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<rss version="2.0"><channel><title>Articoli: Articoli</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/page/22/?d=1</link><description>Articoli: Articoli</description><language>it</language><item><title>Un Kickstarter Sorprendente di Brandon Sanderson</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/un-kickstarter-sorprendente-di-brandon-sanderson-r2339/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_03/Sanderson_Kickstarter.jpg.2c37b181c030e5bf1dfb80c9cb415db8.jpg" /></p>
<h1 class="h3_dl">
	Scadenza 01 Aprile 2022
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Qualche giorno fa Brandon Sanderson, un prolifico autore di libri fantasy famoso tra le altre cose per aver concluso la serie de La Ruota del Tempo dopo la dipartita di Robert Jordan, <a href="https://www.youtube.com/watch?v=6a-k6eaT-jQ&amp;feature=youtu.be" rel="external nofollow">ha reso pubblico un annuncio sorprendente</a>: durante gli ultimi due anni, approfittando del fatto che doveva viaggiare molto di meno per via delle restrizioni imposte dalla pandemia, Sanderson ha scritto di nascosto cinque nuove storie e ha ora intenzione di rilasciare quattro di esse al pubblico tramite un Kickstarter. Tre di queste quattro nuove storie andranno ad unirsi al suò già enorme "Cosmoverso", ovvero l'intricato universo condiviso in cui hanno luogo molte delle serie dell'autore (inclusi titoli di grande successo come <em>Mistborn</em>, <em>Le Cronache della Folgoluce</em> e <em>Elantris</em>). Al momento il cosmoverso conta già una ventina di storie (alcune pubblicate sotto forme di romanzi, altre sotto forma di novelle e così via) e l'obiettivo di Sanderson per completare questa sua monumentale opera si aggira intorno ai 40 libri.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.deseret.brightspotcdn_com.jpg.752b2abe7a2bfbff436c24ec0962a87f.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10389-deseretbrightspotcdncomjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_03/large.deseret.brightspotcdn_com.jpg.752b2abe7a2bfbff436c24ec0962a87f.jpg" loading="lazy" height="569.43">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In poco meno di 3 giorni <a href="https://www.kickstarter.com/projects/dragonsteel/surprise-four-secret-novels-by-brandon-sanderson?ref=checkout_rewards_page" rel="external nofollow">questo Kickstarter</a> ha superato la cifra record di 20 milioni di dollari e mentre sto scrivendo questo articolo si sta avvicinando rapidamente ai 25 milioni di dollari! Un successo senza precedenti per un Kickstarter e in particolare per uno legato ad un autore relativamente poco conosciuto in Italia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Kickstarter scadrà il 01 Aprile e offre nei suoi pledge base i quattro nuovi romanzi sotto forma di Ebook per 40 dollari (circa 36 euro), sotto forma di audiobook per 60 dollari (circa 55 euro) oppure in una edizione speciale con copertina rigida per 160 dollari (circa 145 euro). I quattro libri saranno rilasciati a scadenza trimestrale durante tutto il 2023 e per 220 dollari (circa 200 euro) sarà possibile ottenere tutte e tre le versioni dei romanzi come unico pledge. Oltre a questo livello diventano disponibili anche 8 box di oggettistica per fan che si potranno andare ad unire al proprio formato di libri preferito e verranno spediti su base mensile, compendendo così con i romanzi un vero e proprio "anno di Sanderson" di prodotti. Il pledge massimo che si può scegliere, che include i libri in tutti e quattro i formati e gli 8 box di oggettistica, viene a costare 500 dollari (circa 450 euro). Da tenere da conto per coloro che partecipano al KS da fuori dagli Stati Uniti si aggiungerà al costo del KS 35 dollari (circa 32 euro) di spese di spedizione per prodotto spedito, cosa porterà per esempio il pledge per la versione in copertina rigida dei quattro libri ad un totale di 300 dollari (circa 275 euro) e il pledge massimo a 920 dollari (circa 850 euro).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.youtube.com/watch?v=bBUVXcIE0E0" rel="external nofollow">In un video uscito pochi giorni fa su Youtube</a>, Sanderson ha dato qualche primo accenno ai contenuto del primo dei quattro libri, il cui titolo sarà <em>Tress of the Emerald Sea</em>, e di cui ha letto i primi cinque capitoli. Si tratta di una serie di racconti narrati da Hoid, uno dei personaggi più misteriosi e focali del Cosmoverso, che dettaglia alcune delle esperienze, persone e mondi che ha incontrato vagando per il Cosmoverso.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Tress-Blog.jpg.40ee02f97769f67f4b4ab4c94aabf71a.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10388-tress-blogjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="850" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_03/large.Tress-Blog.jpg.40ee02f97769f67f4b4ab4c94aabf71a.jpg" loading="lazy" height="527">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La saga di <em>Mistborn</em> di Sanderson ha anche dato vita <a href="https://www.crafty-games.com/shop/mistborn-adventure-game/" rel="external nofollow">ad una versione GdR</a> e da molto tempo ci sono voci che parlano di possibili adattamenti cinematografici e televisivi di altre sue saghe. Potremmo magari anche vedere degli adattamenti GdR di altre sue opere (come <em>Le Cronache della Folgoluce</em> la cui natura ben si sposerebbe con un PbtA) in futuro dopo che questo Kickstarter porrà una forte attenzione sugli scritti di Sanderson.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><em>E voi conoscevate già Brandon Sanderson e le sue opere? Cosa ne pensate dei suoi romanzi?</em></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'annuncio su Youtube: <a href="https://www.youtube.com/watch?v=6a-k6eaT-jQ" rel="external nofollow">https://www.youtube.com/watch?v=6a-k6eaT-jQ</a><br>
	Link al Kickstarter: <a href="https://www.kickstarter.com/projects/dragonsteel/surprise-four-secret-novels-by-brandon-sanderson?ref=checkout_rewards_page" rel="external nofollow">https://www.kickstarter.com/projects/dragonsteel/surprise-four-secret-novels-by-brandon-sanderson</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2339</guid><pubDate>Wed, 09 Mar 2022 05:00:05 +0000</pubDate></item><item><title>Waterdeep: il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 4: gli Occhi della Pietra</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-remix-parte-4-gli-occhi-della-pietra-r2337/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_03/Dragon_Heist_Alexandrian.jpg.26d3565eccfbb4dbddaeebea6125378f.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-remix-parte-1-gli-antagonisti-r2280/" rel="">Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1: Gli Antagonisti</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-remix-parte-1b-altre-fazioni-r2288/" rel="">Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1B: Altre Fazioni</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-remix-parte-1c-fazioni-dei-personaggi-r2293/" rel="">Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1C: Fazioni dei Personaggi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-remix-parte-2-villa-gralhund-r2303/" rel="">Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 2: Villa Gralhund</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-remix-parte-3-avamposti-di-fazione-r2310/" rel="">Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3: Avamposti di Fazione</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-remix-parte-3-b-altri-avamposti-r2317/" rel="">Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3B: Altri Avamposti</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-remix-parte-3c-team-di-risposta-r2326/" rel="">Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3C: Team di Risposta</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-remix-parte-3d-altri-team-di-risposta-r2333/" rel="">Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3D: Altri Team di Risposta</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di The Alexandrian del 28 Gennaio 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dopo aver nascosto la posizione della cassaforte nella Pietra di Golorr, Lord Neverember ha scelto di complicare le cose accecando la Pietra stessa: ha tolto i tre occhi da essa, togliendole la possibilità di raccogliere e divulgare i propri segreti. Questi occhi sono in luoghi diversi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per trovare la posizione della cassaforte è necessario ritrovare i tre occhi e rimetterli al loro posto nella Pietra di Golorr. (Il che consiste semplicemente nell’avere tutti gli occhi e metterli nelle orbite vuote dell’artefatto). Come descritto nella Parte 1, gli Occhi sono al momento in mano ai Cassalanter, a Manshoon e allo Xanathar. Ciascuno di questi Occhi è ben al sicuro nell’antro di chi lo possiede, e se i personaggi vogliono far funzionare la Pietra di Golorr e finire il Grande Gioco devono infiltrarsi in quegli antri e prenderli. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20190128.jpg.62a1a6d8421b1e70fcbba0f3d48965bf.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10385-20190128jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="652" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_03/large.20190128.jpg.62a1a6d8421b1e70fcbba0f3d48965bf.jpg" loading="lazy" height="423.8">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Struttura del Colpo</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Questa parte del nostro remix, dunque, ristruttura i quattro antri degli antagonisti in modo che i personaggi possano condurvi eccitanti e vittoriosi furti. Questo include le schiere di nemici e specifici eventi presentati nel manuale per ciascun antro, con qualche modifica minore dove necessario. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Prima di tuffarci in questa parte, prendiamoci un momento per discutere la struttura di un “colpo”. Superficialmente somiglia ad una “location-crawl” (NdT, funziona come un dungeon-crawl, ma in un ambiente che non è strettamente un dungeon), di solito con un design dedicato alle stanze e ai modi per accedervi, ma con una distinzione molto importante: ci si aspetta che i personaggi conoscano il territorio e alcune (se non tutte) le sue difese prima che il colpo vero e proprio cominci. In questo la struttura è simile a quella di un assalto, ma con la differenza che in un assalto i personaggi si rendono conto delle difese nemiche durante l’azione, mentre nel colpo le scoprono in precedenza (e parte dello sforzo è proprio in questa fase precedente).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La struttura di un "colpo" è guidata pesantemente dai giocatori, ma se i giocatori non hanno mai giocato un "colpo" prima d’ora, la struttura stessa può risultare un po’ inusuale. Abbastanza da far sì che un Master debba ricordare ai giocatori che alcune opzioni normalmente non praticabili ora sono bene accette. Questo è particolarmente vero per la similitudine tra un "colpo" e il dungeon crawling: i giocatori potrebbero ritenere “necessario” approcciarsi al colpo in un modo specifico, ovvero come se fosse un dungeon tradizionale. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La struttura di un colpo si compone di cinque fasi:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>FASE 1:</strong> Identificare il bersaglio. In questo caso significa scoprire dove sono gli Occhi (e quindi gli antri degli antagonisti). La Parte 5 avrà una lista di rivelazioni con tutti gli indizi che i personaggi possono scoprire e seguire. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>FASE 2</strong>: Raccogliere informazioni. Il passo successivo per i personaggi riguarda la raccolta di informazioni sul bersaglio. Significa avere accesso ad alcune se non a tutte le <strong>mappe</strong> e le <strong>misure difensive</strong> dei complessi da infiltrare. Potrebbero esserci anche resoconti dettagliati di futuri eventi, con una o più <strong>finestre per agire</strong> e operare il colpo (offrendo un nuovo modo per accedere al bersaglio, e/o dando qualche forma di copertura all’operazione). Le descrizioni degli antri, di seguito, includeranno alcune brevi descrizioni ottenute da questa fase, ma il Master dovrebbe sempre restare aperto ad approcci alternativi da parte dei personaggi.
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<em>Mappe.</em> Potrebbe essere utile avere mappe ad alta qualità da distribuire ai giocatori. Sfortunatamente non sono disponibili nel libro, e per questioni di copyright non ne produrrò di mie da postare qui. Sono disponibili nel pacchetto di Fantasy Ground dedicato all’avventura, e credo che siano disponibili anche su D&amp;D Beyond.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potreste voler preparare anche: 
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Una mappa completa
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Una versione senza le aree segrete
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Versioni parziali che riflettono la conoscenza limitata che alcuni sottoposti possono avere (potrebbe essere più semplice, in questi casi, fare semplici schizzi sul momento).
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Fate attenzione alla mancanza di finestre in tutte queste mappe. Posizionatele con senso logico o preparatevi comunque ad informare i giocatori sulla posizione delle stesse. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È importante ricordare, in veste di Master, che il risultato che ci si aspetta da questo scenario è un successo per i personaggi. Non significa che il successo sia garantito: il risultato atteso per un combattimento in D&amp;D è la vittoria dei personaggi, ma non significa che è ciò che accade ogni volta. Ma i Master a volte possono, come dire, tenere le carte troppo coperte. E dovreste ricordarvi costantemente di combattere questo istinto: il 90% del divertimento in un colpo viene dal capire quale sia il problema e giungere ad una soluzione. Solo il 10% deriva dall’essere sorpresi da qualcosa di nuovo nel mezzo del colpo (e tutto ciò emergerà organicamente nel corso dell’avventura). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>FASE 3:</strong> Sorveglianza del Sito. Una volta superata la raccolta delle informazioni, le storie di truffe e colpi danno ai protagonisti l’opportunità di condurre un sopralluogo dell’obbiettivo. Questa fase di sorveglianza permette di raccogliere altre informazioni che erano sfuggite o che non potevano essere raccolte prima; chiarisce le informazioni già ottenute e/o permette di scoprire che alcune erano inaccurate o troppo vecchie (e ora c’è un nuovo problema da risolvere!).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un buon metodo consiste nel permettere di ottenere facilmente mappe dell’edificio, ma di trovare difficoltà nel reperire informazioni sulle misure di sicurezza del posto. Ogni antro offre almeno un metodo che i personaggi possono utilizzare per <strong>superare la sorveglianza</strong>. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>FASE 4: </strong>Preparazione. Probabilmente da fare in coppia con la Fase 3. Il team avrà bisogno di prepararsi per il lavoro. Di solito questa fase richiede l’alterazione di alcune delle informazioni ottenute: aprire nuovi ingressi, accecare le telecamere di sorveglianza, sottomettere le guardie, etc. Ma potrebbe anche riguardare la creazione di risorse su misura (o semplicemente fare acquisti di vario genere). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>FASE 5:</strong> Il Colpo. Infine, il "colpo" in sé. I personaggi tentano di portare a termine il piano.  Durante questa fase ci possono essere uno o due <strong>colpi di scena</strong> pianificati: circostanze inaspettate che i personaggi non avevano previsto, o che non avevano considerato durante le ricerche. Di solito si evolveranno organicamente da eventuali prove fallite. Giocateci sopra. Sorprese che i personaggi non potevano prevedere e che creano complicazioni per il lavoro (Oh diavolo! Mrs Johnson è tornata a casa prima!) sono divertenti, con moderazione. Ma situazioni che mandano a monte l’intero piano e negano il lavoro dei personaggi sono pessime e dovrebbero essere evitate.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Riuscire nell’impresa del colpo comporta, di solito, una serie di prove di abilità. Un singolo fallimento non dovrebbe far fallire l’intero piano. Usate la tecnica del “fallire con stile” per <strong>generare complicazioni</strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Queste complicazioni sono il motivo per cui potete dare ai personaggi informazioni accurate, senza troppo timore, durante le Fasi 2 e 3: tra le altre cose potete usare le complicazioni per introdurre situazioni come “oh, cavolo, ha una nuova cassaforte”, ostacoli che modificano le informazioni o rivelano buchi nel piano. (La differenza tra un colpo di scena e una complicazione è che la prima è pianificata dal Master prima del colpo, la seconda emerge durante la scena).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	I Festival
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Come nota finale, questo remix è ambientato durante la primavera, e nello specifico durante il festival di Fleetswake (dal 21 al 30 di Ches) e quello di Waukeendite (dal 1° al 10 di Tarsakh). Ci sono un paio di ragioni per questo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Prima di tutto questi festival sono ricchi di eventi legati all’oro e alla ricchezza: e sono tematiche molto appropriate al furto dei dragoni d’oro di Lord Neverember.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In secondo luogo, e molto più importante, questi festival presentano numerose opportunità per eventi sociali: feste, gala, giochi di gladiatori, etc. E questi possono aver luogo negli antri degli antagonisti. Ciò offre sia la possibilità di osservare la situazione sia quella di accedere direttamente ai locali.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20190128b.jpg.c4d3753bf2a82aca8e2a8e44325c6457.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10384-20190128bjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_03/large.20190128b.jpg.c4d3753bf2a82aca8e2a8e44325c6457.jpg" loading="lazy" height="510">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La grande finestra temporale delle feste (e i numerosi eventi) offrono molta flessibilità in termini di come questa sezione verrà gestita: se invece pensiamo ad un solo giorno (per esempio Trolltide il 1° di Klythorn) e i personaggi conducono le cose in modo leggermente più lento del previsto, ci troveremo preso nella situazione di perdere interamente la festa. Se nel nostro caso lavorano un po’ più lentamente ci basterà scivolare negli eventi successivi che occorreranno durante il doppio festival.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa lunga stagione di festival spiega anche perché Jarlaxle ha scelto questo momento per arrivare in città con le sue navi: è un’occasione perfetta per il suo carnevale itinerante. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>FLEETSWAKE:</strong> questo festival segna l’inizio della stagione primaverile per la società di Waterdeep. Si celebrano il mare, il commercio marittimo e anche le divinità del mare, della navigazione e del tempo atmosferico. Si estende per gli ultimi dieci giorni di Ches e include una serie di gare marittime e gala sponsorizzati dalle gilde nel salone della Coppa di Rame. Secondo l’uso, i vincitori delle gare non tengono i premi e i guadagni, ma li donano ai preti di Umberlee alla Torre della Regina, il tempio sulla spiaggia presso l’ingresso est del Grande Porto. Ciò avviene alla fine del festival (vedi sotto).
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>21 di Ches – Selune Sashelas:</strong> una celebrazione di Selune, dea della luna e navigazione, e di Sashelas la Profonda dei Seldarine, una dea elfica del mare. Si suppone che tutto ciò derivi da una leggenda che data a quando la città elfica di Aelinthaldaar si trovava dove ora sorge Waterdeep. La leggenda racconta di quanto gli elfi della città salutarono i loro fratelli terricoli e si spostarono nel mare. Per gli elfi tutto ciò è una sciocchezza, ma questo “evento storico” è commemorato dalle Parate Gemelle: una grande linea di navi (di varia grandezza) che procede dal porto, fa un giro della costa e ritorna. Simultaneamente una parata a terra procede dai Moli e attraversa le vie di Waterdeep.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>25 di Ches – Il Ballo dei Carpentieri:</strong> tenuto alla Casa dei Carpentieri, quella che un tempo era una celebrazione limitata alla gilda è ora divenuta una festa delle più importanti della fiera.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>29/30 di Ches – Festival della Fiera dei Mari</strong>: molti banchetti a base di pesci e molluschi, il porto è coperto di petali di fiori, e la Guardia Cittadina va di taverna in taverna a collezionare donazioni per Umberlee. Casse per raccogliere le offerte compaiono anche a tutti i festival e le zone di raduno. Al tramonto dell’ultimo giorno, il denaro raccolto viene messo in un baule e calato nella zona più profonda del porto (vedi il manuale a p. 185 se qualcuno crede di poter prendere il tesoro). 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>30 di Ches – Ballo di Highcoin</strong>: quando Lord Peirgeiron era Alto Lord di Waterdeep era uso imbastire questa festa al 30 di Ches. La festa durava fino alla fine dell’ultimo giorno del Festival della Fiera dei Mari. Era considerato necessario parteciparvi, se si voleva essere sulle scene sociali della stagione, e coloro che se la perdevano restavano in secondo piano per il resto dell’anno. Dopo la morte di Lord Peirgeion varie famiglie nobili hanno cercato di prendere in mano la tradizione. Il risultato è il Ballo di Highcoin, che ora in genere comincia dopo il tramonto (quando ha luogo la tradizione del Baule di Umberlee). Non è inusuale per gli ospiti vagare da una festa all’altra. 
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>WAUKEENTIDE:</strong> questo festival raccoglie molte vecchie feste sotto un unico nome, stiracchiando queste celebrazioni e rituali fino a trasformarle in un’unica stagione festiva. Dura dieci giorni e onora Waukeen, dea del denaro e del commercio. 
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Tarsahk 1 – Carovania:</strong> questa festa incentrata sullo scambio di doni commemora il tradizionale arrivo della prima carovana della stagione. Molti genitori nascondono i regali per i figli nelle loro abitazioni, dicendo che sono stati portati dal Vecchio Carvas, un venditore ambulante mitologico che arrivò con la prima carovana mai giunta a Waterdeep. Il suo carrozzone era pieno di giocattoli per bambini.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Tarsahk 5 – Nottedorata:</strong> questa festa celebra monete e oro, e molti negozi restano aperti tutta la notte offrendo sconti di mezzanotte e altre promozioni. Alcuni celebranti e clienti si decorano con polvere d’oro e indossano monete come gioielli.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Tarsahk 7 – Incontro delle Gilde:</strong> in questa occasione i membri delle gilde si radunano nelle loro sale per annunciare nuove politiche e celebrare gli affari conclusi durante l’anno. Questi incontri culminano in una festa di gala con danze sponsorizzate da diverse gilde. I balli durano dal tramonto all’alba e attraversano tutto il Mercano, la Cinosura, il Campo del Trionfo e tutte le aree nel mezzo. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Tarsahk 10 – Leiruin:</strong> in passato Waukeen scoprì Leira, dea delle illusioni e degli inganni, mentre cercava di imbrogliarla durante un affare. La seppellì sotto una montagna d’oro fuso come punizione. In commemorazione dell’evento Leiruin è il giorno durante il quale i membri della gilda pagano la tassa annuale ed è anche il giorno durante il quale i capi delle gilde incontrano i Signori di Waterdeep e rinnovano i contratti per un altro anno. La sera si tengono i Banchetti di Leiruin, durante i quali monete d’oro (e altri oggettini in oro) vengono inseriti nelle pietanze per essere vinte da coloro abbastanza fortunati da trovarle. 
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>FESTE ALLA TAVERNA:</strong> vedete le note sull’ospitare la festa di Deadwinter a Villa Trollskull a p. 162 del manuale per qualche nota e idea su come le feste di Fleetswake e Waukeentide possono essere gestite. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<strong><u>NOTE DI DESIGN</u></strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>Il Ballo di Highcoin deriva da questa wiki. Ho cercato una fonte originale in tutto il materiale ufficiale che ho su Waterdeep, ma senza successo, e credo che sia un’invenzione originale di Joseph D. Carriker Jr per la sua campagna. </em>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Note Sugli Antri
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Le note sui vari antri includono revisioni fatte ad alcune delle aree chiave. Dopo anni passati a fare cose del genere ho scoperto che, piuttosto che tentare una semplice annotazione dei cambiamenti, è più semplice riscrivere l’intera area. (In questo modo, come Master, bisogna solo controllare se l’area è stata aggiornata. Non bisogna simultaneamente cercare di combinare e intersecare parti di testo da fonti multiple).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi questo è l’approccio: se un’area compare nelle note qui sotto potete ignorare l’area corrispondente sul manuale e usare quella che ho scritto qui (a meno che non sia scritto diversamente).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ricordate che i PNG ora compaiono negli schieramenti degli avversari e dovrebbero essere ignorate le citazioni a loro collegate nelle aree del manuale originale. 
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/41345/roleplaying-games/dragon-heist-remix-part-4-the-eyes-of-the-stone" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/41345/roleplaying-games/dragon-heist-remix-part-4-the-eyes-of-the-stone</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2337</guid><pubDate>Tue, 08 Mar 2022 06:16:00 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #19: Un Tempo Per il Cambiamento</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-19-un-tempo-per-il-cambiamento-r2331/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_02/Mondi_del_Design.jpg.4331966ac3744beefb45f302015d09cf.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-gdr-da-tavolo-sono-i-giochi-pi%C3%B9-cooperativi-r1051/" rel="">I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-2-tutto-ruota-intorno-a-me-parte-1-r2185/" rel="">I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-3-tutto-ruota-intorno-a-me-parte-2-r2190/" rel="">I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-4-quando-un-gdr-diventa-un-hobby-da-tavolo-r2197/" rel="">I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-5-fantasy-e-fantascienza-a-confronto-parte-1-r2207/" rel="">I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-6-fantasy-e-fantascienza-a-confronto-parte-2-r2214/" rel="">I Mondi del Design #6: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 2</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-7-odio-i-giochi-con-i-dadi-r2222/" rel="">I Mondi del Design #7: Odio i Giochi con i Dadi</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-8-troppi-oggetti-magici-che-fare-r2229/" rel="">I Mondi del Design #8: Troppi Oggetti Magici - Che Fare?</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-9-old-school-nei-gdr-e-in-altri-giochi-parte-1-r2236/" rel="">I Mondi del Design #9: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 1</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-10-old-school-nei-gdr-e-in-altri-giochi-parte-2-e-parte-3-r2245/" rel="">I Mondi del Design #10: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 2 e 3</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-11-le-quattro-fasi-della-magia-parte-i-r2251/" rel="">I Mondi del Design #11: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 1</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-12-le-quattro-fasi-della-magia-parte-2-r2285/" rel="">I Mondi del Design #12: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 2</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-13-le-quattro-fasi-della-magia-parte-3-r2292/" rel="">I Mondi del Design #13: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 3</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-14-perch%C3%A8-qualcuno-dovrebbe-voler-scrivere-un-gdr-r2299/" rel="">I Mondi del Design #14: Perché Qualcuno Dovrebbe Scrivere un GdR?</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-15-qual-%C3%A8-il-tuo-stile-r2308/" rel="">I Mondi del Design #15: Qual'è il tuo Stile?</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-16-gdr-in-sole-sei-parole-r2316/" rel="">I Mondi del Design #16: In Sole Sei Parole</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-17-citare-le-fonti-r2324/" rel="">I Mondi del Design #17: Citare le Fonti</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-18-il-nucleo-dellavventura-r2330/" rel="">I Mondi del Design #18: Il Nucleo dell'Avventura</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 26 Luglio 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Il Signore degli Anelli</em> e <em>Il Silmarilion di J.R.R. Tolkien</em> hanno stabilito un canone per civiltà immaginarie che durano nei millenni senza sostanziali cambiamente tecnologici e sociali. Questo può funzionare in letteratura, ma non ha molto senso nei giochi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Immagine 1
</p>

<blockquote class="cita1">
	"È tutta questione di scala temporale. Un evento che sarebbe inimmaginabile in cento anni, sarà inevitabile in un centinaio di milioni."<br />
	– Carl Sagan
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Una delle cose che Tolkien ha fatto con la Terra di Mezzo è stato incoraggiare una certa visione poco plausibile della storia come qualcosa che cambia molto lentamente nel corso dei millenni. Una possibile ragione per questo potrebbe essere che nella Terra di Mezzo ci sono popoli che ricordano la Prima Era. Erano vivi allora, una conseguenza della sostanziale immortalità degli elfi (e di alcuni mezzelfi). Se il vostro mondo non ha la continuità dell'immortalità, allora il fatto che la storia cambi a malapena pur dilatandosi per migliaia di anni ha ancora meno senso. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quello che sto cercando di fare è far notare il motivo per cui queste civiltà fittizie che durano millenni non hanno senso. Perché è importante? In una parola: immersione. Le persone che conoscono un minimo di storia probabilmente vedranno come poco credibili i mondi con una lunga storia priva di cambiamenti, distruggendo così l'immersione nel mondo di gioco che è una cosa fondamentale per rendere il gioco attraente. Quelli che non sanno nulla di storia, tuttavia, non troveranno alcun problema.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Spesso una Storia molto lunga è una forma di auto compiacimento: lo scrittore scrive ciò che vuole anche se difficilmente sarà necessario in gioco. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'ironia sta nel fatto che non è necessario avere migliaia di anni di storia per fare quello che vi pare: qualche centinaio d'anni bastano e avanzano. Com'era il nostro mondo 500 anni fa? Stava finendo il medioevo, il Nuovo Mondo era appena stato scoperto, era iniziata la fine delle civiltà Mesoamericane, la Cina stava ripiombando nell'isolamento, l'Impero Ottomano stava espandendosi in Europa dato che non era più ostacolato dagli ormai scomparsi Bizantini, la Russia era ancora una terra desolata in lotta con i Tartari, l'India era dominata dai Musulmani e così via. Gli eserciti erano ancora composti da picchieri e altri soldati non ancora armati di armi da fuoco. Era stata appena completata la prima circumnavigazione del globo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tutto questo appena 500 anni fa. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se andiamo a ritroso fino a 5000 anni fa, c'erano civiltà nascenti solo in Mesopotamia e in Egitto (la Cina e Harappa (India) sarebbero venute in seguito), e i cambiamenti tecnologici erano lenti (anche più veloci di quanto potremmo credere oggi, dato che questi cambiamenti erano veramente fondamentali, come lo sviluppo della scrittura). La metallurgia non era ancora stata sviluppata, il bronzo era molto costoso e i cavalli erano troppo piccoli per trainare carri, figuriamoci per essere cavalcati. Quando la lavorazione del ferro si iniziò a sviluppare, ci vollero molti secoli perché si diffondesse nel Vecchio Mondo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Inoltre, una civiltà con armi e armature di ferro o acciaio, con navi ben sviluppate, non se ne starà immobile a meno che qualcuno non stia cercando deliberatamente di sopprimere i cambiamenti, come vediamo in alcuni fantasy (vedi la serie di David Weber Safehold). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono molte ragioni per cui una civiltà non può rimanere statica - che è il modo principale con cui potreste avere una Storia lunga migliaia di anni: civiltà immobili. Ci sono limiti dati dalle risorse: se usate ferro da molti secoli, dovrete usare risorse facilmente accessibili, e dovrete sviluppare nuove tecnologie per poter continuare ad avere materiale ferroso. Questo vale per molte altre risorse, persino quelle rinnovabili come il legname. Se irrigate una terra abbastanza a lungo (come in Mesopotamia), inizierà a deteriorarsi per il depositarsi di sale. Non si può continuare a fare le cose alla vecchia maniera, perché le risorse disponibili cambiano. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E più a lungo dura la vostra civiltà, più sarà necessario il cambiamento. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se state scrivendo un'ambientazione autonoma, che non è parte di un gioco in particolare, le circostanze sono un pò diverse. Ci sono così tanti supplementi disponibili, che siano ambientazioni o avventure, che non ci si può aspettare che in molti la usino in gioco, anche se magari la leggeranno. In altre parole, molte persone le leggono più per la storia che per la loro utilità in gioco. Questo si combina probabilmente con le molte persone che vedono i GdR principalmente come meccanismi narrativi, e non giochi competitivi. (Non c'è possibilità di fallimento.) Queste persone naturalmente leggeranno le ambientazioni e le avventure più per le storie che per il gioco. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questi casi, dedicarsi al proprio estro narrativo alle spese del gioco ha perfettamente senso. Perciò queste Storie lunghe, finché sono rilevanti per la narrazione, non sono una forma di auto compiacimento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Roma (considerando regno, repubblica e impero) ebbe una storia lunga all'incirca 1000 anni, anche di più se includiamo un'altro migliaio di anni per l'Impero Bizantino che seguì a Roma, e che si chiamava Impero Romano d'Oriente. La storia della Cina risale a più di 2000 anni fa. Esistevano imperi in Mesopotamia più di 4000 ani fa, ma erano stati dimenticati dai più finché degli archeologi non fecero degli scavi in antichi cumuli di terra che si scoprirono essere grandi città, dove abitavano persone che usavano tavolette di argilla per registrare le informazioni. Una storia di 3000 anni è un periodo molto lungo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Certo, se VOI volete scrivere migliaia di anni di storia per la vostra campagna o il vostro regolamento di GdR, è una vostra scelta. Potrebbe essere di aiuto nel creare il gioco. Ma volete davvero infliggere tutta questa storia ai giocatori? Mi piace la storia (è quello in cui sono laureato), ma le Storie molto lunghe per i giochi non sono di mio gusto. Ovviamente potreste avere opinioni diverse.
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<em> </em><a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-a-time-for-change.666513/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-a-time-for-change.666513/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2331</guid><pubDate>Mon, 07 Mar 2022 05:21:26 +0000</pubDate></item><item><title>Personaggi di Classe #8 - Archetipo Ladresco: Mazziere</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/personaggi-di-classe-8-archetipo-ladresco-mazziere-r2332/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_02/Personaggi_di_Classe.jpg.3848d6456aedf25df981bb720f05a0d0.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/personaggi-di-classe-1-origine-stregonesca-volto-interiore-r2282/" rel="">Personaggi di Classe #1 - Origine Stregonesca: Volto Interiore</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/personaggi-di-classe-2-collegio-bardico-collegio-del-metal-r2289/" rel="">Personaggi di Classe #2 - Collegio Bardico: Collegio del Metal</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/personaggi-di-classe-3-patrono-ultraterreno-la-fame-folle-r2295/" rel="">Personaggi di Classe #3 - Patrono Ultraterreno: La Fame Folle</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/personaggi-di-classe-4-tradizione-monastica-via-non-ortodossa-r2301/" rel="">Personaggi di Classe #4 - Tradizione Monastica: Via Non Ortodossa</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/personaggi-di-classe-5-archetipo-marziale-il-superstite-r2312/" rel="">Personaggi di Classe #5 - Archetipo Marziale - Il Superstite</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/personaggi-di-classe-6-circolo-druidico-circolo-dei-parassiti-r2319/" rel="">Personaggi di Classe #6 - Circolo Druidico - Circolo dei Parassiti</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/personaggi-di-classe-7-archetipo-ranger-discepolo-della-luna-r2328/" rel="">Personaggi di Classe #7 - Archetipo del Ranger - Discepolo della Luna</a>
</p>

<p>
	<strong>Sottoclasse di Jasper GM</strong>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Un Archetipo Ladresco
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I mazzieri sono ladri a cui la fortuna stessa sorride sempre. Non sanno neanche loro perché, ma le probabilità giocano sempre a loro favore.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Giocatore Accanito
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Al 3° livello, il mazziere ha competenza con un tipo di gioco, e il suo bonus di competenza raddoppia per ogni prova effettuata con il tipo scelto.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Fortuna delle Carte
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Sempre al 3° livello, il ladro ha una piccola dose di fortuna che porta sempre con sé. Quando il mazziere completa un riposo lungo, il giocatore mescola un mazzo di carte da Scala 40, poi pesca due carte dal mazzo. Il mazziere può guardarle quando vuole, ma le tiene coperte. Il mazziere pesca una terza carta addizionale quando completa un riposo lungo al 9°, una quarta al 13° e una quinta al 17° livello di questa sottoclasse. Come azione bonus, il mazziere può pescare una carta aggiuntiva, dopo di che non può farlo di nuovo finché non completa un riposo lungo o breve.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In base al seme e alla figura, il mazziere può rivelare le carte in momenti diversi per effetti diversi, come spiegato nelle tabelle. Dopo che ha rivelato una carta, il mazziere la rimescola dentro il mazzo. Quando il mazziere compie un riposo lungo, ogni carta non rivelata viene rimescolata dentro il mazzo.
</p>

<table align="center" border="1" cellpadding="1" cellspacing="1" style="width:500px;">
	<tbody>
		<tr>
			<td style="width:66px;text-align:center;">
				<strong>Seme</strong>
			</td>
			<td style="width:432px;text-align:center;">
				<strong>Effetti</strong>
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:66px;text-align:center;">
				Cuori
			</td>
			<td style="width:432px;text-align:justify;">
				Come azione bonus, il mazziere può rivelare una carta cuori e guadagnare punti ferita pari al valore della carta.
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:66px;text-align:center;">
				Fiori
			</td>
			<td style="width:432px;text-align:justify;">
				Quando il mazziere effettua un tiro per colpire o una prova di abilità, se fallisce il tiro può mostrare una carta fiori e aggiungere il valore della carta al tiro.
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:66px;text-align:center;">
				Quadri
			</td>
			<td style="width:432px;text-align:justify;">
				Come reazione quando viene bersagliato da un attacco, il mazziere può rivelare una carta quadri e la sua classe armatura ottiene un bonus pari al valore della carta fino all'inizio del suo prossimo turno.
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:66px;text-align:center;">
				Picche
			</td>
			<td style="width:432px;text-align:justify;">
				Quando il mazziere manca con un tiro per colpire, può rivelare una carta di picche e aggiungerla al tiro, potenzialmente colpendo il bersaglio. Se l'attacco colpisce, il ladro aggiunge il suo attacco furtivo ai danni, anche se i requisiti non sono stati soddisfatti.
			</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>

<table align="center" border="1" cellpadding="1" cellspacing="1" style="width:500px;">
	<tbody>
		<tr>
			<td style="width:69px;text-align:center;">
				<strong>Figura</strong>
			</td>
			<td style="width:429px;text-align:center;">
				<strong>Valore e Particolarità</strong>
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:69px;text-align:center;">
				Asso
			</td>
			<td style="width:429px;text-align:justify;">
				Quando il personaggio rivela un asso, rivela carte dalla cima del mazzo finché non rivela due carte dello stesso seme dell'asso, il valore dell'asso è pari alla somma delle due carte rivelate.
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:69px;text-align:center;">
				Numero
			</td>
			<td style="width:429px;text-align:justify;">
				Il valore della carta è pari al suo numero.
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:69px;text-align:center;">
				Fante
			</td>
			<td style="width:429px;text-align:justify;">
				Il valore della carta è 10, ma il mazziere può usare la carta anche su una creatura alleata entro 3 metri da lui.
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:69px;text-align:center;">
				Regina
			</td>
			<td style="width:429px;text-align:justify;">
				Il valore della carta è 10, ma il mazziere può usare la carta anche su una creatura alleata entro 9 metri da lui.
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:69px;text-align:center;">
				Re
			</td>
			<td style="width:429px;text-align:justify;">
				Il valore della carta è 10, ma il mazziere può usare la carta anche su una creatura alleata entro 36 metri da lui.
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:69px;text-align:center;">
				Jolly
			</td>
			<td style="width:429px;text-align:justify;">
				Il mazziere può dichiararla come qualsiasi carta del mazzo quando la rivela, il jolly guadagna le caratteristiche di quella carta.
			</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>

<p style="text-align:center;">
	 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:center;">
	<img alt="large.fantasy-playing-cards.jpeg.1150d9c9f087481675fef1caac561b7a.jpeg.c8e2f9c4d803df63e5b492bb65321b84.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10364-fantasy-playing-cardsjpeg1150d9c9f087481675fef1caac561b7ajpeg/" style="width:300px;height:auto;" width="384" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_02/large.fantasy-playing-cards.jpeg.1150d9c9f087481675fef1caac561b7a.jpeg.c8e2f9c4d803df63e5b492bb65321b84.jpeg" loading="lazy" height="599.04">
</h1>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Piccolo Buio
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Al 9° livello, la fortuna del ladro lo aiuta a non mancare. Quando il ladro manca un tiro per colpire, invece di rivelare una carta dalla mano può rivelare la prima carta dalla cima del suo mazzo. Se la carta rivelata è una carta di picche, aggiunge il suo valore al tiro per colpire, e aggiunge il suo attacco furtivo ai danni, anche se i requisiti non sono stati soddisfatti. Dopo che il ladro ha rivelato tre carte di picche usando questo privilegio, non può più usarlo finché non completa un riposo lungo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Grande Buio
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Al 13° livello, la fortuna del ladro lo protegge dagli attacchi. Quando il ladro usa il suo privilegio di schivata prodigiosa, può rivelare la prima carta dalla cima del suo mazzo. Se la carta rivelata è una carta di quadri, aggiunge il suo valore alla propria classe armatura fino all'inizio del suo prossimo turno, potenzialmente facendo mancare l'attacco. Dopo che il ladro ha rivelato tre carte di quadri usando questo privilegio, non può più usarlo finché non completa un riposo lungo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	All-in
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Al 17° livello, il ladro è sempre fortunato. Quando il mazziere fallisce un tiro di abilità o un tiro salvezza, può rivelare la prima carta dalla cima del mazzo invece che rivelare una carta dalla sua mano.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se la carta rivelata è fiori aggiunge il valore della carta al tiro effettuato, potenzialmente trasformandolo in un successo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Potete scaricare il PDF del Mazziere scritto da Jasper GM già in italiano direttamente su <a href="https://www.gmbinder.com/share/-MrRhP50RKxI19yIFNUH" rel="external nofollow">GM Binder</a>.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><em>Cosa ne pensate di questa sottoclasse? La usereste? Avete idee per migliorarla? Fatecelo sapere nei commenti!</em></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong style="color:#ffffff;font-size:14px;">Link al profilo Reddit di Jasper GM:</strong><span style="background-color:#7f858d;color:#ffffff;font-size:14px;"> </span><a href="https://www.reddit.com/user/Sensitive_Coyote_865" rel="external nofollow" style="background-color:transparent;border-bottom:1px solid rgba(255,255,255,0.6);color:inherit;font-size:14px;">https://www.reddit.com/user/Sensitive_Coyote_865</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2332</guid><pubDate>Thu, 03 Mar 2022 05:11:00 +0000</pubDate></item><item><title>Waterdeep: il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3D: altri Team di Risposta</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-remix-parte-3d-altri-team-di-risposta-r2333/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_02/Dragon_Heist_Alexandrian.jpg.6bf7a8e6bd71e539448271a22d469c74.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-remix-parte-1-gli-antagonisti-r2280/" rel="">Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1: Gli Antagonisti</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-remix-parte-1b-altre-fazioni-r2288/" rel="">Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1B: Altre Fazioni</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-remix-parte-1c-fazioni-dei-personaggi-r2293/" rel="">Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1C: Fazioni dei Personaggi</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-remix-parte-2-villa-gralhund-r2303/" rel="">Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 2: Villa Gralhund</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-remix-parte-3-avamposti-di-fazione-r2310/" rel="">Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3: Avamposti di Fazione</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-remix-parte-3-b-altri-avamposti-r2317/" rel="">Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3B: Altri Avamposti</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-remix-parte-3c-team-di-risposta-r2326/" rel="">Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3C: Team di Risposta</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di The Alexandrian del 27 Gennaio 2019</strong>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Team di Risposta dei Gralhund
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	A seconda di come si risolve la <em><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-remix-parte-2-villa-gralhund-r2303/" rel="">Parte 2: Villa Gralhund</a></em>, la famiglia potrebbe restare all’interno del Grande Gioco. Sanno che l’unico modo di ristabilire la loro posizione è recuperare gli artefatti di Golorr, e probabilmente riterranno qualsiasi artefatto in mano ai personaggi come “il più importante” (ma cercheranno di ottenerlo in modo subdolo e furtivo, se possibile).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se i Gralhund hanno in qualche modo riottenuto la Pietra potrebbero essere energizzati dal successo, e mettersi attivamente in cerca degli Occhi. Ma è più facile che si rendano conto di essere pesci troppo piccoli, e useranno qualsiasi artefatto di Golorr in mano loro per allearsi con un altro concorrente del Grande Gioco. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	Immagine 1
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ciascuna delle quattro fazioni può fare loro offerte interessanti, ma un’altra possibilità è che i Gralhund decidano di ridurre i rischi e avvicinare il Lord Svelato: non avranno una parte del denaro in questo modo, ma se riescono a gestire bene la situazione potranno ricavare molto potere politico dalla loro “assistenza al governo”. <br />
	Il loro team di risposta è modesto, e consiste di:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Hrabbaz, la guardia del corpo di lady Yalah (FD p. 205)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Una <strong>spia</strong> (MM p. 349)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un <strong>esperto di arti marziali</strong> (FD p. 209)
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<em><u>Suggerimento per il Master</u>: ricordatevi che i Gralhund hanno anche agenti nella casa di Renaer Neverember. Se i personaggi tengono Renaer al corrente delle loro attività, questi agenti diverranno informatori per i Gralhund. </em>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Team di Risposta del Lord Svelato
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Laeral Silverhand ha al suo comando l’intero apparato governativo di Waterdeep. Se vuole qualcosa dai personaggi, il suo ordine percorrerà tutta la burocrazia e verrà eseguito da un team di guardie cittadine:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		1 <strong>veterano</strong> (MM p. 350)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		4 guardie
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Possibilmente accompagnate da un <strong>mago apprendista</strong> (FD p. 194)
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	Immagine 2
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>NOTE DI DESIGN</em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>Il primo team mandato dal Lord Svelato è pensato per essere un incontro di difficoltà media per i personaggi. Il che significa che i personaggi possono sconfiggerlo in uno scontro onorevole (e che hanno davvero ottime possibilità di fuga). Questo è intenzionale. (Una volta che l’hanno fatto, però, sono praticamente spacciati: il Lord Aperto ha risorse molto maggiori degli altri giocatori). </em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>Significa anche che la guardia cittadina può essere spinta a scontrarsi con altri team di risposta senza spazzarli via con eccessiva facilità. </em>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Team di Risposta dei Nonvisti
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Se state usando i Nonvisti (dall’aggiunta di Introcaso, vedi <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-remix-parte-1b-altre-fazioni-r2288/" rel="">Parte 1B</a>), probabilmente faranno sentire la loro presenza prevalentemente tramite i propri team di risposta. (Una sorta di “Giocatore Nonvisti si è unito al gioco”).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Le Illusioniste:</strong> Aila e Dallia Illmatti sono gemelle e anche illusioniste. Fanno spettacoli usando le loro abilità e potreste anche pensare di aggiungerle al Teatro delle Sette Maschere, come infiltrate nelle operazioni di Jarlaxle. Se vengono inseguite, una delle loro tattiche preferite consiste nell’avere una delle sorelle creare l’illusione dell’altra (dando loro la possibilità di fuggire con qualsiasi cosa abbiano rubato).
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Aila e Dallia (<strong>illusioniste</strong>, <em>Unseen Waterdeep</em> p. 29)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Kelso Fiddlewick (un <strong>ratto mannaro</strong> che si traveste da ragazzino di strada, MM p. 209)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		2 <strong>criminali</strong> (MM p. 350)
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Team d'Assalto:</strong> Come dettagliato a pagina 4 di <em>Unseen Waterdeep</em>, questo generico team può essere usato per compiere un gran numero di imprese. 
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Doppelganger</strong> (MM p. 82)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		01-50%: 2 <strong>spie</strong> (MM p. 349)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		51–75%: 2 <strong>criminali </strong>(MM p. 350)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		76–100%: un <strong>secondo doppelganger</strong>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	Immagine 3
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Gallo e Ferra:</strong> Una coppia di halfling piéleggeri, un uomo e una donna, che sono anche ratti mannari. Si camuffano spesso da mendicanti bambini mentre agiscono da postazioni di osservazione (vedi <em>Unseen Waterdeep</em> p. 14). Possono comparire praticamente ovunque, e i personaggi non noteranno nulla di strano fino alla seconda o terza volta che li vedranno. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em><u>Suggerimento per i Master</u>: Kelso, che fa parte del gruppo che Emmek Frewn usa per ostacolare l’apertura di Villa Teschioditroll (vedi manuale a p. 42) fa parte dello stesso branco di Gallo e Ferra. </em>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Indipendenti
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Come già discusso nella Parte 1B, i doppelganger di Bonnie e la Vipera Nera dovrebbero essere usati come elementi proattivi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>I Doppelganger di Bonnie</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vedi <em>Il Furto dei Dragoni</em> a p. 20. Sono anche parte delle missioni di fazione a p. 27 e 35. 
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		5 <strong>doppelgangers</strong> (MM p. 82)
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>La Vipera Nera</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vedi <em>Il Furto dei Dragoni</em> a p. 196. Fa parte delle missioni di fazione a p. 39 e 40.
</p>

<p style="text-align:center;">
	Immagine 4
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>I Tre Teppisti </strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sono descritti nello specchietto a p. 63 di
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Nat</strong> è una ragazzina illuskan di dieci anni, sorda e allampanata, che impugna una spada giocattolo. È la leader del gruppo e comunica con segni che ha inventato e insegnato ai suoi amici. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Jenks</strong> è un ragazzo turami grassoccio di nove anni, con un mantello e una bacchetta giocattolo, e un “famiglio” che è un peluche orsogufo. È timido con gli estranei ma molto coraggioso quando deve aiutare gli amici. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Squiddy</strong> è un ossuto tiefling di nove anni con una benda sull’occhio, un piccolo arco e una faretra di frecce finte. Di rado pensa prima di parlare o agire. 
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Può sembrare strano pensare ai Tre Teppisti come ad un “team di risposta”, ma sono comunque un team proattivo che il Master può portare in gioco se lo desidera. Alcune cose da tenere a mente:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Introducete i Teppisti a Vico Teschioditroll</strong>, magari come parte della prima scena quando i personaggi arrivano alla Villa (potrebbero essere accampati all’intero della villa, giocando e fingendo di combattere i troll, raccontando un sacco di storie sul fantasma del teschio di un troll che infesta il palazzo).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Fate seguire loro i personaggi.</strong> Si considerano avventurieri, e sono rapidi ad emulare quelli veri, idolizzandoli.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Fateli anche interferire in qualche missione di fazione</strong> (magari cercano di aiutare, a meno che i personaggi non li trattino davvero male).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Fate sì che siano valide fonti di informazioni.</strong> Possono fare da guide per le strade attorno a Villa Gralhund, con le quali sono familiari. Potrebbero anche conoscere Agorn perché sono cresciuti nel suo stesso quartiere (e sanno che ha ucciso sua madre). E così via. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Magari origliano le conversazioni dei personaggi</strong>, e si offrono di aiutarli. Se siete felici di usare questi ragazzini come amichevoli personaggi di supporto, è più che sufficiente. Saranno una parte divertente e adorabile della campagna. 
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Ma se volete qualcosa di un po’ più oscuro, ci sono un paio di opzioni: 
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		Se i cattivi stanno cercando <strong>qualcuno da rapire</strong> per avere una merce di scambio con i personaggi, uno o più tra i Teppisti fanno al caso loro. (Fare sì che i personaggi vadano a salvarli, solo per scoprire che sono già fuggiti da soli e stanno creando un sacco di fastidi ai nemici può essere davvero molto divertente). 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Come discuterò meglio nella Parte 5 credo sia giusto dare ai personaggi una motivazione più solida affinché indaghino sulla <em>palla di fuoco</em> che ha ucciso Dalakhar. Qualcosa di meglio di “è accaduto vicino a noi, quindi è ovviamente un aggancio”. Un metodo è <strong>causare la morte</strong> di qualcuno al quale i personaggi tengono. Se non è un elemento troppo duro per i vostri giocatori, vi assicuro che uccidere uno dei Teppisti dopo che i personaggi sono diventati amici con loro li metterà permanentemente sul sentiero di guerra a prescindere da quanto le forze dell’ordine cercheranno di fermarli. 
	</li>
</ol>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/41326/roleplaying-games/dragon-heist-remix-part-3d-other-response-teams" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/41326/roleplaying-games/dragon-heist-remix-part-3d-other-response-teams</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2333</guid><pubDate>Tue, 01 Mar 2022 05:33:00 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #18: Il Nucleo dell'Avventura</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-18-il-nucleo-dellavventura-r2330/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_02/Mondi_del_Design.jpg.65d64f46b76b70ed8ef770d6dc2493d8.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-gdr-da-tavolo-sono-i-giochi-pi%C3%B9-cooperativi-r1051/" rel="">I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-2-tutto-ruota-intorno-a-me-parte-1-r2185/" rel="">I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-3-tutto-ruota-intorno-a-me-parte-2-r2190/" rel="">I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-4-quando-un-gdr-diventa-un-hobby-da-tavolo-r2197/" rel="">I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-5-fantasy-e-fantascienza-a-confronto-parte-1-r2207/" rel="">I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-6-fantasy-e-fantascienza-a-confronto-parte-2-r2214/" rel="">I Mondi del Design #6: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 2</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-7-odio-i-giochi-con-i-dadi-r2222/" rel="">I Mondi del Design #7: Odio i Giochi con i Dadi</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-8-troppi-oggetti-magici-che-fare-r2229/" rel="">I Mondi del Design #8: Troppi Oggetti Magici - Che Fare?</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-9-old-school-nei-gdr-e-in-altri-giochi-parte-1-r2236/" rel="">I Mondi del Design #9: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 1</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-10-old-school-nei-gdr-e-in-altri-giochi-parte-2-e-parte-3-r2245/" rel="">I Mondi del Design #10: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 2 e 3</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-11-le-quattro-fasi-della-magia-parte-i-r2251/" rel="">I Mondi del Design #11: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 1</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-12-le-quattro-fasi-della-magia-parte-2-r2285/" rel="">I Mondi del Design #12: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 2</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-13-le-quattro-fasi-della-magia-parte-3-r2292/" rel="">I Mondi del Design #13: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 3</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-14-perch%C3%A8-qualcuno-dovrebbe-voler-scrivere-un-gdr-r2299/" rel="">I Mondi del Design #14: Perché Qualcuno Dovrebbe Scrivere un GdR?</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-15-qual-%C3%A8-il-tuo-stile-r2308/" rel="">I Mondi del Design #15: Qual'è il tuo Stile?</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-16-gdr-in-sole-sei-parole-r2316/" rel="">I Mondi del Design #16: In Sole Sei Parole</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-17-citare-le-fonti-r2324/" rel="">I Mondi del Design #17: Citare le Fonti</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 14 Giugno 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Stavo revisionando una vecchia avventura che ho scritto nel 1984 allo scopo di inserirla in una ristampa dei miei articoli di allora, quando ho realizzato che le avventure spesso hanno un nucleo, uno specifico "qualcosa" che le fa funzionare. L'idea sarebbe di costruire l'avventura intorno al nucleo. In altre parole, è "la star dello spettacolo".
</p>

