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Se un mostro ha sia cambiare forma che volo (quest'ultimo come capacità soprannaturale) quando cambia forma continua a volare?
Il dubbio mi viene per i fatto che il volo in questo caso non sarebbe una forma di movimento naturale, ma una capacità soprannaturale
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Perfetto^^ è che nel manuale non mi sembra troppo esplicito^^ grazie per le risposte
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Ma ci sono state delle faq o delle errata? Perché da manuale sembrano molto diverse: l'unico effetto dell'ira magica sembra sia di aumentare il livello dell'incantatore di alcune scuole, senza tutti quei bonus concessi dall'ira barbaricaIl bonus morale è solo ai ts, l'incremento di caratterisctiche è un bonus senza nome. Semplicemente l'ira del mago iracondo è la stessa del barbaro, solo che cambia nome, visto che gli aggiunge delle capacità. -
In che senso? Forse sono io un po' tardo, ma se non siete chiari nei consigli non posso modificare la classe.La tabella di avanzamento è sballata, le capacità mi sembrano una collezione di potenziamenti sparsi.Con combattere sulla difensiva si può compiere un attacco completo, ma combattere sulla difensiva è un'azione subito surclassata dal talento Maestria in combattimento, per questo mi sono sentito di puntarci. Comunque sì, al ventesimo livello si ha +5 alla CA e +3d6 di danni, cosa che non mi è parsa eccessiva in confronto a capacità di altre classi. Ad ogni modo vi volevo chiedere: meglio il combattente legato alla terra? se vi pare di sì provo a svilupparlo in quel senso
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Se in uno stesso round sono attive sia l'ira magica (Mago Iracondo, Perfetto combattente) che l'ira barbarica, è possibile lanciare incantesimi?
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Innanzitutto un ringraziamento a Idriu per avermi ispirato in questa classe^^
Il difensore del sottosuolo è un guerriero nanico il cui compito è difendere (ma dai) le roccaforti sotterranee della sua razza, con capacità che ne migliorano la difesa
Razza: nano
Dado vita: d10 (meglio d12?)
Abilità: come guerriero
bab: pieno
TS: Tempra buono, volontà e riflessi scarsi
Capacità speciali
1) Combattimento difensivo (-, +1/+0)
2) Stabilità migliorata +2
3) Combattimento difensivo (-, +1/+1)
4) Schivare prodigioso
5) Combattimento difensivo (+1d6, +1/+1)
6) Riduzione del danno 1/-
7) Combattimento difensivo (+1d6, +2/+1)
8) Schivare prodigioso migliorato
9) Combattimento difensivo (+1d6, +2/+2), Riduzione del danno 2/-
10) Cogliere la breccia, Stabilità +4
11) Combattimento difensivo (+2d6, +2/+2)
12) Riduzione del danno 3/-
13) Combattimento difensivo (+2d6, +3/+2)
14)
15) Combattimento difensivo (+2d6, +3/+3), Riduzione del danno 4/-
16) Mantenere la posizione
17) Combattimento difensivo (+3d6, +3/+3)
18) Riduzione del danno 5/-
19) Combattimento difensivo (+3d6, +4/+3), Stabilità +6
20) Bastione vivente
Competenza nelle armi e nelle armature: I difensori del sottosuolo sono competenti in tutte le armi semplici e da guerra, in tutti i tipi di armatura, negli scudi e nello scudo torre.
Combattimento difensivo (Str): Quando un difensore del sottosuolo combatte sulla difensiva ottiene vari vantaggi
Al 1° livello ottiene un bonus di +1 al tiro per colpire. Questo bonus cresce di +1 ogni sei livelli successivi.
Al 2° livello ottiene un bonus di schivare di +1 alla CA. Questo bonus cresce di +1 ogni sei livelli successivi.
Al 3° livello infligge 1d6 danni aggiuntivi ogni volta che colpisce con un’arma. Questi danni bonus aumentano di 1d6 ogni sei livelli successivi.
