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Adesso su Kickstarter #7: Shadow of the Demon Lord, Edizione Italiana

Shadow of the Demon Lord è un gioco di ruolo dark fantasy creato nel 2015 da Robert J. Schwalb. La Wyrd Edizioni ha appena lanciato una campagna Kickstarter per finanziare la creazione di un Boxed Set in italiano.
Shadow of the Demon Lord ha riscosso un notevole successo internazionale. Il gioco è ambientato in un mondo fantasy giunto ai suoi ultimi giorni. Gli eventi che stanno facendo precipitare il mondo verso l’apocalisse sono causati dal Signore dei Demoni (il "Demon Lord" del titolo) - un essere semidivino che attraverso la sua influenza sta corrompendo il mondo. Il tempo e lo spazio si stanno sgretolando, disastri e calamità minacciano la civiltà, e demoni e mostri infestano la terra. Le influenze di Warhammer sono evidenti nelle tinte decisamente fosche dell’ambientazione: si sconfina spesso nell’horror (pensate al Book of Vile Darkness per D&D 3.0), e il gioco tocca anche temi “per adulti”.
A livello di meccaniche, SotDL è un gioco di impostazione tradizionale, non molto innovativo e non eccessivamente complesso in termini di regole: uno degli obiettivi di Schwalb era quello di creare un gioco facile da imparare. La meccanica di base è piuttosto semplice e familiare: tiro di 1d20 a cui si aggiunge un modificatore, cercando di superare un numero target. La presenza di fattori vantaggiosi e svantaggiosi viene espressa da banes e boons, una meccanica che ricorda per certi versi il Vantaggio/Svantaggio di D&D 5e in quanto a eleganza e versatilità. In pratica, per ogni circostanza che impone uno svantaggio si tira 1d6; il singolo risultato più alto si sottrae al tiro del d20. Allo stesso modo, ogni circostanza che impone un vantaggio porta al tiro di 1d6 extra; il singolo risultato più alto tra tutti i d6 tirati si somma al tiro del d20.
Il gioco offre numerose possibilità per quanto riguarda la creazione del personaggio. I personaggi appartengono a una delle diverse razze disponibili (stirpi): umani, nani, goblin, orchi, changeling e una razza di esseri meccanici (clockwork). Ogni razza ha un ampio set di tabelle contenenti spunti per il background, la personalità o l’aspetto del personaggio.
I personaggi iniziano al livello 0, con una “professione” che non fornisce bonus meccanici; se sopravvivono e raggiungono il livello 1, si guadagnano l’accesso ad uno dei “novice paths”, paragonabili alle quattro classi canoniche di D&D (Warrior, Rogue, Magician, Priest). Salendo di livello, i personaggi ottengono l’accesso ad altri paths (expert e master) che conferiscono diversi set di poteri o specializzazioni. Nel complesso, le opzioni per la creazione dei personaggi sono davvero molte.
Il combattimento si svolge a turni; nel complesso è simile a D&D, ma con alcune interessanti variazioni - per esempio, i personaggi possono scegliere tra giocare un “turno veloce” o un “turno lento. I primi permettono ai personaggi di agire rapidamente, potendo però effettuare solo una azione oppure un movimento, ma non entrambi; i turni lenti permettono ai personaggi di agire e muoversi, ma al costo di agire dopo i personaggi che hanno scelto un turno veloce.
Ulteriori informazioni sul sistema di gioco si trovano qui.
Mr Schwalb è ben noto nel mondo dei giochi di ruolo. Ha lavorato a lungo con la Green Ronin, partecipando alla scrittura di diversi prodotti per il d20 system; è stato uno degli autori di Warhammer Fantasy Roleplay, e il principale designer per A Song of Ice and Fire Roleplaying Game. Ha inoltre alle spalle una collaborazione di lunga data con la Wizards of the Coast, nel corso della quale ha partecipato alla scrittura di diversi manuali per la terza edizione di D&D. Più recentemente, ha fatto parte del design team che ha dato alla luce D&D 5e.
La Wyrd Edizioni è invece una casa editrice italiana nata nel 2003, che ha curato la traduzione italiana di giochi di ruolo piuttosto noti a livello internazionale (Numenera, The Strange, Mouse Guard, 13th Age, Dragonero GdR) - è molto nota per i Boxed Set di ottima qualità e ricchi di materiali di gioco.
Il Kickstarter ha un target di €4,000. L'edizione italiana di SotDL verrà comunque pubblicata, indipendentemente dall'esito del Kickstarter - l’obiettivo della campagna è quello di finanziare la creazione di un Boxed Set, che verrà creato in 3 versioni, due delle quali saranno edizioni limitate e non disponibili dopo la conclusione del Kickstarter, contenenti materiale aggiuntivo. Il pledge minimo per l’edizione Base è di €50 (il prezzo per il pubblico sarà probabilmente 59,99), che dovrebbe essere disponibile già a Novembre, in occasione del Lucca Comics. Con questo pledge ci si aggiudica il Boxed Set oltre che i PDF di tutti i manuali. Per le edizioni limitate, che partono dai 90 euro, la consegna è stimata per Dicembre.
Link:
La campagna Kickstarter
Schwalb Entertainment
Wyrd Edizioni

 
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Esper Genesis Basic Rules è disponibile gratuitamente

Vi avevamo già parlato di Esper Genesis già qualche tempo fa. Creato da Rich Lescouflair (Lead Designer), Brian Dalrymple (Graphic Deisigner, Layout) ed Eric Wiener (Producer), si tratta di una rivisitazione in chiave Fantascientifica della 5a Edizione di D&D. In attesa di veder rilasciati i 3 Manuali Base completi (l'Esper Genesis Core Book, il Sylrayne Threats Database - una sorta di Manuale dei Mostri - e il Master Technician's Guidebook), ancora in fase di lavorazione, è possibile scaricare gratuitamente il PDF della versione Basic del gioco, una sorta di equivalente del Basic D&D rilasciato dalla WotC tempo fa. In parole povere, Esper Genesis Basic Rules contiene una serie di regole essenziali, grazie alle quali potrete giocare a epiche campagne fantascientifiche senza avere bisogno di altri manuali.
Potete scaricare Esper Genesis Basic Rules sul sito DriveThruRPG (è necessario essersi iscritti al sito):
http://www.drivethrurpg.com/product/220027/Esper-Genesis-Basic-Rules
All'interno di Esper Genesis Basic Rules troverete:
5 Razze giocabili appartenenti al Sylrayne Arc, il raggruppamento di pianeti che costituisce l'ambientazione del gioco. 4 Classi Base utilizzabili per giocare dal 1° al 10° livello: l'Ingegnere, il Melder (un esperto di poteri Esper), lo Specialista e il Guerriero; ogni Classe dispone di almeno 2 Sottoclassi. 5 Background (+1 Variante) pensati per campagne di genere Fantascientifico. Una lista di nuove Abilità. Equipaggiamento di stampo fantascientifico. Una breve lista di Talenti e di Tecniche Esper (Esper Talents and Technics, l'equivalente degli Incantesimi di D&D), ovvero i poteri grazie ai quali è possibile distorcere il tempo, lo spazio e la materia. Regole Base del gioco, utili per creare i propri PG, combattere e andare all'avventura. Regole sul movimento e sul combattimento a Gravità Zero (insomma, mentre ci si trova nel vuoto dello spazio). Regole Base sui Veicoli Planetari (biciclette, auto, aerei, auto volanti, ecc.) Regole sul viaggio spaziale, Regole Base per la creazione delle Astronavi, Regole Base per il Combattimento tra Astronavi, più una breve lista di Astronavi già pronte all'uso. Una breve descrizione dei Crucibles (misteriosi corpi celesti disseminati nello spazio, dai quali trae origine il potere degli Esper e da cui si estrae la materia con la quale si da energia ai dispositivi tecnologici) e del Silrayne Arc. Una lista di creature aliene e di avversari con cui i PG potranno scontrarsi.
Per ulteriori informazioni su Esper Genesis, potete consultare il sito ufficiale espergenesis.com.
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Enciclopedia dei Mostri: Orrore Uncinato

Questa è una serie di articoli riguardo specifici mostri della storia di D&D. Ogni uscita offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni.
Questa l'ottava uscita che corrisponde alla lettera "H", parleremo quindi dell'Hook Horror, conosciuto in Italia come l'orrore uncinato.
Origini e sviluppo
Per molti giocatori di D&D l'orrore uncinato è apparso per la prima volta sul Fiend Folio. Tuttavia quella fu solo la terza apparizione della creatura sulle pagine stampate. Come il flumph anche l'orrore uncinato iniziò la sua vita sulle pagine di White Dwarf, dove apparve nella rubrica The Fiend Factory, del numero 12 della rivista. L'orrore uncinato fu creato da Ian Livingstone, co-fondatore della Games Workshop e all'epoca editore di White Dwarf.
Gli orrori uncinati erano descritti come grandi e potenti umanoidi, con un rigido esoscheletro grigiastro e teste simile ad avvoltoi. Avevano uncini affilati e arcuati al termine di ciascun braccio. Avevano una visione scarsa, ma un ottimo udito, cosa che li rendeva difficili da sorprendere. Non potevano parlare e comunicavano emettendo rumori schioccanti con il proprio esoscheletro. Gli schiocchi degli orrori uncinati potevano essere un suono inquietante e allarmante per coloro che esploravano le profonde caverne dove dimorano.
Si trovavano in gruppi di fino ad una dozzina di esemplari ed erano mostri da 5 Dadi Vita, con un'armatura relativamente buona (CA 3). Avevano due semplici attacchi di artigliata (1-8 danni ciascuno) ed una bassa intelligenza. Potevano possedere monete d'oro o di elettro come tesoro.

White Dwarf #12 (1979)
Un aspetto interessante della rubrica The Fiend Factory era che l'editore della serie (Don Turnbull) aggiungeva sovente dei commenti. Per l'orrore uncinato indicava che era “roba semplice”, ma che, anche senza considerarne l'illustrazione, la sua descrizione creava già da sola “un'eccellente e vivida immagine”. Suggeriva che gli orrori uncinati dovrebbero avere una vulnerabilità o paura della luce e che quindi un incantesimo di luce potrebbe essere usato per respingerli.
Su White Dwarf #15 ai lettori fu chiesto di votare per i loro mostri preferiti da The Fiend Factory. I primi dieci furono ristampati negli articoli The Best of White Dwarf ed includevano l'orrore uncinato. Il testo è lo stesso di White Dwarf #12, ma senza i commenti di Turnbull. Qui sotto potete trovare la lista dei “10 Mostri Migliori” come votata dai lettori di White Dwarf. Sì signori, l'orrore uncinato era più popolare dei githyanki in questo sondaggio. Consideratevi esperti negli arcani segreti dei mostri, se riuscirete ad individuare immediatamente i due mostri nella lista che non sono poi comparsi in D&D.

Best of White Dwarf (1980)
La prima apparizione dell'orrore uncinato in un manuale ufficiale di D&D fu nel Fiend Folio. Venne usata la stessa illustrazione di White Dwarf #12, ma l'immagine aveva quasi il doppio di spazio nella pagine, dunque era più grande e chiara.
Vi sono alcune leggere modifiche alla descrizione. Invece di “umanoidi”, gli orrori uncinati a questo punto diventano semplicemente “bipedi”. Vivono in “profondi corridoi e camere sotterranei” invece che in “profonde caverne sotterranee”, forse a voler far intendere un'origine meno naturale. Il blocco delle statistiche del Fiend Folio ha più informazioni rispetto a quello su White Dwarf, quindi scopriamo che gli orrori uncinati sono rari, che spendono il 20% del loro tempo nella loro tana e che sono alti 2,5 metri.

Fiend Folio (1981)
Non tutti apprezzarono il Fiend Folio quando fu pubblicato. In un articolo intitolato Fiend Folio Findings: Flat Taste Didn't Go Away su Dragon #55, Ed Greenwood lo descrisse come una delusione. L'orrore uncinato pare fosse una questione particolarmente dolente, dato che Greenwood scrisse “mostri come l'al-mi'raj e l'orrore uncinato hanno dalla loro solo uno strano aspetto; non c'è profondità nelle loro descrizioni”. Più oltre aggiunse “queste creature sono promettenti, ma di nuovo l'orrore uncinato e il grimlock paiono incompleti.”
Michael Persinger contribuì con L'Ecologia dell'Orrore Uncinato su Dragon #131. L'articolo è una serie di osservazioni compiute dallo studioso Ferba della Gilda dei Naturalisti di Quardolf. Ferba basa le sue analisi su un singolo esemplare morto, definito essere “in eccellente stato di conservazione”. Questo particolare orrore uncinato è pienamente sviluppato e alto quasi 3 metri. Attorno al collo dell'orrore uncinato si trova un collare di piume rosse e, dove gli uncini grigio-metallico si collegano all'avambraccio, ci sono altri due ciuffi di caratteristiche piume rosse. Scopriamo che l'esoscheletro chitinoso protettivo è più robusto sul petto e sulla schiena, ma meno sugli arti. Deriva la sua resistenza, qui comparata a quella dell'acciaio nanico, dall'accumularsi di depositi di calcio.
Scopriamo anche di più sui sensi dell'orrore uncinato. Hanno occhi deboli e una visuale limitata e non possiedono la scurovisione comune a molte creature sotterranee. Gli orrori uncinati compensano ciò con un olfatto che rivaleggia con quello di un cane da fiuto, un udito eccellente ed una forma limitata di ecolocazione, che permette loro di percepire l'ambiente intorno a sé nel raggio di 36 metri, anche nell'oscurità più totale. Per qualche ragione le illustrazioni che accompagnano l'articolo non presentano le orecchie da pipistrello mostrate in altre raffigurazioni. Gli orrori uncinati son in grado di percepire maghi invisibili e ladri che si muovono furtivamente. Nelle note a piè pagina l'articolo espande la semplicistica “probabilità del 10% di sorprendere un orrore uncinato”, spiegando come gli sforzi per usare il silenzio magico allo scopo di oltrepassarli di soppiatto incorrono in una penalità.
Gli orrori uncinati sono descritti come erbivori, principalmente fungivori, e dunque consumano funghi, licheni e muschi. Hanno lingue abrasive che li aiutano nello strappare il cibo dalle superfici rocciose. Nonostante la loro grande taglia, gli orrori uncinati consumano solo tre quarti del cibo normalmente ingerito da un umano adulto. Questo perché passano metà di ciascuna giornata in una sorta di torpore simile a quello dei bradipi, muovendosi pochissimo e conservando l'energia. Gli orrori uncinati tendono a migrare in caverne con scorte fresche di cibo quando quelle nell'area in cui si trovano iniziano a scarseggiare. In rari casi, alcuni degli esemplari più intelligenti coltivano dei funghi nelle proprie tane, con camere intere trasformate in giardini. Presumibilmente almeno alcuni dei funghi ingeriti dagli orrori uncinati sono ricchi di calcio, dato che serve loro per formare il proprio esoscheletro.
Particolare divertente, l'articolo fornisce una spiegazione gastronomica per la tipologia di tesoro che si trova sugli orrori uncinati (monete d'argento ed elettro). Queste monete svolgono la stessa funzione dei sassolini nello stomaco di una gallina, triturando il cibo ingerito dalla creatura per facilitare la digestione. Le monete d'argento ed elettro sono appositamente ricercate perché diversamente dagli altri metalli non irritano la parete dello stomaco dell'orrore uncinato. Gli avventurieri che raccolgo il tesoro dalle tane di queste creature potrebbero notare il peculiare odore aspro delle monete recuperate, ma essendo avventurieri probabilmente non importerà loro molto di dove sono state in precedenza le monete.