<blockquote class="cita1">
	<em>"È pericoloso, Frodo, uscire dalla porta. Ti metti per strada, e se non badi a dove metti i piedi, non sai mai dove verrai spazzato via."</em><br />
	– J.R.R. Tolkien
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Mi piace creare categorie per aiutarmi a capire le cose, perciò ecco qui: 
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Una storia
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un mostro/ una razza
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Una situazione (missione?)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un rompicapo
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un luogo (magari solo una mappa)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		PNG (o più di uno)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Una nuova classe di personaggio (rara)
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Storia</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Oggigiorno, il nucleo è spesso una storia a sè stante, o a volte una storia che si inserisce in una storia più ampia all'interno di una campagna. Immagino sia il nucleo più recente oggigiorno, ma non lo era 35 anni fa. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Nuovo Mostro/Razza
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Un'avventura costruita attorno a un nuovo mostro ha il pregio di qualsiasi nuovo mostro: la sorpresa. Molto di ciò che un designer di giochi fa è volto a sorprendere i giocatori, spesso con qualche nuova regola, a volte con una storia, con una combinazione delle due, usando il depistaggio, e via così. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Situazioni
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Le "Situazioni" sono piuttosto ovvie. Per esempio, una situazione: qualcuno ha derubato/saccheggiato il monastero, i giocatori devono recuperare i beni e punire i malfattori. Oppure: la principessa/eroina è stata rapita, dobbiamo riportarla indietro (sempre buona per storie alla John Carter di Marte). O ancora: dobbiamo osservare l'avanzata dell'armata nemica. Immagino queste si possano definire "avventure missione", ma questo vale anche per molte altre.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Un Rompicapo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Non mi piacciono i rompicapi, ma a molti giocatori piacciono. Molte avventure somigliano a enormi rompicapi con alcuni ostacoli attivi (mostri, certi tipi di trappole) così come passivi. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Un Luogo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Tempo fa cercai le planimetrie di una cattedrale (molto più difficili da trovare nei tempi antecedenti al web) e le popolai con dei cattivi a tema religioso. Le cattedrali sono implacabilmente tridimensionali e potete trovare immagini da mostrare ai giocatori che non hanno avuto l'opportunità di entrare dentro a una. Sono anche organizzate diversamente da altri tipi di edifici. Questo ha portato ad avventure avvincenti (quella della cattedrale l'ho masterata diverse volte per gruppi differenti). Una fortezza è un altro tipo di luogo che può essere unico. Una mappa del tesoro può facilmente condurre a questo tipo di avventura. La mappa stessa può essere "il luogo".
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	PNG
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Un'avventura potrebbe ruotare attorno a un PNG che i giocatori devono imparare a conoscere, o che ha una notevole influenza sul gruppo di giocatori. Il PNG potrebbe dare una missione ai giocatori che li porti a ulteriori avventure. Nei videogiochi, c'è una forte tendenza a fornire ai giocatori molte missioni e buona parte del gioco è completare/seguire queste missioni. A volte incontrare colui che assegna una missione è di per sé un'avventura, altre volte sembra che "escano dalle fottute pareti". 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Una Nuova Classe di Personaggio/Abilità/Incantesimo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Questa potrebbe essere una variazione di mostro, dove il "mostro è un PNG con una classe sconosciuta o i cui poteri come abilità e incantesimi non siano disponibili ai giocatori. O potrebbe essere un modo per introdurre una nuova classe/abilità/incantesimo che i personaggi possono selezionare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una notevole differenza tra la mia avventura vecchia di 35 anni, e quelle scritte oggi, è che la mia l'avevo giocata con tre gruppi distinti. Ho il sospetto che molte avventure pubblicate, e anche altri tipi di supplementi, non siano altrettanto rodati oggigiorno. Ma se state grossomodo scrivendo una storia, il "rodaggio" sembra meno necessario. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em><span style="color:#e74c3c;">Quali altri nuclei di avventura vi vengono in mente? E quali preferite?</span></em>
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:<em> </em></strong><a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-core-of-the-adventure.666421/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-core-of-the-adventure.666421/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2330</guid><pubDate>Mon, 28 Feb 2022 05:46:45 +0000</pubDate></item><item><title>Personaggi di Classe #7 - Archetipo Ranger: Discepolo della Luna</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/personaggi-di-classe-7-archetipo-ranger-discepolo-della-luna-r2328/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_02/Personaggi_di_Classe.jpg.0412468028aa6ea2ffac93da5d23074e.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/personaggi-di-classe-1-origine-stregonesca-volto-interiore-r2282/" rel="">Personaggi di Classe #1 - Origine Stregonesca: Volto Interiore</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/personaggi-di-classe-2-collegio-bardico-collegio-del-metal-r2289/" rel="">Personaggi di Classe #2 - Collegio Bardico: Collegio del Metal</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/personaggi-di-classe-3-patrono-ultraterreno-la-fame-folle-r2295/" rel="">Personaggi di Classe #3 - Patrono Ultraterreno: La Fame Folle</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/personaggi-di-classe-4-tradizione-monastica-via-non-ortodossa-r2301/" rel="">Personaggi di Classe #4 - Tradizione Monastica: Via Non Ortodossa</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/personaggi-di-classe-5-archetipo-marziale-il-superstite-r2312/" rel="">Personaggi di Classe #5 - Archetipo Marziale - Il Superstite</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/personaggi-di-classe-6-circolo-druidico-circolo-dei-parassiti-r2319/" rel="">Personaggi di Classe #6 - Circolo Druidico - Circolo dei Parassiti</a>
</p>

<p>
	<strong>Sottoclasse di Jasper GM</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Se stai affrontando un discepolo della luna, prima guardati alle spalle, poi guarda alla tua destra, poi alla tua sinistra, e infine guarda davanti a te. Probabilmente non vedrai comunque da dove arriverà l'attacco, ma tanto vale provarci.</em>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Un Archetipo del Ranger
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I discepoli della luna sono ranger che hanno imparato a manipolare la luce per creare illusioni e distrarre i loro nemici.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Magia del Discepolo della Luna
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Abilità del discepolo della luna di 3° livello</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A partire dal 3 ° livello, un ranger apprende un incantesimo aggiuntivo quando raggiunge certi livelli in questa classe, come mostrato nella tabella. L'incantesimo è considerato un incantesimo da ranger, ma non conta al fine di determinare il numero degli incantesimi da ranger che egli conosce.
</p>

<table align="center" border="1" cellpadding="1" cellspacing="1" style="width:319px;">
	<tbody>
		<tr>
			<td style="width:126px;text-align:center;">
				<strong>Livello da Ranger</strong>
			</td>
			<td style="width:188px;text-align:center;">
				<strong>Incantesimi</strong>
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:126px;text-align:center;">
				3°
			</td>
			<td style="width:188px;text-align:center;">
				<em>Camuffare Sè Stesso</em>
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:126px;text-align:center;">
				5°
			</td>
			<td style="width:188px;text-align:center;">
				<em>Immagine Speculare</em>
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:126px;text-align:center;">
				9°
			</td>
			<td style="width:188px;text-align:center;">
				<em>Immagine Maggiore</em>
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:126px;text-align:center;">
				13°
			</td>
			<td style="width:188px;text-align:center;">
				<em>Invisibilità Superiore</em>
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:126px;text-align:center;">
				17°
			</td>
			<td style="width:188px;text-align:center;">
				<em>Sembrare</em>
			</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Riflesso di Luce
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Privilegio del discepolo della luna di 3° livello</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Al 3° livello, il discepolo della luna impara a creare un'immagine illusoria di sè stesso da usare per confondere i propri nemici. Con un'azione, il ranger crea una perfetta copia illusoria di sé stesso che dura o finché il ranger non la fa sparire con'un azione bonus, o finché il ranger non crea un'altro duplicato usando questo privilegio, oppure finché una creatura non la distrugge. Il riflesso appare in uno spazio libero situato entro 9 metri dal ranger e che egli sia in grado di vedere. Come azione bonus, nel suo turno, il ranger può muovere l'illusione di un massimo di 9 metri fino a uno spazio che egli sia in grado di vedere, ma l'illusione deve rimanere entro 36 metri da lui altrimenti scompare. L'illusione ha una CA pari a 12 + il bonus di competenza del ranger, e 1 punto ferita. Quando il riflesso si trova entro 1,5 metri da una creatura che sia in grado di vederlo, il ranger dispone di vantaggio ai tiri per colpire contro quella creatura.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il ranger può usare questo privilegio un numero di volte pari al suo bonus di competenza, dopo di che non può farlo di nuovo finché non completa un riposo lungo oppure non usa uno slot incantesimo di 1° livello o superiore per farlo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Punizione della Luna
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Privilegio del discepolo della luna di 3° livello</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sempre al 3° livelo, il discepolo della luna ha imparato a usare la magia della luna per ferire i suoi avversari. Quando il ranger effettua l'azione di attacco durante il proprio turno, può effettuare un attacco addizionale usando il suo riflesso. Il riflesso attacca con gli stessi bonus del ranger e infligge gli stessi danni, ma invece che danni normali infligge danni radiosi. Il ranger può fare ciò un numero di volte pari al suo modificatore di Saggezza, dopo di che deve completare un riposo lungo per poterlo fare di nuovo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Maestria di Luce
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Privilegio del discepolo della luna di 7° livello</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Al 7° livello, il discepolo è migliorato molto nelle sue abilità di creare illusioni. Apprende i trucchetti <em>Luci Danzanti</em> e <em>Illusione Minore</em>. Inoltre, apprende l'incantesimo <em>Invisibilità</em>, e può lanciarlo senza consumare uno slot incantesimo e componenti materiali un numero di volte pari al suo bonus di competenza, dopo di che non può farlo di nuovo finché non ha completato un riposo lungo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.23db361024c4f651b127cc29306e220b.jpg.16d6809aee0bd5c20db5f477bf12a014.jpg.292fa7f50d1386a94fb222c90c78554a.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10357-23db361024c4f651b127cc29306e220bjpg16d6809aee0bd5c20db5f477bf12a014jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="563" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_02/large.23db361024c4f651b127cc29306e220b.jpg.16d6809aee0bd5c20db5f477bf12a014.jpg.292fa7f50d1386a94fb222c90c78554a.jpg" loading="lazy" height="315.28">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Doppio Riflesso
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Privilegio del discepolo della luna di 11° livello</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	All'11° livello, il discepolo impara come raddoppiare i sui riflessi. Quando il ranger evoca un riflesso, può evocarne due invece che uno in due diversi spazi non occupati entro 9 metri che sia in grado di vedere. Il ranger può muovere entrambi i riflessi usando la stessa azione bonus.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Protezione della Luna
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Privilegio del discepolo della luna di 15° livello</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Al 15° livello, finché un riflesso del ranger si trova entro 1,5 metri da lui, gli attacchi effettuati contro il ranger e contro il riflesso da creature che possono vederli subiscono svantaggio.<br>
	Inoltre, quando una creatura bersaglia il ranger con un attacco, come reazione il ranger può far muovere un suo riflesso fino a 4,5 metri verso di lui, facendo potenzialmente subire svantaggio all'attacco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em><span style="color:#c0392b;">Potete scaricare il PDF del Discepolo della Luna scritto da Jasper GM già in italiano direttamente su </span><a href="https://www.gmbinder.com/share/-MsoUop4xy-yNP-Tlzic" rel="external nofollow"><span style="color:#c0392b;">GM Binder</span></a><span style="color:#c0392b;">.</span></em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><em>Cosa ne pensate di questa sottoclasse? La usereste? Avete idee per migliorarla? Fatecelo sapere nei commenti!</em></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong style="color:#ffffff;font-size:14px;">Link al profilo Reddit di Jasper GM:</strong><span style="background-color:#7f858d;color:#ffffff;font-size:14px;"> </span><a href="https://www.reddit.com/user/Sensitive_Coyote_865" rel="external nofollow" style="background-color:transparent;border-bottom:1px solid rgba(255,255,255,0.6);color:inherit;font-size:14px;">https://www.reddit.com/user/Sensitive_Coyote_865</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2328</guid><pubDate>Thu, 24 Feb 2022 05:42:05 +0000</pubDate></item><item><title>GdR dal mondo #1: Tokyo Nova e Tokyo Nova: The Revolution</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gdr-dal-mondo-1-tokyo-nova-e-tokyo-nova-the-revolution-r2327/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_02/1928961811_DD_Around_The_World.jpg.a5cfd2698cb3406797434dc94921559c.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articoli di JapaneseTRPG del 17 Ottobre e del 25 Dicembre 2021</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando parliamo di giochi di ruolo siamo naturalmente portati a pensare all'Europa e agli Stati Uniti: queste due realtà, oltre ad essere più vicine alla maggior parte di noi, sono la culla di molti prodotti di grande successo e fama. L'hobby dei giochi di ruolo, però, è diffuso in tutto il mondo: <strong><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-ryuutama-gioco-di-ruolo-natural-fantasy-r1751/" rel="">Ryuutama</a></strong>, gioco di ruolo giapponese che ha avuto un discreto successo anche in Europa, dimostra chiaramente quanto si possa scoprire dando un'occhiata fuori dai confini che conosciamo. Inauguriamo quindi così <strong>GdR dal mondo</strong>, una nuova serie di articoli, dove raccoglieremo recensioni, retrospettive e discussioni sui GdR provenienti da realtà meno note e sulle scene in cui sono nati.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Iniziamo con questo primo articolo, dove parleremo proprio del Giappone con due recensioni dedicate a <strong>Tokyo Nova</strong>, uno dei sistemi di GdR più influenti nel paese. Grazie a queste due brevi recensioni potremo parlare sia della prima che della terza edizione, entrambe fondamentali per i game designer giapponesi. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.pic575998.jpg.09f0265a133c58adb004f10d836053e8.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10353-pic575998jpg/" style="height:auto;" width="450" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_02/large.pic575998.jpg.09f0265a133c58adb004f10d836053e8.jpg" loading="lazy" height="630">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	トーキョーN◎VA “<strong>Tokyo Nova</strong>” (1993) è stato creato da Taro Suzufuki, il fondatore di F.E.A.R. ovvero il Far East Amusement Research (NdT: una casa editrice giapponese focalizzata sui GdR). Le illustrazioni sono di Chiemi Suyama.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Tokyo Nova</strong> è ambientato in un mondo post-apocalittico. Uno spostamento dei poli magnetici ha causato catastrofici terremoti e tsunami. I ghiacciai si sono sciolti, coprendo buona parte della superficie terrestre, e un virus ha decimato i sopravvissuti. La Baia di Tokyo si è prosciugata, ma una nuova città, chiamata "Tokyo Nova" è stata costruita nella nuova terra. Nonostante i disastri, il livello tecnologico dell'ambientazione è elevato: esistono i computer, il viaggio interstellare e la cibernetica. Il gioco si classifica come "cyber action" al posto di usare il più comune cyberpunk. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Tokyo Nova </strong>è probabilmente stato il primo GdR a lasciarsi indietro i dadi in favore di delle carte da gioco durante la creazione del personaggio e lo svolgimento delle azioni durante le partite. L'Inglese "<strong>Castle Falkenstein</strong>" ha fatto la stessa cosa, ma è uscito un anno dopo. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.resize_pic4.jpg.44a477fd0db48a407bbf5de30295de5b.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10354-resize_pic4jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="864" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_02/large.resize_pic4.jpg.44a477fd0db48a407bbf5de30295de5b.jpg" loading="lazy" height="864">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il set in scatola ha un mazzo di 22 carte, "arcani", con delle <a href="https://japanesetrpgcom.files.wordpress.com/2021/10/resize_cards.jpg" rel="external nofollow">personalità disegnate</a> su di esse. Un personaggio viene generato scegliendo tre carte dal mazzo degli arcani e leggendo i valori della "ragione" ♠, "dell'emozione" ♣, del "corpo" ♡ e del "mondo esterno" ♢, che sono numeri che variano da 0 a 3. I valori vengono sommati per ottenere i quattro punteggi di caratteristica del personaggio. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel box si trova anche un mazzo di carte da gioco "regolari". L'arbitro consegna 4 carte ad ogni giocatore. Per risolvere un'azione, il giocatore sceglie una carta dalla sua mano. Il valore della carta segue le regole del blackjack, con le figure che valgono 10 e l'asso che vale 11. Il seme determina il punteggio di caratteristica che viene aggiunto al valore della carta per ottenere il proprio punteggio finale. La carta viene quindi scartata e se ne pesca una nuova dal mazzo. Il giocatore può, quindi, controllare il punteggio finale in maniera limitata. Può anche scegliere di tentare la sorte e pescare una carta dal mazzo. In caso peschi uno degli arcani, la prova viene considerata un fallimento critico.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I PG vengono chiamati "cast" e i PNG vengono chiamati "ospiti" o "extra", in base alla loro importanza. Le edizioni successive del gioco hanno esteso la metafora cinematografica, come vedremo in seguito. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Contenuto del box:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Libro degli Arcani Minori, 64 pagine
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Libro degli Arcani Maggiori, 36 pagine
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Mazzo di 84 carte
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.resize_cover-3.jpg.b2f0bf7a8589558591f77677bdeee04f.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10356-resize_cover-3jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="864" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_02/large.resize_cover-3.jpg.b2f0bf7a8589558591f77677bdeee04f.jpg" loading="lazy" height="864">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Molti GdR Giapponesi moderni usano un sistema chiamato "il sistema a scene" (NdT: scene system). Il miglior modo per capire cosa sia è leggere la <a href="https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B7%E3%83%BC%E3%83%B3%E5%88%B6" rel="external nofollow">pagina di Wikipedia in Giapponese</a>, che Google Traduttore riesce a convertire decentemente in Inglese. Stando all'articolo, il sistema a scene è stato introdotto da トーキョーN@VA The Revolution "<strong>Tokyo Nova: The Revolution</strong>" (TNTR) (1998), la terza iterazione delle regole di <strong>Tokyo Nova</strong>. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel sistema a scene, tutto il gioco si sviluppa all'interno di una scena. Periodicamente si passa ad una nuova scena con un taglio. In <strong>TNTR </strong>i tagli accadono quando il cast (ossia i giocatori e i PNG) viaggiano ad una nuova località. L'apparizione di un nuovo personaggio conduce allo stesso modo ad un taglio e i tagli possono essere usati dall'arbitro semplicemente per far passare il tempo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	All'inizio di una nuova scena, l'arbitro pesca una carta dal mazzo dei tarocchi e la posiziona sul tavolo per farla vedere a tutti. Questa è la carta della scena. I personaggi sono generati casualmente pescando tre carte dal mazzo dei tarocchi, una caratteristica ereditata dalla prima edizione del gioco. Se la carta di scena è la carta di uno dei personaggi, quest'ultimo ottiene un notevole bonus: sarà l'unico a poter usare il talento specificato dalla carta durante il corso della scena. La carta della scena viene anche usata dall'arbitro, che guarda la carta nel "grafico della scena" e ottenere lo "stile", la "parola chiave" e "l'evento" associati con la carta. Questi sono indizi per decidere ciò che uscirà durante la scena. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La prima edizione era un set in scatola, mentre TNTR è un libro rilegato. Gli editori sono comunque riusciti a inserire le carte dei tarocchi, mettendole in una piccola confezione attaccata alla copertina sul retro. Ma avrete bisogno anche di un mazzo di carte da gioco, che dovrete procurarvi da soli. Se paragonate le carte dei tarocchi con quelle della prima edizione potrete vedere un notevole miglioramento nella qualità delle <a href="https://japanesetrpgcom.files.wordpress.com/2021/12/resize_content-1.jpg" rel="external nofollow">illustrazioni</a>. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si tratta di un libro in formato B5, 304 pagine.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.resize_pic4-3.jpg.5a194e076849044aeec344602b2485d1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10355-resize_pic4-3jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="864" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_02/large.resize_pic4-3.jpg.5a194e076849044aeec344602b2485d1.jpg" loading="lazy" height="864">
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link agli articoli originali: </strong><br>
	<a href="https://japanesetrpg.com/2021/10/17/tokyo-nova/" rel="external nofollow">https://japanesetrpg.com/2021/10/17/tokyo-nova/</a><br>
	<a href="https://japanesetrpg.com/2021/12/25/tokyo-nova-the-revolution/" rel="external nofollow">https://japanesetrpg.com/2021/12/25/tokyo-nova-the-revolution/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2327</guid><pubDate>Wed, 23 Feb 2022 05:05:32 +0000</pubDate></item><item><title>Waterdeep: il Furto dei Dragoni. Remix - Parte 3C: Team di Risposta</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-remix-parte-3c-team-di-risposta-r2326/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_02/Dragon_Heist_Alexandrian.jpg.398e2774e649dea25809af7ad53d8093.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-remix-parte-1-gli-antagonisti-r2280/" rel="">Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1: Gli Antagonisti</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-remix-parte-1b-altre-fazioni-r2288/" rel="">Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1B: Altre Fazioni</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-remix-parte-1c-fazioni-dei-personaggi-r2293/" rel="">Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1C: Fazioni dei Personaggi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-remix-parte-2-villa-gralhund-r2303/" rel="">Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 2: Villa Gralhund</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-remix-parte-3-avamposti-di-fazione-r2310/" rel="">Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3: Avamposti di Fazione</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-remix-parte-3-b-altri-avamposti-r2317/" rel="">Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3B: Altri Avamposti</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di The Alexandrian del 26 Gennaio 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per rendere <em>Waterdeep: il Furto dei Dragoni</em> una campagna dinamica, è necessario che il master riesca a reagire in modo dinamico alle azioni dei giocatori. Come già detto nell'articolo sugli Avamposti di Fazione, il master deve giocare attivamente ciascuna fazione. I team di risposta sono l’altra metà dell’equazione, dato che sono piccole unità proattive che possono essere schierate quando necessario.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questi team di risposta sono i nodi proattivi della campagna. Se non siete familiari con l’uso dei nodi proattivi vi consiglio di leggere<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-di-uno-scenario-basato-sui-nodi-parte-1-e-2-r1968/" rel=""> la mia serie in merito</a>. La versione breve è che i nodi proattivi sono quelli che vanno in cerca dei personaggi (in contrapposizione agli antri o agli avamposti, che sono i personaggi a dover cercare).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20190126e.jpg.121b4935adcafd6ce929eba4911349c6.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10351-20190126ejpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_02/large.20190126e.jpg.121b4935adcafd6ce929eba4911349c6.jpg" loading="lazy" height="629.37">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alcuni esempi su come impiegare i team di risposta:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Competere, in tempo reale, con i personaggi durante il Furto dell’Occhio (vedi Parte 4), cercando di prendere il tesoro prima di loro (oppure rubandoglielo);
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Essere mandati per negoziare con i personaggi;
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Cercare di rubare la Pietra e/o gli Occhi dai personaggi (effrazioni a Villa Teschioditroll, furti per le strade, etc.);
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Pedinare i personaggi mentre si recano al nascondiglio dell’oro di Neverember;
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Interferire con i tentativi dei personaggi di estrarre l’oro dalla cassaforte;
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	In realtà, alla fine, vi basterà pensare a cosa sa ogni fazione e a come risponderebbe a determinate azioni, e userete i team di risposta per quello.
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<em>Consiglio del Master: se siete nuovi a questo genere di cose e vi sentite in difficoltà, ecco un paio di cose che potete fare.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<em>Prima di tutto prendetevi cinque minuti tra una sessione e l’altra per pensare a cosa farà ogni fazione la volta successiva. Alcune di queste cose non avranno effetto sui personaggi, altre sì. Fate una lista di queste ultime e stabilite quando accadranno: Gorath arriverà a Villa Trollskull alle 5 del pomeriggio, il 10 del mese. Souun Xibrindas bersaglierà uno dei personaggi, cercando di ucciderlo con un team di tiratori scelti alle 10 del mattino dell’11. E così via. Potete fare lo stesso durante una pausa della sessione. Alla fine imparerete a farlo al volo durante la partita.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In secondo luogo, mentre state lavorando a ciò, fate una semplice lista dei team di risposta. Appiccicatela al vostro schermo del DM come post-it, o comunque tenetela a portata di mano. Quando pensate che sia il momento di rispondere a ciò che stanno facendo i personaggi, buttate un’occhiata alla lista e procedete. Comunque non dovete tenere tutte le informazioni a mente: fatevi degli schemi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>CONTROSPIONAGGIO:</strong> tempo fa ho progettato delle linee guida per il controspionaggio. Se fate delle domande su certe persone o certe organizzazioni, c’è il serio rischio che queste vengano a saperlo. Queste linee erano state pensate per la 3a edizione, ma non dovrebbero essere difficili da adattare alla 5a.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una volta che i personaggi sanno di essersi imbattuti nel Grande Gioco potete anche spiegare ai giocatori queste procedure di controspionaggio. In parte perché così darete loro una possibilità di proteggere le loro indagini, ma soprattutto per dar loro l’opportunità di fare a loro volta del controspionaggio. Quando le fazioni cominceranno a chiedersi chi sono i personaggi o per chi lavorano, i giocatori potranno usare questo sistema per accorgersene. E questo potrebbe condurre ad una strada alternativa per le indagini (che poi dovrebbe condurre all’Avamposto di Fazione corrispondente).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	I Team di Risposta dei Bregan D'Aerthe
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	l team di Bregan D’Aerthe’s seguono questo profilo:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		1-2 <strong>drow pistoleri</strong> (FD p. 201)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		4-8 <strong>drow</strong> (MM p. 126)
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Uno dei pistoleri è probabilmente uno dei luogotenenti di Jarlaxle (p. 201-202):
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Fel’rekt Lafeen
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Krebbyg Masq’il’yr
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Soluun Xibrindas
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20190126.jpg.596915e71a0eb799f660700a6b4a6736.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10350-20190126jpg/" style="width:300px;height:auto;" width="410" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_02/large.20190126.jpg.596915e71a0eb799f660700a6b4a6736.jpg" loading="lazy" height="799.5">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Verso la fine della campagna potreste avere un team con tutti i luogotenenti sopravvissuti, per un ultimo scontro epico.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Da notare che Fel’Rekt è colui che guida l’assalto dei Bregan a Villa Gralhund (vedi Parte 2). Tutti questi luogotenenti hanno una propria stanza sulle navi di Jarlaxle.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Fel'Rekt Lafeen </strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Una richiesta di materiali: </em>una nota scritta in inchiostro argenteo su carta nera “In merito alla ricerca di nuove fonti di materiali, prendi contatto con Grinda Garloth. Agisci con grande cautela e non rivelarle la tua origine, perché è alleata con il beholder ed è relativamente pericolosa per noi. J”
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Krebbyg Masq'Il'Yr</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una lettera sigillata per Fenerus Stormcastle. Una semplice missiva, indirizzata a Fenerus Stormcastle, di Vico del Pennino”, lo ringrazia per i servizi resi. Scritta in inchiostro argenteo su carta nera, firmata “J”. C’è attaccato un sacchetto di velluto con 100 mo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Soluun Xibrindas</strong>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Porta con sé una locandina macchiata di sangue dal Teatro delle Sette Maschere, relativa ad una rappresentazione intitolata<em> Il Matrimonio di Sangue</em>, che ha avuto luogo diverse notti fa. (La locandina descrive la trama dell’opera: una giovane donna viene condotta in un castello da un conte, ma si innamora del fratello più giovane del nobiluomo, un sacerdote. Il tradimento della donna fa impazzire il conte per la gelosia. Uccide il fratello il giorno delle nozze e insegue la sposa, la quale si getta disperata dalle mura del castello. Il conte viene maledetto dagli dei e trasformato in una creatura delle tenebre, condannato a vivere nel suo castello nutrendosi di sangue).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Nota del Master:</em> Soluun ha preso l’abitudine di partecipare come spettatore alle serate del Teatro delle Sette Maschere, per poi seguire e assassinare elfi e mezz’elfi che vede tra il pubblico.
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	I Team Di Risposta dei Cassalanter
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Se i personaggi hanno accettato di aiutare i Cassalanter, questi ultimi saranno molto passivi nelle loro attività: sono i personaggi ad agire sul campo per loro. Se i personaggi richiedono dell’aiuto, comunque, i Cassalanter possono inviare Seffia Naelryke e il suo team (sia per cercare informazioni che per combattere al fianco dei personaggi).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20190126b.jpg.a3812f91ef70a93cac42301274b28b0c.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10349-20190126bjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_02/large.20190126b.jpg.a3812f91ef70a93cac42301274b28b0c.jpg" loading="lazy" height="620">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se i personaggi rifiutano di aiutare i Cassalanter, allora tutto ciò cambia:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Gli imp evocati alla cappella di Asmodeus cercheranno di tenere i personaggi sotto costante sorveglianza, tenendo i Cassalanter costantemente aggiornati.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Aggiungete il team di Seffia al Furto dell’Occhio di Xanathar. Ha lo stesso obbiettivo degli altri gruppi.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Willfort Crowelle cercherà di assassinare Jarlaxle. Fallirà, ma qualche tempo dopo sposterà l’obbiettivo sui personaggi. Questo potrebbe spingere Jarlaxle a proporre un’alleanza contro i Cassalanter.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Seffia Naelryke</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Seffia è una leale seguage di Asmodeus. Vive nel Mulino Convertito con Arn Xarlondar.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Seffia Naelryke (<strong>fanatico del culto</strong>, MM p. 345)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		2 <strong>spie </strong>(MM p. 349)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		1 <strong>veterano</strong> (MM p. 350)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		1 <strong>imp </strong>invisible (MM p. 76)
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Lettera di Seffia:</em> porta con sé una lettera da Lord Cassalanter. “Seffia, Lady Ammalia e io siamo profondamente commossi da ciò che il tuo rituale ha compiuto. È chiaro che tu hai una solida fede nel nostro Maestro, ed è altrettanto chiaro che sei stata benedetta da lui. Come sospettavi abbiamo davvero trovato il Terzo Occhio di Neverember nella crimpta di Lady Brandath. Grazie per tutto quello che hai fatto. Lord Victoro”.
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<em>Nota del Master:</em> questo oggetto è molto caro a Seffia e la donna lo tiene con sé tutto il tempo. Sarà molto addolorata e infuriata se le verrà tolto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Willifort Crowelle</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	“Willifort” dovrebe essere il vecchio valletto tiefling dei Cassalanter. In realtà è un doppelganger e il loro luogotenente più fidato. Willfort potrebbe avvicinare i personaggi camuffandosi da loro amico per ottenere informazioni; oppure potrebbe bruciare i ponti intorno ai PG assumendo l’aspetto di uno di loro e facendo qualcosa per infastidire qualcuno di potente. E quando i Cassalanter hanno bisogno che un problema venga risolto definitivamente, Crowelle viene mandato con un gruppo di immondi al suo comando.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		“Willifort Crowelle” (<strong>doppelganger</strong>, MM p. 82)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>diavolo barbuto</strong> (MM p. 70) or 2 <strong>fanatici del culto </strong>(MM p. 345)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		3 <strong>cultisti</strong> (MM p. 345)
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	I Team di Risposta dello Xanathar
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Gorath</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gorath è il leader di un piccolo gruppo di duergar. Il suo team viene mandato quando qualcuno deve imparare una lezione.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		4 <strong>duergar</strong> (MM p. 122)
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Korgstrod Uxgulm</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se Gorath viene fatto fuori, Korgstrod viene fatto uscire dalle fogne dello Xanathar (vedi Avamposti) per mostrare il gioco duro.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Korgstrod Uxgulm (<strong>duergar</strong>, MM p. 122)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		3 <strong>duergar</strong>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		1 <strong>mezzo-ogre</strong> (MM p. 238)
		<ul>
			<li style="text-align:justify;">
				Nota da Dolci Oculari: il mezzo-ogre porta con sé un foglietto che dice “Dolci Oculari. Dì: Otto piccoli occhi. Attorno ad una torta-occhio.”
			</li>
		</ul>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		1 Osservatore (FD p. 203)
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20190126c.jpg.7fed5ea88356caef054b2787a478586b.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10348-20190126cjpg/" style="width:300px;height:auto;" width="558" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_02/large.20190126c.jpg.7fed5ea88356caef054b2787a478586b.jpg" loading="lazy" height="797.94">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Noska Ur'Gray</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Noska, una nana dello scudo, è un’altra seguace dello Xanathar.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Noska Ur’gray (FD p. 213)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		6 <strong>bugbear</strong> (MM p. 33)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Osservatore</strong> (FD p. 203)
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Una Lettera da N'Arl Xibrindas</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il primo o il secondo team di risposta dello Xanathar che i personaggi incontrano ha con sé una lettera da N’Arl Xibrindas, con istruzioni per il leader del team di farsi “equipaggiare in modo consono” da Grinda Garloth. (Se questa nota è per il secondo gruppo, specificate nella lettera che “questi ratti appena arrivati hanno già sistemato [inserire il nome], perciò fate in modo da avere qualcosa in più del solito, per sistemarli”).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo team ha una pozione di guarigione, una pozione di guarigione superiore e un’arma +1 (tutto ottenuto da Grinda).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	I Team di Risposta degli Zhentarim
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il team di Manshoon consiste di:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		1 luogotenente (Vevette, Urstul o Agorn)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		3-4 <strong>criminali</strong>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Tutti i luogotenenti di Manshoon portano un amuleto-pass per Torre Kolat (vedi Parte 4), ma cercheranno di distruggerlo se vengono catturati (eccezion fatta per Agorn, quella lurida faina, che cercherà di scambiarlo per la propria vita). Lasciano i loro anelli del teletrasporto con Sidra Romeir quando escono dalla torre (se vengono uccisi Sidra darà gli anelli a Kaevra, vedi Parte 4).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20190126d.jpg.17fd3c73c7409e3230cdd1f076418f4b.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10347-20190126djpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_02/large.20190126d.jpg.17fd3c73c7409e3230cdd1f076418f4b.jpg" loading="lazy" height="480">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Verso La Casa Degli Interrogatori:</strong> qualsiasi gruppo di Zhent inviato ad attaccare i personaggi verrà istruito di prenderli prigionieri e portarli alla casa degli interrogatori. Se vengono interrogati in merito indicano la casa in Vico Brindul, Quartiere Commerciale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Vevette Blackwater</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Statistiche: </em>Umana tethyriana CM, rodomonte (FD, p. 216).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando era una bambina Vevette subiva costanti abusi dalla madre. Un agente Zhentarim venne da lei quando aveva appena dodici anni e le diede un coltello, chiedendole se voleva prendere il controllo della sua vita. Lo fece. Da allora è parte della Rete Nera.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il passato di Vevette si manifesta in una profonda crudeltà e una totale mancanza di pietà, ma dall’esterno sembra solo un’affascinante bon vivant. Ha dei capelli rosso fiammanti con due ciocche color platino brillante, che può far brillare al buio a comando.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vevette porta con sé un biglietto da visita di Seffia Naelryke. Fornisce l’indirizzo di Seffia al “Mulino in Via Lanternacassetta”
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<em>Nota del Master:</em> Seffia ha avvicinato Vevette nel tentativo di aprire una linea di dialogo segreta tra i Cassalanter e Manshoon, ma i suoi tentativi sono stati vani. Dopo la loro esperienza con Xanathar gli Zhentarim sospettano una trappola.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Agorn Fuoco</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Statistiche: </em>Umano turami NM, bardo (FD, p.195).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Agorn ha fatto una così buona impressione a Manshoon da scalare rapidamente i ranghi dell’organizzazione. Ma la sua vita è comunque piena di delusioni. Non ha ottenuto la fama che voleva e non ha ricevuto i guadagni che si aspettava. Ha adottato il credo Zhentarim secondo il quale il potere arriva a chi se lo merita. Ci crede così tanto che ha ucciso sua madre per “fuggire dalla sua povertà”. Alla fine vede la Rete Nera come una nuova famiglia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Agorn è anche un terribile codardo. Quando affronta i personaggi manda i suoi scagnozzi a combatterli mentre se ne sta ad una distanza sicura. Se i suoi uomini vengono massacrati fugge più rapidamente possibile per salvarsi la pelle. E come detto sopra, è pronto a scambiare il suo amuleto per la torre in cambio della salvezza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Agorn è amico di Amath Seccent (vedi Torregialla nella Parte 3B) ma venderebbe anche lei per salvarsi, rivelando l’esistenza del cerchio di teletrasporto nell’edificio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ugurn porta con sé una missiva indirizzata a lui: “Il costume di Korgstrod Uxgulm è basato su quelli di Dolci Oculari, subito fuori Cortile Carovana. Non so come sia possibile che il retro di quel negozio possa contenerli tutti, ma non c’è dubbio che i duergar di Xanathar vanno e vengono da quel locale.”
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Urstul Floxin</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Statistiche e Background</em><span>:</span> (FD p. 216)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Urstul è un uomo dall’aria criminosa, che ha condotto sia il tentativo di catturare Dalakhar che l’operazione a Villa Gralhund. Se è sopravvissuto a quest’ultimo evento può ricomparire a capo di uno dei team di risposta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Urstul porta con sé una missiva indirizzata a lui: “Qualsiasi prigioniero preso da una delle altre fazioni del Grande Gioco deve essere consegnato ad Avaareen a Vico Brindul. Per ordine degli Zhentarim”.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>Note di Design</em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>Vevette Blackwater e Agorn Fuoco dovrebbero apparire nell’Appendice B del manuale. Ma non compaiono da nessuna parte, perciò ho deciso io il loro background.</em><br>
	<em>Da notare che i team di risposta Zhent sono generalmente più deboli di quelli delle altre fazioni. Questo significa che probabilmente non verranno presi molto sul serio dai personaggi, ma anche che potete usarli per attaccare dei personaggi già indeboliti.</em><br>
	<em>Tenete anche nota dell’opzione “Simulacro Segreto” a p. 162 del manuale: è un’altra buona opzione per un tema di risposta Zhentarim.</em>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
	<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
		<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://thealexandrian.net/wordpress/41316/roleplaying-games/dragon-heist-remix-part-3c-response-teams" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/41316/roleplaying-games/dragon-heist-remix-part-3c-response-teams</a>
	</div>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2326</guid><pubDate>Tue, 22 Feb 2022 05:04:02 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #17: Citare le Fonti</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-17-citare-le-fonti-r2324/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_02/Mondi_del_Design.jpg.41342db6e8f034f23f03dd97e55b6478.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-gdr-da-tavolo-sono-i-giochi-pi%C3%B9-cooperativi-r1051/" rel="">I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-2-tutto-ruota-intorno-a-me-parte-1-r2185/" rel="">I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-3-tutto-ruota-intorno-a-me-parte-2-r2190/" rel="">I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-4-quando-un-gdr-diventa-un-hobby-da-tavolo-r2197/" rel="">I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-5-fantasy-e-fantascienza-a-confronto-parte-1-r2207/" rel="">I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-6-fantasy-e-fantascienza-a-confronto-parte-2-r2214/" rel="">I Mondi del Design #6: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 2</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-7-odio-i-giochi-con-i-dadi-r2222/" rel="">I Mondi del Design #7: Odio i Giochi con i Dadi</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-8-troppi-oggetti-magici-che-fare-r2229/" rel="">I Mondi del Design #8: Troppi Oggetti Magici - Che Fare?</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-9-old-school-nei-gdr-e-in-altri-giochi-parte-1-r2236/" rel="">I Mondi del Design #9: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 1</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-10-old-school-nei-gdr-e-in-altri-giochi-parte-2-e-parte-3-r2245/" rel="">I Mondi del Design #10: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 2 e 3</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-11-le-quattro-fasi-della-magia-parte-i-r2251/" rel="">I Mondi del Design #11: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 1</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-12-le-quattro-fasi-della-magia-parte-2-r2285/" rel="">I Mondi del Design #12: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 2</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-13-le-quattro-fasi-della-magia-parte-3-r2292/" rel="">I Mondi del Design #13: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 3</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-14-perch%C3%A8-qualcuno-dovrebbe-voler-scrivere-un-gdr-r2299/" rel="">I Mondi del Design #14: Perché Qualcuno Dovrebbe Scrivere un GdR?</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-15-qual-%C3%A8-il-tuo-stile-r2308/" rel="">I Mondi del Design #15: Qual'è il tuo Stile?</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-16-gdr-in-sole-sei-parole-r2316/" rel="">I Mondi del Design #16: In Sole Sei Parole</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 24 Maggio 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nei primi anni '80 gestivo una rubrica su <em>Dragon Magazine</em> intitolata "<em>Il Ruolo dei Libri</em>". Descrivevo alcuni libri di genere non narrativo così che i lettori di <em>Dragon</em> potessero decidere se leggerli per trarne ispirazione. Ma il modo in cui la gente coglie idee e trae ispirazione è cambiato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Fate conto che questo accadeva solo un decennio dopo l'invenzione dei giochi di ruolo fantasy. Ci si aspettava che i giocatori e i GM creassero da soli le idee per i personaggi delle loro campagne, magari prendendo spunto da libri e da film piuttosto che da pubblicazioni dedicate al gioco. C'erano già delle pubblicazioni dedicate al gioco in circolazione, ma la maggior parte costava e il sistema di distribuzione seguiva ancora la distribuzione dei giochi: vendita diretta o nei negozi di giochi. Ovviamente, c'era anche <em>Il Signore degli Anelli</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Così ho cercato libri non narrativi, come un libro sulla vita nel medioevo che si potrebbe trovare in una qualunque libreria, e li ho descritti per i lettori così che potessero decidere cosa valeva la pena leggere. Quando <em>Dragon</em> cambiò la propria politica di acquisti dei diritti, smisi di scrivere per la rivista, e questa fu la fine dei miei contributi a quella rubrica. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non scriverei una rubrica simile al giorno d'oggi, per via dei molti cambiamenti nel modo in cui le persone colgono idee e traggono ispirazioni:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Ci sono <strong>molti</strong> più film e romanzi fantasy oggi di quanti ce ne fossero allora
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ci sono molti più supplementi specifici per il gioco
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		C'è un'enorme quantità di materiale gratuito disponibile su internet
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Molte persone non provano più a creare le proprie avventure: questa aspettativa è scomparsa
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Approfondiamo questi punti con ordine...
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Ci sono molti più film e romanzi fantasy oggi di quanti ce ne fossero allora, </strong>sia per la maggiore popolarità del genere, sia per via degli oltre 35 anni di pubblicazioni aggiuntive. I miglioramenti della computer grafica hanno avuto un ruolo determinante. Per i GM è piuttosto semplice adattare per il GdR spunti o intere trame di un film o di un romanzo. Sì, qualcosa del genere accadeva anche con<em> Il Signore degli Anelli</em> e con <em>Lo Hobbit</em> 40 anni fa ma, con l'avvento dei film de <em>Il Signore degli Anelli</em>, dal 2001 in poi ci sono sicuramente molte più persone che hanno visto i film di quante abbiano letto i libri. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Ci sono molti più supplementi specifici per il gioco: </strong>ci sono avventure, ambientazioni e descrizioni di specifici elementi del fantasy (i castelli, i Vichinghi o i pirati). Questo è il risultato sia della facilità di produzione con i moderni computer, sia dell'accumulo di materiale in 35/40 anni. Molti supplementi fantasy non si sciupano col tempo: ad esempio, persino un supplemento per la prima edizione di D&amp;D può essere adattato senza grossi problemi alla 5E.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>C'è un'enorme quantità di materiale gratuito disponibile su internet.</strong> Internet comprende siti che generano nuovi personaggi, nuovi dungeon, nuove città, persino nomi di personaggi e background, siti come <a href="https://donjon.bin.sh/" rel="external nofollow">donjon.bin.sh</a> (che merita uno sguardo). Molti dei supplementi che esistevano ai "vecchi tempi" sono oggi gratis, o meglio, "gratis" per modo di dire. Mi torna in mente un dialogo che ho avuto con uno studente del college a proposito di musica, lui mi ha detto: "perché dovrei comprare la musica, quando c'è tutta su YouTube?" Non esiste un equivalente di YouTube per i GdR, ma di sicuro c'è parecchio materiale la fuori. Ad esempio: <a href="https://archive.org/details/dungeonmagazine?sort=titleSorter" rel="external nofollow">tutti i numeri della rivista <em>Dungeon</em></a>. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un'altra ragione del cambiamento è che<strong> la maggior parte della gente non crea più le proprie avventure come accadeva prima. </strong>Usano quelle esistenti, sia a pagamento che gratuite. Ma anche il costo è relativamente basso per via della distribuzione online tramite PDF (al di là della pirateria). Questa tendenza a fare affidamento su chi pubblica aiuta a tenere i produttori sul mercato nonostante l'abbondanza di materiale gratuito disponibile. Nella mia esperienza, molti giocatori di GdR non si aspettano che il proprio GM crei le avventure. Immagino che sia più probabile che i lettori di questo sito creino le proprie avventure, ma questo è probabilmente un gruppo atipico tra gli appassionati di GdR!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Certo, il genere di libri non narrativi di cui scrivevo nella mia vecchia rubrica potrebbe essere più popolare al giorno d'oggi, ed è più semplice perché abbiamo oltre 35 anni di opere aggiuntive tra cui scegliere. Ma perché leggere qualcosa di non strettamente collegato al GdR, quando potete leggere qualcosa di <strong>fatto per il GdR</strong>?
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-citing-your-sources.666368/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-citing-your-sources.666368/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2324</guid><pubDate>Mon, 21 Feb 2022 05:14:06 +0000</pubDate></item><item><title>Personaggi di Classe #6 - Circolo Druidico: Circolo dei Parassiti</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/personaggi-di-classe-6-circolo-druidico-circolo-dei-parassiti-r2319/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_02/Personaggi_di_Classe.jpg.b92d286594ac0dfd830946249dbd19ca.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/personaggi-di-classe-1-origine-stregonesca-volto-interiore-r2282/" rel="">Personaggi di Classe #1 - Origine Stregonesca: Volto Interiore</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/personaggi-di-classe-2-collegio-bardico-collegio-del-metal-r2289/" rel="">Personaggi di Classe #2 - Collegio Bardico: Collegio del Metal</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/personaggi-di-classe-3-patrono-ultraterreno-la-fame-folle-r2295/" rel="">Personaggi di Classe #3 - Patrono Ultraterreno: La Fame Folle</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/personaggi-di-classe-4-tradizione-monastica-via-non-ortodossa-r2301/" rel="">Personaggi di Classe #4 - Tradizione Monastica: Via Non Ortodossa</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/personaggi-di-classe-5-archetipo-marziale-il-superstite-r2312/" rel="">Personaggi di Classe #5 - Archetipo Marziale - Il Superstite</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Sottoclasse di Jasper GM</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Quando i tre baroni di Goldon decisero di abbattere diversi chilometri quadri di Altobosco per la legna, non fecero caso al ragno sul loro muro. Quando, il giorno successivo uno di loro venne trovato ucciso nelle proprie stanze con le porte e le finestre chiuse a chiave, nessuno sospettò che una formica si fosse infilata per la serratura. Quando il secondo barone scomparve, nessuno pensò che fosse suo il corpo irriconoscibile nel fiume. Il terzo barone decise saggiamente di abbandonare il piano. I druidi dei parassiti avevano identificato il pericolo al loro bosco, e avevano agito di conseguenza.</em>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Un Circolo Druidico
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I druidi di questo circolo condividono un affetto per le creature piccole e poco considerate, come insetti e roditori, oltre al desiderio di rimanere anonimi, nascosti e dimenticati. Questi druidi agiscono di soppiatto, con l'infiltrazione e la furbizia, e solo quando lo credono necessario, altrimenti preferiscono rimanere in disparte come un insetto sul muro, a cui nessuno fa caso.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Incantesimi del Circolo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quando raggiunge determinati livelli in questa classe, il druido ottiene l'accesso agli incantesimi elencati per quel livello nella tabella Incantesimi del Circolo dei Parassiti. Una volta ottenuto l'accesso a un incantesimo del circolo, quell'incantesimo è sempre considerato preparato e non conta al fine di determinare il numero di incantesimi che il druido può preparare ogni giorno. Se il druido ottiene l'accesso a un incantesimo che non compare sulla lista degli incantesimi da druido, quell'incantesimo è comunque considerato un incantesimo da druido per lui.
</p>