Stabilità migliorata (Str): A partire dal 2° livello un difensore del sottosuolo ottiene un bonus di +2 alle prove di caratteristica per evitare di essere sbilanciato o spinto. Questo bonus sale a +4 al 10° livello e a +6 al 19° livello.
Schivare prodigioso (Str): Al 4° livello, il difensore del sottosuolo acquisisce la capacità di reagire al pericolo prima di quanto i suoi sensi normalmente gli avrebbero permesso di fare. Il difensore del sottosuolo mantiene il suo bonus di Destrezza alla CA (se presente) anche se viene colto alla sprovvista o colpito da un avversario invisibile. Tuttavia perde comunque il bonus di Destrezza alla CA se viene immobilizzato.
Se un difensore del sottosuolo già possiede schivare prodigioso da un’altra classe, egli acquisisce immediatamente schivare prodigioso migliorato (vedi sotto) al suo posto
Riduzione del danno (Str): Al 6° livello, un difensore del sottosuolo acquisisce la capacità di ignorare parte del danno subito da ogni attacco o colpo. Ogni volta che il difensore del sottosuolo subisce danni, bisogna sottrarre 1 danno dal totale.
Ad ogni tre livelli successivi questa riduzione del danno aumenta di 1. Questa capacità può ridurre il danno a 0, ma non può farlo scendere sotto 0.
Schivare prodigioso migliorato (Str): All’8° livello e oltre, un difensore del sottosuolo non può essere attaccato sui fianchi; può reagire ad attacchi su lati opposti come se provenissero da un’unica direzione. Questa capacità nega ai ladri la possibilità di utilizzare attacchi ai fianchi per compiere un attacco furtivo, a meno che non sia un ladro di almeno quattro livelli in più del bersaglio.
Se un personaggio possiede schivare prodigioso da un’altra classe, egli ottiene automaticamente schivare prodigioso migliorato al suo posto, e i livelli delle classi che forniscono schivare prodigioso si sommano per determinare il livello minimo che deve possedere un ladro per poter attaccare ai fianchi il personaggio.
Cogliere la breccia (Str): A partire dal 10° livello, quando un difensore del sottosuolo può avanzare di 1,5m per compiere un attacco di opportunità. Questo incrementa la sua area di minaccia di 1,5m.
Mantenere la posizione (Str): Un difensore del sottosuolo che raggiunga il 16° livello e che faccia un passo di 1,5m prima di un’azione di attacco completo, può compierne un altro dopo l’attacco per ritornare nella sua posizione originaria
Bastione vivente (Str): Non so, sono aperto a idee
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Sì: TS e bab sono quelli del ranger
Non conosco le due abilità, non ho il phII, cosa dovrebbero fare?Slashing furry: Da un attacco addizionale con un'arma tagliente. Se fatto utilizzando un'azione standard, i due attacchi avranno una penalità di -10 e -5. Se fatto in un'azione di attacco completo, si usa il bab più alto e tutti gli attacchi hanno un -5
Weapon supremcy (asce): +4 contro disarmare, puoi usare le asce in lotta, in un attacco di round completo hai un +5 a tutti gli attacchi dopo il primo, una volta per round puoi prendere 10 a un tpc, +1 alla CA
Comunque per quello che ha detto Idriu, mi rendo conto che è necessario avere una presa di coscienza: un conto è se si paragona al grr 3.5, un conto se si paragona a quello 3.75. Quindi direi di dare due versioni del maestro d'ascia: una per Pathfinder, una per D&D 3.5
Maestro d'ascia Pathfinder
Maestro d'ascia 3.51) Ascia focalizzata, Estrazione rapida, Seguire tracce2) Stile dell’ascia
