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E' uscito Baldur's Gate: Descent into Avernus!

A partire da ieri, 17 Settembre 2019, è disponibile in tutti i negozi Baldur's Gate: Descent into Avernus, il nuovo supplemento d'avventura in inglese per la 5e ambientato nella celebre città di Baldur's Gate, presso i Forgotten Realms, e all'interno del primo livello dei Nove Inferni, conosciuto con il nome di Avernus. In questo nuovo manuale è possibile trovare un'avventura per PG di livello 1-13, informazioni sulla città di Baldur's Gate e sull'Avernus, le regole per giocare i patti col diavolo, le meccaniche dedicate ai veicoli - in particolar modo quelle riguardanti le Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines) che potranno essere usate per partecipare a infernali gare automobilistiche in stile Mad Max -, nuovi mostri e altro ancora. Il prezzo del manuale è 49,95 dollari.
La Asmodee Italia non ha ancora rivelato nulla riguardo l'uscita della versione tradotta in lingua italiana.
Per maggiori informazioni su Baldur's Gate: Descent Into Avernus potete leggere l'articolo che abbiamo dedicato al suo annuncio ufficiale da parte della WotC.
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate dalla WotC in questi mesi:
❚ Le Statistiche della Macchina da Guerra Infernale (Infernal War Machine)
❚ La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Il Sommario e l'inizio del Capitolo 1

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PF2: Una nuova Ascendenza e un'avventura introduttiva gratuita

Nell'ultima anteprima per la Lost Omens Character Guide è stata rivelata una nuova ascendenza: i lucertoloidi

I Lucertoloidi sono di taglia Media, con 8 pf e una velocità 7,5 metri. Hanno degli aumenti di caratteristica a Forza, Saggezza e un potenziamento libero, ma un abbassamento di caratteristica all'Intelligenza. I loro artigli affilati conferiscono loro un bonus agli attacchi senz'armi e possono trattenere il fiato sott'acqua per un lungo periodo di tempo. Come nelle altre anteprime possiamo anche scoprire uno dei loro talenti di ascendenza.

La Paizo ha anche reso disponibile un'avventura introduttiva scaricabile gratuitamente per Pathfinder 2E, intitolata Torment and Legacy

Come ci dice lo sviluppatore dell'avventura, Stephen Radney-MacFarland:
Questa breve avventura è stata pensata per permettere ad un GM di presentare il gioco ai neofiti, mostrando le nuove regole in maniera veloce e divertente. Questa avventura può essere svolta con quattro giocatori in un'ora, il che vi fornisce sufficiente tempo per esporre le regole basilari del gioco ai partecipanti prima di lanciarvi all'avventura. Potete anche gestire quest'avventura con fino a sei giocatori, ma in tal caso ci vorrà un po' di più per completarla".
Il PDF gratuito di 21 pagine include l'avventura, sei personaggi pre-generati di 1° livello ed un comodo foglietto di riferimento alle regole. Viene indicato come sia necessario un Core Rulebook di PF2 per giocare (assieme ai soliti dadi, mappe, miniature ecc) ma è incluso anche un link alla SRD di PF2.
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Ed Greenwood ci spiega le origine di Mirt il Prestasoldi

Articolo di Ed Greenwood del 18 Agosto
Nell'estate del 1965, in una piccola casetta in una zona secondario dell'elegante quartiere newyorkese di Don Mills, un ragazzo alto e magro, dal carattere timido e schivo siede nella penombra del salotto di casa, scribacchiando parole con una matita su un foglio di carta.
Su TUTTO il foglio di carta: quando lo ha riempito orizzontalmente lo ruota di 90 gradi e scrive di traverso sopra le altre parole. Dopo di che si sposta sui margini, di modo da evitare fino all'ultimo di doverlo girare. Non perché sia povero o abbia mancanza di carta, ma perché è stato allevato da zie e nonne cresciute attraverso due guerre mondiali e una depressione, quindi sa bene che nulla va sprecato. E sta scrivendo su dei sacchetti di carta della spesa aperti e appiattiti col ferro da stiro per la stessa ragione. Avrà accesso a della vera carta e a quel macigno della macchina da scrivere Underwood Eight del padre in futuro.