<table align="center" border="1" cellpadding="1" cellspacing="1" style="width:427px;">
	<tbody>
		<tr>
			<td style="text-align:center;width:131px;">
				<strong>Livello da Druido</strong>
			</td>
			<td style="text-align:center;width:294px;">
				<strong>Incantesimi del Circolo dei Parassiti</strong>
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:center;width:131px;">
				2°
			</td>
			<td style="text-align:center;width:294px;">
				<em>Sonno, Trova Famiglio</em>
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:center;width:131px;">
				3°
			</td>
			<td style="text-align:center;width:294px;">
				<em>Ingrandire/Ridurre, Invisibilità</em>
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:center;width:131px;">
				5°
			</td>
			<td style="text-align:center;width:294px;">
				<em>Anti-Individuazione, Forma Gassosa</em>
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:center;width:131px;">
				7°
			</td>
			<td style="text-align:center;width:294px;">
				<em>Invisibilità Superiore, Libertà di Movimento</em>
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:center;width:131px;">
				9°
			</td>
			<td style="text-align:center;width:294px;">
				<em>Fuorviare, Piaga degli Insetti</em>
			</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:rgb(34,34,34);font-size:20px;font-weight:bold;">Forma Umile</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Abilità del druido del circolo dei parassiti di 2° livello</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A partire dal 2° livello, il druido del circolo dei Parassiti ha ha padroneggiato le forme di creature molto piccole. Il druido può trasformarsi in creature di taglia minuscola e CR 0 in cui potrebbe trasformarsi con la sua forma selvatica senza spendere un utilizzo di forma selvatica. Tutte le altre regole della forma selvatica si applicano a questa trasformazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando è trasformato in questo modo il druido ha vantaggio alle prove e ai tiri salvezza di Destrezza, aggiunge il suo bonus di competenza alla sua classe armatura e può effettuare le azioni di Scatto, Disimpegno e Nascondersi, e può ritornare nella sua forma naturale come azioni bonus invece che come azione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il druido può fare questo un numero di volte pari al suo modificatore di Saggezza, dopodiché deve completare un riposo lungo per poterlo fare di nuovo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Favore della Sorpresa
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Abilità del druido del circolo dei parassiti di 2° livello</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A partire dal 2° livello, il druido del circolo dei Parassiti impara come meglio usare la sorpresa a proprio vantaggio. Il druido acquisisce le seguenti caratteristiche aggiuntive:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		aggiunge il proprio modificatore di Saggezza ai tiri di iniziativa;
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		dispone di vantaggio ai tiri per colpire che effettua contro le creature che non hanno ancora agito in questo combattimento;
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		quando infligge danno a una creatura che non ha ancora agito in questo combattimento, infligge 1d8 danni aggiuntivi di uno dei tipi di danno. Questi danni aumentano a 2d8 a livello 5, 3d8 a livello 10 e 4d8 a livello 15.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.a64313f35e4288f6a25d08da765c9d4d.jpg.3accd58598a9ccbc5ef9b2f3b902193c.jpg.3d446f9295bebb9df791e6f3cb5c23c9.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10331-a64313f35e4288f6a25d08da765c9d4djpg3accd58598a9ccbc5ef9b2f3b902193cjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="563" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_02/large.a64313f35e4288f6a25d08da765c9d4d.jpg.3accd58598a9ccbc5ef9b2f3b902193c.jpg.3d446f9295bebb9df791e6f3cb5c23c9.jpg" loading="lazy" height="410.99">
</p>

<p style="text-align:center;">
	 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Piccoli Alleati
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Abilità del druido del circolo dei parassiti di 6° livello</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A partire dal 6° livello, il druido dei parassiti impara come chiamare le creature piccole in suo aiuto. Come azione bonus, il druido può evocare uno sciame medio di bestie minuscole in un punto entro 9 metri che può vedere. Lo sciame aggiunge il suo bonus di competenza alla propria CA e ai tiri per colpire e ai danni che infligge, e il suo massimo di punti ferita aumenta di 2 per ogni livello del druido. Lo sciame ha vantaggio alle prove di Destrezza e può effettuare l'azione di Nascondersi come azione bonus. Lo sciame è amichevole al druido e obbedisce i suoi comandi verbali in combattimento (questo non richiede un'azione), se non viene impartito alcun comando lo sciame si difende dalle altre creature ma non effettua azioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lo sciame sparisce se viene ridotta a 0 punti ferita, oppure se il druido utilizza questo privilegio per evocarne un'altro. Dopo che il druido ha evocato uno sciame con questo privilegio, non può evocarne un'altro finché non completa un riposo lungo a meno che non spenda un utilizzo del suo privilegio di Forma Selvatica per farlo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Istinto di Sopravvivenza
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Abilità del druido del circolo dei parassiti di 14° livello</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A partire dal 14° livello, il druido dei parassiti ha imparato come reagire immediatamente ai pericoli. Il druido non può essere sorpreso e, dopo che ha tirato iniziativa all'inizio di un combattimento, può scegliere di avere un turno addizionale all'inizio del combattimento, prima di tutte le altre creature. Dopo che ha deciso di fare ciò, il druido non può farlo di nuovo finché non ha completato un riposo lungo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em><span style="color:#e74c3c;">Potete scaricare il PDF del Circolo dei Parassiti scritto da Jasper GM già in italiano direttamente su </span><a href="https://www.gmbinder.com/share/-Msj72226fCNowlaRkjd" rel="external nofollow"><span style="color:#e74c3c;">GM Binder</span></a><span style="color:#e74c3c;">.</span></em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#e74c3c;"><em>Cosa ne pensate di questa sottoclasse? La usereste? Avete idee per migliorarla? Fatecelo sapere nei commenti!</em></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong style="color:#ffffff;font-size:14px;">Link al profilo Reddit di Jasper GM:</strong><span style="background-color:#7f858d;color:#ffffff;font-size:14px;"> </span><a href="https://www.reddit.com/user/Sensitive_Coyote_865" rel="external nofollow" style="background-color:transparent;border-bottom:1px solid rgba(255,255,255,0.6);color:inherit;font-size:14px;">https://www.reddit.com/user/Sensitive_Coyote_865</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2319</guid><pubDate>Thu, 17 Feb 2022 05:02:16 +0000</pubDate></item><item><title>Waterdeep: il Furto dei Dragoni. Remix - Parte 3 B: Altri Avamposti</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-remix-parte-3-b-altri-avamposti-r2317/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_02/Dragon_Heist_Alexandrian.jpg.3cb3943f9380338ded9d53b73ab96c23.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-remix-parte-1-gli-antagonisti-r2280/" rel="">Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1: Gli Antagonisti</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-remix-parte-1b-altre-fazioni-r2288/" rel="">Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1B: Altre Fazioni</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-remix-parte-1c-fazioni-dei-personaggi-r2293/" rel="">Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1C: Fazioni dei Personaggi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-remix-parte-2-villa-gralhund-r2303/" rel="">Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 2: Villa Gralhund</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-remix-parte-3-avamposti-di-fazione-r2310/" rel="">Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3: Avamposti di Fazione</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di The Alexandrian del 25 Gennaio 2019</strong>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<strong>Avamposti dello Xanathar</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20190125.jpg.0a4cc72a2c34c82bf0675475399b9700.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10330-20190125jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_02/large.20190125.jpg.0a4cc72a2c34c82bf0675475399b9700.jpg" loading="lazy" height="699.3">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Casa Terasse</strong> (Quartiere del Castello, viale Elsambul): Casa Terasse è una modesta abitazione a schiera nel Quartiere del Castello, segretamente proprietà dello Xanathar. È occupata da un agente dello Xanathar di nome Keln Trigos, un <em>sacerdote</em> tiefling (MM p. 348). A volte Keln utilizza le sue capacità curative per aiutare i seguaci dello Xanathar feriti, ma l’abitazione è maggiormente famosa per essere un luogo di raduno per gladiatori. Coloro che vogliono assistere ad un combattimento tra gladiatori nell’Antro dello Xanathar devono raggiungere uno di questi luoghi (gli altri sono sparpagliati per la città, alcuni conducono a X1 attraverso le fogne, altri seguono la strada indicata sotto) per essere scortati come gruppo fino ai giochi (e qui ritornano dopo di essi).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Area 1 – Porta d’ingresso:</em> coloro che vogliono entrare a Casa Terasse devono bussare in modo speciale e accompagnare il testo con una frase segreta. Ci sono due combinazioni diverse, una per i servizi di cura (Ho sentito che la mano rossa era calda) e uno per i raduni di gladiatori (La stella lussuriosa brilla luminosa stanotte).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Area 2 – Sala da pranzo:</em> coloro che vogliono assistere ai giochi sono radunati in questa stanza per socializzare e per gustare una serie di piatti posti sui tavoli (bulette arrostita con rare spezie dallo Shou Louan; carpaccio di rothé con testina di vargouille).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20190125b.jpg.46cd92a313e5f1124e0216faee385c30.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10329-20190125bjpg/" style="height:auto;" width="400" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_02/large.20190125b.jpg.46cd92a313e5f1124e0216faee385c30.jpg" loading="lazy" height="304">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Area 3 – Cucine:</em> il pavimento è coperto da un grande tappeto di scaglie rosse. Può essere sollevato per rivelare una botola con una stretta scaletta che conduce ad un molo sotterraneo. Gli spettatori vengono bendati prima di essere condotti qui sotto, e le bende restano al loro posto finché non raggiungono una porta segreta nelle caverne vicino a Skullport. Questo molo si collega ad un passaggio che interseca uno di quelli che portano dall’Area X4 dell’Antro dello Xanathar al GUTS AND GARTER a Skullport.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Area 4 – Magazzino:</em> qui Trigos tiene sia la dispensa che le pozioni medicamentose.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Area 5 – Pianerottolo superiore:</em> un antico arazzo sul muro rappresenta un beholder stilizzato con diverse figure umanoidi di varie razze che si inginocchiano mostrando obbedienza.
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<strong>Cronaca delle Ferite:</strong> c’è un quadernetto appeso ad un muro con le trascrizioni delle ferite che sono state curate qui. I nomi segnati sono chiaramente pseudonimi scelti per mantenere anonimi i clienti. Una data recente, comunque, porta notizia di una ferita da freccia che è il risultato di un “osservazione incauta del mulino in Via Lanternaincassetta”. (<em>Nota del DM:</em> si riferisce al Mulino Convertito, un avamposto dei Cassalanter).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Area 6-7 – Camera del Padrone: </em>questa è la camera di Trigos, con una cabina armadio.
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<strong>Scrivania:</strong> Trigos ha una serie di costosi fermacarte e preziosi utensili da scriba che usa per mantenere la sua corrispondenza, ma ha anche un piccolo bracie che usa ovviamente per distruggere le lettere su base regolare. C’è una lettera recente, alla quale non ha potuto ancora rispondere, ed è una missiva con istruzioni per le armi dei gladiatori “La spedizioni di armi speciali che X ha richiesto verrà inviata a Grinda Garloth a Mistshore. Fai in modo che siano portate qui assieme al prossimo gruppo di spettatori. Ahmaergo”. (Nota del DM: se dovesse diventare importante per i giocatori, questa spedizione comprende solo una serie di curiosità in campo marziale: molte armi che vengono da terre lontane, destinate agli scontri tra gladiatori).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Area 8-10 – Stanze per i malati:</em> vengono usate dagli agenti dello Xanathar quando vengono da Trigos per farsi curare.
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<strong>Nota di un uomo malato:</strong> sul comodino di una di queste camere c’è una lettera “Dolci Oculari/ Otto piccoli occhi / Come li vuoi disposti? / Attorno ad una torta-occhio”.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Negozio di Grinda Garloth:</strong> leggete la descrizione di Mistshore (FD p. 65), ignorando le varianti stagionali. Grinda è alleata con Xanathar, lavora principalmente come armaiola per il mercato nero: gli agenti dello Xanathar vengono da lei per essere equipaggiati con elementi di alta qualità. Grinda lavora anche come freelancer, affittando il suo equipaggiamento (e quello dei seguaci dello Xanathar) ad altri avventurieri.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Area D2:</em> il baule di Grinda contiene;
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		500 mo
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		una<em> lettera che riguarda gli armamenti per i gladiatori</em> “Xanathar vuole che tutto il malloppo di armi venga consegnato a casa Terasse in viale Elsambul non più tardi di dopodomani, cosicché possano essere spedite con il prossimo gruppo di spettatori. Non tardare! È in trepidante attesa per qualche sbudellamento esotico. Ahmergo”. (Nota del DM: se dovesse diventare importante per i giocatori, questa spedizione comprende solo una serie di curiosità in campo marziale: molte armi che vengono da terre lontane, destinate agli scontri tra gladiatori).
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Area D3:</em> Grinda ha un grande assortimento di armi e armature mondane (incluse alcune pistole monocolpo). In aggiunta ha sempre in negozio 1d4 armi o armature magiche (tirate sulla Tabella F, GdDM p. 146) e 1d4 oggetti magici casuali (tirate sulla Tabella A o B, GdDM p. 145).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Nascondiglio nelle Fogne dello Xanathar - Una Modifica:</strong> la Gilda di Xanathar ha una serie di nascondigli nelle fogne, sparsi per tutta Waterdeep. Questo nello specifico è gestito da dei duergar e capeggiato da Korgstrod Uxgulm. Usate la versione autunnale del Complesso Carcerario (vedi FD p. 86).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Dolci Oculari</em> (Quartiere Sud): il nascondiglio nelle fogne può essere raggiunto dalla cantina (Area B1) di Dolci Oculari, un negozio specializzato in dolci a forma di occhio (pasticcini, dolci secchi, pasticche di zucchero, nocciole candite).
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<strong>Parola d’ordine:</strong> a coloro che chiedono “otto piccoli occhi” viene posta la domanda “come li vuoi disposti?”. E devono rispondere con “Attorno ad una torta-occhio”. Se lo fanno sono condotti fino alla cantina.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20190125c.jpg.50bf635f414d8a104e850a8af894afaa.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10328-20190125cjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_02/large.20190125c.jpg.50bf635f414d8a104e850a8af894afaa.jpg" loading="lazy" height="559.44">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Area B7 – Beholder Meccanico: </em>mescolati con gli altri elementi della stanza c’è una lettera.
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<em>Sulla Consegna del Beholder Meccanico:</em> “X è furioso che voi, massa di incompetenti, non siate riusciti a far funzionare il suo pezzo migliore in tempo per il Ballo del Maestro d’Ascia! Se non sarà funzionante per la Festa di Leirun userà le vostre budella come giarrettiere! Portatelo a casa Terasse per il nove di Tarsahk o preparatevi a pagare con le vostre teste! Ahmaergo”
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Area B8</em> – rimuovete le scale verso il piano di sopra.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Area B9b – Stanza di Korgstrod:</em> il baule ai piedi del letto è un mimic. Il vero baule è in uno scompartimento segreto sotto al letto (CD13 per trovarlo); contiene 500 mo e la lettera “Corrispondenza con N’arl Xibrindas”.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Corrispondenza con N’arl Xibrindas:</em> “Korgstrod, è molto importante che tutto ciò sia tenuto in stretta confidenza. Solo io, te e X sappiamo della polvere di fumo. Deve essere portata alla Scala degli Occhi nella notte del 1°, e precisamente allo scoccare dell’undicesima ora. Usa gente sacrificabile. Lascerò un segno nelle fogne, ad ovest del tuo nascondiglio: un occhio rosso che guiderà i tuoi uomini nel tunnel giusto. N’arl Xibrindas”
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Nota del Master: </em>il segno lasciato da N’arl conduce all’Area X1 del nascondiglio di Xanathar (è l’ingresso segreto). Vedete la Parte 5B: Trovare Floon per una guida su come seguire questi segni. Per via del passare del tempo il segno richiede una prova a CD 15 per essere trovato, mentre il tiro finale ha una CD di 17 perché N’arl ha provato attivamente a distruggere quello più vicino al nascondiglio di Xanathar. Se i personaggi falliscono tre volte prima di ottenere un successo significa che N’arl o il tempo hanno rovinato troppo la traccia.
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Avamposti degli Zhentarim
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Casa degli Interrogatori degli Zhentarim </strong>(Quartiere del Commercio, Vicolo Brindul): a protezione di questa casa sicura (che funziona anche da centro di interrogatori) ci sono Avareen Windrivver (<em>spia</em> umana illuskan, LM) e Zorbog Jyarkoth (<em>criminale</em> umano turami, NM).
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Usate la mappa per la casa L1 a p. 62 de Il Furto dei Dragoni.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Stanza sul fronte:</em> Avareen e Zorbog vivono qui. In un angolo del soffitto c’è un nido di tre <em>serpenti volanti</em> neri (gli Zhent li usano per mandarsi messaggi).
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Avareen ha con sé un amuleto-passpartout per entrare nella Torre Kolat (vedi Parte 4).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Mentre i personaggi stanno esplorando la casa, arriva un <em>serpente volante</em> con una Direttiva per Zorbog. Firmata da “Manshoon”, esorta Zorbog a “radunare la solita banda” e rapire “Fenerus Stormcastle, che vive in Vico del Pennino”, un “noto associato di questi nuovi partecipanti al Grande Gioco”. Zorbog deve strapazzare Fenerus finché non rivela tutto ciò che sa sui suoi capi.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Stanza sul retro:</em> qui ci sono una ruota e numerosi altri strumenti di tortura, e anche un circolo arcano dipinto in un angolo del pavimento. Attualmente legato alla ruota c’è Ott Steeltoes, un nano dello scudo che indossa un cappuccio di cuoio con alcuni falsi peduncoli oculari da beholder. Ott è un seguace dello Xanathar, catturato dagli Zhentarim.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Salvare Ott:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Ott: “Continuavano a chiedermi dove lo Xanathar tiene l’Occhio! Non so nemmeno di cosa stessero parlando!”
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ott: “Sapevo che lo Xanathar avrebbe mandato qualcuno a salvarmi!… Non siete con lo Xanathar? Beh, grazie per avermi salvato! Ci farebbero comodo delle persone in più, di questi tempi, con tutto quello che stanno facendo quegli schifosi Zhent! Potrei portarvi nel nostro quartier generale e presentarvi, se volete far parte del gruppo”.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Magari i personaggi riescono a convincerlo che sono seguaci dello Xanathar e riescono a farsi condurre fino alla sua tana. Ott è riuscito a resistere alla tortura molto a lungo, ma nella sua gratitudine è possibile che faccia qualche errore di giudizio.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Torregialla</strong> (Quartiere del Castello): usate la versione invernale della Vecchia Torre (vedi FD p. 79). È occupata da Amath Seccent (<em>sacerdotessa </em>Mulan, LM), una sacerdotessa di Bane alleata con Manshoon, e dai suoi quattro<em> accoliti</em>.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Seccent è amica di Agorn Fuoco (vedi Parte 3C: Team di Risposta), ed è possibile trovarlo qui in visita.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Nota del DM:</em> il circolo di teletrasporto permanente nella torre è uno dei metodi di accesso alla base di Manshoon.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Nota del DM:</em> se i Gralhund sono ancora attivi nel Grande Gioco, uno dei loro agenti (Chirada) potrebbe stare tenendo la torre sotto osservazione. Lo fa da una postazione in un piccolo appartamento dall’altro lato della strada. (Vedi: “Una lettera dal Quartiere del Castello” nell’Area G12 di Villa Gralhund). In alternativa, seguendo il consiglio di Chirada, i Gralhund potrebbero progettare un raid a Torregialla, usare il teletrasporto e trovare il Secondo Occhio.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Area O2 – Pianterreno:</em> una Nota Stropicciata è stato distrattamente gettata in un angolo.
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<strong>Nota Stropicciata:</strong> “Seccent, non ho altro che disprezzo per quello che hai fatto. Non so che riti oscuri tu stia facendo, ma i metodi più tradizionali di Vicolo Brindul avrebbero estratto tutte le informazioni che questo editore da strapazzo avrebbe avuto. Comunque la parola di Manshoon è un ordine per me, e quindi ti presento Shan Chien. Strozzatici. Avareen”
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20190125d.jpg.9cb169d6be4979c3d67f8b06398e5215.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10327-20190125djpg/" style="width:600px;height:auto;" width="843" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_02/large.20190125d.jpg.9cb169d6be4979c3d67f8b06398e5215.jpg" loading="lazy" height="826.14">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Usare gli Avamposti
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Questi avamposti sono abbastanza flessibili. Il Master dovrebbe giocare attivamente ciascuna fazione, e questi avamposti sono alcuni degli strumenti che può impiegare. (Non è diverso dall’equipaggiamento di un personaggio giocante). Strutturalmente parlando, comunque, sono progettati in primo luogo per essere punti di sosta per le avventure secondarie dei personaggi mentre cercano di avvicinarsi agli Antri di ciascuna fazione (vedi Parte 4), permettendo loro di ottenere informazioni (incluse per esempio la vera posizione degli antri nascosti e/o metodi per entrarvi).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco alcuni modi per utilizzare gli Avamposti:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Se i personaggi vogliono trovare una fazione con una generica ricerca, mandateli prima all’Avamposto (l’Avamposto contiene indizi per trovare l’Antro).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		In alcuni casi gli Avamposti includono anche dei vettori che permettono di accedere agli Antri con un ingresso difficile da ottenere. (Per esempio il circolo di teletrasporto di Torregialla o le comitive di spettatori per gli spettacoli gladiatori).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I personaggi ricevono un invito per incontrare una fazione (questo vale in particolare per il teatro di Jarlaxle).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Gli antagonisti hanno rapito un alleato o un amico dei personaggi. Lo tengono in uno degli Avamposti e i personaggi devono salvarli oppure andare all’Avamposto e pagare il riscatto.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Le operazioni delle fazioni che bersagliano i personaggi (o altre fazioni) partono dagli Avamposti, dando ai personaggi la possibilità di risalire alla loro posizione. (Per esempio, un assalto degli uomini di Xanathar contro la nave di Jarlaxle potrebbe partire da Grinda Garloth, magari con anche con l’apparizione dell’Apparato di Kwalish).
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Fin dall’inizio della campagna state all'erta per delle opportunità di indirizzare i personaggi verso gli Avamposti, magari da angolazioni inusuali. Per esempio stanno cercando di acquistare un qualche tipo di armatura magica. Mandateli da Grinda Garloth. O magari vengono spediti da Fenerus Stormcastle, ritenuto qualcuno che possa aiutarli a risolvere alcuni problemi con una gilda. Anche se queste interazioni non spingono immediatamente i personaggi verso un’indagine dell’Avamposto, apre una porta che più tardi possono riutilizzare quando entrano nel Grande Gioco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Fate anche riferimento alla <em>Parte 5 - Indizi e Linee Temporali</em> per vedere la lista delle rivelazioni che potrebbero spingere i personaggi verso un Avamposto o un altro.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Usare Gli Avamposti dei Cassalanter
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Dato che i personaggi potrebbero finire a lavorare per i Cassalanter, l’uso del loro Avamposto richiede qualche considerazione particolare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se i personaggi non vogliono aiutare i Cassalanter, le dinamiche della famiglia nella campagna cambieranno completamente. Questo verrà discusso nel dettaglio nella <em>Parte 3C: Team di Risposta</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	D’altra parte se i personaggi aiutano i Cassalanter, questi vorranno probabilmente tenerli a portata di mano per il resto delle operazioni, ma non troppo vicini (comprendono che farsi riconoscere come seguaci di diavoli e perdere il supporto dei personaggi è un rischio troppo alto da correre).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questo scenario i personaggi potrebbero seguire alcuni indizi raccolti da altre fazioni in merito ai Cassalanter, e capire che c’è qualcosa che non va; ma le possibilità sono basse.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il master quindi deve prendere una decisione: vuole che i Cassalanter riescano a farla franca e imbrogliare i personaggi? O vogliono che i personaggi scoprano a metà del Grande Gioco che tipo di alleanza hanno stretto?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se volete percorrere la prima opzione non dovete fare nulla: se i personaggi lavorano per loro probabilmente i Cassalanter non dovranno fare nulla per ottenere ciò che vogliono. E sono abbastanza svegli da restare nelle retrovie e attendere che siano i personaggi a fare tutto il lavoro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se volete invece la seconda opzione fate sì che gli Arpisti o un’organizzazione simile dicano ai PG che hanno scoperto prove su un culto diabolico nel Quartiere Nord. E mandate i personaggi ad investigare la Cappella di Asmodeus: una volta lì ci sono buone possibilità che possano scoprire indizi che incolpano i Cassalanter.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/41308/roleplaying-games/dragon-heist-remix-part-3b-more-faction-outposts" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/41308/roleplaying-games/dragon-heist-remix-part-3b-more-faction-outposts</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2317</guid><pubDate>Tue, 15 Feb 2022 05:37:00 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #16: "GdR in Sole Sei Parole."</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-16-gdr-in-sole-sei-parole-r2316/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_02/Mondi_del_Design.jpg.d918464d0cf2ad248c5047902a16e6d1.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-gdr-da-tavolo-sono-i-giochi-pi%C3%B9-cooperativi-r1051/" rel="">I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-2-tutto-ruota-intorno-a-me-parte-1-r2185/" rel="">I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-3-tutto-ruota-intorno-a-me-parte-2-r2190/" rel="">I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-4-quando-un-gdr-diventa-un-hobby-da-tavolo-r2197/" rel="">I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-5-fantasy-e-fantascienza-a-confronto-parte-1-r2207/" rel="">I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-6-fantasy-e-fantascienza-a-confronto-parte-2-r2214/" rel="">I Mondi del Design #6: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 2</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-7-odio-i-giochi-con-i-dadi-r2222/" rel="">I Mondi del Design #7: Odio i Giochi con i Dadi</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-8-troppi-oggetti-magici-che-fare-r2229/" rel="">I Mondi del Design #8: Troppi Oggetti Magici - Che Fare?</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-9-old-school-nei-gdr-e-in-altri-giochi-parte-1-r2236/" rel="">I Mondi del Design #9: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 1</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-10-old-school-nei-gdr-e-in-altri-giochi-parte-2-e-parte-3-r2245/" rel="">I Mondi del Design #10: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 2 e 3</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-11-le-quattro-fasi-della-magia-parte-i-r2251/" rel="">I Mondi del Design #11: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 1</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-12-le-quattro-fasi-della-magia-parte-2-r2285/" rel="">I Mondi del Design #12: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 2</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-13-le-quattro-fasi-della-magia-parte-3-r2292/" rel="">I Mondi del Design #13: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 3</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-14-perch%C3%A8-qualcuno-dovrebbe-voler-scrivere-un-gdr-r2299/" rel="">I Mondi del Design #14: Perché Qualcuno Dovrebbe Scrivere un GdR?</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-15-qual-%C3%A8-il-tuo-stile-r2308/" rel="">I Mondi del Design #15: Qual'è il tuo Stile?</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 10 Maggio 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quanti dettagli bisogna conoscere per gestire una determinata ambientazione in un GdR fantasy? Alcune ambientazioni hanno il livello di dettaglio di un libro a fumetti, altre sono più approfondite, come i romanzi della serie di Barsoom di Edgar Rice Burroughs oppure<em> Il Signore degli Anelli</em> (LOTR), altre sono ambientazioni dettagliate quanto la serie <em>Il Trono di Spade</em>. Siete in grado di spiegare la vostra ambientazione in sole sei parole?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Molte ambientazioni di D&amp;D sono abbastanza ricche di dettagli da poter riempire un libro da circa diecimila parole. I libri da cui è tratto <em>Il Trono di Spade</em> (<em>Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco</em>) arrivano a toccare i due milioni di parole. LOTR ha generato tre film della durata complessiva di 12 ore (versioni estese). Altre ambientazioni invece sono relativamente scarne. <br />
	<br />
	Per esempio, Jeffro Johnson (autore della "Appendix N" della Guide del Dungeon Master di AD&amp;D) sostiene che ci basti conoscere solo sei aspetti di un'ambientazione per poterci gestire un'avventura. Questo approccio tende a fare molto più affidamento di altri sull'inventiva del GM e molto meno sul materiale scritto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Jeffro non poneva alcuna categoria, parlava solo di sei aspetti in generale. Io ragiono per categorie: 
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Trasporto e comunicazioni potrebbe essere la prima. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Letalità (quanti in questo mondo muoiono/vengoni uccisi prematuramente) potrebbe essere un'altra. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Rarità della magia, quanto è potente la magia, fasi della magia (vedi "<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-12-le-quattro-fasi-della-magia-parte-2-r2285/" rel="">Le Quattro Fasi della Magia</a>"), sono le persone o gli oggetti magici ad essere potenti?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Quali forme di governo esistono (impero, monarchie, oligarchie, ecc.).
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Questo mi fa pensare ad un'altra via "minimalista". Ernest Hemingway una volta rispose alla sfida di scrivere una storia in sei parole così: "Vendesi: Scarpe da Neonato. Mai indossate". Da allora, altri hanno scritto storie minimaliste di questo tipo. (Perché sei e non, per dire, sette? Non ne ho idea.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ho chiesto ai lettori del mio blog Gamasutra di proporre frasi di sei parole riguardo vari argomenti, con risultati interessanti. Limitarsi a poche parole può aiutare la creatività. Ecco la sfida: 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Siete in grado di spiegare il vostro GdR in sole sei parole?</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ho provato a fare un paio di esempi con delle ambientazioni esistenti (in effetti, alcune delle ambientazioni più dettagliate in circolazione). Ogni volta che si prova a descrivere qualcosa di complesso in sei parole, può essere solo un assaggio, ma dovrebbe essere abbastanza intrigante da interessare i giocatori. Un'altro modo di avvicinarsi al minimalismo è il "discorso da ascensore", ben noto nel design dei videogiochi, più o meno il numero di parole che potreste dire in un viaggio in ascensore. Due o tre frasi, diciamo 25 parole?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>D&amp;D Originale - Greyhawk</strong>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Fantasy medievale, cooperazione, magia dominante
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Mostri medievali, combattimenti tattici, magia dominante
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Il Trono di Spade</strong>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Tradimento, lussuria, avidità, spade; magia rara
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		L'inverno sta arrivando, guerra e ribellione
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Devastazione, draghi sputafuoco, arrivano gli Estranei
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>La serie Barsoom di Edgar Rice Burroughs</strong>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Gioventù eterna, costantemente in guerra, Marte
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Marte arida, pseudo scienze, spade, pistole, volanti
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		 Flotte da battaglia aeree, eroismo individuale, marte
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>La Terra di Mezzo </strong>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Unico Anello, male risvegliato, orchi, assediata
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Orchi dominanti, magia rara, tecnologia medievale
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Mondo in declino, mostri risvegliati, Fato
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Spelljammer</strong> 
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Viaggi spaziali fantasy, Neogi, Beholder, navi Illithid
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Veloci navi spaziali fantasy, modesta tecnologia con polvere da sparo
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Arabian Nights</strong>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Le mille e una notte, sopravvivenza nel deserto, "spiriti" del deserto
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Sopravvivere nel deserto, principesse, ladri, "geni", spiriti
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Immagino si potrebbe chiamare una forma di poesia libera non in rima. Alcune delle definizioni qui sopra descrivono una storia più che un'ambientazione. Forse è più semplice così. Sapreste fare di meglio nel descrivere queste ambientazioni? E che ne dite di descrivere la vostra campagna? Se sei parole sono troppo poche, provate la descrizione "discorso da ascensore" (25 parole). 
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-rpgs-in-just-six-words.666325/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-rpgs-in-just-six-words.666325/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2316</guid><pubDate>Mon, 14 Feb 2022 05:39:50 +0000</pubDate></item><item><title>Personaggi di Classe #5 - Archetipo Marziale: Il Superstite</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/personaggi-di-classe-5-archetipo-marziale-il-superstite-r2312/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_02/Personaggi_di_Classe.jpg.44e88c488567db6a38c66b3641cd4114.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/personaggi-di-classe-1-origine-stregonesca-volto-interiore-r2282/" rel="">Personaggi di Classe #1 - Origine Stregonesca: Volto Interiore</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/personaggi-di-classe-2-collegio-bardico-collegio-del-metal-r2289/" rel="">Personaggi di Classe #2 - Collegio Bardico: Collegio del Metal</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/personaggi-di-classe-3-patrono-ultraterreno-la-fame-folle-r2295/" rel="">Personaggi di Classe #3 - Patrono Ultraterreno: La Fame Folle</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/personaggi-di-classe-4-tradizione-monastica-via-non-ortodossa-r2301/" rel="">Personaggi di Classe #4 - Tradizione Monastica: Via Non Ortodossa</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Testo originale di Jasper GM</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#0000cc;"><em>Quando Kinleon venne trafitto da una lancia a 12 anni pensò di morire, quando a vent'anni venne pugnalato dal suo migliore amico ne fu sicuro, quando a 25 anni prese 5 frecce nel petto, non ci credeva più. Kinleon sopravisse a queste e ad altre ferite gravi e notò qualcosa: più veniva ferito, più velocemente guariva. Il culmine fu quando Kileon fu impiccato per aver sedotto la moglie dell'imperatore, solo per tornare in vita dopo sette giorni. Kinleon fu forse il primo superstite, ma non l'ultimo di certo.</em></span>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Un Archetipo Marziale del Guerriero
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I superstiti sono guerrieri che, di solito dopo ferite gravissime per cui dovrebbero essere morti, hanno acquisito invece la capacità di guarire molto più in fretta delle persone comuni e di resistere alla morte stessa.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Metabolismo Superiore
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Abilità del guerriero superstite di 3° livello</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il superstite dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro veleno, e di resistenza ai danni da veleno.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Poteri Rigenerativi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Abilità del guerriero superstite di 3° livello</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il superstite ha sbloccato dentro di sè una capacità innata che gli permette di risanare da ferite gravi in poco tempo. Questa capacità è rappresentata dai suoi dadi di Rigenerazione, che sono ciascuno un d6. Possiede un numero di questi dadi pari al doppio del suo bonus di competenza e sono alla base di varie abilità che sono descritti in dettaglio di seguito. Quando effettua un riposo breve, se il superstite non ha più dadi Rigenerazione, ne recupera uno. Recupera tutti i dadi Rigenerazione spesi quando termina un Riposo Lungo. Quando raggiunge determinati livelli in questa classe, la dimensione dei suoi dadi Rigenerazione aumenta: al 5° livello (d8), all'11° livello (d10) e al 17° livello (d12).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le seguenti abilità usano i suoi dadi Rigenerazione:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Guarisci.</strong> Il superstite ha imparato a rigenerarsi quando viene ferito in battaglia. Il superstite può spendere un dado Rigenerazione come azione bonus, e recuperare un quantità di punti ferita pari al numero ottenuto più il suo modificatore di Costituzione (minimo di 1).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Sopporta.</strong> Il superstite acquisisce la capacità di potersi rigenerare dalle ferite più gravi. Quando il guerriero subisce danno può usare una reazione, e spendere due dadi Rigenerazione per darsi resistenza a uno dei tipi di danno subiti.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Supera.</strong> Quando il guerriero fallisce una prova o tiro salvezza di Forza o Destrezza, può spendere un dado Rigenerazione e aggiungerlo al tiro, potenzialmente trasformandolo in un successo.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.SUPERSTITE.jpg.6762d8456e835b109cc7a0129e7d798e.jpg.89a02334323804fa4f3455a11a0c2435.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10304-superstitejpg6762d8456e835b109cc7a0129e7d798ejpg/" style="width:400px;height:auto;" width="563" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_02/large.SUPERSTITE.jpg.6762d8456e835b109cc7a0129e7d798e.jpg.89a02334323804fa4f3455a11a0c2435.jpg" loading="lazy" height="354.69">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Rigenerazione Prolungata
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Abilità del guerriero superstite di 7° livello</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se il superstite ha meno della metà del suo massimo di punti ferita può usare un'azione per spendere tre dadi di Rigenerazione, tirando uno dei due dadi spesi. Quando lo fa e all'inizio di ciascun suo turno successivo per la prossima ora, recupera punti ferita pari al numero ottenuto finché non ha più della metà del suo massimo di punti ferita. Dopo che ha usato questo privilegio, il superstite non può usarlo di nuovo finché non finisce un riposo breve o lungo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Inoltre, se un arto o una parte del corpo del superstite che non è fondamentale alla sopravvivenza viene recisa, questa ricresce quando compie un riposo lungo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Tenacia
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Abilità del guerriero superstite di 10° livello</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Al 10° livello, se il superstite ha 0 punti ferita all'inizio del proprio turno, può spendere un dado Rigenerazione e recuperare un numero di punti ferita pari al numero ottenuto più il proprio modificatore di costituzione (minimo di 1). Dopo che ha usato questo privilegio, il superstite non può usarlo di nuovo finché non finisce un riposo breve o lungo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Sopravvivenza Superiore
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Abilità del guerriero superstite di 15° livello</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Al 15° livello, il superstite ottiene Vantaggio sui Tiri Salvezza contro la Morte e sui Tiri Salvezza su Costituzione finché ha almeno un dado di Rigenerazione.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Immortalità
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Abilità del guerriero superstite di 18° livello</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Al 18° livello, il superstite smette di invecchiare, e guadagna la capacità di poter tornare in vita dopo la morte. Dopo che il superstite muore, se la sua testa non viene recisa dal corpo e il suo corpo è ancora più o meno integro (as esempio, non è stato cremato), ritorna in vita dopo 1d10 giorni con 1 punto ferita e la metà dei suoi dadi Rigenerazione. Dopo che è tornato in vita in questo modo, se il superstite muore di nuovo entro un mese non si attiva questo privilegio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Potete scaricare il PDF del Superstite scritto da Jasper GM già in italiano direttamente su <a href="https://www.gmbinder.com/share/-MaSmJZIsCTLTxtIQi7v" rel="external nofollow">GM Binder</a>.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><em>Cosa ne pensate di questa sottoclasse? La usereste? Avete idee per migliorarla? Fatecelo sapere nei commenti!</em></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link al profilo Reddit di Jasper GM:</strong> <a href="https://www.reddit.com/user/Sensitive_Coyote_865" rel="external nofollow">https://www.reddit.com/user/Sensitive_Coyote_865</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2312</guid><pubDate>Thu, 10 Feb 2022 05:21:25 +0000</pubDate></item><item><title>Sei Culture del Gioco di Ruolo</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/sei-culture-del-gioco-di-ruolo-r2311/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_02/Culture_Gioco.jpg.3ebb238edbf9786a84b79f1889d0360e.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di John B. del 06 Aprile 2021, dal blog The Retired Adventurer</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questo post presenterò la tassonomia delle sei principali culture di gioco, insieme a qualche nota sulle loro origini storiche. Lo faccio sia per aiutare le persone appartenenti a queste diverse culture di gioco a comprendere meglio i valori della propria, sia per incoraggiare una discussione interculturale più densa e produttiva.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">Sono almeno sei le culture di gioco principali che sono emerse nella storia dell’hobby del GdR. Potrebbero essercene di più: la mia analisi si concentra essenzialmente su quelle di lingua inglese, benché almeno tre di loro abbiano una presenza non anglofona significativa. In aggiunta, esiste una proto-cultura che è esistita tra il 1970 e il 1976 prima che la suddivisione delle diverse culture iniziasse.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">Una cultura di gioco è un set di norme condivise (obiettivi, valori, tabù, etc.), considerazioni e tecniche che accomunano un gruppo di persone abbastanza vasto da far sì che non tutte siano in contatto diretto tra loro (chiamiamolo <i>community</i>). Le culture di gioco sono trasmesse attraverso una varietà di canali: dai libri alle avventure, passando per l’insegnamento di un individuo ad un altro, fino agli articoli sulle riviste e agli spettacoli in streaming. Una cultura di gioco è vagamente simile a un <i><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Network_of_practice" rel="external nofollow">network of practice</a></i>, se il termine vi è familiare.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">Gli individui che hanno appreso una o più di queste culture sviluppano poi stili di gioco personali. Voglio precisare che, secondo me, parlare di giochi specifici come intrinsecamente associati a specifiche culture è fuorviante: i giochi possono essere giocati con vari stili diversi, anche in linea con i valori di culture differenti. È vero, tuttavia, che molti giochi contengono un testo che raccomanda di giocarli in un certo modo, in linea con una cultura particolare, o contengono elementi che esprimono l’adesione del creatore ai valori di quella cultura.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">Le Sei Culture</span>
</h1>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	1 - Classica
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Culture_Gioco_Classica.jpg.4f7a86c3443a2df7f31b4352429700fc.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10310-culture_gioco_classicajpg/" style="width:600px;height:auto;" width="736" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_02/large.Culture_Gioco_Classica.jpg.4f7a86c3443a2df7f31b4352429700fc.jpg" loading="lazy" height="515.2">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">Il gioco Classico ruota attorno allo sviluppo progressivo del potere dei PG e delle sfide che essi affrontano, con regole che aiutano a mantenere le due cose grossomodo in proporzione tra loro, e a risolvere in modo “equo” le loro interazioni. Questo è esplicitato nei consigli ai dungeon master della Guida del DM di AD&amp;D 1E, ma si ripresenta in diverse altre fonti; le più ovvie, probabilmente, sono i moduli da torneo, soprattutto quelli della Serie R distribuiti dalla RPGA nei suoi primi tre anni di attività, che evidenziano dei “reset” periodici tra le sezioni dell’avventura per assicurare un’esperienza “equa” ai giocatori, mentre passano da un tavolo da torneo all’altro a giocare tali sezioni.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">L’accento sul gioco come sfida porta a un sacco di avventure tra terre selvagge e labirinti tentacolari, e ricicla la medesima notazione anche per descrivere le città, a loro volta trattate come scenario di sfide. A un certo punto i PG diventano abbastanza potenti da comandare una signoria, e questo allarga ulteriormente la gamma delle sfide, permettendo di ingaggiare scontri di massa in stile <i>wargame</i>. Il punto del giocare, nella cultura Classica, non è il raccontare una storia (benché non sia un problema se ciò avviene), bensì affrontare sfide e minacce che gradualmente aumentano di importanza e di potenza, man mano che i PG salgono di livello. Una lunga campagna con una lenta progressione di potere dei PG, interrotta solo dall’occasionale morte, è una giocata ideale per la cultura Classica.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">Tutto questo nasce più o meno tra il 1976 e il 1977, quando Gygax passa, dalla sua idea iniziale di OD&amp;D come un non-gioco (“<i>non-game</i>”), al tentare di stabilizzare l’esperienza di gioco. Inizia con la sua invettiva contro “<i>Dungeons and Beavers</i>” e altre deviazioni dal suo proprio stile in <i>Strategic Review</i> dell’Aprile 1976, quindi diventa un più ampio riassetto delle pubblicazioni della TSR dal 1977 in poi. Nello specifico, esse iniziano a fornire al pubblico esempi concreti di gioco (tra cui esempi di dungeon e scenari, inclusi interi moduli) e consigli specifici sulle procedure e i valori più appropriati per il gioco.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">Il riassetto ha inizio con la pubblicazione del Holmes Basic (1977) e di <i>Lost Caverns of Tsojcanth</i> (1977), per poi culminare in AD&amp;D (1977-1979) e la serie BECMI scritta da Mentzer (1983-1986). La Judges Guild, la RPGA, Dragon Magazine e anche altri editori (ad esempio Mayfair Games) si allineano a questo approccio e diffondono i princìpi Classici, prima che Gygax e Mentzer abbandonino la TSR tra fine 1985 e inizio 1986. La Judges Guild perde la sua licenza di stampa per il materiale di D&amp;D nel 1985, e i tornei RPGA si allontanano dal gioco Classico intorno al 1983. La maggioranza degli altri autori alla TSR si converte al Trad (vedi sotto) entro la metà degli anni ’80, perciò il supporto ufficiale per lo stile Classico inizia a prosciugarsi, benché diverse persone continuino ad adottarlo nel loro gioco.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">Il Classico resuscita nei primi anni 2000 quando gli irriducibili che hanno continuato a giocare in questa maniera usano Internet per ritrovarsi su forum come <a href="https://www.dragonsfoot.org/" rel="external nofollow">Dragonsfoot</a>, <a href="https://knights-n-knaves.com/phpbb3/index.php" rel="external nofollow">Knights and Knaves Alehouse</a>, e altri. Questo revival è parte delle ragioni che portano al rilascio di <a href="https://osricrpg.com/" rel="external nofollow">OSRIC</a> (2006).</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">NB: “Classico” è l’unica denominazione, in questa trattazione, a non essere un autonimo usato dai suoi stessi praticanti, sebbene Gus L. di All Dead Generations abbia molto in comune con le loro idee e <a href="https://alldeadgenerations.blogspot.com/p/the-classic-dungeon-crawl-theory.html" rel="external nofollow">definisca effettivamente il proprio stile con questa parola</a>.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">Una stranezza della storia è che le persone che nei primi anni 2000 tentavano di revitalizzare il Classico sono spesso confluite nell’OSR, malgrado i due gruppi abbiano norme e valori distinti. Ha portato a un po’ di confusione il fatto che alcuni soggetti importanti (come Matt Finch) siano effettivamente passati dall’essere revivalisti del Classico all’essere tra i fondatori dell’OSR. Dato che entrambi i gruppi sono interessati al gioco incentrato sulla sfida, anche se hanno punti di vista diversi sul significato di tale termine, ci sono state fasi di intersezione e interazione produttiva tra loro (e anche un sacco di sciocchi litigi e derisioni: questa è la vita).</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">Questa mescolanza di persone che hanno diverse culture di gioco, e che sembrano inizialmente far parte dello stesso movimento ma poi si rivelano interessate a cose diverse, è abbastanza comune: gli Story Game e il Nordic Larp sono passati attraverso un processo simile (lo vedremo tra breve).</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">2 - Trad (abbreviazione di Tradizionale)</span>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Culture_Gioco_Tradizionale.jpg.ea8cfccbd729e33729929489c8f1609a.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10309-culture_gioco_tradizionalejpg/" style="width:600px;height:auto;" width="800" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_02/large.Culture_Gioco_Tradizionale.jpg.ea8cfccbd729e33729929489c8f1609a.jpg" loading="lazy" height="400">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">Anche se i suoi aderenti lo chiamano Trad, non dobbiamo pensare che sia il modo più vecchio di giocare di ruolo (non lo è). Il Trad non è ciò che facevano Gary e compagni: quello è il Classico. Piuttosto, è la reazione a quello che stavano facendo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">Il Trad si basa sul concetto che l’obiettivo primario del giocare sia il narrare una storia emozionalmente soddisfacente, e che il DM è l’agente creativo primario che lo fa avvenire: costruendo il mondo, stabilendo tutti i dettagli della storia, interpretando gli antagonisti, il tutto principalmente seguendo i propri gusti e la propria visione personale. I PG possono contribuire, ma i loro contributi sono secondari come valore e autorità rispetto a quelli del DM. Se mai avete sentito qualcuno lamentarsi (o entusiasmarsi!) per giocate che erano come scorrere un romanzo <i>fantasy</i>, quello era Trad. Il Trad esalta un modo di giocare che produce esperienze comparabili ad altri mezzi di intrattenimento, come film, romanzi, televisione, mitologia eccetera, e i suoi valori spesso incoraggiano ad adottare tecniche derivanti da quei mezzi.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">Il Trad emerge nei tardi anni ’70, con un primo embrione concettuale nel gruppo di Dungeons and Beavers al Caletch, ma anche nel circolo di gioco di Tracy e Laura Hickman nello Utah. L’avvenimento fondante, per Tracy, a quanto pare è stato <a href="https://dnd.dragonmag.com/2019/10/23/from-the-creators-unraveling-ravenloft/content.html" rel="external nofollow">imbattersi in un vampiro in un dungeon</a> e pensare che aveva davvero bisogno di una storia che spiegasse cosa ci facesse a vagare laggiù. Hickman ha scritto una serie di avventure nel 1980 (la serie del <i><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Pharaoh_(module)" rel="external nofollow">Night Verse</a></i>) che tentava di introdurre più elementi narrativi, ma l’azienda che avrebbe dovuto pubblicarla è fallita. Quindi ha deciso di venderla alla TSR, che però disse che l’avrebbe acquistata solo se Hickman fosse andato a lavorare per loro. Perciò, nel 1982, lo ha fatto e nel giro di pochi anni le sue idee si sono diffuse nella compagnia fino a diventare la visione dominante del concetto di gioco di ruolo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">La prima importante pubblicazione, al di fuori del circuito TSR, che articola la visione Trad è <em>Call of Cthulhu</em> di Sandy Petersen (1981), il quale spiega ai lettori che lo scopo del giocare è creare un’esperienza simile a una storia <i>horror</i>, e fornisce consigli specifici per farlo (come il “modello a cipolla”). I valori Trad si cristallizzano come una rilevante e distinta cultura di gioco in D&amp;D con i moduli di Ravenloft (1983) e Dragonlance (1984) scritti da Hickman. La TSR pubblica Ravenloft in risposta al successo commerciale e di critica di Call of Cthulhu, e in tal modo vince dei premi e vende un sacco di copie.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">In pochi anni l’idea di “<i>roleplaying, not rollplaying</i>”, e l’importanza del Dungeon Master come creatore di una narrativa elaborata ed emozionalmente gratificante, prevalsero. Penso che la capacità di importare termini e idee da altre forme d’arte abbia probabilmente aiutato molto, perché rende il Trad accessibile a chiunque abbia frequentato qualche lezione di scienze umane all’Università.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">Il Trad fu la cultura di gioco dominante almeno dalla metà degli anni ’80 sino ai primi anni 2000, ed è tuttora uno stile molto comune. Per un esempio abbastanza ben strutturato nell’ambito dello stile Trad, da parte di qualcuno che è stato un autore autorevole per gli ultimi 15 anni circa, date un’occhiata al <a href="https://rolltop-indigo.blogspot.com/p/an-rpg-lexicon.html" rel="external nofollow">S. John Ross’s RPG Lexicon</a>.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">Entrambi i prossimi due stili emergono in seguito a problemi con il Trad, soprattutto con l’esperienza di giocare Vampiri (che nell’aspirazione dei suoi autori voleva essere “il più Trad dei Trad”), ma scendere nei dettagli sarebbe troppo per questo articolo, quindi mi limito a menzionarlo e ci tornerò un’altra volta.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">3 - Nordic Larp</span>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Culture_Gioco_Nordic_Larp.jpg.a47ff5b80c8ed50cebd932cb2f4f1a91.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10308-culture_gioco_nordic_larpjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_02/large.Culture_Gioco_Nordic_Larp.jpg.a47ff5b80c8ed50cebd932cb2f4f1a91.jpg" loading="lazy" height="659.34">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">Anche questo è un autonimo. “Nordic” si riferisce all’origine e alla massa principale della base giocante, non a una vera limitazione geografica di qualche genere. “Larp” <i>[acronimo di Live Action Role Playing, “gioco di ruolo dal vivo”, NdT]</i> fa parte della designazione per ragioni che non mi sono chiare, visto che le sue idee sono nate nel gioco di ruolo da tavolo, e la sua filosofia e le sue aspirazioni sono realizzabili tanto nei GdR da tavolo quanto in quelli in costume. (Scriverlo come se non fosse un acronimo, quindi con solo l’iniziale in maiuscolo anziché tutte le lettere, è un’usanza del Nordic Larp, quindi in conformità con il principio di autonimia seguirò la stessa convenzione quando parlerò della cultura di gioco, anche se scriverò LARP quando mi riferirò all’attività del ruolare dal vivo.)</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">Il Nordic Larp ruota attorno all’idea che lo scopo principale di un gioco di ruolo sia l’immersione in un’esperienza; in genere quella di un personaggio specifico, ma a volte in un’esperienza di altro tipo in cui giocatore e personaggio non sono nettamente distinti: il gruppo sperimentale Jeep spesso usa giochi astratti per influenzare direttamente il giocatore. Maggiore è il “<i><a href="https://nordiclarp.org/2015/03/02/bleed-the-spillover-between-player-and-character/" rel="external nofollow">bleed</a></i>” che si riesce a creare tra un giocatore e il ruolo che ha nel gioco, e meglio è. Spesso il Nordic Larp comprende delle lunghe “sessioni” (simili a escursioni di un fine settimana) seguite da lunghi <i>debrief</i> in cui ognuno processa l’esperienza che ha avuto attraverso il suo personaggio.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">Inserire il personaggio all’interno di una storia più grande può essere un modo di produrre esperienze vivide e coinvolgenti, ma non è necessario e potrebbe perfino essere d’intralcio (specialmente se fatto male). I giocatori del Nordic Larp enfatizzano gli aspetti collaborativi, ma guardando più in profondità si vede che si tratta di un rifiuto dell’idea Trad di un singolo DM-autore che crea l’esperienza, e la collaborazione serve a migliorare l’immersione unificando maggiormente l’<i>agency</i> del giocatore e del personaggio.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">Penso che il termine LARP faccia venire in mente immagini di gente che fa <i>cosplay fantasy</i>, e a volte ci sono elementi del genere in certi giochi di Nordic Larp, ma in realtà credo che la tendenza sia stata quella di allontanarsi dai giochi del fantastico in favore di scenari e situazioni più vicini alla vita reale, dato che ciò permette di incorporare l’architettura moderna, la tecnologia e altri dettagli per facilitare l’immersione.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">La prima pubblicazione importante riguardo il Nordic Larp di cui sono a conoscenza è il molto timido <i><a href="https://mikepohjola.com/turku/index.html" rel="external nofollow">Manifesto of the Turku School</a></i> di Mike Pohjola nel 2000, e credo che la comunità originaria abbia dialogato con quella di The Forge, benché avessero ideali di gioco molto differenti. Da lì al 2005 si sono avuti gruppi come <a href="http://jeepen.org/dict/" rel="external nofollow">Jeep</a> che hanno sviluppato queste idee, e nel 2010 la pubblicazione del libro <em><a href="https://nordiclarp.org/wiki/Nordic_Larp_(book)" rel="external nofollow">Nordic Larp</a></em>. Oggi c’è anche <a href="https://nordiclarp.org/wiki/Nordic_larp" rel="external nofollow">una wiki</a> e <a href="https://nordiclarp.org/" rel="external nofollow">un sito web ufficiale</a>.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">Il Nordic Larp è la parte del gioco di ruolo che sembra beneficiare della quota maggiore di fondi per lo studio accademico. Non so bene perché, ma sospetto che abbia qualcosa a che fare con l’interesse a mercificare i concetti del LARP per creare esperienze immersive di intrattenimento per turisti nei mega-resort delle nazioni del <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Consiglio_di_cooperazione_del_Golfo" rel="external nofollow">Consiglio di Cooperazione del Golfo</a>. Non linkerò qui nessun individuo specifico connesso al Nordic Larp che lavora laggiù, per non rischiare di infangarlo, ma esistono (per favore, non attaccate nessuno nemmeno nei commenti).</span>
</p>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h3_dl">
	4 - Story Game
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Culture_Gioco_Story_Game.jpg.1a4d505353d3b02debbbc3ff2fbf7937.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10307-culture_gioco_story_gamejpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_02/large.Culture_Gioco_Story_Game.jpg.1a4d505353d3b02debbbc3ff2fbf7937.jpg" loading="lazy" height="560">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">Di nuovo un autonimo. La maggior parte di coloro a cui non piacciono li chiama con termini come “giochi forgiti” o “giochi indie post-Forgia”, riferendosi al forum di GdR indie <i><a href="http://www.indie-rpgs.com/forge/index.php" rel="external nofollow">the Forge</a></i>. Anche “GdR Indie” è stata una denominazione utilizzata, a un certo punto, ma non credo che fosse particolarmente azzeccata o edificante, ed evidentemente non lo credevano neanche gli aderenti a questa cultura, visto che l’hanno perlopiù abbandonata. Ecco <a href="https://axthetable.wordpress.com/2017/10/23/the-origin-of-the-term-story-games/" rel="external nofollow">un post</a> di <i>Across the Table</i> che discute l’origine del termine “<i>story game</i>”.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">Il Big Model è notoriamente ostico da comprendere e la teoria post-forgita contiene un sacco di idee con cui sono in forte disaccordo, ma credo che un’onesta descrizione della loro posizione, che non usi la loro stessa terminologia, sia che l’esperienza di gioco ideale è quella che minimizza la <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Ludonarrative_dissonance" rel="external nofollow">dissonanza ludonarrativa</a>. Un buon gioco ha una forte consonanza tra i desideri di chi lo gioca, le regole, e le dinamiche derivanti dalla loro interazione. Insieme, queste cose permettono alle persone di realizzare i loro desideri, quali che siano. Va evitata l’incoerenza (“<i><a href="https://big-model.info/wiki/Incoherence" rel="external nofollow">incoherence</a></i>”) perché da luogo a “<i>zilch play</i>” o “<i><a href="http://www.indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=18707.0" rel="external nofollow">brain damage</a></i>”, come lo ha chiamato Ron Edwards una volta.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">La comunità degli Story Game, va detto in suo favore, è disposta a essere molto radicale in termini di tecniche che realizzano questo scopo: sia le meccaniche che lo sviluppo di impostazioni (gli <i>story gamers</i> le chiamano spesso “Intenti Creativi” ovvero “<i><a href="https://big-model.info/wiki/Creative_Agenda" rel="external nofollow">Creative Agendas</a></i>”) come il “narrativismo” hanno lo scopo di produrre consonanza ed evitare dissonanza su tutti i livelli che si possono prefigurare.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">Gli Story Game nascono con Ron Edwards nel 1999, quando scrive <i><a href="http://www.indie-rpgs.com/_articles/system_does_matter.html" rel="external nofollow">Il Sistema Conta</a></i> e crea The Forge. Da lì al 2004 si hanno il <i><a href="http://indie-rpgs.com/_articles/glossary.html" rel="external nofollow">Provisional Glossary</a></i> e il <a href="https://big-model.info/" rel="external nofollow">Big Model</a>, e un milione di discussioni su Internet in merito a cosa è o non è “narrativista”, a quanto <i>brain damage</i> stanno causando i GdR, eccetera. I forum veri e propri degli Story Game sono fondati nel 2006 come successori di The Forge. Nell’ultimo decennio il grosso dello sviluppo degli Story Game tende a orientarsi intorno ai sistemi <i><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Powered_by_the_Apocalypse" rel="external nofollow">Powered by the Apocalypse</a></i>, basati su Apocalypse World di Vincent Baker.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">Se volete un grande esempio di qualcuno che applica le norme culturali degli Story Game ad un gioco che è stato scritto per essere giocato nel modo Trad, <i><a href="https://www.arkenstonepublishing.net/isabout/2021/02/18/the-sacrament-of-death/" rel="external nofollow">The Sacrament of Death</a></i> di Eero Tuovien descrive le sue esperienze nel fare esattamente questo.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	5  - OSR (“<i>Old School Renaissance / Revival</i>”)
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Culture_Gioco_OSR.jpg.2c5568a1a86c6518006cb7899e831c45.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10306-culture_gioco_osrjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_02/large.Culture_Gioco_OSR.jpg.2c5568a1a86c6518006cb7899e831c45.jpg" loading="lazy" height="590">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">Sì, appare così tardi, nell’ordine cronologico. E sì, l’OSR non è il gioco Classico: è una reinvenzione romantica, non una catena di tradizione ininterrotta.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">L’OSR attinge al gioco basato sulla sfida, tipico della proto-cultura di D&amp;D, e lo combina con un interesse all’<i>agency</i> dei PG, in particolare nella forma della capacità decisionale. L’obiettivo è un gioco dove le decisioni dei PG, specialmente quelle diegetiche, fanno da traino. Penso che lo possiate vedere in forma molto chiara nei <a href="https://www.bastionland.com/2016/01/choices-and-consequences-pick-or-push.html" rel="external nofollow">consigli che ha dato Chris McDowall, sul suo blog</a>, su come condurre Into the Odd ed Electric Bastionland.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">Un’osservazione importante che vorrei fare è la distinzione tra la sfida progressiva della cultura Classica e la sfida più variabile dell’OSR. L’OSR perlopiù non bada a cose come l’“equità” nel contesto dell’“equilibrio di gioco” (mentre Gygax lo faceva). La variabilità dell’<i>agency</i> dei giocatori attraverso una serie di decisioni è molto più interessante, per la maggior parte degli aderenti all’OSR, di quanto non lo sia per gli aderenti al Classico.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">L’OSR rifiuta espressamente la mediazione di autorità svolta da una struttura di regole preesistente, incoraggiando invece le interazioni diegetiche attraverso ciò che S. John Ross chiamerebbe “<i><a href="https://rolltop-indigo.blogspot.com/2018/05/deadly-goobers-hollow-points-another.html" rel="external nofollow">ephemeral resources</a></i>” e “<i><a href="https://rolltop-indigo.blogspot.com/2018/05/the-invisible-rulebooks.html" rel="external nofollow">invisible rulebooks</a></i>”, e che l’OSR chiama rispettivamente “giocare il mondo” (“<i><a href="https://d66kobolds.blogspot.com/2021/03/play-worlds-not-rules-design-challenge.html" rel="external nofollow">playing the world</a></i>”) e “abilità del giocatore” (“<i><a href="https://friendorfoe.com/d/Old%20School%20Primer.pdf" rel="external nofollow">player skill</a></i>”). Essenzialmente, se non si è vincolati dalle regole si può giocare con uno spazio di risorse più ampio, che può contribuire a inquadrare le sfumature dell’<i>agency</i> dei PG in modi potenzialmente molto precisi e dotati di grande finezza; questo permette di far fronteggiare ai giocatori una maggiore varietà di sfide da superare. Potrei scrivere un intero post solo sulle funzioni delle tabelle casuali, comunque si legano al punto della variabilità dell’<i>agency</i>: introducono sorprese e imprevedibilità, assicurando che l’<i>agency</i> cambi nel tempo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">Tendo a far risalire l’inizio dell’OSR a poco dopo la pubblicazione di <a href="https://osricrpg.com/" rel="external nofollow">OSRIC</a> (2006), che ha spalancato le porte alla possibilità di usare l’OGL per ripubblicare le meccaniche del vecchio D&amp;D pre-3.x. Con questa nuova opzione, ci sono state persone che hanno solo voluto far rivivere AD&amp;D 1e, e altre che invece hanno voluto usare i vecchi set di regole come piattaforma di lancio per le loro nuove creazioni. Nel 2007 c’è stato <a href="https://www.drivethrurpg.com/product/64332/Labyrinth-Lord-Revised-Edition" rel="external nofollow">Labyrinth Lord</a>, e la valanga è seguita in breve tempo. Gli esordi dell’OSR hanno avuto da <a href="https://grognardia.blogspot.com/" rel="external nofollow">Grognardia</a> una visione ricostruita del passato rispetto a cui posizionarsi come eredi. Ci sono stati anche notevoli sviluppi intellettuali come i “<a href="https://www.enworld.org/threads/dungeon-layout-map-flow-and-old-school-game-design.168563/" rel="external nofollow">diagrammi di Melan</a>” per i dungeon e i <i><a href="https://hillcantons.blogspot.com/2014/11/pointcrawl-series-index.html" rel="external nofollow">pointcrawl</a></i> di Chris Kutalik. Direi che tra il 2006 e, più o meno, il 2012 l’OSR ha organizzato le sue norme in un corpo di idee relativamente coerente sul modo di giocare considerato appropriato.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	6 - OC / Neo-trad
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Culture_Gioco_Neo_Trad.jpg.25e5670bff7e3fa1928dd22befcffacf.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10305-culture_gioco_neo_tradjpg/" style="height:auto;" width="564" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_02/large.Culture_Gioco_Neo_Trad.jpg.25e5670bff7e3fa1928dd22befcffacf.jpg" loading="lazy" height="423">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">Questo è l’unico termine che non è pienamente autonimo, sebbene sia possibile aggiungere “OC” ad un post di ricerca per giocare online e reclutare così in modo ripetibile persone di questa cultura, quindi ci siamo abbastanza vicini. La chiamo anche Neo-trad, innanzitutto perché condivide molte delle norme della cultura Trad, e in secondo luogo perché penso che chi appartiene a questa cultura si creda parte del Trad. Talvolta potrete veder chiamare questo stile anche “moderno” (“<i>the modern style</i>”), in contrapposizione all’OSR. <a href="https://imbrattabit.wordpress.com/2019/12/09/what-does-it-take-to-be-a-neotrad-role-playing-game/" rel="external nofollow">Ecco un esempio di qualcuno che lo chiama Neo-trad ed elabora una visione pura di questi stile</a> (benché io non sia d’accordo con la lista di giochi che fornisce come esempi di Neo-trad alla fine dell’articolo). Su Reddit, l’OC è spesso chiamato “moderno”, in espressioni come “il modo moderno di giocare” o “i giochi moderni”.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">L’OC, di base, concorda con il Trad che lo scopo del gioco sia di raccontare una storia, ma riduce l’autorità del DM come creatore di quella storia ed esalta il ruolo dei giocatori come contributori e creatori. Il DM diventa un curatore e facilitatore che lavora principalmente con materiale fatto da altri: in pratica, gli autori/editori e i giocatori. La cultura OC ha un concetto diverso di cosa sia una “storia”: si focalizza sulle aspirazioni e gli interessi dei giocatori, e nella loro realizzazione come miglior modo di farli “divertire”.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">Il focus sul realizzare le aspirazioni dei giocatori è ciò che permette al mago di 20° livello, che lancia <i>sciame di meteore</i> per annichilire un nemico, e alla gente che usa D&amp;D 5e per giocare a gestire il proprio ristorante, di coesistere nella stessa cultura comune. Questa cultura è chiamata talvolta, in modo dispregiativo, “Tirannia del Divertimento” (“<i><a href="https://www.reddit.com/r/gamedesign/comments/b5qdi0/the_tyranny_of_fun/" rel="external nofollow">Tyranny of Fun</a></i>”, un termine coniato dall’OSR) a causa del suo concentrarsi sulla gratificazione immediata, rispetto ad altri stili di gioco.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">Il termine “OC” sta per “Personaggio Originale” (“<i>Original Character</i>”) e viene dal gioco di ruolo <i>fandom</i> online in forma libera (“<i>freeform</i>”) che era popolare su piattaforme come Livejournal nei primi anni 2000. OC è quando inserisci un personaggio originale in un gioco di ruolo ambientato nell’universo di Harry Potter, invece che giocare come Harold the Cop in persona. Nonostante fossero in forma libera, ciò senza tiri di dado né Dungeon Master, questi giochi avevano spesso estesi complessi di regole in merito a quali affermazioni si potessero introdurre nella giocata, con giocatori che si appellavano a tali regole l’uno contro l’altro per risolvere le dispute. Per le generazioni più giovani di giocatori di ruolo, giochi di questo tipo sono stati spesso il canale che li ha introdotti all’hobby.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">Penso che il GdR OC sia emerso durante l’era 3.x (2000-2008), probabilmente con la crescita di <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Living_Greyhawk" rel="external nofollow">Living Greyhawk Core Adventures</a>, e dell’apparato del gioco organizzato e più in generale del gioco online con estranei. Il gioco organizzato ha finito per ridurre il potere del DM in favore dell’autorità dei testi di regole, degli editori, degli amministratori e, assolutamente, dei giocatori. Dal momento che i DM possono cambiare da un’avventura all’altra mentre i personaggi giocanti rimangono, questi ultimi diventano più importanti, con le regole standard che garantiscono la compatibilità attraverso le diverse giocate. La discrezionalità e inventiva del DM diventano un ostacolo a questa intercompatibilità, quindi vengono svalutate. È da qui che proviene l’enfasi su “RAW” e sull’usare solo materiale ufficiale (ma anche l’idea che se qualcosa è pubblicato dovrebbe essere disponibile al tavolo): sono cose che erodono il potere del DM e trasferiscono quel potere nelle mani dei PG.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">Queste norme sono state rinforzate e diffuse dai forum di “<a href="https://minmaxforum.com/index.php?PHPSESSID=h4t8tjktvj6abbev8ipav61bj0&amp;" rel="external nofollow">ottimizzazione del personaggio</a>”, che si affidavano solamente al testo e criticavano formalmente il “DM fiat”, e dai <i>character builder</i> ufficiali di D&amp;D e di altri giochi. I moduli, che limitano in modo importante la discrezione del DM per fornire un set costante di condizioni ai giocatori, sono un altro importante elemento a sostegno di questo stile. Lo stile OC è reso, inoltre, particolarmente popolare dai giochi in streaming online come <em><a href="https://critrole.com/" rel="external nofollow">Critical Role</a></em>, dato che, se fatto bene, tende a produrre giocate abbastanza facili da guardare come se fossero show televisivi. I personaggi di queste serie diventano figure di ispirazione con cui la <i>fanbase</i> sviluppa un rapporto para-sociale ("<em><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Parasocial_interaction" rel="external nofollow">parasocial interaction</a></em>"), e al cui fianco esulta quando realizzano il proprio “arco”.</span>
</p>

