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La Scheda del Personaggio in Italiano per D&D 5E

La Asmodee Italia da oggi ha reso disponibile sul proprio sito in anteprima la scheda ufficiale in italiano per D&D 5E, in preparazione all'uscita del Manuale del Giocatore il 30 Ottobre.
Cogliamo l'occasione per fare presente che la scheda D'L per la 5E sarà a breve aggiornata con i nuovi termini ufficiali della traduzione
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Retrospettiva: Eberron

 

 
 
La storia di Eberron
Eberron è una delle ambientazioni più recenti della lunga storia editoriale di Dungeons&Dragons: nata solo nel 2002, è riuscita a guadagnarsi la sua fetta di mercato nonostante sentisse il peso delle sue più celebri “sorelle”.
Eberron ha avuto uno sviluppo particolare: nel 2002 la Wizard of the Coast lanciò un concorso (il Fantasy Setting Search) in cui si cercava una nuova ambientazione per l’edizione in arrivo di D&D, ovvero la 3.5. Vennero presentate 11'000 proposte, che vennero rapidamente vagliate dallo staff per scegliere i tre progetti finalisti che sarebbero stati acquistati dalla WotC. Eberron fu quello che trionfò complessivamente. Il suo creatore, Keith Baker, un designer freelancer di GdR, iniziò quindi a stendere una bozza di Eberron: Ambientazione, pubblicata due anni dopo il concorso. Negli anni a seguire vennero pubblicati numerosi manuali accessori per l’ambientazione, sia legati tematicamente ad alcuni luoghi (dal misterioso ed esotico Xen’Drik alla caotica Sharn, per arrivare alla dispotica Sarlona) che di carattere più ampio (Faiths of Eberron, Dragons of Eberron, Races of Eberron solo per citarne alcuni), ma ben poche videro una traduzione in italiano per via dell’arrivo della 4a edizione.

Ciononostante, dato il successo che l’ambientazione riscosse, la WotC decise di rilanciare la linea per la nuova incarnazione di D&D: al contrario dei Forgotten Realms, la storia dell’ambientazione venne tenuta uguale. Tuttavia, la breve vita di D&D 4E portò ad un scarso successo di questa seconda linea editoriale, che comprende solo due manuali (Ambientazione e Guida del Giocatore) e tre avventure ufficiali.

Premessa: il genere
Eberron prende spunto da diversi generi (pulp, urban fantasy e giallo solo per citarne alcuni), ma quello che risulta essere il più preminente è certamente lo steampunk, nella sua declinazione di steamfantasy. Steampunk è un vocabolo in stretta opposizione a Cyberpunk: mentre il secondo implica circuiti, chip ed elettronica, il primo basa tutta la sua componente tecnologica sulla trasmissione meccanica e l’elettricità. Lo steampunk è quel genere, solitamente di ambientazione vittoriana, dove la tecnologia ha fatto notevoli salti avanti, pur rimanendo basata sulle tecnologie tipiche dell’epoca originaria. Esempi di romanzi di questo genere possono essere alcune delle opere di H. G. Wells (in particolare “La macchina del tempo”) e i racconti di Jules Verne.
Eberron viene definito steamfantasy, ossia uno steampunk a cui vengono aggiunti elementi tipici del fantasy, la magia prima di tutto (che spesso sostituisce il vapore come forza motrice).
Ma ora passiamo a parlare della parte più succosa:
Il mondo
La storia dell’ambientazione è anch’essa particolare: stando alle leggende, all’inizio del tempo tutto ciò che esisteva erano tre draghi: Eberron, Khyber e Siberys. Questi tre enormi esseri combatterono fra di loro per il controllo della Profezia Draconica, ovvero tutto ciò che sarebbe dovuto accadere nel futuro. Khyber riuscì a uccidere Siberys, che andò a creare il cielo con il proprio corpo. Eberron imprigionò Khyber, che divenne il sottosuolo. E quando infine anche Eberron, l’ultimo drago, si accasciò da esso si formò il mondo in cui vivono i personaggi. Ognuno dei tre draghi diede inoltre vita a dei figli: Syberis creò i draghi moderni, Khyber gli orrori del sottosuolo e i demoni, Eberron gli umanoidi. E ancora oggi è possibile trovare dei frammenti del corpo di questi draghi, i frammenti del drago, che fanno da componente per gli oggetti magici più potenti e rari dell’ambientazione.

