DRAGONSCAPE
Tenere sempre presente che ogni giocatore, alla creazione del proprio PG, avrà a disposizione 100 PNT Background e 46 punti caratteristica. Ricordate che si potranno scambiare 3 punti Background per 1 punto caratteristica,ma non sarà consentito lo scambio opposto.
I Punti background verranno utilizzati per acquisire abilità,incantesimi,attacchi speciali e vantaggi. Uno svantaggio restituirà un tot di pnt Bg,ma vi è un limite al numero di svantaggi acquistabili.
RAZZE
UMANO COSTO:30 PNT
taglia media
linguaggio:comune
Vantaggi
Predisposizione(universale)
NANO COSTO:35 PNT
taglia media
linguaggio: comune e Nanico
+1-->Minare/Conoscenza(Rocce)/Forgiare
+2-->Usare Mazza o Usare Martello
I Nani hanno un bonus ulteriore di +1 se le armi che impugnano sono state forgiate da loro stessi
I Nani sono INCAPACI di usare la Magia
Vantaggi Svantaggi
Resistenza(Magia e Veleno) Intolleranza(Luce)
Difficile da uccidere Nemico(Orchi ed Elfi)
Scurovisione Maniaco(pietre e gemme preziose)
Impulsività
ELFO COSTO:40 PNT
taglia media
linguaggio:comune e Elfico
+1-->Empatia Animale/Osservare/Ascoltare
+2-->Usare Armi magiche
Le magie elfiche devono OBBLIGATORIAMENTE essere lunari,solari o stellari:in presenza del proprio elemento, un Elfo guadagna un bonus di +3 ai tiri per castare e l'incantesimo ha l'effetto aumentato(a discrezione del DM e a seconda dell'esposizione alla propria stella/satellite),ma in assenza di esso un Elfo è INCAPACE di castare un incantesimo, a meno che non ne abbia studiato qualcuno da un'altra scuola(con un Malus di -2 a tutti i tiri su Apprendere, da svolgere ogni ora)
Vantaggi Svantaggi
Affinità alla Magia Claustrofobia
Aspetto Codice d'onore(comportamento dignitoso)
Vista Crepuscolare Senso del dovere(Natura)
Udito Acuto Nemico(Nani e Orchi)
Talento Musicale
Elasticità Muscolare
LICANTROPO COSTO:50 PNT
taglia grossa
linguaggio: comune e dei segni
+1 DES +2 F F -2 INT -3Eq M<---quando trasformato
+2-->Combattere a mani nude(solo quando trasformato)
+1-->Ascoltare/Cacciare/Seguire Tracce/Conoscenze(Territorio)
Un licantropo al 1° LVL può mantenere la metamorfosi per un massimo di 6 turni consecutivi,al termine della quale sarà “Affaticato” per un n° di turni = turni di metamorfosi+2 diviso F F. Durante una notte di luna piena,un licantropo resterà trasformato per l'intera notte,senza subire alcun affaticamento al termine.
Vantaggi Svantaggi
Udito Acuto Impulsività
Scurovisione Segreto
Olfatto Dovere(Branco)
Elasticità Muscolare Nemico(Elfi)
Guarigione Rapida Furia Omicida(tiro su Eq M dopo metamorfosi)
Sesto Senso Intolleranza(Argento)
SPIRATO COSTO:45 PNT
taglia grossa
linguaggio: comune
+2 F F +2 DES -2 Eq M -3 INT<--(quando trasformato)
Ogni turno di Metamorfosi,il giocatore dovrà effettuare un tiro su Eq M(CD 10) per mantenere la lucidità del proprio personaggio. Se fallito, il PG sarà “Distratto” e non potrà effettuare alcuna azione. Il giocatore effettuerà un lancio su VOL ogni turno finchè non supererà la CD(20-il valore ottenuto in precedenza col lancio fallito su Eq M).
+2-->Combattere a mani nude(trasformato)
+1-->Getto Magico,Riflessi Pronti}trasformato//Ascoltare/Osservare
Vantaggi Svantaggi
Udito Acuto Impulsività
Vista Crepuscolare Intolleranza(Zolfo)
Olfatto Maledetto
Guarigione Rapida Nemico(Taede)
Determinazione Intolleranza(Vampiri)
Coraggioso
VAMPIRI COSTO:45
taglia media
linguaggio:comune e Abissale
La Magia dei Vampiri è da considerarsi SOLAMENTE runica,in quanto durante la vampirizzazione, la persona ha perso la componente organica indispensabile per castare un incantesimo. Un Vampiro può dunque solo dedicarsi all'Arte Arcana, che sfrutta l'energia circostante anziché la propria.
+1-->Intimidire/Ascoltare/Osservare/Percepire
+2-->Usare Arma(una sola tipologia,tipo Spada,Martello,etc..)