<h2 style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">Niente quiz né etichette</span>
</h2>

<p>
	<span lang="it" xml:lang="it">Quando ho presentato per la prima volta queste categorie su un forum, qualcuno scherzando ha detto che avrei dovuto creare un quiz che permettesse alle persone di determinare a quale cultura tra queste appartengono, ma preferisco di no. Sinceramente, penso che la maggior parte dei singoli giocatori o gruppi siano un amalgama di culture, che si realizza in uno stile individuale. Le culture di gioco sono più simili a paradigmi: hanno il loro punto di coesione nei valori e nell’idea di cosa potrebbe costituire un “gioco ideale” (più formalmente, condividono <i><a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Telos_(filosofia)" rel="external nofollow">teloi</a></i> di gioco). Essere parte di una cultura di gioco è, in un certo senso, la capacità di riconoscere quando qualcun altro sta giocando in accordo con un set di valori che avete in comune.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">Il mio scopo principale nella tassonomia qui esposta è aiutare le persone a capire meglio che esistono diversi paradigmi di gioco, che considerano positive cose diverse, benché possano essere combinati insieme (con una varietà di risultati divertenti) in situazioni concrete. Dubito che questa lista sia esaustiva, e probabimente ci sono culture che ho trascurato, nonché altre che devono ancora emergere. Lo scopo della lista è soprattutto di illustrare brevemente che ci sono molti diversi valori di gioco, e di discutere la logica che anima alcuni tra i più conosciuti.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">L’intento originario di questa trattazione era parlare del gioco di ruolo OC, perché penso che sia quello meno analizzato in genere, e che molte analisi siano relativamente dispregiative (tra cui la “tirannia del divertimento”, vedi sopra). Inoltre tende ad esserci un sacco di confusione tra persone che operano nel paradigma OC e in quello Trad, dato che spesso usano gli stessi termini per riferirsi a cosa molto diverse.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">In aggiunta, senza voler essere antipatico, il gioco di ruolo OC tende ad essere il paradigma di default dei nuovi giocatori che si avvicinano all’hobby attraverso lo streaming, di conseguenza contiene la più ampia quota di persone inesperte e inconsapevoli della storia del GdR. Spero che articolare i loro valori mettendoli in relazione con il quadro più grande li incoraggi a sviluppare la cultura OC in modi interessanti e robusti, allontanandosi al contempo da un’arrogante pretesa di universalità della loro visione.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">Spero anche che questa tassonomia aiuti le persone a valutare le differenze tra le culture e gli stili e ad orientarsi tra di esse, anziché mettersi ripetutamente in vicoli ciechi ogni volta che salta fuori che le assunzioni di base sul gioco che uno sta utilizzando semplicemente non sono condivise dai suoi interlocutori.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">Sfortunatamente non posso rispondere ai commenti sul blog direttamente, quindi se qualcuno lascerà commenti o domande su questa tassonomia le collezionerò e risponderò con un altro post.</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://retiredadventurer.blogspot.com/2021/04/six-cultures-of-play.html" rel="external nofollow">https://retiredadventurer.blogspot.com/2021/04/six-cultures-of-play.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2311</guid><pubDate>Wed, 09 Feb 2022 05:35:46 +0000</pubDate></item><item><title>Waterdeep: il Furto dei Dragoni. Remix - Parte 3: Avamposti di Fazione</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-remix-parte-3-avamposti-di-fazione-r2310/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_02/Dragon_Heist_Alexandrian.jpg.47dae9bcdbf838c227ceddb6f24a3f71.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-remix-parte-1-gli-antagonisti-r2280/" rel="">Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1: Gli Antagonisti</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-remix-parte-1b-altre-fazioni-r2288/" rel="">Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1B: Altre Fazioni</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-remix-parte-1c-fazioni-dei-personaggi-r2293/" rel="">Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1C: Fazioni dei Personaggi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-remix-parte-2-villa-gralhund-r2303/" rel="">Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 2: Villa Gralhund</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di The Alexandrian del 24 Gennaio 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come avrete ormai certamente dedotto, questo remix si focalizza sull’eliminare buona parte del <em><strong>Capitolo 4</strong></em> dell’avventura originale. La sequenza originale non ha più senso con l’approccio più dinamico e legato a molteplici fazioni che stiamo usando per questo remix. E io semplicemente non ho interesse in questo tipo di storie guidate, lineari e totalmente impostate.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Useremo comunque un bel po’ di materiale del <em><strong>Capitolo 4</strong></em> per creare una serie di Avamposti per ciascuna fazione. (Sotto un certo punto di vista potete immaginare tutto ciò come un modo per prendere il meglio da ciascun luogo della campagna).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Avamposti di Bregan D’aerthe
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>La Casa di Fenerus Stormcastle</strong> (Quartiere del Commercio, Via del Pennino, - pag. 63): Fenerus è stato il fondatore della Banda del Falco di Sangue, una gang di briganti a cavallo che ancora oggi minacciano i viaggiatori sulla strada per Amphail. Quando fu scacciato dalla banda a causa di un assalto andato male, Fenerus “andò in pensione” a Waterdeep e si unì alla Gilda dei Candelieri e dei Lampionai. Guadagnava di più spiando per conto della città di Luskan e fornendo ai suoi contatti informazioni sul clima politico di Waterdeep, nonché pettegolezzi raccolti durante le sue ronde nel Quartiere del Commercio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Da quando la nave di Jarlaxle è arrivata a Waterdeep, Fenerus ha anche cominciato a lavorare come messaggero per i Bregan D’Aerthe. Fenerus raccoglie i messaggi dai vari punti dove vengono lasciati e li porta a casa sua, dove vengono presi da Krebbyg Masq’il’yr e portati alla nave di Jarlaxle.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Interrogare Fenerus:</em> anche se in teoria dovrebbe essere solo un galoppino, una volta Fenerus ha seguito Krebbyg dopo che questi aveva raccolto uno dei messaggi, e sa quindi che vengono portati alla nave.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Seguire Krebbyg:</em> Krebbyg viene a prendere i messaggi da Fenerus una volta ogni 1d3 giorni. Se i personaggi piantonano la casa abbastanza a lungo possono seguirlo fino alla nave.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Messaggi:</em> i personaggi potrebbero essere in grado di appropriarsi di diversi messaggi. Sono scritti in codice, e richiedono quindi una prova di Intelligenza (CD16) per essere decifrati (il tiro è fatto con vantaggio se si conosce la lingua dei drow). Il contenuto di questi messaggi varia a seconda di quando, esattamente, i personaggi arrivano a casa di Fenerus. Alcune possibilità includono:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Informazioni slegate dal Grande Gioco, per lo più vertono sui tentativi di identificare i Lord Mascherati, ottenere materiale per ricattarli e/o materiale diplomatico che possa supportare la richiesta di Luskan di entrare nell’Alleanza dei Lord.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un rapporto dal team di osservazione a Villa Gralhund: “<em>Stabilito punto di guardia nel palazzo a sud di Villa Gralhund. Abbiamo identificato, sul posto, membri della Rete Nera. Abbiano osservato anche degli Spettatori nell’area, ma non abbiamo ancora determinato da quale beholder siano emersi. Fel’Rekt Lafeen</em>”
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		“<em>Westra Moltimmur sta chiedendo altri tre abiti da “Il Tesoro di Sapphiria”. Una spesa notevole. Rongquam Mystere potrebbe aver bisogno di apparire al suo meglio.</em>” (Un po’ di ricerche indicano che questi nomi sono collegati al Teatro delle Sette Maschere, vedi sotto).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		“<em>Il Concilio dei Musicisti, dei Creatori di Strumenti e dei Coristi rifiuta di ritirare la loro obiezione all’utilizzo della Fiera della Fanciulla Marina come divertimento pubblico. Ma ho risolto la situazione chiedendo una licenza dalla Gilda dei Buffoni. Dobbiamo solo pagarli con la scusa di impiegare un intrattenitore della loro gilda, anche se non lo faremo. Le gilde di questa città sono ancora più corrotte di quelle di Luskan</em>”
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		“<em>Consegna dell'automa schermidore a Bowgentra Summertaen completata. Abbiamo gli occhi sull’Ordine degli Osservatori.</em>” (Summertaen è la leader dell’Ordine degli Osservatori dei Magi e dei Protettori, una gilda di maghi e stregoni di Waterdeep).
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Il Teatro delle Sette Maschere</strong> (pag. 75): usate la descrizione della “versione autunnale” del teatro. Jarlaxle possiede il teatro sotto la falsa identità di Rongquan Mystere. Uno dei camerini è tenuto vuoto come luogo sicuro per agenti dei D’Aerthe in pericolo. Jarlaxle usa spesso il teatro come luogo d’incontro “neutrale” con le altre fazioni (inclusi i Personaggi).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Malcom Brizzenbright:</em> trapiantiamo il fantasma di Brizzenbright dalla versione invernale del teatro (pag. 75). Il fondatore del teatro è morto da oltre trent’anni.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Sa che “Rongquan Mystere” è un’identità falsa, e teme che il teatro venga usato per scopi nefasti. Può indicare quale camerino è usato come nascondiglio.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Una volta ha visto Rongquan parlare con un drow in uno dei palchetti, durante la rappresentazione dell’opera “I Sette Indovinelli del Mago Pazzo”.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Hanno parlato di qualcosa che si chiama “Fiera della Fanciulla Marina”
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Area P6 – Ufficio del Maestro di Scena</em>: tra le varie carte che riguardano i lavori del teatro c’è una lettera che riguarda la casa di Fenerus Stormcastle. È diretta semplicemente a “J” e lo avvisa che:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>“Ci sono strani occhi puntati sulla casa di Fenerus Stormcastle, e voli di serpenti neri sono stati visti nei cieli del Quartiere Commerciale. Bisogna fare maggior attenzione quando i messaggeri si avvicinano alla casa, e dobbiamo anche trovare altri posti da utilizzare. Lascio al tuo giudizio se Fenerus debba o meno essere avvisato. K.</em>”
</p>

<p style="text-align:center;">
	<span style="color:#2980b9;"><em>Note del Master: “J” è Jarlaxle Baenre e “K” è Krebbyg.</em></span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Avamposti dei Cassalanter
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Cappella di Asmodeus</strong> (Quartiere Nord, Strada Aveen): dall’esterno sembra una casa qualsiasi. L’intero edificio è stato però convertito in un tempietto dedicato ad Asmodeus. I Cassalanter hanno scoperto un’antica Ciste Infernale (vedi Area 8 sotto la casa, hanno comprato la proprietà e vi hanno introdotto i membri del culto.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20190124b.jpg.3e7d2351a63c3368485df23e868f9924.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10314-20190124bjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="529" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_02/large.20190124b.jpg.3e7d2351a63c3368485df23e868f9924.jpg" loading="lazy" height="433.78">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Area 1 – Cerchio di Convocazione:</em> ci sono sigilli demoniaci dipinti sul pavimento, per formare un cerchio di convocazione. Usando il potere della ciste infernale il cerchio può evocare due <strong>imp</strong> ogni nove giorni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Area 2 – Santuario Stigeo:</em> ci sono figure di demoni e diavoli intrecciate tra loro sulle colonne di questa stanza, una realistica rappresentazione della brutalità della Guerra del Sangue. Ad un capo della stanza c’è una piccola fontana di pietra grigia e rossiccia che emerge dal muro. La cisterna è riempita per metà di un’acqua grigiastra, incantata per agire come l’acqua del fiume Stige. Chi beve da questa polla deve superare un tiro salvezza sulla Saggezza a CD14 o perdere le memorie delle ultime 8 ore. (I cultisti lo considerano un sacro atto di fede). Sul muro sopra la fonte c’è un simbolo di Asmodeus, fatto con il sangue.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20190124d.jpg.30b0e73e7f1765adb0dc5189db3f2fe8.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10311-20190124djpg/" style="width:600px;height:auto;" width="800" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_02/large.20190124d.jpg.30b0e73e7f1765adb0dc5189db3f2fe8.jpg" loading="lazy" height="800">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Area 3 – Statue demoniache: </em>due grandi statue che si fronteggiano, una rappresenta un kyton (diavolo delle catene) e l’altro una bezekira (pantera infernale).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Area 4 – Sala Capitolare:</em> enormi tentacoli si agitano, emergendo da quello che sembra un sigillo arcano da lato opposto della sala; ma è solo una statua molto realistica che pare viva grazie ad un uso di <em>animare oggetti</em> (50pg, CA10, +6 per colpire, 2d20+2 danni, Forza 14 e Destrezza 10). I tentatoli sono collegati al pavimento e attaccano solo un bersaglio entro 3m, e solo se ricevono un ordine da un cultista. Altrimenti si muovono artisticamente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lungo il muro ci sono due brande. C’è anche un lungo tavolo a cavalletto nel centro della stanza, con panche ai due lati. Sotto una delle brande c’è il <em>Libro dell’Adorazione di Arn</em>: il libro ha una testa di capra stilizzata sulla copertina marrone, fatta con il sangue, e contiene una serie di “alte preghiere” ad Asmodeus. Descrive una serie di banali riti di adorazione demoniaca. All’interno della copertina, in una calligrafia semplice, c’è scritto “<em>Questo libro appartiene ad Arn Xalrondar, del mulino sopra Via Lanternaincassetta</em>”.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Area 5 – Melma Demoniaca:</em> ci sono tre grandi barili di legno. All’interno si trova una misteriosa gelatina ambrata che agisce come una <em>Pozione della Forza del Gigante (Collina) </em>se spalmata sul corpo (6 dosi per barile)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Area 6 – Specchio del Demone:</em> un grande specchio con una cornice di ossidiana intagliata con sigilli demoniaci. Si trova in fondo alla stanza. Chiunque si rifletta sullo specchio viene immerso in delle fiamme purpuree che infliggono 1d6 danni per turno alla maggior parte delle creature, ma invece guariscono 1d6 danni per turno agli immondi.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Sigillo nobiliare:</strong> sul retro dello specchio è incisa una piccola runa. Una prova di Intelligenza (Storia) con CD 13 rivela che si tratta dello stemma di un casato nobiliare di Waterdeep: una pratica che era comune in città ma che è diventata fuori moda un secolo fa. Una prova di Intelligenza (Storia) con CD 16 identifica il sigillo come quello dei Cassalanter.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Area 7 – Passaggio dei Nove Inferi:</em> i muri intonacati di questo lungo corridoio sono completamente coperti di murali che descrivono i Nove Inferi: le desolate pianure dell’Averno, il malefico cielo verde di Dite, gli infiniti pantani putridi di Minauros, le vallate ricche di magma di Flegisto, il mare ghiacciato di Stigia, le titaniche costruzioni in basalto di Malebolge, le infinite e labirintiche rovine di Maladomini, i ghiacciai affilati di Cania. Alla fine, sopra l’arco che conduce a scale in discesa, è rappresentata Malsheem, la Cittadella dell’Inferno, nel nono cerchio di Nessus.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20190124c.jpg.88d0d614bebcd890d58dfae599ae1de9.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10313-20190124cjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="529" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_02/large.20190124c.jpg.88d0d614bebcd890d58dfae599ae1de9.jpg" loading="lazy" height="375.59">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Area 8 – La Ciste Infernale:</em> l’intera parte inferiore del tempio è chiaramente molto più vecchia del resto della casa. I muri erano un tempo coperti in bassorilievi, ma ormai la pietra si è sgretolata e le incisioni sono irriconoscibili.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In una nicchia ad un lato del corridoio c’è un’escrescenza di di pietra che emerge dal muro e quasi culla una sfera di luminoso fuoco infernale che galleggia a mezz’aria.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20190124e.jpg.b3bfc9aa128d99b182c3ec289d4fa0d8.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10312-20190124ejpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_02/large.20190124e.jpg.b3bfc9aa128d99b182c3ec289d4fa0d8.jpg" loading="lazy" height="460">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Coloro che osano avvicinarsi alla sfera scoprono che, a distanza di alcuni centimetri, possono effettivamente guardare al suo interno (o più accuratamente, attraverso di essa). È un po’ come guardare un vulcano attraverso una lente distorta. (La Ciste è effettivamente una piccolissima parte di Inferno che si trova nel Piano Materiale. Non c’è modo di attraversarla o di comunicare attraverso di essa, comunque resta una manifestazione dell’Inferno in Terra e può essere usata come focus per un sacco di riti).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Cappella di Asmodeus - Lista degli Avversari</strong>
</p>

<table align="center" border="1" cellpadding="1" cellspacing="1" style="width:600px;">
	<tbody>
		<tr>
			<td>
				1 fanatico del culto + 2 imp
			</td>
			<td>
				Area 1
			</td>
			<td>
				MM p. 345, MM p. 76
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				1 mago apprendista + 2 imp
			</td>
			<td>
				Area 2
			</td>
			<td>
				FD p. 194, MM p. 76
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				2 fanatici del culto
			</td>
			<td>
				Area 4
			</td>
			<td>
				MM p. 345
			</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>

<p style="text-align:justify;">
	<br>
	<em>Interrogare i cultisti:</em> riuscire a far parlare questi diabolisti rivelerà che in un luogo sotto la villa dei Cassalanter si tengono dei rituali. I fanatici rivelano che i loro contatto laggiù è William Crowell (il che potrebbe spingere alcuni personaggi a credere che i Cassalanter siano ignari di ciò che sta accadendo nella loro stessa casa); il mago conosce meglio la situazione e potrebbe essere costretto a rivelare i fatti così come stanno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Istruzioni da Lord Cassalanter:</em> il mago ha con sé una lettera di Lord Cassalanter con istruzioni per i prossimi due imp che devono emergere dal cerchio di convocazione. Devono essere mandati a sorvegliare la Fiera della Fanciulla Marina, che il lord ritiene di particolare importanza in merito ad alcune informazioni che gli sono giunte di recente. (La nota può nominare i personaggi se sono stati loro ad informare il lord, altrimenti parla di Willfort Crowelle). “<em>Gli imp devono fare rapporto direttamente a me, alla villa</em>”.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Mulino a Vento Convertito </strong>(Quartiere Sud, Via Lanternacassetta): usate la descrizione estiva (vedi manuale a p. 88). Viene usato come appartamento da Arn Xalrondar (umano del Tethyr, LM) e Seffia Naelryke (umana del Tethyr, LM), entrambi <strong>fanatici del culto</strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Area W7 – appartamento: </em>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		sotto il letto si può trovare una lettera che recita “<em>Incontro alla cappella di Strada Aveen, il 17 di Ches</em>”.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Area W8 – La Stanza dei Rituali:</em> usando il sangue è stato dipinto sul pavimento un pentagramma. Sulle punte della stella ci sono cinque grumi di cera nera, i resti di candele profane, e attorno alla figura c’è una serie di scritte in carbone. C’è un tavolo contro uno dei muri, coperto di carte e fogli.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Il Rituale – Intelligenza (Arcano) CD 15:</strong> il rituale qui concluso era una forma di (debole) divinazione demoniaca, simile ad incantesimi come <em>conoscenza delle leggende</em> o <em>contattare altri piani</em>, ma più vicino ad una divinazione con tavoletta Ouija o altri trucchi da salotto. Le rune indicano che il rituale è stato fatto nel tentativo di cercare qualcosa associato a “Neverember”, “la ricchezza di Waterdeep”, “Golorr” e “ciò che è stato perso nelle acque del Lete” (anche se l’ultimo sembra abbia un significato simbolico più che letterale).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Tavolo:</strong> al centro del caos di carte c’è una mappa di Waterdeep. Ci sono strane linee tracciate con il sangue, che formano uno strano disegno, ma una zona della Città dei Morti è stata cerchiata con il carboncino. Una scritta la identifica come “<em>Cripta Brandath</em>”.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Note del Master:</em> questo rituale, eseguito da Seffia, identifica la Cripta Brandath come il nascondiglio di uno degli Occhi. Ha funzionato perché il nascondiglio magico di Neverember si trova sotto questa Cripta (cosa che lo ha reso molto più di rilievo per il rituale vista l'ulteriore connessione); comunque Seffia non è a conoscenza di questo dettaglio.
	</li>
</ul>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/41302/roleplaying-games/dragon-heist-remix-part-3-faction-outposts" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/41302/roleplaying-games/dragon-heist-remix-part-3-faction-outposts</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2310</guid><pubDate>Tue, 08 Feb 2022 05:05:00 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #15: "Qual &#xE8; il tuo stile?"</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-15-qual-%C3%A8-il-tuo-stile-r2308/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_02/Mondi_del_Design.jpg.697a13d532d04b6a84594daf80467b9e.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-gdr-da-tavolo-sono-i-giochi-pi%C3%B9-cooperativi-r1051/" rel="">I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-2-tutto-ruota-intorno-a-me-parte-1-r2185/" rel="">I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-3-tutto-ruota-intorno-a-me-parte-2-r2190/" rel="">I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-4-quando-un-gdr-diventa-un-hobby-da-tavolo-r2197/" rel="">I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-5-fantasy-e-fantascienza-a-confronto-parte-1-r2207/" rel="">I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-6-fantasy-e-fantascienza-a-confronto-parte-2-r2214/" rel="">I Mondi del Design #6: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 2</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-7-odio-i-giochi-con-i-dadi-r2222/" rel="">I Mondi del Design #7: Odio i Giochi con i Dadi</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-8-troppi-oggetti-magici-che-fare-r2229/" rel="">I Mondi del Design #8: Troppi Oggetti Magici - Che Fare?</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-9-old-school-nei-gdr-e-in-altri-giochi-parte-1-r2236/" rel="">I Mondi del Design #9: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 1</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-10-old-school-nei-gdr-e-in-altri-giochi-parte-2-e-parte-3-r2245/" rel="">I Mondi del Design #10: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 2 e 3</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-11-le-quattro-fasi-della-magia-parte-i-r2251/" rel="">I Mondi del Design #11: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 1</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-12-le-quattro-fasi-della-magia-parte-2-r2285/" rel="">I Mondi del Design #12: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 2</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-13-le-quattro-fasi-della-magia-parte-3-r2292/" rel="">I Mondi del Design #13: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 3</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-14-perch%C3%A8-qualcuno-dovrebbe-voler-scrivere-un-gdr-r2299/" rel="">I Mondi del Design #14: Perché Qualcuno Dovrebbe Scrivere un GdR?</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 08 Marzo 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come Game Master potreste trovare utile capire come si collochino i vostri giocatori nello spettro da giocatori Romantici a Classici. Questi termini derivano dalla musica e dalla filosofia. Ho trattato un punto di vista sugli stili di gioco in un articolo precedente ("<a href="https://www.enworld.org/threads/a-different-look-at-player-styles-planners-and-improvisers.664509/" rel="external nofollow">Different look at playing styles</a>", non tradotto su questo forum, NdT). Quanto scritto in questo articolo sono idee più vecchie. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando ho iniziato a discutere di stili di gioco classico e romantico, nel 1982, ragionavo in termini di giochi da tavolo, più che di giochi di carte o GdR, per quanto chi gioca ai giochi da tavolo abbia la tendenza a giocare ad un gioco da una a tre volte prima di spostarsi su qualcos'altro. Allo stesso tempo, abbiamo un'intera generazione (i Millennials) per cui i giochi con avatar sembrano fatti apposta, che siano videogiochi o GdT. E <em>Magic: The Gathering</em> ha cambiato il panorama ludico rispetto al 1982. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tornando con il pensiero alla ben nota distinzione ottocentesca tra musica, pittura e altre arti, definisco i due stili di gioco basilari come Classico e Romantico. (Uno si potrebbe chiamare prudente e calcolatore, l'altro ardito e più rischioso.)
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Classico</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il giocatore Classico vuole conoscere ogni gioco da cima a fondo. Vuole imparare la migliore contromossa a qualsiasi mossa che un avversario, che sia un mostro o il GM, possa fare. Non dà nulla per scontato, prestando attenzione a quei piccoli dettagli che probabilmente non sono importanti, ma che potrebbero esserlo. Il giocatore Classico non evita di tentare la sorte, ma calcola attentamente le conseguenze dei suoi azzardi. Non apprezza il rischio fine a sé stesso. Sì, molti GdR sembrano "giochi di dadi", ma lo scopo del giocatore Classico è evitare di dover fare affidamento sui dadi per risparmiare vite. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il giocatore Classico preferisce un successo lento ma certo ad un successo rapido, ma solo probabile. Cerca di non essere eccessivamente prudente, tuttavia, per paura di diventare prevedibile. Cerca di massimizzare il suo profitto minimo ad ogni turno, proprio come ci si aspetta dal perfetto giocatore di teoria matematica del gioco, piuttosto che tentare qualcosa che potrebbe avere un grande profitto, ma che lascerebbe lui e il suo gruppo in condizioni peggiori di prima. Un cliché tra gli appassionati di football è che la squadra migliore vince facendo meno errori, lasciando che la squadra avversaria si batta da sola. È la stessa cosa per il giocatore Classico, che si concentra sull'eliminare gli errori piuttosto che sul tentare il colpaccio. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alcuni definiscono questo stile di gioco "minimax", che è un termine vicino alla teoria del gioco, ma nella pratica di gioco "minimaxer" e "Classico" non sono la stessa cosa. I giocatori Minimaxer sono persone che prestano grande attenzione ai numeri e alle probabilità, cosa che fanno anche i giocatori Classici. Nelle decisioni tattiche e strategiche, però, possono essere sia Classici che Romantici. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Praticamente nessuno, neppure un giocatore Classico come me, gioca sempre in maniera classica ai GdR. I GdR incoraggiano la mossa ardita perché, dopotutto, si tratta di avventure. "Volete vivere per sempre?" è parte del folklore di questi giochi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alcuni si riferiscono ai giocatori Classici come "matematici" in maniera derisoria. È vero che i giocatori Classici si occupano di probabilità e perdite previste (sebbene questo da solo non identifichi o qualifichi una persona come giocatore Classico). Ciononostante, il giocatore Classico se la cava bene nei giochi non matematici. Che includono i GdR. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Romantico</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il Romantico cerca il colpo decisivo che azzoppi il nemico, mentalmente se non fisicamente. Vuole convincere il suo avversario dell'inevitabilità della sconfitta, qualunque sia la realtà. Il Romantico accetta di assumersi dei rischi pur di rovinare i piani del nemico e deviare il gioco su una via che l'avversario non sa gestire. Cerca l'opportunità di un grosso guadagno, piuttosto che di massimizzare il guadagno minimo. Una vittoria spettacolare, ma solo probabile, è il suo obiettivo. Può fare degli errori, ma spera di strappare la vittoria piuttosto che aspettare gli errori del nemico. Il giocatore Romantico potrebbe fare un pò di confusione su dei dettagli apparentemente minori: se ottiene il suo colpo decisivo, non avrà bisogno delle piccole cose, e se la mossa decisiva fallisce, queste piccole cose non avrebbero comunque influenzato il risultato. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Tipi di Giocatori e GdR</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I GdR sono inusuali dal momento che non ci sono giocatori nemici, ma entrambi gli stili di gioco possono essere riconosciuti. Il giocatore Classico tende a evitare di dover dipendere dai dadi, anche se occasionalmente deve accettare un combattimento in mischia (in cui la fortuna tende a manifestarsi). Odia dover fare un tiro salvezza. Gli piace elaborare piani meticolosi, spesso complicati, per sconfiggere un mostro o una trappola con il rischio minimo. Al Romantico non importa di dover rischiare un tiro salvezza contro un incantesimo e qualsiasi altra cosa pur di riuscire a colpire il nemico. A volte gli piace ricorrere all'inganno e al bluff. Il personaggio di secondo livello che finge di essere un mago di ventesimo livello e che rifila una sberla a un drago deve essere considerato un Romantico!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non bisogna confondere il gioco intuitivo con il Romantico. Direi però che il giocatore Classico tende a fare affidamento sulla logica, e il giocatore Romantico a fare affidamento sull'intuizione e sullo "yomi" (leggere e anticipare le intenzioni del nemico). Molti bravi giocatori si affidano all'intuizione, piuttosto che allo studio e alla logica, per fare delle buone mosse (persino il campione di scacchi Jose Capablanca), eppure le mosse stesse possono essere sia Classiche che Romantiche. Un giocatore Romantico può benissimo essere un giocatore molto cervellotico/intellettuale, che preferisce lo stile Romantico. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ebbene, che tipo di giocatori siete?
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-whats-your-style.666175/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-whats-your-style.666175/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2308</guid><pubDate>Mon, 07 Feb 2022 05:36:52 +0000</pubDate></item><item><title>Enciclopedia dei Mostri #20: Tarrasque</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-20-tarrasque-r2306/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_02/Tarrasque.jpg.1251d8a38aabf5a5c9363719c1076d98.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-aarakocra-r505/" rel="">Enciclopedia dei Mostri <span><span>#01</span></span>: Aarakocra</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-barghest-r517/" rel="">Enciclopedia dei Mostri #02: Barghest</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-catoblepas-r532/" rel="">Enciclopedia dei Mostri #03: Catoblepas</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-drider-r543/" rel="">Enciclopedia dei Mostri #04: Drider</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-ettin-r549/" rel="">Enciclopedia dei Mostri #05: Ettin</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-flumph-r556/" rel="">Enciclopedia dei Mostri #06: Flumph</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-galeb-duhr-r568/" rel="">Enciclopedia dei Mostri #07: Galeb Dhur</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-orrore-uncinato-r604/" rel="">Enciclopedia dei Mostri #08: Orrore Uncinato (Hook Horror)</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-ixitxachitl-r622/" rel="">Enciclopedia dei Mostri #09: Ixitxachitl</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-sciacalloide-r644/" rel="">Enciclopedia dei Mostri#10: Scialloide (Jackalwere)</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-kraken-r658/" rel="">Enciclopedia dei Mostri #11: Kraken</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-lamia-r669/" rel="">Enciclopedia dei Mostri #12: Lamia</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-miconide-r738/" rel="">Enciclopedia dei Mostri #13: Miconide</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-incubo-r753/" rel="">Enciclopedia dei Mostri #14: Incubo (Nightmare)</a><span> </span><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-otyugh-r906/" rel="">Enciclopedia dei Mostri #15: Otyugh</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-peryton-r927/" rel="">Enciclopedia dei Mostri #16: Peryton</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-quickling-r958/" rel="">Enciclopedia dei Mostri #17: Quickling</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-remorhaz-r996/" rel="">Enciclopedia dei Mostri #18: Remorhaz</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-spaventapasseri-r1023/" rel="">Enciclopedia dei Mostri #19: Spaventapasseri</a>
</p>

