cosa più importante è che la mappa del tuo dungeon abbia una logica interna: il posizionamento delle Stanze dovrebbe avere un senso sia nella narrazione, sia nello spazio. Una sala del trono dovrebbe essere ampia e l'accesso ad essa dovrebbe passare per una sfarzosa anticamera e un corpo di guardia, non per una cucina o una discarica.
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	NIENTE STORIA, SOLO UN TEMA! ...NIENTE STORIA, SUL SERIO?
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	No, non proprio. Qualsiasi luogo ha una storia, una storia che informa circa la situazione che i giocatori trovano quando iniziano ad esplorare. Semplicemente non c'è una storia che riguarda il modo in cui l'avventura si svolgerà all'interno del luogo. Alcuni eventi o finali sono più probabili di altri, ma il Game Master, e soprattutto il creatore del dungeon, non possono basarsi su queste conclusioni plausibili per l'avventura, poiché l'avventura è dei giocatori, e i giocatori sono imprevedibili. Quello che il creatore dovrebbe fare è impostare una situazione, definire gli obiettivi e la personalità degli altri attori (PNG o mostri, non fa differenza in questo contesto) e descrivere un contesto.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.4PirO.jpg.1cb191278917ef7aa203d29194fcc621.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9878-4pirojpg/" style="height:auto;" width="640" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.4PirO.jpg.1cb191278917ef7aa203d29194fcc621.jpg" loading="lazy" height="352">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	SITUAZIONE E STORIA
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Costruire una situazione iniziale intrigante è una parte cruciale della scrittura di un'avventura, tanto quanto disegnare una buona mappa, ma senza conoscenze di base, senza un pò di energia narrativa in sospeso, latente in attesa che l'interazione dei giocatori la liberi, sarà difficile visualizzare e includere quella situazione. Una buona avventura basata su un luogo dovrebbe iniziare in equilibrio, con una situazione più o meno statica, ma pronta a piombare nel disastro e nell'azione con l'intervento dei giocatori. È anche possibile creare situazioni in costante sviluppo, ma è più complicato perché hanno bisogno di essere pensate per integrarsi nella campagna, generalmente con un conto alla rovescia o un sistema a orologeria o un indice, qualcosa che va ben al di là della creazione di un singolo ruolo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La storia del luogo e le storie dei suoi abitanti stabiliscono la situazione iniziale, definiscono la struttura dello spazio e influenzano gli sviluppi dell'avventura. Ciononostante, queste informazioni di per sé non sono particolarmente utili né ai giocatori né al Game Master. Il modo in cui il passato ha impatto sul presente che i personaggi si trovano ad esplorare è sicuramente importante, ma i dettagliati intrecci della storia del luogo sono ampiamente superflui per condurre l'avventura. Una storia di fondo è in qualche modo inevitabile quando costruisci un luogo nella tua mente, ma non è qualcosa di indispensabile da trasmettere al lettore. La storia di fondo spesso rappresenta un intralcio all'usabilità dell'avventura, sia occupando spazio che sarebbe utile usare per dettagli più accessibili, complicando la struttura, sia aggiungendo informazioni che rendono la vita difficile al Game Master che voglia incorporare l'avventura nella sua campagna. Tuttavia, il minimalismo e la rimozione di tutta la storia di fondo è una scelta di design scadente tanto quanto l'eccesso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La storia di fondo aiuta il creatore a costruire il luogo definendo la funzione degli spazi, il modo in cui vengono utilizzati nel presente e il motivo per cui sono stati costruiti. Informa circa l'atteggiamento, le relazioni e la natura degli abitanti del luogo (la cosiddetta "Ecologia") e può dare degli indizi ai giocatori circa rompicapi e ostacoli che si trovano all'interno del luogo. Ancora più importante, definisce la descrizione e l'estetica del luogo, il suo tema. Il tema si evolve naturalmente dagli sforzi che un creatore compie per concettualizzare un luogo, la sua storia e la situazione presente, e per dettagliare il tutto, ma non dovresti sprecarlo in un'introduzione che i giocatori non leggeranno e che il Game Master probabilmente leggerà di sfuggita e dimenticherà durante il gioco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Diciamo piuttosto che il Tema della storia di fondo e dell'estetica offre qualcosa che il creatore può inserire nelle descrizioni e usare per caratterizzare la propria avventura come diversa dalle altre. Le mappe, i mostri statici e altri aspetti meccanici del luogo non saranno molto diverse tra avventure simili, ma il Tema potrebbe esserlo. Un Tema ricorrente e riempire un luogo di un'estetica coerente sono accorgimenti che migliorano l'avventura rendendola più semplice da visualizzare, fissandosi nella mente e dando forma ai dettagli.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Tema rende più facile per il Game Master espandere le descrizioni, forzatamente limitiate, delle Stanze, imbastendo nella propria mente un'estetica generale e una situazione passata e presente a cui può attingere per rispondere a domande impreviste. Ai giocatori il Tema offre coerenza, consentendo una migliore visualizzazione degli spazi e una capacità molto maggiore di investigare e pensare a soluzioni inaspettate. Un Game Master che opera con un Tema ben definito troverà semplice descrivere dettagli ed espandere le descrizioni, dando ai giocatori più conoscenze e strumenti per agire all'interno della fiction. I giocatori svilupperanno aspettative e conoscenze riguardo il Tema, rendendoli più capaci di riconoscere qualcosa che sia fuori posto e di individuare gli indizi. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	USARE LA STORIA<br>
	 
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Le dicerie e gli agganci incorporano quasi sempre la storia e la situazione di fondo. Rappresentano indizi circa la posizione dei tesori, la natura degli ostacoli e gli obiettivi degli avversari all'interno del luogo.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Inserisci indizi palesi e vicende di background nella descrizione del luogo piuttosto che riferirle al Game Master: sono cose utili sono nella misura in cui i giocatori possono scoprirle.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		La storia definisce l'aspetto di un luogo: la struttura, i materiali di costruzione, lo stato di manutenzione, l'esistenza e la tipologia di trappole e di porte segrete, e inoltre offre ai giocatori degli indizi.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Murali, incisioni, graffiti e detriti sono tutti elementi della storia e delle vicende di fondo, e incoraggiano i giocatori a investigare creando l'idea di un luogo vivo.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		La storia e le vicende di background aiutano a creare per gli abitanti del luogo degli obiettivi e dei comportamenti più plausibili e chiari.
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	ECOLOGIA
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Dopo esserci occupati della Struttura e del Tema, non ci resta che focalizzarci un pò di più sugli abitanti del dungeon e sui modi in cui interagisco con il gruppo, tra di loro e con il luogo stesso. L'Ecologia di un dungeon è, come si dice nella <em>Dungeon Masters Guide</em> del 1979, un'ecologia fantastica che deve essere comprensibile, non scientificamente accurata. La catena alimentare e la territorialità delle creature sono cose utili, ma il punto non è simulare un mondo fittizio con rigorosa fedeltà, ma piuttosto l'obiettivo è creare una ragnatela di connessioni plausibili e riconoscibili tra le creature e lo spazio del tuo dungeon, qualcosa che i giocatori possano osservare, capire e sfruttare. Il modo più ovvio e utile è sfruttare le relazioni tra i vari abitanti del luogo, cioè le "Fazioni".
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	FAZIONI
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Oltre a proseguire la coerenza estetica introdotta da un tema valido, l'Ecologia comprende le relazioni predatore-preda o tiranno-sudditi tra gli abitanti del dungeon. Perché queste storie e relazioni siano significative, occorre che siano qualcosa che i giocatori possano vedere e sfruttare. All'interno delle relazioni tra fazioni ci sono sia lo spazio che la necessità di una storia, ma i dettagli del passato sono meno importanti di un presente con cui gli avventurieri possono interagire. I dettagli come le motivazioni per le rivalità tra fazioni sono utili a volte, specialmente se offrono informazioni che possano giovare ai giocatori nel momento in cui si troveranno inevitabilmente invischiati nelle lotte e nella politica delle fazioni, ma le cose più importanti sono i rapporti di potere e gli atteggiamenti tra fazioni di un luogo, la natura dei loro leader e ciò che potrebbero chiedere per accettare di lavorare al fianco degli avventurieri.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.3PirO.jpg.30831321b23fb60e3304b1ccaf94a2ef.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9877-3pirojpg/" style="height:auto;" width="638" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.3PirO.jpg.30831321b23fb60e3304b1ccaf94a2ef.jpg" loading="lazy" height="267.96">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se spesso si pensa alle fazioni come a gruppi di creature intelligenti e organizzate all'interno di una struttura, potrebbe non essere così. Una fazione potrebbe essere una singola creatura, che sia un potente predatore, o anche una creatura più debole che risulta un alleato naturale per gli avventurieri proprio a causa della sua mancanza di potere. Allo stesso modo, le fazioni non devono necessariamente essere intelligenti: branchi di animali o pericolose bestie solitarie possono definire le relazioni tra gli abitanti di un luogo, ed è utile tenere presenti le loro motivazioni e le possibili reazioni agli avventurieri. Può anche essere che le fazioni non siano originarie del luogo. Gruppi di avventurieri rivali o altri intrusi possono contrapporsi agli obiettivi dei giocatori e rappresentare nemici, amici o semplicemente complicazioni. Per poter stabilire l'Ecologia di un luogo occorre considerare tutti gli abitanti o i possibili intrusi la cui esistenza e i cui piani possano stravolgere la situazione attuale del luogo e fornire suggerimenti su come potrebbero interagire con i personaggi dei giocatori, anche se è lineare.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	RESKINNING
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Una delle parti difficili nel creare l'Ecologia di un dungeon che sia efficace e allo stesso tempo segua un Tema specifico è la natura dei suoi abitanti. Pur esistendo centinaia di manuali dei mostri e di bestiari, a volte è difficile trovare una creatura pre-generata che: sia adatta al livello dell'avventura; si senta a casa in uno specifico ambiente; abbia abilità e obiettivi che coincidano con la sua funzione strutturale ed estetica. Anche se inventare nuove creature è una delle grandi gioie del creare avventure, il processo può essere scoraggiante, specialmente in un sistema complesso. Viceversa è spesso più semplice usare le statistiche di una ben nota creatura esistente e descriverla diversamente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un goblin potrebbe avere le stesse statistiche di un villico arrabbiato o di uno spiritello dispettoso e scaltro. Quando questo tipo di reskinning non sembra adatto, aggiustamenti minori e lo scambio di abilità speciali possono servire a colmare le discrepanze. Una bestia suina potrebbe avere le stesse statistiche di un leone di montagna con più PF (il balzo felino sostituito dalla carica del cinghiale) oppure avere le statistiche di un orso senza gli attacchi con gli artigli e con le meccaniche relative alla lotta rimpiazzate da meccaniche per la carica.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il reskinning non deve necessariamente limitarsi alle creature. Può essere applicato ad altri ostacoli e alle trappole, così come ai tesori, agli effetti magici e agli oggetti magici. Più in generale, qualsiasi cosa che abbia delle statitiche può essere descritto in modo da integrarsi meglio con il Tema e con l'Ecologia della vostra avventura. Non soltanto questo vi aiuterà a definire meglio la vostra avventura, ma  aiuta a incoraggiare un maggior coinvolgimento da parte dei giocatori e favorisce l'interazione dei giocatori col mondo in quanto le minacce non possono essere facilmente riconosciute grazie alla conoscenza del sistema, ma è necessario che i giocatori osservino attentamente per valutarle.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	COSTRUIRE L'ECOLOGIA E LE FAZIONI <br>
	 