Vantaggi Svantaggi
Udito Acuto Furia omicida(tiro su Eq M all'odore del sangue,CD 15)
Olfatto Intolleranza(Argento e Acqua santa)
Scurovisione Albinismo(non può essere esposto al sole x un n° di turni pari a
Pelle Dura F F. Una volta superato il margine,ogni turno addizionale
Memoria Visiva lanciare su Dist Morte,CD 20+n° di turni addizionali diviso
Resistenza(Magia) F F)
Aspetto Maniaco(Sangue)
KENDER COSTO:40 PNT
taglia piccola
linguaggio:comune+2 linguaggi bonus
+1-->Saltare/Correre/Furtività/Acrobazia
+2-->Scassinare/Manolesta
Vantaggi Svantaggi
Coraggioso Ingenuità
Fortuna(sulle prove da ladro) Scarso di cervello
Predisposizione(ladro) Cleptomane
Passo Felpato Maniaco(il giocatore deciderà alla creazione
verso che tipo di oggetti è maniaco)
Curioso
ANGELI
Vantaggi Svantaggi
Benedetto Voto(ogni Angelo specificherà che tipo di voto alla
Scurovisione creazione)
Olfatto Dovere(a seconda dell'allineamento)
Udito acuto Intolleranza(coloro non fedeli alla divinità dell'Angelo)
Guarigione Rapida
Aspetto
Sesto Sensoaglia media
linguaggio:comune-Celestiale-Abissale
+2 -->Volare/Diplomazia
+1-->Conoscenze(universale)
Un Angelo non è da intendersi con la concezione religiosa cristiana:un Angelo è un campione della propria divinità e pertanto potrebbe essere anche al servizio del Male. Tenetelo bene a mente,durante la creazione del vostro PG
allora piccola retifica per quanto riguarda la classe Elfica:un Elfo può castare incantesimi anke in assenza del proprio astro,ma con creazione di un tot di punti paradosso,cosa che non accade invece in presenza della stella/satellite di riferimento del suddetto.
Retifica anke x i Vampiri: anke qst ultimi sn in grado di castare incantesimi,ma sono incantesimi di origine PURAMENTE divina(ciò significa che solo un vampiro fedele a Taede può castare un incantesimo,quindi deve essere un kierico).Un vampiro non ottiene i propri incantesimi studiandoli su libri,ma li ottiene pregando Taede per un tot di ore giornaliere
RUOLI
In Dragonscape non esistono suddivisioni in classi predefinite, per consentire al giocatore una maggiore libertà di interpretazione del proprio PG. Sono stato quindi inseriti i cosidetti “ruoli”, atti a definire le caratteristiche dei personaggi a grandi linee, ma che in nessun modo limiteranno la libertà di gioco dei giocatori, che sceglieranno a quale di questi appartenere, a seconda dello stile di gioco che vogliono adottare.
Ecco una lista contente tutti i ruoli presenti in Dragonscape, i bonus che ognuno di essi offre e i requisiti che vi vengono chiesti per appartenervi:
1. TANKER: il Tanker è un guerriero, è colui che in un combattimento si troverà in prima linea a combattere e sul quale dunque si riverseranno la maggior parte dei danni da combattimento.
Bonus: +1 F F- Pelle Dura
Requisiti: Usare Armature medie lvl2-Usare Scudo lvl2-Impulsività
2. HEALER: l’Healer è il guaritore,colui che si uccpa di ripristinare i punti F F del gruppo. Un buon Healer potrebbe essere un Chierico specializzato nella scuola incantesimi della Vita, oppure un Druido/Alchimista esperto nella preparazione di elisir di cura.
Bonus:+1 INT-+1 Conoscenze(malattie9)
Requisiti:Conoscennze(medicina)/Alchimia lvl2-Conoscenze(Biologia) lvl 2-Pronto Soccorso lvl3
3. STRIKER: lo Striker è un guerriero che non si getta nella mischia,ma che solitamente si cela agli avversari per poi colpirli dall’ombra:si può dire che in generale uno Striker si occupi di finire gli avversari attirati da un Tanker.
Ottimi per questo ruolo sono gli Assassini, i Ladri o anche i Ranger, tutti PG specializzati in attacchi a distanza.
Bonus:+1 DES-+1 Nascondersi
Requisiti: Usare arma a distanza lvl 3(quale arma sarà specificato dal giocatore alla creazione del PG)-Correre lvl2-Passo Felpato
4. SUPPORTER: il ruolo del Supporter è simile a quello dell’Healer,ma richiede una gamma di conoscenze e abilità più ampia.Il Supporter infatti non solo si occupa delle ferite del gruppo,ma dovrebbe anche essere in grado di supportarlo durante il combattimento,seppu non prendendovi parte. Per questo un buon Supporter potrebbe dover conoscere il punto debole di un nemico,oppure essere in grado di preparare elisir per incrementare le statistiche dei propri compagni. Adatti a questo ruolo sono tutte le classi già citate per l’Healer,con l’aggiunta della classe Archivista,ovvero uno studioso ricercatore.
Bonus:+1 CAR- +1 Leadership
Requisiti: Pronto Soccorso lvl2/Conoscenze(mostri)lvl1-Conoscenze(medicina)lvl1-Alchimia lvl 1*
*solo se il PG è un Alchimista
5. CASTER: il Caster è propriamente un mago,uno stregone o un Arcanista,insomma un qualcuno in grado di castare incantesimi, a prescindere del tipo e della scuola a cui appartengono. Tenete conto che un Caster, tranne in casi ECCEZIONALI, non scenderà mai in prima linea, ma combatterà dal retro della formazione.
Bonus:+1 INT- +1 incantesimo base bonus alla creazione
Requisiti:almeno 6 di AFF ARC-Punti comprensione* almeno 1-Leggere e Scrivere lvl 3(abilità unica)
questo è quello che per ora abbiamo messo per iscritto...più tutte le varie regole che ancora dobbiamo scrivere