3) Resistenza fisica
4) Ascia specializzata
5) Tempra da battaglia +1
6) Stile dell’ascia migliorato
7) Andatura nel bosco
8) Ascia focalizzata superiore, Rapido segugio
9) Eludere
10) Padronanza dello stile dell’ascia
11) Tempra da battaglia +2
12) Ascia specializzata superiore
13) Mimetismo
14) Slashing furry (PHII, pag 82)
15) Preda
16) Ascia critica
17) Nascondersi in piena vista
18) Tempra da battaglia +3
19) Preda migliorata
20) Weapon supremacy (PHII, pag 85)
Abilità: Come ranger, 6+Int
1) Ascia focalizzata, Estrazione rapida2) Stile dell’ascia
3) Seguire tracce
4) Ascia specializzata
5) Resistenza fisica
6) Stile dell’ascia migliorato
7)
8) Ascia focalizzata superiore
9) Andatura nel bosco
10) Eludere
11) Padronanza dello stile dell’ascia
12) Ascia specializzata superiore
13)
14) Mimetismo
15) Slashing furry
16)
17) Ascia critica
18) Nascondersi in piena vista
19)
20) Weapon supremacy
Abilità: come ranger, 4+Int
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Quello degli attacchi a contatto sarebbe come Attacco turbinante? in quel caso ci sta, ma una volta che il Maestro d'ascia ha 4 attacchi risulta effettivamente utile?
EDIT: mi è venuta un'idea
Capacità speciali
1) Ascia focalizzata, Estrazione rapida, Seguire tracce
2) Stile dell’ascia
3) Resistenza fisica
4) Ascia specializzata
5) Tempra da battaglia +1
6) Stile dell’ascia migliorato
7) Andatura nel bosco
8) Ascia focalizzata superiore, Rapido segugio
9) Eludere
10) Padronanza dello stile dell’ascia
11) Tempra da battaglia +2
12) Ascia specializzata superiore
13) Mimetismo
14) Slashing furry (PHII, pag 82)
15) Preda
16) Ascia critica
17) Nascondersi in piena vista
18) Tempra da battaglia +3
19) Preda migliorata
20) Weapon supremacy (PHII, pag 85)
Ora il mio dubbio è uno solo: un guerriero di 20° ha 11 talenti da combattimento a scelta, così il maestro d'ascia ne avrebbe 11 vincolati, ma 3 sarebbe doppi e in più avrebbe anche una miriade di capacità di contorno... sicuri che va bene?
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Ragionandoci, piazzamento non ce lo vedo proprio (anche se probabilmente il piazzamento te lo copio per qualche altra classe che combatte nei tunnel XD)
Comunque vediamo se riesco a buttare giù qualcosa grazie anche alle vostre idee:
Quello che è in blu è stato riposizionato, quello che è in rosso è stato aggiunto
Capacità speciali
1) Ascia focalizzata, Estrazione rapida, Seguire tracce
2) Stile dell’ascia
3) Resistenza fisica
4) Ascia specializzata
5) Tempra da battaglia +1
6) Stile dell’ascia migliorato
7) Andatura nel bosco
8) Ascia focalizzata superiore, Rapido segugio
9) Eludere
10) Padronanza dello stile dell’ascia
11) Tempra da battaglia +2
12) Ascia specializzata superiore
13) Mimetismo
14) Ascia critica
15) Preda
16) Stile dell'ascia supremo (?)
17) Nascondersi in piena vista
18) Tempra da battaglia +3
19) Preda migliorata
20) Maestro dello stile dell'ascia (?)
Tempra da battaglia: bonus ai tiri salvezza sulla tempra e sull'iniziativa
Stile dell'ascia supremo e Maestro dello stile dell'ascia:????
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In realtà ammetto di essere stato piuttosto di fretta prima, e che la caccia l'ho letta piuttosto velocemente. Ripensandoci hai avuto una buona idea.Forse non ho capito bene quello che volevi dire con:In realtà quello che vuoi tu quindi è più un guardia boschi...