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Tenete a mente la collocazione delle fonti di cibo e acqua delle fazioni, così come delle discariche per i rifiuti, non solo per una questione di coerenza, ma anche perché questi elementi definiscono i territori di una fazione e offrono modi di minacciare la fazione o distruggerla. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Non tutto deve essere strettamente aderente all'ecologia nel suo senso letterale di avere una fonte di cibo e una tana, ma tutti dovrebbero trovare il proprio posto nella più ampia 'ecologia' del luogo, dando un senso alle relazioni tra gli abitanti.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Definite i rapporti di potere, gli obiettivi e le preoccupazioni di ciascuna fazione, anche se si tratta semplicemente di procacciarsi prede. Conoscere le paure e il prezzo di una creatura rende più facile il lavoro di determinare come i personaggi possano farla arrabbiare, ingannarla, distrarla o farsela amica.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Non c'è bisogno di troppi dettagli per dare vita al leader di una fazione e agli altri PNG: di solito sono sufficienti un aspetto fisico peculiare, un paio di aggettivi e una frase che descriva il loro ''prezzo'' e le loro ''paure''.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Per le fazioni più grandi e importanti create un ''piano di battaglia'' che elenchi il numero dei suoi membri, le sue risorse e un paio di tattiche che potrebbe usare in risposta alle minacce o alle strategie più probabili.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Non sentitevi vincolati dalla descrizione di mostri, incantesimi e oggetti esistenti poiché la coerenza interna della vostra avventura è più importante della fedeltà al manuale. Le statistiche esistenti possono fornire linee guida e modelli, ma anche nei sistemi più complessi possono essere ''reskinnati'' e usati in altri modi piuttosto facilmente.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Gli incontri casuali e le relative tabelle sono la chiave della creazione di un dungeon. Non soltanto hanno lo scopo di introdurre la rilevanza del tempo come elemento di pressione, ma introducono anche le fazioni e offrono opportunità di incontrare i loro rappresentanti al di fuori delle loro tane.
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	COERENZA
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La Coerenza è lo scopo ultimo di Ecologia, Tema e Struttura. Sia per il DM che la prepara, sia per i Giocatori che la sperimentano, l'avventura deve apparire collegata perché abbia un senso. Creare un'aventura coerente è una riprova di quanto bene la Struttura, il Tema e l'Ecologia si fondano tra loro e si supportino l'un l'altra, perché contrariamente al modo in cui ho strutturato questo articolo, si sovrappongono e mescolano in modo naturale.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.2pirG.jpg.cb7f2eed73b28d734f3f0cf5b85306b2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9876-2pirgjpg/" style="height:auto;" width="395" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.2pirG.jpg.cb7f2eed73b28d734f3f0cf5b85306b2.jpg" loading="lazy" height="398.95">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La Coerenza è importante soprattutto perché lo spazio è fittizio e immaginario, il che vuol dire che visualizzarlo e comprenderlo richiede più sforzo di immaginazione rispetto a visualizzare uno spazio fittizio del mondo reale. La creazione e la descrizione devono lavorare assieme per produrre un senso di ordine verosimile, un ordine dotato di elementi immaginari che si discostano dalla realtà, ma che conservi una propria logica interna. È difficile quantificare la Coerenza, dato che si compone di tutti gli altri elementi di creazione e sviluppo, ma il suo scopo è quello di creare un'avventura che sia riconoscibile come una "tana del drago" piuttosto che come "una tana con un drago dentro".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La coerenza e la logica consentono al DM di aggiungere dettagli più facilmente, e forniscono un insieme comprensibile, una narrazione del luogo stesso che è più semplice da ricordare rispetto a elementi separati. Ai Giocatori la Coerenza consente una migliore interazione con l'ambiente poiché esiste un ordine interno al luogo che loro possono decifrare.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	LA LEGENDA
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Infine ci siamo: i preparativi necassari sono completi, la mise en place dell'avventura è pronta;  la mappa è disegnata, le fazioni preparate, le dicerie scritte, approntati il tema e la situazione iniziale. Come creatori, siete pronti a servire il piatto forte dell'avventura: la legenda che ne descrive lo spazio fittizio e a cui il DM farà riferimento nell'arbitrarla. Ci vuole una discreta arte per creare la legenda. Si tratta di una strana combinazione di scrittura poetica e tecnica. Una buona legenda per un dungeon deve essere capace sia di fornire informazioni in maniera chiara ed efficente, sia essere di ispirazione con un linguaggio evocativo e poetico. Non è sufficiente che sia chiara per il lettore, deve anche offrire un linguaggio abbastanza sintetico e che sia d'ispirazione a quel lettore, così che possa fornire la descrizione ai Giocatori, i quali a loro volta faranno domande circa la descrizione.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		State attenti al formalismo. Anche se una struttura che si ripete in ogni Legenda può facilitare al Game Master la gestione dell'avventura, una struttura che contiene troppi elementi o elementi poco utilizzati diventa più che altro una distrazione. Una Legenda deve rimanere un testo creativo, evocativo, non un'equazione matematica.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Non usate i riquadri di testi da 'leggere ad alta voce': distraggono dai contenuti della stanza e interrompono il flusso naturale della narrazione del Game Master.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Fate partire la descrizione con le cose più importanti che si trovano in uno spazio: i pericoli per i PG, seguiti dagli aspetti che si notano subito nella Stanza.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Siate il più possibile concisi: le digressioni e i dettagli esterni rendono la descrizione difficile da usare efficacemente. Avete a disposizione solo un paio di frasi per ciascuna idea prima che diventi confusionaria e solo un paio di paragrafi per ogni stanza prima che i paragrafi precedenti siano dimenticati.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Anche se esiste la necessità condivisa di essere concise, la legenda di una Stanza non è scrittura tecnica nel senso di un codice di programmazione, o di specifiche architettoniche o di una formula matematica. Non riuscirete mai ad includere tutti i dettagli, quindi i dettagli che potrete includere dovranno essere evocativi e ispirare il Game Master a riempire i tasselli mancanti.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Descrivete ciò che c'è nella Stanza, non quel che la Stanza è stata in passato. Segni evidenti del passato possono essere parte della descrizione, ma dovrebbero essere ridotti al minimo a meno che non siano rilevanti per gli ostacoli attuali presenti nel luogo. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Descrivete uno spazio, non i personaggi che lo esplorano. A meno che non sia all'opera una qualche potente compulsione innaturale, saranno i giocatori a decidere come i personaggi si sentano a proposito di quanto stanno vedendo, perciò evitate di assegnare ai personaggi emozioni e specialmente azioni. Non iniziate mai con "Mentre varcate la porta".
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Descrivete uno spazio, non una scena. Anche se gli abitanti potrebbero essere intenti in varie attività, queste sono parte della descrizione delle creature, non del luogo. Un luogo non dovrebbe essere statico, dato che il creatore non può conoscere le circostanze in cui i personaggi arriveranno nella stanza.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Quando fornite una descrizione, prendete in considerazione gli altri sensi oltre alla vista: illuminazione, temperatura, suoni e odori sono potenti mezzi descrittivi e forniscono indizi utili e facilmente comprensibili.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Rendete interattive le vostre Stanze: più i giocatori interagiscono con l'avventura, più sono in grado di pensarla e visualizzarla. Persino degli "Abbellimenti da Dungeon" che non siano tesori o ostacoli forniscono un contesto in linea con il tema, rendono più efficaci i tesori e le minacce nascoste future e incoraggiano i giocatori a spendere del tempo a esplorare.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Fate attenzione al minimalismo: la concisione è essenziale, ma la legenda della Stanza è la migliore chance che il designer ha per condividere lo spazio che ha immaginato con il Game Master, il quale lo tradurrà ai giocatori. Offrire dettagli concreti, poetici e specifiche parole che lasciano il segno è il modo migliore per farlo.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Usate un tono e uno stile lessicale coerenti. Sia la magniloquenza "alla Gygax", sia un tono umoristico familiare possono funzionare, ma passare spesso da uno all'altro cambia il tono dell'avventura e confonde il lettore.
	</li>
</ul>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<a href="https://alldeadgenerations.blogspot.com/2021/03/so-you-want-to-build-dungeon.html" rel="external nofollow"> https://alldeadgenerations.blogspot.com/2021/03/so-you-want-to-build-dungeon.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2178</guid><pubDate>Mon, 04 Oct 2021 04:19:09 +0000</pubDate></item><item><title>Progetta Le Tue Avventure #11: Tanti Se e Tanti Ma</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-11-tanti-se-e-tanti-ma-r2171/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.per_DL.png.a6d85e3b5735a78c2540e4132875420e.png.5b232b16269904678439b5688b1d67ac.png.2a545ac0a5f65c34fd2cde93d9d23162.png" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-1-tutto-%C3%A8-storia-r2066/" rel="">Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-2-i-primi-passi-r2072/" rel="">Progetta Le Tue Avventure #2: I Primi Passi</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-3-ferrovie-e-scatole-di-sabbia-r2084/" rel="">Progetta Le Tue Avventure #3: Ferrorie e Scatole di Sabbia</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-4-si-va-in-campagna-r2093/" rel="">Progetta Le Tue Avventure #4: Si Va in Campagna</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-5-tessitura-di-una-campagna-teoria-r2104/" rel="">Progetta Le Tue Avventure #5: Tessitura di una Campagna - Teoria</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-6-tessitura-di-una-campagna-pratica-r2113/" rel="">Progetta Le Tue Avventure #6: Tessitura di una Campagna - Pratica</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-7-va-in-scena-la-sfida-r2123/" rel="">Progetta Le Tue Avventure #7: Va In Scena La Sfida</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-8-fallire-senza-morire-r2146/" rel="">Progetta Le Tue Avventure #8: Fallire Senza Morire</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-9-programmazione-ad-incontri-r2151/" rel="">Progetta Le Tue Avventure #9: Programmazione ad Incontri</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-10-un-esempio-di-programmazione-ad-incontri-r2160/" rel="">Progetta Le Tue Avventure #10: Un Esempio di Programmazione ad Incontri</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quante volte avete sentito l’espressione “senza se e senza ma”? È tipica di chi, oggigiorno, nell’ambito di un <strong>conflitto</strong> di qualche tipo (morale, civile, politico…), vuole dire che c’è <strong>un Giusto e uno Sbagliato</strong> con una chiara linea di demarcazione, senza sfumature, senza grigi. Il che è anche condivisibile, in certi casi; meno in certi altri.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma quando ci sediamo alla scrivania con indosso il sacro abito talare da Diemme abbiamo un compito: che è quello di permettere che avvenga un <strong>bel gioco</strong> con una <strong>bella storia</strong>. Per questo scopo <strong>le sfumature e i grigi sono una miniera d’oro</strong>, sono il santo Graal. In tutti i media narrativi (libri e film compresi). Ma <em>soprattutto</em> per un GdR.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo articolo deve molto a un vecchio post di <strong>The Angry GM</strong> che a suo tempo mi ha colpito. <a href="https://theangrygm.com/ideological-wars/" rel="external nofollow">Lo trovate qui,</a> in lingua inglese (vedasi anche le <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/conoscenza/altri-siti-consigliati/" rel="external nofollow">letture consigliate</a> per qualche nota riguardante l’autore). È sua l’<strong>idea centrale</strong> su <strong>come creare</strong> un eccellente conflitto. Di mio ci aggiungo qualche riflessione <strong>personale</strong> sulle migliori <strong>soluzioni</strong>, e su… beh, su un certo tipo di <em>cattivo </em>conflitto.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Conflitti chiusi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Un conflitto chiuso è uno elementare, liscio, in cui ci sono solo la Parte Giusta e la Parte Sbagliata. Senza se e senza ma, appunto. Questo dal punto di vista di chi sta intorno al tavolo, <strong>giocatori e Diemme: è la <em>loro</em> prospettiva che conta</strong>, non importa cosa pensano i personaggi <em>dentro </em>il gioco. (Ricordiamo, comunque, che stiamo parlando di D&amp;D, o meglio del <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/introduzione/il-mio-dd/" rel="external nofollow">mio D&amp;D</a>).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dal punto di vista delle <strong>scelte</strong>, dei <strong>princìpi</strong>, un conflitto di questo genere è <strong>già risolto</strong>: non ci interessa scoprire “chi ha ragione” perché lo sappiamo già, lo diamo per scontato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ne <em>Il Signore degli Anelli</em> è chiaro che <a href="https://lotr.fandom.com/it/wiki/Sauron" rel="external nofollow">Sauron</a> è il Cattivone ed è giusto opporsi a lui. Lo stesso vale per <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Lord_Voldemort" rel="external nofollow">Voldemort</a> della saga di <em>Harry Potter</em>, o per <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Thanos#Cinema" rel="external nofollow">Thanos</a> del ciclo cinematografico degli <em>Avengers</em>. Ne <em><a href="https://it.wikipedia.org/wiki/I_predatori_dell%27arca_perduta" rel="external nofollow">I predatori dell’Arca perduta</a></em> (e in molte altre storie ambientate nella stessa epoca) questo ruolo lo hanno i nazisti, in <em><a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Guerre_stellari_(film)" rel="external nofollow">Guerre Stellari</a></em> l’Impero e il Lato Oscuro. Se vi associate alla recente corrente (<a href="https://dismastersden.blogspot.com/2021/07/no-fascists-allowed-i-fascisti-non-sono.html" rel="external nofollow">vedi qui</a>) che usa i GdR come terreno di rivendicazione sui diritti delle minoranze, magari darete quel ruolo agli oppressori bigotti, razzisti, omofobi o roba del genere.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ora, il fatto che un conflitto sia chiuso <strong>non </strong>vuol dire che non ci si possa basare una campagna: ho appena citato svariate opere di successo in cui ce n’è uno, prova evidente che funziona. Infatti può essere <strong>irrisolto sotto altri profili</strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il caso più tipico è quello in cui il conflitto chiuso fornisce l’<strong>obiettivo finale</strong> alla storia: ci interessa scoprire se, e come, i protagonisti riusciranno a <em>sconfiggere </em>Sauron / Voldemort / Thanos / l’Impero / i nazisti / gli oppressori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un caso alternativo è quello in cui il conflitto chiuso costituisce semplicemente lo <strong>sfondo </strong>della vicenda: non ci interessa in alcun modo agire su di esso, o rispetto ad esso, la storia riguarda altro. I protagonisti vivranno la <em>propria </em>storia (magari con un’evoluzione interiore, o con un obiettivo di altra natura) mentre il conflitto chiuso si sviluppa intorno a loro e indipendentemente da loro, come una cornice. In una storia lovecraftiana nessuno può sconfiggere <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Cthulhu" rel="external nofollow">Cthulhu</a>: quello che ci interessa è scoprire se i personaggi riusciranno a sopravvivere all’orrore o usciranno di testa. In una storia realistica ambientata negli anni Trenta nessuno si aspetterà davvero di debellare il nazismo: quello che ci interessa è scoprire come i personaggi riusciranno a cavarsela con i loro scopi (quali che siano) mentre <em>intorno </em>imperversa questo male.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Conflitti aperti
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Siete un po’ stufi dei conflitti chiusi? Volete aggiungere più “pepe” o più “impegno” tematico alla vostra campagna? Può essere il momento di sperimentare un <strong>conflitto aperto</strong>. Esso si basa su una <strong>domanda di principio di cui non si sa a priori la risposta</strong>. Non c’è, dal <strong>punto di vista di chi gioca</strong>, una Parte Giusta e una Parte Sbagliata in maniera netta e assoluta. Non si tratta di schierarsi in modo ovvio e poi lottare per la giusta soluzione, si tratta invece di <em>trovare </em>la soluzione, il che è molto più difficile e può produrre un <em>role play</em> molto più interessante.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L’esempio principale che fa Angry nel suo articolo è sempre tratto da <em>Il Signore degli Anelli</em>. Non dovrebbe sorprendervi: può esserci più di un conflitto in una storia. Si tratta del conflitto tra il <strong>fato </strong>(la predestinazione, la Provvidenza) e il <strong>libero arbitrio</strong> (le azioni dei singoli e la loro facoltà di scelta). È una questione che il libro (e in parte il film) affrontano in modo bellissimo e poetico, eppure pochi se ne accorgono, convinti (erroneamente) che l’unico conflitto degno di nota sia quello dei Buoni contro i Cattivi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Altri esempi di Angry includono: <strong>natura/ambiente vs. tecnica/industrializzazione</strong>, e poi <strong>sicurezza vs. libertà individuale</strong>. Entrambi grandi classici, da cui si potrebbero trarre infinite storie. Si nota subito la loro caratteristica chiave: entrambi i fronti hanno i loro <strong>lati positivi</strong>, anzi, entrambi sono essenziali in una certa misura, non se ne può davvero fare a meno; eppure, entrambi i fronti se portati all’<strong>eccesso</strong> sono devastanti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Volete un esempio del tutto diverso, dal mondo delle favole? <strong>La cicala e la formica</strong>. Vale a dire: dilettevole vs. utile, arte vs. duro lavoro, espressione di sé vs. bisogni materiali. Ne verrebbe fuori una campagna niente male! Quasi quasi un giorno ci provo.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Progettare un conflitto aperto
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	In prima approssimazione, un conflitto aperto si può schematizzare come un duopolio (i due “fronti” contrapposti) in cui <strong>ognuno dei due poli ha pregi e difetti</strong>, lati positivi e lati negativi, per cui alla fine si ha un quadripolio.
</p>

<table>
	<tbody>
		<tr>
			<td style="text-align:justify;">
				 
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Polo A
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Polo B
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:justify;">
				Pro (+)
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				<strong>A+</strong>: lati / aspetti positivi del polo A
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				<strong>B+</strong>: lati / aspetti positivi del polo B
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:justify;">
				Contro (-)
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				<strong>A-</strong>: lati / aspetti negativi del polo A
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				<strong>B-</strong>: lati / aspetti negativi del polo B
			</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>

<p style="text-align:justify;">
	Badate: come sempre, dall’inizio dell’articolo, con “positivi” e “negativi” intendo positivi <strong>per chi gioca</strong> e negativi <strong>per chi gioca</strong>. Questo è molto importante. Se tutti al tavolo siete arciconvinti che gli aspetti positivi di un certo polo siano delle sciocchezze di poca importanza, o non siano <em>davvero così </em>positivi, potete fare tutte le tabelle che volete ma <em>di fatto</em> state giocando un conflitto chiuso: credete di starvi ponendo una domanda, ma sapete già dall’inizio la risposta. Stesso discorso per quelli negativi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Da Diemme, quindi, per progettare un buon conflitto aperto, scegliete <strong>due cose </strong>(idee, valori, concetti…)<strong> antitetiche o in conflitto tra loro</strong> ed elencate, per ciascuna, aspetti positivi e aspetti negativi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Importante:</strong> durante il gioco non dovrete mostrare ai giocatori le due cose, bensì gli aspetti elencati. A questo scopo può essere utile associare ciascun aspetto (positivo o negativo) a specifici PNG, specifici fatti o specifiche entità concrete del mondo di gioco, con cui i PG potranno interagire: questo vi permetterà di dare agli aspetti un senso di realtà e concretezza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dopodiché, dovete solo lasciare che i giocatori interagiscano con il conflitto e scelgano, di volta in volta, da che parte stare.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Un mio esempio
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Vi descriverò rapidamente un conflitto che avrei tanto voluto mettere in scena al mio tavolo. Ci avevo basato una campagna, ma putroppo essa è naufragata prima ancora di cominciare a scalfire la superficie. Un giorno forse ci riproverò. Riguardava la <strong>condivisione della conoscenza</strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il <strong>polo A</strong> era l’idea per cui la conoscenza dovrebbe essere libera, diffusa, condivisa: <em><strong>se sai una cosa, dovresti dirla a tutti; tutti hanno il diritto di sapere la verità</strong></em>. I pregi di questa idea sono chiari: niente menzogne, coperture, tentativi di nascondere le cose; persone più informate e consapevoli. I suoi difetti sono meno intuitivi, ma in un mondo <em>fantasy </em>è facile farli emergere: ci sono cose che, se sapute, potrebbero portare al caos, all’isteria di massa; o conoscenze che, nelle mani sbagliate, possono fare gravissimi danni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il <strong>polo B</strong> era l’idea per cui la conoscenza doveva essere protetta, custodita, tenuta al sicuro: <em><strong>solo chi è pronto a sapere dovrebbe sapere; ci sono cose che sarebbe meglio fossero dimenticate</strong></em>. I pregi di questa idea sono: sicurezza, tranquillità, guida illuminata da parte di pochi. I suoi difetti sono, ovviamente, l’elitarismo, il rischio di oscurantismo, l’uso della menzogna come copertura.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un <strong>monastero</strong> pieno di libri e di <strong>sacerdoti-studiosi</strong>, sempre in prima linea nell’erudizione del popolo e nella ricerca di nuovi, strani fenomeni per studiarli, incarnava <strong>A+</strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mentre un eccentrico e potente <strong>mago solitario</strong>, assetato di nuove conoscenze e disposto a qualsiasi cosa pur di svelare certi arcani misteri, incarnava <strong>A-</strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La <strong>chiesa </strong>della <strong>dea del sole e della guarigione</strong>, che metteva al primo posto la salute e la protezione del popolo, e perciò aveva messo al sicuro certi pericolosi segreti affinché fossero dimenticati, incarnava <strong>B+</strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Infine, una potente squadra di <strong>inquisitori fanatici</strong>, devoti al dio della giustizia e votati a reprimere, anche con la forza, qualunque cosa sembrasse anche solo vagamente “strana” o minacciosa, incarnavano <strong>B-</strong>.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Risoluzione del conflitto aperto
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Una cosa a cui Angry non dedica spazio, ma che a me preme molto, è questa: come si <strong>risolve</strong> un conflitto aperto? In teoria ha <strong>quattro </strong>possibili soluzioni.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Vince A,</strong> o <strong>Vince B:</strong> le due soluzioni più ovvie; uno dei due poli del conflitto prevale sull’altro e si afferma. Questo si traduce nell’affermazione, più o meno completa e più o meno marcata, dei suoi aspetti positivi e dei suoi aspetti negativi, e nella negazione invece di quelli dell’altro polo.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Pessimismo Cosmico:</strong> è quella preferita dall’autrice emergente <a href="https://ladysneedronningen.wordpress.com/" rel="external nofollow">Snee Dronningen</a> (è <em>bravissima</em> – nonostante sia mia sorella – leggetela!) e da molti altri autori contemporanei dei vari media; in pratica, il conflitto finisce per logorare e dilaniare tutti gli schieramenti. Alla fine si affermano, in modo più o meno completo e marcato, gli aspetti <em>negativi </em>di <em>entrambi </em>i poli, mentre i positivi, schiacciati, finiscono per soccombere.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Sintesi Costruttiva:</strong> è quella che vorremmo tutti, o almeno tutti noi ingenui positivisti <em><a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Trekkie" rel="external nofollow">trekker</a></em> che ancora ci ostiniamo a sperare che le cose possano migliorare; in pratica, consiste nel combinare i poli in un compromesso, o a volte in un qualcosa di completamente nuovo, che risolva il conflitto in maniera non distruttiva. Di conseguenza si affermano, in modo più o meno marcato, gli aspetti <em>positivi </em>di <em>entrambi </em>i poli (o, almeno, un ragionevole compromesso tra essi), mentre i negativi vengono molto attenuati o neutralizzati.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Naturalmente, nel gioco di ruolo dovrebbero essere i <strong>giocatori </strong>a portare il conflitto verso uno di questi esiti, a seconda di quello che vorranno fare e riusciranno a fare. Ma conoscere a livello teorico le possibili soluzioni può aiutare noi Diemme a capire dove si potrebbe andare a parare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è importante soprattutto perché a volte facciamo l’errore di mettere troppi ostacoli preventivi contro una delle possibili modalità di soluzione (generalmente, contro l’ultima dell’elenco). In certi casi lo facciamo senza volerlo… ma diciamocelo: a volte siamo così innamorati del nostro bel conflitto aperto che ce la mettiamo proprio tutta per <em>impedire </em>che si possa arrivare a una sintesi; ci sembra troppo facile, troppo comodo. Beh, in generale questo atteggiamento non è carino, lasciatemelo dire: i giocatori <strong>si meritano di avere tutte le possibilità</strong>; poi magari falliranno, ma è un altro discorso.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Aperti ma chiusi: propaganda
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	C’è un aspetto che Angry accenna appena nel suo articolo, ma che io voglio espandere un po’.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Abbiamo visto i conflitti <strong>chiusi</strong>, dove si assume che tutti diano per scontato qual è la Parte Giusta e chi sono i Cattivoni. Sono comuni e non c’è niente di male: producono buone storie da millenni. Poi abbiamo visto quelli <strong>aperti</strong>, con tanti “se” e tanti “ma” che servono a mettere in discussione, in dubbio una questione. Sono caratteristici delle storie eccellenti, a cui danno una marcia in più.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C’è un terzo tipo di conflitto nella <em>fiction</em>: quello in cui <em>non </em>si assume che chi guarda / legge sappia qual è la Parte Giusta, ma glielo si vuole <em>insegnare</em>. In pratica, per l’autore dell’opera il conflitto è <em>chiuso</em>, ma anziché presentarlo come tale lo presenta <em>come se fosse aperto</em>, e <em>finge </em>di metterlo in discussione mentre in realtà ogni scena serve a dar ragione sempre alla stessa parte e a puntare sempre verso la stessa conclusione. Questo si chiama <strong>propaganda</strong>, ed è una cosa che vi <strong>sconsiglio caldamente</strong> di fare nel vostro gioco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La propaganda tende a produrre pessime storie: in effetti, tra i tre tipi di conflitto, è quello che generalmente produce <em>di gran lunga</em> le storie peggiori. Ma in un GdR è ancora peggio: è la <strong>morte del gioco</strong>, perché ne fa un uso <strong>strumentale</strong>. Questo a prescindere da <em>cosa </em>si vuole propagandare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una caratteristica essenziale che deve avere un’attività per essere <strong>gioco</strong> è il fatto di essere <strong>fine a se stessa</strong>: se non lo è più, diventa altro. Pensate a chi usa il <em>role play</em> per fini terapeutici o didattici: si fa da decenni, a volte con ottimi risultati. Non metto in dubbio la validità di questi usi, sono cose bellissime, ma (per me) non sono più giocare; tant’è vero che sconsiglio fermamente di praticarle senza uno specialista (psicoterapeuta per il <em>role play</em> terapeutico, insegnante per quello didattico).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se c’è un <strong>tema </strong>più o meno impegnato che vi sta a cuore e su cui siete nettamente <strong>schierati</strong>, secondo me avete, come Diemme, <strong>tre opzioni</strong>.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Escludere quel tema dal gioco: metterlo da parte, parlare d’altro. Va benissimo: non siete tenuti a combattere in prima linea per ogni ora di ogni giornata. A quel punto, tra l’altro, potete giocare anche con chi la pensa in modo diverso da voi (ma anche no, eh: non siete obbligati).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Giocare solo con chi la pensa come voi in materia, e mettere in scena il tema come un conflitto <strong>chiuso</strong>: da una parte (dalla “vostra” parte) ci sono i protagonisti, le brave persone, le cose buone e giuste, dalla parte opposta i Cattivoni. È lecito, e può essere catartico. Per inciso, è quello che farei io se volessi trattare il tema della schiavitù, dell’omotransfobia o del genocidio (qualche volta l’ho fatto).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Giocare anche con chi non la pensa come voi, e mettere in scena il tema come conflitto <strong>aperto</strong>. È un’arte difficile, perché dovete dare spazio anche agli aspetti negativi della “vostra parte” e a quelli positivi della parte opposta (se non riuscite a vederne non potete farlo); ci vuole molta empatia e immedesimazione. Ma soprattutto è una mossa rischiosa, perché comunque la pensiate dovete, <em><strong>dovete</strong></em>, accettare il rischio che i giocatori portino la storia da un’altra parte, verso una conclusione diversa. Dovete lasciarli <strong>liberi</strong>.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Quello che (per l’amor di <a href="https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Pelor_(Greyhawk)" rel="external nofollow">Pelor</a>!) vi <strong>scongiuro</strong> di evitare è architettare una giocata strutturata per <em>dimostrare </em>a chi non la pensa come voi quanto ha torto, e farlo sentire un escremento se non cambia idea. Quando un gioco funziona così non è più un gioco. Nessuno si diverte a sentirsi un escremento.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Appendici
</h1>