Per ora è pervaso dalla creatività, mentre scrive su un vecchio, ansimante, grasso - e solitamente con la parte frontale di qualsiasi cosa stia indossando piena di macchie di cibo e vino - mercante con dei vecchi stivali da pescatore (ovvero un imbroglione) e strozzino, Mirt. Un tempo un capitano mercenario, detto Mirt lo Spietato, ma ora non più. E prima ancora un gioviale avventuriero che ha girato il mondo con il suo fido amico Durnan, prima che i due facessero fortuna nel Sottomonte e Durnan avesse il buon senso di ritirarsi a vita agiata, sposare la sua vecchia fiamma e comprare il Portale Sbadigliante.
Mirt ha avuto meno...buon senso. Quindi la sua parte del bottino è stata spesa festeggiando e mettendo in piedi la sua compagnia di mercenari, fino che il "Vecchio Lupo" è diventato troppo vecchio per assaporare la vittoria e quasi troppo vecchio per sopravvivere, dovendosi quindi ritirare e iniziare il suo lavoro attuale.
Ed è così che l'ho incontrato per la prima volta, mettendo assieme il suo personaggio combinando il Falstaff di Shakespeare, Glencannon l'ingegnere navale ubriaco di Guy Gilpatrick e il Nicholas van Rijn di Poul Anderson (uno dei momenti più belli della mia vita è stato l'aver incontrato Poul, poco prima della sua morte, e ringraziarlo di persona; per mia somma felicità ne è stato felice e mi ha incoraggiato entusiasticamente). Mi immaginavo Mirt come una persona ormai non più tanto giovane da riuscire a battere o a fuggire dai suoi nemici, dovendo quindi essere più furbo. Il che implicava che una classica storia di Mirt finiva con quest'ultimo che fuggiva da una cittadina un passo avanti avanti alle autorità, ai vecchi rivali e ai nuovi nemici che si era fatto durante la storia.
Il che implicava che si doveva muovere verso sud da porto a porto lungo una costa, la quale entro la fine di quell'anno avrei saputo essere la Costa della Spada, parte di un continente che l'anno seguente avrei chiamato Faerûn, in un mondo che noi appartenenti al mondo reale conosciamo come "I Reami Dimenticati".
Da Fireshear, dove appare nella prima storia, fino al sud, Mirt mi ha mostrato la Costa della Spada e ha portato in vita i Reami. In storie che non sono mai state pubblicate.

Sì certo, c'è una "prima" storia dei Reami, intitolata “One Comes, Unheralded, To Zirta,” che è stata distribuita per la prima volta ad un banchetto presso una delle prime Gencon, ed è stata in seguito pubblicata "ufficialmente", ma si tratta di una storia su cui sono ritornato spesso, per sistemarla ed allargarla e, quando sono migliorato come scrittore, per tagliare quei pezzi che andavano eliminati per poi diventare delle storie a parte, in modo da riportare un po' di coerenza e da focalizzare ciò che rimaneva. Quindi è stata ed è la prima storia dei Reami, ma la versione attualmente in stampa discende dall'originale. Nelle storie dei Reami Mirt è uscito da quella storia entrando in una carovana diretto verso l'interno della Costa della Spada, per poi cominciare il suo giro di truffe e raggiri tra i porti diretto verso sud.
Quando giunse a Waterdeep sapevo di essere arrivato a casa. Questa era la città in cui volevo vivere, che volevo davvero esplorare e l'ho fatto. Eventualmente essa (e il Sottomonte) divennero il centro della prima avventura nei Reami con D&D, mentre Shadowdale sarebbe stata la seconda; la prima era il gruppo originale, la Compagnia dei Folli Avventurieri, che cominciarono a conquistare il mondo nel 1978, mentre la seconda è stata la prima di molte mini-campagne che ho svolto presso varie librerie pubbliche dove lavoravo, seguita poi poco dopo da campagne ambientate nel Cormyr e in altri luoghi come Scornubel, Battledale, Highdale.
E i Reami iniziarono così a diventare sempre più profondi e ricchi con queste campagne, perché non ero più solo io che scrivevo storie per mio piacere, ma avevo giocatori che volevano che i loro personaggi avessero dei lavori e potessero comprare dei terreni, che volevano sapere quali vini e birre stavano bevendo o scoprire le ricette dei cibi che i loro personaggi immaginari stavano mangiando. Volevano esplorare ogni singolo negozio e carro, per scoprire cosa contenevano al loro interno. Da dove venivano i prodotti, perché costavano così tanto, come funzionava l'economia?
E le storie e i pettegolezzi locali? Come sarebbe stato vivere in questo punto tutto il tempo?
E se per questo come funziona la vita quotidiana dei mostri? In cosa sono differenti dagli umani?
Dato che Ed era curioso quanto i suoi giocatori di scoprire il suo mondo immaginario, si è messo a scrivere le risposte ad ogni possibile domanda, iniziando a stratificare i mille dettagli che fanno impazzare alcuni giocatori e che sono tanto amati da altri. Dopo circa 50 anni che ho iniziato a lavorare sui Reami sono ancora impegnato a rifinirlo ogni giorno, sia ufficialmente che non, dato che le domande dei giocatori non smettono mai di arrivare e ora non devono più aspettare di incontrarmi alle convention per porle, visto che possono usare e-mail, Twitter e Facebook per contattarmi.
Quindi eccomi qui, quattro ore prima che io debba partire e viaggiare per un centinaio di miglia per subire un intervento al cuore, a rispondere loro.
Perché amo fare questo.