Il sogno segreto di ogni giocatore

E' qui che inizia la vera storia dell'ambientazione. Eberron segue una storia ciclica, caratterizzata da periodi di gloria e splendore terminati da continue catastrofi. Dopo il termine della lotta tra i tre draghi primordiali, il mondo venne abitato e dominato dalla progenie di Khyber, i Rakshasa e i demoni. Le razze umanoidi erano in uno stato primordiale, schiacciate dalla schiavitù dei loro tirannici padroni, finché i figli di Syberis non attaccarono i loro primordiali nemici, obbligandoli a rifugiarsi nel regno sotterraneo del loro progenitore, a costo del gravoso sacrificio dei nobili couatl. E i draghi saranno centrali anche nel terminare la seconda epoca del mondo, che era stata dominata dall’impero dei giganti, eredi della magia dei draghi: dopo un periodo di ritiro nell'Argonessen, i draghi intervennero contro il cadente impero dei giganti, devastato dalla guerra contro i signori dei sogni del piano di Dal'Quor e sull’orlo del baratro a causa dell'uso di una potente magia, pericolosa per l'equilibrio del mondo, ma potenzialmente l'unico modo per bloccare le rivolte degli schiavi elfi, che stavano approfittando del momento per ribellarsi. La ciclicità delle ere di Eberron si ripresenta nell’era successiva con un altro impero, quello goblinoide di Dhakaan, distrutto anch'esso da un invasione planare: i signori della follia del piano di Xoriat, i Daelkyr, portarono con il loro assalto una violenza che scosse il mondo fin nelle fondamenta, finché non vennero imprigionati sul loro piano dai Guardiani dei Portali, un'enclave di druidi orchi. L’ultima era vede la nascita di varie nazioni umane, in particolare le cosiddette Cinque Nazioni, ma è il periodo di tracollo che ne ha determinato la fine ad essere quello che più di tutto ha segnato il mondo di Eberron: l'Ultima Guerra. Eberron è infatti ormai un mondo in pace che si sta avviando verso una nuova guerra, anche se si tratta di un equilibrio fragile, pronto a crollare in ogni minuto. Tutte le nazioni del Khorvaire, il continente principale, hanno da poco raggiunto una pace frettolosa dopo una sanguinosa e devastante serie di combattimenti, sulla spinta di una enorme catastrofe magica che distrusse un’intera nazione e creò la Landa Gemente, una terra desolata e abitata da orrori mutati magicamente.
 

Il continente dove ogni giocatore ha iniziato
 
Per quanto riguarda la geografia del mondo, esistono sette continenti nell’ambientazione di Eberron: la patria degli elfi, Aerenal, dominata dagli antenati resi eterni da uno stato di non morte santificata; le misteriose giungle di Xen’Drik, dove drow, antiche rovine e tirannici draghi attendono gli impavidi avventurieri; le due calotte polari; l’impero fantoccio di Sarlona, in realtà avamposto dei temibili Quori, creature del Piano dei Sogni; la terra dei draghi e della Profezia, l’Argonessen, e il continente che più ha forgiato la recente storia dell’ambientazione, il Khorvaire.
Quest’ultimo è una realtà multiforme, retta dal fragilissimo Trattato di Fortetrono, che ha fatto terminare i combattimenti, ma non le rivalità, dell’Ultima Guerra, ora spostate su un piano economico e politico in una sorta di guerra fredda. Il Khorvaire presenta vari fattori di originalità rispetto ad altre ambientazioni, primo fra tutti i Forgiati: questi costrutti dotati di pensiero sono stati inizialmente creati come armi viventi, ma dopo la fine della guerra ne venne bloccata la produzione e venne decretato che questi diventassero cittadini a tutti gli effetti. Ancora oggi questi costrutti combattono per la loro completa libertà, cercando di lasciarsi alle spalle gli orrori vissuti in passato. Le razze caratteristiche di questa ambientazione non terminano però con i maestosi forgiati: questa terra è abitata infatti anche dai Cangianti (mutaforma discendenti dai Doppleganger, discriminati da chiunque proprio per la loro natura mutevole), dagli illuminati Kalashtar (discendenti dagli umani abitati dagli spiriti Quori che governano Sarlona, abili psionici e ribelli nei confronti dei loro fratelli) e dai ferini Morfici (frutto di un rapporto tra licantropi e umani). Ma i fattori che nella mente di tanti giocatori hanno reso il Khorvaire indimenticabile non si fermano qui.
 