<h1 class="h3_dl">
	Ma Allora Gli Allineamenti?
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Come ho ripetuto tante volte gli allineamenti sono una cosa <strong>opzionale</strong>, che nelle edizioni più recenti (D&amp;D 5e) si può eliminare in modo indolore. Detto questo io li trovo <strong>molto utili</strong> e li uso sempre, come ho illustrato in una <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/indice/home-page-della-serie-fai-funzionare-gli-allineamenti/" rel="external nofollow">serie apposita</a> di articoli.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il discorso che ho fatto in favore dei conflitti aperti <strong>non la contraddice</strong>: indica semplicemente che il contrasto Bene vs. Male (o, in misura minore, Legge vs. Caos) non è il miglior conflitto centrale per una campagna “impegnata” perché <strong>generalmente</strong> <strong><em>non </em>è aperto</strong>. Non significa che Bene, Male, Legge e Caos non possano esistere: nelle mie campagne esistono, con le loro belle definizioni. In effetti mi aiutano a rendere le cose <strong>più complesse</strong>, perché non è affatto detto che personaggi con lo stesso allineamento abbiano la stessa posizione rispetto al conflitto centrale. E trovarsi avversari, rispetto a quel conflitto, di qualcuno con cui però si condivide una serie di <em>altri </em>valori vincolanti (quelli del Bene o della Legge) porta a chiedersi quanto quel conflitto <em>conta davvero</em> per noi, e a pensare a dei modi per <em>convincere </em>l’altro anziché limitarsi a sconfiggerlo.
</p>