Dragon #131 (1988)
Gli orrori uncinati si riproducono deponendo uova, le femmine ne producono fino a quattro in un anno. Le uova hanno un diametro di circa dieci centimetri e sono di forma e colore simile alle rocce, così da poterle mimetizzate fra queste ultime. Gli orrori uncinati spargono queste uova nelle loro tane e il mimetismo si rivela efficace. Poche uova vengono perse a causa dei predatori e quasi tutte si schiudono dopo sei mesi. Gli orrori uncinati neonati sono vulnerabili e devono essere protetti. Il tasso di mortalità per i piccoli è elevato.
Alto solo 30 cm (e con ½ DV) quando esce dall'uovo, un orrore uncinato cresce fino a 60 cm nei primi tre mesi e fino ad 1,5 m entro l'anno. Dopo questo periodo, la crescita diventa più lenta e stabile e il giovane orrore uncinato raggiunge eventualmente i 2,5 metri entro il suo diciassettesimo compleanno. Dato che l'esoscheletro non cresce con il corpo, un orrore uncinato deve fare molte mute prima di raggiungere l'età adulta. I vecchi gusci iniziano a sfaldarsi come vecchie croste nel giro di due giorni per poi rivelare un nuovo esoscheletro più morbido al di sotto. Un orrore uncinato è vulnerabile agli attacchi fisici nei pochi giorni che servono al nuovo guscio per indurirsi.
Gli orrori uncinati raramente vivono oltre i 40 anni. La morte sopraggiunge spesso a causa di malattie o infezioni di parassiti, a cui la creatura pare particolarmente vulnerabile. Non viene chiarito nell'articolo come esattamente contraggono questi parassiti, ma è indicato solo che, solitamente, l'infenzione li colpisce quando sono ancora giovani e che essa trae origine da fonti diverse dai funghi di cui essi si nutrono. Gli orrori comuni si ammalano così spesso che le note suggeriscono una probabilità del 10% che essi possiedono una malattia e una ulteriore probabilità del 10% che, oltre a questa, essi abbiano contratto addirittura 2-5 ulteriori malattie.
Gli orrori uncinati vivono felicemente in ogni ambiente sotterraneo, che siano complessi di caverne naturali o aree lavorate come delle miniere abbandonate. L'articolo specula sul fatto che gli orrori uncinati possano occasionalmente avventurarsi in superficie, ma sottolinea anche che non ci sono resoconti di incontri di simili.
Preferiscono la compagnia di piccoli gruppi, non più grandi di una dozzina. I giovani orrori uncinati diventano indipendenti ad un'età precoce, rimanendo con i genitori per il primo anno di vita, per poi iniziare ad andare da soli in esplorazione durante il secondo anno. Raggiunto il terzo anno di vita sono completamente indipendenti. Quando raggiungono circa i sei anni, gli orrori uncinati cercano un partner per completare il circolo..
Solo raramente si trovano degli orrori uncinati al di fuori di questo sistema di piccole tribù, con storie di come in alcune occasioni si possano formare grandi branchi. Si sa di viaggiatori che hanno temporaneamente fatto amicizia con gli orrori uncinati offrendo loro cibo. Sforzi per addomesticarli e usarli come guardie o sentinelle si sono dimostrati rischiosi, dato che il loro comportamento è animalesco quando sono minacciati. Per coloro che vogliono considerare una carriera nell'allevare queste creature inusuali, un articolo in un numero successivo di Dragon (Treasure of the Wilds su Dragon #137) fissa il prezzo di un uovo a 300 mo e quello di un giovane orrore uncinato a 500 mo.
Gli orrori uncinati comunicano tra di loro con dei suoni schioccanti emessi dalle parti flessibili del proprio esoscheletro. Per un'altra creatura questi suoni sono solo rumori, ma ci sono degli schemi di tono e timbro che trasmettono informazioni. Un timbro alto e costante indica eccitamento, mentre un timbro basso e tremante indica rabbia o allarme. Toni bassi e costanti indicano amicizia. Il volume delle conversazioni degli orrori uncinati è paragonabile a quello degli umani.
Un orrore uncinato tende ad agire in maniera istintiva sotto stress, allontanandosi da fuoco e rumori forti. Non è aggressivo di natura ma è capace di combattere ferocemente se affrontato. In battaglia un orrore uncinato si affida ai suoi uncini simili a spade e lunghi anche 30 cm, che utilizza con forza eccezionale. Solitamente è troppo lento per coordinare due attacchi simultanei con gli uncini e soffre una penalità nel farlo, quindi ricorre a tale manovra solo se disperato. Un orrore uncinato può usare il suo becco aguzzo per compiere un debole attacco, ma dato che un becco ferito può facilmente rendere la creature incapace di mangiare e dunque portare alla morte è qualcosa che solitamente tende ad evitare.
L'articolo dell'Ecologia elenca poi vari nomi alternativi per l'orrore uncinato: becco d'avvoltoio, spaccatore, abitante delle caverne e schioccatore.
 
2a Edizione
La riorganizzazione dei mostri nelle varie appendici del Compendio dei Mostri fu alquanto erratica, con alcune creature precedentemente generiche che fecero la loro apparizione nelle appendici dei Forgotten Realms o di Greyhawk, nonostante non avessero alcun collegamento con quelle ambientazioni. Questo valse anche per l'apparizione dell'orrore uncinato nell'Appendice di Greyhawk del Compendio dei Mostri. È interessante comparare la data di uscita di questo prodotto (Aprile 1990) con quella dei romanzi Il dilemma di Drizzt e La fuga di Drizzt (Agosto e Novembre 1990), in cui Drizzt Do'Urden incontra degli orrori uncinati. Torneremo su questi romanzi in seguito, ma se fossero usciti leggermente prima è probabile che l'orrore uncinato sarebbe stato tenuto da parte per l'Appendice dei Forgotten Realms, invece di essere messo in quella di Greyhawk.

Appendice di Greyhawk, Compendio dei Mostri (1990)
La descrizione del Compendio dei Mostri è bene o male uguale a quella della 1E. Viene posta più enfasi sugli uncini, con tutti e tre le dita dei piedi dotate di piccoli uncini acuminati e uncini aggiuntivi che spuntano dai gomiti. Nell'illustrazione si vedono anche spuntoni sulle spalle dell'orrore uncinati, ma questi non vengono menzionati nel testo. Per la prima volta gli occhi degli orrori uncinati sono descritti come sfaccettati, rafforzando il legame con gli insetti. Non hanno un odore distinguibile dagli umanoidi tipici, ma gli animali percepiscono un odore secco e muschiato. Un adulto peso quasi 175 chili.
Alcune delle informazioni rimanenti qui presenti contraddicono le informazioni presentate su Dragon. In particolare ora gli orrori uncinati mangiano carne in aggiunta a funghi, piante e licheni e anzi ne vanno ghiotti. Questo li rende più aggressivi di natura e disposti a compiere imboscate ad ignari avventurieri e abitanti del sottosuolo, per mangiarli. Tuttavia non attaccano avventatamente e fuggono da gruppi più forti. In combattimento sono più potenti e attaccano con entrambi gli artigli ogni turno e ottengono un attacco bonus automatico con il becco se entrambi gli uncini vanno a segno. Possono anche usare i loro artigli per scalare e si muovo a velocità normale quando si arrampicano su molte superfici verticali.
I sensi dell'orrore uncinato rimangono praticamente gli stessi: vista scarsa, udito acuto e una forma di ecolocazione. Tuttavia le regole meccaniche per penalità e bonus variano dalla 1E e, come vedremo in seguito, continueranno a cambiare in ogni edizione seguente. C'è anche un richiamo alle note di Don Turnbull all'articolo originale di White Dwarf, dato che ora la creatura è trattata come accecata in condizioni di luce normale.
Vengono forniti più dettagli sui clan di orrori uncinati, che ora sono comandati dalla femmina più anziana. Essa non partecipa ai combattimenti, mentre il maschio più anziano – solitamente il suo partner – viene considerato il capo dei combattenti, e gestisce le situazioni di caccia e battaglia. I conflitti tra i membri della stessa tribù sono rari e, solitamente, prendono semplicemente la forma di piccole rivalità. I conflitti tra clan sono ugualmente rari e solitamente causati solo da una disputa sul territorio. I clan di orrori uncinati non sono espansionistici di natura e non cercano di controllare aree più grandi di quelle di cui necessitano, o di comandare altre creature. Vivono solitamente in grotte sotterranee o in complessi di gallerie caratterizzate da un solo accesso tramite un muro verticale di roccia, dunque accessibili solo scalando. Tutte le uova del clan sono tenute nel luogo più difendibile, ma ogni unità familiare abita nella propria piccola caverna vicino all'area centrale.
Viene consigliato agli avventurieri di non presumere che gli orrori uncinati possano capire concetti come gratitudine o essere in debito, dato che il loro linguaggio non ha termini per essi. Salvare la vita ad un orrore uncinati non implica in alcun modo che esso si sentirà in dovere di ricambiare il favore.

Trading Cards Factory Set 1991, carta #574/750
Troviamo due illustrazioni a colori di orrori uncinati nei set di carte collezionabili del 1991 e 1992, ma entrambe sono chiaramente versione riviste di quella del Compendio dei Mostri, dato che mostri una posa molto similare.

Trading Cards Factory Set 1992, card 618/750
Quando la collezione in copertina rigida del Monstrous Manual fu pubblicata nel 1993 l'orrore uncinato venne incluso, con il testo identico rispetto alla versione dell'Appendice di Greyhawk. Troviamo una nuova immagine a colori di Tony Di'Terlizzi, che fornisce all'orrore uncinato l'aspetto più insettoide mai avuto fino a quel momento.

Monstrous Manual (1993)
 
3a Edizione
Quando l'orrore uncinato fece la sua prima apparizione per la 3E nel Manuale del Mostri II del 2002 si era evoluta in una creatura decisamente più “uncinata”. Fino alla 2E solo le mani delle creatura erano degli uncini; nella 3E l'intera parte frontale di ciascun braccio era l'uncino. Gli spuntoni aggiuntivi dell'esoscheletro, che erano apparsi per la prima volta nelle immagini della 2E, sono ora confermati nel testo e anche il torso da scarafaggio dell'orrore uncinato viene descritto come coperto di protuberanze ossee affilate. L'orrore uncinato è sempre alto circa 2,5 metri ma ha messo su peso e arriva ora ai 200 chili.

Manuale dei Mostri II (2002)
Questo fisico più massiccio viene abbinato a delle statistiche migliorate, con l'orrore uncinato che ora ha 10 DV e tre attacchi (due artigli ed un morso). Se colpisce lo stesso avversario con entrambi gli attacchi con gli uncini, l'attacco con il morso colpisce in automatico e l'orrore uncinato prende anche in lotta il bersaglio. Un orrore uncinato può spezzare facilmente l'arma o lo scudo di un avversario. In combattimento usa i suoi uncini per sbilanciare i nemici. Gli orrori uncinati possono anche avanzare di grado (fino a un massimo di 30 DV), con gli esemplari in possesso di 16 o più DV che diventano di taglia Enorme. Per accompagnare l'aggiornamento alla 3.5, la Wizards of the Coast pubblicò un D&D v.3.5 Accessory Update per il manuale. Questo supplemento potenziò ulteriormente l'orrore uncinato fornendogli i talenti Incalzare, Sbilanciare Migliorato e Attacco Poderoso.
L'avanzamento dell'orrore uncinato da pacifico mangiatore di funghi, nella 1E, ad un opportunista mangiatore di carne che tende imboscate, nella 2E, continuò. La versione della 3E viene descritta come un astuto predatore che non si fida degli intrusi e difende ferocemente i propri territori di caccia. La capacità dell'orrore uncinato di scalare è ora inclusa nelle sue tattiche di combattimento, tanto che i gruppi di orrori uncinati oramai hanno l'abitudine di tendere imboscate dall'alto ai loro nemici. Essi cooperano e lavorano assieme per eliminare prima i bersagli più grossi e meglio armati, ma sono disposti a fuggire (solitamente arrampicandosi sulle pareti rocciose) se la battaglia volge al peggio.
La dieta degli orrori uncinati è la stessa della 2E: essi sono onnivori con una preferenza per la carne. La loro struttura familiare è praticamente la stessa, con la femmina più anziana come capo clan e il maschio più anziano che comanda battaglie e battute di caccia. Si trovano ora gruppi più grandi di orrori uncinati: oltre a poterli incontrare mentre si aggirano in solitario, gli incontri possibili sono quelli contro un gruppo di cacciatori (5-20) o un clan (21-40). La versione della 3E dell'orrore uncinato ha vista cieca (aggiornata a percezione cieca nella 3.5) e sensibilità alla luce. Oltre ad emettere rumori schioccanti, gli orrori uncinati sono noti anche per i costanti suoni stridenti che fanno quando si arrampicano. Gli orrori uncinati possono improvvisamente parlare il Sottocomune, cosa che sembra alquanto incongrua con ciò che sappiamo in precedenza delle loro capacità comunicative.
 
4a Edizione
Dopo le tre edizioni precedenti, gli orrori uncinati ottengono un posto nel Manuale dei Mostri base nella 4a Edizione. Nonostante il sistema di regole base sia alquanto diverso, la versione dell'orrore uncinato della 4E è alquanto simile alla sua controparte della 3. L'illustrazione del Manuale dei Mostri raffigura un orrore uncinato con una costituzione similare alla versione del Manuale dei Mostri II, ma con delle antenne ed un aspetto ancora più insettoide, che sembra richiamarsi al Monstrous Manual.

Manuale dei Mostri (2008)
Gli orrori uncinati si trovano ora in piccoli gruppi di cacciatori o in grossi clan. I clan sono governati dalla più forte femmina in grado di deporre uova (un leggero cambiamento rispetto alla femmina più anziana in precedenza). Gli orrori uncinati difendono sempre ferocemente il proprio territorio. Sono onnivori che cacciano prede vive quando necessario. Oltre a scalare, sono ora anche molto bravi a saltare e in combattimento trascinano i nemici con i loro uncini, a volte anche volando con essi. A volte un orrore uncinato può scagliare un nemico verso i suoi compagni famelici, ma tipicamente usa i suoi uncini per allontanare gli avversari troppo ostici da uccidere subito.
Anche se gli orrori uncinati hanno un'ecolocazione (descritta come vista cieca) non soffrono penalità in luce normale e possono vedere bene. Gli inquietanti schiocchi che usano per comunicare continuano ad allertare gli avventurieri che li sentono. Questi orrori uncinati hanno dimenticato che potevano parlare un linguaggio nella 3E.
Nella 4E molte creature, compreso l'orrore uncinato, hanno prodotto varietà inusuali. Demon Queen's Enclave presenta gli Orrori Uncinati Putrescenti, il cui morso infligge danni necrotici. Dungeon #163 include un incontro con degli Orrori Uncinati Umbratili in grado di nascondersi nelle ombre e diventare invisibili. Underdark ci fornisce la variante più strana: l'Orrore Uncinato Demone dell'Oscurità, che sostituisce i suoi attacchi con gli artigli con una carica travolgente, un grido straziante e con la capacità di creare una zona di oscurità magica. L'Orrore Uncinato Antico su Dungeon #204 è pensato per essere una sfida per personaggio di livello epico. Oltre ad essere pesantemente potenziato come livello e punti ferita, questo orrore uncinato ha ora un attacco di artiglio che può usare immediatamente in risposta a dei nemici che si muovono vicino ad esso.
 
5a Edizione
L'attuale edizione di D&D ha avuto un lungo playtest pubblico e molte informazioni interessati sul processo di sviluppo sono state fornite su blog e articoli pubblicati su siti web. Siamo fortunati che Mike Mearls abbia scelto l'orrore uncinato come esempio per l'uscita di Giugno 2012 della sua rubrica Legends & Lore: Monster Design, dato che così possiamo avere dei commenti di prima mano su ciò che Mearls pensa sia l'essenza dell'orrore uncinato.