Tipica sovversione di Eberron
 
Ho già parlato dell’impero dei goblinoidi, ma l’ambientazione innova i canoni tolkeniani che ogni giocatore si porta spesso dietro con numerose varianti: gli orchi visti come custodi dei sigilli che respingono le distruttive e folli creature di Xoriat; gli elfi trasformati in predoni nomadi, non troppo dissimili dai vari popoli di razziatori della storia (o dai Dothraki delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco di Martin); halfling che cavalcano dinosauri…. Eberron stravolge gli stereotipi che siamo abituati ad aspettarci in un fantasy per creare qualcosa di “strano”, ma comunque omogeneo e coerente.
Rimanendo legato alla sua componente d’azione e investigativa, Eberron affronta, inoltre, in maniera differente l’aspetto delle divinità: siamo stati abituati dai Forgotten Realms o da Dragonlance ad avere divinità costantemente in prima linea nelle faccende del mondo, Eberron si distacca anche in questo dalle sue sorelle maggiori. Le divinità sono forze misteriose e irraggiungibili, che conferiscono potere ai loro chierici solo per lo studio e l’impegno di quest’ultimi, senza mai comunicare direttamente con loro. L’unica eccezione è la Fiamma Argentea, una paladina sacrificatasi anni fa per fermare un potente demone, imprigionata da allora assieme a lui in una eterna fiamma mercuriale. Ma anche questa chiesa, che sembrerebbe l’incarnazione del bene assoluto, ha la sua ambigua morale: i sacerdoti sono spesso corrotti, solo pochi credono veramente a ciò che la Voce della Fiamma sussurra al suo prescelto, preferendo sfruttare la loro posizione di potere. E questi difensori della giustizia hanno commesso atti orribili negli anni, come lo sterminio dei licantropi, visti come esseri impuri.
 

Il destino che la Fiamma Argentea riserva ai giocatori che odiano Eberron
 
E vi ricordate la Profezia? Keith Bakers non è tipo da lasciare dettagli al caso e questa diventa fondamentale nella storia moderna del mondo. Infatti quando le razze umanoidi iniziarono ad ottenere la loro autonomia e a sviluppare le proprie civiltà, tra di esse si ebbe la manifestazione di questo decreto primordiale. Per l’orrore dei draghi si assistette all’apparizione dei Marchi del Drago, dei simboli che certi individui portano sulla loro pelle e che permettono loro di manifestare poteri collegati ad un particolare ambito (ad esempio il controllo delle ombre o degli animali) e solitamente differenti tra razza e razza. I membri delle razze umanoidi che portano questi simboli si sono riuniti nel tempo in delle grandi famiglie, le Casate del Marchio, che si sono poi spartite il controllo di vari ambiti della società e del commercio. E sono anche queste Casate a reggere i fragili equilibri, al pari delle nazioni vere e proprie. Le Casate del Marchio sono 13, riunite in un concilio con l’impegno di controllare questi poteri ed epurare i cosiddetti Marchi Aberranti, ossia i simboli non riconosciuti da queste famiglie.
Un altro concetto ricorrente nel mondo di Eberron è quello del numero tredici, simbolismo ripreso da molte culture del nostro mondo. Infatti, è visto come fortunato o sfortunato a seconda di serie di eventi storici e convinzioni psicologiche che ci portiamo dietro da sempre (tra le varie convinzioni spicca quella legata all'indivisibilità del numero 13, accentuata anche dal suo posizionamento, ossia il fatto di seguire un un numero altamente divisibile). E anche in Eberron ha un particolare ruolo all'interno della Profezia: le lune sono 13, ma una (Xoriat) rimane costantemente invisibile; allo stesso modo dei 13 piani in esistenza 12 sono normalmente accessibili, ma il tredicesimo, Dal'Quor, è stato reso (quasi del tutto) inaccessibile durante la guerra tra Quori e giganti. I Marchi del Drago sono al momento 12, ma in passato ne esisteva un tredicesimo, il Marchio della Morte. Inoltre le Casate son tredici, dato che il Marchio dell'Ombra è diviso tra due famiglie.
 