<div style="text-align:justify;">
	Naturalmente esistono anche le campagne basate, ad esempio, sulla <strong>classica lotta tra il Bene e il Male</strong>: in tal caso siamo di fronte a un <strong>conflitto chiuso</strong>, come ho spiegato sopra. Non è sbagliato: io le adoro. Volendo, in quelle <strong>stesse </strong>campagne può esserci (in effetti, raccomando che ci sia) <strong>anche un <em>altro </em>conflitto,</strong> <strong>aperto</strong>, per renderle più animate e coinvolgenti. Proprio come ne <em>Il Signore degli Anelli</em>.
</div>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Due ultime, "malefiche" note
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il fatto che un conflitto sia chiuso <em>non </em>significa che il Cattivone non possa essere delineato in modo complesso, carismatico e non superficiale. Per Sauron e Voldemort questo non avviene, ma per Thanos sì. Il Cattivone può “avere le sue ragioni” ed essere sfaccettato e credibile, ma se nessuno (autore o spettatore, giocatore o Diemme) dubita del fatto che sia il Cattivone, che sia dalla Parte Sbagliata, il conflitto è comunque chiuso. Cosa che, come ho detto, può andare benissimo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Similmente, il fatto che un antagonista (Cattivone di un conflitto chiuso, o polo di un conflitto aperto: non importa) sia complesso, sfaccettato e in sfumature di grigio (vere o presunte) <em>non </em>garantisce una bella storia, né l’antagonista più bidimensionale e meno sfumato del mondo ne garantisce una brutta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Prendete Malefica, <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Malefica" rel="external nofollow">quella vera</a>: è chiaramente un Cattivone, bidimensionale (in pratica è cattiva perché sì), eppure è uno dei <em>villain </em>più affascinanti del mondo Disney, in un film che forse non è il top (specie per i nostri tempi) ma si difende egregiamente. Prendete la sua <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Maleficent" rel="external nofollow">brutta copia <em>live action</em></a>: si intuisce che <em>vorrebbe </em>essere un personaggio complesso e profondo, con sentimenti e motivazioni credibili, eppure ne viene fuori una storia orrenda. Ok, il fatto che tutti gli <em>altri </em>personaggi del suo film siano piattissimi non aiuta. Ma il problema è soprattutto che il conflitto tra il mondo magico e quello degli uomini, che avrebbe tutto il potenziale per essere un <em>bel</em> conflitto aperto, viene gestito coi piedi, riducendolo a questioni <em>personali </em>tra gli individui, e non viene mai messo <em>davvero </em>in discussione. (Naturalmente c’è chi apprezza quel film; ed è curioso vedere che in tal caso, in genere, lo interpreta come un <em>manifesto</em>, che non lascia dubbi, che ha anzi precisamente lo scopo di <em>dimostrare </em>come le ragioni stiano da una sola parte. Sapete come si chiama questo, vero? Bravi: propaganda. Legittima, ma… non fatelo a casa! Non nel vostro gioco di D&amp;D.)
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/07/12/tanti-se-e-tanti-ma-progetta-le-tue-avventure-episodio-11/" rel="external nofollow">https://dietroschermo.wordpress.com/2021/07/12/tanti-se-e-tanti-ma-progetta-le-tue-avventure-episodio-11/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2171</guid><pubDate>Fri, 01 Oct 2021 04:10:14 +0000</pubDate></item><item><title>Hexcrawl : Parte 9 - I Quattro Documenti dell'Hexcrawl</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-9-i-quattro-documenti-dellhexcrawl-r2170/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.mymap.png.6f723298fedadeedf8b4f0b5dc63394c.png.e4f8efc411247a5be058bfdbf8698895.png" /></p>
<p style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-1-r2083/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl: Parte 1</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-2-viaggi-nelle-terre-selvagge-r2092/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-3-orientarsi-nelle-terre-selvagge-r2103/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-4-tabelle-degli-incontri-r2112/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-5-riconoscere-le-distanze-r2122/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-6-lista-della-veglia-r2145/" rel="">Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-7-scheda-del-dm-r2150/" rel="">Hexcrawl : Parte 7 - Scheda del DM</a><br />
	<span style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;"><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-8-esempio-di-legenda-per-gli-esagoni-r2159/" rel="">Hexcrawl : Parte 8 - Esempio di Legenda per gli Esagoni</a></span>
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;">
	<em style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;">Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons &amp; Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&amp;D 5E è di prossima pubblicazione in italiano.</em>
</p>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(1,1,1);font-size:14px;text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Justin Alexander del 25 Luglio 2012</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'organizzazione del materiale di campagna è per me sempre un argomento interessante e non credo si parli abbastanza dei metodi pratici che si usano nella realtà. (Al contrario della roba teorica e idealizzata che di solito si trova nei libri di consigli per i DM.) Anche se imparo costantemente nuovi trucchi e tecniche, ho anche scoperto che nessuna campagna utilizza gli stessi metodi di documentazione: anche scenari simili spesso hanno caratteristiche uniche che beneficiano di un approccio diverso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel caso del mio Hexcrawl ambientato in Tracia, conservo quattro "documenti":
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>1) La Mappa degli Esagoni</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È grande 16 esagoni per 16 esagoni, per un totale di 256 esagoni. (Se dovessi farla di nuovo, sceglierei una mappa 10 x 10 o 12 x 12: ottenere 256 voci uniche sulla legenda mi è costato un sacco di lavoro. Ma ero legato ad alcune problematiche peculiari determinate dalla campagna pre-hexcrawl, le quali mi hanno costretto a realizzare una mappa più grande).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>2) Il Faldone</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Contiene la legenda della campagna. Include 2 pagine di informazioni di base (civiltà attuali, fazioni del caos ed epoche storiche), 8 pagine di tabelle di incontri casuali (una per ciascuna delle sei diverse regioni sulla mappa) e una legenda degli esagoni di 100 pagine.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>3) La Cartella</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ogni documento in questa cartella descrive un singolo luogo. Si tratta di luoghi con legende che occupano più di una singola pagina e/o qualsiasi luogo che richieda un aggiornamento di stato (perché i PG l'hanno visitato e ne hanno cambiato lo status quo).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>4) La Scheda sull'Andamento della Campagna</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo documento viene aggiornato e ristampato per ogni sessione. Serve a mantenere la campagna in movimento. Al momento, la scheda sull'andamento della campagna Hexcrawl in Tracia include:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		un elenco di eventi in corso a Caerdheim e Maernath (le due città che fungono da base per i PG)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		un elenco di complessi di dungeon vuoti (a cui faccio riferimento quando effettuo un tiro una volta per sessione per vedere se sono di nuovo abitati)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		una tabella delle dicerie attuali
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		dettagli sulle varie attività commerciali gestite dai PG
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		la tabella principale di fedeltà/morale per i gregari dei PG
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Di questi documenti, il più difficile da preparare è, ovviamente, la legenda degli hexcrawl (insieme alla cartella dei luoghi dettagliati). Ho passato due settimane di duro lavoro a sfornare tutti quei luoghi. Ma il lato positivo del preparare tutto in anticipo è che, una volta finito, una campagna hexcrawl basata sull'esplorazione delle terre selvagge diventa incredibilmente leggera da preparare: per ogni sessione non spendo più di 10-15 minuti di preparazione perché in realtà tutto ciò che devo fare è scrivere delle note per mantenere aggiornata la mia documentazione con quello che è successo durante l'ultima sessione.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Progettare dallo Status Quo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il mio metodo generale di preparazione, in particolare per un hexcrawl, è di creare tutto in uno stato di "status quo" finché i PG non lo toccano. Una volta che i PG iniziano a toccare le cose, ovviamente, le increspature nell'acqua possono iniziare a diffondersi molto velocemente e molto lontano. Tuttavia, in assenza di un'interazione continua con i PG, le cose nel mondo della campagna generalmente torneranno a uno status quo. (È qualcosa di cui ho discusso anche in <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/4154/roleplaying-games/dont-prep-plots-prepping-scenario-timelines" rel="external nofollow">Don't Prep Plots: Prepping Scenario Timelines</a>).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo metodo dello status quo in genere funziona solo se si dispone di robuste strutture predefinite per fornire agganci di scenario. Nel caso dell'hexcrawl è qualcosa che, ovviamente, posseggo: sia le tabelle delle dicerie sia la struttura stessa dell'hexcrawl guideranno i PG verso gli scenari.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il vantaggio del metodo dello status quo è che riduce al minimo la quantità di lavoro che dovete fare come GM. (Stare dietro a 256 esagoni e tenerli sempre attivi richiederebbe una mole di lavoro assurda). Inoltre riduce al minimo la quantità di lavoro di preparazione sprecato. (Se generate costantemente eventi in background di cui i PG non sono a conoscenza e con cui non interagiscono, è tutto lavoro sprecato).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È importante capire, tuttavia, che "status quo" non significa "noioso". Inoltre, non significa che non stia letteralmente accadendo nulla in un determinato luogo. Ad esempio, lo status quo per un campo di schiavisti goblin non è "i goblin se ne stanno in panciolle". Lo status quo è che c'è un flusso costante di schiavi che passano attraverso il campo e vengono venduti.
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/17395/roleplaying-games/hexcrawl-part-9-four-documents-of-the-hexcrawl" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/17395/roleplaying-games/hexcrawl-part-9-four-documents-of-the-hexcrawl</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2170</guid><pubDate>Thu, 30 Sep 2021 04:25:01 +0000</pubDate></item><item><title>Pendragon Design Journal: Dove tutto &#xE8; iniziato</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/pendragon-design-journal-dove-tutto-%C3%A8-iniziato-r2172/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.pendragon.jpg.96ebeeba0ce5764ba24a2308f896eb1e.jpg.92189322cefeddff8eecaece373fae1e.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di David Larkins del 28 Agosto</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.pendragon-design-journal.png.a6487b7b3ecba31b0e3ce5228bb02517.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9862-pendragon-design-journalpng/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.pendragon-design-journal.png.a6487b7b3ecba31b0e3ce5228bb02517.png" loading="lazy" height="1168.83">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il cammino verso la<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/news/annunciata-la-6a-edizione-di-king-arthur-pendragon-rpg-r1792/" rel=""> 6° Edizione di Pendragon</a><strong> </strong>è iniziato formalmente il 05 Aprile 2010, quando Greg Stafford ha inviato un'email al suo team di collaboratori (che chiamava la sua "Corte") per delineare la sua visione della nuova edizione - l'Edizione Definitiva!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando Greg è purtroppo venuto a mancare prematuramente nel 2018, ci ha lasciato materiale, sia cartaceo che digitale, sufficiente a lavorare per decine di anni e che analizzava lo sviluppo del gioco. La maggior parte di questi archivi sono attualmente sotto la mia cura (da dove sono seduto posso vedere scaffali pieni di cartellette contenenti dozzine di mappe degli "hundred" [NdT: si tratta di un'unità amministrativa inglese, a metà tra un villaggio e una contea] di ogni contea di Logres...), ma un "reperto" è restato a casa di Greg in California: l'originale set in due volumi de <strong>La Morte d'Arthur </strong>da cui Greg ha iniziato a formulare le meccaniche di <em>Pendragon</em>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.malory-greg-s-copies.png.22a81011c6af54d88704dbdf2d5b7a2a.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9861-malory-greg-s-copiespng/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.malory-greg-s-copies.png.22a81011c6af54d88704dbdf2d5b7a2a.png" loading="lazy" height="679.32"> 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Grazie all'aiuto di David Zeeman, amico di Greg e collaboratore di lunga data di <em>Pendragon</em>, ho ricevuto di recente delle foto delle note a margine che Greg aveva scritto su quei libri, alcune delle quali (ce ne sono moltissime) vengono condivise qui per la prima volta. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Possiamo vedere come Greg ha sottolineato le basi del gioco nella Prefazione di Caxton ("Da qui potrete vedere la nobiltà cavalleresca, la cortesia, l'umanità, la cordialità, la caparbietà, l'amore, l'amicizia, la codardia, l'omicidio, l'odio, la virtù e il peccato. Seguite il bene e abbandonate il male e raggiungerete la giusta fama e notorietà.").
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.greg-caxton.png.8aac74110452f0efbf17c8861136e264.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9856-greg-caxtonpng/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.greg-caxton.png.8aac74110452f0efbf17c8861136e264.png" loading="lazy" height="500">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E mentre la storia si sviluppa possiamo vedere Greg segnare gli incidenti sul libro mentre perfezione la sua idea per i Tratti e le Passioni e come queste meccaniche verranno implementate: "Mark ottiene una passione"; "Gelosia"; "Lancillotto ottiene un fallimento critico su Energico"; "La Pazzia colpisce Lancillotto".
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.greg-mark.png.8de6194974ce8672ce618c18a77a4a7d.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9860-greg-markpng/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.greg-mark.png.8de6194974ce8672ce618c18a77a4a7d.png" loading="lazy" height="500"><br>
	<br>
	<img alt="large.greg-lance.png.81dbd3d4e6dbec8c582bb58340887da4.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9859-greg-lancepng/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.greg-lance.png.81dbd3d4e6dbec8c582bb58340887da4.png" loading="lazy" height="500">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Possiamo vedere come certi termini (Araldica, Consapevolezza) fossero già pronti; altri erano ancora in sviluppo (Ingiustizia, Coraggio). 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.greg-justice.png.0b0a30bbb67417a1aa2a080eb9df48b5.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9858-greg-justicepng/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.greg-justice.png.0b0a30bbb67417a1aa2a080eb9df48b5.png" loading="lazy" height="500">
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.greg-heraldry.png.71b3684c6e37a981641a6b6eb05af7db.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9857-greg-heraldrypng/" style="width:600px;height:auto;" width="997" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.greg-heraldry.png.71b3684c6e37a981641a6b6eb05af7db.png" loading="lazy" height="498.5">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La nota che mi ha fatto sorridere di più era quella sui pensieri di Greg a proposito della Regina Ginevra: "Gwen è onorabile &amp; ucciderò chiunque sostenga il contrario".
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.gwen-greg.png.7b422185bfab59584aaaabc40a36dd79.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9863-gwen-gregpng/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.gwen-greg.png.7b422185bfab59584aaaabc40a36dd79.png" loading="lazy" height="500">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Prima o poi parlerò del progetto su cui stiamo lavorando, una versione rivista della "<em><strong>Great Pendragon Campaign</strong></em>", che include un trattamento più dettagliato e con più sfumature della regina nel corso della trama. Sono tentato di includere questa nota come citazione da qualche parte nel testo...
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per ora, però, tenete le orecchie aperte per ulteriori dettagli nei prossimi articoli sul ciclo di sviluppo della 6° Edizione, inclusa l'evoluzione da quel primo annuncio da parte di Greg nel 2010 fino a come stiamo portando avanti la sua visione e la sua eredità oggi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Fino ad allora, "Otteniamo gloria per il nostro re, che ci premierà con onori e terre; e il diavolo prenda il perdente!"
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general" style="text-align:justify;">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.enworld.org/threads/chaosium-pendragon-where-it-all-began-design-journal-by-david-larkins.682344/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/chaosium-pendragon-where-it-all-began-design-journal-by-david-larkins.682344/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2172</guid><pubDate>Wed, 29 Sep 2021 04:28:37 +0000</pubDate></item><item><title>Gli Ordini Ignobili</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gli-ordini-ignobili-r2169/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.63p5ah8vmf751.jpg.cb8acea59380f59b604d80b5342cb6a6.jpg.61f20a5422dfc1354538bdd06eef7716.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Goblin Punch del 06 aprile 2019</strong>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Gli Ordini Ignobili
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono centinaia di ordini di paladini. Sono vari e sparsi, perché la Chiesa non ha mai provato a organizzarli. Anzi, molti ordini sono addirittura precedenti alla Chiesa che servono. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La maggior parte dei paladini non è direttamente parte di una gerarchia della Chiesa. Alcuni ordini sono legati a re e nazioni. Altri sono monastici e semi-indipendenti. A prescindere da ciò sono universalmente rispettati e ritenuti degni di rispetto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A parte alcuni, che non lo sono affatto.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>I Condannati - l'Ordine della Testuggine</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	A volte i paladini cadono in disgrazia. I loro crimini sono così orribili che non può essere permesso loro di continuare a occupare la propria posizione. Eppure agli occhi della Chiesa sono ancora degni della redenzione (e poi alcuni sono davvero troppo abili ed esperti per essere sprecati).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ad alcuni è permesso di compiere ammenda e di scontare una comune pena, ma per altri c'è la condanna all'Ordine della Testuggine. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Agli occhi del mondo sono paladini criminali, costretti a servire la propria sentenza: si deve obbedire ai loro ordini, ma vanno disprezzati. Molto spesso i loro peccati sono comprensibili ma imperdonabili. I loro crimini sono solitamente facili da accettare come non fonte di perdizione irremediabile (ed è per questo che viene offerta loro la possibilità di redimersi). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Uno potrebbe confessare: <em>"H</em><em>o ucciso un innocente perché potessero vivere dozzine di altri innocenti".</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un altro: <em>"Sapevo che era colpevole, ma l'ho lasciata andare. Non era più un pericolo per nessuno"</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se la Chiesa può provare simpatia per questi criminali, non c'è spazio per l'ambiguità nell'Ortochismo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Paladini della Testuggine sono rinchiusi nelle loro armature. Viene tolto loro il nome, e devono rispondere a quello di Testuggine. Se c'è bisogno di differenziarne uno da un altro, si usano aggettivi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se muoiono prima del termine della pena le armature li riportano in vita come non-morti fedeli, finché la punizione non viene portata a termine.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se completano questa pena il loro nome e il loro onore vengono restituiti, e nessuno parla più di quando hanno fatto parte dell'Ordine della Testuggine.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lo stemma araldico di quest'ordine è un guscio di testuggine, con ciascuna placca riempita da un cerchio bianco che rappresenta la luna.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Gli Afflitti - L'Ordine di Alabastro</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1270363357_baldwiniv.jpg.9975f2ce6d08cfffae85286cc50b8e8c.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9851-baldwin-ivjpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.1270363357_baldwiniv.jpg.9975f2ce6d08cfffae85286cc50b8e8c.jpg" loading="lazy" height="169.6">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La Chiesa conduce molte opere pie, e una delle più note è la cura dei lebbrosi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le colonie di lebbrosi (come quella nell'Isola dei Maiali) sono costruite, protette e nutrite con i soldi del Papa. E tutti i lebbrosi sono i benvenuti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	D'altra parte i lebbrosi che hanno anche un corpo abbastanza sano e forte sono incoraggiati ad unirsi all'Ordine di Alabastro, che è appunto composto quasi esclusivamente da lebbrosi. (Le poche eccezioni sono composte da quelle persone che si sono unite all'ordine al posto di parenti affetti dalla lebbra ma troppo deboli per partecipare personalmente). Servire nell'Ordine non è un dovere, ma un onore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si dice che nessun paladino marcirà finché sarà scevro da crudeltà e codardia. E a volte questo detto sembra rispecchiare la realtà. Ci sono membri dell'Ordine di Alabastro che sono così distrutti dalla malattia che non possono comunicare se non per iscritto, eppure il braccio con il quale impugnano la spada non si è mai indebolito. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I visori degli elmi assomigliano a volti bianchi, e indossano sciarpe intrise di acqua di rose. (Ricordate che in Centerra le malattie sono causate dai miasmi malevoli, e quindi l'acqua di rose è vista come una panacea).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La loro base è nella Casa della Fontana, e sono comandati da Sir Grindelwine il Bianco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il loro stemma araldico è una rosa bianca con alcuni petali nell'atto di cadere a terra, su campo rosso.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Gli Irriconoscibili - L'Ordine della Falena</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	C'è un problema comune a tutte le conoscenze proibite: corrompono. Dato abbastanza tempo, è inevitabile che corrompano chi le studia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per molto tempo la Chiesa ha messo in campo paladini con il solo scopo di cacciare cultisti e giustiziare eretici. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma i culti devono essere studiati, prima di essere infiltrati. E gli eretici parlano un sacco. E così i migliori cacciatori di streghe della Chiesa iniziarono a diventare inevitabilmente vittime della stessa corruzione a cui davano la caccia. Cominciarono a nutrire dei dubbi, o caddero preda della disperazione, oppure vennero resi folli da un'illuminazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Venne trovata una soluzione semplice. La mente di ogni singolo paladino sarebbe stata divisa in parti, ognuna isolata dalle altre. In questo modo l'individuo come intero non avrebbe potuto cogliere correlazioni tra diversi eventi, fatti e parole. <br>
	<br>
	<em>[Digressione: questo non è folle come può sembrare. Voi, che state leggendo questo posto, avete un cervello conscio che è attivamente consapevole di sé stesso. Ma avete anche diversi sistemi sommersi che lavorano per conto proprio. Avete un ur-cervello segreto che vi rende tristi quando sentite una canzone che vi fa ricordare la vostra ex. Avete un sotto-cervello che abbassa il livello di fame quando giocate a WoW. Avete un sotto cervello segreto che vi fa venire un durello mentre studiate algebra... per nessuna ragione valida.</em>]<br>
	<br>
	Nell'idea originale questi paladini dovevano essere divisi in tre parti. Ogni persona sarebbe diventata tre persone. La mente cosciente (normale), il "bibliotecario" e la "biblioteca". Il bibliotecario sceglie cosa la mente cosciente deve dimenticare, e inserisce questi dati nella biblioteca. Queste partizioni proteggono il paladino da ogni informazione pericolosa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma questa pratica non è più molto comune. Ormai la conoscono in troppi ed è molto controversa, ma esiste ancora.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una pratica più estrema (e potenzialmente più comune) è quella di isolare la parte della mente che ricorda al paladino ciò che è davvero. Così avete delle persone che sono fantocci animati dal subconscio (più del solito, insomma), che manipolano sé stessi per infiltrarsi in un culto senza destare sospetti. Potrebbero restare ingenui cultisti per anni, prima che il <em>bibliotecario</em> tiri le tende e inondi il cervello di memorie: a quel punto massacrano i propri amici cultisti e tornano a Coramont per ottenere l'assoluzione. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non hanno uno stemma araldico, e non sono ufficialmente riconosciuti da alcuna autorità.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>I Non Autorizzati - L'Ordine del Verme</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La psicologia di un ghoul è ben nota. La classica leggenda, raccontata in tutte le taverne, racconta di un marito amorevole che è morto proteggendo la moglie durante una terribile guerra. Ma è tornato in vita come ghoul, ed ha amorevolmente dato la caccia alla moglie prima di divorarla con amore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando una persona diventa un ghoul, la maggior parte delle sue memorie resta intatta. Anche la personalità tende a sopravvivere al processo. L'umore migliora parecchio, pare, e ci sono molte storie di terribili ghoul che hanno un'attitudine positiva e sono piuttosto allegri. <br>
	<br>
	Ciò che non sopravvive alla trasformazione è l'interesse verso il prossimo, nonché le motivazioni che muovevano la persona quando era in vita. Vogliono ancora stare in compagnia dei loro amici, ricordano i loro indirizzi, ma non hanno alcun interesse nella salute o nella felicità di questi vecchi amici.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Molti ghoul hanno quindi perso la fede che potevano avere da vivi, ma ci sono eccezioni. Coloro che erano eccezionalmente devoti, coloro così legati alla fede da non poter concepire un <em>io</em> identitario esterno alla chiesa, a volte restano religiosi anche nella non morte. <br>
	<br>
	La maggior parte dell'ordine è composto da chierici morti, con un bel numero di soldati al seguito. Li si può incontrare ovunque, ma specialmente nelle zone dove il cadavere di un coraggioso uomo di fede può essere stato abbandonato agli elementi. <br>
	<br>
	L'Ordine del Verme è un'organizzazione di ghoul devoti alla Chiesa, che hanno giurato di rinunciare alla carne dei fedeli (viventi). Incredibilmente, a volte rispettano questo voto! (I ghoul sono famosi per essere poco propensi a rispettare la parola data quando sono affamati, e sono quasi sempre affamati). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<i>Nota a margine. I ghoul sono cosmopoliti, e quando la gente pensa ad un ghoul immagina un trio di tombaroli grassocci, che viaggia di città in città disseppellendo cadaveri pe mangiarli. La gente immagina che debbano essere catturati e bruciati sul rogo affinché non tornino come non morti. Il ghoul folle, consunto e smunto che si incontra in un dungeon è invece un fenotipo raro. Poiché i ghoul sono intelligenti e sociali, è naturale che cerchino i propri simili. Ed è così che la cultura viaggia tra i ghoul. </i><br>
	<br>
	Questi cavalieri sono quei tipi in armatura che strisciano sul soffitto di una cisterna, chiedendoti se sei stato in chiesa, di recente (quanto recente?).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potrebbero chiederti di recitare dei versi per dar prova della vostra fede.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se sono affamati potrebbero chiedervi dei versi meno conosciuti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se sono molto, molto affamati vi divorerebbero comunque: chi si ricorda tutte le parole delle preghiere, comunque?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E a volte, se siete nei guai, vi aiuteranno. In realtà è più probabile che vi aiutino se nel farlo hanno la possibilità di assaggiare uno zombie o due. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il loro stemma araldico è composto da cinque vermi d'argento, rampanti, su fondo nero.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="http://goblinpunch.blogspot.com/2019/04/the-ignoble-orders.html" rel="external nofollow">http://goblinpunch.blogspot.com/2019/04/the-ignoble-orders.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2169</guid><pubDate>Tue, 28 Sep 2021 04:20:08 +0000</pubDate></item><item><title>L'Arte della Legenda: Parte 4 - La Lista degli Avversari</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/larte-della-legenda-parte-4-la-lista-degli-avversari-r2168/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.sara-berry-kay-third-fantasy-desk-20-signature.jpg.cb905daf2ba096ad36adac557564a8ef.jpg.1571c87ccf803d0a8f1931334b2cafda.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/larte-della-legenda-parte-1-r2142/" rel="">L'Arte della Legenda - Parte 1</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/larte-della-legenda-parte-2-la-legenda-essenziale-r2147/" rel="">L'Arte della Legenda - Parte 2: La Legenda Essenziale</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/larte-della-legenda-parte-3-la-gerarchia-dei-riferimenti-r2156/" rel="">L'Arte della Legenda - Parte 3: La Gerarchia dei Riferimenti</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Justin Alexander del 12 Maggio 2016</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una delle cose fantastiche di uno scenario localizzato ben eseguito è che ogni area dotata di legenda è <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-3-il-dungeoncrawl-r1727/" rel="">"protetta da firewall" rispetto alle altre aree</a>: di solito il DM deve solo processare e gestire un singolo blocco di materiale (l'area in cui ci si trova attualmente) finché i PG non si muoveranno nella prossima area (a questo punto il DM può semplicemente guardare il nuovo blocco di materiale). Questo fattore rende gli scenari localizzati molto semplici da gestire, specialmente se <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/larte-della-legenda-parte-2-la-legenda-essenziale-r2147/" rel="">la legenda è organizzata bene</a>, perché tutto ciò che ci serve è proprio lì, a portata di mano. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il lato negativo di questo approccio, però, è che offre scenari statici. Il <em>firewall</em> funziona in due direzioni: mette un limite alla quantità di informazioni che un DM deve processare in un dato momento, ma in effetti isola ogni blocco di contenuto. Per di più, dato che normalmente i PG hanno il potere di decidere di spostarsi in un'altra area, questo approccio garantisce ai giocatori un controllo quasi totale sull'andamento dello scenario (che non solo provoca una certa monotonia, ma può anche creare tutta una serie di problemi collaterali, come "la giornata di avventura da un quarto d'ora").
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quello che serve è un elemento dinamico. A volte possiamo ottenerlo con qualche trucchetto (stanze che si muovono e simili). Anche gli incontri casuali funzionano bene, <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/4136/roleplaying-games/reactions-to-odd-encounter-probability" rel="external nofollow">specialmente quelli che seguono un programma regolare e aggressivo</a>. Nel mondo ideale, tuttavia, ci piacerebbe che il luogo prendesse vita in una maniera naturale così da permettere una certa profondità strategica. Vorremmo che l'ogre nell'Area 20 chiami aiuto e che i goblin nell'Area 21 lo sentano e accorrano.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo sembra abbastanza facile. Possiamo semplicemente spostare lo sguardo dall'Area 20 e notare che ci sono dei goblin nell'Area 21. Le cose si complicano quando ci sono, per dire, sette o otto luighi a portata di orecchio. E si complicano ancora di più se ci imbattiamo in quelle sezioni della mappa in cui numeri non sequenziali si ammassano gli uni sugli altri:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20160511.jpg.e4b09ee4100768103239d8473b1b7ace.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9847-20160511jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="810" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.20160511.jpg.e4b09ee4100768103239d8473b1b7ace.jpg" loading="lazy" height="801.9">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quest'area da <em><a href="http://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/0880380187/digitalcomi0a-20" rel="external nofollow">Il Tempio del Male Elementale</a></em>, ad esempio, costringe a spostarsi avanti e indietro nel modulo pubblicato tra 8 pagine diverse. A questo punto stiamo provando a destreggiarci tra <em>un sacco </em>di informazioni diverse, e probabilmente abbiamo perso quasi tutti i vantaggi offerti dal "firewall" della legenda del luogo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E questo è un esempio anche abbastanza semplice: cosa succede quando suona l'allarme e l'intero complesso si mobilita per dare la caccia ai PG? 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per esempio, ecco la mappa da <em><a href="http://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/0786964626/digitalcomi0a-20" rel="external nofollow">Secrets of the Slavers Stockade</a></em>:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20160511b.jpg.1365d284cac6cf6cf8bd4ad48eb76eb9.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9848-20160511bjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="915" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.20160511b.jpg.1365d284cac6cf6cf8bd4ad48eb76eb9.jpg" loading="lazy" height="1390.8">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa è una struttura fortificata con delle guardie addestrate e un catena di comando ben definita. Se qualcuno attaccasse la palizzata, ci aspetteremmo una risposta ben coordinata. Ma per poter gestire questa risposta, un DM dovrebbe poter gestire fluidamente  le informazioni contenute praticamente in tutti e trentacinque i luoghi dotati di legenda. È impossibile.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Liste Degli Avversari
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La soluzione consiste nel separare gli occupanti di un luogo dalla legenda del luogo: se possono muoversi da un'area all'altra, allora non vanno inseriti nella legenda di un'area specifica. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Possiamo ottenere questo risultato usando una lista degli avversari (con una mappa di <a href="https://rpgcharacters.wordpress.com/2016/04/08/the-caravanserai/" rel="external nofollow">Dyson Logos</a> come riferimento):
</p>

