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Puerto Rico, il Re dei boardgames

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Jalavier

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Il viaggio di Colombo mostrò all’Europa un nuovo continente, ricco di colture mai viste prima. Subito partirono navi cariche di coloni, le stesse che tornavano con le delizie del nuovo mondo.

Questa è l’ambientazione di Puerto Rico, unanimemente riconosciuto come uno dei migliori boardgames mai pubblicati.

Impersonerete vari personaggi, costruirete palazzi e lavorerete nelle piantagioni; le merci che produrrete potranno essere vendute sul mercato locale o caricate sulle navi in partenza per l’Europa. Il più bravo a fare tutto sarà il vincitore.

scatolan.jpg

Autore: Andreas Seyfarth

Lingua: molteplici tra cui l’italiano

Giocatori: 3 – 5 ma hanno in seguito pubblicato su web varianti ufficiali per 2 e 6 giocatori

Durata di 1 partita: circa 90 minuti

Prezzo indicativo: 35 - 40€ a seconda di venditore e edizione della lingua

Contenuto della scatola: tabellone, 5 schede (uno per ciascun giocatore), 1 carta governatore, 8 carte professione, 1 carta emporio, 1 nave coloni, 5 navi da carico, 49 edifici, 58 piantagioni, 54 dobloni, 100 coloni, 50 merci (divise in 5 colori e tipi), 50 pedine punti vittoria (in tagli da 1 e da 5) e il regolamento.

I materiali non sono un'infinità e sono semplici ma comunque di buona qualità e funzionali.

puertoricocomponents.jpg

La preparazione consta nel dare a ogni giocatore una scheda, divisa fra città (dove costruiremo i palazzi) e isola (dove metteremo piantagioni e cave), i dobloni iniziali e una piantagione. Fatto ciò prenderemo il numero corretto dei coloni e ne metteremo 1 per giocatore sulla rispettiva nave e prenderemo il totale di segnalini punti vittoria disponibili.

Dopo il setup iniziale, diverso a seconda del numero dei giocatori (su web si trovano schede riassuntive che semplificano la preparazione), il gioco si svolge in round. Ad ogni round, partendo dal Governatore (primo giocatore) si sceglie una carta professione (in numero pari ai giocatori più 3) e si ha TUTTI l’opportunità di svolgerne l’azione associata. Il vantaggio di scegliere una professione (dato che tutti possono sfruttarla) sta nel fatto che solo chi la sceglie potrà utilizzarne il privilegio speciale e che se non scegliamo ciò che ci serve in quel round non è detto che lo facciano gli avversari, dato che 3 carte rimarranno inutilizzate. Queste azioni servono a mettere in gioco tutti gli elementi della catena produttiva, vendere merci, caricarle sulle navi, costruire palazzi in città ecc… Ecco una descrizione sintetica di ciò che è possibile fare. Se non specificato diversamente, qualunque azione è OPZIONALE, anche per chi sceglie la carta professione.

Sindaco: In senso orario, partendo dal chi sceglie l’azione (questo ordine vale per tutti i personaggi, chi sceglie agisce per primo), possiamo prendere 1 colono dalla nave e metterlo in una nostra piantagione o in un nostro palazzo. Privilegio: chi sceglie l’azione prende un colono anche dalla riserva. A cosa serve fare questo? Sia le piantagioni che le costruzioni non producono o non hanno effetto se non vi è all’interno almeno un colono. Come nella vita reale, se nessuno raccoglie il mais quello resta nel campo, se nessuno lavora alla manifattura del tabacco le foglie non vengono trasformate. Quando non vi sono più coloni sulla nave il sindaco la ricarica, prendendo dalla riserva un numero di coloni pari agli spazi vuoti sui palazzi o al numero dei giocatori, quale che sia il maggiore. Se i coloni nella riserva terminano, alla fine del round termina anche la partita.

Colonizzatore: permette di prendere un segnalino piantagione e piazzarlo nella propria isola. Il privilegio è che chi la sceglie può INVECE prendere un segnalino cava. Le piantagioni hanno la possibilità di produrre materie prime, le cave forniscono sconti per la costruzione degli edifici in città. Le piantagioni sono disposte in 5 file coperte, le restanti pari al numero di giocatori + 1 sono invece scoperte. Quelle che mettiamo in gioco vanno scelte fra quelle a faccia in su. Alla fine scartiamo le rimanenti e ne giriamo a faccia in su una per giocatore + 1.

Le possibili piantagioni: mais, indaco, zucchero, tabacco, caffè. Differiscono perché si vendono rispettivamente per 0 – 1 – 2 – 3 – 4 dobloni l’una. Il mais produce senza struttura di trasformazione, le altre necessitano della costruzione apposita. Anche se si vende a zero ci si può guadagnare se si hanno edifici come il mercato (+1 doblone quando si vende). Ogni materia ha lo stesso valore (1 punto vittoria, da ora abbreviato in PV) quando caricata sulle navi. Le materie che si vendono a un prezzo più alto sono più rare, ovvero ci sono meno piantagioni disponibili.

Le cave: ogni cava fornisce lo sconto di un doblone per la costruzione di un edificio, se l’edificio lo permette! Abbiamo 4 classi di edifici che valgono rispettivamente 1 – 2 – 3 – 4 PV ma al tempo stesso concedono di utilizzare per l’acquisto al massimo 1 – 2 – 3 – 4 cave.

Costruttore: permette di pagare il costo in dobloni di un edificio e costruirlo nella propria città. Il privilegio è che chi lo sceglie ha lo sconto di 1 doblone. A questo si somma lo sconto delle cave. Il costo può anche essere zero.