Vabbè, ma il fatto che per il tiro serve la Des e in cac la For non può essere un fatto bilanciante del doppio talento?Il fatto che solitamente un pg non è "potenziato" sia per la distanza che per il corpo a corpo è per il MAD, infatti per la distanza uno sviluppa la Destrezza e per il corpo a corpo la Forza, Poi se un pg prende talenti per sviluppare entrambi sono fatti suoi...Poi da che manuali li hai presi i talenti dello stile che non sono nel MdG?
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Allora, per il compagno animale devo dire che anch'io ho qualche dubbio: il maestro d'ascia volevo fosse un'abitante di "superficie" del mondo nanico, quindi adatto a quegli ambienti, come i boschi, con cui i nani hanno tradizionalmente meno familiarità, ma non l'avevo pensato come qualcuno con un legame "mistico" con la natura (come il druido ed il ranger); è per questo che non gli ho voluto dare incantesimi e ho esitato a dargli il compagno animale.
Per la simil-schermaglia direi che quella sbilancerebbe un po' troppo: ha il bab dei guerrieri e guadagna capacità da combattimento con la progressione: dargli pure danni bonus lo renderebbe forse troppo sgravo, no? Ricordiamoci che è una classe base, non una cdp
Per quanto riguarda nascondersi in piena vista, è conseguenza del fatto che mi sono ispirato al ranger per le capacità di azioni all'interno dei boschi: io le avevo posticipate nella progressione a causa della maggiore versatilità in combattimento del maestro d'ascia, ma se mi dite che mi converrebbe (per concept e bilanciamento) dargliele agli stessi livelli (o addirittura concedergli quelle dell'esploratore) credo che si possa fare
Rapido segugio avevo un po' esitato a darglielo, perché non è focalizzato sulla "caccia" ai nemici così come lo è il ranger; anche per questo la capacità "preda" non mi ci piace
Lo stile dell'ascia, se non è sbilanciante in quel modo, volevo tenerlo che dava il doppio talento. E' vero, sì, che è meno specializzante degli stili del ranger e dei talenti da guerriero, ma è l'unico modo (a meno di non dare la scelta tra ben cinque stili, che mi parrebbero troppi) di vedere un maestro d'ascia da tiro, uno che combatte con spada e scudo, uno con due asce, uno con un'ascia a due mani e uno che usa un ibrido di armi. E poi, come ho accennato prima, sono particolarmente affezionato alla possibilità di cambiare armi in combattimento, cosa che sa molto di figo :D:D
Comunque le vostre idee sul continuare la progressione dello stile dell'ascia mi piacciono molto. Oggi ne tirerò fuori qualcosa
Il senso era proprio quello che ha detto Idriu, dargli Arma focalizzata con tutti i tipi di asceAscia focalizzata (Str): I maestri d’ascia si focalizzano nel combattere con le asce, ottenendo un bonus di +1 ai tiri per colpire con le seguenti armi: ascia da battaglia, ascia bipenne, ascia da lancio e la testa d’ascia dell’urgosh nanico (a discrezione del DM questo bonus è applicabile anche ad altre armi imparentate con le asce).Questo bonus non è cumulabile con il talento Arma focalizzata, ma va considerato come equivalente ad Arma focalizzata ai fini dei prerequisiti di talenti, classi di prestigio e qualsiasi cosa che richieda quel talento.
Grazie a tutti per la collaborazione, io non sono un grande esperto di creazione di classi ed ogni aiuto mi è prezioso; e mi raccomando: continuate a buttar giù idee e consigli Oggi pomeriggio scriverò una progressione aggiornata e vediamo che ne viene fuori
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Giusto per vedere se ho capito bene le tue proposte: dici di aggiungere il compagno animale e sostituire lo stile dell'ascia con un'abilità simile alla schermaglia?