<table align="center" border="1" cellpadding="1" cellspacing="1" style="width:639px;">
	<tbody>
		<tr>
			<td style="width:261px;text-align:justify;">
				2 Orchi Guardie
			</td>
			<td style="width:214px;text-align:justify;">
				Area 1
			</td>
			<td style="width:161px;text-align:justify;">
				(camuffati da umani)
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:261px;text-align:justify;">
				4 Orchi Comuni
			</td>
			<td style="width:214px;text-align:justify;">
				Area 2
			</td>
			<td style="width:161px;text-align:justify;">
				(giocano a dadi al pozzo)
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:261px;text-align:justify;">
				4 Orchi Guardie
			</td>
			<td style="width:214px;text-align:justify;">
				Area 3
			</td>
			<td style="width:161px;text-align:justify;">
				 
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:261px;text-align:justify;">
				6 Orchi Guardie
			</td>
			<td style="width:214px;text-align:justify;">
				Area 4*
			</td>
			<td style="width:161px;text-align:justify;">
				 
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:261px;text-align:justify;">
				2 Goblin Stallieri
			</td>
			<td style="width:214px;text-align:justify;">
				Area 8
			</td>
			<td style="width:161px;text-align:justify;">
				 
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:261px;text-align:justify;">
				4 Orchi Comuni + 4 Orchi Guardie
			</td>
			<td style="width:214px;text-align:justify;">
				Area 9
			</td>
			<td style="width:161px;text-align:justify;">
				(ubriachi)
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:261px;text-align:justify;">
				Capitano Gnarltooth
			</td>
			<td style="width:214px;text-align:justify;">
				Area 9 o Area 16
			</td>
			<td style="width:161px;text-align:justify;">
				 
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:261px;text-align:justify;">
				Luogotenente Uggtusk
			</td>
			<td style="width:214px;text-align:justify;">
				Area 11 (giorno) o Area 15 (notte)
			</td>
			<td style="width:161px;text-align:justify;">
				 
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:261px;text-align:justify;">
				2 Orchi Guardie + 8 Orchi Comuni
			</td>
			<td style="width:214px;text-align:justify;">
				Area 14
			</td>
			<td style="width:161px;text-align:justify;">
				 
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:261px;text-align:justify;">
				Strappaocchi (Orco Mago)
			</td>
			<td style="width:214px;text-align:justify;">
				Area 18 (80%) o Area 6 (20%)
			</td>
			<td style="width:161px;text-align:justify;">
				 
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:261px;text-align:justify;">
				Cerchia di Strappaocchi: 3 Orchi Apprendisti
			</td>
			<td style="width:214px;text-align:justify;">
				(con Strappaocchi)
			</td>
			<td style="width:161px;text-align:justify;">
				 
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:261px;text-align:justify;">
				Agitadita (Orco Mago) 
			</td>
			<td style="width:214px;text-align:justify;">
				Area 20*
			</td>
			<td style="width:161px;text-align:justify;">
				 
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:261px;text-align:justify;">
				4 Guardie del Caravanserraglio
			</td>
			<td style="width:214px;text-align:justify;">
				Area 21
			</td>
			<td style="width:161px;text-align:justify;">
				 
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:261px;text-align:justify;">
				Lady Starhuo
			</td>
			<td style="width:214px;text-align:justify;">
				Area 23
			</td>
			<td style="width:161px;text-align:justify;">
				 
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:261px;text-align:justify;">
				Fratello Jameston
			</td>
			<td style="width:214px;text-align:justify;">
				Area 25
			</td>
			<td style="width:161px;text-align:justify;">
				 
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:261px;text-align:justify;">
				4 Guardie del Caravanserraglio
			</td>
			<td style="width:214px;text-align:justify;">
				Area 25
			</td>
			<td style="width:161px;text-align:justify;">
				(ferite)
			</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20160511c.jpg.05d77e76f31b8bc3509693549633c7ed.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9849-20160511cjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.20160511c.jpg.05d77e76f31b8bc3509693549633c7ed.jpg" loading="lazy" height="1198.8">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:14px;">Questo aumenta la complessità di gestione dello scenario, ma non è una crescita esponenziale come quella che abbiamo incontrato nella gestione di <em>Slavers Stockade</em>. Il DM non deve più guardare la legenda del luogo in cui ci si trova, ma piuttosto che provare a incrociare in una sola volta i dati di trentacinque luoghi dotati di legenda, può limitarsi a guardare semplicemente la legenda dell'area in cui ci si trova e la lista degli avversari. Due blocchi contenuti di informazioni ben organizzate al posto di una moltitudine. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:14px;">Il mattone su cui posa la lista degli avversari è il <strong>GRUPPO D'AZIONE</strong>. In generale, non ci interessa tenere traccia di ogni singolo goblin individualmente, quindi li raggruppiamo insieme per gestirli più facilmente. (Anche se alcuni dei nostri gruppi d'azione saranno composti da un solo individuo.) Nella maggior parte dei casi, un gruppo d'azione è composto da tutti gli avversari che si trovano in un luogo. In alcuni casi, tuttavia, potremmo voler dividere un grosso gruppo in unità più contenute. Possiamo ragionare in termini prettamente utilitaristici: ci sembra verosimile che un gruppo possa dividersi e agire in maniera indipendente? Allora dovrebbero essere due gruppi d'azione. (Per esempio, se abbiamo venti orchi che si riposano in una caserma, potremmo volerli dividere in quattro gruppi da cinque orchi così che possano dividersi ed essere mandati a fare la guardia in diverse aree della struttura.)</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:14px;">Per facilità di uso e di consultazione, possiamo anche <strong>ETICHETTARE </strong>e/o <strong>NUMERARE </strong>ogni gruppo. Un'etichetta è utile principalmente come parola chiave e come promemoria: se sulla nostra lista degli avversari compaiono una "Squadra della Morte" e una "Ronda Perimetrale" saranno un utile promemoria di come ciascun gruppo si comporterà e reagirà. Potrebbe essere utile anche preparare una scheda con le statistiche della <em>Squadra della Morte </em>e una della <em>Ronda Perimetrale</em>: quando i PG incontreranno uno di questi gruppi d'azione, prendiamo semplicemente la scheda con le statistiche corrispondente.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:14px;">Numerare i gruppi d'azione può facilitare il tenere traccia di dove si trovino durante il gioco: </span>
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="font-size:14px;">Stendiamo la mappa dell'avventura come una tovaglietta davanti a noi.</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="font-size:14px;">Prendiamo dei segnalini numerati e piazziamoli sulla mappa nel "luogo di partenza", uno per ogni gruppo d'azione.</span>
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:14px;">Siamo pronti a gestire gli avversari in tempo reale. Semplicemente muoviamoli nella mappa come richiesto dalla situazione.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:14px;">(Nota: i segnalini numerati si trovano facilmente a prezzi molto bassi. È anche molto semplice farseli da soli, stampando i numeri e incollandoli su rondelle di metallo, monetine da due centesimi o roba simile.)</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Opzioni Delle Liste Degli Avversari
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:14px;">In aggiunta alle funzionalità di base della lista degli avversari, ci sono un altro paio di abbellimenti che possiamo usare per migliorarla.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:14px;"><strong>AREE VARIABILI. </strong>I personaggi sulla lista non devono essere limitati a una singola area. Il proprietario del club potrebbe essere nel suo ufficio, o potrebbe essere al piano terra. Un mago potrebbe stare studiando in libreria, o lavorando nel suo laboratorio. Un orco sergente potrebbe aggirarsi negli alloggiamenti dei suoi sottoposti. Ci sono diversi modi di gestire queste situazioni: </span>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="font-size:14px;"><em>Area 21 o Area 40</em>: questo approccio elenca semplicemente le opzioni e lascia al DM il compito di elaborare i dati. (O magari gli avversari saranno nell'area con cui i PG interagiscono o esplorano per prima.)</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="font-size:14px;"><em>Area 21 (40%) o Area 40 (60%)</em>: si possono usare le percentuali per stabilire in maniera casuale la posizione del gruppo.</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="font-size:14px;"><em>Area 21 (giorno) o Area 40 (notte): </em>la posizione del gruppo potrebbe dipendere dalle circostanze attuali (e queste condizioni possono essere elencate tra parentesi). Una divisione giorno/notte la uso frequentemente.</span>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:14px;">Una cosa da tenere a mente è che spesso possiamo simulare le attività di una struttura senza bisogno di complicare la lista. Ad esempio, se i buttafuori di una discoteca fanno turni di lavoro da otto ore a rotazione, non c'è bisogno che includiamo tutti e tre i turni nella nostra lista. Parlando in termini di funzionalità, la discoteca ha un unico buttafuori (anche se il nome di quel buttafuori potrebbe essere diverso a seconda del momento della giornata in cui i PG si fanno vivi).</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:14px;"><strong>TIPOLOGIE DI GRUPPI D'AZIONE</strong>: mi sono reso conto che ci sono quattro tipi diversi di gruppi d'azione, definiti in base al loro comportamento.</span>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="font-size:14px;"><em>Pattuglie</em>: le pattuglie compiono circuiti regolari all'interno di un luogo. Si indicano annotando il loro percorso nella legenda (Pattuglia, Area 1, 5, 7, 8, 9, 2, 1). Trovo che in alcuni casi sia utile creare una "Lista delle Pattuglie" separata (se ci sono varie pattuglie o se il loro percorso è particolarmente intricato per qualche ragione).</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="font-size:14px;"><em>Mobili: </em>il tipico gruppo d'azione. Vengono inseriti nella legenda di uno specifico luogo, ma generalmente sono<em> </em>disposti e in grado di reagire alle attività dei PG. </span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="font-size:14px;"><em>Prevalentemente Stazionari</em>: ci sono alcuni gruppi d'azione che difficilmente lasceranno l'area a cui sono assegnati. Questo potrebbe essere conseguenza di una scelta da parte loro (per una ragione qualsiasi non reagiscono quando viene dato l'allarme) oppure no (sono lupi mannari rinchiusi in una cella). Un'altra tipologia che si trova spesso sono gli avversari che tendono un'imboscata. Ciononostante esiste la possibilità che questi gruppi d'azione diventino attivi (in genere perché qualcuno è andato a recuperarli). Perciò io li includo nella lista degli avversari, ma evidenzio la voce relativa per distinguerli dagli altri elementi più attivi.</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="font-size:14px;"><em>Stazionari</em>: questi avversari non lasceranno <em>mai</em> il luogo in cui si trovano. Di conseguenza, questi avversari NON sono inclusi nella lista e compaiono invece nella legenda della location. (Dal momento che si potranno incontrare <em>soltanto</em> nella loro location, non c'è ragione di affollare la lista con essi.) Questa tipologia può comprendere creature che siano letteralmente immobili, quelle che sono semplicemente disinteressate nei confronti del resto del complesso, o creature che sono bloccate finché i PG non le disturbano (a questo punto, se non vengono sconfitte immediatamente, potreste aggiungerle alla lista).</span>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:14px;">Queste distinzioni, specialmente quella tra Prevalentemente Stazionari e Stazionari, hanno uno scopo puramente pratico. Non rappresentano una verità profonda e universale del mondo di gioco. Pensiamo a come vogliamo usare un certo tipo di avversari durante il gioco e classifichiamoli di conseguenza. (Se poi verrà fuori che ci siamo sbagliati, è abbastanza semplice ignorare la classificazione, giusto?)</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:14px;"><strong>NOTE/NOTE A PIÈ DI PAGINA</strong>: possiamo inserire delle note come terza colonna della lista, o possiamo usare delle note a piè di pagina per aggiungere informazioni aggiuntive o riferimenti incrociati. Queste possono includere: </span>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="font-size:14px;">Avversari che indossano uno specifico oggetto o equipaggiamento. (Questo è utile quando abbiamo una manciata di cattivi diversi che usano tutti lo stesso blocco statistiche, ma solo alcuni di loro, o uno solo, indossano X,Y o Z. In alternativa possiamo certamente elencare lo/gli oggetto/i nel loro blocco statistiche.)</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="font-size:14px;">Brevi annotazioni tattiche. (Roba del tipo "può essere evocato telepaticamente dal mind flayer" o "tendenzialmente aspetta di poter lanciare un'imboscata" o "può vedere attraverso i muri".)</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="font-size:14px;">Se un avversario è stato classificato come <em>Prevalentemente Stazionario</em>, il motivo per cui è stato classificato in quel modo (addormentato, in agguato, indifferente, ecc.).</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="font-size:14px;">Altre note relative alle loro attività (trasformato per sembrare un prigioniero, gioca a poker, sta torturando Sebastian, ecc.)</span>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:14px;">In genere uso una colonna di note se le annotazioni sono abbastanza brevi da stare in una linea. Uso le note a piè di pagina per le cose più lunghe.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Liste Multiple
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:14px;">È anche possibile preparare liste multiple per un singolo luogo. Spesso trovo utile preparare una lista per il Giorno e una per la Notte. Gli status Normale e Allerta sono altrettanto comuni, ma possiamo usare qualsiasi altra divisione simile che sia sensata per il luogo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:14px;">Vale la pena prepare liste multiple solo se il luogo cambia radicalmente. Se le differenze sono minori o limitate ad una manciata di personaggio, possiamo usare dei condizionali per i singoli gruppi d'azione. È solo nel momento in cui i condizionali diventano sufficientemente complessi che dobbiamo passare alle liste multiple.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Aggiornare La Lista
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:14px;">Un altro enorme vantaggio dell'uso di una lista degli avversari è che possiamo facilmente aggiornarne un luogo via via che i cattivi vengono uccisi, rimpiazzati o riassegnati senza bisogno di rivedere l'intera legenda. (Questa separazione dei PNG dal luogo è il motivo per cui uso la lista anche se ci sono solo una manciata di personaggi.)</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:14px;">Questo può essere enormemente utile in una campagna <em>open table </em>(o in qualsiasi altro tipo di campagna) in cui ci interessa poter rivisitare un luogo: con pochi o nessun cambiamento alla legenda del luogo, possiamo dotarla rapidamente di nuovi avversari. Per avere degli esempi di gioco, date un'occhiata a <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/5/roleplaying-games/re-running-the-megadungeon" rel="external nofollow">(Re-)Running the Megadungeon</a>, <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/37530/roleplaying-games/thought-of-the-day-juggling-scenario-hooks-in-a-sandbox" rel="external nofollow">Juggling Scenario Hooks in a Sandbox</a>, e <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/4154/roleplaying-games/dont-prep-plots-prepping-scenario-timelines" rel="external nofollow">Prepping Scenario Timelines</a>. (Leggendoli con la tecnica della lista degli avversari bene in mente, dovreste essere in grado di vedere subito quanto diventino semplici gli aggiornamenti.)</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Lista Semplice
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Non sempre abbiamo bisogno di una lista con tutti i crismi. Per dei complessi piccoli, molto attivi, con un numero circoscritto di abitanti (una mezza dozzina o giù di lì) potremmo essere in grado di elencare semplicemente questi abitanti e improvvisare dove si trovino e cosa stiano facendo quando i PG si fanno vivi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Io dico che è semplice, ma in realtà richiede una discreta capacità di improvvisazione per gestirlo a modo.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Uso quasi sempre questa tecnica quando c'è una magione (o un simile luogo abitato) occupato da un certo numero di persone diverse. Cercare di programmarne la vita quotidiana significa un sacco di complessità per un risultato che non è comunque realistico.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questi casi può funzionare anche un approccio ibrido: ad esempio, ciascun personaggio potrebbe avere un luogo di default in cui si trova più spesso (la camera da letto? L'ufficio?) e una percentuale di possibilità che si trovi invece "da qualche altra parte nella casa" (e possiamo inventarcelo al momento).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Adattare I Moduli Pubblicati
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	È incredibilmente facile usare la tecnica della lista degli avversari con gli scenari pubblicati: semplicemente, diamo una scorsa al modulo e facciamo un elenco del i luoghi a cui ciascun occupante è assegnato. Ta-da! Abbiamo finito. Ignoriamo gli avversari che compaiono sulla lista quando li troviamo nella legenda. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Consiglio: dato che tutti i mostri faranno la loro comparsa nella legenda pubblicata, potrebbe essere utile includere una lista separata di mostri Stazionari nella stessa pagina della lista degli avversari. Lo scopo è quello di capire in fretta quando dovremmo comunque usare il mostro elencato nell'incontro. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Nebbia di Guerra
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Uno degli errori in cui un DM può imbattersi quando usa una lista degli avversari è fare in modo che tutti quelli che si trovano nel dungeon si precipitino immediatamente contro i PG. A volte questo è il risultato logico delle azioni dei PG e questo va benone (impareranno presto ad avere un approccio che non provochi questa situazione e impareranno a ritirarsi e riorganizzarsi se questo dovesse accadere.) Ma dovremmo tenere a mente la nebbia di guerra: anche se i PG attaccano un gruppo d'azione, non significa necessariamente che tutti quanti si accorgano immediatamente di cosa sta succedendo. E anche se viene dato l'allarme, alcuni gruppi d'azione potrebbero essere assegnati a proteggere altre aree o più semplicemente non hanno idea di dove esattamente abbia luogo la crisi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La lista degli avversari vi da l'opportunità di interpretare l'intera struttura. Perciò sfruttiamo questa possibilità.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dato che stiamo parlando di avversari che si precipitano contro i PG, potreste prendervi un momento per dare un'occhiata a Revisiting Encounter Design: se stiamo usando una lista degli avversari attiva, dobbiamo ricordarci che gruppi d'azione multipli possono finire per unirsi in un unico incontro. Se abbiamo progettato i nostri incontri perché si svolgano sul filo del rasoio tra la vita e la morte, forse dovremmo rivedere il nostro approccio. (How To Use Published 3rd Edition Modules potrebbe essere altrettanto utile.) 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Limiti Della Lista
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	C'è chiaramente un limite pratico ad un lista degli avversari: una volta che avremo un numero sufficientemente alto di gruppi d'azione, diventa difficile gestirli. Come linea di massima, penso che quel numero si aggiri tra i 15 e i 20 (e quando mi spingo a 25, ho raggiunto il mio limite). La vostra esperienza potrebbe essere diversa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I complessi più grandi possono essere divisi in sezioni più piccole per renderle più gestibili. (I diversi livelli di un dungeon sono un esempio ovvio, se tra i vari livelli ci sono movimenti limitati degli abitanti. Potremmo anche decidere di gestire questo moderato traffico tra livelli con un tiro per gli incontri casuali.) Ma se questo non funziona, questo è il momento in cui passo da un "complesso vivo" (con una lista degli avversari in cui gestisco le azioni dei PNG in tempo reale) all'utilizzo di tabelle per gli incontri casuali per simulare la vita del complesso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Bisogna anche ricordare che la lista degli avversari è una tecnica per luighi dove i cattivi sono attivi. Non tutti i dungeon hanno bisogno di una lista. A volte sfondiamo la porta di tombe polverose che sono giaciute indisturbate per secoli e abbiamo solo noi stessi da incolpare, quando svegliamo gli orrori occulti che contengono. La varietà è la chiave.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Un altro esempio dal mio tavolo da gioco è il Labirinto di Bloodpool: c'era un numero limitato di pattuglie mostruose nel labirinto, ma il focus dello scenario era di percorrere il labirinto e i suoi molti pericoli immobili. Perciò, ho deciso di gestire le pattuglie usando una tabella per gli incontri casuali piuttosto che provare a tenerne traccia in tempo reale.)
</p>