Manuale dei Mostri (2014)
Nella sua analisi Mearls comincia con gli elementi più caratteristici delle storie sugli orrori uncinati. Sottolinea quattro punti principali: la loro capacità di ecolocazione basata su schiocchi, i loro attacchi squarcianti con gli uncini seguiti dal morso, le loro abilità di scalata e i loro rudimentali sistema sociale e linguaggio. Tutto questo è consistente con quanto abbiamo descritto fin ora in questo articolo. Ma forse l'aspetto più interessante dell'articolo di Mearls è come egli trasponga ciascuno di questi elementi come meccanica per la 5E.
Mearls decide che l'ecolocazione implica che l'invisibilità non funziona contro gli orrori uncinati e che, per nascondersi da uno di essi, sia necessario un oggetto solido dietro cui porsi. L'udito sviluppato dell'orrore uncinato implica che non può essere sorpreso facilmente. Mearls gli fornisce due attacchi con gli uncini e suggerisce che un bersaglio colpito diventi impalato. Una vittima impalata subisce danni da uncino e morso e deve compiere una prova di Forza per liberarsi. L'orrore uncinato ottiene anche una velocità di scalare ed un bonus alle prove di scalare.
Tenendo conto dei 5 DV della 1E e 2E, del GS 6 della 3E e del livello 14 nella 4E, Mearls decide che un orrore uncinato dovrebbe essere “una sfida impegnativa per un gruppo di personaggi di 5° livello”. Gli fornisce una Forza simile a quella di un ogre, Destrezza e Saggezza sopra la media, un Intelligenza di 6 e un Carisma sotto la media.
Per quanto riguarda, invece, gli elementi della storia della creatura, Mearls si rifà al Monstrous Compendium, dove gli orrori uncinati vivono sottoterra in piccoli gruppi, preferiscono la carne e ne vanno a caccia, ma senza attaccare bersagli chiaramente più potenti. Suggerisce che, in aggiunta a vivere nelle caverne, le loro abilità di scalatori possono suggerire che cerchino sporgenze elevate nelle caverne per dormire. Infine ,sulla base di tutto questo Mike fornisce un esempio di blocco di statistiche.

Manuale dei Mostri (2014)
Ci fu un salto di 22 mesi tra l'articolo di Mearls e l'uscita di Dead In Thay nell'Aprile 2014, ma solo cinque mesi dopo, nel Settembre 2014, uscì il Manuale dei Mostri. Sulla base di questo non è strano notare come sia la versione dell'orrore uncinato uscita nell'avventura di D&D Next ad essere quella più vicina alla versione finale per la 5E. L'orrore uncinato defnitivo cambia il suo Tipo, passando da Aberrazione a Mostruosità, mentre il complesso attacco di impalamento viene eliminato. Per qualche ragione i punti ferita dell'orrore uncinato sono calati drasticamente in questa iterazione delle regole. Entrambe le versioni delle statistiche sono incluse nel sommario comparativo alla fine dell'articolo.

Manuale dei Mostri (2014)
Quando giungiamo al Manuale dei Mostri della 5E l'orrore uncinato ha completato la sua graduale trasformazione: non è più un mostro mangiatore di funghi che combatte solo per difendersi, ma è ormai diventato un predatore feroce ed aggressivo. Meccanicamente questo orrore uncinato è una creatura più semplice di quella ipotizzata nell'articolo di Legends & Lore: ha solo due semplici attacchi con gli uncini. Eredita i punti ferita incrementati della 3E, ma per il resto rimane legato alle informazioni presentate sul Monstrous Manual della 2E. Per la prima volta si fa riferimento ad uno specifico linguaggio “Orrore Uncinato”. La comunicazione tra gli orrori uncinati è sempre basata su suoni schioccanti più che su parole ma è sviluppata a sufficienza da essere riconosciuta come lingua vera e propria.

Fuori dall'Abisso (2015)
Gli orrori uncinati sono anche apparsi nell'avventura Fuori dall'Abisso, dove un coppia di orrori uncinati sta venendo inseguita da un gruppo di cacciatori gnoll. Sulla base di come l'incontro si sviluppa c'è una possibilità che gli avventurieri trovino delle uova di orrore uncinato e che un nuovo nato faccia imprinting su uno di loro. Cosa intrigante, per coprire questa possibilità l'avventura include una tabella sulla maturazione degli orrori uncinati con le statistiche per orrori uncinati neonati (taglia minuta, fino ad 1 mese), piccoli (taglia piccola, 1-3 mesi) e giovani (taglia media, 3-6 mesi). Gli orrori uncinati diventano adulti e di taglia grande a sei mesi, sostanzialmente più velocemente dei 17 anni che richiedevano per maturare nella 1E.
 
Orrori uncinati ed altri mostri
Le storie di D&D raffigurano costantemente gli orrori uncinati come creature che hanno poco a che fare con altre specie e questo pare essere vero anche da un punto di vista genetico. Il loro articolo dell'Ecologia afferma che non sono mammiferi ma artropodi invertebrati con forme vagamente umanoidi, e osserva che (assieme ai coboldi) sono una delle poche specie di bipedi che depongono uova. Il Monstrous Compendium implica che siano lontanamente imparentati con scarafaggi e grilli di caverna.
Il poco che sappiamo delle interazioni degli orrori uncinati con le altre creature si basa principalmente sul cibo. Gli orrori uncinati della 1E preferiscono funghi non mobili, ma se le scorte di cibo sono scarse sono capaci di nutrirsi di funghi violetti, miconidi, funghi fantasma e boleti stridenti. L'Ecologia dell'Orrore Uncinato suggerisce che si trovino di questi funghi senzienti in metà delle tane degli orrori uncinati e che alcuni gruppi ne tengono addirittura di prigionieri come fonte di cibo. Gli orrori uncinati apparentemente hanno una ghiandola speciale nel loro sistema endocrino che gli rende immune ai poteri di infestazione e putrefazione di questi funghi senzienti.
Quando si giunge alla 3E gli orrori uncinati sono tendenzialmente carnivori e il Manuale dei Mostri II indica che i drow sono uno dei loro pasti preferiti. Il Manuale dei Mostri della 4E replica a questo indicando come i drow caccino e uccidano gli orrori uncinati e che catturino i giovani e le uova per crescerli da schiavi. Le tabelle degli incontri della 4E indicano che gli orrori uncinati possono essere trovati assieme a balhanott, grimlock e beholder, ma ciò non è particolarmente consistente con ciò che sappiamo su di loro.
Gli orrori uncinati non hanno molti nemici naturali. Non solo sono capaci di difendersi con violenza ma nella 1E, la loro tendenza ad accumulare parassiti interni implica che molti predatori li evitano come cibo. Questo viene meno nella 2E dove i predatori in grado di catturare un orrore uncinato lo mangiano. Gli ogre sono noti per usare grezze armature composte da piastre di esoscheletro di orrore uncinato, quindi forse a volte li cacciano.
 
Parti del corpo degli orrori uncinati
Secondo Dragon #131, le piastre dell'esoscheletro di un orrore uncinato possono essere trasformate in armature, ma sono adatte solo a creature grandi. Gli esoscheletri degli orrori uncinati più giovani sono troppo molli per essere usati. Il processo necessario per creare una tale armatura richiede un mese (incluso un giorno intero per “sgusciare” la creatura morta) e fornisce un'armatura che fornisce CA 3 e si salva come se fosse di osso. Un fabbro può tipicamente vendere un'armatura del genere per 450 mo quindi potrebbe essere disposto a pagare 100 mo per il corpo di un orrore uncinato (o 250 mo se le piastre sono già state separate). Il Monstrous Compendium spiega che dopo un mese l'esoscheletro si secca diventando troppo fragile per essere lavorato.
Anche se sono stati fatti diversi tentativi per estrarre la ghiandola speciale che protegge gli orrori uncinati dai funghi, sono stati tutti senza successo dato che la ghiandola smette di funzionare una volta che l'orrore uncinato muore.
 
Orrori uncinati ed incantesimi
Quanto meno nell'incarnazione della 1E i sensi di un orrore uncinato gli forniscono alcuni bonus e penalità speciali contro certi incantesimi. A bilanciare un +2 ai tiri salvezza contro incantesimi che causano cecità ed illusioni visive troviamo un -2 ai tiri salvezza contro incantesimi che bersagliano fiuto e udito. Un orrore uncinato che viene accecato da un incantesimo subisce solo una penalità di un terzo alla sua velocità e dimezza la normale penalità agli attacchi (-2 invece -4). La sua vulnerabilità alle malattie gli fornisce un -1 ai tiri salvezza contro attacchi magici basati sulle malattie (come causare malattia). Nella 3E un incantesimo di silenzio nega la percezione cieca dell'orrore uncinato.
Un incantesimo ESP fornirà solo una vaga comprensione dei pensieri di un orrore uncinato, che tipicamente coinvolgono cibo o disagio personale. Il meccanismo alla base del loro linguaggio blocca gli effetti di incantesimi di traduzione come linguaggi o comprensione dei linguaggi.
 
Al-Qadim
L'articolo Campaign Journal: Scimitars Against the Dark di Wolfgang Baur su Dragon #198 fornisce consigli su come gestire una campagna più oscura e di genere horror in Al-Qadim. L'orrore uncinato è una delle molte creature indicate come adatte a questo stile di campagna.
 
Birthright
Warlock of the Stonecrowns include l'incontro con un branco di orrori uncinati che hanno da poco affrontato una colonia di miconidi. Come risultato, un membro del branco è infettato dalla muffa gialla e gli attacchi diretti su di esso hanno la possibilità di diffondere l'infezione. E poco importa ciò che L'Ecologia dell'Orrore Uncinato afferma sulla loro immunità alle infezioni fungine.
 
Blackmoor
La terza avventura della serie DA, City of the Gods, include un blocco completo delle statistiche e una descrizione di un orrore uncinato. Dato che le serie di Blackmoor usava le regole del BECMI, questa è la descrizione di Mystara dell'orrore uncinato presa dal Creature Catalogue, che descriveremo più in dettaglio in seguito. Cosa interessante, l'unico punto dell'avventura dove l'orrore uncinato compare è quello nel quale esso appare come una delle possibili specie sigillate dentro le “Capsule Envio” nell'astronave schiantata che da il titolo all'avventura.
 
Forgotten Realms
Per molti fan di D&D l'orrore uncinato risulta familiare come creatura presente nell'ambientazione dei Forgotten Realms, in quanto esso appare in due dei primi romanzi di Drizzt. Il dilemma di Drizzt descrive il primo incontro di Drizzt con gli orrori uncinati. Durante un addestramento, il maestro Hatch'net spiega ai suoi studenti drow che le balestre non sono efficaci contro gli orrori uncinati e ordina loro di avvicinarsi a sufficienza, in modo da poter infilare le loro armi da mischia tra le piastre dell'armatura. Drizzt uccide due orrori uncinati da solo e aiuta ad eliminarne un terzo.

Il Dilemma di Drizzt, fumetto #2/3 (2005)
Ne La fuga di Drizzt, il protagonista ha per parte della storia un orrore uncinato come compagno. Questo orrore uncinato è in realtà un pech trasformato, di nome Clacker. Egli riesce a comunicare con Drizzt in tempo per evitare di essere ucciso e si unisce all'elfo scuro e allo svirfneblin Belwar Dissengulp nei loro viaggi. La storia di Clacker è alquanto tragica: col passare del tempo la sua forma di orrore uncinato sta prendendo il sopravvento su ciò che rimane della sua personalità di pech, motivo per cui bisogna continuare a ricordargli qual'è la sua vera identità. Verso la fine del libro, Clacker va incontro ad una fine inattesa e nella morte ritorna alla sua forma di pech.

A Reader's Guide to R. A. Salvatore's Legend of Drizzt (2008)
Troviamo una menzione a Clacker ne La Guida di Drizzt Do'Urden al Sottosuolo. La sezione sui dintorni di Blingdenstone spiega come un pech era stato trasformato in un orrore uncinato dal mago Fendlestick in una piccola caverna ora nota come Follia di Fendlestick. Lo stesso manuale menziona una città illithid al momento abbandonata, chiamata Phanlinksal, in cui abitavano come schiavi degli orrori uncinati.
Doom of Daggerdale include un incontro con un piccolo orrore uncinato che non è stato nutrito di recente e che può essere attirato con funghi, muschi, cereali o, meglio ancora, carne. Un orrore uncinato così attirato seguirà il suo benefattore, schioccando e stridendo e chiedendo altro cibo. Se non viene nutrito ogni poche ore finirà per attaccare. Questa avventura include anche incontri con delle belledonne, che sono spiriti elementali di piante velenose. Se il giovane orrore uncinato ne mangia qualcuna, la troverà una ghiottoneria e attaccherà ogni belladonna incontrata in seguito.
La Guida di Volo alla Costa della Spada presenta l'orrore uncinato come uno degli esempi delle forme mostruose in cui potrebbe essere magicamente trasformato chi ignora una missione fornita dal potente lich Larloch
Gli orrori uncinati sono molto presenti nell'avventura Dead in Thay. Alcune uova e piccoli di orrori uncinati sono tenuti dai Maghi Rossi in delle camere di schiusa. Più avanti nell'avventura si può trovare il nido di quattro orrori nella Foresta dell'Illusione. Questi orrori uncinati stanno appesi sulle pareti ma sono diventati pigri durante l'imprigionamento. Cosa interessante, la descrizione dell'incontro indica che, parlando Sottocomune, i personaggi possono negoziare una tregua con gli orrori uncinati. Gli orrori uncinati però hanno una scarsa capacità di concentrazione e ogni tregua dura effettivamente solo dieci minuti prima che sia richiesto di ricominciare i negoziati.
 
Greyhawk
Dopo essere diventati inaspettatamente abitanti di Oerth nell'Appendice di Greyhawk del Compendio dei Mostri per la 2E, gli orrori uncinati apparirono quanto meno in alcuni supplementi successivi di Greyhawk, incluse le tabelle dei mostri erranti di Rovine di Greyhawk, pubblicato tre mesi dopo.
C'è un incontro con un clan di orrori uncinati nell'avventura Flames of the Falcon. Questo gruppo è aggressivo ed è composto da un misto di adulti e giovani. La descrizione nel testo fa riferimento all'illustrazione del Compendio dei Mostri, facendo notare gli spuntoni sulle schiene e gli uncini collegati ai gomiti. Le impronte degli orrori uncinati sono descritte come lunghe 40 cm. Anche se appaiono solo in un incontro, l'intera descrizione dell'orrore uncinato è ristampata alla fine dell'avventura.
In Tesori di Greyhawk un grande beholder chiamato Zomitil abita nella rovine di un tempio di St. Cuthbert. Ha raccolto cinque orrori uncinati che servono come guardie (quindi magari quelle tabelle degli incontri della 4E, che indicano che a volte gli orrori uncinati si trovano assieme ai beholder, sono corrette dopotutto?)
Nell'avventura per la 3E Spedizione alle Rovine di Greyhawk vengono introdotti degli orrori uncinati a mente vuota. Queste creature sono scagnozzi del mind flayer Akulat (un ulitaridh a sei tentacoli) e hanno applicato l'archetipo a mente vuota del Manuali dei Mostri III, che fornisce loro un tentacolo senziente che può essere usato per creare coni psionici di fanghiglia. Gli orrori uncinati appaiono in varie avventure di gioco organizzato di Living Greyhawk, tra cui orrori uncinati druidi e ranger in Knife's Edge ed orrori uncinati d'élite in Forest of Caverns.
 
Mystara
Anche se era originariamente una creatura per AD&D, l'orrore uncinato passò a Basic D&D sulle pagine di Quest for the Heartstone nel Marzo 1984. Sul retro di tale avventure condivide una pagina con la mosca dragona e riceve due illustrazioni: una in cui viene mostrata la creatura per intero, e un'altra nella quale di essa è mostrata solo la porzione superiore e di profilo. La descrizione è similare a quella del Fiend Folio. Anche se questi orrori uncinati vengono descritti come in grado di comunicare con suoni schioccanti, come quelli di AD&D, vengono incontrati nell'avventura in una caverna mentre “ringhiano e starnazzano”.