Nonostante possa apparentemente sembrare una semplice coincidenza, in realtà è il frutto di una precisa scelta editoriale: in inglese l'espressione "baker's dozen" è un detto popolare per indicare l'uso dei panettieri (baker, come il cognome dell'autore NdA) di dare tredici pagnotte quando gliene venivano richiesti dodici per evitare multe contro la vendita di pagnotte sotto peso.
Conclusione
Eberron risalta nettamente tra le altre ambientazioni, che la si ami o la si odi. Oltre alla sua alta componente magica, l’ambientazione incarna alla perfezione il pulp: le misteriose rovine di Xen’Drik, in mezzo a giungle abitate da dinosauri e giganti, le organizzazioni segrete che muovono i fili degli equilibri del Khorvaire, come l’Artiglio di Smeraldo o il culto della Fiamma Argentea… Un migliaio di spunti, in sostanza. Ciò  che fa sì che non sia abbia l’impressione di essere in un enorme calderone è il fatto che questi aspetti sono autonomi. Eberron è fantastico per il sandbox: se ne può usare una qualunque parte senza dover coinvolgere il resto del mondo.
Il vero limite dell’ambientazione è proprio la sua originalità: molti concetti sembrano eccessivi o troppo fuori dagli schemi del fantasy classico, cosa che porta molti giocatori a storcere il naso solo al nominare l’ambientazione. Inoltre, l’enorme mole di materiale può risultare spaventosa per un neofita del GdR, soprattutto vista la sua poca aderenza agli standard. E, soprattutto, i numerosi complotti e intrecci possono far perdere il filo ai giocatori e, in modo particolare, ad un master inesperto, che potrebbe trovarsi con troppo materiale tra le mani per condurre una buona campagna in questa ambientazione.
Eberron è un’ambientazione perfetta per chiunque cerchi qualcosa di diverso, per chi voglia dimenticarsi i PNG che circolano per le strade con un potere pari a quello degli dei (su Eberron anche i più potenti membri delle grandi Famiglie sono tra il livello 5° e il 10°, degli scarti di produzione rispetto al classico mago dei Forgotten Realms) e per chiunque voglia un mondo cupo e grigio, dove eroismo vuol dire dilemmi e problemi. Se siete puristi del fantasy o volete storie di eroismo epico e cavalleresco, meglio alzare il vostro sguardo verso altri orizzonti.
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Anteprima Xanathar's Guide to Everything #4 - Il Dominio della Forgia

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelata la nuova Sottoclasse del Chierico Forge Domain (Dominio della Forgia). Qui di seguito troverete il link alla versione PDF:
http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/DnDXL2017_Forge.pdf
 
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
 
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Blog Kursk

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Capitolo 34: Il disertore.

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NdSM: dopo tanto tempo riprendo i panni di spacemaster... e riprendo ad aggiornare il blog... Non so se e quanto durera'... ma per ora "si tira avanti".

Aggiungo una piccola nota, anzi una "nota alle note" ... Mi spiego...

O meglio provo a spiegarmi meglio...

Essendo di recente entrato in possesso di alcuni antichi tomi regolistici legati al mondo fantascientifo/fantastico di StarWars, ovvero avendo dei meravigliosi amici che hanno pensato bene di regalarmi per il compleanno non uno ma tre bei manuali...

Ed essendo che nei suddetti tomi/manuali sono state finalmente aggiunte alcune regolette per gestire quisquilie come, ad esempio, quanti gadgets posso inserire in un'armatura da trooper o che grado un PG puo' avere in un esercito (sia esso imperiale o ribelle) e di conseguenza quali doveri e poteri ne derivino...