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...infatti si può notare come quei due ultimi Talenti bonus siano una toppa perché non sapevo che inserire. Ad ogni modo l'idea era di un combattente che nei primi round tiri con le asce da lancio poi, quando il nemico giunge in corpo a corpo, estragga l sua asciona a due mani XD se è troppo squilibrante, c'è un modo di sminuire lo stile dell'ascia senza perdere questo concept? E cosa proporresti per i livelli più alti? Al compagno animale ci avevo pensato, ma avevo paura che poi avesse troppa roba.
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L'idea di partenza di questa classe base è quella che debba andare a sostituire il ranger all'interno della cultura nanica (che non ce l'ho mai visto troppo bene).
Sebbene i nani vivano all'interno delle loro roccaforti sotterranee, ci vuole qualcuno che stia in superficie, per recuperare la legna, cacciare e proteggere i coltivatori di luppolo (ovviamente). Questo qualcuno sarebbe il maestro d'ascia.
Prerequisiti: Nano
Dado vita: d10
Abilità: da decidere, magari mi aiutate voi
Bab: pieno
TS: Tempra e Riflessi buoni
Capacità speciali
1) Ascia focalizzata, Estrazione rapida
2) Stile dell’ascia
3) Seguire tracce
4) Ascia specializzata
5) Resistenza fisica
6) Stile dell’ascia migliorato
7)
8) Ascia focalizzata superiore
9) Andatura nel bosco
10) Eludere
11) Padronanza dello stile dell’ascia
12) Ascia specializzata superiore
13)
14) Mimetismo
15) Ascia critica
16)
17) Nascondersi in piena vista
18)
19) Talento bonus
20) Talento bonus
Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del maestro d’ascia.
Competenza nelle armi e nelle armature: I maestri d’ascia sono competenti in tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature leggere, ma non negli scudi.
Ascia focalizzata (Str): I maestri d’ascia si focalizzano nel combattere con le asce, ottenendo un bonus di +1 ai tiri per colpire con le seguenti armi: ascia da battaglia, ascia bipenne, ascia da lancio e la testa d’ascia dell’urgosh nanico (a discrezione del DM questo bonus è applicabile anche ad altre armi imparentate con le asce).
Questo bonus non è cumulabile con il talento Arma focalizzata, ma va considerato come equivalente ad Arma focalizzata ai fini dei prerequisiti di talenti, classi di prestigio e qualsiasi cosa che richieda quel talento.
Estrazione rapida: I maestri d’ascia ottengono il talento Estrazione Rapida.
Stile dell’ascia (Str): Dal 2° livello quando un maestro d’ascia compie un attacco in mischia con un’arma per cui vale Ascia focalizzata, viene considerato possedere il talento Attacco poderoso, anche se non ne soddisfa i prerequisiti.
Quando compie un attacco a distanza con una di queste armi, viene considerato avere il talento Tiro rapido, anche se non ne soddisfa i prerequisiti.
I benefici dello Stile dell’ascia si applicano soltanto quando il maestro d’ascia indossa un’armatura leggera o nessuna armatura. Egli perde tutti i benefici dello Stile dell’ascia quando indossa armature medie o pesanti.
Seguire tracce: Al 3° livello, un maestro d’ascia ottiene Seguire tracce come talento bonus.
Ascia specializzata (Str): Un maestro d’ascia di 4° livello somma un bonus di +2 ai danni quando usa un’arma valida per Ascia focalizzata.
Questo bonus non è cumulabile con il talento Arma specializzata, ma va considerato come equivalente ad Arma specializzata ai fini dei prerequisiti di talenti, classi di prestigio e qualsiasi cosa che richieda quel talento.
Resistenza fisica: Al 5° livello, un maestro d’ascia ottiene Resistenza fisica come talento bonus.
Stile dell’ascia migliorato (Str): Dal 6° livello quando un maestro d’ascia compie un attacco in mischia con un’arma per cui vale Ascia focalizzata, viene considerato possedere il talento Spezzare migliorato, anche se non ne soddisfa i prerequisiti.