<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-speciale-tomb-of-annihilation-parte-1-r690/" rel="">Enciclopedia dei Mostri Speciale #01: Tomb of Annihilation Parte 1 (Almiraj, Eblis, Lumaca Flagello, Frogemoth)</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-speciale-tomb-of-annihilation-parte-2-r700/" rel="">Enciclopedia dei Mostri Speciale #02: Tomb of Annihilation Parte 2 (Grung, Jaculi, Kamadan, Mostro-Su, Zorbo)</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Ecohawk del 17 Settembre 2021</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa è una serie di articoli riguardanti specifici mostri della storia di D&amp;D. Ogni articolo offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&amp;D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni. Per la lettera T prenderemo in considerazione il leggendario Tarrasque.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Origini
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il tarrasque giunge in Dungeons &amp; Dragons dalle leggende francesi, in particolari dai manoscritti della <em>Legenda Aurea</em> del tredicesimo secolo. La bestia viene descritto come un incrocio tra un drago, un leone, un orso, un bue, una tartaruga, uno scorpione e un pesce. Nel primo secolo DC il tarasque, notare come sia scritto con una sola "r" (detto "tarasca" in italiano, NdT), vagava per il sud della Francia, distruggendo raccolti e poderi e cacciando gli umani per mangiarli. Le forze armate erano incapaci di fermare la bestia, ma Santa Marta fu in grado di placarlo con inni e preghiera. Ella condusse la bestia domata nella città di Tarascona, dove gli abitanti massacrarono la bestia. Poi, sentendosi in colpa, cambiarono il nome della loro città per onorarla. Questi eventi furono documentati solo più di 1000 anni dopo che erano avvenuti, quindi gli studiosi potrebbero avere sbagliato a riportare alcuni dei dettagli. Ad ogni modo la città di Tarascona continua ancora oggi a celebrare il tarasque in un festival annuale.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1646088687_1.Tarrasque(c1500)-Earlydepictions.png.56082487fea996b44ebcbadd36e0671a.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10287-1-tarrasque-c1500-early-depictionspng/" style="height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.1646088687_1.Tarrasque(c1500)-Earlydepictions.png.56082487fea996b44ebcbadd36e0671a.png" loading="lazy" height="300"><br>
	<span style="font-size:14px;"><em>Santa Marta e il tarasque, varie illustrazioni del 15° secolo, immagini tratte da Wikipedia</em></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel corso dei secoli ci sono state molte raffigurazioni differenti dell'incontro tra Santa Marta e il tarasque. Ci sono idee molto differenti sugli animali da cui il tarasque è composto, ma quello che potrebbe sorprendere coloro che sono familiari con la versione di D&amp;D è che tutti sembrano essere d'accordo sul fatto che fosse relativamente piccolo: delle dimensioni di un cane, al massimo di un cavallo. La statua del tarasque vicino al castello di Re Renato di Angiò a Tarascona è un po' più grande, circa delle dimensioni di un camion, ma non è assolutamente paragonabile alla mastodontica bestia che abbiamo sempre conosciuto in D&amp;D.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.490759921_2.Tarasquestatue.png.5e0e6b08be77e448856a7227eef586f4.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10286-2-tarasque-statuepng/" style="width:436px;height:auto;" width="443" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.490759921_2.Tarasquestatue.png.5e0e6b08be77e448856a7227eef586f4.png" loading="lazy" height="296.81"><br>
	<em>Statua del tarasque a Tarascona, immagine tratta da Dragons Wiki</em>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	1a Edizione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La prima apparizione del tarrasque in D&amp;D si avrà nel <em>Manuale dei Mostri II</em>. Questo manuale viene accreditato a Gary Gygax, ma come Gygax stesso fece presente in un topic di Q&amp;A su ENWorld, il tarrasque fu ideato da François Marcela-Froideval, un game designer francese che lavorava alla TSR durante il periodo in cui venne sviluppato il <em>Manuale dei Mostri II</em>. Gygax pensava che D&amp;D necessitasse di almeno una creatura mitologica e quasi indistruttibile, perciò il tarrasque venne incluso nel manuale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Cosa ci dice il <em>Manuale dei Mostri II </em>sul tarrasque? Si tratta di una creatura unica, di grand dimensioni e lunga circa 15 metri. Il tarrasque ha l'intelligenza di un animale e un allineamento neutrale. Spende buona parte del suo tempo dormiente in una tana sotterranea, svegliandosi ogni 5-20 mesi per sfamarsi per 1-2 settimane. Ogni decennio circa si dà alla devastazione per alcuni mesi prima di entrare in lungo periodo di sonno (4-16 anni). Mentre è sveglio il tarrasque devasta il circondario, distruggendo o consumando tutta la vegetazione e la vita animale. Mangia ogni cosa vivente, preferendo le creature a sangue caldo. Ci vogliono anni prima che un'area si riprende dall'attacco di un tarrasque.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1108081174_3.Tarrasque(1983)-MonsterManualII.png.f449526933826cddba4089885390530e.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10285-3-tarrasque-1983-monster-manual-iipng/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.1108081174_3.Tarrasque(1983)-MonsterManualII.png.f449526933826cddba4089885390530e.png" loading="lazy" height="393"><br>
	<em>Manuale dei Mostri II (1983)</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il semplice vedere un tarrasque fà sì che le creature con fino a 3 Dadi Vita rimangano paralizzate e le creature con fino a 6 Dadi Vita devono fuggire fino a che il tarrasque non è fuori dalla loro visuale. Le creature con più di 7 Dadi Vita devono fuggire solo se falliscono un tiro salvezza contro paralisi. Ha una velocità di 6 metri (meno di un umano), ma può aumentarla di 4,5 metri una volta per turno. Ha una Classe Armatura di -3 e 300 punti ferita.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Uno sfortunato errore di battitura nelle statistiche del tarrasque indica i suoi danni con gli artigli come "1-12/1-2" invece di "1-12/1-12" e, detto francamente, i suoi arti superiori sembrano debolucci nell'illustrazione. Il danno corretto per ciascuno degli attacchi del tarrasque é: 1d12 danni per ciascun artiglio, 2d12 per la sferzata di coda, 1d10 per ciascun corno e dei rimarchevoli 5d10 per il morso. Si tratta di un range di 11-118 danni, con una media di 64,5 danni per round se tutti gli attacchi vanno a segno. Il morso funziona come una <em>spada affilata</em>, tagliando un appendice su un tiro di 18 o superiore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il tarrasque ha delle difese considerevoli. Risulta immune al fuoco, alle armi non magiche e ai poteri psionici. Rigenera 1 punto ferita per round. Il carapace magico del tarrasque riflette tutti i raggi magici e anche i <em>dardi incantati</em>. Una volta su sei questi attacchi vengono rispediti dritti verso l'incantatore. Per uccidere il tarrasque bisogna ridurlo da 300 a -30 punti ferita e poi usare un incantesimo <em>desiderio</em> per farlo rimanere morto definitivamente. Se ciò non viene fatto la creatura si rigenererà prima o poi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nei sei anni tra il <em>Manuale dei Mostri II </em>e l'uscita della 2a Edizione, il tarrasque ha mantenuto un profilo relativamente basso nei prodotti di GdR: La guida alle pronunce di <em>Dragon #93</em> indica “ta-R@SK” (dove @ = la “a” di “fat”) come il modo corretto per pronunciare il nome. La creatura appare anche in alcune avventure specifiche di alcune ambientazioni durante la 1a Edizione (<em>H2: The Mines of Bloodstone</em>, <em>H4: The Throne of Bloodstone</em> and <em>DL16: World of Krynn</em>), ma daremo uno sguardo a queste pubblicazioni più avanti. Il tarrasque ebbe invece un ruolo di spicco in due dei librigame pubblicati per la linea <em>AD&amp;D Adventure Gamebooks</em> a metà degli anni '80.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La trilogia di librigame nota come <em>Kingdom of Sorcery</em> è ambientata nel mondo di Tikandia. Il primo libro della trilogia non cita il tarrasque, ma nel secondo (<em>The Sorcerer’s Crown</em>) il protagonista, Carr Delling, scopre la storia del tarrasque che ha distrutto l'Impero Bhukodiano. Questa creatura è ora imprigionata in una tomba, confinata da potenti incantesimi. Più avanti nella storia è possibile che Carr trasformi accidentalmente il suo compagno bardo in un tarrasque lanciando un incantesimo. Come facile immaginare questo pone una brusca fine alla storia.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1939462158_4.ClashoftheSorcerers(1986).png.8192ed0d27c885354235dab34ca522e7.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10284-4-clash-of-the-sorcerers-1986png/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.1939462158_4.ClashoftheSorcerers(1986).png.8192ed0d27c885354235dab34ca522e7.png" loading="lazy" height="513"><br>
	<em>Clash of the Sorcerers (1986)</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il tarrasque gioca un ruolo molto più rilevante in <em>Clash of the Sorcerers</em>, il terzo libro della trilogia. Ambientato vari anni dopo il libro precedente, Carr Delling deve entrare nella tomba del tarrasque di cui ha saputo in <em>The Sorcerer’s Crown</em>. Qui si troverà in una corsa contro il tempo per impedire ad un mago rivale di liberare il tarrasque o di ottenere una veste dell'arcimago (o entrambe). Varie possibili ramificazioni della storia includono incontri con il tarrasque, tra cui uno in cui i due maghi rivali combinano i propri incantesimi <em>desiderio limitato</em> per lanciare un <em>desiderio</em> abbastanza forte da uccidere la bestia.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1631395357_5.ClashoftheSorcerers(1986).png.a8fd08995c39a891bf5699d669104b9f.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10283-5-clash-of-the-sorcerers-1986png/" style="height:auto;" width="585" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.1631395357_5.ClashoftheSorcerers(1986).png.a8fd08995c39a891bf5699d669104b9f.png" loading="lazy" height="397.8"><br>
	<em>Clash of the Sorcerers (1986)</em>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	2a Edizione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il tarrasque della 2a Edizione appare nel <em>Monstrous Compendium Volume Two</em>, ed è praticamente indistinguibile dalla versione della 1a Edizione. Viene raffigurata solo la testa del tarrasque, ma viene descritto come un bipede scaglioso con due corna sulla testa, una coda sferzante e un carapace riflettente. Il testo rende esplicito che esiste un solo tarrasque su ciascun Primo Piano Materiale e che il luogo dove dimora sui vari mondi è solitamente ignoto visto che la natura tende a nascondere rapidamente ogni traccia della sua presenza. Viene anche ipotizzato che la creatura abbia una "natura elementale", ma non vengono fornite prove a sostegno della cosa.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.733007968_6.Tarrasque(1989)-MonstrousCompendiumVolumeTwo.png.6db4d2d889abb26574f6c5a55f7dbf49.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10282-6-tarrasque-1989-monstrous-compendium-volume-twopng/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.733007968_6.Tarrasque(1989)-MonstrousCompendiumVolumeTwo.png.6db4d2d889abb26574f6c5a55f7dbf49.png" loading="lazy" height="306"><br>
	<em>Monstrous Compendium Volume Two (1989)</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Meccanicamente parlando, questo è lo stesso tarrasque che abbiamo già visto nel <em>Manuale dei Mostri II</em>. La sua taglia è stata aumentata a mastodontica (ma è sempre lungo circa 15 metri) e i suoi 300 pf sono segnati come "all'incirca 70 Dadi Vita." Ha il morale di un campione (15). Durante la sua carica una-volta-per-turno, infligge ora doppi danni con tutti gli attacchi con il corno e 4d10 danni da carica. Il resto delle statistiche della creatura sono uguale a quelle della 1a Edizione.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.340143411_7.Tarrasque(1993)-MonstrousManual.png.c79b492c9b3ed8c6a6f10d37507fe551.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10281-7-tarrasque-1993-monstrous-manualpng/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.340143411_7.Tarrasque(1993)-MonstrousManual.png.c79b492c9b3ed8c6a6f10d37507fe551.png" loading="lazy" height="318"><br>
	<em>Monstrous Manual (1993)</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'illustrazione del <em>Monstrous Manual</em> mostra il tarrasque per intero, che sfoggia degli artigli che non paiono deboli come quelli delle versioni passate. Il testo è lo stesso del <em>Monstrous Compendium Volume Two</em>, ma la <abbr title="To Hit Armour Class 0"><abbr title="To Hit Armour Class 0">THAC0</abbr></abbr> del tarrasque è stata cambiata da 5 a -5, e una nota confusionaria appare in fondo alla pagina che afferma che "le creature con una <abbr title="To Hit Armour Class 0"><abbr title="To Hit Armour Class 0">THAC0</abbr></abbr> negativa possono essere colpite solo con un 1"; secondo <em>The Apocalypse Stone </em>questa nota in teoria dovrebbe spiegare come le creature con <abbr title="To Hit Armour Class 0"><abbr title="To Hit Armour Class 0">THAC0</abbr></abbr> negativa manchino comunque quando tirano 1. Il <em>Complete Psionics Handbook</em> conferma che il tarrasque rimane completamente immune ai poteri psionici anche nella 2a Edizione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sia il <em>CR5: Deck of Encounters, Set Two</em> che<em> Dragon #226</em> includono dei falsi tarrasque. Nello scenario <em>Il Cammino del Tarrasque</em> nel <em>Deck of Encounters</em>, un sottoposto ha ideato un piano traballante per usare dei finti attacchi di un tarrasque per  usurpare un duca tirannico. Viene ipotizzato che la magia usata per localizzare il vero tarrasque possa risvegliarlo, ma poi viene stranamente affermato che questo "non è consigliato" per lo scenario. <em>Dragon #226</em> include un PNG improvvisato che afferma, per ragioni sconosciute, di aver appena visto un tarrasque dietro l'angolo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1272858484_8.Tarrasque(1992)-TradingCards.png.29651cf7a51d5379695727891a1d3dff.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10280-8-tarrasque-1992-trading-cardspng/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.1272858484_8.Tarrasque(1992)-TradingCards.png.29651cf7a51d5379695727891a1d3dff.png" loading="lazy" height="420"><br>
	<em>1992 Trading Card #365 (1992)</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il tarrasque appare come la carta #365 del set del 1992 del Trading Card Game. Questa versione ha una faccia quasi umanoide e una pelle tra il rosa e il rossiccio. La bestia compare anche nel gioco di carte <em>Spellfire</em>, come carta #001 nell'espansione <em>Spellfire: Forgotten Realms</em>, e nuovamente come carta #134 dello <em>Starter Deck</em> della 4a Edizione di Spellfire. L'illustrazione di questa carta è stata riusata dal <em>Calendario del 1990 dei Forgotten Realms</em>, di cui si parlerà più avanti nella sezione sui Forgotten Realms.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'ultima apparizione del tarrasque nella 2a Edizione si avrà nell'avventura da "fine dei tempi" <em>The Apocalypse Stone</em>. Gli eroi di questa avventura potrebbero essere costretti a fronteggiare la terribile "Bestia Cornuta" come parte di una serie di prove. Questo particolare tarrasque è sufficientemente astuto da fingersi morto se viene abbattuto (ma non reso morto con <em>desiderio</em>) e rimarrà immobile fino a che non avrà rigenerato metà dei suoi punti ferita, per poi riprendere a combattere.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.741702169_9.Tarrasque(2000)-TheApocalypseStone.png.4fef6fdade4391dea079610a4441447e.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10279-9-tarrasque-2000-the-apocalypse-stonepng/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.741702169_9.Tarrasque(2000)-TheApocalypseStone.png.4fef6fdade4391dea079610a4441447e.png" loading="lazy" height="750"><br>
	<em>The Apocalypse Stone (2000)</em>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	3a Edizione
</h1>

<p>
	La versione del tarrasque del <em>Manuale dei Mostri</em> rimane abbastanza fedele alla versione precedente. Bipede, con le scaglie, due corna, un coda e un robusto carapace, ma ora anche leggermente più grande; mentre prima era descritto come lungo 15 metri, ora è alto 15 metri e lungo 20, e pesa circa 130 tonnellate. Nei termini della 3a Edizione è di taglia colossale. Ha ancora un'Intelligenza bassa (3) ed è neutrale di allineamento. Rimane una creatura unica e il <em>Manuale dei Mostri</em> specifica che ne esiste solamente uno.
</p>

<p>
	Il ciclo di attività del tarrasque è simile a quello precedente, ma non identico. Rimane dormiente in un luogo segreto per 4-24 anni, prima di svegliarsi e iniziare un ciclo ripetuto di 1-3 giorni di attività seguiti da 6-24 mesi di torpore. Dopo circa un decennio in questo ultimo ciclo si dà alla devastazione per due settimane piene e poi torna al ciclo più lungo di dormita. Fintanto che è attivo il tarrasque è una macchina di distruzione imprevedibile, divorando tutte le piante, animali ed umanoidi sulla sua strada e facendo fuggire terrorizzate intere comunità.
</p>