Quest for the Heartstone (1984)
Quest for the Heartstone è un'avventura degna di nota non solo per una storia particolarmente memorabile, ma anche perché venne prodotta una linea collegata di giocattoli dalla LJN. Di conseguenza l'orrore uncinato ebbe la propria action figure

Giocattolo dell'orrore uncinato della LJN (1984)
L'orrore uncinato è chiaramente una creatura facilmente adattabile. Non solo ricevette la propria action figure ma fece persino un apparizione in televisione. Un branco di orrori uncinati compare nell'episodio City at the Edge of Midnight del cartone animato di D&D

City at the Edge of Midnight, cartone animato di D&D (1984)
L'orrore uncinato fu ristampato sia nel Creature Catalogue (1986) che nel Creature Catalog (1993), ma in quest'ultimo è presentato assieme ad una “specie strettamente imparentata” nota come hulker. Gli hulker sono descritti come più alti di mezzo metro degli orrori uncinati, con più uncini su ogni zampa. Hanno inoltre delle mandibole a posto del becco e, diversamente dagli orrori uncinati, possiedono una vista eccellente, inclusa la scurovisione. Gli hulker sono assai simili agli umber hulk, motivo per cui l'appendice di Mystara del Compendio dei Mostri per la 2E conferma che hulker e umber hulk sono la stessa cosa.

Orrore Uncinato e Hulker, Creature Catalogue (1986)
 
Ravenloft
The Shadow Rift include un incontro con un orrore uncinato mentre i PG stanno scalando. Il manuale suggerisce che il miglior modo per il DM di cominciare l'incontro è di far improvvisamente svanire con un grido lo scalatore che si trova più in basso.
 
Miniature
La prima miniatura di un orrore uncinato fu prodotta dalla Citadel Miniatures nel 1979 come parte della loro linea Fiend Factory. Questa linea era basata sulla creatura dalla rubrica omonima su White Dwarf. Sfortunatamente in seguito alla pubblicazione del Fiend Folio da parte della TSR dei problemi di copyright costrinsero la Citadel a rimpiazzare varie creature di questa linea tra cui l'orrore uncinato.
 

Citadel FF3-1, immagine da Miniatures Workshop
La miniatura seguente, sempre di metallo, fu il primo orrore uncinato ufficiale di Dungeons & Dragons, rilasciata come parte della linea per la 2E della Ral Partha.

Ral Partha #11-506, immagine da DNDLead
La Wizards of the Coast ha incluso gli orrori in due dei suoi set di miniature pre-dipinte. Nel 2004 il set Aberrations incluse un orrore uncinato come #35/650 e nel 2008 lo stesso fece il set Dungeons of Dread (miniatura #57/60)

D&D Miniatures: Aberrations #35/60, immagine della Wizards of the Coast

D&D Miniatures: Dungeons of Dread #57/60, immagine della Wizards of the Coast
Più di recente la WizKids Games ha rilasciato un orrore uncinato come parte del set Rage of Demons, che accompagnava l'omonima storyline del 2015.

Icons of the Realms: Rage of Demons #45/50, immagine della WizKids Games
 
Statistiche comparate

 
Bibliografia

White Dwarf #12, p9, "The Fiend Factory" (Aprile 1979)
Best of White Dwarf Articles, p42, "The Fiend Factory" (1980)
Fiend Folio, p51 (Luglio 1981)
Dragon #55, p6, "Fiend Folio Findings: Flat Taste Didn't Go Away" (Novembre 1981)
XL1: Quest for the Heartstone, p32 (Marzo 1984)
City at the Edge of Midnight, D&D Cartoon show (1984)
AC9: Creature Catalogue, p70 (Settembre 1986)
DA3: City of the Gods, p38 (Marzo 1987)
Dragon #131, p42, "The Ecology of the Hook Horror" (Marzo 1988)
Dragon #137, p20, "Treasure of the Wilds" (Settembre 1988)
MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix (Aprile 1990)
WGR1: Greyhawk Ruins, p8 (Luglio 1990)
Homeland, Chapter 14 (Agosto 1990)
WGA3: Flames of the Falcon, p58 (Ottobre 1990)
Exile, Chapters 13-24 (Novembre 1990)
1991 Trading Cards Factory Set, card 574/750 (Settembre 1991)
WGR2: Treasures of Greyhawk, p85-86 (Giugno 1992)
1992 Trading Cards Factory Set, card 618/750 (Settembre 1992)
DMR2: Creature Catalog, p58 (Marzo 1993)
Monstrous Manual, p193 (Giugno 1993)
FRQ3: Doom of Daggerdale, p22-24 (Settembre 1993)
Dragon #198, p70, "Campaign Journal: Scimitars Against the Dark" (Ottobre 1993)
Mystara Monstrous Compendium Appendix, p7 (Luglio 1994)
Volo's Guide to the Sword Coast, p64 (Ottobre1994)
Warlock of the Stonecrowns, p15 (Novembre 1995)
The Shadow Rift, p96 (Aprile 1998)
Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark, p42-43 (Novembre 1999)
Monster Manual II p126 (Settembre 2002)
D&D v.3.5 Accessory Update (Luglio 2003)
Monster Manual III, p187-189 (Settembre 2004)
The Legend of Drizzt: Exile comic #2/3 (Ottobre 2005)
ESA6-01: Knife's Edge, p45-46 (2006)
Expedition to the Ruins of Greyhawk, p158, 194-195 (Agosto 2007)
KEO7-08:Forest of Caverns, p34 (2007)
Monster Manual, p158 (Giugno 2008)
A Reader's Guide to R. A. Salvatore's Legend of Drizzt, p114 (Settembre 2008)
P2: Demon Queen's Enclave, Adventure Book Two, p10 (Dicembre 2008)
Dungeon #163, p86 (Febbraio 2009)
Underdark, p99 (Gennaio 2010)
Legends & Lore: Monster Design in D&D Next (Giugno 2012)
Dungeon #204, p60 (Luglio 2012)
Dead in Thay, p35-36, 46-47, 90 (Aprile 2014)
Monster Manual, p189 (Settembre 2014)
Out of the Abyss, p32-34 (Settembre 2015)
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Riguardo a questo blog

Questo blog, altro non è che un blog parallelo ad un'altro, che potete trovare su http://hybrispathfinder.blogspot.it

Dopo essermi messo in contatto con i gentilissimi gestori di Dragons' Lair, mi è stato proposto di ripetere qui le pubblicazioni sul suddetto blog, mettendo a disposizione anche su questo sito tutto il materiale che intendo pubblicare, in modo da renderlo disponibile a tutti voi.

Inserzioni in questo blog

Hybris

Proseguo con la pubblicazione di risorse inerenti alla mia ambientazione per sistema di gioco Pathfinder. Nello specifico con questo articolo presento la razza degli Alchemoidi assieme ad una serie di regole opzionali ad essi dedicate ed a informazioni su questa strana razza e sull'ambiente in cui si muove. Nello specifico, in questo lunghissimo articolo, potrete trovare:

 
- Descrizione e tratti razziali degli Alchemoidi
- Appunti su come ruolare un Alchemoide in un gruppo
- Appunti su come inserire un Alchemoide di diverse classi nel vostro gioco
- Tratti razziali alternativi
- Informazioni su tutti i Calderoni presenti in Hybris
- Tre nuovi archetipi razziali specifici per Alchemoidi per le classi di Mago, Alchimista e Guerriero
- Note dell'autore sull'origine della razza e sul suo possibile adattamento in diverse ambientazioni/sistemi di gioco
- Due fantastiche illustrazioni sugli Alchemoidi a cura di @giumol89, che collabora anche alla traduzione di molti articoli qui sulla homepage di Dragonslair.it. Colgo l'occasione per ringraziarla
 
Per ragioni di spazio (già così l'articolo sfiora le 20 pagine word), sono state omesse una gran quantità di risorse, che forse verranno pubblicate in seguito. Nello specifico:
 
- Oggetti comuni legati agli Alchemoidi
- Talenti specifici per Alchemoidi
- Oggetti magici ed artefatti legati agli Alchemoidi
- Incantesimi per Alchemoidi
- Statistiche di altezza, peso, invecchiamento ed età iniziale
 
Al solito, trovate queste ed altre risorse sul mio blog Hybris - Spunti di avventura e ambientazione per Pathfinder ed altri GDR

 

ALCHEMOIDI:

Quella delicata origine della vita, la dolce forza che si sprigionava dall'interno, che era destinata a formarsi da sé sola alimentandosi ora di sostanze proprie, ora di sostanze straniere, tutto questo ha ora perduto ogni dignità! Se il bruto vi trova ancora il piacere, è bene che l'uomo dotato di nobili qualità abbia un'origine più pura e più alta.

Guardate che luccichio! Ormai possiamo sperare davvero che se colla miscela di cento materie — e tutto dipende da questa miscela — noi arriviamo a comporre la materia umana, ad imprigionarla nell'alambicco, a renderla aderente, a distillarla a dovere, l'opera si compirà nel silenzio. Riesce. La massa si agita sempre più rilucente, ed io sono più che mai convinto.

I nostri esperimenti si fanno con criterio sui così detti misteri della natura. Ciò ch'essa produceva d'organizzato, noi lo facciamo cristallizzare.

(Johan Wolfgang Goethe - Faust)

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Un alchemoide del Calderone di Dastera


La storia degli Alchemoidi è una storia recente, indissolubilmente legata alla Guerra dei Due Secoli che imperversa da centinaia di anni nei Cinque Regni. Molti storici sono arrivati persino a dire che la guerra è durata così tanto proprio a causa della comparsa di questi semicostrutti senzienti.

Più di ogni altra razza di Hybris, il nome degli Alchemoidi è associato a guerra, violenza ed orrori senza fine, in un circolo di morte, rinascita e ricostruzione che non sembra avere mai fine.

Il primo Alchemoide venne creato circa cento anni fa nei laboratori di Dastera, dal cadavere di una prostituta trovata morta in un vicolo: decisamente una storia meno entusiasmante dei Miti della Creazione di tutte le altre razze di Hybris.

Il Duca Herald Braccioditoro stava cercando un metodo efficace ed economico per rimpolpare la propria terza compagnia mercenaria, decimata durante la Battaglia sul Meson del 76. Sapeva che il Regno non avrebbe approvato l'uso di incanti per l'animazione di Non-morti, ma la mancanza di uomini, impegnati ad Ovest sul Chaur, continuava a fargli guardare con interesse l'unica risorsa disponibile nei Cinque Regni: i cadaveri.

Dopo diversi anni di intense ricerche, i suoi Alchimisti e ingegneri, lavorando a stretto contatto con potenti Necromanti ed Evocatori, proposero la soluzione: Costrutti a basso costo, utilizzando i cadaveri come materia prima per la loro costruzione.

Il rituale del Calderone, come sarebbe divenuto noto in seguito, è un capolavoro di Alchimia, Magia e Ingegneria, che mescola sapientemente incanti di Resurrezione, Necromanzia e Trasmutazione con la migliore ingegneria Gnomesca. E i Alchemoidi sono il risultato.

Un Alchemoide altro non è che un cadavere parzialmente rianimato: di esso vengono usati gli organi interni, parte dei muscoli e dei tendini e poco altro: il sangue viene sostituito con speciali liquidi alchemici. Lo scheletro con una struttura di legno e metallo, gli organi sensoriali con speciali sensori magici e la pelle con una tela resistente ed impermeabile o talvolta con cuoio.

Lo stesso processo di rianimazione è ibrido: non è né una resurrezione né l'animazione tipica dei non-morti: solo un piccolo frammento dell'anima originale viene riportato indietro, ed una potente trasmutazione utilizza questo frammento per dare una nuova coscienza alla creatura. Nel mentre, la parte necromantica del rituale rianima gli organi che daranno vita alla creatura.

Tutto il processo viene svolto in imponenti strutture, solitamente fortificate e difese strenuamente dai proprietari, comunemente note come “Calderoni” per sineddoche, a causa del gigantesco calderone posto al centro della struttura, dove viene prodotto il sangue alchemico che anima le creature.

Al momento, esistono nel mondo solamente dieci calderoni, di cui solamente sette funzionanti. Quasi tutti si trovano nelle Terre dei Cinque Fiumi

C'è molta confusione tra la gente comune su cosa esattamente siano gli Alchemoidi: per chi non ne conosce le peculiarità, non è chiaro se siano Umanoidi, Costrutti o Non-Morti, ma quello che è certo è che non sono la Razza più amata di Hybris.

Da oltre cento anni, le legioni mercenarie degli Alchemoidi devastano i Cinque Regni con brutale efficienza, al comando di questo o quel nobile: privi di una forte personalità ed indottrinati fin dal momento della loro creazione, la stragrande maggioranza di questi semi-costrutti semplicemente non hanno idea che esista qualcosa oltre alla guerra.

Se una Compagnia di Alchemoidi viene distrutta, i sopravvissuti, solitamente, si uniscono ad un'altra o giurano fedeltà a chi li ha sconfitti: è molto raro che prendano in considerazione l'idea di prendere un'altra strada.

Strano ma vero, abituati a combattere tra loro ed a stare agli ordini di qualche Nobile o Ufficiale di altre razze, gli Alchemoidi si fidano molto poco l'uni degli altri, a meno che non facciano parte della stessa compagnia: essendo mercenari (ed essendo i mercenari più economici ed utilizzati dei Cinque Regni!) non è raro che combattano tra loro, a seconda degli ordini dei committenti.

Aspetto Fisico:

Da lontano, un Alchemoide potrebbe ricordare un normale umano. Una analisi ravvicinata rivela che la pelle è formata da tessuto o cuoio conciato, quelli che sembravano occhiali altro non sono che due lenti scure cucite al volto e, guardandovi attraverso (o tagliando la “pelle”), si può vedere l'interno della creatura: una massa di organi pulsanti misti ad ingranaggi ove scorre un liquido verde fosforescente. Le mani di un Alchemoide sono di solido acciaio, in grado di serrarsi come una pinza, e non è raro che il fodero delle loro armi sia direttamente cucito al corpo. Sul petto, solitamente, è inciso a fuoco lo stemma del loro Calderone di provenienza o del battaglione che servono. Un Alchemoide è completamente asessuato e privo di organi riproduttivi. La sua voce è anonima, troppo alta per appartenere ad un uomo e troppo bassa per una donna.

Finora, nessun Alchemoide è sembrato invecchiare: alcuni dei modelli più vecchi hanno più di un centinaio di anni, ma, posto di avere i giusti pezzi o incantesimi per essere mantenuti in efficienza, non sembrano aver risentito minimamente dell'età.

Società:

Gli Alchemoidi non hanno una società organizzata: essi vengono creati ed immediatamente addestrati alla guerra, alla completa fedeltà al Padrone ed al sacrificio. Sebbene non siano legati magicamente all'obbedienza come la maggior parte dei Costrutti, spesso tale addestramento è più che sufficiente a garantire il completo assoggettamento della Creatura al proprio scopo, complice la loro debole personalità e la mancanza di desideri o necessità fisiche. gli Alchemoidi nati dallo stesso Calderone solitamente si considerano “fratelli”, e sono legati da un profondo affetto e cameratismo, che non condividono con altri membri della stessa razza.

Questo tipo di cameratismo è la cosa più vicina ad una società comunitaria che gli Alchemoidi siano mai stati in grado di creare: è un tipo di rapporto assai profondo, difficile da capire per le altre razze e che va ben oltre l'obbedienza al “padrone” o al “creatore” di turno (che cambia piuttosto spesso, ogniqualvolta una compagnia viene assegnata ad una nuova missione) tanto che i rari casi di insubordinazione sono legati proprio ad Alchemoidi che si rifiutano di compiere ordini per danneggiare i propri “fratelli di calderone”. Sebbene alcuni Alchemoidi siano pregevoli artigiani, spesso si limitano alla costruzione di armi, e la produzione artistica è pressoché nulla (anche perché è vista come una perdita di tempo da coloro che impartiscono ordini).