Alcune cose cambieranno. O sono gia' cambiate!

Cioe' dovro' cambiare alcune cose gia' successe e gia' definite per adattarle alle nuove regole e renderle piu' "realistiche" col seguito della storia...

In pratica, cosa succedera'? Succedera' che chi legge queste paginette non dovra' stupirsi se tutto ad un tratto lo wookie retrocedera' di grado o se dall'equipaggiamento di geego-gin scomparira' qualcosa (che ne so, il jetpack, tanto per dirne una) ... o ancora se il jawas non vedra' piu' al buio naturalmente ma avra' invece un olfatto sensibilissimo... saranno comunque piccoli cambiamenti .... Magari qualcosa cambiera' in modo piu' "vistoso" nell'evoluziuone che prenderanno i nostri eroi... Si sa... piu' manuali in genere implica piu' varieta' ... ed "ancora piu' vero" in una struttura come quella di StarWars Saga.

Insomma tutto questo per dire cosa? Che ci saranno dei piccoli cambiamenti per "aggiornamento rtegolistico".

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GIORNO 326 – 338 (83 – 95): FUGA.

Avevamo lasciato i nostri eroi in hyperdrive, sul punto di arrivare alla loro destinazione: la luna di Yavin sede della grande base ribelle.

Il ritorno su Yavin non è dei più felici: l’intera flotta ribelle è dispiegata ed in partenza (attendevano solo il ritorno delle navi dei nostri eroi) per fuggire dalla base sulla luna di Yavin in seguito all’allarme lanciato dalle spie bothan di un imminente attacco imperiale.

Ben presto i nostri eroi vengono contattati via radio ed invitati ad agganciarsi all’ammiraglia per un nuovo balzo in hyperdrive verso un punto di ritrovo segreto nello spazio. Non possono fare altro che obbedire e compiere la manovra di attracco.

Vengono immediatamente convocati dal generale Tarth per fare il loro rapporto su quanto accaduto su Kashyyk; e loro obbediscono.

Durante il colloquio lasciano parlare Highbecca in quanto loro comandante (stando alla gerarchia dell’esercito ribelle) e lasciano che sia lui a svelare i dettagli delle operazioni in sito. Solo Paul ha voluto aggiungere qualcosa “da jedi” sulla parte di missione che, in un modo o nell’altro, si è svolta all’insaputa del wookie.

Il viaggio in hyperdrive verso il punto di ritrovo sarà lungo (ben 12 giorni) ma questo darà ai nostri eroi il tempo di riposare, curarsi, riequipaggiarsi e rifornire la nave; nonché di farsi affidare qualche nuovo lavoro. La cosa è positiva soprattutto per Hope che in seguito alle disavventure sul boscoso pianeta degli wookie necessita di una protesi cibernetica ad una gamba; protesi che gli viene perfettamente (e gratuitamente) installata durante la navigazione in hyperdrive.

Si parlava di lavoro; ebbene ai nostri eroi vengono proposte, dal solito generale Tarth, quattro nuove missioni, alcune più vicine ai loro interessi personali, altre decisamente più aderenti alle reali e oiu' urgenti necessità della ribellione:

1. Scoprire qualcosa a proposito del progetto imperiale denominato “I.O.N.”, un progetto che, stando alle poche informazioni in possesso dei ribelli, ha a che fare con un nuovo concetto di nave.

2. Recuperare alcuni database dal vecchio tempio jedi su Coruscant (missione studiata dal generale in persona per ottenere qualcosa di buono per la ribellione e nello stesso tempo per venire incontro alle necessità personali del twi’lek).

3. Prendere contatto con un certo Colonnello Arcturus dell’esercito imperiale che, in seguito al suo ritorno da una non meglio identificata “lunga e pericolosa missione oltre il bordo esterno della Galassia”, ha manifestato la sua intenzione di disertare per poter in futuro far fronte ad una nuova minaccia proveniente da “fuori”. La missione è una decisione “personale” del generale Tarth.