Quando compie un attacco a distanza con una di queste armi, viene considerato avere il talento Bloccare a distanza (vedi pag. 97 del Perfetto Combattente), anche se non ne soddisfa i prerequisiti.
I benefici dello Stile dell’ascia migliorato si applicano soltanto quando il maestro d’ascia indossa un’armatura leggera o nessuna armatura. Egli perde tutti i benefici dello Stile dell’ascia quando indossa armature medie o pesanti.
Ascia focalizzata superiore (Str): Un maestro d’ascia di 8° livello somma un bonus di +2 ai tiri per colpire quando usa un’arma valida per Ascia focalizzata.
Questo bonus non è cumulabile con la capacità Ascia focalizzata, né con il talento Arma focalizzata superiore, ma va considerato come equivalente ad Arma focalizzata superiore ai fini dei prerequisiti di talenti, classi di prestigio e qualsiasi cosa che richieda quel talento. .
Andatura nel bosco (Str): A partire dal 9° livello, un maestro d’ascia può muoversi attraverso qualsiasi tipo di sottobosco (come rovi, sterpi naturali, zone infestate e simili terreni) a velocità normale e senza subire danni o altri impedimenti. Tuttavia, rovi, sterpi e aree infestate che sono incantati o manipolati magicamente per impedire il movimento hanno effetto anche sul maestro d’ascia. .
Eludere (Str): A partire dal 10° livello, un maestro d’ascia può evitare con grande facilità anche gli attacchi magici e insoliti. Se esposto a qualsiasi effetto che normalmente gli permette di effettuare un tiro salvezza sui Riflessi per la metà dei danni (come il soffio infuocato di un drago rosso o un incantesimo palla di fuoco), non subisce danni con un tiro salvezza effettuato con successo. La capacità di eludere può essere usata solo se il maestro d’ascia indossa armatura leggere o nessuna armatura. Un maestro d’ascia indifeso (ad esempio privo di sensi o immobilizzato) non riceve i benefici dell’eludere. .
Padronanza dello stile dell’ascia (Str): Dall’11° livello quando un maestro d’ascia compie un attacco in mischia con un’arma per cui vale Ascia focalizzata, viene considerato possedere il talento Abbattere (vedi pag. 138 di Razze di pietra), anche se non ne soddisfa i prerequisiti.
Quando compie un attacco a distanza con una di queste armi, viene considerato avere il talento Tiro preciso migliorato, anche se non ne soddisfa i prerequisiti.
I benefici della padronanza dello stile dell’ascia si applicano soltanto quando il maestro d’ascia indossa un’armatura leggera o nessuna armatura. Egli perde tutti i benefici dello Stile dell’ascia quando indossa armature medie o pesanti.
Ascia specializzata superiore (Str): Un maestro d’ascia di 12° livello somma un bonus di +4 ai danni quando usa un’arma valida per Ascia focalizzata.
Questo bonus non è cumulabile con la capacità Ascia focalizzata, né con il talento Arma specializzata superiore, ma va considerato come equivalente ad Arma specializzata superiore ai fini dei prerequisiti di talenti, classi di prestigio e qualsiasi cosa che richieda quel talento.
Mimetismo (Str): Un maestro d’ascia di 14° livello o superiore può usare la sua abilità di Nascondersi in qualsiasi tipo di terreno naturale, anche se il terreno non conferisce copertura o occultamento.
Ascia critica (Str): A partire dal 15° livello, quando un maestro d’ascia usa un’arma valida per la capacità Ascia focalizzata, raddoppia la minaccia di critico e aumenta di 1 il moltiplicatore del critico.
Nascondersi in piena vista (Str): Mentre si trova in qualsiasi tipo di terreno naturale, un maestro d’ascia di 17° livello o superiore può utilizzare la sua abilità di nascondersi anche se viene osservato.
Talento bonus: Al 19° e al 20° livello un maestro d’ascia ottiene un talento bonus, scelto nella lista dei talenti bonus da guerriero.
Esposta la classe, aspetto consigli, suggerimenti e offese scurrili.