Relazioni

Poche razze sono odiate e temute come gli Alchemoidi: gli Gnomi (specie quelli contrari alla guerra) li vedono come il proprio peggiore incubo, i cadaveri dei propri fratelli, rianimati dagli Umani per devastare la propria patria ed, in genere, tutte le razze non sono molto a proprio agio quando sanno di avere a che fare con un cadavere animato addestrato per la guerra. Gli unici con cui hanno rapporti accettabili (anche se lungi dall'essere “buoni”) sono i membri delle Compagnie Mercenarie dei Cinque Regni: i Silaschi ne apprezzano l'abilità in battaglia e la assoluta obbedienza agli ordini... ma reputano un abominio che alcuni dei cadaveri dei propri fratelli caduti abitino ora quei corpi meccanici. I Nani ne apprezzano l'organizzazione e le abilità artigianali, ma, testardi come sono, reputano una imperdonabile debolezza la remissività tipica degli Alchemoidi.

Allineamento e religione

gli Alchemoidi sono quasi tutti Legali Neutrali: leali verso i compagni ed assolutamente proni agli ordini a causa dell'indottrinamento che tutti ricevono, è molto difficile che propendano verso altri allineamenti. Nonostante quello che si crede, il processo di creazione degli Alchemoidi non è intrinsecamente malvagio, anche se lo stesso non si può dire di tutte le conseguenze che esso porta (il commercio di cadaveri, diventati ora una preziosa risorsa, altro non fa che peggiorare la guerra e incentivare ogni tipo di barbarie. Ed anche sul loro stato di semischiaivitù ci sarebbe molto da dire), e pertanto tale razza non ha alcuna inclinazione verso il Male.

agli Alchemoidi non viene insegnato nemmeno il concetto stesso di “religione”, quindi è altamente improbabile che seguano i dettami di qualche Dio, anche perché privi di un culto razziale, come invece hanno le altre razze. gli Alchemoidi chierici o oracoli sono praticamente inesistenti.

Avventurieri

gli Alchemoidi avventurieri sono probabilmente i più rari di tutti. I pochissimi che esistono sono quasi sempre gli ultimi superstiti della propria compagnia che, rimasti senza uno scopo, viaggiano alla ricerca di un senso per la propria esistenza. Ancora più rari sono quelli che in qualche maniera sono sfuggiti all'addestramento ed all'indottrinamento, scartati perché creduti malfunzionanti o mandati in battaglia prima di essere addestrati per qualche errore burocratico. Tali eventi sono più unici che rari ma, quando avvengono, è praticamente sicuro che il Alchemoide in questione, privo di un posto nella società, diventi un Avventuriero.

Nomi

Come è facile immaginare, gli Alchemoidi non hanno una vera e propria cultura dei nomi. Spesso si identificano tra loro solo tramite numero di serie oppure, dopo un certo tempo, ottengono un soprannome dai propri superiori o dai propri compagni, solitamente collegato alle proprie gesta in battaglia.

I diversi calderoni sono quanto di più simile ad una famiglia un Alchemoide possa avere. Con il tempo gli Alchemoidi provenienti da un determinato calderone sono stati identificati con diversi nomi.

Numeri di serie

DASTERA-ZE-236, 04-183A, Numen3876,

Soprannomi

Sette Frecce, Ponte Spaccato, Corna, Scudo Di Bronzo, Tieni La Linea, Feritoia

Soprannomi dei Calderoni

Le Belve, I Vasai, Le Braccia del Toro, I Brillanti, Le Vele, Gli Imperiali, I Becchini, I Primi, Le Retrovie, I Sopravvissuti

 

Alchemoidi

Umanoide (mezzo costrutto)

Velocità: 9m

Taglia: Media

+2costituzione, +2intelligenza, -2 carisma: un Alchemoide ha un corpo resistente, creato con una magia che ne potenzia anche la mente, ma è anche il prodotto di anime e corpi frammentati, ed ha una scarsa percezione di se stesso e delle proprie capacità.

Struttura Rinforzata: metallo, legno e corde sono più resistenti di ossa, carne e tendini. Un Alchemoide ha un bonus di Armatura Naturale di +1

Presa di Ferro: le mani e le braccia di un Alchemoide sono specificatamente create per tenere in mano le proprie armi e non lasciar mai cadere la presa, conferendo un bonus di +4 alla DMC per evitare di essere disarmato

Mezzo Costrutto: +2 a tutti i T.S. su effetti di Influenza Mentale, malattie, veleni e fatica. Non ha bisogno di respirare, mangiare o dormire.

Condizionabile: Un Alchemoide è costruito per essere facilmente controllabile dai signori della guerra che li hanno creati. Contro Umani e Gnomi (umanoidi con il sottotipo gnomo o umano) non ottengono bonus tipico dei mezzi-costrutti sugli effetti di Influenza Mentale, e subiscono invece una penalità di -2 alle prove di Percepire Intenzioni, ai T.S. su effetti di influenza mentale e su ogni prova o t.s. per evitare gli effetti della paura effettuati contro membri di tali razze. Questa penalità non è cumulabile con se stessa (quindi un effetto di paura dato da un incantesimo di influenza mentale non fornisce una penalità di -4)

Addestramento: Un Alchemoide riceve un addestramento alla guerra fin dalla creazione. Sceglie tre armi da guerra oppure un'arma esotica in cui diviene automaticamente competente a prescindere dalla classe.

Parti Meccaniche: Un Alchemoide non guarisce naturalmente. Gli incantesimi della sottoscuola di Guarigione e l'Abilità Guarire non ristabiliscono i suoi Punti Ferita e non lo stabilizzano se morente (ogni altro effetto, come rimuovere la fatica o le malattie, continua a venir applicato). Similmente, non ottiene danni dall'energia negativa (ogni altro effetto, come livelli negativi o fatica, viene comunque applicato). Viene trattato come un Costrutto dall'incantesimo Rendere Integro. È possibile utilizzare l'abilità di Artigianato (lavorare metalli, alchimia o simili) o simili al posto dell'Abilità Guarire, ottenendo gli stessi effetti che avrebbe su una normale creatura vivente.

Sottotipo Variabile: gli Alchemoidi sono costruiti tramite gli organi e le parti del corpo dei cadaveri di umanoidi trovati sui campi di battaglia dei Cinque Regni. Oltre al sottotipo Mezzo Costrutto, un Alchemoide è in possesso di un sottotipo razziale determinato casualmente, che rappresenta la creatura base il cui cadavere è stato utilizzato nel processo di creazione. Tale sottotipo è determinato casualmente: (d%: 1-30 gnomo, 31-50 umano, 51-60 silasco, 61-70 nano, 71-77 fihir, 78-84 goblin, 85-89 halfling, 90-94 orco, 95-99 cahuriano, 100 altro, a scelta del GM). Un Alchemoide non conserva alcun ricordo del corpo utilizzato per la sua creazione, e, a meno che non usi divinazioni o altri sistemi per scoprirlo, non sa nemmeno a che razza appartenga e, pertanto, non conosce il proprio sottotipo.

 

Giocare un Alchemoide

L’interpretazione di un Alchemoide può risultare particolarmente complessa per un giocatore inesperto. La loro natura li rende intrinsecamente alieni, nel modo di pensare e relazionarsi agli altri, rispetto alla stragrande maggioranza delle razze giocanti.

Nessun alchemoide ha bisogni o desideri fisici di alcun tipo, quindi parlare con loro di cibo, sesso, confort o simili equivale a parlare di pantaloni con un marinide: è escluso dalla conversazione e non ha idea di cosa si tratti.

A causa dell’annichilente addestramento che ricevono, anche i desideri personali sono pressoché inesistenti, ed è questo, probabilmente, il motivo per cui molti non li considerano nemmeno esseri viventi e che la compravendita di Alchemoidi, a differenza della vendita di schiavi, è socialmente molto più accettata: un Alchemoide segue gli ordini perché così gli è stato detto dalla sua creazione e perché non ha istinti fisici che lo spingano a fare altro, a parte forse un generico desiderio di sopravvivenza.

Per un avventuriero, la situazione cambia leggermente. In questo, la stesura di un Background è fondamentale, in quanto fornisce all’alchemoide un aspetto che manca ai propri simili: una motivazione.

In assenza di desideri fisici, legami di sangue, sentimenti di coesione razziale, fede religiosa o simili presenti nelle altre razze, è in primis il vissuto personale che spinge un alchemoide a fare qualcosa: che intenda vendicare i propri Fratelli di Forgia sterminati da una compagnia mercenaria, proteggere la famiglia dell’uomo che lo ha liberato, scoprire il motivo per cui è stato scartato dal suo lotto o semplicemente portare a termine l’ultimo ordine che era stato assegnato alla sua oramai deceduta compagnia, è fondamentale che il suo vissuto gli abbia fornito una motivazione per le sue azioni.

In questo, gli alchemoidi liberi solitamente rasentano la mania: non avendo desideri particolari, non accettano deviazioni, pause, distrazioni o lungaggini nello svolgimento della loro missione, ed è spesso questa la principale fonte di tensione con i propri compagni avventurieri, i cui bisogni sono visti come fastidiosi incidenti di percorso.

 

Avventurieri Alchemoidi

Buona parte degli avventurieri alchemoidi preferiscono carriere in classi organizzate e metodiche, in cui spesso sono addestrati fin dalla creazione. Nello specifico, eccellono nelle arti della guerra ed in classi molto collaborative.

 

Alchimista

Molti Alchemoidi hanno un talento naturale per l’alchimia e vengono addestrati al suo uso a causa dell’utilizzo prettamente bellico che mutageni e bombe tendono ad avere. Tra le classi che utilizzano la magia è probabilmente la più diffusa tra gli Alchemoidi.

 

Barbaro

Molti alchemoidi che per un motivo o per un altro hanno ricevuto un addestramento fallace o incompleto diventano barbari. Lo scarso istinto di conservazione e la mancanza di un posto nel mondo rendono si addicono bene all’incoscienza tipica dei barbari

 

Bardo

I Bardi alchemoidi sono rari ma non completamente sconosciuti. Tradizionalmente l’arte, la storia, la cultura e la musica non hanno posto nella loro società, ma in molte compagnie mercenarie autonome è considerato indispensabile avere qualcuno che rinfranchi il morale prima, dopo e durante la battaglia… capita di rado, ma a volte è un alchemoide a coprire questo ruolo.

 

Cavaliere

Dopo il Guerriero, il Cavaliere è probabilmente la classe più comune per un Alchemoide: indottrinati e fedeli ad un ordine fin dalla creazione, si adattano naturalmente allo spirito cavalleresco e raramente vengono meno ai propri voti

 

Chierico

i Chierici Alchemoidi sono praticamente sconosciuti: privi di un pantheon razziale e di qualsiasi velleità spirituale, è un cammino che semplicemente si adatta molto poco a loro. Talvolta dopo anni sui campi di battaglia un Alchemoide arriva a riverire qualche divinità della guerra, e potrebbe ventilare di diventarne un sacerdote, ma è comunque un’eventualità molto remota.

 

Convocatore

Solitamente, gli Alchemoidi mancano della creatività e dell’indipendenza tipica dei convocatori. I pochi che seguono questo sentiero hanno degli Eidolon che ricordano in aspetto delle creature meccaniche oppure che hanno qualche caratteristica legata al vissuto personale dell’Alchemoide.

 

Druido

Un sorprendente numero di Alchemoidi di modelli più vecchi (settanta o più anni) si è con il tempo dedicato alla magia druidica, sebbene questo sembri un ossimoro. Privi di un posto nel mondo civilizzato che li detesta o li schiavizza, non è raro che gli alchemoidi ribelli stabiliscano un rapporto stretto e simbiontico con il mondo naturale.

 

Fattucchiere

è raro che gli Alchemoidi preferiscano il sentiero del Fattucchiere a quello del Mago. I pochi che lo fanno sono solitamente alchemoidi che hanno ricevuto un addestramento incompleto da mago e che hanno poi deciso di proseguire da autodidatti. Sono di solito presi molto poco sul serio dai propri simili, i quali sono raramente superstiziosi

 

Guerriero

Il cammino del guerriero viene naturale agli Alchemoidi, e la maggior parte di loro vengono addestrati al combattimento. Sono noti per la loro efficienza ed assoluta lealtà, oltre che per una approfondita conoscenza di ogni tecnica marziale.

 

Inquisitore

La quasi totalità degli incantatori divini Alchemoidi sono inquisitori. Appositamente acquistati ed addestrati dalle religioni più disparate, sono dei cacciatori instancabili di eretici, blasfemi e traditori, sia che lavorino per nobili, mercenari, eserciti regolari o ordini religiosi.

 

Ladro

Non è comune, ma nemmeno completamente astruso, che un Alchemoide venga addestrato per compiti non direttamente collegati alla prima linea. Gli Alchemoidi ladri di solito lavorano come genieri, sabotatori o assassini per conto di eserciti o compagnie mercenarie.

 

Mago

Molti Alchemoidi vengono specificatamente costruiti per diventare maghi da combattimento. Tendono per questo a prediligere incantesimi dal grande valore tattico o che possano colpire molti nemici contemporaneamente. Quelli di livello più alto o con gradi di comando tendono a preferire Divinazioni per meglio impostare i propri piani di battaglia.

 

Magus

Altra scelta comune per gli Alchemoidi è il Magus, che combina la loro natura intrinsecamente magica con l’addestramento marziale che ricevono.

 

Monaco

Non esistono testimonianze note di Alchemoidi monaci. La razza è molto poco spirituale, figuriamoci avvicinarsi ad un culto minoritario come i Sette Petali del Loto (che è un requisito fondamentale in Hybris per appartenere alla classe). Si potrebbero però trovare affinità tra l’addestramento fin dalla nascita degli Alchemoidi e la vita abbaziale che molti monaci svolgono fin da piccoli in vari monasteri… e forse in qualche remoto eremo qualche alchemoide potrebbe essersi avvicinato a tale via.

 

Oracolo

è molto raro che le divinità scelgano un Alchemoide per fungere da apostoli nel mondo. Quasi tutti gli oracoli Alchemoidi sono vecchi modelli che si sono avvicinati alla fede con il tempo, e molti potrebbero interpretare le loro maledizioni come dei guasti di funzionamento piuttosto che come la volontà degli Dei. Gli alchemoidi sono una razza molto poco devota, e quasi nessuno prende sul serio un oracolo meccanico.

 

Paladino

Nonostante sia una classe marziale, è raro che un Alchemoide divenga un paladino: l’indottrinamento ricevuto li rende poco inclini a combattere per gli altri. Quelli esistenti di solito lottano per la fine della schiavitù della propria razza, oppure per portare finalmente la pace nelle Terre dei Cinque Fiumi. Ed è probabile che le due cose coincidano.

 

Pistolero

Tendenzialmente bravi sia nell’uso delle armi sia nella loro creazione, non stupisce che molti Alchemoidi diventino pistoleri. Efficaci, letali e tendenzialmente più resistenti di altri pistoleri, prediligono armi leggere che lascino loro una mano libera per il combattimento in mischia, dal quale non si sottraggono

 

Ranger

I Ranger alchemoidi sono solitamente addestrati per fungere da battipiste tra i fiordi inospitali e colmi di pericoli, o da sicari specializzati in un tipo di vittima. La capacità di non doversi fermare a dormire o a mangiare li rende eccellenti in entrambi i ruoli

 

Stregone

Privi di un albero genealogico nello stretto significato del termine, sembrerebbe impossibile che gli Alchemoidi divengano stregoni. Più di qualcuno tuttavia ha mostrato di avere poteri derivati da una stirpe. Molti studiosi sostengono che siano in grado di ereditare parte del potere delle creature utilizzate nella loro creazione (ed ottenere così le stirpi più disparate), che siano in grado di estrarre la magia grezza dagli stessi incanti che li animano (Stirpe Arcana) o che mantengono integri gli organi al loro interno (Stirpe Non-morta)

 

Tratti Razziali Alternativi

Sebbene il processo di creazione degli Alchemoidi sia più o meno identico per tutti i Calderoni, ognuno di essi ha caratteristiche diverse, e spesso enfatizzano determinati tratti nelle proprie “creazioni” a scapito di altri

 

Armaiolo: Alcuni Alchemoidi vengono equipaggiati con braccia e mani ben più sofisticate dei propri simili, e dotate di strumenti retrattili nelle dita che li aiutano a costruire armi per la guerra in corso. Ovviamente, questi arti sono però più delicati, e dalla presa meno salda. Ottengono +2 a tutte le prove di Professione ed Artigianato per creare armi o armature. Sostituisce Presa di Ferro.