Ed è questo che sono i Reami: una dichiarazione di affetto a tutti gli amici che ho fatto in questi anni di gioco e di scrittura, e alla loro immaginazione.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/ed-greenwood-the-origins-of-mirt-the-moneylender.666767/
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Ecco la vera copertina di Eberron Rising from the Last War

Qualche tempo fa vi avevamo segnalato il fatto che la copertina fin ora mostrata di Eberron: Rising from the Last War, in uscita il 19 Novembre 2019 (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento), non era quella definitiva. Jeremy Crawford della WotC, infatti, aveva scelto di avvisare subito tutti del fatto che si trattava di una immagine segnaposto, vista la preoccupazione che si era diffusa presso molti giocatori sulla qualità di quella prima immagine.
La WotC, dunque, in questi giorni ha deciso di mostrare la copertina definitiva di Eberron: Rising from the Last War, che potrete vedere in fondo a questo articolo assieme all'illustrazione da cui è stata tratta (come al solito, per ingrandire le immagini cliccate su di esse).
In un video dedicato al nuovo supplemento su Eberron, Jeremy Crawford e Greg Tito della WotC hanno inoltre fatto le seguenti dichiarazioni sulla copertina del manuale, precisando ulteriormente che l'immagine precedentemente usata, tratta da una illustrazione di Ben Oliver, era in realtà pensata per un uso interno al manuale:
Tito: Abbiamo deciso di cambiare questa copertina, in ogni caso. Avremo una copertina differente per questo manuale... Abbiamo avuto la rara occasione di cambiarla, perchè i file (della copertina, NdTraduttore) non erano ancora stati inviati allo stampatore.
Crawford: Questo è corretto. Quando il manuale è stato annunciato eravamo ancora a una settimana dall'invio del manuale alla stampa. Abbiamo avuto una finestra di tempo per sostituire la copertina, il che era qualcosa su cui avevamo iniziato a discutere già da un po' di tempo quando ormai l'annuncio era imminente.
Tito: Ma, una volta annunciato (il manuale, NdTraduttore), abbiamo ricevuto anche molto feedback da parte dei giocatori che indicava che essi volevano una copertina differente e quel feedback ci ha galvanizzati...dunque l'abbiamo cambiata con questa copertina disegnata da Wesley Burt.
L'illustrazione della nuova copertina era già nel manuale ed è stata spostata in copertina, mentre quella usata in precedenza (di Ben Oliver) è stata riutilizzata come immagine iniziale per il Capitolo 1 (quello dedicato alla creazione del personaggio).
Ecco qui di seguito la nuova copertina e l'immagine da cui è stata tratta:


Fonte: https://www.enworld.org/threads/new-cover-for-eberron-rising-from-the-last-war.667346/
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Un nuovo AP per Starfinder

Il Destino del Quinto (Fate of the Fifth) è la prima parte dell'Adventure Path Attacco dello Sciame (Attack of the Swarm) della Paizo. La minaccia interstellare insettoide nota come lo Sciame è spinta unicamente dal desiderio di consumare ed espandersi. Ma quando colpisce il pacifico sistema di Suskillon il suo comportamento pare indicare una motivazione ulteriore rispetto alla semplice distruzione. Riusciranno gli eroi a sopravvivere all'invasione e a scoprire la ragione dietro l'attacco dello Sciame al loro sistema natio? O anche Suskillon cadrà come molti altri sistemi in passato?
Suskillon ha bisogno di voi!