4. Indagare sul misterioso complesso imperiale situato su Artus Prime: questa missione è stata decisa in seguito alle analisi fatte dai ribelli sul materiale recuperato dai nostri eroi nella piccola base imperiale su Ceti II.

I nostri eroi ci riflettono per qualche giorno, quindi decidono proveranno a contattare questo fantomatico Colonnello Arcturus per saggiare le sue intenzioni; al loro ritorno si dedicheranno, con buona probabilità, alla missione su Coruscant, non prima di avervi inviato Stella Impazzita e Nebbioso per preparare il terreno sfruttando le loro connessioni malavitose. Insomma la missione è accettata e l’unico che ha dei rimpianti è il piccolo jawas che rimane quasi scioccato dal fatto che nessuno abbia ne' offerto ne' chiesto alcuna ricompensa per una cosa tanto rischiosa “… che potrebbe sempre essere una bella trappola imperiale!”; alla fine però le sue lamentele sono poche e quindi nessuno gli dà peso.

Mancano poche ore all’uscita dall’hyperdirve quando i nostri eroi partecipano all’ultimo briefing tattico per definire i dettagli dell’operazione. La riunione è lunga (e noiosa, a vedere la sonnolenza del piccolo jawas) ma alla fine il piano che ne esce sembra buono; così è deciso la Exxodus con i nostri eroi e Nova partirà verso le coordinate spaziali (apparentemente un punto “vuoto” nello spazio) fornite dal Colonnello per prendere contatto e tornerà dal generale Tarth il prima possibile per riferire l’esito del colloquio. I ribelli non si troveranno più al punto di ritrovo verso il quale sono in rotta ma si rifugeranno su una nuova base sul lontano pianeta Hoth; i nostri eroi dovranno recarsi proprio lì.

GIORNO 339 – 350 (96 – 107): IL COLONNELO ARCTURUS.

Nemmeno il tempo di uscire dall’hyperdrive e per i nostri eroi è già di nuovo il momento di ripartire: la destinazione è, come si è detto, un punto vuoto dello spazio identificato dalle coordinate fornite dal sedicente disertore imperiale noto come Colonnelo Arcturus. Highbecca ormai è un professionista del volo e la manovra di salto in hyperdirve è pane quotidiano; si parte.

Dopo dieci lunghi giorni il luogo è raggiunto.

Non si vede niente e nessuno.

Una rapida scansione con i sensori della navetta … niente.

Paul si concentra sulla Forza per provare a percepire “qualcosa” … ancora niente.

Poi lo stesso jedi anziano suggerisce di provare ad usare al radio … se ne occupa il jawas che con un colpo di classe scova un radiofaro “...nascosto tra le frequenze di comunicazione meno utilizzate...”. Highbecca guida con precisione la navetta alla fonte del segnale: una boa dispersa nello spazio.

Seguono altre analisi … senza successo.

Ormai i nostri eroi cominciano a pensare sia necessaria un po’ di E.V.A. (NdSM: Extra-vehicular activity – attivita extra-veicolare, ovvero una passaggiata nello spazio per uno o due di loro) quando dal particolarmente attento Paul parte l’idea di “rispondere al messaggio” con un BIP. Il tentativo in qualche modo ha successo: per un breve istante il continuo BIP BIP BIP emesso dal radiofaro raddoppia la sua frequenza.

Poi più niente.

Nemmeno se la "procedura" viene ripetuta.

Passa il tempo: circa due ore nelle quali i nostri eroi attendono pazienti che succeda qualcosa.

Ed all’improvviso qualcosa succede: dal nulla appaiono quattro caccia pesantemente armati e dal design molto strano, addirittura "letteralmente alieno" secondo il buon Highbecca.

Presentano chiaramente visibile un logo imperiale, ma è in qualche modo diverso da quelli conosciuti dai nostri eroi.

Le armi sono puntate contro la Exxodus ma, stando allo wookie, “… il bersaglio non è ancor agganciato”.

La radio gracchia …

Una voce mascherata elettronicamente intima “Siete prigionieri del 123° battaglione imperiale “Aquila”. Non fate una mossa o sarete distrutti!”. I nostri eroi provano a rispondere al messaggio o comunque ad instaurare un dialogo: nessuna risposta!