Costruito per la Magia: non è una pratica comune, ma talvolta qualche Alchemoide viene costruito specificatamente per l'addestramento magico. Meno resistente dei propri simili, ma imbottito di reagenti alchemici nei propri ingranaggi che lo aiutino nella magia da combattimento. Tale Alchemoide ottiene +2 alle prove per oltrepassare la RI e alle prove di Concentrazione per lanciare incantesimi sulla difensiva. Sostituisce Presa di Ferro ed Armatura Naturale.

Reclutatore: I Reclutatori sono gli Alchemoidi assegnati alla raccolta dei cadaveri sui campi di battaglia, in modo da ottenere corpi sempre freschi per i Calderoni. Intervengono solitamente a battaglia finita e per questo non hanno bisogno di tenere armi. Un Reclutatore ottiene una abilità simile all'Olfatto Acuto, ma che funziona solo su cadaveri morti da meno di un giorno o su esseri viventi con meno del 25% dei PV rimanenti. Sostituisce Presa di Ferro.

Artigliatore: A cosa serve avere una presa salda sulla propria arma, quando si può installare una lama metallica direttamente sul dorso della mano del Alchemoide in questione? Un Artigliatore ottiene due attacchi primari con artigli che infliggono 1d3+ modificatore di forza ciascuno. Sostituisce Presa di Ferro.

Vecchio Modello: I modelli più vecchi di Alchemoidi hanno anche più di cento anni. Sono rudimentali rispetto a quelli più moderni, meno raffinati e resistenti. Solo i più fortunati sono sopravvissuti fino ai giorni odierni. Ottengono un bonus di fortuna di +2 a tutti i Tiri Salvezza (cumulabile con i bonus da mezzo costrutto). Sostituisce Presa di Ferro e Struttura Rinforzata.

Addestramento Specifico: Talvolta, piuttosto che imparare l'utilizzo di diverse armi, ad un Alchemoide viene insegnato l'uso di uno specifico tipo di armamenti. Ottiene il talento Arma Focalizzata in un'arma in cui è competente. Sostituisce addestramento.

Fauci d'acciaio: Spesso, alcuni Alchemoidi vengono equipaggiati con potenti mascelle meccaniche, ed addestrati nel loro uso piuttosto che in quello delle armi. Ottiene un attacco secondario con Morso che infligge 1d4 danni + metà del modificatore di forza. Sostituisce addestramento.

Emancipato: Talvolta, per difetti di fabbricazione, o perché si tratta di un Vecchio Modello, in cui tale procedimento ancora non era in uso, il Condizionamento magico di un Alchemoide non funziona, e tali individui risultano difficili da controllare. Tali Alchemoidi vengono scartati ed abbandonati, considerati “difettosi”, e non ricevono l'addestramento tipico dei propri simili. Ottengono un bonus di +2 ai tiri salvezza contro gli effetti di paura cumulabile con ogni altro tratto razziale del Alchemoide. Sostituisce Condizionabile ed Addestramento.

Trasportatore: alcuni Alchemoidi (spesso, i Reclutatori) vengono costruiti ed addestrati per il trasporto di armamenti, truppe, risorse o cadaveri attraverso il campo di battaglia, più che per il combattimento vero e proprio. Il punteggio di forza di questi Alchemoidi si considera di 8 punti superiore, ma solo allo scopo di determinare le capacità di carico (e l'insorgere di eventuali penalità). Sostituisce Addestramento.

Necromantico: Il Calderone di Nowariazah utilizza una prevalenza di incanti di necromanzia per costruire gli Alchemoidi. Di conseguenza essi sono molto più simili a non-morti che a costrutti. Questo procedimento non ha mai preso piede in altri Calderoni perché da risultati meno convenienti (questi Alchemoidi hanno bisogno di mangiare, bere, respirare e dormire, rendendoli non difformi da un normale mercenario). gli Alchemoidi del Calderone di Nowariazah guadagnano il sottotipo mezzo-non-morto (vedi manuale), ma perdono il Sottotipo Mezzo Costrutto ed il tratto Parti Meccaniche.

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Gli appunti di Agravot Thaar, Umano Alchimista, per la progettazione di un nuovo modello di Alchemoide

 

I Calderoni:

gli Alchemoidi non hanno veri e propri sottotipi razziali… ma tradizionalmente i diversi Calderoni producono diversi tipi di Alchemoidi.

Come accennato nel precedente articolo, esistono solamente dieci calderoni nel continente, di cui solo sette in funzione. Qui una breve descrizione e storia per ognuno di essi:

 

Calderone di Dastera

Il Calderone di Dastera è il più antico, grande, versatile ed efficiente del continente. Da sempre saldamente nelle mani della famiglia dei duchi Braccioditoro che ne hanno costantemente supervisionato e finanziato l’ampliamento ed il miglioramento, è fuori dalla zona di guerra, il che lo rende un posto sicuro anche se complica l'approvvigionamento di cadaveri. Questo ha fatto si che sia diventato di uso comune tra le fasce più povere della popolazione vendere i cadaveri dei propri cari dopo la morte: il Duca Braccioditoro paga bene ed ha dato ordine ai propri sottoposti di aiutare il più possibile le famiglie in difficoltà che decidono di vendere i propri cadaveri: questo ha alzato i costi di produzione, ma ha migliorato di molto la reputazione dell’attuale duca e contemporaneamente creato un flusso di materiale fresco verso il Calderone.

Il Calderone è fortificato in maniera impeccabile, anche se la guarnigione di stanza non è enorme, trovandosi fuori dalla zona di guerra. La presa della famiglia Braccioditoro su di esso non è mai venuta meno, e chiunque pensi anche solo lontanamente di poterne prendere il controllo è universalmente reputato un folle.

L’aspetto degli Alchemoidi prodotti qui è molto standardizzato: tutti posseggono una placca di accaio a protezione di testa e spalle, ed hanno il simbolo della casata Braccioditoro inciso sul petto. Sono quasi indistinguibili l’uno dall’altro e pertanto spesso si adornano di incisioni, piercing, tatuaggi o simili per distinguersi a vicenda. La produzione è molto varia, tuttavia, ed alcuni dettagli cambiano da modello a modello. Sono noti come “Le Braccia del Toro”per ovvie ragioni.

Il Calderone di Dastera è in grado di produrre circa 100 Alchemoidi al giorno (anche se la produzione media si assesta sulla metà di tale cifra) ad un costo di 150 mo ognuno. Il Duca Braccioditoro li vende ai propri alleati a 250 mo ognuno.

Tratti razziali tipici del Calderone: Qualsiasi

Calderone di Norin

Il secondo calderone in ordine cronologico ad essere stato creato. In origine di proprietà del Consiglio Cittadino di Norin, è stato poi venduto alla famiglia Glitter (uno gnomo mercante locale) per pagare le spese belliche. Parte dell’accordo di vendita prevede la fornitura gratuita alla cittadina di dieci Alchemoidi al giorno, il che rende il prezzo di vendita dei rimanenti mediamente più alto degli altri Calderoni. Il Calderone è molto efficiente ed è specializzato nella creazione di Alchemoidi ottimizzati per la battaglia, anche se sopravvivono ancora alcuni vecchi modelli risalenti al primo decennio di funzione della forgia.

Gli Alchemoidi di questo Calderone sono noti come “I Brillanti”, perché il loro sangue alchemico fosforescente tende ad essere più luminoso della media. Solitamente sono piuttosto longilinei, con decorazioni in ottone sulle articolazioni. Hanno tutti una placca in ottone sul dorso della mano destra con il simbolo della Società dell’Alambicco, la gilda degli alchimisti locale al servizio della famiglia Glitter.

Il Calderone di Norin è in grado di produrre fino a cinquanta alchemoidi al giorno, al costo di 170 mo ognuno. La famiglia Glitter li vende alle compagnie mercenarie che controlla o all’amministrazione cittadina per 300mo l’uno.

Tratti razziali tipici del Calderone: Tratti standard, Vecchio Modello, Emancipato

Calderone di Kas’halek

Il Calderone di Kas’halek è l’unico attualmente in costruzione al mondo. Le popolazioni hobgoblin dell Protettorato Militare di Kas’halek hanno sempre visto con curiosità e brama la creazione degli Alchemoidi nelle Terre dei Cinque Fiumi, nella speranza di poterli usare nella propria guerra di indipendenza contro l’Impero di Esperan. Vent’anni fa sono riusciti a radunare (con pagamenti, ricatti, schiavitù o un misto di tutte e tre le cose) un gruppo di incantatori, alchimisti ed ingegneri dei Cinque Fiumi in grado di costruire un Calderone. I lavori si sono fermati cinque anni fa quando l’impero di Esperan è riuscito tramite le proprie spie ad uccidere tutti gli incantatori e gli alchimisti che stavano lavorando al progetto. Gli Hobgoblin non sono da allora riusciti a sostituirli (l’Impero di Esperan sta facendo l’impossibile affinché non ci riescano) ma voci di corridoio suggeriscono che alchimisti ed incantatori hobgoblin stiano cercando di riprodurre autonomamente il processo senza necessità di aiuto esterno… non è chiaro quanto vicini siano al risultato.

Il completamento del Calderone di Kas’halek è visto con preoccupazione non solo dall’impero di Esperan, ma praticamente da tutte le nazioni. Finora i Calderoni sono rimasti concentrati nelle Terre dei Cinque Fiumi (ad eccezione di Whertar e Dastera, comunque vicine al confine), e la creazione di Alchemoidi in una zona di ampia tensione come Kas’halek potrebbe portare ad una escalation di violenza in tutte le nazioni vicine e forse nell’intero continente.

Nonostante non sia completato, il Calderone di Kas’halek è il più fortificato e pesantemente guarnito al mondo: gli Hobgoblin non hanno alcuna intenzione a rischiare che anche un solo mattone venga danneggiato dall’Impero di Esperan, che a sua volta è disposto a tutto affinché gli Hobgoblin desistano dal loro proposito.

Secondo recenti stime, il Calderone di Kas’halek, se completato, potrebbe produrre tra i 60 e gli 80 alchemoidi al giorno, con un costo che si aggira alle 200mo per unità.

Tratti razziali tipici del calderone: nessuno. Non ha mai prodotto alchemoidi

Calderone di Whertar

Il Calderone di Whertar è piuttosto recente: posto al confine tra i territori di Norin ed i Colli dei Lupi (facenti parte della Comunità Commerciale dei Territori Halfing), è il frutto di un accordo tra l’amministrazione di Norin (che ha fornito le conoscenze per la creazione) e le forze Halfling che controllano la zona. Lo scopo del Calderone è quello di creare una guarnigione in grado di ridurre la presenza di predoni Goblin tra Norin e l’Avamposto, storicamente alleate. L’alleanza non è stata però così forte da convincere Norin a cedere buona parte dei propri segreti per la produzione in massa degli Alchemoidi, ed il risultato è un calderone piccolo e scarsamente fortificato, ma molto moderno ed efficiente. Lo scarso numero di alchemoidi prodotti, consente un loro addestramento più capillare e la natura moderna del calderone rende i processi costruttivi delle loro parti mobili dei piccoli capolavori di ingegneria.

L’aspetto degli Alchemoidi del Calderone di Wherthar ricorda molto quello della forgia di Norin, ma con più utilizzo di acciaio e tessuto rispetto all’ottone e cuoio tipico di Norin. Il simbolo sulla mano destra è lo stemma cittadino di Whertar. Sono noti come “Le Vele” a causa di questo stemma, che rappresenta un galeone.

È in grado di produrre non più di cinque alchemoidi al giorno, al costo di 100 mo ognuno. A causa dell’esigua produzione, sono controllati direttamente dal Parlamento delle Libere Città Occidentali, che ne delega la gestione alla città di Whertar e che non li vende mai.

Tratti razziali tipici del calderone: addestramento specifico, armaiolo

Calderone di Inin

Il Calderone di Inin è sotto il controllo dell’Impero silasco di Jaisar. Sebbene i Silaschi non abbiano nulla contro gli Alchemoidi di per se, considerano sacrilego il loro processo di creazione, specie se usato su altri Silaschi. Non appena conquistata la città, hanno pertanto sospeso la produzione, e la forgia di Inin non ha più prodotto un singolo Alchemoide per oltre trent’anni. Di recente, tuttavia, l’Impero sta avendo notevoli problemi a difendere i confini della colonia di Inin, e questo ha reso indispensabile la riattivazione del Calderone: i Silaschi non creano tuttavia Alchemoidi autonomamente (la pratica è vietata dall’impero), ma affittano il calderone a gruppi di mercenari locali o a singoli privati per creare i propri Alchemoidi: i prezzi sono alti ed il Calderone non è stato aggiornato in oltre trent’anni… ma al momento è l’unico modo per un privato di acquistare un Alchemoide direttamente alla fonte e senza passare da intermediari… certo, questo significa che questi Alchemoidi non vengono addestrati o condizionati magicamente.

Gli alchemoidi di questo Calderone sono noti come “Gli Imperiali” e sono i più variegati di tutti in aspetto: chi affitta il Calderone porta il proprio progetto (o qualche vecchio progetto trovato in giro) e lo realizza in autonomia.

ll Calderone è in grado di produrre 60 Alchemoidi al giorno, al costo di 220 mo ognuno, che comprende 50mo di affitto del Calderone da versare all’impero di Jaisar. La guarnigione di Inin fornisce anche un servizio di addestramento per gli Alchemoidi appena creati della durata di un anno che costa ulteriori 50mo e che di solito si focalizza sulle tecniche di combattimento silasche, e che comprende l’usuale condizionamento magico (ovviamente svolto da gnomi, perché i Silaschi non usano magia arcana).

Buona parte degli Alchemoidi avventurieri provengono da questa forgia.

Tratti razziali tipici del calderone: emancipato (se non addestrato) o tratti standard (se addestrato)

Calderone di Nowariazah

La Forgia di Nowariazah utilizza una variante necromantica dell’usuale processo alchemico. Siccome gli Alchemoidi così creati hanno necessità di mangiare, dormire e respirare, tale processo non ha mai preso piede in altre città. Come contraltare, la cosa semplifica il processo di produzione, rendendolo assai più economico. Gli alchemoidi di Nowariazah hanno un naturale attrazione verso la morte, e vengono spesso usati per recuperare cadaveri (o persone morenti) sui campi di battaglia per la creazione di nuovi alchemoidi.

Gli Alchemoidi prodotto in questo Calderone sono noti come “I Becchini” hanno l’aspetto che ricorda quello dei Golem di Carne: intere parti di cadaveri sono ben visibili su tutto il loro corpo.

Il Calderone può produrre fino a 75 alchemoidi al giorno (con il tratto razziale “necromantico”. Non può produrre alchemoidi normali) al costo di 70 mo ognuno. Vengono solitamente venduti al miglior offerente tramite delle aste a gruppi di 100 alchemoidi. Di solito il prezzo per un gruppo oscilla tra le 10.000 e le 15.000 mo.

Tratti razziali tipici del calderone: reclutatore, trasportatore, necromantico

Calderone di Merin

Il calderone di Merin è sotto il controllo del Consiglio dei Clan nanici, come il resto della città. Anche loro erano inizialmente restii all’utilizzo del Calderone, ma la pressione sui confini nanici ha infine fatto desistere le resistenze.

Molti degli Alchemoidi qui prodotti vengono utiilizzati dai nani per l’esplorazione del sottosuolo e per combattere i propri nemici tra i cunicoli dell’Altipiano di Oonikaal: spesso lontani dalla civiltà e senza possibilità di acquistare o riparare le proprie armi, ed altrettanto spesso costretti a combattere in spazi assai ristretti. Per questo il Calderone si è specializzato nella costruzione di Alchemoidi con le armi già integrate nella propria costruzione.

Gli alchemoidi di questo calderone sono noti come “Le Belve” ed hanno un aspetto tozzo e ferale: mani che appaiono artigliate e fauci allungate e stracolme di denti.