<p>
	Le origini del tarrasque rimangono materia di ipotesi. Viene menzionata l'idea precedente che fosse un abominio scatenato contro il mondo degli dei, mentre viene avanzata una nuova ipotesi per cui dei maghi malvagi avrebbero cospirato con dei crudeli poteri elementali per creare il tarrasque, che pare essere una sorta di approfondimento della “natura elementale” menzionata nel <em>Monstrous Compendium</em>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1650948352_10.Tarrasque(2000)-MonsterManual.png.318145c90f6ee17b38aa2637adc4991c.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10278-10-tarrasque-2000-monster-manualpng/" style="height:auto;" width="374" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.1650948352_10.Tarrasque(2000)-MonsterManual.png.318145c90f6ee17b38aa2637adc4991c.png" loading="lazy" height="299.2"><br>
	<em>Manuale dei Mostri (2000)</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La maggior parte della descrizione del <em>Manuale dei Mostri</em> viene dedicata a spiegare le capacità in combattimento del tarrasque. Queste si basano su quelle delle edizioni precedenti, ma meglio codificate per combinarsi con le regole della 3E. Ha una presenza terrificante attivata da una carica o da un qualsiasi attacco; questo lascia i bersagli scossi se falliscono un tiro salvezza su Volontà. La sua velocità è di 6 metri, che è sempre più lento di un umano normale, ma mantiene la sua capacità di scattare, con una velocità di 45 metri. Lo può fare adesso solo una volta per minuto, ma non ottiene alcun potenziamento ai danno quando fa ciò. Ha una Classe Armatura di 35, e 48 Dadi Vita (840 punti ferita). Sono meno Dadi Vita ma decisamente più punti ferita che in passato. Secondo la riga dell'Avanzamento è possibile per un tarrasque avere più di 48 Dadi Vita.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il tarrasque ha sempre sei attacchi: un morso (+57, 4d8+17 danni), due corna (+52, 1d10+8 danni), due artigli (+52, 1d12+8) e una sferzata di coda (+52, 3d8+8 danni). Sono un range di 68-157 danni, con una media di 112,5 danni per round, se tutti gli attacchi colpiscono, quasi il doppio rispetto alla 1E/2E. La creatura non ha più un effetto di affilatura sul morso, ma ottiene critico migliorato su tutti i suoi attacchi, che infliggono danni triplo su un tiro naturale di 18-20. Questo aumenta il danno meglio del 30% circa, per un totale di 146 danni per round se tutti gli attacchi vanno a segno. Inoltre ora il tarrasque può usare una combinazione di afferrare migliorato e inghiottire per ingoiare qualsiasi bersaglio di taglia Enorme od inferiore. Una creatura inghiottita subisce 4d8+14 danni (all'incirca metà da schiacciamento e metà da acido) e deve infliggere 50 danni alle pareti interne dello stomaco del tarrasque per liberarsi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche le difese del tarrasque sono notevoli. É immune al fuoco, al veleno e alle malattie. Ha una Resistenza agli Incantesimi di 32, una riduzione del danno di 25/+5 e rigenera 40 punti ferita per round. Il suo carapace riflettente devia tutti i raggi, le linee, i coni e persino i <em>dardi incantati</em>. Le probabilità che un incantesimo sia riflesso verso l'incantatore sono aumentate al 30%. Per aggiungere danno alla beffa la probabilità che l'incantesimo sia riflessa viene controllata prima della Resistenza agli Incantesimi. Il tarrasque è immune alle forme inusuali di danni, quindi può riprendersi da <em>disintegrazione</em>, una <em>spada del ferimento</em> e la putrefazione della mummia. Questi attacchi non possono fare altro che ridurlo a -10 punti ferita. Anche gli arti mozzati si riattaccano istantaneamente se il tarrasque li rimette in contatto. Per uccidere la bestia serve ridurla a -30 punti ferita e poi bersagliarla con un incantesimo<em> desiderio</em> o <em>miracolo</em>, come prima.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per chiudere il tarrasque ha una serie di talenti (Combattere alla Cieca, Riflessi in Combattimento, Schivare, Iniziativa Migliorata, Volontà di Ferro) e sensi migliorati (la capacità olfatto acuto e un bonus razziale ad Osservare e Ascoltare). Ha un clima/terreno segnato come “qualsiasi” e un Grado Sfida di 20.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il <em>Manuale dei Mostri </em>della 3.5 aggiorna in vari aspetti il tarrasque. La descrizione viene rivista e resa leggermente meno prosaica. Il tarrasque è ora descritto come “alto come un palazzo a cinque piani”, “cammina come un uccello rapace, sporgendosi in avanti e usando la sua potente coda sferzante per mantenersi in equilibrio”. Ottiene un leggero incremento ai punti ferita (da 840 a 858) ed è ora immune al risucchio di energia e ai danni alle caratteristiche, oltre che a fuoco, veleno e malattie. La riduzione del danno del tarrasque passa da 25/+5 a 15/epico e viene specificato che le armi naturali del tarrasque contano come armi epiche per superare le resistenze ai danni degli avversari. La sua presenza terrificante ha ora un raggio specifico (18 metri) e un tiro salvezza sulla Volontà molto più difficile (CD 36 invece che 26). La descrizione delle sue capacità di afferrare migliorato/inghiottire viene aggiornata per essere in linea con le nuove regole della lotta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il processo per uccidere il tarrasque viene sostanzialmente riscritto. Tutti i danni inflitti al tarrasque sono ora considerati danni non letali e gli incantesimi di morte istantanea gli infliggono 868 danni non letali, ovvero 10 punti sopra il suo normale massimo. Solo dopo che il tarrasque ha subito 868 danni non letali si può usare <em>desiderio</em> o <em>miracolo</em> per farlo rimanere morto. Il tarrasque della 3.5 guadagna sette talenti addizionali (Allerta, Colpo Terrificante, Incalzare, Incalzare Migliorato, Oltrepassare Migliorato, Attacco Poderoso e Robustezza) che, se usati bene dal DM, posso migliorare notevolmente l'output di danni della creatura.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.612567210_11.Tarrasque(2002)-Dragon296.png.bccadea8c7e7920e225c143defc24939.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10277-11-tarrasque-2002-dragon-296png/" style="height:auto;" width="200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.612567210_11.Tarrasque(2002)-Dragon296.png.bccadea8c7e7920e225c143defc24939.png" loading="lazy" height="750"><br>
	<em>Dragon #296 (2002)</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il tarrasque ha ricevuto di tanto in tanto materiale addizionale sulle pagine della rivista <em>Dragon</em> durante l'era della 3a Edizione. <em>Dragon Annual #5</em> presenta un piano malvagio in cui un viandante planare chiede aiuto per potersi liberare di un tarrasque tramite un portale. Si tratta in realtà di un piano per fari distruggere al tarrasque il piano di origine del viandante. <em>Tag Team Terror</em> su <em>Dragon #288</em> descrive un lich che ha sigillato il tarrasque in una piccola gemma usando <em>imprigionare l'anima</em> e ora usa quella gemma come filatterio. Gli eroi devono distruggere il filatterio per sconfiggere definitivamente il lich, ma farlo scatenerà il tarrasque...
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se non ci sono regole dettagliate per giocare un personaggio tarrasque, l'articolo <em>Monsters with Class</em> su <em>Dragon #293</em> indica l'eventuale livello effettivo del personaggio come 80! <em>Dragon #296</em> invece introduce una classe di prestigio adatta a dei cultisti che adorano il tarrasque. Coloro che Risvegliano la Bestia sono un culto dedito a voler portare la fine del mondo risvegliando il tarrasque. Dopo aver vissuto un potente sogno del tarrasque che distrugge tutto quanto, un cultista si risveglia in grado di determinare la posizione del mostro dormiente. Man mano che avanzano nel culto diventano in grado di vivere un apoteosi in cui diventa parzialmente trasformato in una versione in miniatura della bestia.
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	<img alt="large.966765167_12.TarrasqueA(2007)-Dragon359.png.dc492c066ba30eaa1028270944b95ec8.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10276-12-tarrasque-a-2007-dragon-359png/" style="height:auto;" width="448" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.966765167_12.TarrasqueA(2007)-Dragon359.png.dc492c066ba30eaa1028270944b95ec8.png" loading="lazy" height="295.68"><br>
	<em>Dragon #359 (2007)</em>
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<p style="text-align:justify;">
	Il tarrasque ha ricevuto un articolo della serie <em>Ecologie</em> su <em>Dragon #359</em>. A degna riprova che era l'ultimo articolo di questa serie ad essere stampato in cartaceo, <em>L'Ecologia del Tarrasque</em> fu scritto a quattro mani da due degli autori più prolifici di tale serie: Ed Greenwood e Johnathan M. Richards. Secondo questo articolo un tarrasque può facilmente essere scambiato per un dinosauro e si muove bene o male come un tirannosauro. Diversamente dal tirannosauro però gli arti superiori del tarrasque sono lunghi a sufficienza per poter toccare il terreno anche quando è eretto e lo si è visto “camminare sulle nocche” come un gorilla.
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<p style="text-align:justify;">
	Il sistema digerente peculiare del tarrasque presenta tre stomaci, che sono descritti come “le più efficienti macchine di distruzione del multiverso". Il gozzo elastico della creatura spinge gli oggetti divorati lungo un tratto digerente a spirale, fin nel suo ventre. Il rovente stomaco superiore ha pareti forti e resistenti, coperte di migliaia di spuntoni ossei. Il movimento delle pareti è in grado di spezzare rocce, legno ed ossa; gli spuntoni affilati come pugnali segano i materiali fibrosi. Il contenuto del primo stomaco passa poi in quello intermedio, un calderone ribollente di acido corrosivo. Questo fluido è persino in grado di dissolvere la magia dagli oggetti ingoiati. Cioè che non viene digerito dai primi due stomaci viene fuso dal terzo, un lungo tubo pulsante che emana un calore tremendo. La poltiglia acida prodotta da questo stomaco viene bollita e assorbita dal tarrasque. Anche se il tarrasque è in grado di digerire molto rapidamente ciò che divora, conserva buona parte della sua energia per sostenersi durante i lunghi periodi di ibernazione.
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	<img alt="large.2141635424_13.TarrasqueB(2007)-Dragon359.png.fa93471ff27879c13f391949f78946aa.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10275-13-tarrasque-b-2007-dragon-359png/" style="height:auto;" width="447" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.2141635424_13.TarrasqueB(2007)-Dragon359.png.fa93471ff27879c13f391949f78946aa.png" loading="lazy" height="299.49"><br>
	<em>Dragon #359 (2007)</em>
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<p style="text-align:justify;">
	<em>L'Ecologia</em> rende l'abitudine del tarrasque di nascondersi nelle profondità della terra durante i suoi periodi di torpore una capacità speciale. Dopo aver scorrazzato a lungo, se ha consumato energia a sufficienza e non è ingaggiato in battaglia, il tarrasque diventa sonnolento. Usa l'equivalente di scivolare nella terra per sprofondare nel terreno senza disturbare la zona circostante. Se non trova una caverna sufficiente grande dove fare la tana può rimanere in uno stato che i nani chiamano “arnstone” ovvero “essere uno con la pietra”. Mentre è in questo stato, i processi corporei del tarrasque rallentano e entra in ibernazione fino a che non dovrà di nuovo cercare nutrimento. Un tarrasque in stato di arnstone è visibile alle altre creature che passano attraverso la terra, ma non risulta possibile passarci attraverso.
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<p style="text-align:justify;">
	Se rimane sospeso in una roccia umida da cui può assorbire fluidi, un tarrasque è in grado di rimanere in uno stato di arnstone fino a 50 anni. Se si trova in rocce secche o se viene disturbato da tremori della terra, cambi di temperatura, movimenti nella vicinanze o danni alla roccia dove si trova sospeso, il tarrasque potrebbe risvegliarsi prima. Una volta risvegliato si comporta in maniera abbastanza erratica. Potrebbe attaccare la fonte del disturbo, fuggire ad alta velocità fino a tornare in ibernazione o semplicemente andarsene placidamente.
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<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1868558460_14.TarrasqueC(2007)-Dragon359.png.5e5e5beb43f3becdb0e89373d2075fc9.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10274-14-tarrasque-c-2007-dragon-359png/" style="height:auto;" width="299" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.1868558460_14.TarrasqueC(2007)-Dragon359.png.5e5e5beb43f3becdb0e89373d2075fc9.png" loading="lazy" height="406.64"><br>
	<em>Dragon #359 (2007)</em>
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<p style="text-align:justify;">
	Anche se non è una creatura malvagia, il tarrasque è spinto da una fame insaziabile. Essendo poco più intelligente di un animale vede tutte le altre creature come cibo. Vede qualsiasi altra cosa come cibo. Le sue immunità e rigenerazione rendono la creatura praticamente senza timore e non fugge mai dalla battaglia. Il tarrasque è estremamente infastidito dalle creature in grado di volare, visto che posson eludere la sua portata e il suo stomaco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'articolo dell'Ecologia si conclude con un tarrasque avanzato. Ha un Grado Sfida di 30, ben 1.538 punti ferita (78 Dadi Vita). É pensato per sfidare anche gli avventurieri di livello epico.
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<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	4a Edizione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se sia il <em>Monstrous Compendium</em> che il <em>Manuale dei Mostri </em>della 3a Edizione si riferiscono al tarrasque come abominevole, il <em>Manuale dei Mostri</em> della 4a Edizione va oltre e rende il tarrasque un “abominio”, una specifica categoria di mostri. Si tratta di un concetto esplorato per la prima volta nel <em>Manuale dei Livelli Epici</em>, anche se quella fonte non include il tarrasque tra gli abomini. Nella 4a Edizione, gli abomini furono creati durante le antiche guerre tra le divinità e i primordiali che servono da sfondo per le storie dell'edizione. Si tratta di armi viventi; alcune come il tarrasque sono enormi. Altre sono pericolose perché ne esistono moltissime. Oltre al tarrasque il<em> Manuale dei Mostri</em> considera gli inseguitori astrali, gli atropal, i demoni del sangue e i phane come abomini.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nella descrizione del tarrasque stesso non vengono fornite molte informazioni. Viene descritto come incarnazione della distruzione cieca, pronto ad andare in guerra per distruggere tutto ciò che vive, creato dagli dei. Come in passato, dorme sotto il mondo per buona parte della sua esistenza, emergendo di tanto in tanto per devastare il continente. Diversamente dalle passate edizioni non esistono un modo per uccidere definitivamente il tarrasque. Se viene ridotto a 0 punti ferita la creatura sprofonda sotto terra dove riprende il suo torpore lungo anni. Viene fatto intendere in un antico testo che per uccidere il tarrasque bisognerebbe prima convincerlo o forzarlo in qualche modo a lasciare il mondo.
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<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1614606740_15.Tarrasque(2008)-MonsterManual.png.3fbaa250dd6a259c832c3e18ab310b67.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10273-15-tarrasque-2008-monster-manualpng/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.1614606740_15.Tarrasque(2008)-MonsterManual.png.3fbaa250dd6a259c832c3e18ab310b67.png" loading="lazy" height="312"><br>
	<em>Manuale dei Mostri (2008)</em>
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<p style="text-align:justify;">
	Il tarrasque della 4a Edizione ha due Punti Azione, che usa non appena entra in combattimento per compiere attacchi addizionali. Il suo attacco principale è il morso, un attacco con +34 che infligge 1d12+16 danni e 15 danni continuati fino a che il bersaglio non supera un tiro salvezza. Può combinare il morso con un attacco di travolgere mentre si muove (+33 all'attacco, 1d12+16 danni e il bersaglio è reso prono) oppure può usare Furia del Tarrasque per combinare il morso con un morso lacerante (come il morso ma con 2d12 danni extra) o con uno schianto con la coda (+32 all'attacco, 3d12+16 danni e il bersaglio è reso prono. Se ci sono più bersagli a portata il tarrasque può andare in frenesia e compiere attacchi con il morso contro ciascuna creatura entro 3 quadretti. Risulta difficile confrontare il potenziale di danni di questo tarrasque con quello dei suoi antenati, ma spendendo un Punto Azione può infliggere tra i 68 e i 123 punti di danno (ovvero una media di 95,5 danni) su un singolo avversario. Questo tarrasque è una creatura antica dell'annichilimento, il che implica che tutti i suoi attacchi ignorano le resistenze, cosa particolarmente utile nella 4a Edizione.
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<p style="text-align:justify;">
	Anche se non è più possibile ucciderlo definitivamente con un <em>desiderio</em>, già solo portare questa versione a 0 punti ferita è una sfida. Parte con 1420 punti ferita, una Classe Armatura di 32 e resistenza 10 contro tutti i danni, ma non si rigenera più. Questo tarrasque si muove più velocemente dei suoi predecessori, con una velocità di camminare, scavare e scalare di 8 quadretti. Possiede vista cieca ed è immune a charme e paura. Come i suoi predecessori non ha un allineamento. Diversamente dal passato questo tarrasque ha un modo per contrastare i nemici volanti. Emana un'aura che vincola alla terra, che obbliga qualsiasi creatura entro 60 metri a non potersi alzare a più di 6 metri da terra e ad avere una velocità massima di 1 quadretto, perfettamente a portata dell'abominio.
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<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1262321676_16.Tarrasque(2012)-Dragon418.png.a10b9807a8dd28f2547b998d08b19057.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10272-16-tarrasque-2012-dragon-418png/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.1262321676_16.Tarrasque(2012)-Dragon418.png.a10b9807a8dd28f2547b998d08b19057.png" loading="lazy" height="363"><br>
	<em>Dragon #418 (2012)</em>
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<p style="text-align:justify;">
	<em>Dragon #418</em> fu un numero molto incentrato sul tarrasque della versione online della rivista, con gli articoli <em>History Check: The Tarrasque</em> e <em>The End Is Nigh</em>! <em>Followers of the Tarrasque</em> sarebbe apparso di lì a poco. L'articolo <em>History Check</em> espande la storia delle origini del tarrasque per la 4a Edizione, ovvero l'essere stato creato durante la guerra tra primordiali e divinità. I creatori del tarrasque vengono rivelati essere gli archeoelementali noti come Principi Elementali. Formarono un'alleanza durante la Guerra dell'Alba e, in un ultimo atto di vendetta prima della loro sconfitta, crearono un abominio dotato di una fame insaziabile: il tarrasque. Ciascuno dei Principi Elementali diede qualcosa alla bestia. Imix il Signore del Fuoco gli conferì il calore interno rovente e l'energia omicida. Cryonax il Portatore dell'Inverno Eterno e Ogrémoch il Tiranno di Pietra conferirono al tarrasque la sua resistenza immortale. Olydra la Signora della Marea Nera e Yan-C-Bin la Grande Nuvola diedero al tarrasque la sua ira inesorabile. Viene ipotizzato che l'aura che contrasta le creature volanti sia a sua volta un dono di Yan-C-Bin. Cosa interessante due Principi Elementali finora sconosciuti sono menzionati in questa descrizione. Uno era una forza legata all'acido e l'altro una creatura di ossa e lame, ma non sopravvissero al processo di creazione del tarrasque.
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<p style="text-align:justify;">
	Dopo la sua creazione il tarrasque rimase in incubazione per secoli nel nucleo elementale del mondo, prima di risvegliarsi un giorno per scatenare la furia dei suoi creatori primordiali sulle creazioni degli dei. Gli archeoelementali avevano pensato il tarrasque come una bestia con una intelligenza malevola e astuta, ma esso fu macchiato dalla rabbia incontrollata che aveva attanagliato i suoi creatori. Si dice che il nome della creatura derivi da una parola elfica che significa “inarrestabile”, ma ha da tempo perso il suo significato originale e viene ora usata solo per riferirsi alla creatura. Quando si risveglia durante uno dei suoi cicli di attività, il tarrasque è indiscriminato in ciò che distrugge, – città drow, regni umani, tribù di gnoll che adorano demoni, sette di illithid, clan di giganti – ogni cosa è semplicemente cibo per il possente tarrasque.
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<p style="text-align:justify;">
	L'articolo <em>History Check</em> ipotizza che sia solo il fatto che il tarrasque abbia dei cicli di attività alternati a momenti di ibernazione che impedisce alla creatura di distruggere il mondo. Secondo questo articolo, e in contrapposizione all'<em>Ecologia</em> dell'edizione precedente, ci vuole del tempo perché il tarrasque trasformi ciò che divora in energia. Quindi dopo ogni momento di distruzione deve spendere del tempo dormiente per recuperare energie, preparandosi per il prossimo ciclo di risveglio. Se viene ridotto a 0 punti ferita il tarrasque non muore, ma attiva invece un ciclo prematuro di sonno e scende nel suo torpore elementale per evitare danni ulteriori. Quando emerge dal terreno per un ciclo di attività, lo fa in un luogo casuale, non dove è sprofondato nel terreno l'ultima volta. Una spiegazione per questo è che quando un tarrasque dormiente viene disturbato da minatori o esploratori del Sottosuolo, non sempre si risveglia in reazione. A volte semplicemente sprofonda più in basso o lontano da ciò che lo abbiamo disturbato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'articolo <em>History Check</em> descrive vari culti dediti ad adorare il tarrasque. Molti di questi trovano una loro fine naturale quando vengono divorati dal mostro risvegliati, ma altri, come ad esempio i Vendicatori, sopravvivono. I Vendicatori sono stati fondati da un deva che è tornato in vita dopo essere stato ucciso dal tarrasque. Questo culto ha trovato un modo per sfruttare per i propri scopi nefasti l'energia negativa lasciata dal passaggio del tarrasque e dalla devastazione che crea.
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<p style="text-align:justify;">
	Viene messo in evidenza il fatto che il tarrasque possa essere permanentemente distrutto solo portandolo prima via dal mondo mortale. Viene anche chiarito che il tarrasque della 4a Edizione è qualcosa di sconosciuto sugli altri piani, tra cui il Caos Elementale. Esso fu legato al Primo Piano Materiale dai primordiali ed è rimasto così vincolato fino ad ora. L'articolo <em>History Check</em> spiega come il tarrasque sia lentamente cambiando, diventando pian piano sempre più forte con il passare delle ere e che i suoi periodi di attività e torpore si stanno allungando. Questo implica che ad un certo punto il tarrasque sarà permanentemente sveglio, senza più dormire? Si dice anche che l'Antico Occhio Elementale fosse la mano dietro le quinte dell'alleanza tra i Principi Elementali durante la Guerra dell'Alba. É possibile che un apocalisse causata da un tarrasque sempre più forte fosse sempre stato lo scoppo dell'Antico Occhio Elementale?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il secondo articolo presente su <em>Dragon #418</em>,<em> The End Is Nigh!</em>, si concentra sui Vendicatori, il culto del tarrasque ancora attivo di cui si parlava sopra. I membri del culto sono corrotti dagli impulsi distruttivi del tarrasque e passano il tempo impegnati in campagna di distruzione e massacro mentre aspettano il prossimo ciclo di attività della bestia, durante il quale saranno probabilmente divorati. Il culto afferma perversamente che il tarrasque è uno spirito primevo di giustizia e punizione, il cui scopo è ripulire la terra da coloro che non sono degni. Ci sono migliaia di Vendicatori sparsi per il mondo e tra costoro centinaia hanno un collegamento psichico con il tarrasque.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli studiosi ritengono che il culto ottenga il suo potere non dal tarrasque stesso, ma dell'energia umbratile residua che si trova nei luoghi dove la creatura ha attaccato. I Vendicatori costruiscono dei templi devoti al tarrasque nelle aree dove esso è comparso, per sfruttare questa energia residua. Coloro che vivono in queste terre martoriate assorbono questa energia e diventano corretti. Il fondatore del culto, il deva Thaeras, venne corrotto in questo modo 300 anni fa. Ha imparato a controllare l'energia lasciata dal tarrasque nella propria scia e ad infettare gli altri con la sua particolare follia. I Vendicatori ora accolgono volentieri tutte queste anime dannate tra le loro fila. Thaeras rimane il leader supremo del culto, anche se un mago umano di nome Loman Farvel si occupa al momento di gestire buona parte dei piani dei Vendicatori. Predicano le loro credenze apocalittiche e mettono in atto piani grandiosi per abbattere la civilizzazione. Se questi piani falliscono sono ben contenti di darsi a semplici atti di caos e massacro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il secondo articolo di <em>Dragon #418</em>,<em> The End Is Nigh!</em>, si concentra sui Vendicatori, il culto del tarrasque ancora attivo di cui si parlava sopra. I membri del culto sono corrotti dagli impulsi distruttivi del tarrasque e passano il tempo impegnati in campagna di distruzione e massacro mentre aspettano il prossimo ciclo di attività della bestia, durante il quale saranno probabilmente divorati. Il culto afferma perversamente che il tarrasque è uno spirito primevo di giustizia e punizione, il cui scopo è ripulire la terra da coloro che non sono degni. Ci sono migliaia di Vendicatori sparsi per il mondo e tra costoro centinaia hanno un collegamento psichico con il tarrasque.
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<p style="text-align:justify;">
	Gli studiosi ritengono che il culto ottenga il suo potere non dal tarrasque stesso, ma dell'energia umbratile residua che si trova nei luoghi dove la creatura ha attaccato. I Vendicatori costruiscono dei templi devoti al tarrasque nelle aree dove esso è comparso, per sfruttare questa energia residua. Coloro che vivono in queste terre martoriate assorbono questa energia e diventano corretti. Il fondatore del culto, il deva Thaeras, venne corrotto in questo modo 300 anni fa. Ha imparato a controllare l'energia lasciata dal tarrasque nella propria scia e ad infettare gli altri con la sua particolare follia. I Vendicatori ora accolgono volentieri tutte queste anime dannate tra le loro fila. Thaeras rimane il leader supremo del culto, anche se un mago umano di nome Loman Farvel si occupa al momento di gestire buona parte dei piani dei Vendicatori. Predicano le loro credenze apocalittiche e mettono in atto piani grandiosi per abbattere la civilizzazione. Se questi piani falliscono sono ben contenti di darsi a semplici atti di caos e massacro.
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<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	5a Edizione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il tarrasque riceve solo poche righe di informazioni e storia nel Manuale dei Mostri della 5a Edizione. Si tratta essenzialmente di un riassunto dei punti focali della passate edizioni. Rimane un bipede scaglioso, alto 15 metri e lungo 20, che si muove come un uccello rapace usando la coda per bilanciarsi. Pesa centinaia di tonnellata e ha delle fauci abbastanza grandi da poter ingoiare quasi tutto. Il tarrasque è spinto da una fame perenne può divorare intere città prima di cadere di nuovo nello stato dormiente in cui passa gran parte del suo tempo. Esattamente quando e perché si sveglierà la prossima volta rimane un mistero e alcune culture ritengono che sia qualcosa di collegato a giudizi e collere divine. Come sempre si intende che esiste un solo tarrasque in tutto il Piano Materiale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Meccanicamente un tarrasque è di taglia Mastodontica e viene classificato come mostruosità. Riceve anche l'appellattivo di "titano", uno di soli cinque mostri (per ora) a ricevere questo titolo nella 5a Edizione (gli altri sono il terrore astrale, l'atropal, l'empireo e il kraken). Ha una Classe Armatura di 25, una velocità di 12 metri e 33 Dadi Vita (676 punti ferita). Ha vista cieca (entro 36 metri) ed non ha allineamento. Come in passato ha un Intelligenza animalesca (3) e non parla né comprende alcun linguaggio.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.357680916_17.Tarrasque(2014)-MonsterManual.png.9c07f08d321f74c01d6e09c36e701d2f.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10271-17-tarrasque-2014-monster-manualpng/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.357680916_17.Tarrasque(2014)-MonsterManual.png.9c07f08d321f74c01d6e09c36e701d2f.png" loading="lazy" height="315"><br>
	<em>Manuale dei Mostri (2014)</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il tarrasque dispone di una vasta gamma di immunità a danni e condizioni: fuoco, veleno, affascinato, spaventato, paralizzato e tutti i danni contundenti, perforanti e magici causati da attacchi non magici. Ha resistenza alla magia, che gli conferisce vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti magici. Anche se dovesse fallire un tiro salvezza può usare tre volte al giorno Resistenza Leggendaria, che gli permette di avere invece automaticamente successo. Questo ovviamente presupponendo che il suo Carapace Riflettente non respinga direttamente l'incantesimo, cosa che fa contro <em>dardi incantati</em>, incantesimi che coprono una linea e tutti gli incantesimi che richiedono un tiro per colpire a distanza. C'è una possibilità su sei che invece di essere semplicemente riflesso senza conseguenze, l'incantesimo venga invece respinto contro l'incantatore. Questo tarrasque, come quello della 4a Edizione, non ha rigenerazione.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1020381229_18a.Tarrasque(2014)-MonsterManual.png.db81ecd14a7c905e31bf4d80acc29a3f.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10270-18a-tarrasque-2014-monster-manualpng/" style="height:auto;" width="289" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.1020381229_18a.Tarrasque(2014)-MonsterManual.png.db81ecd14a7c905e31bf4d80acc29a3f.png" loading="lazy" height="297.67"><br>
	<em>Manuale dei Mostri (2014)</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il tarrasque ha Multiattacco, che gli consente di usare tutti i seguenti attacchi nel proprio turno: presenza spaventosa (le creature entro 36 metri diventano spaventate a meno che non superino un tiro salvezza), un attacco col morso (+19 per colpire, 4d12+10 danni), due attacchi con gli artigli (+19 per colpire, 4d8+10 danni), un attacco con le corna (+19 per colpire, 4d10+10 danni) e un attacco con la coda (+19 per colpire, 4d6+10 danni). L'attacco con il morso può prendere in lotta un bersaglio facendolo diventare trattenuto. Se ha una vittima trattenuta il tarrasque può sostituire ad un attacco con il morso l'opzione di ingoiare la vittima, cosa che le infligge i danni del morso e la sposta nello stomaco della creatura. Una volta lì dentro una creatura subisce 16d6 danni da acido per round fino a chen on riesce ad infliggere 60 danni in un singolo turno al tarrasque dallinterno, cosa che fa sì che la creatura rigurgiti tutte le creature che ha ingoiato.<br>
	<br>
	Si tratta di una creatura leggendaria, quindi il tarrasque può effettuare tre azioni leggendarie durante il combattimento, alla fine del turno di un'altra creatura. Queste opzioni sono muoversi di metà del suo movimento, compiere un attacco extra con artiglio o morso oppure, se spende due azioni leggendarie assieme, può mordere ed inghiottire. Combinando queste opzioni con i suoi normali attacchi, il tarrasque della 5a Edizione può infliggere tra i 112 e i 352 danni a round, ovvero una media di 232 danni.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.673344270_18b.Tarrasque(2014)-MonsterManual.png.54adf2906361d21c13f36099ba229784.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10269-18b-tarrasque-2014-monster-manualpng/" style="height:auto;" width="583" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.673344270_18b.Tarrasque(2014)-MonsterManual.png.54adf2906361d21c13f36099ba229784.png" loading="lazy" height="297.33"><br>
	<em>Manuale dei Mostri (2014)</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se confrontiamo i danni medi dalla 1a alla 5a Edizione, ipotizzando che tutti gli attacchi del tarrasque colpiscano, ottieniamo: 64½ (1a), 86½ (2a), 146 (3a), 95½ (4a), 232 (5a). Se guardiamo invece ai danni massimi per round abbiamo 118 (1a), 158 (2a), 204 (3a), 123 (4a), 352 (5a). Con l'eccezione della 4a Edizione c'è un netto incremento in ogni nuova edizione del gioco. Se guardiamo ai punti ferita invece abbiamo 300 (1a e 2a), 858 (3a), 1,420 (4a), 676 (5a), con un chiaro picco nella 4a Edizione, prima che la 5a Edizione riportasse i valori ad una via di mezzo tra la 2a e la 3a. Si dovrebbe tenere da conto tuttavia che nelle due edizioni più recenti il tarrasque non rigenera più punti ferita, il che fa una notevola differenza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se rimane ragionevolmente al pari dei suoi antenati in termini di potenza offensiva e difensiva, il tarrasque della 5a Edizione sembra abbastanza blando. Non ci sono requisiti speciali per ucciderlo nè svanisce automaticamente sotto terra quando viene sconfitto. Questo tarrasque è semplicemente un sacco di punti ferita. Certo, un sacco di punti ferita molto grande e molto difficile da uccidere, ma non è niente di più che un dinosauro estremamente potente.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1174456049_19a.Tarrasque(2018)-AdventuresOutlined.png.38293a22f2c7be73d6f4d2f753093482.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10268-19a-tarrasque-2018-adventures-outlinedpng/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.1174456049_19a.Tarrasque(2018)-AdventuresOutlined.png.38293a22f2c7be73d6f4d2f753093482.png" loading="lazy" height="303"><br>
	<em>Dungeons &amp; Dragons Adventures Outlined Coloring Book (2018)</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'era della 5E è degna di nota per una serie di prodotti accessori pensati per i bambini. Questi includono l'<em>Adventures Outlined Coloring Book</em>, che si chiude con l'illustrazione di un tarrasque furioso, mentre <em>Beasts &amp; Behemoths</em>, uno dei libri della serie <em>A Young Adventurer’s Guide</em>, mette in copertina il tarrasque.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1870284270_19b.Tarrasque(2020)-BeastsBehemoths.png.fa2b8def6bc132fadb3aa3b10f37228d.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10267-19b-tarrasque-2020-beasts-behemothspng/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.1870284270_19b.Tarrasque(2020)-BeastsBehemoths.png.fa2b8def6bc132fadb3aa3b10f37228d.png" loading="lazy" height="321"><br>
	<em>Beasts &amp; Behemoths: A Young Adventurer’s Guide (2020)</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Beasts &amp; Behemoths</em> include un riassunto delle caratteristiche chiave del tarrasque e delle sue origini, ma in uno stile adeguato a dei lettori più giovani. Riesce a mantenere anche una certa leggerezza ed ironia mentre lo fa, con frasi come "Si crede comunemente che esista solo un tarrasque in tutti i regni. Nessuno vorrebbe essere confutato in merito." Fortunatamente le due pagine descrittive includono anche una comoda immagine in scala di riferimento, che mostra quando il tarrasque sia grande rispetto ad un umano.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.544166789_19c.Tarrasque(2020)-BeastsBehemoths.png.e8a72b100da3246935aaa0a173928d32.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10266-19c-tarrasque-2020-beasts-behemothspng/" style="height:auto;" width="276" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.544166789_19c.Tarrasque(2020)-BeastsBehemoths.png.e8a72b100da3246935aaa0a173928d32.png" loading="lazy" height="248.4"><br>
	<em>Beasts &amp; Behemoths: A Young Adventurer’s Guide (2020)</em>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Varianti del Tarrasque
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il primo<em> Manuale dei Piani</em> accenna al fatto che il Piano dell'Acqua abbia la propria versione del tarrasque. La Bestia Guardiana in<em> Reverse Dungeon</em> assume la finta forma di un tarrasque, che è identico eccetto per il fatto che ha un quinto delle dimensioni. L'avventura <em>Legend of the Silver Skeleton</em>, pubblicata sul sito della Wizards of the Coast, presenta un tarrasque meccanico, una sorta di mastodontico oggetto animato. Due edizioni più tardi ritroviamo un altro tarrasque meccanico su <em>Dragon+ #17</em>, ma in questo caso è soltanto un peluche impagliato con degli ingranaggi nascosti, donato come regalo da Nicholas il Porta-Doni in un articolo a tema natalizio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Due articoli nella serie <em>Elite Opponents </em>che veniva pubblicata sul sito della Wizards of the Coast introducono delle varianti del tarrasque. Il primo (<em>The Tarrasque</em>) parla del tarrasque delle leggende, del pirotarrasque a cinque teste e del tarrasque boschivo deformato magicamente. Il tarrasque delle leggende è pensato per potenziare la creatura e fornire una minaccia in stile Godzilla per una campagna D20 Modern. Il pirotarrasque a cinque teste usa l'archetipo multi-testa da <em>Specie Selvagge</em> per fornire cinque teste sputa fuoco alla creatura. La variante boschiva deformata magicamente è adatta ad un tarrasque che vive in un antica e profonda foresta dove si iberna finendo per assomigliare ad un antico albero.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E se cinque teste non fossero abbastanza per voi, il secondo articolo (<em>Creatures with a Lot of Heads</em>) presenta un tarrasque a trenta teste. Come potete immaginare si tratta di qualcosa di decisamente sopra le righe. Oltre ad avere un eccesso craniale, questa creatura ha 4,947 punti ferita, una Classe Armatura di 69 e una Resistenza agli Incantesimi di 52. Considerando che ogni testa ha un morso (+121, almeno 4d8+20 danni) e due attacchi con i corni (+120, 1d10+10 danni), il Grado Sfida indicato di 40 potrebbe essere leggermente al ribasso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Dragon #418</em> accenna alla possibilità che ci sia un tarrasque non morto che vaga per le Radure degli Abissi. Allo stesso modo, <em>Lost Laboratory of Kwalish</em> include delle voci sul fatto che il tarrasque che dorme sotto i Picchi Barriera sia non-morto.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Creature Correlate al Tarrasque
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Dragon #175</em> ipotizza che il tarrasque possa essere un discendente dell'anchilosauro, ma pare improbabile e contraddice ciò che sappiamo sulle sue origine magiche.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il kadtanach appare nell'avventura <em>Beast of Burden</em> su <em>Dungeon #100</em>. Questa bestia alta 30 metri è onnivora e ha un temperamento placido. Può essere solitamente visto vagare per le Terre Bestiali, dove mangia in continuazione, ma è stato trasportato sul Primo Piano Materiale da una cabala che voleva usarlo per mettere in piedi la carovana mercantile definitiva. In seguito è finito in mano ad un gruppo di gnoll ambiziosi che lo vogliono usare come arma d'assedio semovente. Kadtanach è una parola gnoll che significa "troppo grande per essere visto in un solo sguardo." Anche se il kadtanach non ha le abilità magiche del tarrasque sembra possibile che ci sia un collegamento.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1126717817_20.Kadtanach(2003)-Dungeon100.png.cc16b2eb4693ea10bd0fda6560b902c0.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10265-20-kadtanach-2003-dungeon-100png/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.1126717817_20.Kadtanach(2003)-Dungeon100.png.cc16b2eb4693ea10bd0fda6560b902c0.png" loading="lazy" height="402"><br>
	<em>Kadtanach, Dungeon #100 (2003)</em>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Parti del Tarrasque
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nella sua apparizione originale nel <em>Manuale dei Mostri II</em>, viene indicato come il carapace, il sangue e il ventre del tarrasque siano tutte parti di valore. Il guscio può essere trattato con dell'acido e scaldato in una fornace per dare forma a decine di diamanti di valore (10-100, ciascuno del valore di 1000 mo). Quando viene mischiata con il sangue del tarrasque e del ferro ottenuto da un meteorite, la pelle del ventre può essere usata da degli esperti fabbri nanici per creare fino a quattro <em>scudi+5</em>. Il <em>Monstrous Compendium Volume Two</em> specifica che ci vogliono due anni per creare ciascuno di questi scudi e che i nani non lavorano gratis. Purtroppo per gli uccisori di tarrasque, dalla 3a Edizione in poi il guscio del tarrasque non contiene più diamanti.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1901139738_20.Tarrasquelimb(2012)-Dragon418.png.15871740964771f1ca76d9e3f2c9e238.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10264-20-tarrasque-limb-2012-dragon-418png/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.1901139738_20.Tarrasquelimb(2012)-Dragon418.png.15871740964771f1ca76d9e3f2c9e238.png" loading="lazy" height="681"><br>
	<em>Dragon #418 (2012)</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Secondo <em>Better Living Through Alchemy</em> su <em>Dragon #130</em> il corno di un tarrasque è una delle componenti per una pozione di invulnerabilità. Non deve però essere usato per creare un corno musicale; <em>Il Canto e il Silenzio</em> spiega come un corno del genere serva solo ad attirare il tarrasque stesso. <em>Treasures of the Wilds</em> (su <em>Dragon #137</em>) afferma che il corpo intero di un tarrasque morto dovrebbe valere all'incirca tra le 50.000 e le 100.000 monete d'oro. Il <em>Complete Barbarian’s Handbook</em> stima il prezzo del carapace sulle 20.000 mo e quello del ventre sulle 5.000 mo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'ipofisi del tarrasque (o per essere più precisi parte dell'epidermide della ghiandola) è richiesta per incantare una delle componenti materiali dell'incantesimo di 12° livello <em>Avatar di Karsus</em>, come spiegato in <em>Netheril: Empire of Magic</em>. Come vedremo più avanti, la missione per recuperare le componenti per tale incantesimo forma la storia dell'avventura <em>How the Mighty are Fallen</em>. Esattamente quale parte del tarrasque sia necessaria per l'incantesimo viene reso incerto da <em>Powers and Pantheons</em>. Quel manuale afferma che è il sangue del tarrasque ad essere necessario per preparare l'incantesimo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sembra improbabile che qualcuno voglia pasteggiare con il tarrasque, ma abbiamo già visto il prezzo fornito per il ventre della creatura e in <em>EPIC5-3: Shadow Storm</em>, Garl Glittergold scherza su "slaad arcobaleno e sformato di tarrasque". Troviamo anche la carcassa in decomposizione di un tarrasque che sembra essere stata in buona parte divorata nello scenario <em>CCC-GSP02-03: Maladomini Unleashed</em> della Adventurers League. In <em>CCC-GSP04-01: Devil King High School Year One</em> scopriamo come sia possibile comprare del tarrasque ucciso di recente nei mercati neri di alto rango di Minauros. Dopo dieci giorni di cottura e marinatura con rare erbe e spezie la carne diventa tenera e può essere sfilata dalle ossa senza coltelli. Pare sia molto saporita e si sciolga in bocca.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Tarrasque e Altri Mostri
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La relazione tra i tarrasque e le altre creature può essere riassunta come "prede" e "cibo", ma secondo il <em>Monster Manual Update: Grell </em>su <em>Dungeon #192</em>, i grell mostrano deferenza al tarrasque in quanto "grande divoratore".
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Tarrasque e Divinità
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il <em>Monstrous Compendium Volume Two</em> suggerisce che il tarrasque sia un abominio scatenato dalle arti oscuri e/o da antiche divinità per punire il mondo. Viene anche ipotizzato un legame tra il tarrasque e i Principi del Male Elementale. I resoconto di una civiltà da tempo estinta parlando di "un grande punitore rettiloide mandato dagli dei per distruggere il mondo."
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il <em>Manuale dei Mostri</em> della 3E ripete l'affermazione che il tarrasque potrebbe essere stato invocato da delle antiche divinità per punire tutta la natura e il<em> Manuale dei Mostri</em> della 4E rende la cosa canonica classificando il tarrasque come un abominio, un'arma vivente creatura durante la Guerra dell'Alba tra le divinità e i primordiali. Come già fatto notare prima, <em>Dragon #418</em> supporta l'affermazione che i Principi Elementali siano i creatori del tarrasque. L'articolo <em>I Principi del Bene Elementale</em>, uscito su <em>Dragon #353</em> nel tardo periodo della 3E, fa riferimento ad una leggenda secondo cui Sunnis, Principessa delle Creature Buone della Terra, sia responsabili del ibernazione ciclica del tarrasque. Impossibilitato a distruggere l'essere, avrebbe usato un artefatto chiamato sabbie del sonno per obbligare il tarrasque a trascorrere buona parte della sua esistenza addormentato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il tarrasque sembra inoltre comparire spesso nelle storie delle divinità dei giganti. In <em>Monster Mythology</em>, il tarrasque è una delle possibili creature che Hiatea deve sconfiggere per dare prova di sé stessa a suo padre Annam. Ne <em>La</em> <em>Guida di Volo ai Mostri</em>, si afferma che Skoraeus Stonebones abbia aiutato Stronmaus a trovare i tunnel-catene che gli hanno consentito di portare il tarrasque sul fondo dell'oceano dove è finalmente annegato. <em>Storm King’s Thunder</em> afferma che ci potrebbe essere almeno un signore dei giganti delle tempeste che sta cercando di risvegliare il tarrasque..
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Tarrasque e Magia
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Come indicato sopra, varie parti del corpo del tarrasque possono essere trasformate in potenti oggetti magici dai fabbri giusti. In <em>Night Below</em>, un gruppo di dao ha uno<em> scudo+5 </em>quasi completato composto da piastre chitinose di tarrasque. I dao hanno ucciso i nani che lo stavano creando prima che fosse finito e ci vogliono altre 1d4+4 settimane di lavoro da parte di un mastro artigiano nanico per completarlo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il manuale <em>Adventurer’s Vault</em> elenca l'armatura di piastre di tarrasque come opzione per le armature perfette. Viene creata per emulare la corazza impenetrabile di questa gigantesca creatura ed è composto da centinaia di noduli incastrati tra sottili strati di metallo. Offre un bonus di armatura di +12 e una resistenza 5 a tutte le forme di danni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Distruggere degli oggetti magici facendoli divorare al tarrasque è un tema abbastanza comune. La <em>Dungeon Master’s Guide II</em> ci presenta una gloriosa illustrazione a pagina completa di Jozan e gli altri personaggi iconici della 3E che gettano la <em>Verga di Orcus</em> nelle fauci di un tarrasque, probabilmente per distruggerla. Viene suggerito che questo metodo di distruzione dovrebbe funzionare per vari artefatti. <em>Spellbound</em> afferma che un modo per distruggere l'artefatto malvagio <em>Sfera della Luna Mortale</em> sia di farlo divorare da un tarrasque. <em>Dragon #418</em> elenca la <em>Zanna di Baator</em>, la <em>Fascia d'Ebano </em>e il <em>Talismano di Ahrjez</em> tra gli oggetti magici distrutti all'interno di un tarrasque e afferma che persino il Demonomicon o la Mano di Vecna potrebbe essere distrutti nello stesso modo. La <em>Guida del Dungeon Master</em> della 5E conferma che uno dei modi per distruggere un artefatto sia di farlo ingoiare e digerire da un tarrasque.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.358071397_21.Tarrasque(2005)-DungeonMastersGuideII.png.ceb802dd963a99614a1b24944a826872.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10263-21-tarrasque-2005-dungeon-masters-guide-iipng/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.358071397_21.Tarrasque(2005)-DungeonMastersGuideII.png.ceb802dd963a99614a1b24944a826872.png" loading="lazy" height="396"><br>
	<em>Dungeon Master’s Guide II (2005)</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il <em>mazzo totem delle meraviglie</em> contiene una carta del tarrasque. L'effetto di questa carta, se pescata, è che il prossimo attacco con successo portato dal personaggio è un colpo mortale, a meno che il bersaglio non abbia un livello o dei Dadi Vita più alti e non superi un tiro salvezza contro morte. Questo mazzo viene descritto su <em>Dragon #271</em>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1762424948_23.TarrasqueCard-TotemDeck(2000)-Dragon271.png.a1bf737ade676c1a6290eb3c49207cd4.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10262-23-tarrasque-card-totem-deck-2000-dragon-271png/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.1762424948_23.TarrasqueCard-TotemDeck(2000)-Dragon271.png.a1bf737ade676c1a6290eb3c49207cd4.png" loading="lazy" height="420"><br>
	<em>Totem Deck, Dragon #271 (2000)</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Uno dei <em>denti di Dahlver-Nah</em>, descritti su <em>Tasha’s Cauldron of Everything</em>, viene collegato alla storia dell'ultimo tarrasque ed appare come un frammento affilato di un dente di tarrasque. Se piantato nel terreno il dente evoca un tarrasque, se impiantato nella bocca di qualcuno chi lo indossa infligge danni doppi ad oggetti o strutture ma corre il rischio di cadere in preda ad una furia incontrollabile e feroce se subisce molti danni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Secondo<em> Infernal Machine Rebuild</em>, uno degli effetti della <em>Macchina Infernale di Lum il Folle</em> è quello di poter evocare un tarrasque quando la persona che attiva la macchina incontra un particolare tipo di creatura. Il tarrasque evocato si dà alla devastazione per un'ora e poi sparisce.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden</em> include una <em>pergamena di evocazione del tarrasque</em>, che fa esattamente quello che ci si potrebbe aspettare. Il tarrasque evocato è ostile verso tutte le creature eccetto sé stesso e svanisce quando raggiunge i 0 punti ferita. L'avventura si prende la premura di spiegare il probabile effetto di un tarrasque sguinzagliato nella regione in cui si svolge l'avventura. Piccolo spoiler: non è cosa buona. In quell'avventura troviamo anche una sfera senziente e molto sapiente che si fa chiamare Professor Skant. Una delle sue aree di studio è il tarrasque ed è sempre pronto a dare lunghe e condiscendenti lezioni in merito a chiunque voglia ascoltarlo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono anche fonti non magiche di informazioni sul tarrasque. <em>Essential Works</em>, un articolo su <em>Dungeon #122</em>, descrive vari libri rari che potrebbero trovarsi in una biblioteca. Uno di questi è <em>Le Cronache di Turtho</em>, che vale 150 mo per un collezionista. Questo libro, che consiste di varie pagine macchiate dall'acqua e legate assieme alla mano peggio tra due copertine rovinate, descrive i segni e portenti che annunciano l'imminente arrivo del tarrasque. Un culto che venera il tarrasque, noto come I Prescelti del Caos, ha distrutto buona parte delle copie di questo tomo e continua a dare la caccia a chiunque ne abbia una copia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'articolo <em>Metamorfologia </em>su <em>Dragon #280</em> suggerisce che la forma del tarrasque è una buona scelta per una trasformazione. Sottolinea anche come molte delle capacità di combattimento della creatura siano straordinarie invece che sovrannaturali, quindi vengono guadagnate quando ne si assume la forma.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Magic of Incarnum</em> presenta due soulmeld a tema tarrasque: il <em>carapace terribile</em> e l'<em>avatar totem</em>. Il <em>carapace del terrore</em> consente ad un totemista di emulare il potere del tarrasque in combattimento, fornendo bonus ai danni e un'area di minaccia incrementata, un potenziamento temporaneo alla velocità, resistenza agli incantesimi o la capacità di far diventare scosse le creature vicine. Il legame al cuore dell'<em>avatar totem </em>offre un collegamento al tarrasque; fornisce ad un totemista una riduzione del danno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'articolo <em>The Art of Binding: Warlock Vestiges</em> su <em>Dragon #383</em> presenta vari nuovi incantesimi per un warlock che faccia un patto con una vestigia. Uno di questi è <em>vestigia del creatore terreno</em>, che afferma di trarre potere dal creatore dimenticato del tarrasque. Si tratta di un incantesimo giornaliero di livello 29 che infligge almeno 3d10 danni oltre a 10 danni continuativi; questi danni ignorano ogni resistenza ed immunità, cosa che li rende particolarmente potenti in termini della 4E.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Secondo <em>Magia di Faerûn</em>, anche se Herald’s Holdfast non è un vero mythal, la magia di questo luogo nella parte sud del Bosco della Luna è sufficientemente forte per proteggere contro vari invasori, tra cui il tarrasque.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	FAQ sul Tarrasque
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I lettori della rivista Dragon hanno avuto alcune strane domande in merito al tarrasque. Ecco le domande parafrasate poste al Sage Advice e le relative risposte, tratte da <em>Dragon #142, Dragon #180, Dragon #183, Dragon #192, Dragon #250 </em>e <em>Dragon #271</em>, tutte pertinenti alle versioni di 1E e 2E del tarrasque.<br>
	<br>
	Q: Il tarrasque ha davvero solo un attacco che infligge solo 1-2 danni?<br>
	A: No, si tratta di un errore di stampa. Dovrebbe essere 1-12.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Q: Può usare i corni solo sulla base della sua carica una-volta-per-turno?<br>
	A: No, può attaccare con le corna anche senza caricare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Q: Bisogna davvero ridurre il tarrasque a -30 punti ferita e poi usare <em>desiderio</em> per ucciderlo?<br>
	A: Sì.<br>
	<br>
	Q: Il tarrasque ha diritto ad un tiro salvezza contro il <em>desiderio</em>?<br>
	A: No.<br>
	<br>
	Q: Questo <em>desiderio</em> potrebbe avere conseguenze negative come ogni tanto succede coi <em>desideri</em> usati per uccidere delle creature?<br>
	A: No.<br>
	<br>
	Q: L'acido danneggia il tarrasque?<br>
	A: Sì, ma serve comunque il<em> desiderio</em>.<br>
	<br>
	Q: Se si usa una <em>sfera dell'annichilimento</em> per uccidere il tarrasque, serve comunque il <em>desiderio</em>?<br>
	A: Sì. Inoltre le creature estremamente massicce non sono necessariamente uccise sul colpo da una <em>sfera dell'annichilimento</em>, quindi potreste averlo solo reso più furioso.<br>
	<br>
	Q: Cosa succede se il tarrasque viene pietrificato, viene ucciso?<br>
	A: No, non muore e si libera dalla pietrificazione dopo 4d4 anni (o quando vuole il DM).<br>
	<br>
	Q: E una <em>spada del ferimento</em>, funzionerebbe sul tarrasque?<br>
	A: No, può rigenerare quei danni normalmente. La ferita sanguina per massimo quattro round.<br>
	<br>
	Q: Si può usare <em>metamorfosi</em> su un tarrasque per trasformarlo in un coniglio e mangiarlo?<br>
	A: No, metamorfosi funziona solo sull'incantatore.<br>
	<br>
	Q: Okay d'accordo, allora si può usare <em>metamorfosi su altri</em> per trasformare un tarrasque in un coniglio?<br>
	A: Quello funziona, ma il tarrasque mantiene i suoi punti ferita, Classe Armatura, rigenerazione e attacchi con morso e calcio.<br>
	<br>
	Q: Ma queste non sono le normali regole di <em>metamorfosi su altri</em>! Perché mantiene la sua Classe Armatura e il suo attacco con il morso?<br>
	A: Ooops. In questo caso un tarrasque sotto metamorfosi mantiene la sua Classe Armatura perché è speciale. Mantiene i suoi denti affilati anche da coniglio perché abbiamo visto tutti Monty Python e il Sacro Graal.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.319955821_X.Knightsabouttoencounterapolymorphedtarrasque.jpg.94a5482671f7942c8edfbde6b51e9ef7.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10261-x-knights-about-to-encounter-a-polymorphed-tarrasquejpg/" style="height:auto;" width="400" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.319955821_X.Knightsabouttoencounterapolymorphedtarrasque.jpg.94a5482671f7942c8edfbde6b51e9ef7.jpg" loading="lazy" height="220"><br>
	<em>Cavalieri che stanno per incontrare un tarrasque trasformato</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le domande inusuali sul tarrasque non si fermarono alla 2E. Eccone altre, sempre parafrasate, dagli archivi Ask Wizards sul sito web della Wizards of the Coast. Alcune di queste risposte sono state rese pubbliche dai singoli fan che le hanno chieste, invece di essere risposte ufficiali:<br>
	<br>
	Q: Cosa succede se un tarrasque ne incontra un altro?<br>
	A: Secondo il <em>Manuale dei Mostri</em> della 3E ne esiste solo uno, quindi non è qualcosa di cui preoccuparsi.<br>
	<br>
	Q: E se qualcuno viaggiasse nel tempo e ne trasportasse uno nel presente?<br>
	A: Dato che c'è sempre solo un tarrasque prenderlo dal passato significa che quello nel presente cesserebbe di esistere, ma anche ignorando la cosa si combatteremo fino ad uno stallo oppure finché uno dei due non sviene o l'altro si annoia e se ne va.<br>
	<br>
	Q: Il tarrasque è femmina?<br>
	A: Il tarrasque non ha genere.<br>
	<br>
	Q: Un <em>anello dei tre desideri</em> può essere usato per 1) dare un genere specifico al tarrasque, 2) crearne un secondo di genere opposto e 3) farli accoppiare?<br>
	A: Anche se un desiderio potrebbe probabilmente dare un genere al tarrasque, non è abbastanza potente per crearne un secondo, altrimenti ce ne sarebbero molti di più in giro per il mondo, creati da maghi di alto livello.<br>
	<br>
	Q: Una <em>verga del comando</em> può essere usata per obbligare un tarrasque a ingoiare 100 fiale di <em>veli ghiacciati</em> (un oggetto magico dal manuale <em>Frostburn</em> che infligge 6d6 danni se accidentalmente ingoiato) per ridurlo a -30 punti ferita?<br>
	A: No, una <em>verga del comando</em> non può far fare al tarrasque qualcosa di contrario alla sua natura, che è uccidere tutto ciò che lo circonda. Ma se le fiale fossero trasportate da qualcuno si potrebbe fare sì che il tarrasque ingoi quella persona, quello dovrebbe funzionare.<br>
	<br>
	Q: Visto che i punti ferita da soffocamento non vengono rigenerati, si può sigillare un tarrasque in un cubo fatto di <em>muri di forza</em> ed ucciderlo?<br>
	A: Il tarrasque effettivamente finirebbe per soffocare ed essere ridotto a -10 punti ferita, ma non morirebbe e tornerebbe ad agire nel momento in cui potesse di nuovo respirare.<br>
	<br>
	Q: Una sfera dell'annichilimento può uccidere un tarrasque nella 3E?<br>
	A: Sempre no.<br>
	<br>
	Anche nella 5E le persone hanno continuato a fare domande sui tarrasque. Ecco delle risposte parafrasate dagli archivi del D&amp;D Sage Advice:<br>
	<br>
	Q: Gli artigli del tarrasque contano come armi magiche?<br>
	A: No.<br>
	<br>
	Q: Se riuscissi a colpire un tarrasque con una <em>bacchetta dei globi viscidi </em>sarebbe trattenuto per un'ora?<br>
	A: Sì.<br>
	<br>
	Q: Lo scudo a repulsione dell'artefice funziona contro il tarrasque?<br>
	A: Sì<br>
	<br>
	Q: L'abilità del monaco della mano aperto di rendere prone le creature funziona su un tarrasque?<br>
	A: Sì, ma il tarrasque può usare la sua resistenza leggendaria se fallisce il tiro salvezza.<br>
	<br>
	Q: In uno scontro tra il tarrasque e le Statue Viventi di Waterdeep, chi vincerebbe?<br>
	A: In uno scontro uno contro uno vincerebbe il tarrasque. In uno scontro tra tutte le Statue e il tarrasque vincerebbero le Statue.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Tarrasque nelle Ambientazioni
</h1>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Council of Wyrms
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Sleeping Dragon</em>, pubblicata su <em>Dungeon #48</em>, è un'avventura introduttiva per l'ambientazione Council of Wyrms. In questa avventura il dracolich Infernis vuole evocare il tarrasque usando l'<em>artiglio della distruzione totale</em>. Oltre ad evocare la creatura, questo oggetto permette al suo possessore di dare un singolo comando al tarrasque. Il tarrasque seguirà questo ordine per un ciclo di attività (1d6+8 giorni) dopo di che ha uguali probabilità di tornare a dormire o di attaccare chi lo ha evocato. Lo scopo di questa avventura è di contrastare i piani di Infernis, quindi il tarrasque compare solo le cose vanno davvero male.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Dark Sun
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se il tarrasque non appare nei manuali di Dark Sun, è il punto focale del videogioco Dark Sun: Wake of the Ravager. Nel momento climatico del gioco l'antagonista della storia, il Lord Guerriero, rilascia il tarrasque. Gli eroi devono sigillare la creatura nella Urna di Utatci per vincere.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.66903164_X2.Tarrasque(1994)-WakeoftheRavager.png.7222c047972a89f5f3beeb8ae1027504.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10260-x2-tarrasque-1994-wake-of-the-ravagerpng/" style="height:auto;" width="519" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.66903164_X2.Tarrasque(1994)-WakeoftheRavager.png.7222c047972a89f5f3beeb8ae1027504.png" loading="lazy" height="295.83"><br>
	<em>Dark Sun: Wake of the Ravager (1994), immagine fornita da cure888</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il manuale <em>Dark Sun Campaign Setting</em> per D&amp;D 4E implica che Athas non abbia un tarrasque visto che sostituisce le armature di piastre di tarrasque (presente nella <em>Adventurer's Vault</em>) con armature di guscio di signore dei Braxat. Forse sarà perché l'unico tarrasque era stato sconfitto in <em>Wake of the Ravager</em>.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Dragonlance
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Secondo <em>DL16: World of Krynn</em>, Lord Soth tiene un tarrasque domestico in una stanza in miniatura nella sua fortezza di Dargaard. In maniera forse comprensibile il <em>Bestiario di Krynn</em> per la 3E relega il tarrasque a status non-canonico per Krynn, includendolo in una lista di mostri che non appaiono nell'ambientazione di Dragonlance. <em>The Dragonlance Nexus</em> ha un intervista con il tarrasque di Dargaard Keep. Non risponde bene alle domande sul suo stato canonico
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Eberron
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	L'introduzione al manuale <em>Segreti di Xen'drik </em>afferma che il tarrasque giace in ibernazione sotto il Mare Flussodighiaccio ormai da più di 40.000 anni. Esso è imprigionato da sigilli piazzata dai maghi giganti della Lega Sul'at e basterebbe una semplice parola sbagliata per far cedere i sigilli e liberare la creatura in un mondo ignaro del pericolo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'avventura <em>EXP-9: Endgame</em>, che è parte della campagna di gioco organizzato <em>Xen’drik Expeditions</em>, ignora <em>Segreti di Xen'drik</em> e piazza il tarrasque sotto le acque vicino a Stormreach. In questa avventura viene usato da un gruppo noto come La Tavola come arma per attaccare Stormreach. Buona parte delle comparse del tarrasque nello scenario avvengono in scene di passaggio, inclusa una in cui una gigantesca aeronave si schianta sulla creatura ed entrambe sono consumate da una gigantesca esplosione. Vengono fornite delle statistiche per questo tarrasque, che è una versione con l'archetipo deformato magicamente, ma non ci si aspetta che i PG lo ingaggiano durante l'avventura.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Draghi di Eberron</em> suggerisce invece che il tarrasque possa avere la sua dimora ad Argonnessen, ma senza specificare un luogo particolare. <em>Exploring Eberron</em> ipotizza che il tarrasque possa essere uno dei kar'lassa: delle gigantesche mostruosità immortali che vivono molto al di sotto della superficie del Mare del Tuono. Prosegue poi affermando che il tarrasque è piccolo per un kar'lassa, molti dei quali sono lunghi svariati chilometri.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Forgotten Realms
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Un incontro con un tarrasque è una delle prove di Orcus in <em>H2: The Mines of Bloodstone</em> e la tana della creatura è uno dei luoghi menzionati nel Reame di Orcus in<em> H4: The Throne of Bloodstone</em>, ma la prima apparizione visiva del tarrasque nei Forgotten Realms è una illustrazione di Jeff Butler per il calendario dei Forgotten Realms del 1990. Questa immagine sarà riproposta ne <em>The Art of the Advanced Dungeons &amp; Dragons Game</em> alcuni mesi dopo. Secondo Butler non c'è una storia particolare dietro questa immagine, era semplicemente intrigato dal tarrasque e voleva anche dipingere un gorilla gigante.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.2055640741_X.Tarrasque(1989)-ForgottenRealmsCalendar1990.png.127dafbe8f232393d287b1a01254e879.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10259-x-tarrasque-1989-forgotten-realms-calendar-1990png/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.2055640741_X.Tarrasque(1989)-ForgottenRealmsCalendar1990.png.127dafbe8f232393d287b1a01254e879.png" loading="lazy" height="366"><br>
	<em>Forgotten Realms 1990 Calendar (1989)</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La successiva apparizione di un tarrasque nei Reami si trova nella <em>Dragonreach Saga</em> raccontata nei numeri #5-#9 della serie a fumetti dei Forgotten Realms pubblicata dalla DC. I protagonisti della storia (la ciurma della nave volante Signori dei Reami) ricevono una richiesta da parte di un drago di bronzo di nome Murilantilathenes per scoprire cosa sta uccidendo i grandi draghi del nord. Scoprono che si tratta di un essere misterioso conosciuto come il Reietto, che impugna un potente bastone ed è in grado di evocare un tarrasque e usarlo come cavalcatura. Gli eroi della storia sono in grado di sconfiggere il mostro e questo fa sì che il Reietto scompaia. Esattamente chi o cosa fosse il Reietto o come fosse in grado di controllare un tarrasque non viene mai spiegato.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.749320801_26.Tarrasque(1990)-ForgottenRealmscomic7and8.png.65dacb85d6a6a9e2b7edc3dfd6975bf8.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10258-26-tarrasque-1990-forgotten-realms-comic-7-and-8png/" style="height:auto;" width="703" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.749320801_26.Tarrasque(1990)-ForgottenRealmscomic7and8.png.65dacb85d6a6a9e2b7edc3dfd6975bf8.png" loading="lazy" height="499.13"><br>
	<em>Forgotten Realms comics #7 e #8 (1990)</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il primo incontro con un tarrasque del Faerûn avviene nell'avventura <em>How the Mighty are Fallen</em>. Ambientata nel passato, negli ultimi giorni di Netheril, vede gli avventurieri assoldati dall'arcimago Tarsus per ottenere delle componenti speciali per incantesimi. Una di esse è l'ipofisi di un tarrasque. Questo organo spugnoso pesa circa 9 chili ed occupa l'equivalente di tre zaini di spazio. Secondo l'avventura è possibile usare un'arma magica per rimuovere la ghiandola dal tarrasque addormentato senza svegliarlo. Il tarrasque in questione si trova in un tumulo ad ovest di Yeoman’s Loft. <em>Netheril: Empire of Magic</em> indica che questo luogo si trova nelle Montagne Purpuree.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1279657973_28.Tarrasque(1996)-HowtheMightyareFallen.png.f27bae29f45b3fb44724d741a1108c55.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10257-28-tarrasque-1996-how-the-mighty-are-fallenpng/" style="height:auto;" width="351" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.1279657973_28.Tarrasque(1996)-HowtheMightyareFallen.png.f27bae29f45b3fb44724d741a1108c55.png" loading="lazy" height="298.35"><br>
	<em>How the Mighty are Fallen (1996)</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le <em>Elminster’s Ecologies</em> inseriscono il tarrasque nelle tabelle degli incontri delle caverne profonde per i Corni Tempesta e i Picchi del Tuono. Viene inoltre indicato che un tarrasque potrebbe essere addormentato sotto il "Luogo Segreto tra le Sabbie" nella parte sud della Spada nel deserto dell'Anauroch. Questo potrebbe essere lo stesso tarrasque a cui è stata rimossa l'ipofisi in <em>How the Mighty are Fallen</em>, visto che i luoghi coincidono.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Polyhedron #109 documenta come un magistrato della città di Ravens Bluff abbia negato il permesso per allargare una dimora costruendo una "Stanza Anti-Tarrasque", quanto meno non senza un certificato di impatto ambientale. Nell'avventura <em>Waterdeep: Il Furto dei Dragoni</em>, la stiva della nave Hellraiser include un gigantesco pupazzo di un tarrasque, pensato per essere usato da cinque burattinai. La carta #53 del set <em>Dice Masters: Battle for Faerûn</em> raffigura un tarrasque. La carta usa un immagine di Craig J. Spearing, che è assai simile alla sua copertina di Dragon #418 cover ed è anche apparsa nella <em>Guida del Dungeon Master</em> di D&amp;D 5E.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1026583819_28a.Tarrasque(2015)-DiceMastersBattleforFaerun.png.ebedcacb15f45fa6bb937dba43412817.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10256-28a-tarrasque-2015-dice-masters-battle-for-faerunpng/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.1026583819_28a.Tarrasque(2015)-DiceMastersBattleforFaerun.png.ebedcacb15f45fa6bb937dba43412817.png" loading="lazy" height="408"><br>
	<em>Dice Masters: Battle for Faerûn (2015)</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I tarrasque (quanto meno una specie di) appaiono in varie avventure della Adventurers League. In <em>CCC-QCC2018-01: Of Gods and Monsters</em>, il Serraglio delle Curiosità del Dottor Juhal mette in mostra un “tarrasque” come parte del proprio spettacolo itinerante. Tuttavia si tratta solo di una testuggine dragona in realtà. In <em>CCC-BWM-007-01: The Beast Beneath</em>, una creatura addormentata sotto le Colline Lontane inizia a destarsi, causando dei terremoti. Questo mostro, che risulterà essere un tarrasque mutato, si scatena in <em>CCC-BMW-007-03: The Beast Unleashed</em> e viene - molto probabilmente - trasportato da qualche altre parte con un <em>desiderio</em>. Una bambola di un tarrasque è uno dei premi della fiera in <em>CCC-RCC-01-06: The Handfasting</em> e i buttafuori della taverna Il Tarrasque del Crepuscolo indossano elaborate maschere che raffigurano un tarrasque. come descritto in <em>The Border Kingdoms</em> e <em>CCC-HERO-BK03-03: A Lute Strung Double</em>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1816984963_33.Tarrasque(2021)-AdventuresintheForgottenRealms.png.14fa7b754f4d00daf187fbbd93068602.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10255-33-tarrasque-2021-adventures-in-the-forgotten-realmspng/" style="height:auto;" width="401" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.1816984963_33.Tarrasque(2021)-AdventuresintheForgottenRealms.png.14fa7b754f4d00daf187fbbd93068602.png" loading="lazy" height="296.74"><br>
	<em>Magic: the Gathering: Avventure nei Forgotten Realms, carta #207 (2021)</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'apparizione più recente del tarrasque nei Forgotten Realms è nel set di carte <em>Avventure nei Forgotten Realms</em> per <em>Magic: The Gathering</em>. Nella carta #207 lo vediamo raffigurato mentre distrugge una cittadina. Come dice il testo descrittivo della carta: "Quando si risveglia le nazioni cadono." Il tarrasque appare anche in una delle carte di bacheca, la #333. Si tratta di una illustrazione in bianco e nero di un tarrasque decisamente più spinoso di quella mostrato in precedenza.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1278045088_34.Tarrasque(2021)-AdventuresintheForgottenRealms.png.afab849e4998c3d99e626a54d747621c.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10254-34-tarrasque-2021-adventures-in-the-forgotten-realmspng/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.1278045088_34.Tarrasque(2021)-AdventuresintheForgottenRealms.png.afab849e4998c3d99e626a54d747621c.png" loading="lazy" height="312"><br>
	<em>Magic: the Gathering: Avventure nei Forgotten Realms, carta #333 (2021)</em>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Greyhawk
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il tarrasque sembra non avere una presenza di rilievo su Oerth, ma viene menzionato di tanto in tanto. Troviamo un accenno obliquo ad un tarrasque infuriato in <em>Ivid the Undying</em> e alcuni richiami nelle avventure di Living Greyhawk. <em>KETI3-04: On the Road Again</em> afferma che i tarrasque (notare il plurale!) hanno preso dimora nella foresta Boscospinoso. <em>PER3-08: A Dark God’s Laughter</em> include uno strano viaggio durante il quale gli eroi possono assistere al sacrificio svolto da dei giganti di vari demiumani in onore di un tarrasque, in una strana versione alternativa di Perrenland. Secondo <em>COR3-19: Folly</em> ci sarebbe un dente di tarrasque nel museo di Zagig, situato nel villaggio di Folly a nord della Foresta Fellreev. Un altro museo presentato in <em>COR8-09: Ruins of Slumber</em> contiene i resti impagliati di un tarrasque, ma per poterli vedere i giocatori dovranno viaggiare di 400 anni nel futuro per visitare una Oerth dove i mostri sono da tempo stati tutti sterminati.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Uno dei possibili luoghi dove il tarrasque si ritira a riposare sono le Colline Drachensgrab. Secondo il boxed set <em>World of Greyhawk</em>: "Le leggende narrano che queste colline siano il luogo dove si riposa una o più potenti creature che un giorno potrebbero tornare in vita" e più avanti "una qualche terribile maledizione si spande nella zona e le leggende narrano che uno o più terribili esseri si risveglieranno furiosi se il loro luogo di riposo verrà disturbato. Nella 5a Edizione, il supplemento <em>Lost Laboratory of Kwalish</em> suggerisce invece che il tarrasque sia assopito sotto i Picchi Barriera.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sfortunatamente in <em>WG7: Castle Greyhawk</em> un tarrasque fa una comparsata in “<em>Fantasy: The Movie</em>”, diretto da Mordenkainen. Il tarrasque sta attendendo con calma in un camerino e indossa degli occhiali da sole che lo rendono immune agli incantesimi di luce. Questa avventura include anche un bisonte puzzolente che indossa delle finte corna da alce e che estrae un tarrasque da un elmo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Historical Reference
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	L'articolo <em>The Petit Tarrasque and Other Monsters</em> pubblicato su <em>Dragon #329</em> spiega l'origine della storia del tarrasque nelle leggende francesi e suggerisce che il tarrasque gallico possa essere rappresentato applicando alcune modifiche alle statistiche di un drago di bronzo giovane. Si può rimuovere la velocità di volare e il soffio del drago e dargli rigenerazione e un attacco con le corna che infligga 1d8+2 danni, modificare i suoi punteggi di abilità per dargli un Intelligenza di 3, un Saggezza di 12 e un Carisma di 12. L'unica capacità magica che ha questa versione del tarrasque è la possibilità di lanciare <em>controllare acqua</em> tre volte al giorno. L'articolo fa presente che l'uso da parte di Santa Marta dell'acqua santa per calmare il tarrasque dovrebbe essere considerato un miracolo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1838390101_30.ThePetitTarrasque(2005)-Dragon329.png.981e4473bd42ce178aa590c09acf762c.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10253-30-the-petit-tarrasque-2005-dragon-329png/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.1838390101_30.ThePetitTarrasque(2005)-Dragon329.png.981e4473bd42ce178aa590c09acf762c.png" loading="lazy" height="300"><br>
	<em>Il Piccolo Tarrasque, Dragon #329 (2005)</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Dragon #299</em> suggerisce come il tarrasque sia adatto ad una campagna incentrata sui cavalieri medievali, mentre <em>HR6: Age of Heroes</em> include il tarrasque tra i mostri non concessi per una campagna ambientata nella Grecia classica.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Kingdoms of Kalamar
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il tarrasque acquatico che viene descritto in <em>Dangerous Denizens: The Monsters of Tellene</em>, vive nelle profondità del Lago Nero nei Monti Elenon. Noto come La Bestia del Lago, questa creature emerge solo molto raramente dalle remote profondità del lago. Second<em>o The Lost Tomb of Kruk-Ma-Kali</em>, tanto più le acque del lago vengono disturbate, tanto più è probabile che il tarrasque riemerga. Le creature di grandi dimensioni dovrebbero stare attente.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1981724623_30.AquaticTarrasque(2003)-DangerousDenizens-TheMonstersofTellene.png.755d927ca74f2b41ec45e53381604e00.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10252-30-aquatic-tarrasque-2003-dangerous-denizens-the-monsters-of-tellenepng/" style="height:auto;" width="475" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.1981724623_30.AquaticTarrasque(2003)-DangerousDenizens-TheMonstersofTellene.png.755d927ca74f2b41ec45e53381604e00.png" loading="lazy" height="299.25"><br>
	<em>Tarrasque Acquatico, Dangerous Denizens: The Monsters of Tellene (2003)</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	i sapienti non sono sicuri se questo tarrasque sia effettivamente il tarrasque o una specie separata e distinta. Ha delle statistiche identiche a quelle delle a versione del <em>Manuale dei Mostri</em>, ma è acquatica e possiede una velocità di nuotare di 6 metri e l'abilità Nuotare.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Ravenloft
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il tarrasque non compare in alcuna avventura di <em>Ravenloft</em>, ma riceve un accenno nel boxed set <em>Ravenloft: Realm of Terror</em>, come consiglio perché sia usato in un'avventura con il tema di una bestia ricorrente. Più avanti negli anni, nell'uscita <em>DDAL4-11: The Donjon</em> della Adventurers League, un'antica statua di pietra consunta che raffigura il tarrasque può essere trovata nella Palude delle Ossa.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Spelljammer
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il corpo terreste Falx, descritto in SJR4: Practical Planetology, è un pianeta di tarrasque! Ci sono svariate centinaia di esemplari sparsi sulla superficie di questo pianeta, che si nutrono di lucertole più piccole note come imbul. I sapienti sono in disaccordo su se Falx sia la dimora di origine  di tutti i tarrasque o se ci siano delle sottili differenze tra i tarrasque di Falx e quelli che si trovano su altri mondi (qui è doverosa una citazione a <em>Invasion from the Planet of Tarrasques</em>, un'avventura della DMs Guild in cui Halaster apre un portale verso Falx cosa che permette ai tarrasque di invadere Waterdeep.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Roger E. Moore ha dedicato il suo intero editoriale di <em>Dragon #175</em> ai criceti giganti spaziali. Il fatto che alcune varianti di criceto gigante spaziale siano in grado di affrontare un tarrasque è una delle ragioni che cita per amarli. Trasportare dei criceti giganti spaziali per fare fronte all'infestazione di tarrasque di Falx potrebbe facilmente essere la base per un avventura di <em>Spelljammer</em>.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Statistiche Comparate
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1076386934_37.Tarrasquecomparativestatistics.jpg.fbe1000b0de1c753308ed94a57958b2d.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10251-37-tarrasque-comparative-statisticsjpg/" style="width:900px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.1076386934_37.Tarrasquecomparativestatistics.jpg.fbe1000b0de1c753308ed94a57958b2d.jpg" loading="lazy" height="829.17">
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Bibliografia
</h1>

