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Byakko

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da Byakko

  1. Mmmh, ho scaricato il programma, ma mi è sorto un problema quando provo a salvare un mazzo.

    Vado sulla modalità di modifica deck, ci piazzo le carte, ma il file .mwDeck non viene visualizzato dal pc. Quando provo a caricarlo da File->bla bla lo vedo nell'icona un piccolo lucchetto in basso a sinistra, ma non mi è possibile aprirlo per testarlo/giocare online ecc ecc.

    Qualcuno sa come può essere risolto il problema?

  2. Acc, non ricordavo quale fosse il valore più alto e se ci fosse un limite per arrivare agli oggetti epici, quindi mi ero fermato a +20. Beh, meglio così per chi è interessato alla classe.

    Per le build, sarà monotono ma le migliori sono Truenamer 20 o Truenamer 19/Marshal 1. Nonostante tutto può essere davvero buono da giocare ^^

  3. si ma tutti i negozi mi dicono che non possono più ordinare manuali D&D3.5... sono stati soppiantati dalla 4.0 ed ora si trovano solo quelli... non hanno più niente nemmeno i fornitori.

    Questo mi suona strano. Il mio fumettaro di fiducia è riuscito facilmente a reperire i miei Perfetto Arcanista e Manuale Completo delle Arti Psioniche e per un mio amico gli ha trovato Perfetto Avventuriero e Libro delle Imprese Eroiche (mai usato XD). Il CArc non è neanche un manuale così complesso o difficiile da reperire, come tutti i Perfetti tra l'altro. Gli unici manuali che non è riuscito a trovarmi sono stati quelli in inglese (ToM, ToB e MoI) ma qui stiamo parlando di argomenti più lontani.

    Ripeto, mi suona strano.

  4. considera che comunque tiene aria solo per 10 minuti[...]

    This.

    Carina come idea (anche se come già detto non dovrebbe funzionare, vedi borse conservanti.), però diventa molto meno interessante nel momento in cui ci muori dentro causa soffocamento.

    Se vuoi aumentare la durata della tua permanenza all'interno devi aumentare il numero di buchi, ma per ogni 10min se ne vanno via 8000mo (se ricordo bene). Quindi, solamente per una notte di riposo di 8 ore devi salutare 384000mo, per un totale di 48 buchi portatili. Si, sono tutte §§§§ mentali, ma alla fine questo è quello che dicono le meccaniche.

    Credo che una Fortezza istantenea di Daern rimanga una scelta più appetibile.

  5. Volendo ti consiglio un piccolo dip di 3 livelli nella CdP del Fiendbinder, molto flavour, che ti permette al 3° livello di evocare un demone/diavolo dalla sua lista 1/day che ti serve fedelmente, oltre che avere un "alleato" in più che ti segue costantemente.

    Ha pure il d6, l'unico prezzo da pagare è un livello incantatore (che è comunque una bella bastosta) e la necessità di alzare Truespeak, però i risultati possono essere soddisfacenti.

  6. Il mio consiglio per un metamago è: dipende.

    Di talenti di metamagia ce ne sono moltissimi e con effetti molto diversi. Li dovresti scegliere sulla base del tipo di incantatore che vuoi fare: blaster? debuffer? controller? Alcuni fortissimi per un tipo di incantatore potrebbero risultare inutili per un altro, quindi dovresti prima dirci che pg hai intenzione di giocare :-)

  7. Onestamente, povero Duskblade, non vedo perché non debba essere così :-)

    In ogni caso, da PH1 a pag 305:

    caster level: A measure of the power with which a spellcaster casts a spell. Generally, a spell’s caster level is the spellcaster’s class level.
  8. Ma vuoi mettere con il piacere di non avere dadi vita razziali e MdL?

    Questo senza dubbio (mai giocato razze con LEP non uguale ai livelli di classe), ma sicuramente il g proposto rispecchia le caratteristiche della richiesta del topic: è PP.

    Poi ovvimente può non puacere, ma sono un'altro paio di maniche:-)

  9. comunque io penso, che comunque uno sworsage(facciamo caso), che si focalizzi unicamente sulla scuola desert wind, risulta, sempre secondo la mia opinione, meno forte di uno stesso swordsage che scelga di focalizzarsi su un'unica scuola(ad esempio uno swordsage che decida di usare shadow hand/setting sun).