Il Calderone può produrre fino a 40 alchemoidi al giorno, al costo di 120 mo ognuno. Il Consiglio di solito fornisce gratuitamente gli Alchemoidi ai vari clan nanici, proporzionalmente a quanto essi contribuiscono alla difesa della città e della zona.

Tratti razziali tipici del calderone: Artigliatore, Fauci d’Acciaio.

Calderone di Zuwin

Il Calderone di Zuwin fu il secondo ad essere costruito, dopo quello di Dastera, non appena il Duca Herald Braccioditoro conquistò la regione. La città venne però riconquistata da un’alleanza di forze gnomesce poco dopo il completamento del Calderone, che passò quindi nelle loro mani per i successivi cinque anni. Venne poi completamente distrutto durante un assedio: quel che ne resta ora è un cumulo di macerie. Ha prodotto Alchemoidi per un limitatissimo periodo di tempo (cinque anni) e la maggior parte di quelli prodotti morirono durante l’assedio che distrusse il Calderone. La stragrande maggioranza dei sopravvissuti sono poi morti nei cento anni successivi, perché peggio costruiti ed equipaggiati rispetto ai modelli più recenti.

Imbattersi in un Alchemoide originario di Zuwin è un’eventualità più unica che rara: hanno un aspetto rudimentale e spesso disomogeneo a causa di riparazioni di fortuna effettuate nel corso degli ultimi cento anni… la pelle che li copre spesso non è conciata, le lenti dell’apparto ottico appaiono sporche e crepate, le parti meccaniche rumorose e scattose. Il loro sangue alchemico è blu scuro e non è fosforescente: ha le stesse proprietà del normale sangue alchemico degli Alchemoidi, e la diversa colorazione è semplicemente dovuta ad un diverso processo produttivo, ora non più in uso perché più costoso. Non a caso, sono noti come “i Sopravvissuti”, anche se gli altri Alchemoidi preferiscono riferirsi a loro come “I Primi” (tuttavia, esistono anche rarissimi Alchemoidi anche più antichi provenienti dal calderone di Dastera, molto simili in aspetto ai Sopravvissuti)

Si dice che il calderone potesse produrre fino ad ottanta Alchemoidi al giorno ad un prezzo che si aggirava attorno alle 175 mo per unità, ma si tratta di speculazioni.

Tratti razziali tipici del calderone: emancipato, vecchio modello

Calderone di Redin

Universalmente considerata la Capitale Gnomesca della magia, la città di Redin ha portato questa tradizione anche nella costruzione degli Alchemoidi. Il Calderone è posto nel complesso del Castello dei Saggi, e non è fortificato… anche se il gran numero di incantatori presenti al Castello dei Saggi è più che sufficiente per garantirne la protezione.

Redin si è specializzata nella produzione di Alchemoidi addestrati per la magia. La maggior parte degli alchemoidi maghi, magus o alchimisti provengono da qui e vengono addestrati nel Castello dei Saggi.

Più raffinati dei propri cugini di altri calderoni, gli Alchemoidi di Redin sono stati in grado di ritagliarsi anche un piccolo posto nella società: facendo pressioni sul Castello dei Saggi, sono riusciti ad ottenere una legge che ne garantisce la formale libertà dopo 20 anni di servizio. Il Calderone esiste da 50 anni e la legge è in vigore da 25… quindi sono comunque molto pochi gli Alchemoidi che ne hanno potuto godere finora. Alcuni degli incantatori Alchemoidi più smaliziati sono persino riusciti ad annullare il proprio condizionamento magico.

Gli Alchemoidi di Redin sono noti come “I Vasai” (e curiosamente nessuno ricorda l’origine di questo soprannome), e sono costruiti solitamente in materiali molto più fragili dei propri simili, con ampio utilizzo di vetro, rame e stoffa. Vengono prodotti con, cucito alla schiena, quello che sembra un mantello blu con il simbolo del Castello dei Saggi impresso sopra. Sebbene esteticamente affascinante, alla lunga questo “mantello” risulta scomodo (si sporca facilmente e si impiglia in giro), e molti Alchemoidi lo scuciono, accorciano, tagliano o strappano non appena lasciano Redin (non provoca danni all’Alchemoide).

Il calderone è in grado di produrre il non astronomico numero di 30 Alchemoidi al giorno, per l’astronomico costo di 300mo ognuno. Vengono impiegati dal Castello dei Saggi come meglio credono. Non vengono venduti, ma “affittati” singolarmente per un periodo massimo di 20 anni, dopo il quale vengono liberati.

Il Castello dei Saggi non si fa alcuno scrupolo su chi acquisti i servigi dei propri Alchemoidi, ma si rifiuta di affittarne più di 5 allo stesso gruppo o persona. L’affitto costa 100mo all’anno, da pagare anticipatamente e per un periodo minimo di 5 anni. Il Castello dei Saggi declina qualsiasi responsabilità se l’Alchemoide scappa o danneggia il proprio “affittuario” ed anzi pretende un rimborso di 100mo ulteriori se l’alchemoide muore prima della scadenza del contratto.

Il costo potrebbe apparire esorbitante… ma il Calderone è l’unico a parte Dastera in grado di creare Alchemoidi costruiti per la magia, e l’unico a venderli al pubblico.

Tratti razziali tipici del calderone: emancipato, costruito per la magia

Calderone di Kerrah

Questo piccolo Calderone incastonato tra le montagne è caduto in disuso a causa della propria posizione eccessivamente remota. Costruito inizialmente per sostituire il calderone di Zuwin durante l’assedio che lo distrusse, l’apertura di nuovi passi montani e lo spostarsi del fronte bellico lo ha tagliato fuori da ogni possibile giro d’affari. Caduto tra le mani di diversi gruppi mercenari nel corso dei decenni che lo hanno sfruttato in diverse maniere, le autorità di Zuwin venti anni fa ne hanno ripreso il controllo nella speranza di smantellarlo ed usarne i pezzi per rimettere in funzione il calderone di Zuwin.

Durante questo periodo, alcuni pezzi fondamentali per la costruzione del Calderone (tra cui il famoso “Cuore del Calderone”) sono andati perduti, probabilmente venduti al mercato nero, ed il progetto è stato abbandonato. Il calderone, teoricamente, è in buone condizioni, ma, senza il Cuore ed altre parti fondamentali, è completamente inutilizzabile ed è al momento usato come fortezza dai mercenari del Cinghiale Verde.

Essendo lontano dal fronte, molti degli Alchemoidi qui costruiti erano prevalentemente addestrati e costruiti per compiti di supporto: riparazione, trasporto vettovaglie, portaordini e simili. Nonostante la produzione non fosse enorme, il fatto che questi Alchemoidi stessero spesso lontani dalla prima linea ne ha fatti sopravvivere un gran numero, oltre a fargli guadagnare il soprannome de “Le Retrovie”. Hanno gambe e braccia lunghe e spesse, rinforzate in ferro ed acciaio, con articolazioni estremamente dettagliate ma potenti. Sono praticamente privi di collo e procedono con andatura ingobbita.

Il piccolo calderone era in grado di produrre fino a 20 Alchemoidi al giorno, per un prezzo che si diceva essere “abbastanza vantaggioso”.

Tratti razziali tipici del calderone: trasportatore, armaiolo


Archetipi razziali:

I seguenti Archetipi Razziali sono disponibili per un Alchemoide

 

Autochimista (Alchimista):

gli Alchemoidi sono creati tramite l’alchimia e proprio per questo la trovano naturale. Molti di loro imparano a sfruttare i reagenti alchemici che formano parte del loro corpo come una risorsa, riuscendo ad ottenere su se stessi degli effetti impossibili per altri alchimisti.

 

Autoreazione:

Pozioni, Mutageni ed Estratti con durata superiore ad Istantanea hanno una durata doppia quando sono utilizzati dall’Alchimista su se stesso. Sostituisce Mescere Pozioni e Uso dei Veleni

 

Autoriparazione:

Al 4° livello un Autochimista aggiunge Rendere Integro al suo Libro delle Formule come estratto di 2° livello. Al 10° livello aggiunge Rendere Integro Superiore come estratto di 4° livello.

 

Alchimia Interna:

al 3° livello, un Autochimista ottiene un bonus di +2 alle prove di Costituzione per stabilizzarsi quando morente ed ai T.S. (se presenti) per evitare il sanguinamento. Sostituisce alchimia rapida.

 

Alchimia Interna Migliorata:

Al 6° livello, una volta al giorno per ogni punto bonus di intelligenza, un Autochimista come azione di round completo può guarire di 1 punto ferita per ogni 2 livelli. Se morente, può decidere di usare questa capacità al posto della propria prova di costituzione per stabilizzarsi anche se è privo di sensi. Dopo aver utilizzato questa capacità, è affaticato. Se già affaticato, diventa esausto. Non può utilizzare questa capacità se è già esausto. Sostituisce avvelenamento rapido

 

Alchimia Interna Superiore:

Al 18° livello, quando utilizza la propria capacità di Alchimia Interna per guarirsi, l’Autochimista ottiene i benefici dell’estratto Rendere Integro Superiore. Sostituisce Alchimia Istantanea.

 

Scoperte:

Le seguenti Scoperte completano l’archetipo dell’Autochimista:

Cognatogeno, Cognatogeno Migliorato, Cognatogeno superiore, Mutageno Migliorato, Rimuovere Debolezza (vedi sotto), Mutageno Superiore, Carne Nauseante, Preservare Organi, Discepolo di Prometeo, Vero Mutageno, Tomo degli Alchemoidi (Vedi sotto)

 

Scoperte degli Alchemoidi

Le seguenti Scoperte sono a disposizione esclusivamente degli Alchemoidi Alchimisti

 

Rimuovere Debolezza

Requisito: Alchemoide, Tratto Razziale “Condizionabile”

Beneficio: il Alchemoide altera le componenti alchemiche del proprio corpo in modo da non essere più facilmente controllabile da umani e gnomi: perde il tratto razziale “Condizionabile”

 

Tomo degli Alchemoidi (Grande Scoperta)

Requisiti: Discepolo di Prometeo, Livello 20, Alchemoide

Beneficio: Il Alchemoide è in grado di scrivere un libro che funziona in tutto e per tutto come un Tomo di Herald Braccioditoro. Nessun autochimista ha mai raggiunto, finora, questo livello di potere.

 

Macchina da Guerra (Guerriero)

gli Alchemoidi sono creati per la guerra. Pura e semplice. Non stupisce quindi che molti guerrieri Alchemoidi modifichino i propri corpi in modo che siano più efficaci in battaglia.

 

Corazzamento

Una Macchina da Guerra con il tempo impara ad irrobustire le parti meccaniche del proprio corpo senza perdere in agilità. Al 3° livello guadagna un bonus di Potenziamento di +2 alla propria Armatura Naturale ed a un tipo di prove di Artigianato a sua scelta. Al 7°, 11° e 15° livello questo bonus aumenta di +2. Sostituisce Addestramento nelle Armature

 

Difesa Impenetrabile

Al 2° livello una macchina da Guerra impara a resistere a quasi ogni tipo di manovra bellica: ottiene un bonus di +1 alla DMC contro Spingere, Sbilanciare, Oltrepassare e Trascinare, ed ai tiri salvezza contro Travolgere. Questo bonus aumenta di +1 ogni 4 livelli successivi. Sostituisce Audacia.

 

Corpo d’acciaio:

Al 19° livello una Macchina da Guerra ha affinato talmente bene il proprio corazzamento da renderlo quasi impenetrabile: ottiene riduzione del danno 10/adamantio. Sostituisce padronanza delle Armature.

 

Falso Gregario (Mago)

È assai comune che gli Alchemoidi siano sotto il controllo di qualcun’altro. Ben più raro è che i ruoli si invertano: un Falso Gregario è un mago sufficientemente furbo da utilizzare una persona a lui fedele come “copertura”… o addirittura talmente sveglio da avere preso il controllo, magico o mondano, sul proprio originale padrone. Tuttavia, un Falso Gregario, sa che un Alchemoide in una posizione di potere non è benvisto, ed è quindi più che lieto nel continuare ad apparire come l’umile servitore della persona in questione.

 

Abilità di Classe

Un falso gregario aggiunge Raggirare alla propria lista di abilità di classe

 

Falso Padrone:

Tramite amicizia, ricatto, intimidazione, inganno, ammaliamento, illusione o semplicemente vile denaro, un falso gregario ha ottenuto la fedeltà di una persona che si presenta come (ed a volte è effettivamente) il suo legittimo padrone. Questa persona non ha in realtà praticamente nessun controllo sul Alchemoide ed il rapporto di potere è anzi invertito. Può darsi che questo falso padrone sappia di questa condizione e “stia al gioco” o che ne sia del tutto ignaro, convinto solo di seguire i buoni consigli del proprio servitore mago. La scelta è lasciata al PG, che la concorda con il GM.

Questo Falso Padrone funziona come un Gregario, con le seguenti eccezioni:

-Il Falso Padrone, fino a che il Falso Gregario non raggiunge il 7 livello, non guadagna livelli come un normale gregario, ma il suo livello è semplicemente uguale al livello del padrone diviso due (minimo uno). Una volta che il Falso Gregario ha raggiunto il 7° livello, il Falso Padrone segue le normali regole per il talento Autorità, anche se avrà comunque un livello minimo pari alla metà di quello del Falso Gregario.

-Il Falso Gregario utlilizza il proprio bonus di Intelligenza al posto del proprio bonus di Carisma per calcolare il proprio punteggio di Leadership e per tutte le prove di Raggirare per nascondere il fatto che è lui a controllare il Falso Padrone (anche nei confronti del Padrone stesso)

-Il Falso Padrone inizia il gioco potendo scegliere le sole classi di Aristocratico, Combattente, Esperto o Popolano. Quando il Falso Gregario raggiunge il 7° livello, questa limitazione sparisce ed il Falso Parone può intraprendere un addestramento che dura una settimana per scambiare i propri livelli da Aristocratico, Combattente o Esperto con un’altra classe, a discrezione del GM (ad esempio, un GM potrebbe vietare che da Aristocratico diventi Barbaro)

-Il Falso Padrone, anche quando le limitazioni di classe sopra descritte vengono eliminate, non può prendere livelli in classi che concedano capacità di lancio di incantesimi

-Il Falso Padrone deve avere un punteggio di Carisma superiore a quello del Falso Gregario.

-Il Falso Gregario non subisce penalità al proprio punteggio di autorità se causa la morte del Falso Padrone, in quanto non è comunemente ritenuto la persona al comando tra i due.

Se il Falso Gregario prende in seguito il talento Autorità, non ottiene un secondo gregario, ma le limitazioni di Carisma e di Classe del Falso Padrone sono eliminate e può usare il proprio punteggio di Intelligenza al posto del Carisma per calcolare il proprio punteggio di autorità

Se il Falso Padrone muore, viene perduto o allontanato (cosa che spesso accade se qualcuno scopre la verità sul rapporto tra i due), il Falso Gregario può spendere una settimana in un contesto sociale appropriato per rimpiazzarlo (entrando a corte di un potente duca, vendendosi come schiavo, ricattando un mercenario locale, ammaliando un criminale locale o simili). Se, a discrezione del GM, è già presente un PNG appropriato (un ricco mercante a cui il Falso Gregario ha salvato la vita e che è disposto a reggere il gioco, un nobile già ricattato dal Alchemoide o simili), il Falso Gregario non ha bisogno di spendere una settimana di tempo.

Il Falso Padrone sostituisce il Legame Arcano

 

Scuola Arcana

Un Falso Gregario può scegliere di specializzarsi esclusivamente in Ammaliamento o Illusione. Non può scegliere la scuola Universale o specializzarsi in altre scuole al di fuori di queste due.

Inoltre, i seguenti poteri sostituiscono alcuni poteri della normale Scuola Arcana in cui il Falso Gregario si specializza:

Uno Qualsiasi:

Infiltrandosi nella mente o alterando la percezione di un bersaglio il Falso Gregario può usare un’azione standard per sfumare i ricordi che lo riguardano di una creatura entro 9m con meno DV di lui: la creatura ha diritto ad un T.S. sulla Volontà (CD 10 + metà del livello da Mago + modificatore di intelligenza) per negare l’effetto.