Non descrivo tutti gli edifici ma le tipologie. Abbiamo edifici che servono per la trasformazione delle merci; edifici che aiutano nello sviluppo di piantagioni, produzione e città in combinazione con le carte professione; edifici che danno esclusivamente PV extra subito o a fine gioco. Gli edifici possono essere piccolo (occupano 1 spazio) o grandi (2 spazi). Il round che vi è almeno 1 città senza più spazi liberi, la partita termina dopo che ogni giocatore ha scelto una professione e sono state svolte le azioni relative .

puertoricoboard.jpg

Artigiano: se abbiamo una o più piantagioni con un colono al lavoro, se abbiamo uno o più coloni sull’edificio per lavorare le materie prime (o se le piantagioni sono mais), produciamo le materie finite. Il privilegio di chi sceglie l’azione è ricevere una materia extra SOLAMENTE se è comunque in grado di produrla.

Commerciante:grazie al commerciante possiamo vendere 1 e una sola materia all’emporio. Sull’emporio ci sono 4 spazi. Possiamo vendere solo una materia non ancora presente. Per intenderci se il primo giocatore vende caffè, nessun altro potrà farlo (eccezione: chi ha costruito l’ufficio). Gli altri potranno comunque vendere zucchero o mais, ecc… finchè vi è spazio libero. Quando tutti gli spazi sono occupati, come ultima cosa si svuota l’emporio. Il privilegio per chi sceglie è di ottenere un doblone extra dalla vendita.

Capitano: colui che guida le navi cariche di merce fino al vecchio continente, è uno dei 2 mezzi per ottenere PV (l’altro sono gli edifici). L’azione associata è il carico delle merci sulle navi che partiranno per l’Europa. Ogni merce che carichiamo (per ogni unità, non per ogni tipo) ci fa ottenere un PV. Chi sceglie il capitano ottiene un PV extra. Le navi sono 3, di diversa capienza e vi sono regole ben precise per il carico.

E’ OBBLIGATORIO caricare merci finchè se ne ha la possibilità. A turno, partendo da chi ha scelto l’azione, ogni giocatore sceglie una materia fra quelle che ha nella scorta e carica TUTTE le unità di quella materia, partendo dalla nave VUOTA più capiente. Su ogni nave è possibile caricare solo un tipo di merce. Si ottengono poi PV pari alle unità caricate. Il giro prosegue finchè tutti i giocatori sono impossibilitati a caricare ancora (navi piene o con materie di tipi diversi da quelle rimaste). A questo punto, se vi sono navi piene vengono svuotate. Se alla fine di questa fase abbiamo materie rimanenti, le SCARTIAMO tutte tranne 1 (unità, non tipologia) che possiamo tenere sulla scheda. Unica eccezione se abbiamo costruito magazzini nella nostra città che ci permettono di conservare un maggior numero di materie. Il tempismo nello scegliere il capitano al momento giusto è probabilmente una delle chiavi per vincere a Puerto Rico. Se i segnalini PV terminano, alla fine del round termina anche la partita

Cercatore d’oro:la sua unica funzione è di fornire un doblone a chi la sceglie. Gli altri giocatori non ottengono niente.

Quando tutti i giocatori hanno scelto una professione ne rimangono alcune non utilizzate. Su queste viene messo un doblone che riceverà il primo giocatore che le sceglie. Questo per invogliare a utilizzare anche professioni che da un po’ non vedono più il campo. Un cercatore d’oro non è il massimo, un cercatore d’oro con sopra altri 3 dobloni diventa piuttosto goloso.

personaggit.jpg

Ultima cosa da fare è passare la carta Governatore al giocatore a sinistra del precedente, che nel prossimo round sceglierà per primo la professione.

A questo punto si controlla se una delle 3 condizioni si fine partita si sia realizzata (una città piena o fine dei coloni nella riserva o fine dei segnalini PV nella riserva) e eventualmente si contano i PV finali. In caso contrario si procede con i round successivi.

I PV totali sono dati dai segnalini PV in possesso del giocatore, dalla somma dei PV stampati sugli edifici e da eventuali PV bonus forniti dal testo presente sugli edifici. Vince chi ha il totale maggiore. In caso di parità si sommano merci e dobloni e vince chi ne ha di più. In caso di ulteriore parità la vittoria è condivisa.

Puerto Rico non delude le (alte) aspettative. La lettura del regolamento ti porta a pensare a un gioco molto complesso e con tante cose da ricordare ma in realtà dopo i primi round si conoscono già bene le possibili azioni e i privilegi, oltre agli effetti degli edifici. Sulle pedine poche parole di testo sono sufficienti a svolgere la funzione di promemoria, eventualmente supportate dalla descrizione estesa consultabile nel manuale. Ad ogni modo solo poche volte ne è necessaria la consultazione.

Il fattore fortuna è praticamente assente. Partire primo è un leggerissimo vantaggio che non influisce nel lungo corso, l'unica altra cosa casuale è la "pesca" delle tessere piantagione, anche questa quasi ininfluente.

Nonostante sia un gestionale come Agricola, ho notato una maggiore interazione indiretta fra i giocatori. Costruire un palazzo invece di un altro, caricare una materia sulla nave invece di un’altra, così come venderne un tipo piuttosto che l’altro sono tutte scelte che si ripercuotono, anche pesantemente, sugli avversari.

Come sempre commenti, critiche e domande sono bene accetti.


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