<p>
	<a href="https://www.dmsguild.com/product/17005/Monster-Manual-II-1e" rel="external nofollow">Monster Manual II</a>, p117-118 (Agosto 1983)<br>
	<a href="https://www.dmsguild.com/product/17392/World-of-Greyhawk-Fantasy-Game-Setting-1e" rel="external nofollow">World of Greyhawk</a>, A Catalogue of the Land Flanaess, p49, 53 (Ottobre 1983)<br>
	Dragon #93, p30, Ay pronunseeAYshun gyd (Gennaio 1985)<br>
	<a href="https://www.dmsguild.com/product/17044/H2-The-Mines-of-Bloodstone-1e" rel="external nofollow">H2: The Mines of Bloodstone</a>, p38 (Dicembre 1986)<br>
	<a href="https://www.dmsguild.com/product/16805/H4-The-Throne-of-Bloodstone-1e" rel="external nofollow">H4: The Throne of Bloodstone</a>, p55 (Maggio 1988)<br>
	Forgotten Realms 1990 Calendar (Maggio 1989)<br>
	The Art of the Advanced Dungeons &amp; Dragons Game, p119 (Settembre 1989)<br>
	AD&amp;D Adventure Gamebook #9: The Sorcerer’s Crown, p25, 66-67 (Luglio 1986)<br>
	AD&amp;D Adventure Gamebook #11: Clash of the Sorcerers, p16-188 (Novembre 1986)<br>
	<a href="https://www.dmsguild.com/product/17009/Manual-of-the-Planes-1e" rel="external nofollow">Manual of the Planes</a>, p25 (Giugno 1987)<br>
	Dragon #130, p40, Better Living Through Alchemy (Febbraio 1988)<br>
	Dragon #137, p18, Treasures of the Wilds (Settembre 1988)<br>
	<a href="https://www.dmsguild.com/product/16936/DL16-World-of-Krynn-1e" rel="external nofollow">DL16: World of Krynn</a>, p83 (Novembre 1988)<br>
	Dragon #142, p10, Sage Advice (Febbraio 1989)<br>
	<a href="https://www.dmsguild.com/product/16996/MC2-Monstrous-Compendium-Volume-Two-2e" rel="external nofollow">Monstrous Compendium Volume Two</a> (Agosto 1989)<br>
	Forgotten Realms comic #7, p23 (Marzo 1990)<br>
	Forgotten Realms comic #8, p5-6, 15-20 (Aprile 1990)<br>
	<a href="https://www.dmsguild.com/product/17474/Ravenloft-Realm-of-Terror-2e" rel="external nofollow">Ravenloft: Realm of Terror</a>, p137 (Giugno 1990)<br>
	<a href="https://www.dmsguild.com/product/16891/PHBR5-The-Complete-Psionics-Handbook-2e" rel="external nofollow">PHBR5: The Complete Psionics Handbook</a>, p123 (Gennaio 1991)<br>
	<a href="https://www.dmsguild.com/product/17240/SJR4-Practical-Planetology-2e" rel="external nofollow">SJR4: Practical Planetology</a>, p8, 56 (Giugno 1991)<br>
	Dragon #175, p18, The Perils of Prehistory (Novembre 1991)<br>
	Dragon #175, p100, Editorial (Novembre 1991)<br>
	Dragon #180, p78, Sage Advice (Aprile 1992)<br>
	<a href="https://www.dmsguild.com/product/16895/DMGR4-Monster-Mythology-2e" rel="external nofollow">Monster Mythology</a>, p73 (Aprile 1992)<br>
	1992 Trading Cards, card #365/750 (Giugno 1992)<br>
	Dragon #183, p96, 98, Sage Advice (Luglio 1992)<br>
	Dragon #192, p77, Sage Advice (Aprile 1993)<br>
	<a href="https://www.dmsguild.com/product/16865/Monstrous-Manual-2e" rel="external nofollow">Monstrous Manual</a>, p339 (Giugno 1993)<br>
	<a href="https://www.dmsguild.com/product/16920/HR6-Age-of-Heroes-Campaign-Sourcebook-2e" rel="external nofollow">HR6: Age of Heroes</a>, p63 (Marzo 1994)<br>
	CR5: Deck of Encounters, Set Two, Path of the Tarrasque (Giugno 1994)<br>
	Dungeon #48, Sleeping Dragon, p54 (Luglio 1994)<br>
	<a href="https://www.dmsguild.com/product/16791/Elminsters-Ecologies-2e" rel="external nofollow">Elminster’s Ecologies</a>, Anauroch, p32 and Explorer’s Manual, p17 (Settembre 1994)<br>
	Spellfire: Master the Magic card game, Forgotten Realms Booster Pack, Set 4, card #1 (Novembre 1994)<br>
	Dark Sun: Wake of the Ravager (1994)<br>
	<a href="https://www.dmsguild.com/product/16902/The-Complete-Barbarians-Handbook" rel="external nofollow">PHRB14: The Complete Barbarian’s Handbook</a>, p123 (Gennaio 1995)<br>
	Ivid the Undying, p85 (Marzo 1995)<br>
	<a href="https://www.dmsguild.com/product/216643/Spellbound-2e" rel="external nofollow">Spellbound</a>, Campaign Guide, p107 (Giugno 1995)<br>
	Polyhedron #109, p5, The Ravens Bluff Trumpeter (Luglio 1995)<br>
	<a href="https://www.dmsguild.com/product/17087/Night-Below-An-Underdark-Campaign-2e" rel="external nofollow">Night Below: An Underdark Campaign</a>, Book III: The Sunless Sea, p24 (Novembre 1995)<br>
	Dragon #226, p23, Off-the-Cuff NPCs (Febbraio 1996)<br>
	Spellfire: Master the Magic card game, 4th Edition Starter Deck, card #134 (Giugno 1996)<br>
	<a href="https://www.dmsguild.com/product/17546/Netheril-Empire-of-Magic-2e" rel="external nofollow">Netheril: Empire of Magic</a>, p83, Encyclopedia Arcana, p10 (Ottobre 1996)<br>
	<a href="https://www.dmsguild.com/product/17562/How-the-Mighty-Are-Fallen-2e" rel="external nofollow">How the Mighty are Fallen</a>, p21, (Novembre 1996)<br>
	<a href="https://www.dmsguild.com/product/17535/Powers--Pantheons-2e" rel="external nofollow">Powers &amp; Pantheons</a>, p36 (Agosto 1997)<br>
	Dragon #250, p22, Sage Advice (Agosto 1998)<br>
	<a href="https://www.dmsguild.com/product/17303/The-Apocalypse-Stone-2e" rel="external nofollow">The Apocalypse Stone</a>, p57-59 (Marzo 2000)<br>
	Dragon #271, p41, 48, The Totem Deck (Maggio 2000)<br>
	Dragon #271, p114, Sage Advice (Maggio 2000)<br>
	<a href="https://www.dmsguild.com/product/17286/Reverse-Dungeon-2e" rel="external nofollow">Reverse Dungeon</a>, p52, 54 (Maggio 2000)<br>
	Monster Manual, p174-175 (Ottobre 2000)<br>
	Dragon Annual #5, p74, 101 Evil Schemes (Dicembre 2000)<br>
	Dragon #280, p44, Polymorphology: Change for the Sake of Change (Febbraio 2001)<br>
	<a href="https://www.dmsguild.com/product/3731/Magic-of-Faerun-3e" rel="external nofollow">Magic of Faerûn</a>, p48 (Luglio 2001)<br>
	Dragon #288, p60, Tag Team Terror (Ottobre 2001)<br>
	<a href="https://www.dmsguild.com/product/143071/Song-and-Silence-A-Guidebook-to-Bards-and-Rogues-3e" rel="external nofollow">Song and Silence: A Guidebook to Bards and Rogues</a>, p46 (Dicembre 2001)<br>
	Dragon #293, p54, Monsters with Class (Marzo 2002)<br>
	Dragon #296, p47, 51-52, Worshippers of the Forbidden (Giugno 2002)<br>
	Dragon #299, p29, Knights (Settembre 2002)<br>
	Dangerous Denizens: The Monsters of Tellene, p198 (Luglio 2003)<br>
	Dungeon #100, p94-95, Beast of Burden (Luglio 2003)<br>
	<a href="https://www.dmsguild.com/product/148765/Monster-Manual-35" rel="external nofollow">Monster Manual v.3.5</a>, p240-241 (Luglio 2003)<br>
	COR3-19: Folly, p18 (2003)<br>
	KETI3-04: On the Road Again, p4 (2003)<br>
	PER3-08: A Dark God’s Laughter, p11 (2003)<br>
	Dragon #329, p48-54, The Petit Tarrasque and Other Monsters (Marzo 2005)<br>
	Dungeon #122, p101, Essential Works (Maggio 2005)<br>
	<a href="https://www.dmsguild.com/product/25841/Dungeon-Masters-Guide-II-35" rel="external nofollow">Dungeon Master’s Guide II</a>, p283, 284 (Giugno 2005)<br>
	<a href="https://www.dmsguild.com/product/28407/Magic-of-Incarnum-35" rel="external nofollow">Magic of Incarnum</a>, p65-66, 91 (Settembre 2005)<br>
	Wizards of the Coast website, <a href="http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/eo/20051109a" rel="external nofollow">Elite Opponents: The Tarrasque</a> (Novembre 2005)<br>
	The Lost Tomb of Kruk-Ma-Kali, p25 (Gennaio 2006)<br>
	Wizards of the Coast website, <a href="http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/ask/20060421a" rel="external nofollow">Ask Wizards</a> (Aprile 2006)<br>
	<a href="https://www.dmsguild.com/product/51648/EBERRON-Secrets-of-XenDrik-35" rel="external nofollow">Secrets of Xen’drik</a>, p7 (Luglio 2006)<br>
	<a href="https://www.dmsguild.com/product/177395/Legend-of-the-Silver-Skeleton-35" rel="external nofollow">Legend of the Silver Skeleton</a>, p19 (Ottobre 2006)<br>
	EXP-9: Endgame, p2-4, 24-25 (2006)<br>
	Dragon #353, p49, Princes of Elemental Good (Marzo 2007)<br>
	<a href="https://www.dmsguild.com/product/23333/Bestiary-of-Krynn-Revised-35" rel="external nofollow">Bestiary of Krynn, Revised</a>, p146 (Aprile 2007)<br>
	Wizards of the Coast website, <a href="http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/dnd/20070401a" rel="external nofollow">Ask Wizards</a> (Aprile 2007)<br>
	Wizards of the Coast website, <a href="http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/dnd/20070502a" rel="external nofollow">Ask Wizards</a> (Maggio 2007)<br>
	Wizards of the Coast website, <a href="http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/eo/20070608a" rel="external nofollow">Elite Opponents: Creatures with a Lot of Heads</a> (Giugno 2007)<br>
	Dragon #359, p88-95, The Ecology of the Tarrasque (Settembre 2007)<br>
	<a href="https://www.dmsguild.com/product/54307/Dragons-of-Eberron-35" rel="external nofollow">Dragons of Eberron</a>, p24, 105 (Ottobre 2007)<br>
	<a href="https://www.dmsguild.com/product/56693/Monster-Manual-4e" rel="external nofollow">Monster Manual</a>, p10, 13 (Giugno 2008)<br>
	<a href="https://www.dmsguild.com/product/110209/Adventurers-Vault-4e" rel="external nofollow">Adventurer’s Vault</a>, p7 (Settembre 2008)<br>
	COR8-09: Ruins of Slumber, p14 (2008)<br>
	<a href="https://www.dmsguild.com/product/148762/Dragon-383-4e" rel="external nofollow">Dragon #383</a>, p42, The Art of Binding: Warlock Vestiges (Gennaio 2010)<br>
	<a href="https://www.dmsguild.com/product/129293/Dark-Sun-Campaign-Setting-4e" rel="external nofollow">Dark Sun Campaign Setting</a>, p118 (Agosto 2010)<br>
	<a href="https://www.dmsguild.com/product/150470/Dungeon-192-4e" rel="external nofollow">Dungeon #192</a>, Monster Manual Update: Grell (Luglio 2011)<br>
	<a href="https://www.dmsguild.com/product/158940/Dragon-418-4e" rel="external nofollow">Dragon #418</a>, p4-8, History Check: The Tarrasque (Dicembre 2012)<br>
	<a href="https://www.dmsguild.com/product/158940/Dragon-418-4e" rel="external nofollow">Dragon #418</a>, p9-12, The End Is Nigh! Followers of the Tarrasque (Dicembre 2012)<br>
	EPIC5-3: Shadow Storm, p62 (Gennaio 2014)<br>
	Monster Manual, p286-287 (Settembre 2014)<br>
	<a href="https://www.sageadvice.eu/dragon-and-tarrasque-claws/" rel="external nofollow">D&amp;D Sage Advice</a> (Novembre 2014)<br>
	Dungeon Master’s Guide, p69, 221 (Dicembre 2014)<br>
	Dice Masters: Battle for Faerûn, card #53 (Febbraio 2015)<br>
	<a href="https://www.sageadvice.eu/tarrasque-vs-wand-of-viscid-globs/" rel="external nofollow">D&amp;D Sage Advice</a> (Settembre 2015)<br>
	<a href="https://www.dmsguild.com/product/184344/DDAL0411-The-Donjon-5e" rel="external nofollow">DDAL4-11: The Donjon</a>, p18 (Maggio 2016)<br>
	<a href="https://www.sageadvice.eu/does-open-hand-monks-ability-knock-the-tarrasque-prone/" rel="external nofollow">D&amp;D Sage Advice</a> (Giugno 2016)<br>
	Storm King’s Thunder, p12 (Settembre 2016)<br>
	Volo’s Guide to Monsters, p30 (Novembre 2016)<br>
	<a href="https://www.sageadvice.eu/who-would-win-in-a-fight-the-tarrasque-or-the-walking-statues-of-waterdeep/" rel="external nofollow">D&amp;D Sage Advice</a> (Ottobre 2017)<br>
	<a href="https://dnd.dragonmag.com/full_page_image/cover-issue-17/content.html" rel="external nofollow">Dragon+ #17</a>, Nicholas the Gift-Giver’s Northern Palace, p7 (Dicembre 2017)<br>
	Dungeons &amp; Dragons Adventures Outlined Coloring Book (Agosto 2018)<br>
	<a href="https://www.dmsguild.com/product/252176/CCCQCC201801-Of-Gods-and-Monsters" rel="external nofollow">CCC-QCC2018-01: Of Gods and Monsters</a>, p3-17 (Settembre 2018)<br>
	Waterdeep: Dragon Heist, p137 (Settembre 2018)<br>
	<a href="https://www.dmsguild.com/product/258229/Invasion-from-the-Planet-of-Tarrasques" rel="external nofollow">Invasion from the Planet of Tarrasques</a> (Novembre 2018)<br>
	<a href="https://www.dmsguild.com/product/258047/Lost-Laboratory-of-Kwalish-5e" rel="external nofollow">Lost Laboratory of Kwalish</a>, p58, 60 (Novembre 2018)<br>
	<a href="https://www.sageadvice.eu/artificer-repulsive-shield-the-infusion-is-intentionally-deprived-of-any-saving-throw-and-size-limitation/" rel="external nofollow">D&amp;D Sage Advice</a> (Novembre 2019)<br>
	<a href="https://www.dmsguild.com/product/294711/Infernal-Machine-Rebuild-5e" rel="external nofollow">Infernal Machine Rebuild</a>, p104 (Novembre 2019)<br>
	<a href="https://www.dmsguild.com/product/309754/CCCBWM00701-The-Beast-Beneath" rel="external nofollow">CCC-BWM-007-01: The Beast Beneath</a>, p3 (Aprile 2020)<br>
	<a href="https://www.dmsguild.com/product/309763/CCCBWM00703-The-Beast-Unleashed" rel="external nofollow">CCC-BMW-007-03: The Beast Unleashed</a>, p3, 6, 11 (Aprile 2020)<br>
	<a href="https://www.dmsguild.com/product/299979/CCCRCC0106-The-Handfasting" rel="external nofollow">CCC-RCC-01-06: The Handfasting</a>, p21 (Aprile 2020)<br>
	<a href="https://www.dmsguild.com/product/244431/The-Border-Kingdoms-A-Forgotten-Realms-Campaign-Supplement" rel="external nofollow">The Border Kingdoms</a>, p35 (Aprile 2020)<br>
	<a href="https://www.dmsguild.com/product/315887/Exploring-Eberron" rel="external nofollow">Exploring Eberron</a>, p129 (Luglio 2020)<br>
	Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden, p260, 315 (Settembre 2020)<br>
	Beasts &amp; Behemoths: A Young Adventurer’s Guide, p100-101 (Ottobre 2020)<br>
	<a href="https://www.dmsguild.com/product/336854/CCCGSP0203-Maladomini-Unleashed" rel="external nofollow">CCC-GSP02-03: Maladomini Unleashed</a>, p22 (Novembre 2020)<br>
	<a href="https://www.dmsguild.com/product/336048/CCCGSP0401-Devil-King-High-School-Year-One" rel="external nofollow">CCC-GSP04-01: Devil King High School Year One</a>, p12 (Novembre 2020)<br>
	Tasha’s Cauldron of Everything, p135 (Novembre 2020)<br>
	<a href="https://www.dmsguild.com/product/340677/CCCHEROBK0303-A-Lute-Strung-Double" rel="external nofollow">CCC-HERO-BK03-03: A Lute Strung Double</a>, p4-29 (Dicembre 2020)<br>
	Magic: the Gathering: Adventures in the Forgotten Realms, cards #207 and #333 (Luglio 2021)
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.enworld.org/threads/monster-encyclopedia-tarrasque.682737/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/monster-encyclopedia-tarrasque.682737/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2306</guid><pubDate>Fri, 04 Feb 2022 05:01:00 +0000</pubDate></item><item><title>Personaggi di Classe #4 - Tradizione Monastica: Via Non Ortodossa</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/personaggi-di-classe-4-tradizione-monastica-via-non-ortodossa-r2301/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/Personaggi_di_Classe.jpg.a17dabc330f7699f79fcb3763c45c91e.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/personaggi-di-classe-1-origine-stregonesca-volto-interiore-r2282/" rel="">Personaggi di Classe #1 - Origine Stregonesca: Volto Interiore</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/personaggi-di-classe-2-collegio-bardico-collegio-del-metal-r2289/" rel="">Personaggi di Classe #2 - Collegio Bardico: Collegio del Metal</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/personaggi-di-classe-3-patrono-ultraterreno-la-fame-folle-r2295/" rel="">Personaggi di Classe #3 - Patrono Ultraterreno: La Fame Folle</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Sottoclasse creata da Will Hicks</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Da oggetti piccoli come la spina di una rosa o l'ago di un kit da cucito a oggetti grandi come la porta della locanda e persino lo stesso locandiere, coloro che si addestrano nella Via Non Ortodossa imparano come utilizzare al meglio armi o oggetti del tutto comuni così da compiere atti sorprendenti per dimostrare alle persone quanto si sbagliano sul loro conto.<br>
	Questi monaci sono maestri dell'adattabilità, capaci di pensare in fretta per utilizzare qualsiasi cosa capiti a tiro per sconfiggere i loro avversari.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Mai Senza un'Arma
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Al 3° livello il Monaco acquisisce competenza in tutte le armi da lancio e improvvisate e queste armi sono considerate armi da monaco per i suoi privilegi da monaco.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.hakob-minasian-didntseethatcoming4.thumb.jpg.ce67468fc3f2f37993f23473e9c095a9.jpg.11ddd5108cd1dffa1d3e7a66d748a675.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10249-hakob-minasian-didntseethatcoming4thumbjpgce67468fc3f2f37993f23473e9c095a9jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.hakob-minasian-didntseethatcoming4.thumb.jpg.ce67468fc3f2f37993f23473e9c095a9.jpg.11ddd5108cd1dffa1d3e7a66d748a675.jpg" loading="lazy" height="410">
</p>

<p style="text-align:center;">
	 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Armamenti non Convenzionali
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Al 3° livello, il Monaco può adattarsi in modi che i non addestrati troverebbero bizzarri.<br>
	Quando il Monaco effettua un attacco a distanza con un'arma da lancio, può spendere 1 punto ki per raddoppiare la gittata dell'arma e darle la capacità di colpire un numero di creature che si trovano entro 1,5 metri l'una dall'altra pari alla metà del suo modificatore di Destrezza (arrotondato per eccesso), tirando ciascuno dei tiri per colpire separatamente. Questo privilegio può essere usato solo una volta per turno. Inoltre, l'arma lanciata torna nella mano del Monaco dopo aver effettuato l'attacco con arma a distanza.<br>
	Quando il Monaco effettua un attacco con un'arma improvvisata, può spendere 1 punto ki per effettuare un attacco con spazzata in un cono di 3 m in una direzione a sua scelta, colpendo un numero di creature pari alla metà del suo modificatore di Destrezza (arrotondato per eccesso), tirando ciascuno dei tiri per colpire separatamente. Questo privilegio può essere usato solo una volta per turno.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Un Altro Scopo per Tutto
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Al 6° livello, il Monaco possiede le abilità e le conoscenze per sapere come avere la meglio sui suoi nemici grazie alle sue armi e come causare altri effetti oltre ai soli danni. Gli attacchi con armi da lancio o improvvisate del Monaco contano come attacchi con armi magiche ai fini del superamento della resistenza e dell'immunità agli attacchi e ai danni non magici.<br>
	Inoltre, il Monaco può spendere 1 punto ki quando effettua un attacco con arma da lancio o improvvisata per costringere un bersaglio a effettuare un tiro salvezza su Costituzione contro la sua CD del tiro salvezza del ki. In caso di fallimento, il bersaglio subisce uno degli effetti a scelta del Monaco tra quelli descritti in basso. Alla fine di ogni suo turno, il bersaglio può effettuare un altro tiro salvezza su Costituzione. In caso di successo, l'effetto sul bersaglio termina. Il Monaco può usare questo privilegio solo una volta per round e può essere colpita solo una creatura alla volta.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<em><strong>Bordo tagliente.</strong></em> Il bersaglio subisce 1d6 danni taglienti all'inizio del suo turno per 1 minuto.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em><strong>Arto rotto.</strong></em> La velocità del bersaglio viene dimezzata per 1 minuto.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em><strong>Tattiche spaventose.</strong></em> Il bersaglio è spaventato dal Monaco per 1 minuto.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.MONACO.jpeg.f6641bffa84b69c5e44a4805992a6fb0.jpeg.f15987afc623619fbcad2b531613cc49.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10248-monacojpegf6641bffa84b69c5e44a4805992a6fb0jpeg/" style="width:400px;height:auto;" width="500" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.MONACO.jpeg.f6641bffa84b69c5e44a4805992a6fb0.jpeg.f15987afc623619fbcad2b531613cc49.jpeg" loading="lazy" height="665">
</p>

<p style="text-align:center;">
	 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Tutti sono Armi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	All'11° livello, il Monaco è in grado di usare le persone come armi. Ogni volta che il Monaco usa il suo privilegio Raffica di Colpi contro un bersaglio di taglia Grande o inferiore, può costringere la creatura a effettuare un tiro salvezza su Forza contro la CD del suo tiro salvezza del ki come parte della Raffica di Colpi. In caso di fallimento la creatura è afferrata e il Monaco può usarla come arma improvvisata con la proprietà di lancio con gittata 6/18. Quando il Monaco effettua un attacco con arma usando questa creatura, infligge danni contundenti pari alla taglia della creatura. Le creature Minuscole infliggono 2d4 danni, le creature Piccole infliggono 2d6 danni, le creature Medie infliggono 2d8 danni e le creature Grandi infliggono 2d10 danni. Con un attacco riuscito la creatura afferrata subisce la metà di questi danni.<br>
	Una creatura non è più afferrata quando viene usata come arma da lancio o alla fine del suo prossimo turno. Il Monaco può usare questo privilegio un numero di volte pari al suo bonus di competenza e riguadagnare tutti gli usi spesi quando finisce un riposo lungo. Quando non ha più usi disponibili, il Monaco può spendere 3 punti ki per usare di nuovo questo privilegio.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Maestro dell'Improvvisazione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Al 17° livello, le sue abilità con le armi non ortodosse permettono al Monaco di colpire più forte e in modo più preciso. Gli attacchi con arma del Monaco con armi da lancio e improvvisate ottengono un colpo critico con un risultato di 19 o 20.<br>
	Inoltre, quando il Monaco colpisce con un attacco con arma da lancio o improvvisata, può spendere 4 punti ki per costringere il bersaglio a effettuare un tiro salvezza su Costituzione contro la CD del tiro salvezza del ki del Monaco.<br>
	Se il bersaglio fallisce il tiro salvezza, subisce 6d10 danni contundenti e rimane paralizzato fino alla fine del turno successivo del Monaco, in caso di successo il bersaglio subisce la metà dei danni e non è paralizzato. Il bersaglio può effettuare un altro tiro salvezza alla fine del suo turno per porre fine all'effetto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Potete scaricare la versione originale su <a href="https://www.gmbinder.com/share/-MH08SazbLvCd2ChGSRp" rel="external nofollow">GMBinder</a> (cliccate su Print/Generate PDF) mentre più sotto potete trovare due PDF con la versione italiana, uno con le immagini ed uno print friendly.<br>
	Cosa ne pensate di questa sottoclasse? La userete? Avete idee per migliorarla? Fatecelo sapere nei commenti!</em>
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong style="color:#ffffff;font-size:14px;">Link al profilo Instagram di HicksHomebrew:</strong><span style="background-color:#7f858d;color:#ffffff;font-size:14px;"> </span><a href="https://www.instagram.com/hicks_homebrew/" rel="external nofollow" style="background-color:transparent;border-bottom:1px solid rgba(255,255,255,.6);color:inherit;font-size:14px;">https://www.instagram.com/hicks_homebrew/</a>
</div>

<p>
	<a class="ipsAttachLink" data-fileext="pdf" data-fileid="25318" href="https://www.dragonslair.it/applications/core/interface/file/attachment.php?id=25318&amp;key=8a5e7a6c57e9bd340cbd96a678d526ef" rel="">Tradizione Monastica_ Via Non Ortodossa_Print Friendly _ GM Binder.pdf</a> <a class="ipsAttachLink" data-fileext="pdf" data-fileid="25317" href="https://www.dragonslair.it/applications/core/interface/file/attachment.php?id=25317&amp;key=4065b7fba57e452d1ed4a3ade9d9d589" rel="">Tradizione Monastica_ Via Non Ortodossa _ GM Binder_compressed.pdf</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">2301</guid><pubDate>Thu, 03 Feb 2022 05:13:19 +0000</pubDate></item><item><title>Rituali Mostruosi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/rituali-mostruosi-r2302/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/13th_age.jpg.9bdabea07b7094b632f95eef1051246d.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 21 Gennaio 2022</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A volte un mostro è solamente una sacca di punti ferita dotata di alcuni attacchi divertenti; gli eroi tirano dei dadi, spendono un paio di round divertendosi a combattere la creatura e si preparano per il prossimo scontro. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Altre volte, invece, un mostro è un nemico ricorrente, un diabolico manipolatore in grado di elaborare e sventare complotti per l'intera durata della campagna, che combatterà i personaggi in diverse occasioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ed ecco la situazione più complessa: non sempre è chiaro quale sarà il ruolo di un mostro in una campagna al momento della sua creazione. A volte un nemico relativamente minore (quella manticora estratta casualmente o la Guardia del Corpo Ogre #3 che tira un critico decisivo sul paladino) verrà trasformato dalle circostanze in un nemico ricorrente. (Ricordo una campagna de <strong><em>Il Tempio del Male Elementale</em> </strong>che ho giocato, per esempio, dove un seguace demoniaco è riuscito a sopravvivere ad uno scontro dove i personaggi sono riusciti a sconfiggere l'evocatore dei demoni e i suoi altri scagnozzi. Il demone si è nascosto nel Villaggio di Homlet sotto mentite spoglie per mesi - in termini di gioco - causando molti più problemi ai personaggi con la sua magia non da combattimento di quanti ne avrebbe potuti infliggere con i suoi attacchi).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.RPGs-Dore-400x400.jpg.dd4a6ed4b0caf45735d9c31955feae9e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10250-rpgs-dore-400x400jpg/" style="height:auto;" width="400" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.RPGs-Dore-400x400.jpg.dd4a6ed4b0caf45735d9c31955feae9e.jpg" loading="lazy" height="400">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Non Sapevo che Potesse Farlo...Ma Dovevo Immaginarmelo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Al posto di aggiungere nuove regole o archetipi o appesantire i mostri con un sacco di abilità minori legate al lancio di incantesimi che potrebbe non usare mai, proviamo ad usare il tipico approccio "semplice e tematico" di <strong>13th Age </strong>e adattiamo le regole dei Rituali. Un mostro può celebrare un rituale usando una delle seguenti forme di energia:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Perdere l'uso di una delle sue capacità speciali fino al termine del prossimo scontro con i personaggi.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Una sconfitta di campagna dei personaggi. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un sacrificio magico o qualche altro metodo oscuro per raccogliere potere (che i personaggi possano fermare in caso agiscano per tempo ad esempio gli eroi scoprono che il necromante malvagio sta andando ad un antico cimitero e, in caso lo fermino prima che riesca ad usare il cimitero per ottenere potere, fermano il rituale). 
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Potete, volendo, anche spendere un buon numero di 5 ottenuti su un tiro di Icona per usarli come permesso per un rituale mostruoso, in caso non riusciate a pensare ad un buono ostacolo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La chiave per avere un buon Rituale Mostruoso è conservare il suo tema; l'effetto del rituale dovrebbe essere chiaramente ispirato dalle abilità possedute dal mostro e dalle sue caratteristiche. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Effetto del Rituale
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Come i rituali normali, i Rituali Mostruosi non sono degli attacchi diretti, sono degli elementi della trama. Il mostro potrebbe ottenere delle informazioni vitali con un rito per scrutare, lanciare delle maledizioni o incantare dei Personaggi non Giocanti maggiori, superare delle difese magiche e altre classiche opzioni da malvagio. Se volete un effetto meccanico, considerate i seguenti:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Forzare i personaggi a tirare una prova di abilità/usare uno dei loro rituali per superare un ostacolo ("lo sciamano troglodita ha evocato una nube soffocante! Come possiamo superarla?")
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Evocare dei seguaci, rendendo il prossimo combattimento più complesso ("oh no! Il necromante ha richiamato un gruppo di wraith!")
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Bloccare uno degli oggetti magici o delle abilità più usate dei personaggi ("Oh, no! Il demone ha maledetto la mia armatura magica e ora brucia con le fiamme dell'inferno! Non posso indossarla senza bruciarmi le mie parti intime!")
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Se bloccate una delle abilità di classe dei personaggi, permettete loro di selezionare un altro potere. Per esempio, se un mago nemico usa un rituale per bloccare chiunque voglia lanciare Confusione nel suo dungeon, siate certi che il mago del giocatore che ama Confusione abbia una opportunità di preparare un altro incantesimo per rimpiazzarla.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Rituali Mostruosi Esemplificativi<br>
	 
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Rituale della Pulsione Distorcente (Stella Affamata)</em>: Maledite una intera regione con danni psichici minori (1 danno al giorno, ma è sufficiente ad attivare le altre abilità della stella). E, ovviamente, tutti quei popolani da 5 PF potrebbero essere a rischio...
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Diritto di Caccia (Manticora)</em>: Rinforza magicamente la pretesa della manticora di poter cacciare gli umani, permettendole di rubare i benefici delle relazioni positive con l'Imperatore. Quando qualcuno tira un 5 o un 6 sulla relazione con l'Imperatore, il tiro viene rivolto alla manticora e può essere usato per dare energia a...
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Rito del Potenziamento Venefico (Manticora)</em>: Questo rito protegge la manticora dal suo tratto <em>riserva venefica</em>, assicurandole che non subirà danni dal suo attacco <em>raffica di aculei</em>.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Maledizione del Drider (Drider)</em>: Questo rito blasfemo trasforma un drow in un drider. I personaggi dovranno affrontare due drider al posto di uno, a meno che non riescano a fermarlo prima del termine del rito.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Ragnatela Fulminante (Drider)</em>: Caricare le normali ragnatele di energia elettrica. I corridoi del dungeon diventano quindi una trappola letale (CD 20 per individuarla; 2d12 da elettricità in caso venga toccata).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Mare in Tempesta (Sahuagin)</em>: Infondendo la propria ferocia nelle onde, questo rituale dei sahuagin evoca una tempesta violenta, forzando tutti i marinai a tirare delle prove di abilità per evitare di naufragare. <br>
		 
	</li>
</ul>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://pelgranepress.com/2022/01/21/monster-rituals/" rel="external nofollow">https://pelgranepress.com/2022/01/21/monster-rituals/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2302</guid><pubDate>Wed, 02 Feb 2022 05:14:14 +0000</pubDate></item><item><title>Waterdeep: il Furto dei Dragoni. Remix - Parte 2: Villa Gralhund</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-remix-parte-2-villa-gralhund-r2303/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/Dragon_Heist_Alexandrian.jpg.7c9bcaaa94ccdc1025078d3982a861ed.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-remix-parte-1-gli-antagonisti-r2280/" rel="">Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1: Gli Antagonisti</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-remix-parte-1b-altre-fazioni-r2288/" rel="">Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1B: Altre Fazioni</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-remix-parte-1c-fazioni-dei-personaggi-r2293/" rel="">Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remic - Parte 1C: Fazioni dei Personaggi</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di The Alexandrian del 21 Gennaio 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le indagini che conducono i personaggi dalla palla di fuoco a Vicolo Teschioditroll a Villa Gralhund verranno descritte meglio nella Parte 5. Per il momento, comunque, dobbiamo stabilire alcuni punti chiavi della nuova continuity.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Come menzionato nella Parte 1, l'automa schermidore dei Gralhund e gli agenti Zhentarim che hanno seguito Dalakhar NON lavorano assieme.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		L'automa schermidore ha usato una <em>collana delle palle di fuoco</em> per scagliarne una e uccidere sia Dalakhar che la maggior parte degli agenti Zhentarim, con l’eccezione di Urstul Floxin (che sopravvive, ma è incapacitato). Dopodiché l'automa schermidore si è fatto avanti, ha frugato tra gli averi di Dalakhar e ha preso la Pietra di Golorr. Fugge, tornando a Villa Gralhund.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Urstul Floxin può identificare l'automa schermidore. Così gli Zhentarim risalgono ai Gralhund e si recano allora loro villa, mossi sia dalla vendetta che dal desiderio di prendere la Pietra.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Nel frattempo i personaggi avranno probabilmente rivelato troppo a Jarlaxle, e tirato dentro al Grande Gioco anche Bregan D’Aerthe. Jarlaxle e i suoi agenti sanno ovviamente a chi appartiene l'automa schermidore.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Xanathar non sa che i Gralhund hanno la Pietra, ma sa che Urstul Floxin era presente quando è morto Dalakhar. Il beholder non ha ben chiaro chi abbia rubato la Pietra, ma ha messo agenti alle calcagna di Urstul Floxin e questi agenti lo hanno seguito fino a Villa Gralhund.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Ciò prepara il terreno allo scontro a quattro (o a cinque, contando i personaggi) a Villa Gralhund.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<strong>NOTE DI DESIGN</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>Lo scopo qui è di evocare efficacemente il senso dello scontro tra molteplici fazioni del Grande Gioco: il primo scenario della campagna mette in campo due fazioni (e i personaggi ne incontrano solo una). Il climax del secondo capitolo mette in gioco tre delle grandi fazioni e i Gralhund (ed anche i Cassalanter se i personaggi stanno lavorando con loro), tutti in un immediato conflitto. Essenzialmente questa è la storia de Il Furto dei Dragoni messa in atto, e mette in chiaro la posta del resto della campagna.</em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20190121c.png.149aca3dbfed65e2ad6e1dbee872dd57.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10290-20190121cpng/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.20190121c.png.149aca3dbfed65e2ad6e1dbee872dd57.png" loading="lazy" height="600">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Studiare la Villa
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La Villa, per i nostri scopi, esiste in uno dei due stati quando i personaggi arrivano: Prima dell’Assalto degli Zhentarim o Durante l’Assalto degli Zhentarim. Il DM può stabilire quale dei due scenari sia in corso basandosi su una serie di criteri, ma io userò un sistema semplice: se i personaggi arrivano di giorno, allora l’Assalto avviene di notte. Se arrivano di notte, allora l’Assalto è in corso. Se per qualche ragione decidono di non andare a Villa Gralhund dopo l’attacco dell'automa schermidore, programmo l’Assalto per un paio di giorni dopo e faccio sì che i personaggi sentano parlare di ciò che è accaduto da annunciatori, contatti o attraverso le chiacchiere alla taverna.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Prima che avvenga l’assalto (ovvero, se i personaggi arrivano di giorno), la Villa è sotto l’attento scrutinio di tre diverse fazioni. Se i personaggi cominciano ad esplorare i dintorni della Villa potrebbero anche notare la loro presenza. La CD per il tiro di Saggezza (Percezione) è annotato per ogni fazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><u>Osservatori Zhentarim (CD 12)</u>:</strong> due Zhent sono posizionati sui tetti degli edifici adiacenti alla villa, cambiando posizione con furtività di tanto in tanto. Sono stati piazzati qui da Urstul Floxin per assicurarsi che né l'automa schermidore, né i Gralhund e nemmeno la Pietra di Golorr lascino la villa prima dell’inizio dell’assalto. Hanno un serpente volante nero per mandare messaggi, se necessario. Gli Zhent hanno notato uno degli osservatori di Xanathar, ma non hanno capito che stava tenendo d’occhio proprio loro (o che è rimasto nell’area). Non sanno della presenza degli uomini di Jarlaxle.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><u>Osservatori di Xanathar (CD 16)</u>:</strong> ci sono quattro degli Spettatori (una forma di beholder minori, NdT) di Xanathar in quest’area. Con CD 16 i personaggi ne notano uno. Ne notano uno in più per ogni personaggio che supera la prova oltre al primo, o per ogni 2 punti di margine di successo. Gli agenti di Xanathar hanno seguito qui Urst Floxin e le spie Zhent. Xanathar non è certo di cosa Floxin voglia dai Gralhund, ma ha comunque messo qui i suoi per scoprirlo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><u>Squadra di Jarlaxle (CD 14)</u>:</strong> se Jarlaxle ha avuto qualche indizio dai personaggi posiziona un piccolo gruppo a Palazzo Artheyn, dall’altro lato della strada rispetto alla villa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli Artheyn sono una famiglia mercantile. Radford Artheyn, il patriarca, ha chiuso casa e si è temporaneamente trasferito sulle Isole Monnshae in cerca di una favoleggiata vena di oro nero. (Vedete LUNA 1-3: Oro Nero dalla guida della 4a edizione ai Forgotten Realms per avere più informazioni sull’oro nero. Comunque i dettagli non sono importanti per questo scenario).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono teli su tutti i mobili nei tre piani dell’edificio. Un gruppo di sentinelle è vicino all’ingresso (Area A), dal lato opposto a quello di Villa Gralhund, e il principale gruppo d’osservazione e al piano più alto (Area B).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20190121.jpg.572540e18f495de71f0b85b6e429ac13.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10288-20190121jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.20190121.jpg.572540e18f495de71f0b85b6e429ac13.jpg" loading="lazy" height="350">
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>Palazzo Artheyn</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Area A: Fek’Rekt Lafeen (pistolero drow, FD pag. 201) e 2 drow.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Una Lettera da Jarlaxle </em>si trova su un tavolinetto (se i personaggi perquisiscono la casa dopo l’assalto, Fel’Rekt ha sbadatamente lasciato il foglio lì). La lettera, firmata Jarlaxle Baenre, ordina a Fel’Rekt di tenere sotto controllo Villa Gralhund e “cogliere qualsiasi occasione di prendere possesso della Pietra di Golorr”. Aggiornamenti sono inviati due volte al giorno tramite Fenerus Stormcastle, e un tipo di nome Krebbyg ha ricevuto istruzioni di prendere i messaggi da Fenerus per tutta la durata dell’operazione.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Nota del DM: la casa di Fenerus è una postazione dei Bregan D’Aerthe, vedi Parte 3.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Area B: 2 drow pistoleri e 6 drow.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il gruppo di Jarlaxle ho notato sia le sentinelle Zenth che i beholderkin.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	La Villa - Lista degli Avversari
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Le liste dei nemici facilitano il lavoro del DM quando deve gestire zone dinamiche, dove l’azione si dirama da una stanza all’altra. Se non siete già familiari con il suo uso vi consiglio di leggere il mio articolo che ne parla nel dettaglio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per usare queste liste semplicemente ignorate qualsiasi riferimento ai PNG presente nel manuale pubblicato su Villa Gralhund. Se i personaggi entrano nella villa prima che l’assalto degli Zhent abbia avuto inizio, dovreste anche ignorare qualsiasi riferimento a cadaveri e violenza.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Villa Gralhund – I Personaggi Arrivano Durante il Giorno</strong><br>
	 
</h1>

<table align="center" border="1" cellpadding="1" cellspacing="1" style="width:600px;">
	<tbody>
		<tr>
			<td style="width:189px;">
				2 Guardie Gralhund
			</td>
			<td style="width:236px;">
				Area G1 – Cancello principale
			</td>
			<td style="width:174px;">
				 
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:189px;">
				1 Servitore (giardiniere)
			</td>
			<td style="width:236px;">
				Area G2 – Cortile
			</td>
			<td style="width:174px;">
				 
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:189px;">
				Garzone di stalla (Ike) + 2 Mastini
			</td>
			<td style="width:236px;">
				Area G3 – deposito delle carrozze
			</td>
			<td style="width:174px;">
				 (i mastini non obbediscono ad Ike)
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:189px;">
				Giardiniere (Hurv)
			</td>
			<td style="width:236px;">
				Area G3 – Camera da letto
			</td>
			<td style="width:174px;">
				(dorme)
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:189px;">
				12 Guardie Gralhund
			</td>
			<td style="width:236px;">
				Area G4 – Baracche
			</td>
			<td style="width:174px;">
				(8 senza armature, 1d4+1 addormentate)
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:189px;">
				2 Servitori (Capo della servitù + cuoco)
			</td>
			<td style="width:236px;">
				Area G6 – Dispensa
			</td>
			<td style="width:174px;">
				 
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:189px;">
				1 Servitore (Capa delle cameriere)
			</td>
			<td style="width:236px;">
				Area G7 – Lavanderia
			</td>
			<td style="width:174px;">
				(Ha le chiavi per tutte le stanze chiuse)
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:189px;">
				4 Guardie Gralhund
			</td>
			<td style="width:236px;">
				Area G8 – Salone
			</td>
			<td style="width:174px;">
				 
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:189px;">
				1 Servitore (Cameriera)
			</td>
			<td style="width:236px;">
				Area G9 – Parlatorio
			</td>
			<td style="width:174px;">
				 
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:189px;">
				1 Servitore (Cameriera)
			</td>
			<td style="width:236px;">
				Area G10 – Sala dei Trofei
			</td>
			<td style="width:174px;">
				 
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:189px;">
				1 Automa Schermidore
			</td>
			<td style="width:236px;">
				Area G11 – Studio di Orond
			</td>
			<td style="width:174px;">
				 
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:189px;">
				Orond Gralhund
			</td>
			<td style="width:236px;">
				Area G12 – Libreria di Famiglia
			</td>
			<td style="width:174px;">
				 
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:189px;">
				2 Guardie Gralhund
			</td>
			<td style="width:236px;">
				Area G13 – Foyer Superiore
			</td>
			<td style="width:174px;">
				 
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:189px;">
				Yalah Gralhund + Hrabbaz
			</td>
			<td style="width:236px;">
				Area G16 – Camera da letto padronale
			</td>
			<td style="width:174px;">
				 
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:189px;">
				2 Servitori (bambinaie)
			</td>
			<td style="width:236px;">
				Area G18 – Stanza dei bambini
			</td>
			<td style="width:174px;">
				 
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:189px;">
				Bambini Gralhund (Zartan + Greth)
			</td>
			<td style="width:236px;">
				Area G18 – Stanza dei bambini
			</td>
			<td style="width:174px;">
				 
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:189px;">
				4 Servitori
			</td>
			<td style="width:236px;">
				Area G19 - Quartiere dei servitori
			</td>
			<td style="width:174px;">
				(giocano a Tre Draghi al Buio)
			</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Villa Gralhund - I Personaggi Arrivano di Notte</strong><br>
	 
</h1>

<table align="center" border="1" cellpadding="1" cellspacing="1" style="width:600px;">
	<tbody>
		<tr>
			<td style="width:187px;">
				Giardiniere (Hurv) + 2 Mastini
			</td>
			<td style="width:240px;">
				Area G2 – Giardino
			</td>
			<td style="width:175px;">
				(in forma d’ombra)
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:187px;">
				Garzone di stalla (Ike)
			</td>
			<td style="width:240px;">
				Area G3 – Camera da letto
			</td>
			<td style="width:175px;">
				(addormentato)
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:187px;">
				2 Delinquenti Zhent
			</td>
			<td style="width:240px;">
				Area G8 – Salone
			</td>
			<td style="width:175px;">
				 
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:187px;">
				2 Delinquenti Zhent + 4 Guardie Gralhund
			</td>
			<td style="width:240px;">
				Area G13 – Foyer del piano superiore
			</td>
			<td style="width:175px;">
				(combattono tra loro)
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:187px;">
				Urstul Floxin
			</td>
			<td style="width:240px;">
				Area G15a – Stanza degli ospiti
			</td>
			<td style="width:175px;">
				(ferito)
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:187px;">
				Orond Gralhund
			</td>
			<td style="width:240px;">
				Area G15b – Stanza degli ospiti
			</td>
			<td style="width:175px;">
				 
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:187px;">
				Yalah Gralhund + Automa Schermidore + Hrabbaz
			</td>
			<td style="width:240px;">
				Area G16 – Camera da letto padronale
			</td>
			<td style="width:175px;">
				 
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:187px;">
				Bambini Gralhund (Zartan + Greth)
			</td>
			<td style="width:240px;">
				Area G18 – Stanza dei bambini
			</td>
			<td style="width:175px;">
				 
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:187px;">
				9 Servitori
			</td>
			<td style="width:240px;">
				Area G19 – Quartiere dei servitori
			</td>
			<td style="width:175px;">
				 
			</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Statistiche</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Giardiniere/Ombra (Hurv) – Cultista Fanatico, MM p. 345 oppure Ombra, MM p. 269<br>
	Mastini – MM p. 332 oppure Ombra, MM p. 269<br>
	Servitore – popolano, MM p. 345<br>
	Guardie Gralhund – veterano, MM p. 350
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20190121b.png.387c49806de90b5391f62ad6c55deda3.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10289-20190121bpng/" style="width:400px;height:auto;" width="512" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.20190121b.png.387c49806de90b5391f62ad6c55deda3.png" loading="lazy" height="430.08">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Yalah Gralhund – FD p. 220; nobile, MM p. 348<br>
	Orond Gralhund – FD p. 213-4; nobile, MM p. 348
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Urstul Floxin – FD p. 216; assassino, MM p. 343
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Delinquente Zhentarim – bandito, MM p. 350
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Serpente volante – MM p. 322
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Pistolero Drow – FD p. 201
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Drow – MM p. 126
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Spettatore – FD p. 203
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(FD sta per Furto dei Dragoni, NdT)
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>La Villa - Elementi Modificati</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Area G11 – Studio di Orond: la scrivania di mogano è coperta da fogli riguardanti gli studi che i Gralhund hanno condotto sul Grande Gioco (vedi Parte 6D).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Area G12 – Libreria: Orond stava leggendo una lettera proveniente dal Quartiere del Castello. La lascia sul bracciolo di una delle sedie se viene disturbato (per esempio, se un gruppo di Zhent entra nella casa)
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>La lettera dal Quartiere del Castello</em>: “Siamo ora certi che il Secondo Occhio sia stato spostato dal magazzino nel quartiere del porto a Torregialla nel quartiere del castello. Non credo che sia ancora a Torregialla, però. Dopo aver osservato i movimenti degli Zhentarim in zona, sono convinto che debbano usare una qualche forma di teletrasporto nella torre. Se vogliamo riprendere le tracce del Secondo Occhio dobbiamo avere accesso a quel teletrasporto, o almeno capire dove porta. - Chirada”
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Area 15b – Stanza degli ospiti: non contiene un cerchio di teletrasporto o serpenti volanti.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>I Personaggi Assaltano la Villa</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Se i personaggi arrivano durante il giorno e prendono d’assalto la villa prima che arrivi Floxin, cosa succede?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><u>GRUPPI DI OSSERVAZIONE</u>:</strong> fate un tiro per vedere se notano l’infiltrazione dei personaggi. Non accade nulla finché non si accorgono della situazione in atto. A quel punto, in linea di massima:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli <u>Zhent </u>mandano i loro serpenti volanti da Urstul, che riunisce rapidamente un team e si lancia all’assalto. Non arriverà prima di 10+2d6 minuti, comunque, quindi è probabile che i personaggi riescano a completare l’assalto e andarsene. Se ciò accade e gli Zhent credono che abbiano la Pietra, lasciano un messaggio per Urstul e cercano di seguirli per capire dove vanno. Se non credono che i personaggi abbiano la Pietra, uno degli Zhentarim li seguirà comunque (per identificare questi nuovi giocatori del Grande Gioco) e gli altri restano ad osservare la villa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli <u>Spettatori di Xanathar</u> continuano a tenere sotto controllo la situazione, con uno o più degli Spettatori che si lancia alle calcagna dei personaggi quando se ne vanno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La <u>squadra di Jarlaxle</u> attende un’opportunità per farsi avanti e prendere la Pietra. Ciò significa che cercheranno di mandare un gruppo nella villa (probabilmente dal tetto, entrando poi dal balcone nell’Area 17), o potrebbero aspettare finché i personaggi non hanno la Pietra e poi attaccarli mentre se ne vanno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Guardie Gralhund</strong>: se viene suonato un allarme, allora:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		2 guardie dall’Area G8 – Salone si muovono in direzione dell’allarme.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		1d4 round dopo, 4 guardie con armatura da G4 – le Baracche si muovono. 2 si dirigono verso l’allarme e 2 verso Lord Gralhund.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		1d4 round dopo le guardie senza armatura da G4 – le Baracche che NON sono addormentate si mobilitano con armi ma senza armature.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		1d4 round dopo le guardie senza armatura da G4 – le Baracche che stavano dormendo si mobiltano con armi ma senza armature.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	(Ci vorrebbero 5 minuti per indossare le loro armature di maglia. Non perderanno tutto questo tempo se la villa è sotto attacco).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Oltre a questa generica risposta, comunque, usate semplicemente la lista degli avversari e giocateli come più appropriato in base alle informazioni che avete.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	ALTRI APPROCCI: e se le cose vanno diversamente? Per esempio, cosa succede se i personaggi buttano giù il portone principale? O si portano appresso la Guardia Cittadina? In linea di massima se la villa è presa d’assalto da forze armate, la reazione è più o meno la stessa. Se viene intrapreso un approccio pacifico una serie di buoni tiri di Carisma possono permettere ai personaggi di incontrare Lord Orond (Lady Yalah non si farà vedere: è con la Pietra al piano di sopra).
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Tempistiche dell'Assalto Zhentarim</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20190121d.jpg.2a508737937a9a090e84022909a01ae2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10291-20190121djpg/" style="height:auto;" width="378" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.20190121d.jpg.2a508737937a9a090e84022909a01ae2.jpg" loading="lazy" height="245.7"><br>
	<em>Piano Terra</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La lista degli avversari per la notte dà per scontato che i personaggi arrivino sulla scena durante la notte, con l’assalto degli Zhent ancora in corso. Se i personaggi arrivano durante il giorno e si fermano ad attendere la notte, allora possono anche vedere come l’assalto ha inizio, in tempo reale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>IL PIANO DI FLOXIN:</strong> Urstul vuole entrare nella casa in modo furtivo, attraverso G6 – la Dispensa, muoversi rapidamente attraverso G8 – il Salone, salire le scale e catturare Lord Orond, Lady Yalah e/o i figli prima che le guardie possano mobilitarsi. Con gli ostaggi tra le mani è sicuro di poter negoziare per avere la Pietra di Golorr e andarsene.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è come appare l’assalto, a grandi linee (dando per scontato che i personaggi non intervengano):
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Urstul Floxin e 8 Zhent in armature di cuoio nere si incontrano con le due sentinelle e tutti assieme si avvicinano al muro sul retro della villa, scassinando la serratura della Dispensa (G6).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		All’interno sono sorpresi nel constatare che due servitori (il capo della servitù e il cuoco) stanno usando la dispensa per un illecito incontro romantico.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il cuoco halfling corre verso la Cucina (G5) gridando all’omicidio. Il che è infatti ciò che fanno gli Zhent: uccidono entrambi i servitori.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ma le grida del cuoco hanno allertato la cameriera che stava lavorando nella Lavanderia (G7). Si avvicina per vedere cosa sta succedendo, entra nella cucina in tempo per vedere gli Zhent uccidere il cuoco dall’altro lato della stanza. Si volta e corre verso la lavanderia, gridando.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Floxin impreca e ordina a metà dei suoi uomini di inseguirla. La raggiungono sulle scale per il Quartiere della Servitù (G19) e la uccidono. Un paio di altri servitori che stavano scendendo dalle scale tornano indietro e suonano l’allarme, e i servi si barricano nelle loro stanze.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Nel frattempo le urla della cameriera hanno allertato le guardie nel Salone (G8). Una di esse corre fino alla porta principale e raggiunge le Baracche (G4) per svegliare le altre guardie. Le restanti tre si spostano in G7 e cominciano ad affrontare gli Zhent che si trovano qui.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Questo tutto sommato va a vantaggio di Floxin, perché il Salone (G8) è ora vuoto. Lui e i suoi si spostano dalla Cucina (G6) alla parte sud del Salone (G8), ma prima che possano salire le scale due guardie di pattuglia nel Parlatoio (G9) emergono dalla porta. Urstul e i suoi uomini attaccano, spingendo indietro le guardie in G9 e uccidendole.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Lord Orond emerge dalla Libreria (G12) dove era rimasto a studiare fino a tardi. Urstul, ancora nel corridoio fuori da G9 lo vede e lancia un urlo. Lord Orond fugge su per le scale mentre Urstul e i suoi lo inseguono.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Le guardie che affrontano gli Zhent nella Lavanderia (G7) sono gravemente ferite e si ritirano tutte assieme in G8. Gli Zhent le seguono e le uccidono.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Al piano di sopra le guardie nel Foyer Superiore (G13) hanno già bloccato le porte per la Camera Padronale (G16) dove Lady Yalah e i figli si sono rinchiusi. Così quando Lord Orond raggiunge la cima delle scale una delle guardie lo sospinge nella Sala degli Ospiti (G15). La guardia viene uccisa da Floxin proprio mentre chiude la porta.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Nel frattempo le guardie emergono dalle Baracche (G4) ed entrano nella casa sia dal Salone (G8) sia dalla Cucina (G5). Combattono con il secondo gruppo degli Zhent in G8.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Al piano di sopra le cose si mettono male per i Gralhund, con gli Zhent che uccidono l’altra guardia in G13. Quelli al piano di sotto tengono la linea per qualche tempo, uccidendo un totale di otto guardie, ma dopo che due Zhent vengono uccisi gli altri sono costretti a combattere mentre si ritirano su per le scale.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		In cima alle scale si scatena una mischia terribile, mentre Urstul cerca disperatamente di abbattere la porta della Sala degli Ospiti (G15b) per raggiungere Lord Orond e prenderlo ostaggio. Alcuni degli Zhent riescono a distruggere la porta per la Camera Padronale (G16) ma sono costretti a fuggire quando le guardie cominciano a salire le scale.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20190121e.jpg.a7bde10927421d199e6d1ee7ad1e2d40.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10292-20190121ejpg/" style="height:auto;" width="384" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.20190121e.jpg.a7bde10927421d199e6d1ee7ad1e2d40.jpg" loading="lazy" height="280.32"><br>
	<em>Primo Piano</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è il momento in cui i personaggi arrivano, secondo la lista notturna. A questo punto come descritto nell’avventura originale ci sono i seguenti cadaveri:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	G6 – capo della servitù e cuoco
</p>

<p style="text-align:justify;">
	G7 – capo delle cameriere sulle scale per G19
</p>