Mentre il sempre famelico Sciame sta per abbattersi su un altro sistema stellare, gli eroi sono parte dell'apparato difensivo. Devono combattere contro orde di nemici e salvare i civili, tra cui un sacerdote shirren di Hylax, il cui tempio sembra essere di particolare interesse per gli invasori. Gli eroi dovranno sopravvivere all'assalto dello Sciame usando l'astuzia e facendo affidamento gli uni sugli altri.
Questo volume degli Adventure Path per Starfinder da inizio all'AP Attacco dello Sciame e include:
Il Destino del Quinto, un'avventura di Starfinder per personaggi di 1° livello; di Patrick Brennan. Una guida per i giocatori a questo AP, tra cui due temi militari e un elenco di equipaggiamento utile; di Patrick Brennan. Un'analisi della forza praticamente inarrestabile nota come lo Sciame; di Lacy Pellazar. Un elenco di creature aliene, tra cui uno sciame mutaforma di nanobot e varie creature dello Sciame; di Patrick Brennan, James Case e Adrian Ng. Statistiche e planimetrie per un veicolo da diporto di lusso, oltre ad uno scorcio del bucolico mondo di Suskillon prima dell'invasione; di Patrick Brennan. Suonate la Ritirata

Assieme ad una manciata di sopravvissuti all'invasione dello Sciame come passeggeri, gli eroi viaggiano fino ad un vicino mondo colonizzato in cerca di salvezza. Nella sovrappopolata metropoli di Nuova Grakka, i membri di un movimento che reputa che lo Sciame sia una punizione per i peccati del sistema stanno interferendo con gli sforzi dei militari di accogliere i rifugiati. Gli eroi devono fermare questi fanatici e ripulire una serie di caverne sotto la città, in modo che possano fornire rifugio e protezione contro un eventuale attacco dello Sciame al pianeta. Nel fare ciò scoprono degli indizi che potrebbero fare luce su un antico mistero shirren!
Questo volume degli Adventure Path per Starfinder prosegue l'AP Attacco dello Sciame e include:
L'Ultimo Rifugio (The Last Refuge) un'avventura di Starfinder per personaggi di 3° livello; di Mara Lynn Butler. Una storiografia della fuga della popolazione shirren dallo Sciame nei primi periodi dopo l'Intervallo; di Lacy Pellazar. Un elenco di astronavi biomeccaniche; di Tracy Barnett. Una raccolta di creature aliene, tra cui un predatore da imboscata acquatico e varie nuove creature dello Sciame; di Anthony Bono, Mara Lynn Butler e Owen K.C. Stephens. Statistiche e planimetrie per un veicolo militare da infiltrazione; di Tracy Barnett; oltre ad uno sguardo ad un mondo colonizzato coperto da oceani poco profondi; di Mara Lynn Butler. Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/attack-of-the-swarm-new-starfinder-ap.666907/
https://paizo.com/products/btq01zo2?Starfinder-Adventure-Path-20-The-Last-Refuge
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Blog Kursk

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Capitolo 34: Il disertore.

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Kursk

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NdSM: dopo tanto tempo riprendo i panni di spacemaster... e riprendo ad aggiornare il blog... Non so se e quanto durera'... ma per ora "si tira avanti".

Aggiungo una piccola nota, anzi una "nota alle note" ... Mi spiego...

O meglio provo a spiegarmi meglio...

Essendo di recente entrato in possesso di alcuni antichi tomi regolistici legati al mondo fantascientifo/fantastico di StarWars, ovvero avendo dei meravigliosi amici che hanno pensato bene di regalarmi per il compleanno non uno ma tre bei manuali...