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E' possibile entrare in lotta contro uno sciame? E se una creatura ha un attacco di squartare (danni extra se colpisce con entrambi gli artigli) questo agli sciami si applica normalmente?
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Salve a tutti, avevo bisogno di una delucidazione sull'attacco Catene danzanti del Kyton [manuale dei mostri, pag 55).
Con quest'attacco un kyton può usare catene di una taglia che per lui sarebbe normalmente proibitiva? E vi si applicano tutti i talenti che normalmente si potrebbero applicare ad un attacco (attacco poderoso, spaccare l'arma potenziato, arma preferita, et ceteram et ceteram)? Vi si applica il bonus di forza ai tiri per colpire e ai danni? e se sì, tutto, mezzo o una volta e mezzo? Grazie mille, ciao.
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Mi è venuta l'idea di caratterizzare in maniera molto più accentuata la specializzazione del mago, trasformandola in una classe di prestigio. Naturalmente in questa variante non esistono maghi specialisti, ma se un arcanista si vuole specializzare può scegliere una classe di prestigio appropriata.
Per ora ho buttato giù un'idea del negromante.
Prerequisiti: Capacità di preparare e lanciare incantesimi arcani di 2° livello
Bab: scarso
Tiri salvezza: Volontà buona, tempra e riflessi scarsi
Incantesimi: un negromante prepara e lancia incantesimi esattamente come un mago. Anch'egli utilizza un libro degli incantesimi. La lista degli incantesimi del negromante è costituita solo e soltanto da TUTTI gli incantesimi della scuola della necromanzia
Capacità di classe:
1) tocco macabro
2) famiglio ricucito, scuola esoterica minore
3) Bastione mentale +2, RD 2
4) aura di paura
5) Tocco scabroso
6) Padronanza dei non morti, RD 4
7) resistenza all’energia negativa
8) Fortificazione leggera 25%, tocco scabroso 2v/g
9) Tocco debilitante, RD6
10) Scuola esoterica moderata, Livello dell’incantatore incrementato +1,
11) bastione mentale +4
12) Tocco scabroso 3v/g, RD8
13) tocco debilitante
14) Fortificazione leggera 50%, Livello dell’incantatore incrementato +2
15) scuola esoterica superiore
Famiglio ricucito: Talento descritto nel Liber mortis
Scuola esoterica e livello dell'incantatore incrementato funzionano esattamente come per il Master Specialist descritto nel Complete mage
Tutte le altre capacità funzionano esattamente come nel Necromante del terrore descritto in Eroi dell'orrore
Incantesimi al giorno:
3 3 - - - - - - -
3 3 3 - - - - - -
3 4 4 - - - - - -
4 4 4 3 - - - - -
4 4 5 4 - - - - -
4 5 5 4 3 - - - -
4 5 5 5 4 - - - -
4 5 6 5 4 3 - - -
4 5 6 5 5 4 - - -
4 5 6 6 5 4 3 - -
4 5 6 6 5 5 4 - -
4 5 6 6 6 5 4 3 -
4 5 6 6 6 5 5 4 -
4 5 6 6 6 5 5 4 3
4 5 6 6 6 6 5 5 4
Che ne pensate? accetto consigli, critiche e opinioni in genere
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Mi spiego meglio:
Mi sono trovato in difficoltà nel calcolare i GS di nemici che, per un motivo o per un altro, sono stati trovati feriti, o con equipaggiamento inferiore al normale o addirittura nullo (come ad esempio se precedentemente imprigionati).
Allo stesso modo, non so regolarmi nel porre nemici con GS adatto quando può capitare che i PG vengano privati del loro equipaggiamento.
Sapete aiutarmi nel trovare qualche regola per gestire tali incontri?
Grazie mille
Cambiare forma e Volo (sop)
In D&D 3e regole
Inviato
E nello specifico di cambiare forma e di volo come capacità soprannaturale?