    Non ti seguo, intendi che la DW è meno potente della SH o della SS?

  10. Per prima cosa ricorda che i bonus dell'Abjurant Champion non si applicano ad Armatura magica: essa infatti è una spell di Evocazione, non di Abiurazione.

    Per quanto concerne Martial Arcanist, non è possibile fare un Mago di 19° con un solo livello nella classe base. Il tuo Livello Incantatore sarà pari al tuo BaB (o al tuo LI, quale dei due sia maggiore) ma slot, spell conosciute ecc ecc rimangono basate sulla tua classe base, non sull'aumento di LI.

    Detto ciò, poter arrivare a castare incantesimi di 9° e volerci entrare il prima possibile non è semplicissimo. Avendo accesso al ToB, mi sentirei di consigliarti una build del tipo Warblade 3 / Mago 3 / Jade Phoenix Master 1 / Abj Cha 5 / Jade Phoenix Master 8 per un BaB di +18, spell di 8°, LI di 18 e Manovre di 8°.

    Altra CdP interessante per un gish è lo Swiftblade (una delle mie preferite, proprio per il flavour che emana). La costruzione potrebbe essere Mago 6 / Swiftblade 2 / Abj Cha 5 / Swiftblade 7 per BaB +17 e spell di 9°.

    Il Sapiente Argenteo imho non ci sta molto bene in build simili.

  11. Intendi il Diopsid, la simpatica razza scarafaggio proposta su Dragon Magazine Compendium e che oltre a poter impugnare due armi a due mani grazie ai quattro arti si qualifica per i talenti della catena TWF senza considerare i prerequisiti di Destrezza :D?

    Sì esatto, la blatta enorme, non trovavo più la discussione. Ciao ciao destrezza, solo forza e tante pacche. :-)

    In caso si può passare al Tri-kreen, 4 kukri e tanti saluti.

  12. Oppure visto che il master ti concede tutti i manuali 3.5 e qualcosa della 3.0 c'è anche l'abuso del discepolo di dispater e il trick dei critici (che non ho mai approfondito e non riesco a trovare la discussione -.-'') per avere attacchi infiniti

    Il trick è semplice:

    1)

    -Discepolo di Dispater: aumenta il range critico di base dell'arma fino a tre volte, e si somma (è specificato chiaramente nella descrizione del privilegio) con critico migliorato. Quindi, prendendo dei kukri, si può arrivare a 9-20.

    -Mazza fulminea: talento del CW, quando mettiamo a segno una minaccia di critico, otteniamo immediatamente un attacco aggiuntivo.

    -Incantamento Aptitude: potenziamento per armi dal ToB, possiamo considerare un'arma come se fosse un'altra al fine dell'utilizzo di talenti. Quindi, due kukri +1 aptitude si qualificano per Mazza fulminea, quindi possiamo avere attacchi extra utilizzando quelli. Con un range di 9-20, supponendo tutti tiri nella media, possiamo arrivare ad avere attacchi infiniti.

    2) ???

    3) Profit!

    Un livello da Barbaro totem leone, doppia arma e si inizia a macinare peggio di un frullatore. Se si vuole la potenza alla mera quantità, si può sempre utilizzare un falchion.

    Ovviamente livelli da Warblade qui dentro ci stanno sempre bene.

    Con la razza giusta (che non trovo) si possono utilizzare due falchion a due mani, potendo abusare poi di poderoso, attacco in salto e compagnia bella.

  13. Non c'è ne una migliore delle altre, dipende da che tipo di combattente vuoi costruire. Se è un TWF Tiger Claw è d'obbligo, per uno che si diletta con arma a due mani Iron Heart e Diamond Mind sono ottime scelte, per un pg più 'furtivo' e rapido, Shadow Hand e Desert Wind sono ottime scelte mentre per uno che combatte a mani nude, oltre a Shadow Hand, la Setting Sun è sia utile che spettacolare.

    Di esempi se ne potrebbero fare a bizzeffe. Anche giocare solo con manovre White Raven può essere davvero efficace, soprattutto se magari sei una costruzione Marshal/Crusader (o simile), che fa da appoggio a/ai guerriero/i principale/i del gruppo.