Ed essendo che nei suddetti tomi/manuali sono state finalmente aggiunte alcune regolette per gestire quisquilie come, ad esempio, quanti gadgets posso inserire in un'armatura da trooper o che grado un PG puo' avere in un esercito (sia esso imperiale o ribelle) e di conseguenza quali doveri e poteri ne derivino...

Alcune cose cambieranno. O sono gia' cambiate!

Cioe' dovro' cambiare alcune cose gia' successe e gia' definite per adattarle alle nuove regole e renderle piu' "realistiche" col seguito della storia...

In pratica, cosa succedera'? Succedera' che chi legge queste paginette non dovra' stupirsi se tutto ad un tratto lo wookie retrocedera' di grado o se dall'equipaggiamento di geego-gin scomparira' qualcosa (che ne so, il jetpack, tanto per dirne una) ... o ancora se il jawas non vedra' piu' al buio naturalmente ma avra' invece un olfatto sensibilissimo... saranno comunque piccoli cambiamenti .... Magari qualcosa cambiera' in modo piu' "vistoso" nell'evoluziuone che prenderanno i nostri eroi... Si sa... piu' manuali in genere implica piu' varieta' ... ed "ancora piu' vero" in una struttura come quella di StarWars Saga.

Insomma tutto questo per dire cosa? Che ci saranno dei piccoli cambiamenti per "aggiornamento rtegolistico".

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GIORNO 326 – 338 (83 – 95): FUGA.

Avevamo lasciato i nostri eroi in hyperdrive, sul punto di arrivare alla loro destinazione: la luna di Yavin sede della grande base ribelle.

Il ritorno su Yavin non è dei più felici: l’intera flotta ribelle è dispiegata ed in partenza (attendevano solo il ritorno delle navi dei nostri eroi) per fuggire dalla base sulla luna di Yavin in seguito all’allarme lanciato dalle spie bothan di un imminente attacco imperiale.

Ben presto i nostri eroi vengono contattati via radio ed invitati ad agganciarsi all’ammiraglia per un nuovo balzo in hyperdrive verso un punto di ritrovo segreto nello spazio. Non possono fare altro che obbedire e compiere la manovra di attracco.

Vengono immediatamente convocati dal generale Tarth per fare il loro rapporto su quanto accaduto su Kashyyk; e loro obbediscono.

Durante il colloquio lasciano parlare Highbecca in quanto loro comandante (stando alla gerarchia dell’esercito ribelle) e lasciano che sia lui a svelare i dettagli delle operazioni in sito. Solo Paul ha voluto aggiungere qualcosa “da jedi” sulla parte di missione che, in un modo o nell’altro, si è svolta all’insaputa del wookie.

Il viaggio in hyperdrive verso il punto di ritrovo sarà lungo (ben 12 giorni) ma questo darà ai nostri eroi il tempo di riposare, curarsi, riequipaggiarsi e rifornire la nave; nonché di farsi affidare qualche nuovo lavoro. La cosa è positiva soprattutto per Hope che in seguito alle disavventure sul boscoso pianeta degli wookie necessita di una protesi cibernetica ad una gamba; protesi che gli viene perfettamente (e gratuitamente) installata durante la navigazione in hyperdrive.

Si parlava di lavoro; ebbene ai nostri eroi vengono proposte, dal solito generale Tarth, quattro nuove missioni, alcune più vicine ai loro interessi personali, altre decisamente più aderenti alle reali e oiu' urgenti necessità della ribellione:

1. Scoprire qualcosa a proposito del progetto imperiale denominato “I.O.N.”, un progetto che, stando alle poche informazioni in possesso dei ribelli, ha a che fare con un nuovo concetto di nave.

2. Recuperare alcuni database dal vecchio tempio jedi su Coruscant (missione studiata dal generale in persona per ottenere qualcosa di buono per la ribellione e nello stesso tempo per venire incontro alle necessità personali del twi’lek).

3. Prendere contatto con un certo Colonnello Arcturus dell’esercito imperiale che, in seguito al suo ritorno da una non meglio identificata “lunga e pericolosa missione oltre il bordo esterno della Galassia”, ha manifestato la sua intenzione di disertare per poter in futuro far fronte ad una nuova minaccia proveniente da “fuori”. La missione è una decisione “personale” del generale Tarth.