<h1 class="h3_dl" style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(0,0,0);padding:0px;text-align:justify;">
	Conclusioni
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Considero la lista degli avversari la mia "arma segreta" più potente come DM. Mi permette di gestire scenari dinamici di una notevole complessità su campi di battaglia, che possono facilmente essere sparsi per dozzine di aree, con una relativa semplicità che mi lascia con sufficiente capacità cerebrale da poter gestire vari blocchi di statistiche e tattiche astute.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potrete anche rendervi conto che, una volta che i giocatori si saranno acclimatati alla maggiore profondità offerta da questi scenari, cresceranno con la sfida e risponderanno con notevole creatività strategica sia in combattimento che fuori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E tutto questo si auto alimenterà, interrompendo per sempre il ritmo equilibrato del dungeoncrawling in stile "sfondo la porta a calci". Le liste degli avversari sono anche un ottimo modo per gestire missioni furtive, rapine e missioni sotto copertura.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La vita e il movimento di un complesso vivace sbloccherà una ricca varietà di esperienze di gioco nuove, terrà i giocatori sulle spine e li inserirà profondamente nella trama del mondo di gioco.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<span style="font-size:14px;"><strong>Link all'articolo originale</strong>: <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/38547/roleplaying-games/the-art-of-the-key-part-4-adversary-rosters" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/38547/roleplaying-games/the-art-of-the-key-part-4-adversary-rosters</a></span>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2168</guid><pubDate>Mon, 27 Sep 2021 04:36:09 +0000</pubDate></item><item><title>Progetta Le Tue Avventure #10: Un Esempio di Programmazione ad Incontri</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-10-un-esempio-di-programmazione-ad-incontri-r2160/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.per_DL.png.a6d85e3b5735a78c2540e4132875420e.png.5b232b16269904678439b5688b1d67ac.png.24d5f157997c0a3d6600b1b9022387ee.png" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-1-tutto-%C3%A8-storia-r2066/" rel="">Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-2-i-primi-passi-r2072/" rel="">Progetta Le Tue Avventure #2: I Primi Passi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-3-ferrovie-e-scatole-di-sabbia-r2084/" rel="">Progetta Le Tue Avventure #3: Ferrorie e Scatole di Sabbia</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-4-si-va-in-campagna-r2093/" rel="">Progetta Le Tue Avventure #4: Si Va in Campagna</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-5-tessitura-di-una-campagna-teoria-r2104/" rel="">Progetta Le Tue Avventure #5: Tessitura di una Campagna - Teoria</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-6-tessitura-di-una-campagna-pratica-r2113/" rel="">Progetta Le Tue Avventure #6: Tessitura di una Campagna - Pratica</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-7-va-in-scena-la-sfida-r2123/" rel="">Progetta Le Tue Avventure #7: Va In Scena La Sfida</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-8-fallire-senza-morire-r2146/" rel="">Progetta Le Tue Avventure #8: Fallire Senza Morire</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-9-programmazione-ad-incontri-r2151/" rel="">Progetta Le Tue Avventure #9: Programmazione ad Incontri</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una carovana andata perduta. Una perigliosa traversata nel deserto. Un misterioso sotterraneo pieno di subdoli nemici. Alleati sospetti. Loschi mercanti. E naturalmente un drago.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sono gli ingredienti dell’avventura (giocata realmente) in cui si inseriva il dungeon che abbiamo visto nelle esercitazioni di dungeoneria applicata, ricordate? Ebbene, proviamo a <strong>programmarla</strong> insieme con la tecnica che abbiamo visto <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-9-programmazione-ad-incontri-r2151/" rel="">nello scorso episodio</a> di questa serie. Sarà divertente, vedrete!
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Elementi chiave
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Come ormai saprete a memoria, <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-1-tutto-%C3%A8-storia-r2066/" rel="">un’avventura è una storia</a>, quindi richiede innanzitutto un <strong>obiettivo</strong>, che i PG sono <strong>motivati</strong> a conseguire, e un <strong>conflitto</strong> (o una serie di conflitti) che tenda a impedirglielo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il succo di questa avventura era questo:
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	<em>In un mondo desertico e post-apocalittico in cui la sopravvivenza è difficile, i PG vengono mandati a rintracciare una carovana che doveva portare i rifornimenti di olio combustibile ma non è mai arrivata. Se scoprissero che è stata distrutta (come in effetti è…) dovranno indagare per risalire direttamente alla fonte dell’olio minerale, e impadronirsene, assicurando così i rifornimenti futuri.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L’obiettivo è <strong>impadronirsi della fonte dell’olio minerale</strong>. Questo è noto ai giocatori sin dall’inizio: come ho detto in molte altre occasioni, quando è il Diemme a scegliere l’obiettivo di un’avventura dovrebbe <strong>comunicarlo apertamente</strong> ai giocatori, per sapere se lo approvano e per consentire loro di creare <strong>PG adeguatamente motivati</strong> a raggiungerlo. La motivazione dei PG, quindi, sarà decisa dai giocatori e potrebbe essere diversa per ognuno: non ci interessa molto, in questa fase, basta che ci sia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quanto alle fonti di conflitto, saranno molteplici: sicuramente l’<strong>ambiente proibitivo</strong>, ma anche <strong>mostri </strong>adatti, e <strong>vari PNG</strong> i cui interessi contrastano con quelli dei PG. Non è necessario che i giocatori conoscano in anticipo queste cose.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Lista disordinata
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Per prima cosa buttiamo giù un po’ di idee in libertà: brainstorming, lo chiamerebbero gli anglofoni. Che incontri ci vengono in mente?
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Mostri / animali
		<ul>
			<li>
				Un drago blu, che di per sé non intende attaccare i PG
			</li>
			<li>
				Un grosso otyugh affamato, adattato alla vita desertica
			</li>
			<li>
				Qualche zombie
			</li>
			<li>
				Qualche diavolo, che i PG possano però evitare
			</li>
			<li>
				Lupi affamati
			</li>
			<li>
				Un puma affamato
			</li>
		</ul>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		PNG
		<ul>
			<li>
				Orchi barbari / predoni, ostili
			</li>
			<li>
				Alcuni loschi goblin, ladruncoli e ricettatori
			</li>
			<li>
				Un uomo sperso nel deserto, bisognoso di aiuto
			</li>
			<li>
				Una maga misteriosa che può offrire consiglio
			</li>
			<li>
				Una comunità di gnomi, non ostili ma diffidenti
			</li>
			<li>
				Una comunità di coboldi ostili, padroni del dungeon in cui si estrae l’olio minerale
			</li>
			<li>
				Altre persone “concorrenti” dei PG, cioè con le loro stesse intenzioni
			</li>
		</ul>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ostacoli ambientali
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Resti della carovana distrutta, in cui cercare indizi
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Carenza di acqua, con necessità di approvvigionarsi
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Tempesta di sabbia
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Trappole (nel dungeon)
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	In questa fase si tratta perlopiù di <strong>seguire l’impulso</strong> e i propri <strong>gusti</strong>, producendo idee senza preoccuparsi di organizzarle. Naturalmente può darsi che certe cose, come l’identità dei nemici finali e delle loro motivazioni, ci siano già venute in mente: questo è bene (come ogni altra “traccia” che porti a indirizzare un po’ i pensieri). Ma non è necessario aver già deciso tutto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Inoltre conviene <strong>abbondare</strong>: ho elencato qui più idee di quelle che effettivamente userò.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Programmare all’indietro e per tappe
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Una cosa la sappiamo per certo: l’obiettivo finale. Quindi possiamo vedere il nostro programma di avventura come un insieme di incontri (ancora non specificato) che parte dalla situazione iniziale e arriva a tale obiettivo, così:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.es_prog_01.png.d8eea80fb3d5f2e676e94dd146073020.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9813-es_prog_01png/" style="height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.es_prog_01.png.d8eea80fb3d5f2e676e94dd146073020.png" loading="lazy" height="690">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ora, esistono <strong>due tipiche tecniche</strong> (che possiamo anche combinare) per semplificarsi il lavoro.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Andare all’indietro</strong>. Normalmente si è portati a cominciare dall’inizio e aggiungere “pezzi” (incontri) fino ad arrivare alla fine (obiettivo finale). Non è sbagliato, ma in molti casi, come questo, è più efficace fare il contrario: partire dalla fine, e <strong>chiedersi che cosa occorre</strong> per poterci arrivare; poi che cosa occorre per avere ciò che occorre, e così via ricorsivamente, fino ad arrivare alla situazione iniziale.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Dividere in sotto-parti.</strong> L’avventura può essere vista come un unico viaggio verso un unico obiettivo, ma se riflettiamo bene è probabile che ci siano delle <strong>tappe intermedie</strong>, per cui possiamo suddividerla in sotto-viaggi intermedi con sotto-obiettivi intermedi. Lo spiega bene The Angry GM <a href="https://theangrygm.com/the-road-trip-to-adventure/" rel="external nofollow">in un suo recente articolo</a>.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Per esempio, se decidiamo che la fonte dell’olio minerale si <strong>trova in un dungeon</strong>, e i PG sono originariamente <strong>ignari</strong> di ciò, è facile capire che per impadronirsi della fonte occorre prima <strong>raggiungere il dungeon</strong>, e per raggiungere in dungeon occorre prima <strong>sapere</strong> della sua esistenza e ubicazione: ecco le nostre tappe intermedie, in base alle quali possiamo “spezzare” l’avventura in tre tronconi successivi:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.es_prog_02.png.9388c1ef4ae517faa152d781c3591b9c.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9814-es_prog_02png/" style="height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.es_prog_02.png.9388c1ef4ae517faa152d781c3591b9c.png" loading="lazy" height="690">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È<strong> molto importante</strong> notare che questa struttura, in cui i tre tronconi sono in sequenza, è possibile solo perché è <strong>oggettivamente necessario</strong> raggiungere il primo sotto-obiettivo per poter raggiungere il secondo, e raggiungere il secondo per poter raggiungere quello finale. Prestate sempre un <strong>occhio critico</strong> a questo aspetto: chiedetevi, cioè, se due tappe che nella vostra mente avete disposto in sequenza sono davvero legate da una condizione di necessità (allora avete fatto bene) o se le avete semplicemente immaginate in quell’ordine ma non è oggettivamente necessaria la prima per arrivare alla seconda (nel qual caso dovreste ristrutturare il vostro “programma” in modo che non sia sequenziale).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Alla scoperta di una scoperta
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Siccome questo articolo ha dei limiti di spazio, <strong>concentriamoci sul primo troncone</strong>, quello che arriva al sotto-obiettivo “scoprire dov’è il dungeon”. Non è difficile estendere gli stessi princìpi anche alle fasi seguenti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Che cosa occorre per scoprire dov’è il dungeon? Qui bisogna avere un’<strong>idea di retroscena</strong>, e finché non la si ha non c’è metodologia che tenga (come abbiamo visto in questa Q&amp;A). Ci inventiamo questo:
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<em>I padroni della carovana conoscevano la fonte dell’olio minerale perché si approvvigionavano lì (comprandolo, per poi rivenderlo alla comunità da cui vengono i PG). Avevano una <strong>mappa</strong> con tutte le indicazioni, cucita nel <strong>mantello</strong> di uno di loro. In questo viaggio la carovana è stata depredata e distrutta, e loro sono stati uccisi. In seguito, alcuni <strong>ladruncoli goblin</strong> hanno depredato i cadaveri, rubando tra le altre cose il mantello. Per avere la mappa, quindi, bisogna ottenere il mantello dai goblin.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L’incontro con i loschi goblin in questione, quindi, sarà un <strong>incontro obbligato </strong>della nostra programmazione (vedi <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-9-programmazione-ad-incontri-r2151/" rel="">episodio precedente</a><span class="ipsEmoji">😞</span> non c’è modo di avere la mappa senza superarlo con successo. Da notare che il <strong>modo</strong> di risolverlo non ha <strong>nulla</strong> di obbligato: i PG potranno uccidere i goblin, certo, ma anche comprare il loro bottino, oppure ingannarli, minacciarli, o derubarli a loro volta. Questo dipende dai giocatori.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.es_prog_03.png.07dcd74f293ddaadce5b189a7baa867c.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9815-es_prog_03png/" style="height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.es_prog_03.png.07dcd74f293ddaadce5b189a7baa867c.png" loading="lazy" height="690">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Bene, continuiamo: che cosa occorre per incontrare i goblin? Verrebbe da pensare che una buona risposta sia <strong>indagare sui resti della carovana</strong>. Ispezionarli porterebbe a scoprire le tracce dei goblin, e seguendole si arriverebbe a loro. Se questo è l’unico modo ragionevole di imbattersi nei goblin, anche i resti della carovana sono un incontro obbligato:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.es_prog_04.png.2dcb6fbe0bb3abacc24fb91f3d3ee36f.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9816-es_prog_04png/" style="height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.es_prog_04.png.2dcb6fbe0bb3abacc24fb91f3d3ee36f.png" loading="lazy" height="690">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Va da sé che in questo caso <strong>non dovremo chiedere nessuna prova</strong> (nessun tiro di dado) ai PG per trovare le orme! Infatti se lo facessimo e la prova fallisse l’intera avventura andrebbe a ramengo, per un solo tiro di dado: pessima cosa. Abbiamo già visto in vari altri articoli (ad esempio <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/01/22/un-dungeon-in-rosso-avventure-investigative-episodio-1/" rel="external nofollow">qui</a> e <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2020/05/01/qa-elementale-watson-costruire-uninvestigazione-domanda-di-giu/" rel="external nofollow">qui</a>) che nelle parti investigative è bene che gli indizi fondamentali siano slegati dai dadi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non è l’unica opzione possibile: un’altra è far sì che <strong>indagare sulla carovana non sia necessario</strong> per incontrare i goblin. I goblin saranno<strong> in bella vista sul percors</strong>o principale che i PG seguiranno. Sarà possibile interagire con loro senza problemi, ed è ragionevole pensare che i PG li interrogheranno riguardo alla carovana, visto che essa è l’oggetto della loro ricerca e doveva passare di lì. A questo punto l’ispezione di ciò che resta della carovana diventa un incontro <strong>opzionale</strong>:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.es_prog_05.png.314a01871ade065d2febf65c0e1791ce.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9817-es_prog_05png/" style="height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.es_prog_05.png.314a01871ade065d2febf65c0e1791ce.png" loading="lazy" height="690">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Abbiamo visto nell’episodio precedente che un incontro “a vuoto” (cioè che non porta a niente e può benissimo essere evitato senza conseguenze) non è, in generale, una bellissima cosa. Ma non è questo il caso: ispezionare la carovana porta a scoprire un’<strong>informazione</strong>, cioè le orme dei goblin. Non è <em>necessaria</em> per risolvere l’avventura, ma è <strong>utile</strong>. È un obiettivo <strong>opzionale</strong>. Volendo rafforzare la cosa si può anche aggiungere del bottino (oggetti e risorse).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quello che invece è davvero <strong>necessario</strong> è un <strong>rifornimento d’acqua</strong> a metà strada, prima di arrivare dai goblin. È la natura inospitale dell’ambiente a renderlo essenziale, sennò che deserto sarebbe? (<em>Nelle mie campagne, niente trucchetti per creare cibo e acqua gratis a volontà!</em>)
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.es_prog_06.png.a09a566d220da7af1c5edec0e3157a39.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9818-es_prog_06png/" style="height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.es_prog_06.png.a09a566d220da7af1c5edec0e3157a39.png" loading="lazy" height="690">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Siccome il <strong>drago blu</strong> ci sta simpatico, lo metteremo proprio nel luogo in cui si trova l’acqua. E decidiamo che, per come sarà posizionato, superarlo sarà <strong>indispensabile</strong> per poter raggiungere l’acqua. Quindi anche lui sarà un incontro obbligato.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.es_prog_07.png.f9b45febeff4d3e9b47da5bbd2249f4c.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9819-es_prog_07png/" style="height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.es_prog_07.png.f9b45febeff4d3e9b47da5bbd2249f4c.png" loading="lazy" height="690">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche qui un po’ di retroscena non guasta (anzi, è essenziale per giocare l’incontro). Cosa ci fa lì il drago?
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<em>Il drago è venuto in questa grotta (dove si trova la polla d’acqua) per nutrirsi di una specie pregiatissima di funghi magici sotterranei, che crescono proprio in luoghi del genere e che in questo periodo arrivano a maturazione. Ne ha mangiati a sazietà e si è messo a riposare vicino alla polla.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche qui ci sono <strong>vari modi</strong> di superare l’incontro: semplicemente sgattaiolare fino all’acqua senza farsi scoprire, per esempio. O parlamentare (il drago non ha motivo di essere ostile). Di sicuro il combattimento sarebbe una pessima idea, visto che l’avventura è per PG di 1° livello.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In realtà quando ho scritto l’avventura sono andato oltre, aggiungendo un <strong>bell’obiettivo opzionale</strong> in questo semplice modo:
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<em>Sono rimasti giusto alcuni funghi in un anfratto troppo stretto perché il drago ci arrivi. La cosa lo ha un po’ deluso.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I draghi blu sono (almeno nel mio mondo) malvagi ma onorevoli: sanno stare ai patti. A seconda di come i PG conducono l’incontro potrebbero spartirsi con lui i funghi rimasti, mettendo insieme un piccolo bottino. Aggiungiamolo al nostro programma:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.es_prog_08.png.538ef64a9655896ee2a8ae6c14d09d61.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9820-es_prog_08png/" style="height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.es_prog_08.png.538ef64a9655896ee2a8ae6c14d09d61.png" loading="lazy" height="690">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo mi permette di evidenziare ancora una volta che <strong>le frecce indicano un rapporto di necessità, non un automatismo</strong>. La freccia che va dal box “drago blu” al box “funghi magici” non significa che superare il drago blu garantisce sicuramente i funghi magici, ma solo che superare il drago blu è necessario per poter avere i funghi magici.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	E così via
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ormai avrete afferrato il concetto, quindi posso permettermi un bel salto in avanti.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.es_prog_09.png.74edbd28bfd381d24cde9017c5b63aee.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9821-es_prog_09png/" style="height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.es_prog_09.png.74edbd28bfd381d24cde9017c5b63aee.png" loading="lazy" height="749.25">
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		A seconda dell’orario a cui partono e dalla strada che prendono, i PG possono imbattersi in un <strong>pastore di capre</strong> che ha bisogno di aiuto perché il suo gregge è stato disperso dai lupi. Se i PG sconfiggono i lupi e lo aiutano a recuperare il gregge ricevono una bella ricompensa (ma questa deviazione costa loro del tempo prezioso).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Dopo la tappa per il rifornimento d’acqua i PG arrivano ad un bivio e trovano un dromedario scosso, cioè con sella e finimenti ma senza cavaliere; sembra molto stanco. Possono rubarlo o ignorarlo, oppure possono risalire all’indietro le sue tracce fino a trovare l’<strong>uomo disarcionat</strong>o, che senza il loro aiuto morirebbe di stenti nel deserto. La gratitudine di quell’uomo potrà tornare molto utile in futuro.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Oltre alle orme dei goblin, i resti della carovana sono una tappa intermedia per raggiungere una seconda oasi dove rifornirsi. Non è detto che sia necessario farlo, e quella parte di strada è pericolosa perché ci vive un mostruoso <strong>otyugh</strong>. Ma se i PG sopravvivono e raggiungono l’oasi potranno contrattare con una <strong>misteriosa maga errante</strong> che, se le cose vanno bene, potrebbe offrire loro un sistema per sbarazzarsi dei diavoli in una parte successiva dell’avventura.
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Conclusione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Come potete vedere, la <strong>stragrande maggioranza</strong> del mio programma è composta da parti <strong>opzionali</strong>. In genere lo considero un <strong>segno di qualità</strong> dell’avventura, anche se non vale sempre per tutte.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Spero che questo esempio vi sia stato utile a comprendere meglio l’episodio precedente, in cui spiegavo la teoria.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel prossimo episodio tornerò a parlare di narrazione e di campagne lunghe, da un punto di vista particolare: il conflitto centrale.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/02/17/un-esempio-di-programmazione-ad-incontri-progetta-le-tue-avventure-episodio-10/" rel="external nofollow">https://dietroschermo.wordpress.com/2021/02/17/un-esempio-di-programmazione-ad-incontri-progetta-le-tue-avventure-episodio-10/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2160</guid><pubDate>Fri, 24 Sep 2021 04:20:02 +0000</pubDate></item><item><title>Hexcrawl : Parte 8 - Esempio di Legenda per gli Esagoni</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-8-esempio-di-legenda-per-gli-esagoni-r2159/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.mymap.png.6f723298fedadeedf8b4f0b5dc63394c.png.f1db44eaa40c390b1920e02635b693b8.png" /></p>
<p style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-1-r2083/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl: Parte 1</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-2-viaggi-nelle-terre-selvagge-r2092/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-3-orientarsi-nelle-terre-selvagge-r2103/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-4-tabelle-degli-incontri-r2112/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-5-riconoscere-le-distanze-r2122/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-6-lista-della-veglia-r2145/" rel="">Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-7-scheda-del-dm-r2150/" rel="">Hexcrawl : Parte 7 - Scheda del DM</a>
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;">
	<strong>Articolo di Justin Alexander del 23 Giugno 2012</strong>
</p>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(1,1,1);font-size:14px;text-align:justify;">
	<em style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;">Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons &amp; Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&amp;D 5E è di prossima pubblicazione in italiano.</em>
</p>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(1,1,1);font-size:14px;text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Come ho detto all'inizio di questa serie, quando progetto un hexcrawl creo una legenda per ogni esagono sulla mappa, in cui ogni voce è un luogo (non un incontro). La distinzione tra un "luogo" e un "incontro" può diventare un po' confusa se ci si fissa su di essa troppo a lungo, ma in pratica di solito è abbastanza ovvia: se la vostra voce dice "un ogre che cammina lungo la strada", allora la prossima volta che i PG passano lungo quella strada l'ogre presumibilmente se ne sarà andato (soprattutto nel caso i PG l'abbiano ucciso). Se la vostra voce invece dice "un ogre che vive in una baracca", allora anche se i PG avessero ucciso l'ogre, la baracca si troverà ancora lì.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Naturalmente, si potrebbe anche obiettare che i PG potrebbero fare un rapido lavoro di demolizione della baracca e farla sparire . (Sarebbe un eccellente esempio di fissarsi troppo a lungo sulla distinzione.) Ma il punto chiave è lo stesso: stare cercando di creare una legenda di una geografia permanente, non di eventi effimeri.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Quelli che seguono sono diversi esempi della legenda per gli esagoni che uso nelle mie partite Hexcrawl ambientate in Tracia. L'obiettivo è dimostrare la gamma di diversi tipi di legenda che utilizzo, quindi iniziamo con il più breve:</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<span style="color:#000000;">K16 – Caverne Alveare (</span><a href="https://www.dmsguild.com/product/51648/EBERRON-Secrets-of-XenDrik-35?term=xen%27drik++" rel="external nofollow"><span style="color:#000000;">Secrets of Xen'dik</span></a><span style="color:#000000;">)</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<span style="color:#000000;"><em>Nessun dettaglio.</em></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">È piuttosto semplice: ho preso un'avventura preesistente (in questo caso selezionata dal manuale di Secrets of Xen'drik) e l'ho collegata direttamente all'hexcrawl. Se i PG si imbattono in questo esagono, tiro fuori il manuale e inizio a eseguirlo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">In realtà ho fatto anche meno di recente perché ho raggiunto il punto in cui trovo il layout e la presentazione dei moduli d'avventura troppo frustranti per essere utilizzati al volo anche quando il contenuto è buono. (Tendono a seppellire troppe informazioni all'interno di lunghi paragrafi.) Ma sto divagando. Ecco un altro esagono semplice:</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<span style="color:#000000;">K13 – Tempio in Rovina di Illhan</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<span style="color:#000000;"><em>Vedi dettaglio dell'esagono</em>.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">In questo caso, il luogo era troppo dettagliato per essere incluso nella mia legenda degli esagoni primaria. Proprio come per Secrets of Xen'drik , vado a cercare i dettagli dell'esagono da qualche altra parte : in questo caso, un faldone a parte in cui tengo documenti separati per ogni esagono di questo tipo. (La regola empirica è che se ci vuole più di una pagina per descrivere il luogo, esso ottiene un documento separato con i suoi dettagli.)</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">I dettagli per il Tempio in rovina di Illhan sono stati precedentemente pubblicati qui sul mio sito (<em>The Alexandrian, NDT</em>). Possono essere trovati </span><a href="https://thealexandrian.net/wordpress/5692/roleplaying-games/the-ruined-temple-of-illhan" rel="external nofollow"><span style="color:#000000;">qui</span></a><span style="color:#000000;">. (La presentazione è in qualche modo ripulita da ciò che si sarebbe potuto trovare nelle mie note originali, ma è sostanzialmente simile.)</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<span style="color:#000000;">A3 – Totem dell'Orluk</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<span style="color:#000000;"><em>Una statua gigante, consumata dalle intemperie. Raffigurante una bestia predatrice di forma elefantina con una pelliccia a strisce nere e gialle. (un orluk.) La pietra gialla e nera non è dipinta, ma piuttosto sembrano essere due diversi tipi di granito colorato che sono stati estratti e poi modellati per sfruttare gli strati di diverso colore.</em></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Questo è un esempio di quello che considero un "punto di riferimento". A volte questi punti di riferimento sono più complessi o possiedono caratteristiche nascoste, ma generalmente sono solo singoli punti di interesse distinti dalla natura selvaggia circostante. Indipendentemente dalle loro altre caratteristiche, sono quasi sempre utili per i PG che cercano di orientare le proprie mappe.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<span style="color:#000000;">N15 – Incendio Forestale Recente</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<span style="color:#000000;"><em>Il paesaggio è bruciato. In questo esagono non è possibile foraggiare.</em></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Un altro esagono con una descrizione breve. È fondamentalmente simile a un punto di riferimento, ma copre una vasta area di territorio. (In questo caso, un intero esagono.)</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<span style="color:#000000;">C2 – Pozzo della Viverna</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<span style="color:#000000;"><em>Un pozzo profondo 18 metri che funge da tana per una viverna. La viverna ha scavato un tunnel di fuga che emerge da una collina a 400 metri di distanza.</em></span>
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<span style="color:#000000;"><em><strong>Viverna:</strong> Ha una grande cicatrice sul lato sinistro a causa di una ferita di lancia; ha preferito tenersi lontana da prede intelligenti sin da allora.</em></span>
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<span style="color:#000000;"><em><strong>Tesoro:</strong> 7.000 ma, 5 zirconi (50 mo ciascuno)</em></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Una semplice tana di mostro. Di solito non mi preoccupo di creare mappe per questo genere di cose: è abbastanza facile inventarsi sul momento un qualsiasi piccolo complesso da una mezza dozzina di stanze o meno. (Presumendo che non ci sia nulla di radicalmente insolito in esse, ovviamente.)</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<span style="color:#000000;">F15 – Roccia del Teschio (sul fiume)</span>
</h1>