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  14. Beh, un po' di effetti speciali si possono tranquillamente aggiungere. Ad esempio il fratellino più piccolo di Devastating Ricochet, con un'unica freccia che rimbalza contro un numero limitato di avversari, varie RD (ci stanno tutte), attacchi a contatto, effetti simili a talenti, spaventare i nemici, una freccia che si frammenta colpendo un avversario...basta solo trovare idee sensate a livelli adeguati.

  15. Io ti consiglio di dire semplicemente quant'è il tempo di iniziazione della manovra, e stop. Star lì a dire che la prova di Osservare richiede un'azione di movimento e così via complica solo le cose.

    E sinceramente non ho le idee chiare neanche adesso. L'azione di attacco fa parte della manovra? Posso compiere un'azione veloce nello stesso turno in cui uso la manovra?

    Giusto, round completo e via, meno magagne. Si fa una prova in osservare come parte della manovra e si attacca, più semplice.

    Che tu hai scritto semplicemente che può attaccare le creature (senza specificare quante) entro 6 metri. Il mio primo pensiero quando l'ho letto è stato "Ah, quindi può colpire le creature troppo vicine, che normalmente non sarebbero attaccabili con un arco".

    Poi ho pensato "Ehi, ma un momento, questo non è Dofus, gli archi non hanno gittata minima. What's the point of this maneuver?" XD

    Non avevo notato, no. Va' aggiunto il 'tutte'.

    Ti butto qualche idea. Personalmente mi ha sorpreso che tu non abbia creato manovre che consentono di colpire punti deboli superando una prova di Osservare, ignorando la RD o considerando l'attacco un attacco di contatto a distanza. Mi sembrano le idee più immediate e banali!

    Poi penso che non sarebbe una cattiva idea poter replicare qualche capacità dell'arciere arcano, magari utilizzando manovre soprannaturali. Dopotutto, secondo me la pecca della tua scuola è che è un po' troppo monotona: quasi metà delle manovre sono bonus agli attacchi. Una freccia che curva da sola è molto più ****. XD

    Per quanto riguarda la parte soprannaturale, ancora pagine addietro praticamente tutti hanno concordato che fosse meglio una scuola più "marziale" stile IH piuttosto che una più "soprannaturale" come la DW, quindi io ho elaborato le mie idee secondo quei pareri, evitando qualsiasi accenno ad eventuali poteri non puramente fisici.

    Intanto inizio a macinare idee sulla base dei spunti he mi hai dato.

    [...]Mi sembrano le idee più immediate[...]

    Ma quindi non le posso utilizzare da colto alla sprovvista! :eek:

  16. Innanzi tutto, complimenti a Byakko per la creazione della scuola.

    Ho letto il pdf e lascio i miei commenti e correzioni. Per prima cosa, vorrei precisare che si scrive o maneuver (versione americana, utilizzata dal ToB) o manoeuver (versione britannica). Manouver non esiste.

    Oddio, questo è un fail grande come una casa :| inizio a flagellarmi, intanto ti ringrazio per le varie segnalazioni.

    Si aprino le danze, via al multiquote.

    Arrows Collision

    - Il target è sia plurale sia singolare.

    - Non c'è scritto se il counter vale solo contro gli attacchi effettuati contro l'iniziatore o se contro qualsiasi attacco.

    - Si tiene contro dell'incremento di gittata dell'arma avversaria?

    - Non è scritto se funziona anche contro proiettili creati da incantesimi come freccia acida di Melf, e se sì contro quali.

    - Non c'è scritto in quale modo l'incremento di gittata interagisce con la manovra. Devo considerare come se stessi colpendo il punto a metà strada tra i proiettili?

    - La manovra non dovrebbe funzionare se il proiettile avversario è di taglia maggiore di quella del proiettile dell'iniziatore. Non di taglia maggiore di medio (tra l'altro, frase ambigua).

    - Poiché richiede un'azione immediata, non c'è bisogno di specificare che non si può utilizzare la manovra se colti alla sprovvista. Questa è la regola generale per tutte le azioni immediate.

    -Si, su target va "One arrow". Tecnicamente anche questo non è corretto (con il senno di poi), perchè la manovra è indirizzata verso vari attacchi a distanza non magici (armi da lancio, dardi di balestra...non solo frecce).

    -La manovra vale contro qualsiasi attacco, non solo diretto verso l'iniziatore.