4. Indagare sul misterioso complesso imperiale situato su Artus Prime: questa missione è stata decisa in seguito alle analisi fatte dai ribelli sul materiale recuperato dai nostri eroi nella piccola base imperiale su Ceti II.

I nostri eroi ci riflettono per qualche giorno, quindi decidono proveranno a contattare questo fantomatico Colonnello Arcturus per saggiare le sue intenzioni; al loro ritorno si dedicheranno, con buona probabilità, alla missione su Coruscant, non prima di avervi inviato Stella Impazzita e Nebbioso per preparare il terreno sfruttando le loro connessioni malavitose. Insomma la missione è accettata e l’unico che ha dei rimpianti è il piccolo jawas che rimane quasi scioccato dal fatto che nessuno abbia ne' offerto ne' chiesto alcuna ricompensa per una cosa tanto rischiosa “… che potrebbe sempre essere una bella trappola imperiale!”; alla fine però le sue lamentele sono poche e quindi nessuno gli dà peso.

Mancano poche ore all’uscita dall’hyperdirve quando i nostri eroi partecipano all’ultimo briefing tattico per definire i dettagli dell’operazione. La riunione è lunga (e noiosa, a vedere la sonnolenza del piccolo jawas) ma alla fine il piano che ne esce sembra buono; così è deciso la Exxodus con i nostri eroi e Nova partirà verso le coordinate spaziali (apparentemente un punto “vuoto” nello spazio) fornite dal Colonnello per prendere contatto e tornerà dal generale Tarth il prima possibile per riferire l’esito del colloquio. I ribelli non si troveranno più al punto di ritrovo verso il quale sono in rotta ma si rifugeranno su una nuova base sul lontano pianeta Hoth; i nostri eroi dovranno recarsi proprio lì.

GIORNO 339 – 350 (96 – 107): IL COLONNELO ARCTURUS.

Nemmeno il tempo di uscire dall’hyperdrive e per i nostri eroi è già di nuovo il momento di ripartire: la destinazione è, come si è detto, un punto vuoto dello spazio identificato dalle coordinate fornite dal sedicente disertore imperiale noto come Colonnelo Arcturus. Highbecca ormai è un professionista del volo e la manovra di salto in hyperdirve è pane quotidiano; si parte.

Dopo dieci lunghi giorni il luogo è raggiunto.

Non si vede niente e nessuno.

Una rapida scansione con i sensori della navetta … niente.

Paul si concentra sulla Forza per provare a percepire “qualcosa” … ancora niente.

Poi lo stesso jedi anziano suggerisce di provare ad usare al radio … se ne occupa il jawas che con un colpo di classe scova un radiofaro “...nascosto tra le frequenze di comunicazione meno utilizzate...”. Highbecca guida con precisione la navetta alla fonte del segnale: una boa dispersa nello spazio.

Seguono altre analisi … senza successo.

Ormai i nostri eroi cominciano a pensare sia necessaria un po’ di E.V.A. (NdSM: Extra-vehicular activity – attivita extra-veicolare, ovvero una passaggiata nello spazio per uno o due di loro) quando dal particolarmente attento Paul parte l’idea di “rispondere al messaggio” con un BIP. Il tentativo in qualche modo ha successo: per un breve istante il continuo BIP BIP BIP emesso dal radiofaro raddoppia la sua frequenza.

Poi più niente.

Nemmeno se la "procedura" viene ripetuta.

Passa il tempo: circa due ore nelle quali i nostri eroi attendono pazienti che succeda qualcosa.

Ed all’improvviso qualcosa succede: dal nulla appaiono quattro caccia pesantemente armati e dal design molto strano, addirittura "letteralmente alieno" secondo il buon Highbecca.

Presentano chiaramente visibile un logo imperiale, ma è in qualche modo diverso da quelli conosciuti dai nostri eroi.

Le armi sono puntate contro la Exxodus ma, stando allo wookie, “… il bersaglio non è ancor agganciato”.

La radio gracchia …

Una voce mascherata elettronicamente intima “Siete prigionieri del 123° battaglione imperiale “Aquila”. Non fate una mossa o sarete distrutti!”. I nostri eroi provano a rispondere al messaggio o comunque ad instaurare un dialogo: nessuna risposta!