<p style="text-align:center;margin-left:40px;">
	<img alt="large.20120723.jpg.530254f01033d5c20b7cfd561b3183d9.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9812-20120723jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="500" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.20120723.jpg.530254f01033d5c20b7cfd561b3183d9.jpg" loading="lazy" height="480">
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<span style="color:#000000;"><em>Dal fiume spunta una roccia a forma di teschio. Strisciando attraverso la bocca si può arrivare ad una cripta.</em></span>
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<span style="color:#000000;"><em><strong>Area 1:</strong> Testa di drago rosso mummificata (enorme). Sputa un fuoco che riempie la maggior parte della stanza. Ingresso segreto alla camera del tesoro sotto la testa.</em></span>
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<span style="color:#000000;"><em><strong>Area 2:</strong> 5 wight (50% nella tana), nessun risucchio di livello ma colpo paralizzante. Le due stanze nella parte superiore di quest'area sono state saccheggiate.</em></span>
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<span style="color:#000000;"><em><strong>Area 3 – Offerte per i Defunti:</strong> 3000 mo, 3 spinelli dorati (200 mo ciascuno)</em></span>
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<span style="color:#000000;"><em><strong>Area 4: </strong>Corridoio con trappola. Frecce vengono sparate dal muro e fuoco dell'alchimista cade dagli ugelli nel soffitto. (La stanza a sinistra ha un bruciatore di incenso a forma di uomo tozzo e grasso del valore di 7000 mr.)</em></span>
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<span style="color:#000000;"><em><strong>Area 5: </strong>Wight, nessun risucchio di livello ma può usare individuazione del magico, della vita e dell'invisibile a volontà. (Annusa la magia e la brama.)</em></span>
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<span style="color:#000000;"><em><strong>Area 6:</strong> Bassorilievo di un teschio. Pazzo. Chiede di risolvere indovinelli incredibilmente stupidi ("Cosa vola nell'aria?" "Un uccello"), ma poi colpisce a prescindere coloro che rispondono con 1d6 dardi incantati.</em></span>
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<span style="color:#000000;"><em><strong>Area 7:</strong> Wight distrutti.</em></span>
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<span style="color:#000000;"><em><strong>Area 8:</strong> Vampiri impalati.</em></span>
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<span style="color:#000000;"><em><strong>Area 9: </strong>Un lich è stato incatenato al muro. Scariche elettriche color viola gli causano un tormento eterno.</em></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Notare il designatore "sul fiume" accanto al titolo della voce. Ciò indica che il luogo è sul fiume che scorre attraverso questo esagono sulla mappa: se i PG stanno seguendo il fiume, incontreranno automaticamente questo luogo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">La mappa più in alto è stata presa dal sito di </span><a href="https://dysonlogos.blog/2011/01/14/friday-map-peridanes-tomb/#more-2183" rel="external nofollow"><span style="color:#000000;">Dyson Logos</span></a><span style="color:#000000;">. Il suo sito si è rivelato prezioso per rifornire il mio hexcrawl, e in giro ci sono molti altri blogger che offrono mappe gratuite. (</span><em><span style="color:#000000;">un altro esempio sono quelle di </span><a href="https://www.dragonslair.it/search/?&amp;q=paths%20peculiar&amp;type=cms_records1&amp;search_and_or=and&amp;search_in=titles&amp;sortby=relevancy" rel=""><span style="color:#000000;">Paths Peculiar</span></a><span style="color:#000000;">, NDT</span></em><span style="color:#000000;">)</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Questa sorta di "mini-dungeon" dotato di una legenda completa rappresenta praticamente il limite massimo di ciò che potrei pensare di inserire in una voce di una legenda prima di trasporre il tutto dentro un documento separato.</span>
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/17363/roleplaying-games/hexcrawl-part-8-sample-hex-key" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/17363/roleplaying-games/hexcrawl-part-8-sample-hex-key</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2159</guid><pubDate>Thu, 23 Sep 2021 04:19:00 +0000</pubDate></item><item><title>Zone Jaune</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/zone-jaune-r2158/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.large.rig_cover_player-1280x720.jpg.0a726a81fc27a8ecced10b54f8d2cc38.jpg.1329807e44464c11f20756e87302053a.jpg.34123e428398ad8fb7a7d51620e5fdfc.jpg.c8fad963e25b1971c013a48c54bad111.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<b>Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 07 Maggio</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La Zone Jaune è una regione nell'Europa nord orientale che è stata indicata come "inabitale dagli esseri umani" in seguito alla Guerra Continentale. L'uso diffuso della "scienza gialla" di Carcosa, l'artiglieria tradizionale e le armi chimiche hanno reso questa regione - circa 2000 chilometri quadrati di foreste e, un tempo, fattorie - totalmente ostile e inagibile. "<em>Danni alle proprietà: 100 %. Danni all'agricoltura: 100 %. Danni alla realtà: non misurabili. Impossibile sopravvivere.</em>" viene detto in uno dei rapporti scritto poco dopo il termine della guerra. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Terrains_de_zone_rouge_-_Observatoire_42_-_Montfaucon-dArgonne_-_Mediatheque_de_larchitecture_et_du_patrimoine_-_APMH00026069-300x206.jpg.4e3127db23d6ac7ea5c065f6fb029e99.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9828-terrains_de_zone_rouge_-_observatoire_42_-_montfaucon-dargonne_-_mediatheque_de_larchitecture_et_du_patrimoine_-_apmh00026069-300x206jpg/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.Terrains_de_zone_rouge_-_Observatoire_42_-_Montfaucon-dArgonne_-_Mediatheque_de_larchitecture_et_du_patrimoine_-_APMH00026069-300x206.jpg.4e3127db23d6ac7ea5c065f6fb029e99.jpg" loading="lazy" height="204">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il governo francese ha creato un cordone attorno alla Zone Jaune ad un mese dal cessate il fuoco. Negli anni seguenti, diverse nazioni che confinano con la zona hanno iniziato ad usarla come una discarica non ufficiale, per scaricare le munizioni e la tecnologia Carcosana rimasta in seguito alla guerra. Degli interi battaglioni di inseguitori sono stati portati nei boschi e abbandonati, le loro gambe distrutte e trasformate in enormi spilli metallici (certi rapprti usano il termine "radunati in gregge", implicando che potrebbe esserci qualcosa di vero dietro alle storie che parlano di inseguitori in grado di sviluppare un certo grado di consapevolezza e indipendenza). Delle libellule e altri veicoli aerei sono state riempiti di tecnologia Carcosana e fatti precipitare nella zona. Delle storie più oscure parlano di convogli di camion e dei treni speciali riempiti di "bestiame" e portati nel mezzo della Zone Jaune, abbandonandolo lì. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Oggi la zona è circondata da molte miglia di filo spinato e fossi. L'entrata al suo interno è vietata; la natura ha potuto riprendersi il possesso del terreno al suo interno, sebbene sia dibattibile se i "boschi gialli" siano definibili naturali. Il governo francese insiste nel dire che tutte le strane specie di piante sono frutto delle sostanze tossiche e non della invasione di Carcosa. I contadini che lavorano attorno alla zona trovano spesso munizioni e altri resti, tra cui "materia organica": questi vengono raccolti da una speciale divisione dell'esercito francese, il CEOM, per smaltirli in sicurezza. Il CEOM controlla inoltre la "zona profonda" - ci sono delle torri di avvistamento dentro la foresta, accessibili grazie a lunghe strade tracciate in mezzo ai boschi maledetti. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Incontri nella Zone Jaune<br>
	 