Passano altre due ore.

Finalmente qualcosa si muove: una grossa nave appare sugli schermi della Exxodus e si avvicina. Si direbbe uno star destroyer imperiale ma, a ben guardarlo, è stato pesantemente modificato, soprattutto negli armamenti.

Una delle “strane nuove torrette” in vista prende di mira la navetta dei nostri eroi …

Questa volta hanno acquisito il bersaglio … se sparano non avremo scampo!” avverte, preoccupato Highbecca. La radio gracchia di nuovo: “Siete prigionieri del 123° battaglione imperiale “Aquila”. Non fate una mossa o sarete distrutti! Sono il Colonnello Arcuturus, comandante del battaglione, e voi siete miei prigionieri!”.

A questo punto comincia un dialogo via radio tra Paul (eletto diplomatico del gruppo dato che lo wookie praticamente non parla) ed il colonnello imperiale; il vecchio jedi fa bene il suo lavoro e riesce a convincere il colonnello ad incontrarli prima di intraprendere qualsiasi azione contro di loro. Così una navetta (un lambda-wing corazzato) esce dall’hangar della nave imperiale e si muove, goffamente secondo Highbecca, fino ad agganciarsi con la Exxodus.

Ne sbarcano tre persone due trooper dotati di armamenti nuovi ed estremamente pesanti ed un ufficiale: il colonnello in persona. Comincia così un nuovo dialogo tra i nostri eroi ed il colonnello, piano piano si raggiunge un accordo per un colloquio tra l’ufficiale disertore ed il generale Tarth; pur essendo Arcturus quello che ha cercato l’alleanza della ribellione, è lui che detta le condizioni dell’incontro.

Dopo quasi un’ora il colloquio si conclude positivamente; il disertore ha avanzato le sue richieste, ha posto le sue condizioni ed ha messo sul piatto qualche offerta vantaggiosa; i nostri eroi, dal canto loro, hanno salva la vita ed hanno il compito di far ritorno dal generale Tarth per organizzare l’incontro.

Ricevuti i materiali promessi dal colonnello, ai nostri cinque ribelli non resta che ripartire alla volta di Hoth, dove li attende il loro generale: se quest’ultimo sarà d’accordo per il colloquio alle condizioni proposte, questo avrà luogo da lì a 60 giorni (NdSM: il giorno 410) presso le coordinate fornite dal colonnello disertore; altrimenti i nostri eroi dovranno tornare a portare la risposta negativa in questo punto dello spazio entro 30 giorni.

GIORNO 351 – 357 (108 – 114): HOTH.

Il viaggio verso Hoth è breve, solo 6 giorni di hyperdrive, durante i quali Highbecca ha il paicere di studiare i nuovi equipaggiamenti che il colonnello Arcturus gli ha lasciato come “prova” della sua buona fede: “… l’armatura è interessante, sembra che usi un sistema idraulico per potenziare la forza di chi la indossa … ma il fucile è ancora meglio, pur lavorando con ben tre cellpack contemporaneamente, pare capace di sviluppare una potenza maggiore del previsto … e probabilmente parte dell’energia si scarica sotto forma di ioni ad ogni colpo … veramente oggetti interessanti … e se queste cose ce le hanno “regalate” chissà cosa ci tengono nascosto!”.

L’arrivo lascia i nostri eroi sorpresi. Hoth è un piccolo pianeta completamente coperto da una coltre di nevi e ghiaccio che ruota pigramente attorno ad una piccola stella dall’aspetto freddo.

Una squadriglia di caccia ribelli si avvicina e scorta i nostri eroi alla base in cui risiede il generale Trath. Ben presto un incontro viene organizzato, e la decisione del generale non stupisce i nostri eroi: “L’incontro col colonnello Arcturus si farà alle sue condizioni! Potrebbe essere un alleato troppo prezioso per permettersi il lusso di perderlo.”.

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3 Commenti


Commento consigliato

Rende bene l'idea...

Ma la realta' e' un pochino diversa... ed anche la fonte di ispirazione... (che pero' ora come ora non voglio svelare per evitare la curiosita' dei miei eroi). :bye:

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