Passano altre due ore.

Finalmente qualcosa si muove: una grossa nave appare sugli schermi della Exxodus e si avvicina. Si direbbe uno star destroyer imperiale ma, a ben guardarlo, è stato pesantemente modificato, soprattutto negli armamenti.

Una delle “strane nuove torrette” in vista prende di mira la navetta dei nostri eroi …

Questa volta hanno acquisito il bersaglio … se sparano non avremo scampo!” avverte, preoccupato Highbecca. La radio gracchia di nuovo: “Siete prigionieri del 123° battaglione imperiale “Aquila”. Non fate una mossa o sarete distrutti! Sono il Colonnello Arcuturus, comandante del battaglione, e voi siete miei prigionieri!”.

A questo punto comincia un dialogo via radio tra Paul (eletto diplomatico del gruppo dato che lo wookie praticamente non parla) ed il colonnello imperiale; il vecchio jedi fa bene il suo lavoro e riesce a convincere il colonnello ad incontrarli prima di intraprendere qualsiasi azione contro di loro. Così una navetta (un lambda-wing corazzato) esce dall’hangar della nave imperiale e si muove, goffamente secondo Highbecca, fino ad agganciarsi con la Exxodus.

Ne sbarcano tre persone due trooper dotati di armamenti nuovi ed estremamente pesanti ed un ufficiale: il colonnello in persona. Comincia così un nuovo dialogo tra i nostri eroi ed il colonnello, piano piano si raggiunge un accordo per un colloquio tra l’ufficiale disertore ed il generale Tarth; pur essendo Arcturus quello che ha cercato l’alleanza della ribellione, è lui che detta le condizioni dell’incontro.

Dopo quasi un’ora il colloquio si conclude positivamente; il disertore ha avanzato le sue richieste, ha posto le sue condizioni ed ha messo sul piatto qualche offerta vantaggiosa; i nostri eroi, dal canto loro, hanno salva la vita ed hanno il compito di far ritorno dal generale Tarth per organizzare l’incontro.

Ricevuti i materiali promessi dal colonnello, ai nostri cinque ribelli non resta che ripartire alla volta di Hoth, dove li attende il loro generale: se quest’ultimo sarà d’accordo per il colloquio alle condizioni proposte, questo avrà luogo da lì a 60 giorni (NdSM: il giorno 410) presso le coordinate fornite dal colonnello disertore; altrimenti i nostri eroi dovranno tornare a portare la risposta negativa in questo punto dello spazio entro 30 giorni.

GIORNO 351 – 357 (108 – 114): HOTH.

Il viaggio verso Hoth è breve, solo 6 giorni di hyperdrive, durante i quali Highbecca ha il paicere di studiare i nuovi equipaggiamenti che il colonnello Arcturus gli ha lasciato come “prova” della sua buona fede: “… l’armatura è interessante, sembra che usi un sistema idraulico per potenziare la forza di chi la indossa … ma il fucile è ancora meglio, pur lavorando con ben tre cellpack contemporaneamente, pare capace di sviluppare una potenza maggiore del previsto … e probabilmente parte dell’energia si scarica sotto forma di ioni ad ogni colpo … veramente oggetti interessanti … e se queste cose ce le hanno “regalate” chissà cosa ci tengono nascosto!”.

L’arrivo lascia i nostri eroi sorpresi. Hoth è un piccolo pianeta completamente coperto da una coltre di nevi e ghiaccio che ruota pigramente attorno ad una piccola stella dall’aspetto freddo.

Una squadriglia di caccia ribelli si avvicina e scorta i nostri eroi alla base in cui risiede il generale Trath. Ben presto un incontro viene organizzato, e la decisione del generale non stupisce i nostri eroi: “L’incontro col colonnello Arcturus si farà alle sue condizioni! Potrebbe essere un alleato troppo prezioso per permettersi il lusso di perderlo.”.

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3 Comments


Recommended Comments

Rende bene l'idea...

Ma la realta' e' un pochino diversa... ed anche la fonte di ispirazione... (che pero' ora come ora non voglio svelare per evitare la curiosita' dei miei eroi). :bye:

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