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Villaggi Sacrificati: </strong>Villaggi rurali abbandonati, ora in rovina. Alcuni sono stati abbandonati prima della guerra; altri sono stati evacuati quando è stata creata la Zone Jaune. Degli esorcismi sono stati condotti nei casi in cui è stato possibile, ma le pattuglie della CEOM hanno segnalato molte infestazioni. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Munizioni inesplose: </strong>Il paesaggio della zona è pieno di milioni di tonnellate di munizioni di artiglieria, mine, barili di armi chimiche scartati, rifiuti tossici di origine occulta e altri pericoli, tutti nascosti nel sottobosco. Un passo falso potrebbe essere letale.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Luoghi danneggiati: </strong>La realtà ha sofferto dei pesanti danni. La Zone Jaune è piena di portali naturali che conducono verso altri mondi, principalmente Carcosa, ma è possibile passare da una versione della Terra all'altra se sapete seguire i giusti percorsi tra i boschi. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Cacciatori: </strong>La natura ha ripreso possesso della zona, che ora è piena di animali selvatici, tra cui orsi, cervi, lupi e mangiacarogne. I cacciatori e i bracconieri passano oltre le pattuglie della CEOM per portare a casa un trofeo e le entità di Carcosa li cacciano per rubare loro la faccia, così da scappare senza venir trovate. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Pattuglie della CEOM: </strong>Sul confine la CEOM scaccia ogni intruso con poco più di un rimbrotto. Un turista sprovveduto o potenziale cacciatore verrebbe arrestato, portato ad una struttura di detenzione e riceverebbe una bella lezione da un ufficiale molto arrabbiato prima di venir rilasciato. Più a fondo nei boschi, lontano dalle telecamere e dagli occhi indiscreti, la CEOM spara a vista agli intrusi.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>Raccoglitore di rottami: </b>C'è un grosso mercato di quello che viene eufemisticamente chiamato "metallo di scarto" dalla zona. Reliquie carcosane intatte o resti dei grimori di "Scienza Gialla" sono i manufatti più ricercati. Squadre di raccoglitori di rottami entrano nella zona fingendo di essere cacciatori o corrompono le guardie della CEOM per avere degli accessi sicuri. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Nebbia Mostarda: </strong>Il più noto dei pericoli della zona, la nebbia mostarda è una miscela tossica di gas velenosi usciti da munizioni di artiglieria abbandonate mischiato con ciò che resta della magia praticata sul posto. I sopravvissuti dicono di aver sentito della musica tanto bella quanto inquietante e aver visto delle strane luci in mezzo alla nebbia, come se ci fosse un ballo incantato in atto dall'altro lato del banco di nebbia...poco prima di vomitare i loro polmoni liquefatti e morire. Altri racconti parlano di degli enormi animali, simili a balene volanti, che volavano in mezzo alla nebbia.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Macchine attive: </strong>Inseguitori abbandonati, libellule e altre macchine da guerra prendono occasionalmente vita dentro alla zona, trascinando i loro corpi metallici distrutti tra il sottobosco finchè la scarica di energia occulta che le ha animate non svanisce. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Nativi della zona: </strong> Le progenie della guerra e altre entità carcosane possono sopravvivere all'interno della zona, anche se l'influenza di Carcosa si sta indebolendo all'esterno.
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Usare la Zone Jaune<br>
	 
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		In <strong><em>Le Guerre</em></strong>: Sebbene la zona sia stata ufficialmente creata solo dopo la guerra, la regione destinata a diventarla è stata colpita dalle armi occulte quando i combattimenti erano ancora in atto e si è guadagnata la reputazione di luogo dall'alta letalità. Le unità inviate nella zona non sono mai tornate indietro. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		In <strong><em>Il Giorno Dopo</em></strong>: I sopravvissuti delle forze dei Castaigne in cerca di energie carcosane sono volati oltremare fino in Francia, portando la diplomazia internazionale e l'estradizione extradimensionale sul tavolo della politica post dittatura. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong><em>Il Giorno Dopo alternativo</em></strong>: Al posto di giocare dei rivoluzionari in una New York liberata dai Castaigne, potreste giocare le guide di una piccola città al confine della zona. Parte di voi sono veterani, altri sono la prossima generazione, cresciuta in un mondo dove gli orrori di Carcosa e della Guerra Continentale sono ormai solo vaghi ricordi. La città punta alla normalità ed ad un nuovo inizio, ma le cicatrici della guerra sono ancora presenti e il concilio deve bilanciarsi tra i principali doveri municipali e sostenere la locale guarnigione della CEOM. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong><em>Il Bosco tra i Mondi</em></strong>: La guerra ha creato dei buchi nel tessuto della realtà all'interno della zona; i personaggi che provano a passare da una realtà all'altra - come, per esempio, degli investigatori di <strong><em>Tutto Questo è Normale </em></strong>che provano a tornare a <strong><em>Parigi</em></strong> - potrebbero viaggiare fino alla Francia ed entrare nella foresta. Dovranno solamente camminare fino a che la nebbia non diventa gialla...
	</li>
</ul>

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	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://site.pelgranepress.com/index.php/the-zone-jaune/" rel="external nofollow">https://site.pelgranepress.com/index.php/the-zone-jaune/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2158</guid><pubDate>Wed, 22 Sep 2021 04:18:19 +0000</pubDate></item><item><title>Vermi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/vermi-r2157/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.maxresdefault.jpg.edf772ade750c9650f463930ef068f89.jpg.d05503e675edd41ec9bd7d8eec7fffa6.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Goblin Punch del 21 ottobre 2019</strong>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Sul sapore dei Vermi</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quando l'imperatore Mando assaggiò per la prima volta la carne del verme purpureo, dichiarò che era senza rivali tra la carne di cacciagione. La taglia che pose sulle teste dei grandi Vermi li rese delle bestie rare ad est dell'Elterspine, ed è ancora possibile vagare tra le enormi ossa che circondano il fallito Ranch Amarantino, a Monte Baldero. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mentre l'imperatore e la sua famiglia sostenevano che la carne di Verme fosse deliziosa, ogni altra persona che di recente abbia mangiato quella pietanza la descrive come disgustosa e vomitevole. L'unica eccezione è la Regina Chessaline, che in gioventù partecipò a diverse cacce al Verme e ha sempre parlato molto bene della loro carne.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La prima teoria sostiene che il gusto della carne di Verme venne esagerato da sicofanti e cortigiani, individui che affollavano il palazzo imperiale come piume su una gallina.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La seconda teoria ritiene che ci sia qualcosa di donchisciottesco nella carne di Verme, e che sia piacevole solo al palato della nobiltà. La gente di comune schiatta ne è meramente disgustata; dopo tutto, non è carne per loro.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Ruthless_Wyrm.png.f8ad489a7e570e83916fe1cfc30335c7.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9823-ruthless_wyrmpng/" style="height:auto;" width="285" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.Ruthless_Wyrm.png.f8ad489a7e570e83916fe1cfc30335c7.png" loading="lazy" height="319.2">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Sui Draghi e sui Vermi</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I draghi dominano il bianco e l'azzurro del cielo limpido, e i loro corpi sono riempiti del fuoco più puro. Nei loro petti l'organo più pesante è il cuore. Parlano dei loro cugini con sdegno e scarsa considerazione. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Vermi vivono nella terra, e i loro corpi sono colmi di veleno. Il loro organo più pesante è il fegato, che è di una solidità incomparabile, denso quasi come il piombo. Parlano costantemente dei draghi e di come sia stato rubato loro ciò che possedevano per diritto di nascita. Se i draghi sono facili all'ira, i Vermi sono melancolici e ossessionati. <br>
	<br>
	Mentre i draghi collezionano, catalogano e mettono in mostra le loro collezioni, i Vermi divorano i propri tesori. Si crede che l'oro che fluisce nei loro corpi finisca per mescolarsi al loro sangue, e che sia la fonte del loro veleno tanto quanto dell'amarezza delle loro carni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'altro comportamento unico dei Vermi consiste nel mangiare la terra e la polvere. Mangiano costantemente grandi quantità di silice e argilla, per poi vomitarla quando sono troppo pieni. In alcune parti del mondo (principalmente nelle zone riparie del Sottosuolo), vaste parti del suolo sono composte da questi rigurgiti. È un terreno fertile, ma non vi crescono alberi. Queste "terre dei vermi" sono coperte da grandi masse di felci e funghi.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>L'eredità dei Vermi</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Se si presta ascolto alle storie dei Vermi, un tempo essi volavano nel cielo sostenuti da dozzine di ali nere. Potevano trasformare il vento in veleno, e le loro ombre bruciavano ogni cosa sulla quale passavano.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Vermi sostengono che i draghi li hanno derubati, anche se questo furto sembra meno una mera sottrazione e più un'eredità concessa ingiustamente ad altri. I draghi, aggiungono, erano pensati in origine per essere piccoli compagni intelligenti, come dei gatti. <br>
	<br>
	E poi il Verme con cui state parlando, terminato il racconto, sospirerà pesantemente un'aria carica di gelosia che proviene dal profondo del loro freddo, pesante fegato. E poi vi divorerà senza nemmeno far caso a voi, ossessionato da questa grande ingiustizia. Ogni volta che un Verme morde, distrugge o sparge veleno sta immaginando di far del male ad un drago.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è un po' come l'equivalente, in termini di odio, di usare un nome sbagliato durante il sesso.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Cultura</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I Vermi vivono nelle zone più selvagge del mondo. Sia i Celestialisti che le naga li considerano creature semi-divine, e hanno alcune interazioni con essi. Per esempio i principi di Abasinia devono essere nominati cavalieri da Glauroch, il Verme Conquistatore, prima di ascendere al trono.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Glauroch li benedice con la spina al termine della sua coda, che è lunga come una spada e due volte più spessa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Vermi sono intelligenti e saggi, ma sono anche malinconici e facili all'odio. Non è facile ragionare con loro, e la maggior parte delle relazioni positive intrattenute con un Vermi riguardano il nutrire un comune risentimento verso una terza parte.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Biologia</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Come le cimici dei letti, i Vermi praticano l'inseminazione traumatica. Ecco a che serve la spina al termine della coda (contrariamente a quanto detto in altri bestiari).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una volta che raggiungono l'età adulta i vermi divengono quasi esclusivamente solitari. Durante i periodi di solitudine si mettono in cerca di membri del sesso opposto, cercando quelli che hanno incontrato quando erano ancora giovani. <br>
	<br>
	I Vermi passano attraverso una forma di metamorfosi, cambiando attraverso tre diversi colori: bianco, rosso e purpureo. Questi cambiamenti sembrano essere dovuti interamente al rispetto. Un Verme che è rispettato da tutti si scurirà fino a diventare porpora, mentre un Verme con una bassa autostima diventerà sempre più pallido e magro. <br>
	<br>
	Tutto ciò non si applica ai tatzlwyrm (Vermi Verdi) che sono una specie separata. Gli altri Vermi li ritengono vicini a comuni serpenti, più che a loro stessi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Vermi vivono circa il doppio dei draghi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.ville-sinkkonen-wurm2.jpg.19707232adcc8db3d4fa3ad577d1be2e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9824-ville-sinkkonen-wurm2jpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.ville-sinkkonen-wurm2.jpg.19707232adcc8db3d4fa3ad577d1be2e.jpg" loading="lazy" height="179.2">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Statistiche</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Tutti i Vermi possono scavare nel terreno alla velocità con cui un uomo cammina. La pietra è più ostica, ma non è impossibile. Hanno una pessima vista, ma un udito eccelso (e sensi tellurici).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tutti i Vermi hanno uno specifico veleno. Questo veleno non ha mai effetto su una creatura che è già stata avvelenata, o su una creatura che è velenosa. Il veleno si applica sia al morso che al soffio. <br>
	<br>
	I Vermi sono immuni a tutti i veleni, ma quando ne ingeriscono subiscono una piacevole intossicazione... ma solo le prime 1d3 volte che il Verme assaggia quella particolare varietà di veleno. Incantesimi che curano l'avvelenamento feriscono i Vermi senza concedere tiro salvezza. I bezoar (pietre anti-veleno) infliggono 1d6 danni se vengono mangiate, mentre un carbonchio che venga divorato infligge 1d6 danni ogni turno finché il Verme non muore. <br>
	<br>
	CA: come armatura completa<br>
	Morso: 3d6 e ingoia la preda<br>
	Velocità di scavo: 4<br>
	Intelligenza: 10, Morale: 10<br>
	<br>
	<u>Attacco con soffio</u>: si può usare ogni d4 turni, e affligge l'area attorno 15m. L'aria diventa opaca come nebbia per un round. Questo veleno da inalamento è lento, e non fa effetto fino alla fine del turno successivo. Comunque il veleno è molto potente e tutti i tiri salvezza vengono fatti con un malus di -4. <br>
	<br>
	<u>Vortice</u>: utilizzabile quando il Verme scava sottoterra, dopo un minuto di preparazione. Crea un vortice largo 30m. Le creature che falliscono un tiro salvezza cadono di 6m e subiscono un attacco gratuito con morso. <br>
	<br>
	<u>Tatzlwyrm (Verme Verde)</u><br>
	7DV <br>
	Non possono scavare. <br>
	Il loro veleno funziona come l'incantesimo Sonno.<br>
	<br>
	<u>Albicante (Verme Bianco)</u><br>
	8DV<br>
	Il loro veleno infligge 1d6 danni ogni turno finché non viene superato un TS sulla Costituzione. <br>
	<br>
	<u>Rubicante (Verme Rosso)</u><br>
	9DV<br>
	Il loro veleno infligge 2d6 danni ogni turno finché non viene superato un TS sulla Costituzione.<br>
	<br>
	<u>Amarantino (Verme Purpureo)</u><br>
	10DV<br>
	Il loro veleno infligge 2d6 danni ogni turno finché non viene superato un TS sulla Costituzione. Mentre il bersaglio è avvelenato il Verme può leggere i suoi pensieri superficiali e le sue memorie. Il bersaglio riceve -4 al tiro per colpire, e il Verme ha un bonus di +4 al tiro per colpire e ai tiri salvezza. Ogni turno il Verme ha una possibilità su sei di apprendere qualcosa di davvero importante sul conto della vittima. <br>
	<br>
	Aura di autorità: tutta l'autorità è diminuita entro 60m dal Verme Purpureo. I personaggi ricevono una penalità a tutti i tiri basati sul loro status sociale: -4 per i folli e i poveri, -3 per la gente comune, -2 per la gente rispettabile, -1 per la nobiltà. Nessuna penalità per i reali. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Glauroch, il Wyrm Conquistatore</u><br>
	Le statistiche sono le stesse di un Verme Amarantino. Tutti i danni che riceve da persone che non fanno parte di un casato reale sono ridotti a 1. Questo Verme è un mago. 
</p>

<div>
	<hr class="style1">
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<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="http://goblinpunch.blogspot.com/2019/10/wyrms.html" rel="external nofollow">http://goblinpunch.blogspot.com/2019/10/wyrms.html</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">2157</guid><pubDate>Tue, 21 Sep 2021 04:20:00 +0000</pubDate></item></channel></rss>