    -Non si tiene conto dell'incremento di gittata dell'arma avversaria. Come range sarebbe da aggiustare, specificando che il proiettile deve passare in un'area attorno all'iniziatore pari al suo incremento di gittata, per evitare che partano counter a 3km da dove si trova.

    -Si, "medio" suona male, ho usato erroneamente un termine riferito al personaggio per parlare del proiettile. Andrebbe corretto dicendo che il proiettile deviato non può essere di taglia maggiore di quello utilizzato dall'iniziatore (o al massimo una taglia superiore)

    -Quello del colto alla sprovvista è effettivamente di troppo, non ci avevo pensato.

    Per le meccaniche, questa è una manovra che mi ha richiesto maggiore sforzo per cercare di far tornare tutto in modo coerente.

    Arrows Ricochet

    - Bisogna chiarire l'espressione "punto dove si è risolta la manovra". So che intendi la metà strada descritta in arrows collision, ma si può intendere anche come il luogo dove si trova l'iniziatore.

    - Vedi ultimo punto sopra.

    -Si, infatti questa meccanica è stata un po' dura, sono andato a mettere i piedi in un terreno molto impervio. Per ricollegarmi a sopra, sarebbe l'ideale utilizzare il punto medio della traiettoria del proiettile che passa attraverso l'incremento di gittata dell'iniziatore. Non so se sono stato chiaro.

    -Idem con patate

    Counter-Ray Shot

    - Come arrows collision.

    - Parli ancora di frecce, ma la manovra riguarda i raggi.

    -Refuso, mi sono dimenticato di correggere.

    Questa tra l'altro è una delle manovre che mi convince di meno. Idee?

    Devastating Ricochet

    - Non è specificato se le frecce devono "carambolare" tutte contro lo stesso avversario o se posso scegliere avversari diversi.

    - Così com'è formulata la manovra nella frase di apertura, non si può incrementare il numero di attacchi con talenti o capacità speciali. È corretto?

    -Penso fosse chiaro, ma meglio specificare per non sputare fuori errata varie del docuento: è possibile scegliere più avversari.

    -Esattamente, l'idea era quella. Se credete che sia limitativo/non corretto si può anche modificare, rendendo possibile anche l'utilizzo di velocità o Tiro Rapido, per esempio.

    Distracting Bolt

    - La condizione colto alla sprovvista si applica solo alla CA o in generale? Può il bersaglio compiere attacchi di opportunità o azioni immediate contro personaggi in mischia? Se no, cosa succede a un personaggio che entra in mischia?

    -Solo alla CA contro il sucessivo attacco melee che subisce, l'idea di base era quella. Può ancora compiere azioni immediate o AdO, in caso contrario avrei scritto fino al prossimo attacco in mischia. Sarebbe meglio mantenere la condizione come per l'ultimo esempio o va bene così com'è?

    Immediate Shot

    - La scheda iniziale dice che richiede un'azione standard, il testo un'azione rapida.

    - "Se ha già compiuto un'azione di attacco" Devi precisare quando deve aver già compiuto quest'azione d'attacco, altrimenti nessun personaggio potrebbe mai usare questa manovra.

    -Refuso, è un'azione swift.

    -Se ha già compiuto un'azione di attacco dall'inizio del suo round. Giustamente va specificato.

    Lethal Blow

    - Nella scheda della manovra dici che richiede un'azione di round completo, nella descrizione parli di una prova di Osservare come azione di movimento + un attacco. Non sono la stessa cosa.

    - Prima parli di danni a For, Des e Cos, poi di penalità alle stesse.

    - Ma la differenza tra il riuscire e il fallire la prova di Osservare è solo una penalità di -2? Al 15º livello non credo faccia tutta 'sta differenza.

    -Non è un'azione di round completo, ma richiede un round.

    -Sono danni, con "penalità" ero andato in cerca di un sinonimo dimenticandomi che sono due cose diverse.

    -In effetti è da aumentare. -5?

    Long Range Shot

    - Questa manovra permette di utilizzare armi da lancio fino a una distanza di dieci incrementi di gittata? (Normalmente il limite per loro è cinque).

    -No, perchè di base è ideata solo per armi da tiro. Per permettere anche l'utilizzo di armi da lancio, va modificato con massimo incremento di gittata dell'arma.

    Non ho la fantasia necessaria per questo nome senza cadere nel banale

    - La durata nella scheda e nella descrizione non coincidono.