<p style="text-align:justify;">
	G8 – 8 guardie, 2 Zhent
</p>

<p style="text-align:justify;">
	G9 – 2 guardie
</p>

<p style="text-align:justify;">
	G13 – 6 guardie, 2 Zhent
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Nota: non c’è nulla di speciale in merito a questo preciso momento. Se sembra più appropriato potete far arrivare i personaggi in qualunque momento della timeline, anche se così sarà un pelo più complesso perché dovrete cambiare il numero di cadaveri in tempo reale. Ma tenere traccia dei personaggi che si infiltrano da nord, mentre Floxin fa lo stesso da sud, potrebbe essere molto divertente!)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se i personaggi non hanno interferito (e non lo fanno nemmeno in seguito) ecco come appare il resto dell’assalto:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Il gruppo di Jarlaxle si mette in movimento: Fel’Rekt Lafeen e 6 drow attraversano il tetto di Villa Gralhund, posizionandosi subito sopra al Bancone (G17). I due pistoleri e altri due drow si posizionano invece sopra le finestre del Foyer Superiore (G13).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Le guardie riescono ad uccidere il resto degli Zhent. Ma a questo punto restano solo quattro guardie. I pistoleri prendono di mira le guardie attraverso le finestre. Allo stesso tempo Fel’Rekt e il suo gruppo si calano sul Balcone (G17) e sfondano la porta.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Lady Yalah fugge nella Camera dei Bambini (G18). Mentre i suoi drow vanno in G15 e catturano Lord Orond, Fel’Rekt impiega 6 round per duellare con Hrabbaz, finendo per ucciderlo.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Lord Orond viene trascinato in G16 e Fel’Rekt negozia con Lady Yalah attraverso la porta chiusa. Alla fine Lady Yalah cede e in lacrime porge al drow la Pietra di Golorr. Lui e il suo gruppo fuggono da dove sono arrivati mentre la Guardia Cittadina entra nel piano inferiore della casa.
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>I Personaggi Cosa Fanno?</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	In tutto ciò è molto probabile che i personaggi decidano di intervenire, ad un certo punto. Una volta che ciò accade, ovviamente, è assai probabile che ci siano dei cambiamenti. È impossibile speculare su quale risultato si possa ottenere da una situazione tanto volatile, e ci sono così tanti modi di agire, per i personaggi. Aiutano gli Zhent? I Gralhund? Finiscono per affrontare Fel’Rekt e i suoi sul tetto, dando una possibilità ai Gralhund di fuggire o permettendo alla Guardia Cittadina di arrivare e intervenire in tempo? Alla fine dovrete per forza giocare e scoprirlo sul momento!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono alcuni punti focali, comunque:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Il fallimento degli Zhentarim non è predeterminato. Se i personaggi riescono a distrarre alcuni dei rinforzi dalle Baracche, per esempio, è possibile che gli Zhenti riescano ad uccidere le guardie nella villa e assicurarsi la famiglia Gralhund.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Se le circostanze cambiano, Lady Gralhund potrebbe cogliere l’occasione di dare la Pietra all'automa schermidore e farlo fuggire con essa.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il gruppo di Jarlaxle cercherà di intervenire a vantaggio dei Bregan D’Aerthe. Nell’assalto originale ciò avviene molto tardi, ma se i personaggi sono coinvolti Fel’Rekt potrebbe decidere di intervenire molto prima. O potrebbe decidere di attendere e assaltare i personaggi mentre se ne vanno.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Gli Spettatori di Xanathar non intervengono. Ma seguiranno chiunque lasci la scena.
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Cosa Accade Alla Pietra?</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il risultato sperato da questa scena, nel remix, <u>È CHE I PERSONAGGI OTTENGANO LA PIETRA DI GOLORR</u> (Questo cambia radicalmente la campagna pubblicata, perciò metto tutte maiuscole).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	INSEGUIMENTO SUI TETTI: se i personaggi NON hanno la Pietra di Golorr è probabile che notino qualcuno fuggire dalla scena. Questo probabilmente darà inizio ad un inseguimento sui tetti, per il quale potete usare le regole degli inseguimenti a pag. 72 dell’Avventura.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E ORA GLI SPETTATORI: se c’è effettivamente un inseguimento sui tetti, qui, o in qualche altro punto dell’avventura, può essere molto interessante per i personaggi vedere all’improvviso un gran numero di Spettatori emergere dall’oscurità!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se si verifica questo scenario (ovvero la Pietra esposta), allora Xanathar farà intervenire i suoi Spettatori. Potete usare ciò per danneggiare chi la trasporta, permettendo ai personaggi di raggiungerlo. Se le circostanze lo permettono Xanathar potrebbe anche mandare un team di soccorso (vedi Parte 3C) per intercettare l’inseguimento, trasformandolo in uno scontro a tre per il controllo della Pietra.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	LA PIETRA È PERDUTA: se tutto ciò fallisce (i personaggi non vedono la Pietra, o decidono di non inseguire chi la trasporta) cercate di immaginare come può andare a finire. La cosa più probabile è che la Pietra venga prima portata ad un avamposto della fazione (vedi Parte 3), e poi nell’antro del suo leader (vedi Parte 4).
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/41278/roleplaying-games/dragon-heist-remix-part-2-gralhund-villa" rel="external nofollow">The Alexandrian » Dragon Heist Remix – Part 2: Gralhund Villa</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2303</guid><pubDate>Tue, 01 Feb 2022 05:02:56 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #14: "Perch&#xE8; Qualcuno Dovrebbe Voler Scrivere un GDR?"</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-14-perch%C3%A8-qualcuno-dovrebbe-voler-scrivere-un-gdr-r2299/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/Mondi_del_Design.jpg.02c8c85bf1e84811b65443475492b3df.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-gdr-da-tavolo-sono-i-giochi-pi%C3%B9-cooperativi-r1051/" rel="">I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-2-tutto-ruota-intorno-a-me-parte-1-r2185/" rel="">I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-3-tutto-ruota-intorno-a-me-parte-2-r2190/" rel="">I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-4-quando-un-gdr-diventa-un-hobby-da-tavolo-r2197/" rel="">I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-5-fantasy-e-fantascienza-a-confronto-parte-1-r2207/" rel="">I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-6-fantasy-e-fantascienza-a-confronto-parte-2-r2214/" rel="">I Mondi del Design #6: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 2</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-7-odio-i-giochi-con-i-dadi-r2222/" rel="">I Mondi del Design #7: Odio i Giochi con i Dadi</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-8-troppi-oggetti-magici-che-fare-r2229/" rel="">I Mondi del Design #8: Troppi Oggetti Magici - Che Fare?</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-9-old-school-nei-gdr-e-in-altri-giochi-parte-1-r2236/" rel="">I Mondi del Design #9: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 1</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-10-old-school-nei-gdr-e-in-altri-giochi-parte-2-e-parte-3-r2245/" rel="">I Mondi del Design #10: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 2 e 3</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-11-le-quattro-fasi-della-magia-parte-i-r2251/" rel="">I Mondi del Design #11: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 1</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-12-le-quattro-fasi-della-magia-parte-2-r2285/" rel="">I Mondi del Design #12: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 2</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-13-le-quattro-fasi-della-magia-parte-3-r2292/" rel="">I Mondi del Design #13: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 3</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 19 Aprile 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I GdR commerciali esistono ormai da 45 anni. Quando si tratta di idee per GdR, non c'è granché di nuovo sotto il sole. E allora perché la gente continua a scrivere nuovi GdR? Si tratta di MOLTO lavoro, anche se non viene fatto alla perfezione. Mi viene in mente il commento del compositore Sir William Walton dopo aver scritto la sua unica opera: "non scrivete un'opera. Ci sono troppe note." Sostituite opera con GdR e note con parole e avrete il mio punto di vista. Eppure tenteremo qualcosa di diverso, e offriremo un sondaggio per i lettori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Con l'aiuto di alcuni corrispondenti su Twitter ho creato una lista di "motivazioni" che vorrei argomentare. Sono sicuro che alcuni lettori avranno anche altre ragioni per creare un GdR. 
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Avete in mente un gioco ideale, e non ne esiste uno simile. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Fare soldi (alquanto inverosimile, ma capita)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ottenere una discreta fama (o per lo meno notorietà!)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Per i vostri amici, per creare un gioco che apprezzeranno più dei giochi esistenti
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Per creare un regolamento limitato da usare in aggiunta al design di un gioco da tavolo (la mia motivazione)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Estro creativo
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Ovviamente ci sono molte motivazioni ironiche, che lascerò descrivere ai lettori. (La regola n.1 per un articolista è: non provare a scherzare nella "stampa". Qualcuno fraintenderà e non apprezzerà.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Discutiamone con ordine:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		La prima motivazione, <strong>avete in mente un gioco ideale, e non ne esiste uno simile</strong> (per quanto ne sappiate), probabilmente è piuttosto comune. Posso comprendere la ricerca della perfezione, ma conoscendo tutte le difficoltà di portare a termine un gioco autonomo, preferisco modificarne uno esistente (D&amp;D), piuttosto che iniziarne uno da capo. Il "Culto del Nuovo" ha un suo ruolo in questo: la convinzione che nuovo sia necessariamente migliore. Per cui il vostro gioco nuovo sarà migliore dei giochi più vecchi. Alcuni dicono "la vecchia via è la migliore"; molti dicono "la nuova via è la migliore" (Culto del Nuovo). Direi che la via migliore è la migliore. Al diavolo il vecchio e il nuovo. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>"Fare soldi"</strong> è una motivazione debole, perché molti di quelli che scrivono GdR non si arricchiscono. Una vecchia battuta: "Come si fa una piccola fortuna pubblicando GdR?" "Inizia con una grossa fortuna". Anche se la situazione non sarà così tragica, molti GdR vendono centinaia, non decine di migliaia di copie, non c'è spazio per arricchirsi, a meno che non siate straordinariamente fortunati (un pò come giocare alla lotteria) o straordinariamente bravi. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>"Ottenere una discreta fama"</strong> passa di sicuro per la testa di qualcuno. Chiunque abbia scritto un GdR ha fatto qualcosa degno di maggior nota rispetto al semplice giocare o fare da GM per una partita. Ma quanta fama ne otterrete è qualcosa di dubbio. E tenete a mente che i designer sono conosciuti più con il nome dei loro giochi che con il proprio nome. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>"Per far giocare i vostri amici" </strong>è una motivazione ammirevole, e probabilmente legata alla prima motivazione per cui non esiste un gioco abbastanza buono per voi. Per fortuna, se il vostro gioco è solo per gli amici, potrete cavarvela con dei semplici appunti piuttosto che con un regolamento più lungo e formale. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>"Per creare un regolamento limitato da usare in aggiunta al design di un gioco da tavolo" </strong>è la mia motivazione, ma dev'essere molto insolita. Il mio prototipo di regolamento è adatto ad una campagna limitata se il GM è disponibile, ma gli mancano la miriade di dettagli tipici di molti regolamenti.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Creare un gioco può essere un esercizio creativo.</strong> Molte persone non hanno nulla di creativo nelle loro vite, ma nessuno può fare a meno di vedere la creatività insita nel game design (anche se spesso ce n'è meno di quanto la gente immagini). La creatività, così come la distruzione, aiuta la gente a sentirsi potente e a sentirsi bene con sé stessa. Tristemente, la distruzione è più facile.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Argomento di discussione: </strong>se avete provato a scrivere/creare un GdR, qual'è la vostra motivazione, e fino a che punto vi siete spinti?
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-why-would-anyone-write-a-rpg.666269/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-why-would-anyone-write-a-rpg.666269/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2299</guid><pubDate>Mon, 31 Jan 2022 06:10:52 +0000</pubDate></item><item><title>Dungeon col d100 - Parte VI - Serrature e Chiavi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-col-d100-parte-vi-serrature-e-chiavi-r2283/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/Dungeon_d100.jpg.bee4d0d36d06682c889133bb368f4ab6.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-col-d100-parte-i-r1975/" rel="">Dungeon col d100 - Parte I - Tematiche</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-col-d100-parte-ii-strutture-r2006/" rel="">Dungeon col d100 - Parte II - Strutture</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-col-d100-parte-iii-ricompense-r2056/" rel="">Dungeon col d100 - Parte III - Ricompense</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-col-d100-parte-iv-porte-pavimenti-muri-e-soffitti-r2091/" rel="">Dungeon col d100 - Parte IV - Porte, Pavimenti, Muri e Soffitti</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-col-d100-parte-v-fazioni-r2284/" rel="">Dungeon col d100 - Parte V - Fazioni</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Nick LS Whelan del 19 Dicembre 2020</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un buon dungeon dovrebbe avere molti luoghi che i giocatori desiderino visitare. Lungo la strada dovranno superare molti ostacoli che rendano il viaggio interessante. Qualche volta la "serratura" che incontreranno sarà un goblin, e la "chiave" sarà una spada affilata e un buon tiro per colpire. A volte la serratura è un muro illusorio, e la chiave è rendersi conto di una leggera brezza che soffia dal nulla. A volte la serratura è una serratura vera e propria, e la chiave è in un baule all'altro capo del dungeon.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Bisogna sempre ricordarsi, però, che nei Giochi di Avventura nessuna serratura sarà sempre e solo aperta con la chiave apposita. Il goblin può essere facilmente evitato con un minimo di furtività, la collocazione del muro illusorio può essere estorta al goblin, e quella porta chiusa può essere aperta forzandone le cerniere. Non bisogna mai affezionarsi troppo alle proprie chiavi, e a volte io non pianifico nemmeno la presenza di una chiave. Semplicemente mi fido del fatto che i giocatori siano abbastanza svegli da trovare il loro modo per superare un ostacolo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Bisogna dire che un buon dungeon è quello in cui i giocatori possono allontarsi da un ostacolo se non danno come fare per superarlo. Non create un dungeon che subirà una totale battuta d'arresto solo perché i giocatori non riescono a superare una singola barriera. Ci dovrebbero sempre essere altre direzioni in cui esplorare. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vorrei anche precisare che alcune delle chiavi qui sotto implicano la presenza di un custode che controlla chi entra e chi esce. In molti casi sarebbe meglio rendere questi guardiani difficili da uccidere. Potrebbero gestire la porta da remoto per esempio, e parlare solo attraverso un interfono. Potrebbero urlare dall'altro lato della porta. Il guardiano potrebbe essere una crwatura incredibilmente potente e pericolosa che non ha interesse a fare del male al gruppo, o il guardiano potrebbe essere la porta stessa tramite un volto animato. Se il guardiano della porta può essere ucciso, e i giocatori lo fanno, allora chiunque abbia messo li la guardia ne invierà un'altra più tardi, e con un aumento di protezione per dargli man forte.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Grazie a Gus L. per aver letto questo post per assicurarsi che abbia un senso.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.LOCK-elizabethan-plate-lock-key.jpg.fe0970f631545cabf5810056cde9237f.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10210-lock-elizabethan-plate-lock-keyjpg/" style="height:auto;" width="350" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.LOCK-elizabethan-plate-lock-key.jpg.fe0970f631545cabf5810056cde9237f.jpg" loading="lazy" height="231">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	d100 Serrature e Chiavi per un Dungeon
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	001 - Una frana ha bloccato il percorso. Ci vuole del tempo per rimuoverla.<br>
	002 - Un grosso albero è cresciuto attraverso la porta. Abbatterlo da un solo lato potrebbe essere problematico.<br>
	003 - Il passaggio si trova in alto, nel mezzo di un soffitto a volta. Per raggiungerlo serve qualcosa come un rampino lanciato con perizia, una scala molto alta, un incantesimo come <em>volare</em> o <em>movimenti del ragno</em>, ecc.<br>
	004 - La strada da percorrere è stretta, a malapena larga abbastanza da farci passare una mano. Una persona deve riuscire a restringersi, o a trasformarsi in un piccolo animale per poter passare.<br>
	005 - Un ponte levatoio ben costruito e non presidiato al di là di un burrone. Non c'è un modo palese per aprirlo da questo lato.<br>
	006 - Una barriera di energia sbarra il passaggio, sostenuta dall'essenza vitale di qualche creatura degna di nota che potrebbe vivere nel dungeon come no. Finché questa creatura rimane in vita, la barriera resterà impenetrabile.<br>
	007 - Il passaggio è sfasato rispetto alla nostra realtà. Si può attraversarlo solo trasferendosi nella fase spaziotemporale in cui il passaggio esiste. Questa fase avrà senza dubbio altre differenze, e potrebbe non essere amichevole con le forme di vita provenienti da un'altra fase.<br>
	008 - Bisogna inserire una combinazione o una password. Potrebbero essere scritte o conosciute da qualcuno all'interno del dungeon, o potrebbe essere necessaria una ricerca fuori dal dungeon per trovarle.<br>
	009 - Un suono specifico apre il passaggio. Magari è una canzone specifica o il suono di uno specifico strumento.<br>
	010 - La chiave della porta è stata replicata varie volte da una specifica fazione. Molti membri della fazione ne hanno una copia. <br>
	011 - La chiave si trova in un luogo pericoloso: avvinta in una ragnatela, o sopra a un plinto al centro di una pozza di lava.<br>
	012 - La chiave è di per se pericolosa o difficile da maneggiare, e bisogna che i giocatori elaborini un piano astuto per trasportarla fino alla serratura. Come esempi: la chiave potrebbe generare un calore sufficiente da fondere il metallo, oppure potrebbe essere incorporea. La chiave potrebbe essere posseduta da un'intelligenza che domina chiunque la tenga in mano, o potrebbe scagliare una qualche maledizione a chiunque la tocchi, ecc.<br>
	013 - La chiave della porta è un oggetto di una certa importanza per una specifica fazione del dungeon. Potrebbe essere un oggetto sacro usato nei riti religiosi, o un simbolo di autorità indossato da uno dei leader.<br>
	014 - La porta dovrebbe essere semplice da aprire, ma un certo elemento essenziale del suo meccanismo è stato rimosso in precedenza da un altro avventuriero. Forse un ingranaggio d'oro o una gemma magica. Dev'essere trovato e riportato qui per sbloccare il passaggio.<br>
	015 - La via è bloccata da una terribile bestia guardiana, che permetterà di passare soltanto se le verrà portato il cibo di cui è ghiotta.<br>
	016 - Bisogna ufficiare un rituale per aprire la porta. I dettagli del rituale potrebbero essere incisi, almeno in parte, nella porta stessa, o forse bisogna apprenderli da tomi polverosi nelle cantine di vecchie biblioteche.<br>
	017 - La serratura e la chiave sono entrambe a portata di mano e vicine l'una all'altra, ma la chiave è un enorme oggetto di 150 chili che va portato su per una scala verticale per raggiungere il buco della serratura.<br>
	018 - Uno scanner biometrico aprirà la porta solo per alcune persone, usando la scansione di un occhio/volto/voce/mano per identificarle. Lo scanner porebbe avere, come no, delle misure che prevengano l'uso dello scanner con la forza.<br>
	019 - Qualche avventuriero giunto qui in precedenza ha allestito tutto il necessario per distruggere la barriera. C'è un'ariete, un cannone o della TNT, ecc, ma per qualche ragione non sono state usate, e ora un componente essenziale è stato rimosso. Bisogna rimpiazzarlo per sgombrare il passaggio.<br>
	020 - La via si apre piazzando tre oggetti di potere (gemme, medaglioni, orbi, ecc.) nel posto giusto. Tutti e tre vanno trovati nel dungeon, oppure potrebbe essere necessario avventurarsi fuori dal dungeon, o una combinazione delle due cose.<br>
	021 - Davanti alla porta sigillata c'è una tavola rotonda con una statua di bronzo seduta, e diverse sedie vuote con delle piastre a pressione sul sedile. Appoggiare l'esatto ammontare di peso su ciascun sedile è difficile, ma potrebbere richiedere meno tempo rispetto a recuperare le altre statue di bronzo che sono state trafugate come trofei dalle altre fazioni del dungeon. In ogni caso, una volta che il peso corretto è stato sistemato, la porta si aprirà.<br>
	022 - Un guerriero di terra otta monta la guarda dinnanzi a una porta sigillata. Alcune parti della statuetta sono chiaramente meno consumate e sporche di altre, il che implica che un tempo indossava una corazza che è stata rimossa. Se il guerriero viene rivestito, la porta si aprirà.<br>
	023 - Due fazioni in faida devono collaborare affinchè il passaggio si apra. Può darsi che ciascuna fazione conosca metà della password, o che ci sia un altare cerimoniale che aprirà solo se i rappresentanti di ogni fazione si siederanno assieme.<br>
	024 - La via può essere aperta solo da un custode che è troppo depresso per fare il proprio lavoro. Il gruppo dovrà trovare il modo di tirargli su il morale, o convincerlo in altri modi.<br>
	025 - La leva che apre la porta è visibile, ma inaccessibile. Forse si trova dietro a sbarre, o vetro, o nel bel mezzo di un lago acido. Vicino ad essa c'è una creatura che può azionarla, ma non è in grado di comprendere il vostro linguaggio. Forse è una scimmia, oppure un piccolo golem.<br>
	026 - Le regole del vampirismo si applicano a tutti. Chiunque voglia oltrepassare questa barriera dev'essere invitato da qualcuno che vive al di là della stessa.<br>
	027 - Le pareti della stanza sono tappezzate da decine o centinaia di fori della dimensione di un avambraccio. Uno di questi contiene la leva che aprira il passaggio, mentre molti altri ospitano una trappola o sono diventati il nido di animali o piante potenzialmente velenosi.<br>
	028 - La via si apre solo per coloro che hanno ottenuto legittimamente una specifica posizione sociale. (Sindaci, Re, Prete, Sposo, ecc.) Per entrare i giocatori dovranno vincere un'elezione, ottenere una promozione, portare a termine un seminario o un rituale, ecc.<br>
	029 - Non c'è un vero e proprio sbarramento all'accesso. Tuttavia le culture circostanti osservano tutte un rigido tabù che vieta l'ingresso. Come minimo la gente che disubbidisce a questo tabù verrà evitata.<br>
	030 - Soltanto coloro che sono vestiti in un certo modo sono ammessi all'interno. La guardia potrebbe controllare se si indossa una determinata uniforme, o un abito di rappresentanza, oppure un drappo cerimoniale.<br>
	031 - Chiunque desideri entrare deve commettere un crimine adatto, così che il custode abbia modo di capire quanto tu sia una persona del giro prima di farti passare.<br>
	032 - La porta è un filosofo. Postula chr in quanto porta i suo scopo è quello di impedire l'accesso, e per di più il gruppo è esattamente il tipo di gente contro cui il passaggio deve essere protetto. La porta è disposta ad ascoltare eventuali contro argomentazioni. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.LOCK-3fdebb7cba9bf3d89827134324ddbb9e.jpg.f42866f4f0a64455b25137355c2d35da.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10209-lock-3fdebb7cba9bf3d89827134324ddbb9ejpg/" style="width:400px;height:auto;" width="636" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.LOCK-3fdebb7cba9bf3d89827134324ddbb9e.jpg.f42866f4f0a64455b25137355c2d35da.jpg" loading="lazy" height="845.88">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	033 - Una barriera fisica impenetrabile si aprirà solo per chi abbia compiuto imprese specifiche, come crescere un bambino o uccidere un drago. Costoro possono portare degli ospiti con sé se lo desiderano.<br>
	034 - Non può passare nessuno, a meno che uno non convinca il custode di essere qualificato per affrontare i pericoli al di là del cancello. Il custode non vuole avere sulla coscienza il sangue di giovincelli sfrontati permettendo loro di caricare a testa bassa verso il proprio triste fato.<br>
	035 - La via è bloccata da un fitto intrico di liane e rovi. Un'ascia, un macete o una spada sono strumenti adatti a creare un passaggio, ma ci vuole del tempo, e potrebbero esserci delle conseguenze per aver danneggiato queste piante.<br>
	036 - La strada da percorrere si apre pagando un pedaggio. Potrebbe essere una creatura potente a riscuotere il dazio, come un drago, oppure una semplice bocchetta per le monete che apre la porta quando è stato versato oro a sufficienza.<br>
	037 - La via è bloccata da doganieri che vogliono ispezionare i beni, imporre tasse e raccogliere informazioni per i loro registri.<br>
	038 - Il dungeon si sigilla quando degli estranei ci entrano. Se desiderano uscirne, dovranno depositare un qualche oggetto in un forziere. Potrebbe essere una specifica chiave, oppure semplicemente il 10% del peso totale che trasportano.<br>
	039 - L'area successiva è una "Zona Priva di  X". I giocatori possono entrare solo se cedono qualsiasi cosa sia X: armi, armature, illuminazione, carne o qualsiasi altra cosa i giocatori siano abituati ad avere a disposizione.<br>
	040 - L'area successiva è soggetta a determinati termini e condizioni imposti con la magia. La mancata osservanza di queste regole farà in modo che si venga risucchiati fuori da una forza irresistibile e misteriosa. Questo in genere fa un pò male.<br>
	041 - Chiunque oltrepassi questo passaggio sperimenta una forte dilatazione temporale. Non ci sono barriere, ma quelli che passano devono accettare che si perderanno un significativo lasso di tempo. Mesi, o persino anni saranno trascorsi nel mondo esterno.<br>
	042 - La porta si apre lanciando un incantesimo su di essa. Non importa quale incantesimo, fintanto che il potere magico del gruppo venga in qualche modo diminuito.<br>
	043 - La porta richiede un'offerta di sangue per potersi aprire. Approssimativamente 1d4 punti ferita.<br>
	044 - La via si apre chiaramente solo per un certo tipo di creatura: ratti, cani, goblin, ecc. I personaggi che desiderano entrare devono trovare il modo di trasformarsi nella forma appropriata.<br>
	045 - I dungeon non si puliscono da soli. Sulla porta sono incisi bassorilievi che raffigurano faccende domestiche. Si aprirà solo quando sarà stata fatta una giusta dose di pulizie<br>
	046 -  La via si apre solo in un certo momento e per un certo lasso di tempo. Potrebbe aprirsi una volta al giorno, una volta l'anno, o una volta ogni cento anni.<br>
	047 - L'interruttore per aprire la porta è molto distante, e la porta si chiude lentamente subito dopo l'apertura. Passare attraverso la porta prima che si chiuda richiede o che il gruppo si divida, o muoversi molto velocemente.<br>
	048 -  La via si aprirà solo dopo che ciascuno nella stanza avrà dormito in sua presenza, così che lo spirito nella porta possa osservare i loro sogni.<br>
	049 - La stanza è una specie di camera iperbarica. Prima che la porta successiva si apra, la precedente deve essere sigillata, e vice versa. Il processo richiede tempo, così che il gruppo possa facilmente essere accerchiato se è inseguito.<br>
	050 - La strada da percorrere si aprirà solo se un bersaglio viene colpito. Potrebbe essere abbastanza vicino da essere colpito da un'arma da lancio, o abbastanza distante per una fionda o può dover essere necessario un arco.<br>
	051 - Il passaggio è al di là di un cortile particolare. Una figura spettrale vi sfida ad una partita. La natura di questo gioco si è persa nella notte dei tempi, ma la via si aprirà solo se riuscirete a vincere un round.<br>
	052 - Il passaggio si snoda attraverso un complesso meccanismo a orologeria. Si potrebbe incastrare per renderlo sicuro, ma farlo farà in modo che il macchinario smetta di funzionare. A seconda della sua funzione, i giocatori potrebbero non desiderare che accada. Un'altra opzione è quella di osservare attentamente la sincronia dei meccanismi, e provare a schivarli mentre si muovono. Questa dovrebbe essere una prova difficile, con gravi conseguenze in caso di fallimento.<br>
	053 - Un sistema di sorveglianza attiva delle letali contromisure contro chiunque provi a passare oltre. Per raggiungere l'altro lato, bisogna muoversi furtivamente.<br>
	054 - Il passaggio è ampio, pesante e intriso di intelligenza magica. Spende molto del suo tempo addormentato, e aperto. Se destato da passi pesanti o dal clangore di armature si chiuderà di scatto, facendo polpette di chiunque stia provando a passare.<br>
	055 - La strada da percorrere è bloccata da una porta pesante che deve essere sollevata o spostata. Richiede una grande forza o un uso attento delle leve.<br>
	056 - Un corpo d'acqua tumultuoso si frappone tra il punto in cui si trovano i personaggi e il punto in cui vorrebbero essere. Devono navigarlo usando un'imbarcazione adatta. Questo può significare che i personaggi sono stati rimpiccioliti e devono attraversare un minuscolo corso d'acqua, oppure che il dungeon contiene un lago sotterraneo.<br>
	057 - La via è sgombra, ma è troppo calda per poterla attraversare. Dev'essere in qualche modo raffreddata fino a una temperatura innocua.<br>
	058 - Il passaggio è un lungo salone con un soffitto che inizia ad abbassarsi appena chiunque entri. Nemmeno il più veloce dei corridori potrebbe attraversarla in sicurezza. Deve essere tenuto aperto in qualche modo.<br>
	059 - I giocatori devono attraversare un vero e proprio campo minato per raggiungere l'altro lato. Farlo in sicurezza significa che devono trovare un modo di identificare le mine, oppure entrare in possesso di una mappa che mostra un passaggio sicuro.<br>
	060 - La via è un labirinto oscurato da tenebre magiche, e ricolmo di fosse letali ed altre trappole. Se si riesce a contrastare l'oscurità  o a disattivere le trappole, è abbastanza semplice attraversarlo in sicurezza, ci vuole solo un pò di tempo. Se entrambe sono attive, provarci significa morte certa.<br>
	061 - Una volta un ponte collegava le due sponde di un baratro mortale. È crollato da molto tempo.<br>
	062 - Il corridoio è rivestito di magneti incredibilmente potenti, tanto che una spada di ferro volerebbe fuori dal proprio fodero, e ci vorrebbe una forza immensa solo per trascinarla avanti di pochi metri. Gli dei salvino coloro che indossano un'armatura ferromagnetica. Chi lo attraversa può ragionevolmente aspettarsi di portare metalli non ferromagnetici con sé.<br>
	063 - La strada da percorrere è sott'acqua. Ci vogliono più di cinque minuti perché un ottimo nuotatore privo di ingombro raggiunga l'altro lato.<br>
	064 - La strada da percorrere è controcorrente in un impetuoso corso d'acqua. Bisogna fermarlo o invertirlo per poter proseguire.<br>
	065 - Il passaggio si snoda attraverso una palude o una fognatura. Bisogna informare i giocatori che contrarranno di sicuro qualche malattia se non prendono precauzioni.<br>
	066 - Una serie di potenti laser bloccano il passaggio. Sono abbastanza potenti da tagliare facilmente la maggior parte dei materiali, ma specchi o pietre pesanti li possono deviare abbastanza a lungo da permettere ai personaggi di passare indenni.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.LOCK-lexicon_28_small.jpg.e15fea1ee63094cc7b2719378d3fb91e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10211-lock-lexicon_28_smalljpg/" style="height:auto;" width="260" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.LOCK-lexicon_28_small.jpg.e15fea1ee63094cc7b2719378d3fb91e.jpg" loading="lazy" height="382.2">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	067 - Una grande bestia guardiana cieca annusa tutti coloro che vogliono passare. Coloro che hanno il giusto odore vengono fatti passare, gli altri vengono divorati.<br>
	068 - La via è bloccata da un prorompente geyser di fuoco, una cascata di acido, o un'altra fonte costante di danno che abbia un "tipo" chiaramente identificabile. È necessario che chiunque voglia passare si procuri le corrette pozioni di immunità temporanea.<br>
	069 - Statue armate di asce fanno la guardia ai lati della porta, e impongono colpi violenti a chiunque vedano passare. I loro attacchi sono letali, ma sono dei semplici costrutti. Se si coprono loro gli occhi con una benda o un cesto, non possono vedere, e non attaccheranno.<br>
	070 - Un corridoio tortuoso con il pavimento elettrificato, lame rotanti, o altri simili pericoli insuperabili. Il tasto per disattivare questi pericoli si trova dall'altro capo, e può essere azionato da una creatura o da un dispositivo in grado di percorrere il corridoio in sicurezza.<br>
	071 - Da ogni superfice del corridoio sporgono tentacoli che si dimenano e afferrano. Avvolgono e schiacciano istintivamente qualsiasi oggetto sia a portata. Devono essere distratti, o resi docili per poterli aggirare.<br>
	072 - Una stanza piena di un'aria così tossica che scioglie la pelle fino all'osso. Servono tute protettive sigillate per sopravvivere passandoci attraverso.<br>
	073 - Sopra a un plinto ci sono tre o più oggetti. Un indovinello descrive uno di questi oggetti in maniera oscura. Chiunque tenga in mano quell'oggetto mentre passa sarà al sicuro. Chiunque non lo abbia, o tenga in mano più oggetti, sarà vittima di trappole mortali di qualche sorta.<br>
	074 - La serratura è un enorme chiavistello cilindrico dotato di molti perni di blocco. È grande abbastanza perché ci si possa entrare, e premere ciascuno dei perni. Se tutti sono premuti correttamente, qualcuno all'esterno della serratura può ruotare la camera in cui si trovano i compagni.<br>
	075 - La porta è sigillata da una pesante barra magnetizzata, che è totalmente nascosta tra la porta e il muro. I personaggi notano che gli oggetti ferrosi vengono attratti verso la porta se ci stanno vicini. Se un oggetto ferroso di notevole entità viene trascinato lungo la parete, la barra magnetica si muove e sblocca la porta.<br>
	076 - Anche se il dungeon fosse devastato dal pugno iracondo di Dio, questa porta rimarrebbe in piedi. È assolutamente impenetrabile. Si apre solo se ci si bussa educatamente, nel qual caso ruoterà facilmente sui cardini.<br>
	077 - La strada da percorrere è stata murata, ma quella colonna là non sembra molto stabile, e probabilmente non è portante...<br>
	078 - Una statua tende le mani in attesa. Da qualche altra parte nel dungeon ci sono indizi che suggeriscono che la statua voglia qualche tipo di oggetto comune: un bastone, un sasso, una stringa, dell'acqua o un pò di soldi. Se l'oggetto viene posto nelle mani della statua, la via si aprirà. <br>
	079 - Una specie di libro degli ospiti si trova su un leggio di fianco alla porta. Suggerisce che chiunque voglia passare debba scrivere il proprio nome, la data e l'ora correnti, così come un esempio di un gioco di parole specifico. Magari i personaggi dovranno scrivere una frase allitterante di almeno 2d4+2 parole, o un'unica barzelletta, o una serie di sette parole che fanno rima, ecc. Una volta fatto, la porta si aprirà.  La magia non funziona se i personaggi hanno mentito riguardo il proprio nome o all'orario, o se hanno copiato il loro esempio dagli altri presenti nel libro degli ospiti.<br>
	080 - Vicino alla porta ci sono diverse torce che, se mosse, apriranno la via. Per aggiungere complessità, una delle torce potrebbe essere in una stanza precedente, potrebbe essere camuffata, o potrebbe essere stata distrutta e dover essere sostituita.<br>
	081 - Di fronte alla porta c'è un plinto con quella che è chiaramente una piastra a pressione. Ci vuole un  peso enorme affinchè la porta si apra. I giocatori avranno bisogno di un materiale di insolita densità  (come un'incudine fatta di osmio), o dovranno sviluppare un congegno che permetta loro di bilanciare un enorme quantità di peso su questo piccolo plinto.<br>
	082 - Incastonate ai lati della porta ci sono due mensole coperte di resti di candele. Chiaramente nel corso degli anni molte candele sono state poste qui, perché c'è uno strato di cera fusa spesso tre dita che ricopre il muro. Se questo strato viene rimosso, si rivela la leva per aprire la porta.<br>
	083 - Uno scheletro giace in una bara aperta sotto ad una lapide che recita "Qui giace un bastardo che merita quello che ha." Se il cadavere morto da tempo viene in qualche modo abusato o dissacrato, la via si aprirà.<br>
	084 - Il passaggio si trova in alto, e una potente corrente d'aria impedisce di lanciare rampini, arrampicarsi sulle nude pareti, o piazzare scale. C'è uno strano cumulo di terra sotto al passaggio. Qualsiasi cosa venga piantata qui, compirà il suo intero ciclo vitale molto rapidamente, così che se uno ci pianta una quercia, crescerà rapidamente fino al punto di poter essere scalata, poi marcirà e morirà entro la fine del giorno. Nota bene che questa magia è legata al luogo, non alla terra.<br>
	085 - La porta ha un orologio su di sé, che va regolato ad un orario preciso che viene accennato sulla porta stessa o da qualche altra parte nel dungeon. Potrebbe essere un orario fisso (il minuto in cui è nato il figlio del costruttore della porta), un orario fluido (il minuto in cui chi regola l'orologio si è svegliato stamattina), o nessun orario, ma semplicemente un numero che può essere espresso dalle lancette di un orologio (tipo 3:14 a rappresentare il pi greco). In ogni caso, l'orario deve essere mantenuto in posizione per almeno 60 secondi per evitare che i personaggi semplicemente girino rapidamente le lancette creando ogni possibile opzione.<br>
	086 - I giocatori arrivano in un posto che è definito chiaramente "La Scala Buia" o "Il Passaggio Buio". Se provano ad attraversarlo con una fonte di luce, sembra proseguire all'infinito. Se spengono coraggiosamente le proprie luci e avanzano nell'oscurità più totale, raggiungeranno l'altro lato facilmente.<br>
	087 - I graffiti nella stanza illustrano la storia di un pescatore che pesca un pesce, sputa fuori una chiave, e la chiave apre la via per un grande tesoro. La stanza contiene una piscina d'acqua, ma nessun pesce. Se un pesce vivo viene portato nella stanza e posto in acqua, la via si aprirà. Trasportare un pesce vivo e tenerlo in vita attraverso tutto il dungeon fino a qui potrebbe rivelarsi piuttosto difficile.<br>
	088 - La stanza sembra essere stata teatro di una battaglia. Ci sono scheletri adagiati contro i muri, schzzi di sangue secco, buchi nelle pareti, lame conficcate nella malta o nel legno. Esaminando uno qualsiasi di questi oggetti si scopre che sono stati disposti ad arte. Ogni cosa è stata fissata con dell'adesivo o chiodi. Uno degli oggetti nella stanza (magari una lancia conficcata nel pavimento) è in realtà una leva camuffata. Se viene tirata, la via si aprirà.<br>
	089 - La porta ha la forma di una grande bocca chiusa nell'atto di leccarsi i baffi. Sopra alla bocca c'è un naso. Se il profumo di buon cibo viene sventolato sotto al naso, la bocca si aprirà.<br>
	090 - La strada da percorrere è bloccata da un cubo magico che si trasforma nel materiale che ha toccato più di recente (ad eccezione dei gas che si trovano naturalmente nell'ambiente, come l'ossigeno). Indipendentemente dal tipo di materiale in cui si trasforma, conserva sempre esattamente la propria forma. Se toccato da sabbia, si trasformerà in un cubo di sabbia senza scivolare in un cumulo informe. Se si trasforma in acqua, sarà un cubo di acqua attraverso il quale i giocatori dovranno nuotare. Quando i giocatori entreranno nella stanza, il cubo sarà probabilmente composto di pietra o acciaio.<br>
	091 - Anche se la porta sembra un oggetto tridimensionale fatto di legno e pietra, al tatto sembra una singola lastra di vetro liscio. Se uno specchio viene sorretto in modo che rifletta la porta, il riflesso avrà l'aspetto che la porta dovrebbe avere e i personaggi potranno passare da lì.<br>
	092 - La via si apre effettuando un sacrificio umano.<br>
	093 - La strada da percorrere richiede di salire su una stanza sigillata (una scatola, o un carro). Forze invisibili vi muoveranno lungo un percorso non visibile, depositandovi infine alla vostra destinazione. Il viaggio potrebbe essere piuttosto lungo, e richiede che i giocatori provvedano ad avere il necessario per non morire di sete e di fame mentre viaggiano. Alternativamente potrebbe essere necessaria un'offerta appropriata o un certo comportamento con cui richiede questo servizio, e il fallimento sinificherebbe essere scaricati in qualche luogo indesiderabile.<br>
	094 - Ogni personaggio che la oltrepassa deve prima rivelare qualcosa che preferirebbe tenere per sé stesso. La barriera individua sia la verità, sia la riluttanza. Se non sono entrambe presenti nella dichiarazione, il personaggio verrà incenerito.<br>
	095 -  Una manovella vicino alla porta la apre, ma chiaramente fa anche qualcos'altro. Ci sono troppi meccanismi perché si tratti di una semplice apertura della porta, ma non è immediatamente chiaro quali conseguenze si attivino ruotandola.<br>
	096 - Solo i morti possono entrare. Coloro che muoiono sulla soglia possono abitare un involucro vuoto nella camera contigua oltre la porta. Se vengono resuscitati, la loro anima viene distrutta. Solo dopo essere tornati indietro, superata l'entrata, possono essere resuscitati come di consueto.<br>
	097 - Per poter passare oltre bisogna lasciare che le proprie menti e corpi vengano esaminati a fondo e registrati. Chissà cosa verrà fatto con queste informazioni? Di sicuro qualche cosa.<br>
	098 - Un aiutante delle Norne sorveglia la strada. Mostrerà ai personaggi delle visioni di due persone. Una di queste persone morirà oggi e il gruppo dovrà decidere chi dei due. Se cercano di passare senza fare una scelta moriranno loro stessi. Senza tiro salvezza.<br>
	099 - Un piatto di una grande bilancia è tenuto in basso da una piuma. Qualcuno deve stare sull'altro piatto e bilanciare la piuma affinchè la via si apra. La bilancia determina se tu sia una persona buona o meno, a seconda della moralità del costruttore del dungeon.<br>
	100 - Prima di raggiungere la porta, in qualche situazione non collegata, uno straniero misterioso metterà alla prova le virtù del gruppo. Se superano la prova, la porta sarà aperta per loro. Se no, no. (Hanno  dato aiuto a quel senzatetto che hanno incontrato per strada? No? Allora la porta è sigillata.)
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.paperspencils.com/the-dungeon-d100s-locks-keys/" rel="external nofollow">https://www.paperspencils.com/the-dungeon-d100s-locks-keys/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2283</guid><pubDate>Fri, 28 Jan 2022 05:02:44 +0000</pubDate></item><item><title>Personaggi di Classe #3 - Patrono Ultraterreno: La Fame Folle</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/personaggi-di-classe-3-patrono-ultraterreno-la-fame-folle-r2295/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/Personaggi_di_Classe.jpg.a86bf2a450f90389208ff24ad2f3c1f6.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/personaggi-di-classe-1-origine-stregonesca-volto-interiore-r2282/" rel="">Personaggi di Classe #1 - Origine Stregonesca: Volto Interiore</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/personaggi-di-classe-2-collegio-bardico-collegio-del-metal-r2289/" rel="">Personaggi di Classe #2 - Collegio Bardico: Collegio del Metal</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Sottoclasse creata da Will Hicks</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Molte persone sperimentano la fame nella loro vita, sia nel senso di fame fisica che di fame per ciò che si desidera. Tuttavia, alcune persone si spingono troppo oltre, lasciando che il loro appetito prenda il sopravvento e le costringa a fare cose indicibili pur di soddisfarlo. Questi atti molto spesso catturano l'attenzione di un essere che ha anch'esso una brama insaziabile, e ben noto per il suo desiderio insensato di consumare, conosciuto come la Fame Folle. I Warlock di questo patrono si trasformano in pozzi ambulanti di gola e avidità, i loro corpi sono in grado di realizzare imprese di consumazione mai viste prima e persino di usare ciò che hanno mangiato per fare l'impossibile. Non sono mai sazi, sempre affamati e alla ricerca del prossimo pasto.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Lista Ampliata degli Incantesimi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La Fame Folle consente al Warlock di accedere a una lista ampliata di incantesimi quando deve apprendere un incantesimo da Warlock. Il Warlock aggiunge gli incantesimi seguenti alla sua lista degli incantesimi da Warlock.
</p>

<table align="center" border="1" cellpadding="1" cellspacing="1" style="width:400px;">
	<tbody>
		<tr>
			<td style="width:65px;">
				1°
			</td>
			<td style="width:433px;">
				<em>Assorbire Elementi, Dardo Incantato</em>
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:65px;">
				2°
			</td>
			<td style="width:433px;">
				<em>Freccia Acida di Melf, Caratteristica Potenziata</em>
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:65px;">
				3°
			</td>
			<td style="width:433px;">
				<em>Evoca Raffica, Protezione dall'Energia</em>
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:65px;">
				4°
			</td>
			<td style="width:433px;">
				<em>Fabbricare, Evoca Creature Boschive</em>
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:65px;">
				5°
			</td>
			<td style="width:433px;">
				<em>Dissolvi il Bene e il Male, Piaga degli Insetti</em>
			</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Fame1.jpg.f816712f10c51c537790461d306ee265.jpg.ec67ae5ef9e2cf344838328273fdb87a.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10239-fame1jpgf816712f10c51c537790461d306ee265jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="500" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.Fame1.jpg.f816712f10c51c537790461d306ee265.jpg.ec67ae5ef9e2cf344838328273fdb87a.jpg" loading="lazy" height="655">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Pozzo Senza Fondo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Al 1° livello, lo stomaco del Warlock è un pozzo che preme per essere riempito. Il Warlock ottiene un sigillo, un marchio o qualche tipo di simbolo sul suo corpo che gli consente di contenere dentro di sé un quantitativo di oggetti pari a 100 kg. Come azione bonus, il Warlock può scegliere di ingoiare un oggetto di taglia Piccola o inferiore oppure di rigurgitare un oggetto delle stesse dimensioni che si trovi all'interno del suo stomaco. Quando il Warlock inghiotte un oggetto può scegliere se conservarlo o digerirlo. Se una creatura lancia l'incantesimo <em>dissolvi magie</em> centrato sul marchio del Warlock e supera la CD del tiro salvezza degli incantesimi del Warlock, tutto il contenuto del Pozzo Senza Fondo del Warlock viene immediatamente rigurgitato. La dimensione di un oggetto che il Warlock può ingerire aumenta man mano che guadagna livelli in questa classe, passando a Medio al 6° livello e Grande al 10° livello. Inoltre, il peso che può tenere nel suo pozzo aumenta man mano che il Warlock guadagna livelli in questa classe, aumentando a 230 kg al 6° livello, 450 kg al 10° livello e 900 kg al 14° livello.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Inoltre, il Warlock può scegliere di digerire un oggetto di taglia Piccola o più grande nel suo Pozzo Senza Fondo per convertire la sua energia. Il Warlock può usare un'azione bonus per assorbirne l'energia e ottenere una quantità di punti ferita temporanei pari al suo bonus di competenza. Può farlo un numero di volte pari al suo modificatore di Carisma per riposo breve o lungo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Morso Famelico
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Inoltre, al 1° livello, le voglie del Warlock gli permettono di usare le mascelle per dilaniare i suoi nemici. Il Warlock può effettuare un attacco d'incantesimo in mischia come azione bonus contro una creatura entro 1,5 metri, infliggendo 1d8 + il suo modificatore di Carisma in danni da forza.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Stomaco di Ferro
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Al 6° livello, lo stomaco del Warlock si rinforza e gli consente di ignorare la maggior parte delle cose che danneggiano il suo sistema digestivo, oltre a guadagnare più energia da ciò che mangia. Il warlock ottiene resistenza ai danni da veleno e vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione avvelenato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Inoltre, quando il Warlock colpisce con il suo attacco Morso Famelico, può anche scegliere di ingerire parte di ciò che ha attaccato nello stesso turno (nessuna azione richiesta), guadagnando una quantità di punti ferita pari al danno inflitto + il suo livello da Warlock. Questo privilegio può essere utilizzato solo una volta per riposo breve o lungo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Essenza in Potenza
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Al 10° livello, la fame del Warlock cresce e gli permette di usare l'essenza di ciò che mangia per potenziare i suoi attacchi. Ogni volta che il Warlock o un suo alleato sconfiggono una creatura, il Warlock può consumare l'essenza di quella creatura come azione entro 1 minuto dalla sua sconfitta. Il Warlock può consumare un numero di essenze pari al suo bonus di competenza. L'essenza deve provenire da una creatura la cui taglia è adatta ad essere digerita dal privilegio Pozzo Senza Fondo del Warlock, e l'essenza rimane dentro il Warlock fino al suo prossimo riposo breve o lungo, dopo di che scompare. Queste essenze non hanno peso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una volta per turno, ogni volta che il Warlock effettua un attacco, può scegliere uno dei tiri per i danni, aggiungendo una quantità di danni pari al doppio del numero di essenze che ha consumato in questo modo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Fame2.jpg.33f09de70840ed0b76dfa2094a913763.jpg.5da6f8c14b84558c76bed35f145fc9ca.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10238-fame2jpg33f09de70840ed0b76dfa2094a913763jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="500" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.Fame2.jpg.33f09de70840ed0b76dfa2094a913763.jpg.5da6f8c14b84558c76bed35f145fc9ca.jpg" loading="lazy" height="655">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Divorare Tutto
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Al 14° livello, la fame del Warlock è al culmine e può divorare qualsiasi cosa si trovi sul suo cammino. Come azione, Il Warlock può costringere le creature e gli oggetti non fissati a qualcosa entro 9 metri da sé a effettuare un tiro salvezza su Destrezza contro la CD del proprio tiro salvezza degli incantesimi, in caso di fallimento vengono trascinati nelle sue fauci spalancate subendo 4d12 danni da forza. Gli oggetti non fissati a qualcosa e le creature prone subiscono svantaggio a questo tiro salvezza. Se il danno riduce una creatura o un oggetto a 0 punti ferita e la creatura o l'oggetto sono di taglia Grande o inferiore, il Warlock può scegliere che vengano consumati nel suo Pozzo Senza Fondo. Questo privilegio può essere utilizzato solo una volta per riposo lungo.
</p>

<blockquote class="cita1">
	<p>
		<strong>Nota dell'Autore: Rivedere la Sottoclasse in Chiave non Cannibalistica e non Vorace</strong><br>
		<br>
		Alcuni giocatori interessati a questa sottoclasse potrebbero essere scoraggiati dalla necessità intrinseca di mangiare creature umanoidi per giocare efficacemente con essa. Anche se ciò è totalmente una loro scelta, per coloro che vogliono rivedere questa sottoclasse per le loro partite, suggerirei di farlo in modo da divorare parte dell'attrezzatura o l'essenza delle creature.
	</p>

	<p>
		Inoltre, un Warlock della Fame Folle non deve essere essere necessariamente una persona ingorda o golosa, potrebbe essere invece vittima di una maledizione che cerca di fermare o qualcuno che ha fatto un patto per disperazione e fame.
	</p>
</blockquote>

<p style="text-align:center;">
	<em style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;text-align:justify;">Potete scaricare la versione originale su<span> </span><a href="https://www.gmbinder.com/share/-MToJUdJI1sztzd980kF" rel="external nofollow">GMBinder</a> mentre più sotto potete trovare due PDF con la versione italiana, uno con le immagini ed uno print friendly.<br>
	Cosa ne pensate di questa sottoclasse? La userete? Avete idee per migliorarla? Fatecelo sapere nei commenti!</em>
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong style="color:#ffffff;font-size:14px;">Link al profilo Instagram di HicksHomebrew:</strong><span style="background-color:#7f858d;color:#ffffff;font-size:14px;"> </span><a href="https://www.instagram.com/hicks_homebrew/" rel="external nofollow" style="background-color:transparent;border-bottom:1px solid rgba(255,255,255,.6);color:inherit;font-size:14px;">https://www.instagram.com/hicks_homebrew/</a>
</div>

<p>
	<a class="ipsAttachLink" data-fileext="pdf" data-fileid="25294" href="https://www.dragonslair.it/applications/core/interface/file/attachment.php?id=25294&amp;key=c6c1d922311f09bf21a6157514bd8f70" rel="">Patrono Ultraterreno_ La Fame Folle _ GM Binder_compressed.pdf</a> <a class="ipsAttachLink" data-fileext="pdf" data-fileid="25293" href="https://www.dragonslair.it/applications/core/interface/file/attachment.php?id=25293&amp;key=3f68d78847e61001c6caf4effcdbfd6d" rel="">Patrono Ultraterreno_ La Fame Folle_(Print Friendly) _ GM Binder.pdf</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">2295</guid><pubDate>Thu, 27 Jan 2022 05:12:37 +0000</pubDate></item></channel></rss>