In caso di fallimento, il bersaglio non sarà in grado di descrivere in futuro con chi abbia interagito in questa occasione: i ricordi di cosa sia successo non sono alterati, ma la figura del Falso Gregario sarà nella sua memoria vaga ed indefinita: ne ricorderà la razza ed eventuali caratteristiche macroscopiche (ad esempio: era a cavallo, gli mancava un braccio, era in catene) ma non sarà in grado di ricordarne il nome o di farne una descrizione accurata. Incontrandolo nuovamente, non lo riconoscerà come la persona protagonista dell’evento in questione.

Ad esempio, nell’ipotesi che un Falso Gregario che aiuti un suo amico a fuggire di prigione usando questa abilità sulla guardia fuori dalla cella, la guardia in questione saprà descrivere alla perfezione che un Alchemoide si è teletrasportato nella cella, ha distrutto il muro con un incantesimo ed ha portato via il prigioniero, ma se interrogato sull’aspetto, la voce, il nome o il vestiario del Alchemoide in questione saprà solo rispondere “non ricordo” o “non l’ho visto bene”.

Persone con una discreta familiarità con il Falso Gregario ottengono un bonus al loro Tiro Salvezza.

Conoscenza di vista: +2

Amico o associato: +4

Amico del cuore: +6

Intimo: +10

La durata complessiva dell’incontro può inoltre fornire bonus o penalità al T.S.

Pochi attimi: -2

Meno di un minuto: +0

Qualche minuto: +2

Più di 10 minuti: +5

Più di un’ora: +10

Più di mezza giornata: impossibile usare la capacità.

è un effetto di influenza mentale. Un Falso Gregario può usarlo un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di intelligenza.

Questa capacità influenza i ricordi che le persone hanno del Falso Gregario e di nessuna altra creatura (nemmeno il suo Falso Padrone). Chi ne è soggetto sarà comunque perfettamente in grado di ricordare e descrivere le persone che lo accompagnavano, il cavallo su cui viaggiava, le creature che ha evocato e simili.

Sostituisce Tocco Frastornante (per gli ammaliatori) o Raggio Accecante (per gli illusionisti)

Innocuo:

A partire dall’8° livello, un Falso Gregario può alterare il proprio aspetto (se Illusionista) o insinuarsi nella mente altrui (se Ammaliatore) per convincere gli avversari di essere solo un galoppino di scarsa importanza:

Chiunque provi ad attaccarlo in qualsiasi maniera mischia o a distanza, a bersagliarlo con un incantesimo o includerlo nell’area di effetto di un incantesimo ostile deve effettuare un T.S. sulla volontà (CD 10 + metà del livello da mago + modificatore di intelligenza) o essere costretto a concentrare i propri sforzi su un altro bersaglio. Chi supera il Tiro Salvezza è immune a questa capacità per il resto dell’incontro. Chi fallisce, non è obbligato a colpire il bersaglio alla stessa maniera in cui intendeva colpire il Falso Gregario e non lo percepisce come amico: il Falso Gregario viene semplicemente visto come l’ultimo problema di cui preoccuparsi. Se il Falso Gregario è l’unico nemico su cui potersi dirigere o se possibile attaccarlo senza per questo trascurare altre minacce (ad esempio se è possibile inserire il Falso Gregario nell’area di una Palla di Fuoco senza che nessuno dei suoi alleati ne resti fuori) questa capacità non ha effetto. È un effetto di influenza mentale. Un Falso Gregario può usare questa abilità per un numero di round pari al suo livello di Mago. Questi round possono anche non essere consecutivi. Sostituisce Aura di Disperazione (per un ammaliatore) o Campo di Invisibilità (per un illusionista).

Se il Falso Gregario infligge danni ai punti ferita, alle caratteristiche o livelli negativi (anche tramite incantesimi) a qualcuno al momento sotto questo effetto, il bersaglio ha diritto ad un nuovo Tiro Salvezza.

Questa capacità altera ma non sostituisce la normale Scuola Arcana.

 

Note dell’autore riguardo adattamento ed origine:

Come già detto in passato, l’ambientazione “Hybris” era stata pensata per l’edizione 3.5 di d&d. I principali punti salienti dell’ambientazione (come le nazioni) sono rimasti sostanzialmente invariati fin dalle sua primissime incarnazioni: tra questi, il fatto che le Terre dei Cinque Fiumi (territorio originario degli gnomi e degli Alchemoidi) siano devastate da una lunghissima guerra civile.

La natura del conflitto è però cambiata mano a mano che la storia del continente si faceva più complessa: inizialmente avevo pensato ad una sorta di “guerra tribale”, che però ben poco si adattava alla natura degli gnomi, e ben presto questo conflitto è diventato prima una guerra tra nazioni (i Cinque Regni, uno per ogni fiume) e poi un lungo conflitto sempre più complesso in termini di alleanze e vittorie, con il progressivo coinvolgimento di tutte le potenze nazionali vicine (Nani, Silaschi, Umani ed Halfling): il più grande conflitto del continente, che si sparge a macchia d’olio come un cancro tra le terre di Hybris, sempre più ramificato ed incontrollabile.

Ovviamente è stato necessario fin da subito pensare a come l’incredibile talento ingegneristico gnomesco potesse andare ad inserirsi in un conflitto su larga scala: inizialmente ho inserito qualche arma alchemica di scarso potere, e grandi macchine da guerra su cui gli gnomi contavano per attaccare le città nemiche: navi volanti, torri d’assedio mosse con la magia e simili.

Nonostante ciò, continuavo a pensare agli gnomi come razza ben poco adatta alla guerra su larga scala, da qui l’idea dell’uso di Costrutti: inizialmente, avevo pensato ai Golem. Ognuno dei cinque regni sarebbe stato esperto nella costruzione di un determinato tipo di Golem (Carne, Ferro, Pietra, Argilla ed Ottone) da mandare in guerra al proprio posto.

L’arrivo dell’ambientazione Eberron, ed in particolare dei Forgiati, ha semplificato il tutto: mi sono limitato a sostituire con tale razza ogni precedente idea.

Ma mano a mano che l’ambientazione si arricchiva, il conflitto diventava sempre più tragico, oscuro e brutale e, con la conversione a Pathfinder (in cui, per ovvie ragioni di Copyright i Forgiati non sono presenti) ho avuto l’occasione di ripensare l’intera razza.

L’origine rimane palesemente legata ai Forgiati di Eberron: entrambe le razze sono create con la magia, sono asessuate (anche se i Forgiati hanno personalità maschili o femminili, gli Alchemoidi no), sono specificatamente progettate per la guerra, sono prodotte in massa in delle Forge e condividono molte delle loro caratteristiche con i Costrutti.

Il passaggio a Pathfinder mi ha però consentito di aggiungere il mio “tocco” all’idea di base: gli Alchemoidi sono diventati così una razza odiata e tormentata, creata dai cadaveri stessi, in un processo che ricorda i Golem di carne, un misto tra l’alienazione industriale teorizzata da Marx e il mostro di Frankenstein di Mary Shelley.

In questo, il duca Harold Braccioditoro si erge a figura semidivina, primo peccatore della Hybris che da il nome all’ambientazione: non solo è il “dio” che ha creato la vita, ma la sua natura umana la ha immediatamente ed irrimediabilmente corrotta: si è un passo oltre alla mercificazione della vita umana e della schiavitù. gli Alchemoidi rappresentano la mercificazione della morte stessa, del corpo senza vita, dell’uomo che è costretto a vendere e produrre morte persino dopo che questa morte lo ha raggiunto. Sebbene il processo non sia formalmente necromantico o malvagio, è chiaramente un sintomo della assoluta spirale di malvagità e violenza da cui le Terre dei Cinque Fiumi non sembrano essere in grado di scuotersi.

Adattamento:

Personalmente, ritengo che gli Alchemoidi siano così indissolubilmente legati alla storia di Hybris da essere difficilmente adattabili ad altre ambientazioni, se non modificando pesantemente la loro origine.

Per chiunque voglia comunque cimentarsi nell’impresa è comunque bene tenere in considerazione alcuni accorgimenti:

Il tratto di Sottotipo Variabile è indissolubilmente legato alla collocazione geografica dei Calderoni che li creano: le terre dei Cinque Fiumi sono infatti abitate prevalentemente da gnomi ed umani. Le altre razze disponibili sono quelle dei mercenari più presenti nella guerra dei Due Secoli in percentuali gradualmente decrescenti in base alla loro presenza sul territorio.

È bene modificare queste percentuali in base all’origine che gli Alchemoidi hanno nella propria ambientazione: se si decide, ad esempio, di trasformarli in costrutti-schiavi usati da potenti maghi drow per muovere guerra alle nazioni della superficie, è bene che queste percentuali riflettano tale scelta: i drow potrebbero decidere di usare solo i cadaveri dei propri nemici per questo tipo di processo, e pertanto i sottotipi più comuni sarebbero quelli di altre razze del sottosuolo, come Nano, Orco, Gnomo (per gli Svirfneblin), Rettile (per i Coboldi), o quelli della nazione invasa (che può variare molto in base alla propria ambientazione).

Si può anche notare come questa scelta possa cambiare l’aspetto fisico degli Alchemoidi: in Hybris sono creati dagli umani e per questo ricordano gli umani stessi in termini di aspetto. Nell’esempio precedente, è probabile che assumano un aspetto più simile ad un elfo o addirittura, a causa della ossessione dei drow per i ragni, aracnoide.

Per quanto riguarda l’adattamento ad altri sistemi di gioco… la situazione è più complessa. Per quanto riguarda d&d il mio personalissimo consiglio è di usare la ben più collaudata, conosciuta ed amata razza dei Forgiati, presente in diverse edizioni, che non necessita di alcun adattamento e che copre lo stesso ruolo che gli Alchemoidi hanno in Hybris. Mantenerle entrambe potrebbe risultare ridondante a mio avviso.

Ciononostante, se si pensa che il concetto possa essere inserito nella propria (o in altre) ambientazioni, l’adattamento in termini di regole potrebbe risultare comunque ostico. In un ipotetico adattamento per D&D 3.5 procederei in questa maniera:

- Eliminare il bonus all’intelligenza, mantenendo così i modificatori tipici di d&d 3.5 (un bonus, una penalità. Per differenziarli dai Forgiati si potrebbe mantenere invece il bonus all’intelligenza e togliere quello alla Costituzione, ma bisognerebbe poi ripensare l’intera razza in termini più magici e meno bellici)

- Eliminare il sottotipo mezzo-costrutto, non presente in d&d, e cambiare il tipo in Costrutto con sottotipo Costrutto Vivente

- Modificare il tratto Presa di Ferro: esso dovrà fornire un bonus di +4 alle prove per non essere disarmato, in quanto non esiste DMC in d&d.

- Modificare il tratto Parti Meccaniche: esiste una intera branca di incantesimi in d&d (“ripara danni”) che funziona come “cura ferite” e può essere usato al posto di Rendere Integro.

Queste modifiche rendono gli Alchemoidi inevitabilmente molto simili ai Forgiati, ed è per questo che consiglio di usare tale razza.

Un master volenteroso potrebbe però decidere di sfruttare tale somiglianza a proprio vantaggio: perché le due razze sono così simili? Sono state create da due discepoli di un potente creatore di costrutti, ognuno dei quali ha sviluppato le idee del proprio maestro in maniera diversa? Erano in origine uguali ma nei secoli le due diverse Forge che li creavano hanno modificato i propri processi di produzione? O forse sono il prodotto diverso di due nazioni in guerra tra loro, ognuna delle quali è stata costretta a trovare una maniera per produrre soldati a basso costo per non cedere all’invasione dell’altra? Con un po’ di fantasia, tutto si può fare, ma è probabile che il gioco non valga la candela.

Hybris

Una nuova versione de "Il Forte Abbandonato" è online.

Non cambia nulla rispetto alla precedente, fatto salvo la presenza della licenza OGL in ultima pagina e della presenza di una versione ottimizzata per la stampa.

Al solito, potete trovarla nella sezione Download del sito o (con immagini in alta qualità) sul mio blog hybrispathfinder.blogspot.com

Hybris

Ma partiamo dall'inizio...

Uno degli hobby più divertenti che ho praticato (e continuo a praticare) da oramai tre lustri è il Gioco di Ruolo. Cominciai agli inizi degli anni 2000 con D&D 3.0 e 3.5, provando poi nel tempo altri sistemi: d20 Modern, d20 Star Wars, Pathfinder, brevi incursioni in D&D 4 e persino sistemi ruleless.

Certamente, non si tratta dell'esperienza di gioco più estesa e significativa della storia, né in termini di varietà né in termini di tempo, ma nel tempo ho accumulato molto materiale.
Non sono mai stato un grande fan di avventure ed ambientazioni già pronte e per questo nel tempo ho cominciato a scrivere ed ideare la mia personalissima ambientazione, appuntandomi anche, mano a mano che venivano svolte, le avventure dei malcapitati gruppi di giocatori che ho avuto l'onore di Masterare.

Il nome di questa ambientazione, pensata inizialmente per D&D 3.5, è sempre stato "Hybris". Il nome, forse qualcuno di voi lo saprà, viene dal greco antico ed indica l'atteggiamento di superbia nei confronti degli Dei: era una grave colpa in tutti i miti greci, e veniva sempre e duramente punita da ogni divinità.
Il nome era stato scelto in maniera ironica: io, all'epoca sedicenne studente del liceo classico, come potevo sperare di competere con vere e proprie "divinità" del Game Design? Ambientazioni come Grayhawk, Forgotten Realms, Eberron, Planescape... il mio peccato di "Hybris" era evidente, talmente evidente da venire addirittura esplicitato nel nome stesso del mio piccolo progetto.

Il mio lavoro su Hybris, seppur lento e saltuario, non si è tuttavia mai fermato... ed ho raccolto oramai abbastanza materiale, creato, inventato ed affinato nel corso di infinite giocate, da poter essere sfruttato da altri al di la del mio piccolo gruppo di giocatori: razze, armi, equipaggiamento, talenti e persino avventure. Tutto inizialmente pensato per D&D 3.5 e poi riconvertito ed ampliato per Pathfinder una volta che scoprii questo fantastico sistema di gioco.

Con una cadenza di certo non stacanovista, intendo pubblicare su questo blog buon parte del materiale in mio possesso, nella speranza che possa essere utile a qualcuno. Attendetevi in media un articolo ogni due settimane. E cominciamo subito
 

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Il Forte Abbandonato è un'avventura per PG di 1-2 livello, facilmente adattabile a qualsiasi campagna e praticamente ad ogni tipo di ambientazione con un livello di tecnologia medievale/rinascimentale e che preveda l'uso di magia.

Questa sessione è stata pensata per giocatori con scarsa esperienza, che si affacciano per la prima volta al mondo dei GDR o che hanno comunque giocato molto poco in passato, e presenta pertanto una trama molto semplice e lineare ed una serie di sfide (prevalentemente trappole) che non richiedono una approfondita conoscenza del sistema di gioco, consentendo così di prendere confidenza con le regole, i personaggi e le meccaniche.

Potete scaricare l'avventura (ovviamente) nella sezione Risorse -> Download -> Pathfinder di Dragon's Lair, oppure cliccando qui (Dropbox), oppure qui (OneDrive) o anche qui (Google Drive).

Se avete problemi con il download potete mandarmi una mail all'indirizzo allori.lu@gmail.com e provvederò a spedirvi personalmente il file Zip.

Colgo l'occasione per ringraziare pubblicamente Giulia che ha realizzato personalmente quasi tutte le illustrazioni per l'avventura che, senza di lei, sarebbe stata esteticamente inguardabile.
Le sue illustrazioni le riconoscete subito: sono quelle belle.

Nient'altro da dire. Divertitevi, ed occhio alle trappole.

Peace & Love & T.S. sui Riflessi

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