    -Yep, l'avevo modificata all'ultimo ma non ho modificato. È corretto 1d3 round.

    Opportunistic Shot

    - "L'iniziatore non si espone compiendolo" vuol dire che non provoca attacchi di opportunità?

    -Si, 'esoprre' è un verbo che a sessione solitamente utilizziamo quando uno provoca AdO, per abitudine ho utilizzato quella dicitura credendola del tutto nella norma :P

    Penetrating Blow

    - Linea di 18 m non è il target ma l'area.

    - L'ultima frase si capisce cosa vuole intendere, ma andrebbe riscritta.

    -A parte che è orribile vedere la scritta in italiano nella parte in inglese, il range è 60 ft line, target dovrebbe essere "Multiple. See text."

    -Suona legnosa. Va specificato ad esempio che può fallire a causa di un mancato tiro per colpire, occultamento o per l'utlizzo di talenti come Afferrare frecce.

    Sniper's Eye

    - La scheda dice che richiede un'azione veloce, il testo un'azione di round completo.

    - Il bonus permane anche se l'iniziatore perde completamente di vista il bersaglio? Tipo se questo diventa invisibile?

    -Essendo una Stance, va iniziata come azione swift. Mentre la si sta utilizzando si può utilizzare un'azione di round completo per ottenere il bonus, almeno questa è l'idea con cui l'ho scritta. In questo caso il testo iniziale andrebbe modificato in "Mentre il personaggio utilizza questa stance, effettua una prova[...]". Effettivamente, nonostante sia una Stance, è più logico che come azione richiesta sia solo il round completo, e la durata temini secondo le stesse condizioni.

    -Va specificato che se lo perde di vista, perde anche il bonus al tiro per colpire.

    Storm of Arrows

    - Immagino intendessi che può colpire ogni creatura, no?

    -Yep, entro l'area. Cosa non è chiaro della dicitura?

    Appena avrò sottomano tutti i consigli definitivi, mi adeguo a creare una v2 del documento.

    P.S.: Come classe d'esempio ho scelto lo Swordsage, ma ovviemente non è detto che non sia aperta ad altre scuole. Sul anche sul Warblade non la vedrei malaccio, ma imho sul Crusader non ci starebbe affatto.

  17. Dipende, perché spesso il Teurgo può venire associato a classi come Ur-Priest o Sublime Chord, i quali chiudono in soli 10 livelli la progressione fino al 9° livello di incantesimi. In alternativa, può essere utilizzato come 'appoggio' per chiudere semplici build 9x9 insieme ad altre CdP che fanno salire due liste spell, come potrebbe essere Mago/Druido/Teurgo Mistico/Gerofante Arcano oppure Mago/Shadowcaster/Noctumancer/Teurgo Mistico.

    In alternativa, finito il Teurgo in costruzioni 'tradizionali' dovresti favorire la progressione di una lista spell che ti consenta di arrivare a castare di livello più alto possibile.

  18. Esattamente, d'altra parte si tratta di un modo superiore di combattere con due armi. Quindi nel tuo esempio si ha +23/+23/+23/+23/+21/+21/+16/+16/+11 (nel caso di Raging, due attacchi in meno nel caso di Dancing ovviamente).

    Ooo[...]oops, io avevo sempre considerato anche le penalità incorrenti nel combattimento con due armi, dandolo per scontato >_> 'abbuò, meglio così.

    In effetti è una delle poche cose che mi lasciano perplesso.

    Infatti, dal mio punto di vista non vedo motivi per correggere quel privilegio. Se qualcosa è da considerare come un boost, non è detto che debba seguire tutte le meccaniche di quel tipo di manovre, sarebbe stato specificato. Ock che sono scappati molti errori nel manuale (anche troppi) ma dimenticarsi un'azione swift per strada mi sembra un po' troppo per quella situazione

    Ora dovrebbe essere tornato normale.

    Yep, apposto ^^.

  19. No

    A full-round action consumes all your effort during a round. The only movement you can take during a full-round action is a 5-foot step before, during, or after the action. You can also perform free actions (see below).

    Some full-round actions do not allow you to take a 5-foot step.

    In pratica, un'azione di round completo è diverso dal farne due di movimento o una di movimento e una standard.

    A pag. 143 del Manuale del Giocatore puoi trovare esempi di azioni di round completo.

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